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2. de P r i m a r i a
Sesin
Unidad 1 - Educacin fsica 2
2. de primaria 10
PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Jugando y cumpliendo reglas!

Por qu es importante cumplir con las reglas durante un juego?


Porque nos permite disfrutar del juego, evitando improvisaciones
y trampas entre los participantes.

ANTES DE LA SESIN
Repasa, un da o minutos antes, las actividades que planificaste para evitar retrasos e imprevistos.
Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarn tus
estudiantes.
Considera diferentes actividades que te ayuden a trabajar las orientaciones espaciales.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Una liga de 2 pulgadas
2. Pelotas de tela
3. Tizas de colores

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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Construye su corporeidad para Realiza acciones motrices Realiza movimientos en


desenvolverse en su entorno variadas con autonoma referencia a su espacio, los
con autonoma y creatividad. regulando la totalidad y partes objetos y personas
de su cuerpo en el espacio y el trasladndose: cerca, lejos, al
tiempo, tomando conciencia de frente, detrs, arriba y abajo.
s mismo y fortaleciendo su
autoestima e identidad.

Utiliza sus habilidades Utiliza el pensamiento Respeta las reglas de juego


sociomotrices en actividades estratgico en actividades e identifica sus posibilidades
fsicas y de la vida cotidiana. fsicas y deportivas como de movimiento.
medio formativo.

Momentos de la sesin

INICIO 20 minutos

En grupo clase
Antes de iniciar la clase, orintales sobre la hidratacin durante los ejercicios y el uso de los servi-
cios higinicos en el momento adecuado.
Coloca cuatro conos formando un rectngulo, pide a todos los nios que se sienten dentro del
rea marcada y dales la bienvenida.
Luego pregntales: cmo vienen al colegio, caminando o en algn tipo de transporte? Y en el
camino: han visto los semforos?, alguien tiene idea de cmo nos ayudan?
Luego de escuchar y responder algunas preguntas cierra la conversacin resaltando la importan-
cia de respetar y aplicar las reglas durante el juego.

Actividad
Nmeros, letras o formas
Se organizan en dos equipos de igual nmero de integrantes. Cada equipo debe realizar en el
menor tiempo posible la forma sugerida (nmero 3, letra C, un cuadro, entre otras formas), utilizando
sus cuerpos y los objetos que se encuentren en el rea de clase.

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DESARROLLO 50 minutos
El vaivn de las olas
Los estudiantes se desplazan de un extremo a otro del campo sin
salir de sus lmites, evitando ser tocados por la liga que dos estudiantes
jalan en sentido contrario, tal como se muestra en el grfico.
El estudiante que sea tocado por la liga, se quedar en el lugar a la
espera de la siguiente ola.

Indica en qu direccin corras.

Actividad avanzada
La araa y las moscas
Los estudiantes se ubican en el rea entre el cuadrado grande y el
cuadrado pequeo. Un estudiante es la araa que debe desplazarse
para atrapar a sus compaeros que son las moscas. Las moscas
pueden desplazarse como crean conveniente, pero la araa solo
se puede desplazar en un solo sentido, construyendo una telaraa
con cada una de las moscas que alcance.

Reglas
La mosca que haya sido atrapada por la araa, debe permanecer en
la forma y en el lugar que la araa le asigne.
Las moscas que hagan contacto con la telaraa quedan atrapadas.

En qu direccin se desplazaba la araa?

Actividad de aplicacin
Fantasmas
Se organizan en dos equipos con igual nmero de integrantes.
Demarca el espacio con un rea no permitida al centro. En un
tiempo de seis minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela
tratando de acertar en algn integrante del equipo contrario. Al que le
acierten lo llamarn fantasma. El fantasma debe permanecer senta-
do al extremo de su rea por un tiempo de 60 segundos, salvo que rea no permitida
otro compaero de su equipo lo reviva. Para ello, este compaero
debe atrapar una pelota que haya sido lanzada por el otro equipo, sin
que caiga en el suelo.
Al cabo del tiempo, el equipo con un nmero mayor de integrantes
de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus compaeros de
clase.

Tuviste dificultades para esquivar las pelotas?


Expresa oralmente en qu direccin te
movas para esquivarlas.

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CIERRE 20 minutos

Actividad
La papa caliente
Los estudiantes se sientan formando un crculo y se pasan una pelota de tela de mano en mano
cantando la cancin: Esta es la papa caliente, quin se la queda? 1, 2, 3, 4,. 9, y 10. El estu-
diante que se la quede debe elegir entre cantar, contar un chiste u otra manifestacin para relajar-
se.

En grupo clase
Recuerda, junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregntales:
todos los juegos tenan reglas?, como cules?, cmo se sintieron al ver que sus compaeros
respetaron las reglas?
En nuestro da a da, para qu crees que nos sirve respetar reglas?, habr reglas en el aula?, y
en casa? Cules crees que sean las consecuencias de no seguirlas? Escucha lo que van diciendo
y responde algunas preguntas que surjan.
Despide a los estudiantes con una gran sonrisa, invitndolos a seguir con el cumplimiento de
reglas no solo en clase, sino adems en casa.

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