0 Bewertungen0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
37 Ansichten2 Seiten
Este juego de estrategia y negociación para 2-4 jugadores se desarrolla a lo largo de 4 capítulos con 6 rondas cada uno. Los jugadores compiten para acumular puntos de prestigio mediante la construcción, la donación y el cuidado de enfermos, mientras gestionan recursos limitados y se enfrentan a eventos aleatorios. Cada ronda los jugadores reciben ingresos, otorgan favores, juegan cartas de acción y descartan cartas, teniendo en cuenta eventos de corto y largo plazo
Originalbeschreibung:
Manual un mundo sin fin
Originaltitel
Un Mundo Sin Fin - Reglas en Espanol a La JcK x ArtEmiSa64
Este juego de estrategia y negociación para 2-4 jugadores se desarrolla a lo largo de 4 capítulos con 6 rondas cada uno. Los jugadores compiten para acumular puntos de prestigio mediante la construcción, la donación y el cuidado de enfermos, mientras gestionan recursos limitados y se enfrentan a eventos aleatorios. Cada ronda los jugadores reciben ingresos, otorgan favores, juegan cartas de acción y descartan cartas, teniendo en cuenta eventos de corto y largo plazo
Este juego de estrategia y negociación para 2-4 jugadores se desarrolla a lo largo de 4 capítulos con 6 rondas cada uno. Los jugadores compiten para acumular puntos de prestigio mediante la construcción, la donación y el cuidado de enfermos, mientras gestionan recursos limitados y se enfrentan a eventos aleatorios. Cada ronda los jugadores reciben ingresos, otorgan favores, juegan cartas de acción y descartan cartas, teniendo en cuenta eventos de corto y largo plazo
2-4 Jugadores Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
Objetivo: granjeros, laneros y maestros constructores se FASE 2: ORIENTAR LA CARTA DE EVENTO
esfuerzan por conseguir riqueza y prestigio. Se ganan puntos Definir los ingresos personales de todos y de prestigio por construir, por cuidar enfermos y por el favor del jugador activo. mantener una vida piadosa y leal. La partida se desarrolla en 4 captulos, c/u con 6 rondas. FASE 3: RECIBIR INGRESOS PERSONALES Los jugadores reciben el ingreso personal segn el PREPARACION smbolo en la esquina de la carta que apunta hacia ellos. Si lo que debieras recibir no est disponible en la reserva Mezcla las cartas de evento separadas por captulos (I -IV). recibes en su lugar 1 PV. Separa 6 cartas de c/u y devuelve las 5 restantes a la caja. Coloca en el tablero el proyecto del puente. FASE 4: OTORGAR FAVOR Entre las pilas II y III se coloca el proyecto de construccin El jugador activo avanza el de la torre y las 11 fichas de peste. marcador de favor segn indique la El indicador de favor se coloca en la primera casilla de flecha en la carta de evento en forajidos. sentido horario. Coloca una ficha de anulacin en la casilla de pao de la Si hay espacios cubiertos (X) deben ser saltados al avanzar feria. el marcador. Coloca las piezas de piedra, madera, cereales y piedad en Si se movi al menos 1 espacio recibes la recompensa el tablero. Coloca las piezas de lana, pao, lealtad, (con 0 no recibes nada). conocimientos mdicos, oro, fichas de anulacin, dado y Si recibiras piedad, lana o cereal y no est disponible proyectos de construccin restantes a un costado. no recibes nada (ni siquiera PV). Cada jugador recibe: PV con N recibes esa cantidad de PV por tener al o Todas las cartas y fichas de su color: un set de 12 menos 1 de lo que pide. PV con ? recibes 1PV por cada cartas de accin, 1 carta de resumen, 4 casas, 2 tem que tengas de lo que pide. Conservas tus bienes. sellos de donacin, 1 marcador de PV (que Forajidos: debes entregar 1 oro. Si no puedes hacerlo comienza en la casilla 8) y 1 pantalla. debes orientar la carta de otra forma. o 1 lana y 2 oros. FASE 5: JUGAR 1 CARTA DE ACCIN, TODOS LOS COMPONENTES DEL JUEGO SON FINITOS. Cuando CONSIDERANDO EVENTOS DE LARGO pagues o intercambies un bien, son devueltos a la reserva. PLAZO (AZULES) Y DESCARTAR UNA CARTA DE ACCIN. Comenzando por el jugador activo cada RONDA jugador escoge y resuelve 1 carta de accin y la deja boca arriba. FASE 1: Descubrir evento, y resolver eventos canela FASE 2: Orientar la carta de evento Debes tener en cuenta todas las cartas de FASE 3: Recibir ingresos personales evento azul que estn en juego. Si son de FASE 4: Otorgar favor intercambio, slo puedes aplicarlo 1 vez por FASE 5: Jugar 1 carta de accin (+ eventos azules)y descartar ronda. una carta de accin. El jugador puede decidir no llevar a cabo la FASE 6: Fin de la Ronda accin de la carta. Adems, puede ocurrir que no sea posible ejecutar una accin, en cuyo caso queda sin FASE 1: DESCUBRIR EVENTO, Y SI ES INMEDIATO (CANELA) efecto. En ambos casos la carta se juega igual. RESOLVERLO Finalmente debes elegir 1 carta de accin y descartarla Captulos III y IV voltear la ficha de peste boca abajo. Si tu pila de descartes es ms grande que tu de la casa que corresponda. pila de acciones efectuadas no descartas esa ronda. Si es un evento canela se resuelve de Adems, nunca puede haber ms de 6 cartas descartadas. inmediato. Si da una opcin, decide primero el jugador activo y luego en sentido horario. (ojo, que alguno de sus Aclaraciones de algunas cartas: efectos son permanentes). Construccin casa: no puedes construir Si es un evento azul se resuelve ms adelante. casas en 2 casillas que proporcionen el mismo ingreso. Proyecto de Construccin: FIN DE UN CAPITULO o Los recursos pueden ser distintos. Aade un recurso a cada construccin, ocupando primero o Cuando se finalice un proyecto los las casillas de piedra. materiales quedan en l, pero las donaciones son Retira todas las fichas de anulacin (X) y los devueltas. eventos de largo plazo del tablero. o Caso especial de la Torre: cuando se llenen Los jugadores recuperan sus cartas de accin. las 8 casillas el jugador con ms lealtad Despus del captulo II poner La Torre y las fichas de recibe el metal, lo coloca de inmediato y peste en el tablero. gana 3PV. Si hay empate en lealtad se PAGAR DEBERES OBLIGATORIOS: coloca el metal y c/u recibe 1PV. o 2 piedad + 2 granos + 2 -5 Oro o Si no te alcanza debes entregar igual lo que tienes. Donaciones: o Pierdes los PV indicados por CADA deber que te falte o En un proyecto puede haber y recibirs una penalizacin en el prximo turno. donaciones de varios jugadores, pero o Puedes pagar 1-3 lealtad para librarte de 1 -3 slo 1 por jugador. pena lizaciones. Esto no exime de pagar los PV o Si un evento prohbe trabajar en un perdidos. proyecto, tampoco se podrn hacer donaciones a o Excepcin: Si el primer evento del captulo II es El l. Rey III Eduardo declara la guerra a Francia y debes ir o Cuando se complete la a la corte, no debes descartar 2 cartas adicionales construccin todos los jugadores con sello reciben PV FIN DEL JUEGO + bonificacin y recuperan su sello. Si no hubiere recursos La partida finaliza despus de pagar los deberes obligatorios suficientes para pagar las al final del captulo IV. En lugar de recibir una penalizacin bonificaciones, nadie las recibe. normal pierdes el doble de PV por cada deber que te falte. o La bonificacin del hospital permite cuidar de un Puedes pagar 1 lealtad para no perder el doble, pero pierdes enfermo en sentido horario, siempre que se tenga los PV iniciales de manera normal. el conocimiento mdico necesario. Luego convierte 1 madera / 1 piedra / 2 oro = 1PV El jugador con ms PV gana. Medicina: o Debes tener suficiente Empate verificar medios puntos (1 oro = 0.5 PV) + conocimiento mdico (1-5). piedad + lealtad + conocimiento mdico comparten o Puedes curar tantas casas como conocimientos te la victoria. alcancen. o Recibes el beneficio (excepto forajidos) + 2PV por NOTA: nunca puedes tener menos de 0PV. cada casa que cures. o Retira las fichas de peste. Conservas tu conocimiento.
FASE 6: FIN DE LA RONDA
Si se rob un evento azul es dejado en la casilla disponible ms a la izquierda. Si sale un tercero aquel que lleve ms tiempo es removido. Pasar la ficha del jugador activo en sentido horario.