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Un Mundo Sin Fin

Diseado por Michael Rieneck, Stefan Stadler


2-4 Jugadores
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

Objetivo: granjeros, laneros y maestros constructores se FASE 2: ORIENTAR LA CARTA DE EVENTO


esfuerzan por conseguir riqueza y prestigio. Se ganan puntos Definir los ingresos personales de todos y
de prestigio por construir, por cuidar enfermos y por el favor del jugador activo.
mantener una vida piadosa y leal.
La partida se desarrolla en 4 captulos, c/u con 6 rondas. FASE 3: RECIBIR INGRESOS PERSONALES
Los jugadores reciben el ingreso personal segn el
PREPARACION smbolo en la esquina de la carta que apunta hacia ellos.
Si lo que debieras recibir no est disponible en la reserva
Mezcla las cartas de evento separadas por captulos (I -IV). recibes en su lugar 1 PV.
Separa 6 cartas de c/u y devuelve las 5 restantes a la caja.
Coloca en el tablero el proyecto del puente. FASE 4: OTORGAR FAVOR
Entre las pilas II y III se coloca el proyecto de construccin El jugador activo avanza el
de la torre y las 11 fichas de peste. marcador de favor segn indique la
El indicador de favor se coloca en la primera casilla de flecha en la carta de evento en
forajidos. sentido horario.
Coloca una ficha de anulacin en la casilla de pao de la Si hay espacios cubiertos (X) deben ser saltados al avanzar
feria. el marcador.
Coloca las piezas de piedra, madera, cereales y piedad en Si se movi al menos 1 espacio recibes la recompensa
el tablero. Coloca las piezas de lana, pao, lealtad, (con 0 no recibes nada).
conocimientos mdicos, oro, fichas de anulacin, dado y Si recibiras piedad, lana o cereal y no est disponible
proyectos de construccin restantes a un costado. no recibes nada (ni siquiera PV).
Cada jugador recibe: PV con N recibes esa cantidad de PV por tener al
o Todas las cartas y fichas de su color: un set de 12 menos 1 de lo que pide. PV con ? recibes 1PV por cada
cartas de accin, 1 carta de resumen, 4 casas, 2 tem que tengas de lo que pide. Conservas tus bienes.
sellos de donacin, 1 marcador de PV (que Forajidos: debes entregar 1 oro. Si no puedes hacerlo
comienza en la casilla 8) y 1 pantalla. debes orientar la carta de otra forma.
o 1 lana y 2 oros.
FASE 5: JUGAR 1 CARTA DE ACCIN,
TODOS LOS COMPONENTES DEL JUEGO SON FINITOS. Cuando CONSIDERANDO EVENTOS DE LARGO
pagues o intercambies un bien, son devueltos a la reserva. PLAZO (AZULES) Y DESCARTAR UNA
CARTA DE ACCIN.
Comenzando por el jugador activo cada
RONDA jugador escoge y resuelve 1 carta de accin y la deja boca
arriba.
FASE 1: Descubrir evento, y resolver eventos canela
FASE 2: Orientar la carta de evento Debes tener en cuenta todas las cartas de
FASE 3: Recibir ingresos personales evento azul que estn en juego. Si son de
FASE 4: Otorgar favor intercambio, slo puedes aplicarlo 1 vez por
FASE 5: Jugar 1 carta de accin (+ eventos azules)y descartar ronda.
una carta de accin.
El jugador puede decidir no llevar a cabo la
FASE 6: Fin de la Ronda
accin de la carta. Adems, puede ocurrir que no sea
posible ejecutar una accin, en cuyo caso queda sin
FASE 1: DESCUBRIR EVENTO, Y SI ES INMEDIATO (CANELA) efecto. En ambos casos la carta se juega igual.
RESOLVERLO Finalmente debes elegir 1 carta de accin y descartarla
Captulos III y IV voltear la ficha de peste boca abajo. Si tu pila de descartes es ms grande que tu
de la casa que corresponda. pila de acciones efectuadas no descartas esa ronda.
Si es un evento canela se resuelve de Adems, nunca puede haber ms de 6 cartas descartadas.
inmediato. Si da una opcin, decide primero el jugador
activo y luego en sentido horario. (ojo, que alguno de sus Aclaraciones de algunas cartas:
efectos son permanentes).
Construccin casa: no puedes construir
Si es un evento azul se resuelve ms adelante.
casas en 2 casillas que proporcionen el
mismo ingreso.
Proyecto de Construccin: FIN DE UN CAPITULO
o Los recursos pueden ser distintos. Aade un recurso a cada construccin, ocupando primero
o Cuando se finalice un proyecto los las casillas de piedra.
materiales quedan en l, pero las donaciones son Retira todas las fichas de anulacin (X) y los
devueltas. eventos de largo plazo del tablero.
o Caso especial de la Torre: cuando se llenen Los jugadores recuperan sus cartas de accin.
las 8 casillas el jugador con ms lealtad Despus del captulo II poner La Torre y las fichas de
recibe el metal, lo coloca de inmediato y peste en el tablero.
gana 3PV. Si hay empate en lealtad se PAGAR DEBERES OBLIGATORIOS:
coloca el metal y c/u recibe 1PV. o 2 piedad + 2 granos + 2 -5 Oro
o Si no te alcanza debes entregar igual lo que tienes.
Donaciones: o Pierdes los PV indicados por CADA deber que te falte
o En un proyecto puede haber y recibirs una penalizacin en el prximo turno.
donaciones de varios jugadores, pero o Puedes pagar 1-3 lealtad para librarte de 1 -3
slo 1 por jugador. pena lizaciones. Esto no exime de pagar los PV
o Si un evento prohbe trabajar en un perdidos.
proyecto, tampoco se podrn hacer donaciones a o Excepcin: Si el primer evento del captulo II es El
l. Rey III Eduardo declara la guerra a Francia y debes ir
o Cuando se complete la a la corte, no debes descartar 2 cartas adicionales
construccin todos los
jugadores con sello reciben PV FIN DEL JUEGO
+ bonificacin y recuperan su
sello. Si no hubiere recursos La partida finaliza despus de pagar los deberes obligatorios
suficientes para pagar las al final del captulo IV. En lugar de recibir una penalizacin
bonificaciones, nadie las recibe. normal pierdes el doble de PV por cada deber que te falte.
o La bonificacin del hospital permite cuidar de un Puedes pagar 1 lealtad para no perder el doble, pero pierdes
enfermo en sentido horario, siempre que se tenga los PV iniciales de manera normal.
el conocimiento mdico necesario.
Luego convierte 1 madera / 1 piedra / 2 oro = 1PV
El jugador con ms PV gana.
Medicina:
o Debes tener suficiente Empate verificar medios puntos (1 oro = 0.5 PV) +
conocimiento mdico (1-5). piedad + lealtad + conocimiento mdico comparten
o Puedes curar tantas casas como conocimientos te la victoria.
alcancen.
o Recibes el beneficio (excepto forajidos) + 2PV por NOTA: nunca puedes tener menos de 0PV.
cada casa que cures.
o Retira las fichas de peste. Conservas tu
conocimiento.

FASE 6: FIN DE LA RONDA


Si se rob un evento azul es dejado en la casilla disponible
ms a la izquierda. Si sale un tercero aquel que lleve ms
tiempo es removido.
Pasar la ficha del jugador activo en sentido horario.

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