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1- En el artculo Computing Machinery and Intelligence (1950), Alan M.

Turing intenta buscar una repuesta a la pregunta Pueden las mquinas


pensar? Para obviar las dificultades del lenguaje a la hora de matizar lo
que entendemos por mquina y por pensar, Turing propone otra
alternativa para abordar el problema. Se trata de una variante de lo que
l llama juego de la imitacin que posteriormente ha pasado a
conocerse como test de Turing. En el juego hay un interrogador que es
una persona, y una mquina y otra persona que deben responder a sus
preguntas. El interrogador y los preguntados estn en habitaciones
diferentes y, por lo tanto, fsicamente separados. Ambos concursantes
debern intentar convencer al interrogador de que son el humano. La
mquina ser inteligente si consigue hacer creer al interrogador que es
el hombre. El juego se realiza con computadores digitales. stos pueden
incluirse entre las mquinas de estado discreto, que son aquellas que
funcionan por impulsos entre una gran cantidad de estados definidos.
Decimos que los computadores digitales son mquinas universales
porque pueden imitar a cualquier otra mquina de estado discreto,
programndolos de la forma adecuada en cada caso. La opinin del
autor es que a finales del siglo XX se podran programar mquinas para
participar suficientemente bien en el juego de la imitacin, de forma que
un interrogador medio slo tendra un 70% de posibilidades de acertar
tras 5 minutos de juego. Algunos puntos de vista contrarios son: La
objecin teolgica: El pensamiento es una funcin del alma inmortal que
Dios hadado exclusivamente a los hombres. Segn el autor, del mismo
modo que Dios decide conceder un alma inmortal a los humanos, podra
proporcionrsela a las mquinas. La objecin de los que esconden la
cabeza bajo el ala: Las consecuencias de las mquinas inteligentes
seran demasiado horribles como para pensar en ello. La objecin
matemtica: Hay una serie de resultados matemticos como el teorema
de Godel que muestran la existencia de limitaciones para las mquinas
de estado discreto. Aparentemente, el hecho de saber que la mquina
se equivoca, concede al hombre un sentimiento de superioridad. El
argumento de la conciencia: mientras una mquina no pueda tener
conciencia de lo que est haciendo y tener sentimientos, no podremos
decir que la mquina es igual al cerebro. Ante esto, el autor responde
que slo uno mismo puede saber si piensa o no. Es decir, que para
afirmar que la mquina no tiene conciencia de s misma tendramos que
ser nosotros la propia mquina. Argumentos de distintas discapacidades:
hay ciertas cosas que aparentemente las mquinas no pueden hacer,
como por ejemplo: ser amable, tener iniciativa, tener sentido del
humorSin embargo no hay ninguna base que soporte estas
afirmaciones. Por ejemplo, el hecho de que las mquinas no cometan
errores no hace que por ello sean peores. Adems, s que pueden
programarse para que aparentemente cometan errores de conclusin.
Argumento de la continuidad en el sistema nervioso: El sistema nervioso
es un sistema continuo y, por lo tanto, no podra imitarse con una
mquina discreta. No obstante, a la hora de realizar el juego de la
imitacin, no se puede distinguir entre una mquina continua y una
discreta. Argumento del comportamiento informal: dado que no existen
reglas que determinen totalmente el comportamiento humano, se
concluye que el hombre no puede ser una mquina. Argumento de la
percepcin extrasensorial: La telepata, clarividencia, precognicin y
psicoquinesia parecen negar todas las ideas cientficas habituales. Para
el caso del juego de la imitacin, debern prohibirse, ya que pueden
manipular tanto a la mquina como al interrogador. La principal
evidencia positiva de la inteligencia de las mquinas se encuentra en su
aprendizaje. Una forma de abordar la mente consiste en imitar la infantil.
Se parte de una mquina muy sencilla a la que se le va a ir enseando.
Se pueden programar mquinas que respondan satisfactoriamente ante
castigos y premios, pero no es el mejor procedimiento. El profesor
tambin debe comunicarse con el alumno a travs de algn canal no
emocional. Alternativamente puede dotarse a la mquina infantil de un
sistema lgico deductivo. Lo que no est claro es ni con qu tipo de
mquina debemos empezar el proceso, ni qu actividades debe
aprender en primer lugar En mi opinin, antes de entrar a discutir la
validez del test de Turing para detectar mquinas inteligentes,
deberamos contestar a esta otra pregunta: son reducibles nuestros
estados mentales al cerebro? Turing considera que la mente es el
resultado de la complejidad de las conexiones neuronales. Por tanto, al
tratarse de procesos fsico biolgicos, una vez que conocemos a fondo
el funcionamiento del cerebro, podemos implementar dichos procesos
en un sistema mecnico. Sin embargo, yo creo que la mente no es
reducible al cerebro. Los estados mentales muestran unas
caractersticas que superan la produccin meramente neuronal. Las
personas estamos dotadas de conciencia, tanto en el sentido de tener la
capacidad de ser consciente de algo, como en cuanto a capacidad
moral. sta es un elemento constituyente de nuestra inteligencia que no
parece fcilmente reducible a los meros fenmenos cerebrales. Con la
realizacin del test, Turing adopta una postura conductista. Juzga la
inteligencia de la mquina por las respuestas que sta da ante
determinadas preguntas, no teniendo para nada en cuenta la posible
conciencia de la misma. En el artculo, Turing ofrece soluciones cuando
se le plantean cuestiones tales como que las mquinas no pueden
cometer errores, no pueden tener iniciativa, enamorarse.Pero todas
las soluciones que propone son en realidad formas de programar a la
mquina para que imite el comportamiento de los humanos. Se puede
ensear a la mquina para que responda satisfactoriamente ante un
castigo, pero no se consigue por ello que la mquina acte siguiendo su
conciencia y cambie de actitud. En cualquier caso, suponiendo que la
inteligencia pudiese medirse por determinadas respuestas ante distintas
situaciones, el test de Turing debera ser una condicin suficiente pero
no necesaria. Es decir, podra haber mquinas especializadas en
resolver cierto problema matemtico, muy inteligentes para esa funcin,
pero que no estaran preparadas y programadas para pasar el test, y no
por ello dejaran de ser inteligentes.

2- El experimento consiste en suponer que Searle es encerrado en una


habitacin donde solo tendr contacto con el exterior solo por medio de
una ranura, por donde unos habitantes chinos le hacen preguntas por
escrito en su idioma nativo, dentro de la habitacin tiene a su disposicin
el manual en ingls para correlacionar los signos chinos de entrada con
otro conjunto de signos chinos y responde empleando fichas de
respuestas, desde el punto de vista de las personas fuera de la
habitacin las respuestas de searle no se pueden distinguir de las de un
hablante de chino, sin embargo, la persona dentro no tiene ni idea, solo
est manipulando smbolos formales carentes de significado, es decir
Searle afirma: Es bastante obvio que no entiendo ni una palabra en
chino, aun teniendo la entrada y salida idntica a la de un hablante
nativo, del mismo modo podran ejecutar cualquier otro tipo de
instrucciones formales (programa) sin entender nada. En consecuencia
la teora de Searle explica que cualquier simulacin de un fenmeno
mental humano no deja de ser una simulacin, no importa lo inteligente
que parezca la conducta de una mquina, como los smbolos que
manipula carecen de significado para l, no puede considerarse que es
realmente inteligente, ya que sus procesos internos son puramente
sintcticos, el sistema no asocia ningn significado a los smbolos y por
lo tanto no puede tener estados mentales emocionales.

3- Se denomina como inteligencia artificial a la facultad de razonamiento


que muestra un agente que no est vivo, tal es el caso de un robot, se
puede decir que adems del poder de razonar, estos dispositivos son
capaces de desarrollar muchas conductas y actividades especialmente
humanas como puede ser resolver un problema dado, practicar un
deporte, entre otros.

EN LA
EDUCACIN:
Aqu estn los
diversos tipos
de sistemas
tutores
inteligentes y
sistemas de
gestin de
estudiantes.
Algunas
aplicaciones
incluyen
EN LA MEDICINA: Ha contribuido EN LA INGENIERA: La IA ha sido aplicada en diagnstico de
mediante la interpretacin de imgenes muchos campos de la ingeniera como en el lagunas en los
mdicas, diagnstico, sistemas expertos diagnstico de fallos, sistemas inteligentes de control, conocimientos
para ayudar a los mdicos como por en los sistemas inteligentes de fabricacin, como del estudiante,
ejemplo sistemas de asistencia para ayuda inteligente al diseo, sistemas integrados de algunos tipos
cirugas, la monitorizacin y control en ventas, diseo, produccin, mantenimiento, de tutor de
las unidades de cuidados intensivos, herramientas de configuracin expertas (por ejemplo, ejercicios y
diseo de prtesis, diseo de frmacos, garantizando que el personal de ventas no vendan un prcticas,
sistemas tutores inteligentes para sistema que no funciona). La IA en la ingeniera de marcado
diversos aspectos de la medicina. software incluye sntesis de programas, verificacin, automtico de
depuracin, prueba y monitorizacin de software. ejercicios de
programacin,
etc.
EN INTERFACES Y EN EL COMERCIO: El Internet ha permitido EN LA GESTIN DE
SISTEMAS DE que una de las reas de mayor crecimiento LA INFORMACIN: La
AYUDA: Debido a que en cuanto al nmero de aplicaciones IA ha aportado
las computadoras se desarrolladas sea el comercio, mediante la minera de
usan cada vez ms para especialmente el comercio electrnico y el datos, el rastreo web,
aplicaciones que implican uso de agentes software de distintas clases filtrado de correo, etc.
la interaccin con los para proporcionar, buscar, analizar o
seres humanos, hay cada interpretar informacin, tomar decisiones,
vez ms presiones para negociar con otros agentes, etc.
construir mquinas ms
fciles de utilizar para los
usuarios no expertos.
Consiste en dotar a las
Desarrollo de la
mquinas de
inteligencia para que
ms
inteligencia artificial.
puedan guiar o asesorar EN LA LITERATURA, EL
a los usuarios que van a ARTE Y LA MSICA:
manejar algn sistema. Mediante la identificacin de
los autores, la modelizacin
de los procesos de
generacin y el
EN EL ENTRETENIMIENTO: Con ms EN LAS MATEMTICAS: Ha reconocimiento, las
frecuencia se utiliza la IA en los juegos contribuido a travs del diseo de aplicaciones de enseanza.
del computador y los sistemas de herramientas para ayudar con distintas
control y de generacin de caracteres clases de funciones matemticas, ahora
sintticos, ya sea en la animacin a son tan utilizadas que ya no se
travs de texto o con la reproduccin de reconocen como productos de la IA sino
pelculas con dibujos animados o como una aplicacin tradicional.
avatares2 interactivos en mundos

EN LA LEY: En este caso se han


EN LA BIOLOGA: Existen varios creado sistemas expertos para ayudar a
problemas que son complicados en los abogados, o los sistemas para dar
biologa donde se estn desarrollando asesoramiento jurdico y ayuda a los no
sistemas informticos que se podran letrados.
decir que son inteligentes, por ejemplo,
anlisis de ADN, prediccin de la
estructura de plegado de molculas EN LA ARQUITECTURA, EL DISEO
complejas, la prediccin, la elaboracin URBANO, LA GESTIN DEL
de modelos de procesos biolgicos, TRFICO: Se han desarrollado
evolucin, desarrollo de embriones, herramientas para resolver problemas
comportamientos de los distintos de diseo que presentan varias
organismos. restricciones, ayudar a predecir el
comportamiento de las personas en los
nuevos entornos, herramientas para
analizar los patrones de los fenmenos
EN EL ESPACIO: el control a distancia observados.
de los vehculos espaciales y robots
autnomos.

EN LA DETECCIN Y PREVENCIN DE LA DELINCUENCIA: ha sido de gran utilidad ya que se ha desarrollado


sistemas que permiten detectar falsificaciones, aprendizaje para detectar indicios de corrupcin policial, aplicaciones para
controlar las transacciones en Internet, ayudar a planificar las operaciones de la polica, bsqueda en bases de datos
policiales de evidencias de que los crmenes son cometidos por la misma persona, etc.
EN LA ROBTICA: En este campo
ha ayudado en lo que tiene que ver
con la visin, el control de motores,
el aprendizaje, la planificacin, la
comunicacin lingstica, el
comportamiento cooperativo. Es
uno de los ms subcampos ms
antiguos de la IA. El cual es
estudiado con el propsito de
producir nuevos tipos de mquinas
tiles, y, a veces, porque disear
completamente robots de trabajo
proporciona un banco de pruebas
para la integracin de las teoras y
tcnicas de distintos subcampos de
la IA, por ejemplo, percepcin,
aprendizaje, memoria, control
motor, planificacin, etc. Es decir,
se trata de un contexto para
explorar ideas acerca de sistemas
completos.

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