Sie sind auf Seite 1von 22

MAKALAH

KONSEP PENERAPAN OOP (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING)

NAMA : YULI ANTI

STB : 122018

KELAS : 5TPBO G

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK DIPANEGARA MAKASSAR

2014
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat kepada Tuhan Yang Maha
Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Adapun tujuan penulisan
makalah ini adalah untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pemrograman
Berorientasi Objek.
Dalam penyusunan makalah ini, penulis banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Namun,
berkat bimbingan dan bantuan, akhirnya makalah ini dapat terselesaikan dengan
cukup baik. Oleh karena itu, sudah sepantasnya jika penulis mengucapkan terima
kasih kepada Ibu Rismayani,S.Kom,MT selaku dosen mata kuliah Pemrograman
Berorientasi Objek.
Penulis sadar, penulisan makalah ini masih banyak kekurangannya. Oleh
karena itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat
positif, guna penyusunan makalah yang lebih baik lagi. Untuk itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih dan semoga makalah ini bermanfaat bagi para
pembaca.

Makassar, 10 November 2014

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR................................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................ 1
B. Rumusan Masalah .................................................................. 2
C. Tujuan Dan Manfaat............................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN

A. Sejarah OOP............................................................................ 3

B. Pengertian OOP (Object Oriented Programming).............. 3

C. Konsep OOP (Object Oriented Programming).................... 6

D. Bahasa Pendukung OOP ....................................................... 13

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan..................................................................................... 15

B. Saran............................................................................................... 15

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek
adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan
interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data
dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada
jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena
mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian,
bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP
diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman
tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke
dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses
perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak
terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang
mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari
konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau
pembungkusan, dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini
merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta
digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak tepat.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

B. RUMUSAN MASALAH
1. Sejarah OOP?
2. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?
3. Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?
4. Bahasa apakah yang mendukung OOP?

C. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Dapat mengetahui sejarah OOP.
2. Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara
umum.
3. Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek
(OOP).
4. Dapat mengetahui bahasa yang mendukung OOP.
BAB II
PEMBAHASAN

A. SEJARAH OOP

Sejarah perkembangan OOP dimulai pada tahun 1966 saat Ole Johan Dhal
dan Kristen Nygaard dari universitas Olslo, norwegia menerbitkan sebuah jurnal
kertas kerja dengan judul "SIMULA An Algol Based Language".
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) merupakan metode pemrograman
dimana pengembang harus mendefiniskan tipe dari struktur data dan juga tipe dari
operasi yang dapat di aplikasikan ke struktur data. dengan demikian struktur data
menjadi objek yang dapat memilik data dan fungsi. beberapa kemampuan utama
dari pemrograman OOP antara lain :
1. Pemrograman OOP menekankan pada data dari pada prosedur karena data
diperlakukan sebagai elemen yang penting dan tidak boleh mengalir
secara bebas dalam program.
2. Data di sembunyikan dari akses program oleh fungsi-fungsi (function)
eksternal.
3. Program dapat dibagi-bagi kedalam objek-objek yang lebih kecil.
4. Objek dapat berkomunikasi satu dengan yang lain melalui function.
5. Data baru dan function dapat dengan mudah ditambahkan pada saat di
butuhkan
6. Konsep pemrogramannya mengikuti pendekatan buttom up.

B. PENGERTIAN OOP (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING)


Banyak orang pertama kali belajar program menggunakan bahasa yang tidak
berorientasi objek. Program non-OOP mungkin salah satu daftar panjang dari
perintah. Lebih program yang kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam
fungsi atau subrutin masing-masing yang mungkin melakukan tugas tertentu.
Dengan desain semacam ini, biasanya untuk data program untuk dapat diakses
dari setiap bagian dari program tersebut. Sebagai program tumbuh dalam ukuran,
memungkinkan fungsi apapun untuk memodifikasi setiap bagian dari data berarti
bahwa bug dapat memiliki dampak yang luas jangkauannya.
Sebaliknya, pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer
untuk tempat data di mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program.
Sebaliknya data diakses dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang biasa
disebut metode, baik yang dibundel dengan data atau warisan dari objek kelas
dan bertindak sebagai perantara untuk mengambil atau memodifikasi data
tersebut. Pemrograman yang membangun yang menggabungkan data dengan satu
set metode untuk mengakses dan mengelola data tersebut disebut objek.
Sebuah program berorientasi objek biasanya akan mengandung berbagai jenis
objek, masing-masing jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang
kompleks untuk dikelola atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti
rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Sebuah program mungkin berisi
beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk setiap objek dunia nyata
program ini berurusan dengan OOP. Sebagai contoh, ada bisa menjadi salah satu
rekening bank untuk setiap account objek dunia nyata di sebuah bank tertentu.
Setiap salinan dari objek rekening bank akan sama dalam metode ini menawarkan
untuk memanipulasi atau membaca data, tetapi data dalam setiap objek akan
berbeda mencerminkan sejarah yang berbeda dari setiap account.
Objek dapat dianggap sebagai pembungkus data mereka dalam satu set fungsi
yang dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk
membantu dalam menggunakan. Metode ini objek biasanya akan mencakup
pemeriksaan dan perlindungan yang khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah
objek juga dapat menawarkan sederhana digunakan, metode standar untuk
melakukan operasi tertentu pada data, sementara menyembunyikan secara spesifik
tentang bagaimana tugas-tugas yang dicapai. Dengan cara ini perubahan dapat
dibuat dengan struktur internal atau metode obyek tanpa memerlukan bahwa sisa
program dimodifikasi. Pendekatan ini juga dapat digunakan untuk menawarkan
metode standar di berbagai jenis objek. Sebagai contoh, beberapa jenis benda
mungkin menawarkan metode cetak. Setiap jenis objek yang mungkin
menerapkan metode cetak dalam cara yang berbeda, yang mencerminkan jenis
data yang berbeda masing-masing berisi, tetapi semua metode cetak yang berbeda
mungkin disebut dengan cara standar yang sama dari tempat lain di program ini.
Fitur-fitur ini menjadi berguna terutama ketika lebih dari satu programmer
berkontribusi kode untuk proyek atau ketika tujuannya adalah untuk
menggunakan kembali kode di antara proyek.
Pemrograman berorientasi objek memiliki akar yang dapat ditelusuri ke tahun
1960-an. Sebagai perangkat keras dan software menjadi semakin kompleks,
pengelolaan sering menjadi perhatian. Para peneliti mempelajari cara untuk
menjaga kualitas software dan pemrograman berorientasi objek yang
dikembangkan sebagian untuk mengatasi masalah-masalah umum dengan sangat
menekankan diskrit, unit dapat digunakan kembali logika. Teknologi ini berfokus
pada data daripada proses, dengan program yang terdiri dari modul mandiri
(kelas), setiap contoh (objek) yang berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk
memanipulasi data struktur sendiri (anggota).
Hal ini berbeda dengan yang ada pemrograman modular yang telah dominan
selama bertahun-tahun yang difokuskan pada fungsi dari sebuah modul, bukan
data spesifik, tetapi juga disediakan untuk penggunaan kembali kode, dan cukup
dapat digunakan kembali unit-diri dari logika pemrograman, memungkinkan
kolaborasi melalui penggunaan modul terkait (subrutin). Pendekatan yang lebih
konvensional, yang masih tetap, cenderung untuk mempertimbangkan data dan
perilaku secara terpisah.
Program berorientasi objek dengan demikian dapat dilihat sebagai kumpulan
objek berinteraksi, yang bertentangan dengan model konvensional, di mana
program dipandang sebagai daftar tugas (subrutin) untuk melakukan. Dalam OOP,
setiap objek dapat menerima pesan, pengolahan data, dan mengirim pesan ke
objek lainnya. Setiap objek dapat dilihat sebagai mesin independen dengan
peran yang berbeda atau tanggung jawab. Tindakan (metode) pada obyek-obyek
yang terkait erat dengan objek. Sebagai contoh, OOP struktur data cenderung
membawa operator sendiri main dengan mereka (atau setidaknya mewarisi
mereka dari obyek yang sama atau kelas).

C. KONSEP OOP (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING)


Pemrograman Berorientasi Objek atau yang dikenal dengan istilah Object
Oriented Programming (OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan
kepada objek.
Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-
kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat
memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan
luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP
mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan
dirawat.
Ada beberapa contoh konsep dari pemrograman orientasi Objek (Object
Oriented Programming) yaitu sebagai berikut:
1. Kelas atau Class
Dalam object oriented programming, class (kelas) adalah blueprint atau
prototype, yang mendefinisikan variabel dan method-method pada seluruh
object tertentu untuk membuat anggota dirinya sendiri mengarah kepada
class instance, class object, instance object atau simply object. Suatu class
(kelas) mendefinisikan unsur anggota yang memungkinkan contoh class
(kelas) ini memiliki perilaku dan kemampuan khusus sendiri.
Class (Kelas) adalah struktur data yang berisi data-data (konstanta-konstanta
dan field-field), fungsi-fungsi (method, property,event, indexer, operator,
constructor,destructor,dan static constructor) dan class dalam class.
Class (Kelas) adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam
suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class (kelas) adalah dasar
dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Class
(kelas) merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan
method java, class (kelas) digunakan untuk membuat objek, dan berperan
sebagai tipe data dari objek.
Sebuah class (kelas) secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada,
dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat
mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program
akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan
melalui program tersebut. Cara ini akan menyederhanakan pemetaan dari
masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. Sebuah class merupakan
dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Jika diilustrasikan hubungan antara class dan object seperti pada gambar
dibawah ini :

Suatu class dapat berisi property,field,method dan event dari suatu object,
gabungan dari property,field,method dan event dari suatu object biasanya
member dari class.
Penamaan suatu class mempunyai aturan umum :
a. Tidak menggunakan spasi atau menggunakan spasi dengan diganti _
(misal class Sarjana_Mipa)
b. Tidak menggunakan kata-kata yang telah dipakai oleh compiler
(reserved Word, lihat bab sebelumnya)
Modifier saat deklarasi kelas adalah :
a. Tidak ditentukan (default) Kelas tersebut dapat diakses oleh kelas lain
dalam satu package.
b. Public
Main Class/ Class Induk
Modifier1 Class Namaclass modifier2 {
//tipedata namaatribut/variable
Public static void main (String[ ] args){
//character yang akan di tampilkan
}
}

Contoh sederhana dari deklarasi sebuah class :

Class Mahasiswa {
String nim; //deklarasi variabel atau atribut
String nama; //deklarasi variabel atau atribut
}

2. Object
Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu
yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang
dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan
sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua
benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah,
mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object
yang ada di dunia nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yang
utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan
behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.
3. Abstraksi
Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu
proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah
kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil (mesin, kabel, baut,
roda, rem, dsb). Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah
objek yang telah memiliki prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai
alat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal menggunakannya atau
mengendarainya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat di
dalam mobil tersebut. ini artinya, si pembuat mobil telah menyembunyuikan
semua kerumitan-kerumitan proses yang terdapat didalam mobil dan
pengguna tidak perlu mengetahui bagaimana sistem mesin , transmisi, dan
rem berkerja. Konsep seperti inilah yang dinamakan dengan abstraksi.
Cotoh abstraksi dalam model pemrograman berorientasi objek, kita sebagai
programmer atau pengembang program tidak perlu tahu secara detail
bagaimana cara membuat sebuah tombol, yang perlu kita ketahui adalah
bagaimana cara menggunakan objek tombol yang sudah ada (baik
data/propeti maupun method-nya). dalam kasus ini, si pembuat objek telah
mengabstraksikan semua proses yang berkaitan dengan pembuatan tombol.

Contoh Abstraksi:
Contoh berikut akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam
pemrograman Objek dalam Java. Kelas abstrak yang dibuat adalah
kelas Animal, kemudian dengan dua jenis variabel, jumlah kaki dan
warna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan suaranya :
public abstract class Hewan {
private int jmlKaki;
private Color warna;
public abstract void jalan();
public abstract void suara();
{

4. Pembungkusan (Encapsulation)
Secara kode program, proses abstraksi yang telah kita bicarakan tadi diatas
dapat dilakukan dengan cara membungkus semua kode dan data yang
berkaitan ke dalam satu entitas tunggal yang disebut dengan objek, dengan
kata lain sebenarnya proses pembungkusan itu sendiri merupakan cara atau
mekanisme untuk melakukan abstraksi.

Dalam pemrograman tradisional, proses semacam ini dinamakan dengan


penyembunyian informasi (information Hidding). Dalam melakukan
pembungkusan kode dan data didalam java, terdapat 3 tingkat akses, yaitu :

Tingkat Akses Private, Dengan mendeklarasikan data dan method


menggunakan tingkat akses private, maka data dan method tersebut
hanya dapat diakses oleh kelas yang memilikinya saja. Ini berarti data
dan method tersebut tidak boleh diakses atau digunakan oleh kelas-kelas
lain yang terdapat di dalam program. Untuk mendeklarasikan suatu data
atau method dengan tingkat akses pivate, gunakan kata kunci private .

Private : Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut


untuk menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method
tersebut.

Tingkat Akses Protected, Suatu data maupun method, yang di


deklarasikan dengantingkat akses protected dapat diakses oleh kelas
yang memilikinya dan juga oleh kelaskelas yang masih memiliki
hubungan turunan.Sebagai contoh, apabila terdapat kelas B yang
merupakan turunan dari kelas A, dan data X terdapat pada kelas A, maka
kelas B diizinkan untuk mengakses data tersebut, tetapi apabila ada
kelas lain (kelas C) yang bukan merupakan turuna dari kelas A, maka
kelas C tersebut tidak diizinkan untuk mengakses data x yang terdapat
pada kelas A. Untuk mendeklarasikan suatu data atau method dengan
tingkat akses protected, gunakan kata kuci protected.
Protected : Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan
anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.

Tingkat Akses Public, merupakan kebalikan dari tingkat akses private,


Data maupun method yang bersifat publik dapat diakses oleh semua
bagian di dalam program. Dengan kata lain , data-data maupun method-
method yang dideklarasikan dengan tingkat akses public akan dikenali
atau dapat diakses oleh semua kelas yang ada didalam program, baik
yang merupakan kelas turunan maupaun yang tidak memiliki hubungan
sama sekali. Untuk mendeklarasikan suatu data atau method dengan
tingkat akses public, gunakan kata kunci public.

Public : Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat
digunakan diluar class tersebut.

5. Pewarisan (Inherintance)
Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas
kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua
data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada
kelas baru. Kelas yang mewarisi disebut kelas SUPER (super class) dan
kelas yang diwarisi disebut SUBKELAS (sub class).
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain:
pertama, kita dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat
(sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar
superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari
behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan
behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode
yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam
template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstrak, karena
behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan.
Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas
konkret, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai
dengan kebutuhan masing-masing.
Sedikit penjelasan mengenai kelas abstrak, kelas ini bisa memiliki
hanya satu atau lebih metode abstrak. Subkelas dari kelas ini
bertanggung jawab untuk memberikan implementasi untuk metode-
metode abstrak tersebut. Sebagai akibat dari keberadaan metode
abstrak ini, kelas abstrak tidak dapat diinstanskan (dibuatkan
instansnya) atau digunakan untuk menciptakan sebuah objek dari
kelas tersebut.

Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk


superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda
gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.

Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh


beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap
kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang
bersangkutan.

6. Polimorfism
Polimorfism merupakan kemampuan suatu objek untuk mengungkap
banyak hal melalui satu cara yang sama. Sebagai contoh, terdapat kelas A
yang diturunkan menjadi kelas B,C dan D. Dengan konsep polimorfisme,
kita dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B,C dan D
hanya dari objek yang di instansiasi dengan kelas A. Polimorfism sering
dinamakan dengan dynamic binding, late binding, maupun runtime binding.
Dengan adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan
OOP kita dapat melakukan pemecahan suatu masalah tanpa melihat
bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi
objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.

D. BAHASA PENDUKUNG OOP


Bahasa pertama yang memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa
berorientasi objek yaitu Simula (1967). Organisasi ini dibentuk untuk membuat
program simulasi, di mana apa yang kemudian disebut objek adalah informasi
perwakilan paling penting. Smalltalk (1972-1980) ini bisa dibilang contoh
kanonik, dan yang satu dengan yang banyak teori pemrograman berorientasi objek
adalah dikembangkan. Mengenai derajat orientasi objek, berikut beberapa
perbedaan dapat dibuat:
1. Bahasa disebut murni bahasa OOP, karena segala isinya diperlakukan
secara konsisten sebagai objek, dari primitif seperti karakter dan tanda
baca, semua jalan sampai ke seluruh kelas, prototipe, blok, modul, dan
lain-lain. Mereka dirancang khusus untuk memfasilitasi, bahkan
menegakkan, metode OOP. Contoh : Scala, Smalltalk, Eiffel, Ruby,
JADE, dan Emerald.
2. Bahasa pemrograman yang dirancang terutama untuk OOP, tapi dengan
beberapa elemen prosedural. Contoh : C + + , C #, VB.NET, Java, dan
Python. (Catatan : C # dan VB.NET eksklusif bagian Microsoft's NET
Framework adalah dan platform pengembangan. Kompilasi keduanya
sama (bahasa menengah IL). Meskipun ada beberapa perbedaan
membangun, mereka minimal dan dalam konteks pengelompokan ini,
beberapa mungkin menganggap mereka bagian dari satu bahasa dengan
hanya dua mesin sintaks (terjemahan).
3. Bahasa yang secara historis bahasa prosedural, tetapi telah diperpanjang
dengan beberapa fitur OOP. Contoh : Visual Basic (berasal dari DASAR),
Fortran 2003, Perl, COBOL 2002, PHP, dan ABAP .
4. Bahasa dengan sebagian besar fitur objek (kelas, metode, warisan,
usabilitas), tetapi dalam bentuk jelas asli. Contoh : Oberon (Oberon-1 atau
Oberon-2).
5. Bahasa dengan tipe data abstrak dukungan, tetapi tidak semua fitur-
orientasi obyek, kadang-kadang disebut bahasa berbasis objek. Contoh :
Modula-2 (dengan enkapsulasi yang sangat baik dan menyembunyikan
informasi), liat, dan CLU .

Dalam beberapa tahun terakhir, pemrograman berorientasi objek telah


menjadi sangat populer di bahasa pemrograman dinamis. Python, Ruby dan
Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan
Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4,
dan ColdFusion sejak versi 6.
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Dalam pembuatan makalah ini penulis dapat menarik beberapa kesimpulan
antara lain :
1. Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman
yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima
pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
2. Bahasa pemrograman yang bisa digunakan dalam mata kuliah PBBO
antara lain :
Visual Foxpro
Java
C++
Pascal (bahasa pemrograman)
SIMULA
Python
PHP
C#
Delphi
Dan lain-lain.

B. SARAN
Setelah mengetahui konsep penerapan Object Oriented Programming (OOP),
begitu banyak kesulitan dalam mengerjakan sebuah program yang belum
terpahami dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA
http://rahmakeys.blogspot.com/2013/03/mengenal-sejarah-konsep-contoh.html

http://luphtitaku.wordpress.com/oop-1-object-oriented-programming-tugas-1/

http://rifalnugraha.blogspot.com/

http://jadi-guru.blogspot.com/2012/02/oop-object-oriented-programming.html

https://frizalluthfi.wordpress.com/2012/07/29/konsep-pemrograman-oop-bagian-
1/

http://www.academia.edu/5583014/MAKALAH_1

CONTOH PENERAPAN CLASS, ATRIBUT DAN METHOD


1. Class merupakan tahap awal kita dalam pengerjaan untuk membuat suatu
program.
2. Attribute / Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object di
dalam class. Atribut p dan l yang merupakan Panjang dan Lebar.
3. Method merupakan Tempat dimana listing program disimpan. Ada 2 macam
method dalam java yaitu :
Void

Gambar Method Void Default

Void merupakan method yang tidak mengembalikan nilai, bagi Developer


Delphi/Pascal ini sama saja seperti prosedure.

Non Void

Gambar Untuk Method non void


Non Void merupakan method yang mengembalikan nilai / Return By
Value . ini sama saja seperti function dalam bahasa pemrograman lain
seperti delphi/pascal/vb.
Contoh Program Luas Persegi Panjang Berbasis OOP :

Hasilnya :

Das könnte Ihnen auch gefallen