Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
STB : 122018
KELAS : 5TPBO G
2014
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat kepada Tuhan Yang Maha
Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Adapun tujuan penulisan
makalah ini adalah untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pemrograman
Berorientasi Objek.
Dalam penyusunan makalah ini, penulis banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Namun,
berkat bimbingan dan bantuan, akhirnya makalah ini dapat terselesaikan dengan
cukup baik. Oleh karena itu, sudah sepantasnya jika penulis mengucapkan terima
kasih kepada Ibu Rismayani,S.Kom,MT selaku dosen mata kuliah Pemrograman
Berorientasi Objek.
Penulis sadar, penulisan makalah ini masih banyak kekurangannya. Oleh
karena itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat
positif, guna penyusunan makalah yang lebih baik lagi. Untuk itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih dan semoga makalah ini bermanfaat bagi para
pembaca.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR................................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................ 1
B. Rumusan Masalah .................................................................. 2
C. Tujuan Dan Manfaat............................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Sejarah OOP............................................................................ 3
A. Kesimpulan..................................................................................... 15
B. Saran............................................................................................... 15
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek
adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan
interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data
dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada
jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena
mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian,
bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP
diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman
tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke
dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses
perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak
terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang
mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari
konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau
pembungkusan, dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini
merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta
digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak tepat.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
B. RUMUSAN MASALAH
1. Sejarah OOP?
2. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?
3. Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?
4. Bahasa apakah yang mendukung OOP?
A. SEJARAH OOP
Sejarah perkembangan OOP dimulai pada tahun 1966 saat Ole Johan Dhal
dan Kristen Nygaard dari universitas Olslo, norwegia menerbitkan sebuah jurnal
kertas kerja dengan judul "SIMULA An Algol Based Language".
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) merupakan metode pemrograman
dimana pengembang harus mendefiniskan tipe dari struktur data dan juga tipe dari
operasi yang dapat di aplikasikan ke struktur data. dengan demikian struktur data
menjadi objek yang dapat memilik data dan fungsi. beberapa kemampuan utama
dari pemrograman OOP antara lain :
1. Pemrograman OOP menekankan pada data dari pada prosedur karena data
diperlakukan sebagai elemen yang penting dan tidak boleh mengalir
secara bebas dalam program.
2. Data di sembunyikan dari akses program oleh fungsi-fungsi (function)
eksternal.
3. Program dapat dibagi-bagi kedalam objek-objek yang lebih kecil.
4. Objek dapat berkomunikasi satu dengan yang lain melalui function.
5. Data baru dan function dapat dengan mudah ditambahkan pada saat di
butuhkan
6. Konsep pemrogramannya mengikuti pendekatan buttom up.
Suatu class dapat berisi property,field,method dan event dari suatu object,
gabungan dari property,field,method dan event dari suatu object biasanya
member dari class.
Penamaan suatu class mempunyai aturan umum :
a. Tidak menggunakan spasi atau menggunakan spasi dengan diganti _
(misal class Sarjana_Mipa)
b. Tidak menggunakan kata-kata yang telah dipakai oleh compiler
(reserved Word, lihat bab sebelumnya)
Modifier saat deklarasi kelas adalah :
a. Tidak ditentukan (default) Kelas tersebut dapat diakses oleh kelas lain
dalam satu package.
b. Public
Main Class/ Class Induk
Modifier1 Class Namaclass modifier2 {
//tipedata namaatribut/variable
Public static void main (String[ ] args){
//character yang akan di tampilkan
}
}
Class Mahasiswa {
String nim; //deklarasi variabel atau atribut
String nama; //deklarasi variabel atau atribut
}
2. Object
Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu
yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang
dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan
sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua
benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah,
mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object
yang ada di dunia nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yang
utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan
behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.
3. Abstraksi
Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu
proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah
kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil (mesin, kabel, baut,
roda, rem, dsb). Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah
objek yang telah memiliki prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai
alat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal menggunakannya atau
mengendarainya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat di
dalam mobil tersebut. ini artinya, si pembuat mobil telah menyembunyuikan
semua kerumitan-kerumitan proses yang terdapat didalam mobil dan
pengguna tidak perlu mengetahui bagaimana sistem mesin , transmisi, dan
rem berkerja. Konsep seperti inilah yang dinamakan dengan abstraksi.
Cotoh abstraksi dalam model pemrograman berorientasi objek, kita sebagai
programmer atau pengembang program tidak perlu tahu secara detail
bagaimana cara membuat sebuah tombol, yang perlu kita ketahui adalah
bagaimana cara menggunakan objek tombol yang sudah ada (baik
data/propeti maupun method-nya). dalam kasus ini, si pembuat objek telah
mengabstraksikan semua proses yang berkaitan dengan pembuatan tombol.
Contoh Abstraksi:
Contoh berikut akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam
pemrograman Objek dalam Java. Kelas abstrak yang dibuat adalah
kelas Animal, kemudian dengan dua jenis variabel, jumlah kaki dan
warna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan suaranya :
public abstract class Hewan {
private int jmlKaki;
private Color warna;
public abstract void jalan();
public abstract void suara();
{
4. Pembungkusan (Encapsulation)
Secara kode program, proses abstraksi yang telah kita bicarakan tadi diatas
dapat dilakukan dengan cara membungkus semua kode dan data yang
berkaitan ke dalam satu entitas tunggal yang disebut dengan objek, dengan
kata lain sebenarnya proses pembungkusan itu sendiri merupakan cara atau
mekanisme untuk melakukan abstraksi.
Public : Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat
digunakan diluar class tersebut.
5. Pewarisan (Inherintance)
Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas
kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua
data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada
kelas baru. Kelas yang mewarisi disebut kelas SUPER (super class) dan
kelas yang diwarisi disebut SUBKELAS (sub class).
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain:
pertama, kita dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat
(sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar
superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari
behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan
behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode
yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam
template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstrak, karena
behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan.
Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas
konkret, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai
dengan kebutuhan masing-masing.
Sedikit penjelasan mengenai kelas abstrak, kelas ini bisa memiliki
hanya satu atau lebih metode abstrak. Subkelas dari kelas ini
bertanggung jawab untuk memberikan implementasi untuk metode-
metode abstrak tersebut. Sebagai akibat dari keberadaan metode
abstrak ini, kelas abstrak tidak dapat diinstanskan (dibuatkan
instansnya) atau digunakan untuk menciptakan sebuah objek dari
kelas tersebut.
6. Polimorfism
Polimorfism merupakan kemampuan suatu objek untuk mengungkap
banyak hal melalui satu cara yang sama. Sebagai contoh, terdapat kelas A
yang diturunkan menjadi kelas B,C dan D. Dengan konsep polimorfisme,
kita dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B,C dan D
hanya dari objek yang di instansiasi dengan kelas A. Polimorfism sering
dinamakan dengan dynamic binding, late binding, maupun runtime binding.
Dengan adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan
OOP kita dapat melakukan pemecahan suatu masalah tanpa melihat
bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi
objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
A. KESIMPULAN
Dalam pembuatan makalah ini penulis dapat menarik beberapa kesimpulan
antara lain :
1. Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman
yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima
pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
2. Bahasa pemrograman yang bisa digunakan dalam mata kuliah PBBO
antara lain :
Visual Foxpro
Java
C++
Pascal (bahasa pemrograman)
SIMULA
Python
PHP
C#
Delphi
Dan lain-lain.
B. SARAN
Setelah mengetahui konsep penerapan Object Oriented Programming (OOP),
begitu banyak kesulitan dalam mengerjakan sebuah program yang belum
terpahami dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
http://rahmakeys.blogspot.com/2013/03/mengenal-sejarah-konsep-contoh.html
http://luphtitaku.wordpress.com/oop-1-object-oriented-programming-tugas-1/
http://rifalnugraha.blogspot.com/
http://jadi-guru.blogspot.com/2012/02/oop-object-oriented-programming.html
https://frizalluthfi.wordpress.com/2012/07/29/konsep-pemrograman-oop-bagian-
1/
http://www.academia.edu/5583014/MAKALAH_1
Non Void
Hasilnya :