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Bienvenido!
!!
Bienvenido al movimiento juvenil ms grande del mundo presente en ms
de
216 pases con ms de 30 millones de miembros. Baden Powell nuestro
fundador deca que el movimiento es un gran juego, pero un juego con un
propsito y ese propsito podrs conocerlo y alcanzarlo en tu paso por los
scouts. A partir de este momento comienzas una gran aventura junto con
tus compaeros de patrulla, en la que podrs aprender, divertirte, conocer
y sobre todo crecer y ser cada da mejor ser humano.
Las actividades que realizas con tu patrulla y en los Scouts, junto con los
que haces en tu colegio, en tu hogar y con tus amigos y amigas,
contribuyen a tu crecimiento personal. Este crecimiento se ver reflejado en
tu paso por cada una de las fases que te llevarn a convertirte poco a poco
en el scout que sueas ser.
Durante este camino necesitars el apoyo de varias personas: tus padres,
profesores, amigos, dirigentes, tu Gua de patrulla y dems compaeros
sern actores durante tu proceso y debers trabajar e interactuar con ellos
en diferentes momentos para cumplir con los desafos de cada fase.
Todos quienes te acompaan esperan que tu paso por los Scouts sea una
aventura inolvidable en tu vida como scout y que recuerdes que siempre
tendrs unos amigos entraables que conociste en esta hermosa etapa.
Adelante con este gran reto
Datos
personales
Pertenece a:
Direccin:
Telfono:
Correo electrnico:
Patrulla:
Grupo Scout:
Fechas importantes
Ingreso al movimiento:
Promesa:
Pista:
Rumbo:
Travesa:
PERO QU ES UN DESAFO?
Hace referencia a competir, retar o provocara alguien. Por lo tanto una
competencia donde se manifiesta una rivalidad es un desafo. Tambin
podemos tener desafos Individuales, cuando nos enfrentamos a situaciones
complejas o de difcil resolucin que generalmente, al ser resueltas, nos
dejan una enseanza y seguramente un gran recuerdo de ello.
En el caso de nuestra progresin, un desafo es una actividad que debemos
cumplir para poder avanzar a la siguiente fase. Debers cumplir todos los
desafos de una fase para poder avanzar a la siguiente.
Los desafos de cada fase de progresin los puedes cumplir en cualquier
orden, como te sientas ms cmodo, slo recuerda que no puedes avanzar
hasta concluir todos los desafos de esa fase. Podrs indicar cunto tiempo
te dedicars al cumplimiento de cada desafo y tendrs que revisar al
finalizar este perodo si lo lograste o no.
Cada desafo te indicar quin es la persona encargada de certificar su
cumplimiento; en ocasiones lo har tu jefe de unidad pero en muchos casos
necesitars el apoyo de tus padres, profesores, amigos y de tu Gua de
patrulla para que puedan verificar tu esfuerzo. Ellos sern quienes revisarn
tambin el tiempo que te propusiste para cada uno de tus desafos.
Recuerda que Baden Powell deca:
Ningn hombre puede ser llamado educado, si no tiene una buena
voluntad, un deseo y una capacidad entrenada para hacer su parte en el
trabajo del mundo.
As que en tu paso por los scouts esfurzate, desea crecer y demuestra cul
es tu parte en el trabajo de todos.
Comenzaremos entonces con los primeros desafos que debes cumplir para
poder comenzar tu camino por cada una de las fases. Estos desafos te
llevarn a convertirte en un verdadero scout.
Si vienes de la manada, habr algunas cosas que ya sabes y que debers
demostrar a tu jefe de unidad. Si eres nuevo en el movimiento, debers
demostrar los conocimientos bsicos que todo scout debe tener y que te
permitirn llegar al momento ms anhelado Tu investidura.
ERES UN PATATIERNA
Para comenzar, debers inscribirte a tu Grupo, lo cual implica quedar
inscripto en la Asociacin Scouts de Argentina y a la vez, en la Organizacin
Scout Mundial; esto te permitir asistir y participar de actividades y eventos
nacionales e internacionales.
Luego debes conseguir un cuaderno, en el que puedas consignar
informacin importante, recuerdos, fotos, documentos, etc. que vayas
consiguiendo y recolectando en tu paso por los scouts. Comienza por
escribir en tu cuaderno cules son las insignias propias de tu rama, el
significado del saludo scout, lo que significa para ti la Ley y la Promesa
Scout, nuestro lema, nuestra oracin, nuestros principios y virtudes.
Para ser investido tendrs que demostrar que conoces las seales,
formaciones, usos del bordn y del pauelo y que te sabes por lo menos 5
canciones scouts. No olvides dirigir la oracin scout por lo menos en una
reunin e investigar la historia de San Jorge, nuestro Patrono.
Este es un pequeo resumen de lo que debes conocer y practicar para
asumir este nuevo estilo de vida.
Promesa Scout
En tu investidura como scout hars tu promesa delante del resto de los
scouts. Segn Baden Powell, nuestra promesa scout es muy difcil de
cumplir, puesto que es muy seria y ningn scout lo es, si no hace cuanto
puede por cumplir con ella. Ya ves, el escultismo no es slo diversin:
requiere tambin bastante de ti pero sabemos que hars todo por
cumplirla:
Ley Scout
El/La Scout ama a Dios y vive plenamente su Fe.
El/La Scout es leal y digno/a de toda confianza.
El/La Scout es generoso/a, cortes y solidario/a.
El/La Scout es respetuoso/a y hermano/a de todos.
El/La Scout defiende y valora la familia.
El/La Scout ama y defiende la vida y la Naturaleza.
El/La Scout sabe obedecer, elije y acta con responsabilidad.
El/La Scout es optimista an en las dificultades.
El/La Scout es econmico/a, trabajador/a y
respetuoso/a del bien ajeno.
El/La Scout es puro/a y lleva un vida sana.
Promesa
Yo por mi honor prometo hacer cuanto de mi dependa para cumplir mis deberes para con Dios, la Pat
Virtudes
Lealtad:
Pureza:
Abnegacin:
Principios
Dios
Patria
Hogar
El Saludo Scout
El Saludo Scout, se hace levantando la mano derecha
a la altura del hombro, con la palma vuelta hacia el
frente, el pulgar sobre el meique (simbolizando que
el ms fuerte protege al ms dbil) y los otros tres
dedos extendidos sealando hacia arriba, para
simbolizar los principios del Movimiento (Deberes para
con Dios, Deberes para con los Dems y Para uno y el
hueco que se produce entre los dedos pulgar y
meique y los otros tres, la sonrisa del Scout.
El saludo lo puede hacer cualquier Scout dentro de la Unidad, no se requiere
antigedad ni haber formulado la Promesa para utilizarlo, porque es un
signo de identificacin entre los integrantes de la Unidad, la Rama y el
Movimiento.
Lema
SIEMPRE LISTO!
Tiene su origen en las leyes de los Caballeros de la Mesa Redonda cuyo
lema era estad siempre listos
camino. Sus tres hojas simbolizan los desafos para una vida mejor: la
relacin con Dios; la relacin consigo mismo; y la relacin con los dems.
Las dos estrellas simbolizan la Promesa y la Ley. El crculo que rodea la flor
de lis es una cuerda que termina en un nudo llano, representando la unidad
y la hermandad de nuestro Movimiento en todo el mundo. Como deca
Baden Powell la buena senda que ha de seguir todo Scout.
Uniforme
El uniforme es un elemento muy importante para los scouts, no solo porque
nos identifica frente a la sociedad sino porque desde el momento en que lo
portamos, nos sentimos listos para ir de excursin, de campamento, para
servir a los dems y vivir todas las experiencias nicas que nos brinda el
escultismo.
En nuestro uniforme tambin se evidencia nuestro avance dentro de
movimiento scout. En l portamos las diferentes insignias que ganamos en
nuestro paso por cada rama, nuestras habilidades y conocimientos, los
eventos en los que participamos, etc.
Baden Powell, en el Escultismo
para Muchachos dice: La
correccin en el porte y la
elegancia individual del Scout,
honran nuestro Movimiento.
Demuestran el orgullo que siente
el Scout por serlo l y por su
Tropa. Un Scout desidioso,
desaliado en el vestido, puede,
por el contrario, traer descrdito
al Movimiento ante los ojos del
pblico. Si me mostris a un
individuo as, os dir que no ha
asimilado el verdadero espritu del
Escultismo y que no se siente
orgulloso de ser miembro de esta
Gran Hermandad. As que porta
adecuadamente tu uniforme y
demuestra tu orgullo por
pertenecer a esta gran
hermandad.
Junto a tu uniforme, tendrs un elemento muy importante, que no solo te
identificara como Scout de un grupo en particular, sino tambin ser una
herramienta fundamental para tus aventuras en la naturaleza; nos referimos
al pauelo, la cual portars en tu cuello cuando llegue el momento.
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para saludar a la otra persona.
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El pauelo scout
Junto a tu uniforme, tendrs un elemento muy
importante, que no solo te identificara como Scout
de un grupo en particular, sino tambin ser una
herramienta fundamental para tus aventuras en la
naturaleza; nos referimos al pauelo, la cual
portars en tu cuello cuando llegue el momento.
Investiga que uso le daba Baden-Powell al pauelo
y pregntale a tu jefe el significado de los colores
de la de tu grupo; colorea de acuerdo a ellos
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importancia, sino que tambin identifica fcilmente a la Patrulla ante los
dems Scouts; pero no es indispensable que vaya en todos los Banderines.
Pueden acondicionarse objetos o descripciones alusivos a la corporeidad del
Animal de la Patrulla, como huesos, plumas, colas, pieles, etc.
Qu adicionarle? Adems del Animal Emblema, o de algo que lo
represente, y del nmero y localidad del Grupo, al
Bandern pueden agregrsele
otras cosas. Franjas adicionales de
diversos colores con los datos que
simbolicen los ms importantes
sucesos acaecidos durante la
vida de la Patrulla, como cuando
result vencedora en
determinada competicin o concurso.
Cuando todos los miembros de la
Patrulla han pasado determinada
Clase o Especialidad, se puede colocar
sobre el Bandern la Insignia
correspondiente. En fin, por
cuanto respecta a las
adiciones que se puedan hacer, hay
dos conceptos a recordar, y son:
1) Que nicamente debern ponerse al
Bandern las cosas que tengan para la Patrulla un significado claramente
definido.
2) Deben evitarse Banderines sobrecargados de adornos que los conviertan en
algo nada esttico.
La belleza es mxima cuando va provista de sencillez.
La patrulla Scout
Los Scout estn conformados por dos o ms patrullas de seis a ocho
integrantes. El sistema de patrullas tiene como objetivo dar una
responsabilidad real al mayor nmero posible de scouts y los conduce a
comprender su responsabilidad en el bienestar de su patrulla y as la
patrulla tiene una responsabilidad definida en el bienestar de los scouts.
Cada patrulla dentro de los scouts lleva el nombre de un animal. Baden
Powell aconseja escoger animales reales y propios de la regin en la que se
encuentra la patrulla. Es importante buscar un animal con el que se
identifiquen todos debido a sus habilidades y caractersticas.
Cada patrulla debe tambin escoger su grito de patrulla o lema, sta
generalmente resalta las caractersticas tanto del animal como de los
Scouts (por ejemplo, las guilas, su grito puede ser giles y veloces.
Tambin existe el llamado de patrulla, que se asemeje al grito o sonido que
realiza el animal escogido.
NOMBR TELFONO E-
E MAIL
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rganos de gobierno de la patrulla y de la unidad
Consejo de patrulla
Tienen posibilidad de opinar tanto los Scouts que ya realizaron su Promesa
como los recin llegados, planificar, elegir, criticar, evaluar, reflexionar. Se
asignan los roles (cargos), se eligen las actividades que desean vivir juntos,
ya sea aquellas que desean vivir solamente en la Patrulla, o bien aquellas
que propondrn para vivir con toda la Unidad Scout.
Tambin es un espacio o instancia formal de toma de decisiones relevantes,
para el futuro de la Patrulla, como por ejemplo la eleccin del Gua de
Patrulla.
Participan todos los miembros de la Patrulla.
El Consejo de Patrulla lo preside el Gua de Patrulla.
Los acuerdos del Consejo de Patrulla se registran en el Libro de Actas o Libro
de Patrulla. Tarea que realiza el secretario de la Patrulla
Asamblea de Unidad:
Establece normas de funcionamiento o convivencia. Como las
normas afectan a todos, todos intervienen en esta determinacin.
Este es el principal aporte de la Asamblea al funcionamiento y
soporte del Sistema de Patrullas.
Adicionalmente interviene en asuntos que igualmente afectan a todos;
como por ejemplo:
Decide las actividades de Unidad que se realizaran en un Ciclo de Programa;
pudindolo hacer mediante el juego democrtico.-
Entrega de Insignia Mxima de Reconocimiento a la Superacin,
Explorador a los Scouts designados en el Consejo de Unidad.
Est integrada por todos los nios, nias / jvenes de la Unidad, quienes
intervienen en ella individual y responsablemente y no como representantes
de sus Patrullas. Se rene al menos 2 veces en cada Ciclo de Programa o
cuando las circunstancias lo hacen necesario. La preside el/la joven que ha
sido elegido/a con ese propsito al comienzo de la Asamblea. Los Dirigentes
participan sin votar.
Consejo de Unidad:
El mismo est constituido por los Guas y Sub Guas de Patrulla y el
equipo de Dirigentes. Se rene al menos una vez al mes. Lo
coordina el responsable de la Unidad, aunque como un ejercicio del
liderazgo esta coordinacin se puede delegar o rotar entre sus
miembros (adultos o jvenes), total o parcialmente.
Para identificar a aquellos jvenes que cumplan con la funcin de Gua o
Sub Gua de Patrulla utilizan las Insignias de Gua y Sub Gua.
Ocasionalmente y cuando el Consejo de Unidad lo crea conveniente pueden
invitar en calidad de expertos y/o especialistas en algn tema en particular
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a otros nios, nias / jvenes de la Unidad que enriquezcan la discusin,
slo participan en ese tema que les compete.
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El Consejo de Unidad cumple 3 funciones relevantes:
Es un organismo de reflexin
Es un organismo de gobierno (instancia que coordina las acciones)
Es una instancia de aprendizaje para los Guas y Sub Guas.
A travs de los Guas y Sub Guas todas las Patrullas intervienen en el
proceso de toma de decisiones relativas a la accin comn. Para que esta
representacin opere efectivamente, las Patrullas conocen con anticipacin
los temas que se discutirn en el Consejo de Unidad y emiten sus opiniones.
Cualquiera que haya sido su opinin, todos los miembros de la Unidad son
solidarios con los acuerdos que se adopten.
Las insignias:
La Rama Scouts tiene una Insignia de Rama que la distingue entre las otras
Ramas (Lobatos/Lobeznas, Caminantes y Rovers) y la describe.
Su Significado:
Esta insignia identifica a los miembros de la Rama
Scout perteneciente a Scouts de Argentina.
En primer plano observamos la Flor de Lis Nacional que nos identifica con
nuestra Asociacin, Scouts de Argentina. En 2do plano, del lado derecho la
mitad del Sol, con sus diecisis rayos, simbolizando el Sol de Mayo que se
eleva por el este. Del lado izquierdo se ubica media Rosa de los Vientos,
smbolo de la exploracin; que nos ayuda a seguir el rumbo que
elegimos al buscar
nuevos territorios y nos motiva a ir ms all.
Nos recuerda los Exploradores que marcaron
nuestra historia forjando la Nacin Argentina.
Por debajo, la Cinta Emblema, que contiene:
El lema de la Rama que nos alerta a estar
Siempre Listos, Siempre Listas.
Las estrellas de cinco puntas a izquierda y
derecha, haciendo presente con cada una de
sus vrtices los diez puntos de la Ley Scout.
El fondo es de color verde, caracterstico de la
Rama desde sus inicios.
El recuadro verde oscuro, nos da la idea de unin entre todos los smbolos,
indicando que no estamos solos en esta travesa y animndonos de este
modo a Explorar Nuevos territorios con un Grupo de Amigos
LAS ETAPAS DE
PROGRESIN ETAPA
PISTAS
La primera fase de toda exploracin es seguir las
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huellas, rastros, indicios y seales que dejan las
personas, los animales y los hechos; y que ms o
menos ocultos en las cosas de todos los das nos
desafan para que los sigamos y partamos hacia
la aventura de descubrir nuevos territorios.
Es slo cosa de aprender a ver y observar... Las
PISTAS nos llevan a descubrir caminos nuevos, o
que probablemente otros ya han transitado pero
que para nosotros son desconocidas
Se entrega cuando culmina el Perodo Introductorio y comienza a
trabajar sus objetivos personales
ETAPA TRAVESA
Para el hombre y la mujer que siente el llamado
por seguir continuamente en la exploracin de
nuevas tierras, la bsqueda nunca termina y su
misin jams concluye, aunque deban enfrentar
las montaas ms altas, atravesar los desiertos
ms inhspitos o cruzar los mares detrs de
nuevas experiencias y aprendizajes, tratando
siempre de ser ms.
Se entrega cuando se est desarrollando
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aproximadamente dos tercios de los objetivos.
El Rincn de Patrulla:
Es un espacio exclusivo, como manifestacin bsica de la apropiacin de
territorios. El Rincn es acomodado y decorado segn los gustos e intereses
de los integrantes de la Patrulla y refleja la dedicacin que ellos le entregan
a este espacio personal y privado. En el Rincn de Patrulla se realizan las
reuniones de Patrulla y en l se guardan sus equipos y dems pertenencias.
Las comodidades y decoracin reflejarn el afecto de sus integrantes por el
espacio personal y privado que ocupan. Cuando la Patrulla acampa con toda
la Unidad, esta necesidad de un espacio propio debe reflejarse en la
eleccin de los sitios de Patrulla por parte de los jvenes, los que
deben ser lo
suficientemente independientes unos de otros, y as permitir intimidad y
vida propia.
AREAS DE CRECIMIENTO
CAMPISM
O
LA CARPA
La carpa es un elemento imprescindible para el acampe de una patrulla. Es
el hogar de la misma durante los das de campamento y por lo tanto se la
debe cuidar y mantener en perfecto estado de higiene y orden. Por lo
expuesto es necesario que sea lo ms cmoda posible para que los
muchachos se sientan bien a gusto. Las cualidades generales de una buena
carpa son: proteccin contra la lluvia, el viento, los insectos, amplitud,
altura del techo y peso.
Es conveniente que cada patrulla tenga su propia carpa, la que debe
seleccionarse por su diseo material para que cumpla la mayor parte de los
requisitos que fijan las necesidades.
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Armado de la Carpa
Antes de armar la carpa se deben tener en cuenta algunos factores:
No se debe armar en lugares privados sin previo aviso y autorizacin
del dueo.
El terreno debe ser lo ms alto y plano posible; de esta manera se
obtendr un suelo seco y se evitarn inundaciones en caso de lluvias.
No se debe armar una carpa muy cerca del ro, arroyo, etc., ya que el
suelo es hmedo y adems, en caso de tormenta pueden crecer
repentinamente.
No armar la carpa dentro de un bosque o bajo grandes rboles que se
puedan caer o desgajar.
Las puertas deban quedar orientadas en lo posible hacia el NE, para
que el sol ilumine la carpa por la maana y la deje en sombras por la tarde.
Evitar que la puerta de la carpa se oriente hacia el sur, ya que de all
provienen los fuertes vientos.
Un buen scout debe seguir los consejos de B. P.: limpia bien el sitio donde
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pondrs la carpa; retira todas las piedras, ramas y races; pueden parecer
pequeas durante el da, pero una piedrecilla en la espalda se sentir crecer
y molestar durante todo la noche.
Desempacar la carpa, extenderla en el lugar elegido y con los cierres
cerrados clavar las estacas de los extremos del piso (tener en cuenta que
una vez clavada la primera se debe colocar la que est en diagonal y de la
misma manera se clavan las 2 restantes cuidando de que no quede
arrugando el piso). Abrir los cierres y colocar los parantes estirando sus
respectivos vientos. Cerrar nuevamente los cierres y estirar los vientos de
las puntas siguiendo el mismo orden que con las estacas del piso. Colocar el
resto de los vientos y una vez armada, si es necesario, enderezar la carpa
aflojando o estirando los vientos laterales. Colocar el sobretecho de la
misma manera.
Una vez que se termina de armar, se debe cavar una canaleta de unos 10
cm. de profundidad alrededor de la carpa. Dicha canaleta evitar la entrada
de agua en los das de lluvia; es aconsejable no poner la tierra sacada de la
zanja del lado interno ya que la misma humedecer los costados de la
carpa. La canaleta deber desagotar en un pozo a una distancia prudencial
de la carpa, aprovechando si es posible, una pendiente natural.
Desarme y Empaque
Seguir los mismos pasos que para armarla pero a la inversa, teniendo la
precaucin de guardar las estacas en el momento de sacarlas para evitar
que se pierdan.
Los dobleces deben hacerse en lo posible siguiendo las costuras, porque
estos son los puntos ms fuertes. Las estacas deben limpiarse bien de barro
y la carpa debe estar seca y limpia para que al guardarla no se arruine con
la humedad. En caso de permanecer guardada durante un cierto tiempo, se
aconseja ventilarla peridicamente.
LA MOCHILA
As como la carpa es indispensable para la patrulla, en los campamentos, la
mochila es de mucha utilidad para cada uno de los scouts. Ella har ms
aliviada las caminatas ayudando a transportar el equipo personal y de
patrulla, ahorrando esfuerzos intiles y aligerando la marcha. Una buena
mochila debe ser fuerte, amplia, impermeable y debe tener las correas
anchas para que no lastimen los hombros.
Cada scout elegir el modelo de acuerdo a sus preferencias personales
teniendo en cuenta que esta debe adaptarse bien a sus hombros y espalda,
sin que se mueva hacia los costados o se cuelgue hacia atrs, etc.
Armado de la Mochila
Para armar la mochila se deben tener en cuenta las siguientes reglas:
El material ms blando debe ponerse en la parte de la mochila que
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descansa contra la espalda de quien la lleva.
Debe haber un lugar definido para cada parte del equipo.
El equipo general o de patrulla, se deba guardar por separado.
Los artculos pequeos no se deben dejar sueltos porque se pierden
en el interior de la mochila.
En los bolsillos exteriores deben dejarse los objetos que se pueden
necesitar de urgencia.
La ropa de lluvia debe estar a mano.
La mochila no debe vibrar al moverse y debe quedar con el peso
equilibrado.
Deben evitarse los artculos de loza o de vidrio.
La mochila llena no debe pasar el 20% del peso del cuerpo de quien
la carga. Los artculos de uso semejante se deben guardar juntos,
preferentemente en bolsas.
Todo el equipo debe ir dentro de la mochila.
Muy Importante
Al armar una mochila se debe recordar que los objetos de poco uso irn en
el fondo y los ms usados estarn ms a mano, en los bolsillos exteriores
irn los objetos que se puedan necesitar en la caminata, como por ejemplo
la linterna, la brjula, el botiqun, etc. No olvidar que los objetos que
cuelgan fuera de la mochila no slo sern molestos durante la caminata y se
podrn estropear o romper al apoyar la mochila en el suelo, sino que
tambin darn una imagen de desprolijidad que no es digna de un scout.
FUEGOS
Dentro de un campamento, el fuego es un elemento importantsimo, tanto
sea para cocinar, como para abrigo; por lo tanto un buen scout debe
conocer profundamente el tema. Las ventajas y desventajas de cada tipo de
fuego varan segn las circunstancias:
El material que se tiene a
mano. La naturaleza del
terreno.
El propsito con que se enciende.
Las condiciones que debe tener un buen fuego
son: Que aproveche bien el calor para ahorrar
lea. Que sea de fcil alimentacin.
Que sus lmites estn bien marcados para que no pueda extenderse.
Por todo lo expuesto, conviene experimentar con la patrulla, los distintos
tipos de fuego para as poder saber en cada ocasin que fuego es
conveniente preparar.
Tipos de
Fuegos
Pirmide
Es un fuego fcil de construir.
Construccin: se coloca un buen puado de yesca en el
centro del lugar elegido. Se clava una estaca pequea sobre
la yesca y se coloca un crculo de ramitas apoyadas en la
estaca, haciendo que sus puntas se toquen, dejando una
puerta orientada hacia el viento dominante.
Encendido: se introduce un fsforo por la abertura en la
yesca y luego se van colocando gradualmente ramas ms
gruesas en el lado opuesto a donde sopla el viento.
Ventajas: como arde rpidamente en forma viva permite obtener buenas
brasas en corto tiempo.
Cruz
Construccin: se cavan dos zanjas de 20 cms. de ancho
por 20 cms. de profundidad en el centro; all se encender
un fuego pirmide y en cada brazo de la cruz un leo
suficientemente grueso, haciendo que uno de sus
extremos toque el fuego.
Ventajas: permite una buena aireacin, a pesar de los
cambios de direccin del viento.
Polines
io
Es un fuego independiente de la orientacin del
viento.
Construccin: se cava un pozo de unos 10 cms.
de profundidad y forma de cono truncado, con la
boca de unos 50 cms. y el fondo de 30 cms. de
dimetro. El fondo se recubre con piedras y se enciende el fuego sobre ellas.
Sobre las paredes laterales del pozo se colocan troncos parados.
Ventajas: se aprovecha al mximo el calor y en lugares de mucho viento no
ofrece peligro de dispersin de las brasas.
Reflector
Construccin: se compone de un fuego hecho sobre el suelo y de un reflector
formado de troncos apilados o piedras orientadas frente al
viento, que choca contra la pared y aviva el fuego.
Ventajas: refleja muy bien el calor y reemplaza al horno por su
distribucin pareja.
Consejos tiles
En caso de que el suelo est hmedo se construir el fuego sobre una
plancha de ramas.
La corteza de ciertos rboles (ej. abedul) como as tambin las agujas de
las conferas, las virutas, y las ramas muertas reemplazan muy bien al papel
si estn secas; la paja y las hojas secas tambin lo reemplazan pero
producen mucho humo.
Cuando se enciende un fuego sobre piedras, hay que tener cuidado ya que
muchos tipos de ellas estallan con el calor (ej. la laja).
MATERIALES DE CAMPAMENTO
Como buen scout debers conocer cuales son los elementos que debe llevar
una patrulla para un campamento.
A continuacin te daremos una lista de los mismos:
Carpa completa. Hachas.
Palas Faroles.
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Materiales de cocina. Botiqun.
Biblia. Herramientas.
Sogas y soguines. Bidones para agua y combustible.
Todo elemento que pueda ser til,
aparte de los nombrados para mejor
desenvolvimiento de la patrulla.
Sogas y soguines: llevars por lo menos una soga de tres metros por cada
uno de los integrantes de la patrulla y todos aquellos soguines que sean
necesarios para tus construcciones. Tanto las sogas como los soguines
debern estar rematados en las puntas y en perfectas condiciones de uso.
Bidones: llevars por lo menos dos bidones de diez litros para agua, un
bidn para combustible y un bidn para agua exclusivo para la cocina.
Biblia: debes recordar que por mucha tcnica y destreza que pueda tener
un scout es slo la mitad o tal vez nada sino somos reales cristianos. La
Biblia que lleves al campamento te servir para las reflexiones de patrulla,
trabajos de tipo religioso y por supuesto para que la consultes o leas en el
momento que tu
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quieras.
LA LEA
El xito de un buen fuego est condicionado entre otras cosas, al
combustible. De nada sirve preparar un buen fogn y armar en l, el mejor
fuego si este no es alimentado con buena madera. Antes que nada hay que
sealar que es muy importante encontrar la lea bien seca ya que la
madera verde y la hmeda tardan mucho en encenderse, humean mucho y
no producen demasiado calor. Si el tiempo es bueno, conviene guardar una
provisin razonable de lea gruesa y fina protegidas o cubiertas para ser
usadas en das de lluvia. En caso que la lea escasee o la que se halla en
el
suelo este hmeda o mojada, se puede recurrir a los rboles recordando el
6 artculo de la Ley Scout, slo se sacarn las ramas secas o muertas de
ellos. Tambin si se pelan las cortezas de las ramas hmedas, se obtendr
madera til, ya que generalmente el corazn permanece seco. Tanto
estando en campamento, como en el local del grupo, cada patrulla debe
tener una provisin de lea, correctamente almacenada y si es posible
separada segn su grosor. Adems conviene tener un taco o un tronco para
usarlo como apoyo para cortar la lea con el hacha. Por otra parte, no es
necesario usar el hacha para cortar toda la lea: usando las rodillas y las
manos se ganar tiempo y se evitar todo tipo de riesgos, por lo tanto, toda
madera que no sea demasiado gruesa o dura puede ser cortada
manualmente.
Limpieza en la cocina:
Higiene de los utensilios (desengrasado, enjuagado y almacenamiento).
Eliminacin de los desperdicios (pozo de residuos, incineracin y
enterrado).
Preservacin de los alimentos (fiambreras, heladeras, etc.).
Provisin y eliminacin de agua (lavabos y desages).
Sombra en el lugar.
Duchas y lavabos:
Para poder higienizarse todas las veces que sea necesario y ducharse al
menos una vez por da.
Provisin de agua:
Potable y no potable (entre ambas: 100 a 150 Litros por acampante y
por da).
Higiene de bidones, tanques, palanganas, canillas,
etc.
Provisin de sol:
Para las carpas.
Para exponer al mismo: bolsas de dormir, ropa, mantas, calzado, etc.
Provisin de aire:
En carpas, despensa, lugares cubiertos, etc.
Aireacin de ropas de vestir y de
cama. Provisin de sombra:
Para letrinas y urinarios.
Para lugares de permanencia prolongada de los scouts (comedor, rincones
de patrulla, cocina, carpa del Gran Jefe, altar, etc.).
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Cabuyera
La cabuyera es la tcnica de hacer nudos y trabajar con sogas y cuerdas.
Un buen nudo no debe aflojarse con el uso, y debe poder deshacerse
fcilmente. Existen sogas de muchos materiales: nylon, algodn, camo,
etc. y muchos tipos de acuerdo a su confeccin dentro de las detalladas. La
resistencia al corte de una soga se calcula multiplicando por seis su
dimetro. Esto dar la cantidad de kilos aproximada que soporta. Una
cuerda para excursionistas siempre debe ser capaz de resistir el peso de
una persona adulta suspendida de ella. Siempre debe llevarse bien
enrollada y sin retorcer, lo que acelera su utilizacin en caso de necesidad.
Debe estar siempre libre de nudos y si tiene alguna zona debilitada,
identificrsela apropiadamente.
Las cuerdas tienen una multitud de usos, desde asegurar uniones de una
construccin, bajar por un escarpado risco, la fabricacin de lazos y redes,
etc. La mayora de las cuerdas modernas se hacen con fibras artificiales.
Estos tienen las ventajas de ser ms fuertes, ligeras, resistentes al agua, a
los insectos y a la putrefaccin. Las cuerdas deben ser protegidas de una
innecesaria exposicin a la humedad o al intenso sol y en caso de tratarse
de cuerda naturales, del ataque de roedores e insectos. Si la cuerda se
humedece, no se debe tratar de secarla delante del fuego. No arrastrarla
innecesariamente y tampoco dejarla en el suelo. La suciedad puede
penetrar en ella y afectar a las fibras. Si las condiciones climatolgicas
permiten el secado, merece la pena lavarla con agua dulce. Una cuerda es
una pieza muy valiosa de su equipo, tal vez deba confiar su vida a una de
ellas. Haga todo lo posible por conservarla en perfectas condiciones.
La unin de las fibras naturales del extremo de una cuerda impedir que se
deshilache. En el caso de fibras artificiales basta con quemar el extremo.
ELECCIN DE LA CUERDA
Adapte el tipo de longitud y grosor de la cuerda que lleva las exigencias que
espera encontrar. El nylon tendr ventajas en climas muy hmedos y
cunado el peso es crtico, pero recuerde sus inconvenientes. Un grosor de
siete Mm. o inferior a este resulta difcil de manejar.
Se recomienda habitualmente una cuerda de nueve a diez Mm. para
ataduras, lanzamientos y descensos.
Una cuerda de treinta a cuarenta metros de longitud es lo mximo que
puede llevarse sin que la carga resulte incmoda.
TRANSPORTE DE CUERDA
NUDOS
Hay un nudo para cada trabajo y es importante utilizar el ms adecuado
para la tarea que se est realizando. Se deben aprender sus usos y como se
hacen en cualquier circunstancia (lluvia, oscuridad, etc.)
Igualmente, hay que saber desatarlos para no dejar las cuerdas
irrecuperables.
Nudo llano: se utiliza para unir cuerdas del mismo grosor, que no
vayan a sufrir una gran tensin, No es viable en cuerdas de dimetros
diferentes y tampoco deber ser utilizado con cuerdas de nylon ya
que se deslizar.
Vuelta de escota: puede ser simple o doble se emplea para unir cuerdas de
distinto grosor. La doble es ms segura y soporta mas carga en condiciones de
humedad.
Carrick: este nudo sirve par unir cuerdas del mismo grosor y soportar fuertes
cargas.
Medio cote: se usa principalmente como nudo inicial para ligaduras, pero
tambin puede utilizarse para arrastrar o remolcar grandes pesos.
Ligadura de anclaje: se utiliza para asegurar una cuerda a una piedra que
sirve de ancla, o para sujetar grandes pesos. Es mas seguro que el de medio cote.
Vuelta redonda y dos medios cotes: es una forma rpida de atar una cuerda
a un rbol. Siempre que se la someta a poca tensin.
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5
Espeir: se utiliza cuando se requiere una gasa no corrediza rpidamente.
Nudo rpido: es un nudo que se soltar de manera rpida tirando con fuerza
de uno de los extremos
libres.
Aconsejables para anclajes cuando se
necesite recuperar la cuerda con
rapidez.
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6
AMARRES
Los mtodos para unir postes, troncos, palos, etc. Difieren segn sean la
posicin de los mismos. Sern fundamentales para la construccin de
refugios y otras estructuras.
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Amarre diagonal: es una alternativa al amarre rectangular y
ms
efectivo cuando los postes no se cruzan en ngulo recto o, especialmente,
cuando los postes se hallan bajo tensin y deben unirse para poder ser
atados. Comience con una vuelta de braza alrededor de ambos palos
colocados diagonalmente. Asegure ambos palos con unas pocas vueltas de
cuerda sobre la vuelta de braza, luego haga una vuelta completa por debajo
del palo inferior. Asegure atreves de la otra diagonal, luego vuelva a traer la
cuerda sobre uno de los palos y haga dos o tres circuitos de los palos sobre
el palo superior y por debajo del inferior. Acabe con un ballestrinque sobre
uno de los palos.
Amarre de tijera: para unir los extremos de dos postes en una
cuandongulo
se esta construyendo una estructura en forma de A. Comience con
un ballestrinque (a) alrededor de uno de los palos. Pase la cuerda alrededor
de ambos palos, con una atadura floja. Traiga la cuerda entre los palos y
asegrelos un par de veces alrededor de la atadura. Acabe con un
ballestrinque alrededor del otro palo (b). Ajuste abriendo las patas (c). Un
mtodo similar puede utilizarse alrededor de tres postes para hacer un
trpode. Pase la cuerda varias veces alrededor de los tres palos y asegrelas
en ambos espacios entre ellos.