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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la Investigacin
Para el desarrollo del presente trabajo, se realizaron varias
investigaciones de informes y otros documentos y otros documentos que se
relacionan de alguna forma con el objeto en estudio. Entre los antecedentes
se pueden mencionar los siguientes:

Pash (2006,) en su trabajo de investigacin, Periodismo Deportivo E


dolos Futbolsticos Medelln, Antioquia, Colombia cuyo objetivo consisti en
medir el efecto que pueden causar los diarios deportivos en la opinin
pblica a raz del tratamiento de las noticias que hacen referencia los dolos
del futbol. El problema de la idealizacin de futbolistas en la actualidad es
cada vez ms grave. Cantidades enormes de deportistas aparecen y
desaparecen cual estrellas fugaces del firmamento deportivo. Este problema
se puede apreciar con mayor proporcin en el mbito del futbol. El
periodismo deportivo contribuye de gran forma a la idealizacin de los
futbolistas, ya que el periodismo al ser parte de los medios de comunicacin;
que es considerado como el cuarto poder, debido a su gran influencia en la
sociedad.
Se plantea el efecto que pueden causar los diarios deportivos en la
opinin pblica es considerado como el cuarto poder, debido a su gran
influencia en la sociedad, razn por la cual se disea la revista deportiva
para el Estado Nueva Esparta en estudio para la sociedad.
Marcano, (2005 Universidad Jos Mara Vargas, Caracas) Diseo de una
pgina web revista de corte constitucional basada en Temas educativos,
investigativo y de actualidad, para la proyeccin del conocimiento. cuyo
objetivo es desarrollar una revista para la institucin con temas concerniente al
medio, crear un vinculo entre los usuarios y la revista donde sea indispensable
establecer una interaccin social en el mbito profesional educativo, por medio
de herramientas virtuales. Dice que La elaboracin del reportaje escrito sobre
la importancia del periodismo digital como parte De la formacin profesional de
los comunicadores, permite informar a los estudiantes universitarios de
comunicacin y periodismo acerca de los conceptos tericos, prcticos y
conozcan de las herramientas de red.
Este antecedente destaca la importancia del periodismo como parte de la
informacin, comunicacin creando un vnculo entre el usuario y la revista
digital, como es el del diseo de la revista deportiva para el Estado Nueva
Esparta, ya que busca poder ofrecer informacin de calidad aprovechando el
impacto social para que se integren ms nios a las escuelas deportivas.

(Dagne Meja, 2010 Universidad Central de Venezuela Facultad de


Humanidades y Educacin Escuela de Comunicacin Social, Caracas) Disear
y producir una publicacin bimensual de contenido exclusivo sobre deporte
femenino practicado en Venezuela, que abarque tantas disciplinas como se
pueda, sus protagonistas y calendario de eventos Lograr incrementar el
nmero de mujeres atletas en competencia olmpica implic muchos esfuerzos,
entre ellos la creacin de la Federacin Internacional deportiva Femenina, por
Alicie Milliat, en 1921, la aprobacin, por parte de las Naciones Unidas, de la
Convencin sobre la Eliminacin de Todas las formas de Discriminacin contra
la Mujer.
Se plantea el diseo de la revista femenina para Venezuela, ya que tienen
una necesidad de informar a todos los que hacen, se relaciona con este estudio
ya que busca satisfacer la necesidad de informacin que tiene la poblacin, se
tomo en cuenta para el aporte de este estudio las bases tericas para
complementar las que ya se obtenan.

Bases terico
Diseo
Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin",
en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado habitualmente
en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras
disciplinas creativas.
Etimolgicamente deriva del trmino italiano disegno dibujo, designio,
signare, signado "lo por venir", el porvenir visin representada grficamente del
futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como
prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto
de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas
mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los
soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o
investigacin. El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto
de creacin o innovacin si el objeto no existe o se modifica algo existente
inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin.

Caractersticas

1. La funcionalidad.

2. La facilidad.

3. La confiabilidad.

4. El desempeo.

5. La soportabilidad, la adaptabilidad y la servicialidad.

Tipos de diseo

DISEO DE ESPACIOS:
Que es una especializacin del Diseo Arquitectnico y se ocupa de
concebir y realizar proyectos de uso / adecuacin de los espacio de acuerdo a
necesidades especficas de su utilidad (comercial, habitacional, ldica,
educativa, laboral, etc.)

DISEO GRFICO:
Que consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes
(logotipos y marcas, carteles, revistas, portadas de libros, websites, etc.)

DISEO DE MODA:
Que consisten en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir
(ropa, zapatos, joyera, etc.)

DISEO TEXTIL:
Que es una rama derivada de la combinacin de algunos mtodos del
Diseo Grfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y consiste en
concebir y configurar telas y patrones para la industria textil (estampados,
hilados, bordados, fibras, etc.)

Finalmente, en cuanto al Diseo Grfico se refiere propiamente, las ramas


principales de su actividad son:

DISEO EDITORIAL:
Todo lo que tiene que ver con la creacin de productos impresos, en
especial revistas, peridicos y libros.

DISEO CORPORATIVO: todo lo que tiene que ver la creacin de


logotipos, marcas e identidad visual de compaas, personas, organizaciones y
productos.

DISEO DE EXPOSICIONES:
Todo lo que tiene que ver con la creacin de stands o layouts de exposicin
para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales y museos y galeras
(en cuyo caso tambin se suele referir como "Museografa").

DISEO DE ARTE:
Que se ocupa mucho en la produccin escnica, fmica y TV y tiene que ver
con el diseo de escenografas y estilos visuales de produccin.

DISEO PUBLICITARIO:
Todos los objetos de comunicacin visual relacionados con la promocin y
difusin de mensajes comerciales.

DISEO DIGITAL:
Que se ocupa del desarrollo y creacin de imgenes mediante medios
digitales.

DISEO FOTOGRFICO:
Tambin conocido como "fotodiseo" y que tiene que ver con la creacin de
imgenes mediante medios flmicos (fotografa y cine, ms que nada).

Diseo Universal
Es el diseo de productos y entornos de fcil uso para el mayor nmero de
personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o redisearlos de una forma
especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables
por toda la poblacin, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones
fsicas.

DISEO INDUSTRIAL
Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de
los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en
el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseador
industrial. Aplicacin de una idea o tcnica artstica a una actividad o producto
industrial.

Diseo web
Actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios
web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional
sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como
navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la
interaccin de medios como el audio, texto, imagen y video.

Diseo de pginas web


Es una amplia rea de aplicacin del diseo grfico en la cual se integran
conocimientos propios del diseo como son la composicin, el uso de color y la
tipografa con conocimientos tcnicos del medio como son el lenguaje HTML,
as como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.

Diseo arquitectnico
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyeccin y la construccin de
edificios y obras de ingeniera, ambientacin y decoracin de edificios, parques
y jardines, y elementos urbanos.

Fundamentos del diseo.


El diseo consta de fundamentos y elementos bsicos que logran un todo.
Como referencia en este sentido, utilizamos la teora de Scott Van Dyke en el
libro De la lnea al diseo: Comunicacin, diseo y grafismo de 1984, donde se
hablan de los elementos bsicos del diseo.
Para simplificar las cosas, dividiremos los elementos en varias
Clasificaciones:
Elementos conceptuales

El punto
Se constituye como el inicio de todo proyecto. Segn Vassily Kandinsky, el
punto es el elemento plstico bsico. (...) no es un ente inmaterial, sino que al
reclamar cierta superficie sobre el plano se materializa, posee sus lmites, sus
tensiones internas y comienza a vivir como ente autnomo; en l se encuentran
el embrin de la lnea y el plano, pero se lo percibir como punto si en relacin
con el plano que lo contiene y los elementos que lo rodean, su tamao es
adecuado a la percepcin de punto. (...) (Lxico tcnico de las Artes Plsticas.
Crespi y Ferrario. EUDEBA.)

La lnea.
La lnea es una sucesin de puntos que genera dinamismo y direccin en la
composicin. Nunca es esttica y hay autores que la definen como un punto en
movimiento. Scott Van Dyke en su libro De la lnea al diseo: Comunicacin,
diseo y grafismo de 1986 dice que el uso rpido y significativo de la lnea
es esencial para la comunicacin en el diseo grafismo.
En principio piensas en la lnea como un borde o un contorno, pero la lnea
puede describir una variedad de otros elementos. Es la base mayor de las
comunicaciones grficas.
Hay una clasificacin importante para Van Dyke cuando se habla de lneas:
a. Lnea recta
b. Lnea curva
c. Lneas Paralelas
d. Lnea Continua
e. Lnea Implcita
Las lneas constan de variaciones importantes como su peso, el ngulo,
direccin, etc. Hablando de su direccin, las lneas pueden generar
sensaciones de fuerza y soporte como las lneas verticales, mientras las lneas
horizontales emulan serenidad y calma.
Una composicin cualquiera se general en un plano X; esta superficie virtual
es la que delimita el proyecto, cual sea su tamao, ayudando el siguiente
elemento a explicar se logre.

La unidad
Maurits Cornelis Escher (1898-1972). Cuadro Las escaleras imposibles. El
trmino unidad sugiere una visin global en el diseo; es el pao alrededor del
cual se entreteje la totalidad del diseo. La unidad es un medio a travs el cual
puede mantenerse en orden entre los elementos (De la lnea al diseo. Van
Dyke. 1986) Para lograr la sensacin de unidad, existen segn Van Dyke dos
formas claves de muestra de orden; La primera es el enfoque modular, donde
se usa como elemento central la repeticin dentro del plano de varias figuras
geomtricas; la segunda es el enfoque cuadricular, en cual se basa en la
divisin del modelo continuo y formar entre los elementos cuadrados y
rectngulos.

Elementos visuales
Las formas
Es otro principio bsico del diseo el cual representa el volumen, en algunos
casos las tres dimensiones del diseo: largo, ancho y profundo. La conjuncin
de formas logra la unidad de los elementos en el plano, y son estas las que le
dan dinamismo a la composicin. Hay tres maneras de que la forma realce su
disposicin. Primero, la forma ayuda a sostener inters del lector. Las formas
se pueden utilizar para romper hacia arriba una pgina que contenga mucho
texto. En segundo lugar, la forma se utiliza para organizar y para separarse.
Una parte del texto se puede poner en una forma con un fondo colorido y
agregar variedad a la pgina.
Podemos utilizar la forma para conducir el ojo del lector con el diseo.
Segn las disposiciones, el ojo busca un lugar para comenzar y seguir con el
diseo al extremo. La forma puede ayudarle a guardar la atencin de
ste.(http://www.fotonostra.com/grafico/escala.htm).

La escala
Es el marco de referencia entre la unidad y proporcin de la composicin.
Segn Van Dyke, es una relacin armnica entre los elementos. La escala
normalmente se usa en cartografa, planos, mapas... para poder representar
una medida proporcional al tamao real. Es cuando citamos, por ejemplo, este
plano est en escala 1:10. Este concepto hace referencia a que, para realizar el
plano, se ha aplicado un factor de reduccin determinado (en este caso, dividir
por diez), para poderlo dibujar en un lugar ms pequeo, sin que pierda sus
proporciones.(http://www.fotonostra.com/grafico/escala.htm).

La proporcin
El Hombre de Vitruvio (1898-1972). Leonardo Da Vinci. Est directamente
relacionado con la escala. Es la decisin entre la medida vertical y horizontal.
Cuando los elementos del entornos son desproporcionados, hay una
ausencia de armona entre los aspectos horizontal y vertical dentro del diseo.
La comprensin de las proporciones y su aplicacin al proceso de diseo-
grafismo puede ayudarte a desarrollar ideas rpidas y eficazmente, sin apelar
al uso de escalas medidas (De la lnea al diseo. Van Dyke. 1986).
El equilibrio
Est ligado a la definicin de unidad. Es el principal factor que logra la
armona sustancial en la cuadrcula de la composicin. ste se relaciona con
respecto a la cantidad de elementos que hay en el proyecto, y la percepcin de
ellos en el ojo humano. Como medicin del peso de las formas y lneas que
utilizamos en una composicin, se observa la importancia que tienen los
objetos dentro del diseo o creacin que queremos representar, intentando
equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor importancia, y
los de mayor peso con los de menor.
Puede ser equilibrio simtrico donde se cumple el patrn de igualdad a la
mitad del proyecto, o asimtrico, que igual mantiene un orden especfico.
(http://www.fotonostra.com/grafico/escala.htm)

La direccionalidad
Es el sentido en el que desarrolla el diseo, que va directamente
relacionado con las dimensiones del mismo: largo, ancho y profundo. La
direccin del diseo, crea nfasis entre un elemento y otro, y se utiliza para
sobreexponer o caso contrario, ocultar creando sensacin de profundidad o
cercana.

El color
El estudio del color en el campo editorial es formulado como elemento
grafico sicolgico o como recurso grafico segn el contexto de lo escrito del
diseo en general.
Segn (turnbull, 1995) el color en la comunicacin grafica es parte del
lenguaje grafico y tiene como objetivos captar la atencin, producir sensaciones
y como elemento retentivo, unido a la forma crean estimulacin visual, el cual
puede ayudar a obtener la atmosfera deseada

Teora del color


Al habla del color debemos especificar a qu tipo de color nos referimos, al
que percibimos por el sentido de la vista o al que usamos. El que percibimos es
el resultado de los rayos de la luz reflejada y, el que usamos, es el color
material, el que utilizamos para colorear los objetos que nos rodean, un coche,
una fachada, un cuadro etc. El primero, el que percibimos por el sentido de la
vista, es el color fsico. El segundo, el color que usamos, es el color material o
qumico obtenido de xidos y/o tintes naturales procedentes de animales y
plantas.
(http://www.xtec.cat/~aromero8/acuarelas/pscologia.htm) 2011

Armona del color


Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en
una composicin. Cuando en una composicin todos los colores tienen una
parte comn al resto de los colores componentes. Armnicas son las
combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o
tambin de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte
de los mismos pigmentos de los restantes.

En todas las armonas cromticas se pueden observar tres colores: uno


dominante, otro tnico y por ltimo otro de mediacin.

Dominante: Es el ms neutro y de mayor extensin, sirve para destacar los


otros colores que conforman nuestra composicin grfica, especialmente al
opuesto.

El tnico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en


color y valor, y el que se utiliza como nota de animacin o audacia en cualquier
elemento (alfombra, cortina, etc.)

El de mediacin: Acta como conciliador y modo de transicin entre cada


uno de los dos anteriores, suele tener una situacin en el circulo cromtico
cercano a la de color tnico.
Psicologa del color

El color desprende diferentes expresiones del ambiente, que pueden


transmitirnos la sensacin de calma, plenitud, alegra, violencia, maldad, etc.
El Rojo: Es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad
y el erotismo, aunque tambin del peligro. Es el ms caliente de los colores
clidos. Es el color del fuego y de la sangre, de la vitalidad y la accin, ejerce
una influencia poderosa sobre el humor y los impulsos de los seres humanos,
produce calor. El aspecto negativo del rojoes que puede destapar actitudes
agresivas.

El Anaranjado: Representa la alegra, la juventud, el calor, el verano.


Comparte con el rojo algunos aspectos siendo un color ardiente y brillante.
Aumenta el optimismo, la seguridad, la confianza, el equilibrio, disminuye la
fatiga y estimula el sistema respiratorio. Es ideal para utilizar en lugares dnde
la familia se rene para conversar y disfrutar de la compaa.

El amarillo: En muchas culturas, es el smbolo de la deidad y es el color


ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo, es el color de la luz del sol.
Genera calor, provoca el buen humor y la alegra. Estimula la vista y acta
sobre el sistema nervioso. Est vinculado con la actividad mental y la
inspiracin creativa ya que despierta el intelecto y acta como antifatiga. Los
tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitacin nerviosa,
por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis.

El verde: Simboliza la esperanza, la fecundidad, los bienes que han de


venir, el deseo de vida eterna. Es un color sedante, hipntico, anodino. Se le
atribuyen virtudes como la de ser calmante y relajante, resultando eficaz en los
casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga, disminuyendo la presin
sangunea, baja el ritmo cardaco, alivia neuralgias y jaquecas. Se utiliza para
neutralizar los colores clidos.

El Azul: es el smbolo de la profundidad se le atribuyen efectos calmantes y


se usa en ambientes que inviten al reposo. El azul es el ms sobrio de los
colores fros, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se le atribuye el
poder para desintegrar las energas negativas. Favorece la paciencia la
amabilidad y serenidad, aunque la sobreexposicin al mismo produce fatiga o
depresin. Tambin se aconseja para equilibrar el uso de los colores clidos.
El prpura: Representa el misterio, se asocia con la intuicin y la
espiritualidad, influenciando emociones y humores. Tambin es un color algo
melanclico. Acta sobre el corazn, disminuye la angustia, las fobias y el
miedo. Agiliza el poder creativo. Por su elevado precio se convirti en el color
de la realeza.

El blanco: Su significado es asociado con la pureza, fe, con la paz. Alegra


y pulcritud. En las culturas orientales simboliza la otra vida, representa el amor
divino, estimula la humildad y la imaginacin creativa.

El Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, el dolor,


la desesperacin, la formalidad y solemnidad, la tristeza, la melancola, la
infelicidad y desventura, el enfado y la irritabilidad y puede representar lo que
est escondido y velado. Es un color que tambin denota poder, misterio y el
estilo. En nuestra cultura es tambin el color de la muerte y del luto, y se
reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo.

El gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede
expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color
neutro y en cierta forma sombro. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e
intelectuales.
(http://www.xtec.cat/~aromero8/acuarelas/pscologia.htm) 2011

Contraste
John Berger en su libro Modos de Ver, explica que el contraste se produce
debido a las diferencias entre las formas, siendo esto la base de la percepcin
de la forma (Berger, 1994). Otra manera de ver el contraste es la de Wucius
Wong, quien en su Fundamentos del diseo, afirma que este elemento es una
forma de comparacin en la que las diferencias se hacen claras. Dos formas
pueden ser similares en algunos aspectos y diferentes en los otros. Sus
diferencias quedan enfatizadas cuando hay contraste (Wong, 1995).

Tono
Es la intensidad de la claridad o de la oscuridad que posee un objeto visual.
Berry y Martin (1994) explican que al comparar dos colores, uno al lado del
otro, el aspecto que ms impresiona es la diferencia entre rojos, amarillos,
verdes o azules.
Un ejemplo el arco iris, en donde se muestra la secuencia completa de las
tonalidades (Berry y Martin, 1994).

Saturacin
Tambin conocida como intensidad cromtica, se refiere al grado de pureza
o concentracin de un color. Al comparar dos colores, un color puede aparecer
ms o menos vivo que otro (Berry y Martin, 1994). Berry y Martin afirman que
la saturacin abarca desde la pureza de los colores del arco iris, hasta una
superficie negra, gris o blanca, totalmente incoloro. El conocimiento de estos
conceptos no debe ser casualidad para abordar el diseo de una revista.
Segn Susan Berry y Ludy Martin en su Diseo y color de 1994, el color tiene
cuatro funciones principales:

Atraer la atencin
Berry y Martin (1994) aseguran que el diseador tiene poco tiempo para
lograr captar la atencin del espectador, ya que a pesar de que el ojo puede
abarcar un rea amplia, el foco de ese campo de visin es muy pequeo.
Aunado a esto, se espera que en el diseo especficamente de revista, una
imagen a color despierte un 40% ms de inters que una versin comparable
monocromtica o en blanco y negro. As, las autoras afirman que el tiempo
que tardamos en buscar y encontrar algo que nos llame la atencin no supera
los 6 segundos.

Mantener la atencin
Las autoras afirman que la mera presencia del color genera inters visual:
las palabras e imgenes coloreadas se consideran mucho ms atractivas e
individuales que otras similares en blanco y negro (Berry y Martin, 1994).
Aunque no deben pasarse por alto otros aspectos como el pblico, el
tamao de la imagen y donde es publicada, creyendo que slo con tener color,
ya cumplir con la finalidad primaria. Transmitir informacin y hacer que se
recuerde Como dijimos, es muy poco el tiempo que tiene el diseador para
lograr captar la atencin del espectador; en el preciso momento en el que esa
atencin es retenida por el color, ste debe comunicar satisfactoriamente el
carcter y el contenido relevantes de un objeto o una imagen (Berry y Martin,
1994).
Asimismo, el uso del color debe facilitar la tarea de hacer que la imagen sea
recordada por el espectador, que ste pueda reconocerla, recordarla y
asociarla a la identidad de la revista, en este caso.

Diseo grfico

El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir,


programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general
por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos
sociales determinados, con un propsito claro y especfico. Esta es la actividad
que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y
sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales,
econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de
diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico
nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se
canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no solo los impresos.

Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la


demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a
causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar
atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los
ingenieros que las desarrollan.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico 2013

Herramientas digitales para el diseo grfico


Adobe Photoshop
Es el programa de diseo grfico ms vendido de todo el mundo, en ms de
100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy especficas
para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma
parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez
contiene tambin el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver,
entre otras herramientas tiles. Este software se utiliza principalmente para
realizar retoques fotogrficos, pero tambin es muy usado para la realizacin
de diseos web, y para la creacin de cualquier tipo de diseo grfico que
puede incluir una tarjeta de presentacin o un panfleto.

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr
%C3%A1fico#Herramientas_digitales_para_el_dise.C3.B1o_gr.C3.A1fico 2013

Adobe Illustrator
Es esencialmente de una aplicacin de creacin y manipulacin vectorial en
forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como
"mesa de trabajo" y est destinado a la creacin artstica de dibujo y pintura
para Ilustracin (Ilustracin como rama del Arte digital aplicado a la Ilustracin
tcnica o el diseo grfico, entre otros). Ayuda a crear grficos de formas
vectoriales para todo tipo de proyectos. Con el uso de diversas herramientas
como plumillas vectoriales, pinceles, figuras geomtricas y formatos aptos para
impresin y para el Diseo Web, Illustrator es un programa verstil y
dinmicamente hecho para cualquier plataforma y uso.
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator 2013
.
Adobe Photoshop CS5
Photoshop es un programa de edicin de fotografa creado por la casa
adobe, usado por fotgrafos y diseadores grficos primordialmente, este
programa tiene la capacidad al igual que Adobe Illustrator de usar diversas
herramientas con fines de edicin de imgenes, montajes digitales,
correcciones de colores, entre otras opciones.

Adobe Indesign
Proporciona un control preciso sobre la tipografa y unas herramientas
creativas incorporadas para disear, comprobar preliminarmente y publicar
documentos para edicin impresa, en lnea o en dispositivos mviles. Incluya
interactividad, animaciones, vdeo y sonido en las maquetaciones de pgina
para captar por completo a los lectores.

Adobe Indesign sirve para disear una gran variedad de documentos


interactivos como folletos digitales, libros electrnicos y revistas. Permite aadir
interactividad, animacin y medios sofisticados como vdeo y sonido, disear
pginas de presentacin en InDesign que incluyan grficos, texto, vdeo, audio
y movimiento, entre otras opciones que son ideales para todo buen diseador.
http://www.idt.com.py/cursos-de-capacitacion/Curso-de-Adobe-Indesign-
CS6.html?contenido=cursos-de-capacitacion 2012

Adobe Flash CS5


Adobe Flash es un programa creado por la compaa internacional Adobe,
su funcin principal es crear animaciones de forma digital con fines de Diseo
Web o Edicin de Video, su ltima versin, Flash CS5, es compatible con todos
los programas creados por la casa adobe y es usado hoy en da por
animadores, diseadores y programadores web alrededor del mundo como
programa fundamental y bsico para sus diversas reas de trabajo.

Diseo editorial
El diseo editorial es una forma de periodismo visual que tiene como
objetivo comunicar o transmitir una idea o narracin mediante la organizacin y
presentacin de imgenes, de palabras como elementos visuales tambin.

La funcin del diseo editorial es simple, explica Zapaterra; es dotar de


expresin y personalidad el contenido, atraer y retener la atencin de los
lectores. Al fin y al cabo, ste (el diseo editorial) se comprende de una serie
de innovaciones estilsticas, que e en algunos momentos de la historia han
logrado captar el espritu de una poca, la opinin de alguien o alguna
empresa, sino que reflejan el ahora de la sociedad.
Dado que el mundo actual presenta una cantidad enorme de estmulos
visuales, el diseo editorial es fundamental para que el lector potencial de una
publicacin se convierta en un comprador real. Hay que prestar especial
atencin sobre todo al diseo exterior de la publicacin, as se trate de un libro,
una revista o un peridico, ya que la tapa, contratapa, solapas, faja,
sobrecubierta, lomo y ttulo son determinantes para que una persona se decida
o no por una publicacin. Si bien el contenido es fundamental, el xito en el
mercado editorial depende en gran medida del diseo externo de una
publicacin, ya que ste puede hacerla sobresalir por sobre otros textos.
(www.bookdesingonline.com)

Revista
Es una publicacin impresa que es editada de manera peridica (por lo
general, semanal o mensual). Al igual que los diarios, las revistas forman parte
de los medios grficos, aunque tambin pueden tener su versin digital o haber
nacido directamente en Internet.

Tipos de revistas
Revistas comerciales
De estas revistas son temticas y personalizadas, su venta depende del
impacto de la portada y de la calidad del contenido que en esta se publicitan.
Por ejemplo: vanidades

Suplemento de peridicos
Son todas las revistas encartadas en los peridicos, ellas pueden ser
temticas como por ejemplo Eme, revista encartada de todos los jueves en el
nacional y su contenido es netamente sobre mujeres. Este tipo de revista a
pesar de ser encartada en un peridico no siempre es editada por el equipo del
peridico, y no subsiste econmicamente por este, la venta de los espacios
publicitarios igual que los peridicos paga los costos de la revista.

Revistas informativas:
Este tipo de revistas tiene como fin comunicar o divulgar cierta informacin.
Esta depende de la revista, ya que pueden ser temar relacionados a la poltica,
a la economa, entre otros temas, pero en general refirindose a temas de
actualidad e inters general. Estas publicaciones se diferencian de los diarios,
ya que los ltimos son peridicos, pero no as las revistas.

Revistas especializadas:
Estas revistas se caracterizan por tratar un tema o materia en particular.
Algunos ejemplos pueden ser revistas de automovilismo, arte, animales,
medicina, moda, educacin, entre muchas otras categoras. Generalmente
estas revistas ests orientadas a un pblico que trabaje en dichas disciplinas,
es decir que no son masivas.
Fanzines:Son las revistas hechas por los fans o fanticos de algn genero o
persona pblica, la palabra est compuesta por fande fans, y zines de las
terminaciones de megazines. Como se puede notar es una palabra
angloamericana ya que este gnero de revista proviene de estados unidos por
la necesidad de un grupo reducido de admiradores con cierta de expresar
libremente sobre sus ideales. En Venezuela no son conocidas estas revistas,
sin embargo en las escuelas de artes y diseo grafico de la universidad de los
andes se puede conseguir un ejemplo de seta: mexican.

Revistas electrnicas.
Son las revistas diseadas en la web, la diferencia clara de esta es que son
interactivas, en donde el lector puede encontrar foros, charlas directas con
personalidades del equipo editorial de la revista, enlaces con otros paginas que
complementan su lectura y animacin, algunas de la revistas impresas, tienen
versiones en formato digital y su diseo puede ser correspondiente al impreso.

Segn su temtica
Para explicar esta clasificacin, nos basaremos en los planteamientos de
Enrique Castejn Lara en su libro de 1986 Revistas, periodismo no diario, quien
afirma que la temtica se refiere a los temas que se afrontan en el contenido de
la publicacin. Entonces: Revistas de gran tirada y ttulos de distribucin en
kioscos

Especializadas: existe especificidad en los temas. Pueden ser:


a. Polticas
b. Deportivas
c. Cultural
d. Cientficas
e. De sucesos
f. Hpicas
g. Femeninas
h. De espectculos o farndula

Segn su periodicidad
Explica Castejn que se refiera al lapso de tiempo que existe entre una
edicin de la revista y otra. As, pueden ser:
Semanales
Quincenales
Mensuales
Bimensuales
Trimestrales
Semestrales
Anuales

Por su presentacin
Esta clasificacin se refiere a la composicin y relacin que existe en la revista
entre el texto y la imagen.
Grficas o ilustradas
El protagonismo es de la imagen, siendo el enfoque central de la publicacin.

De textos o no ilustradas
La imagen es usada como apoyo al texto, el cual es la prioridad.

Balanceadas
El texto y la imagen tienen la misma importancia en la distribucin de los

contenidos de la revista.
Al tomar una revista en las manos se puede observar las siguientes partes:

PARTES DE LA REVISTA

Portada
Esta es la parte ms fundamenta de una revista, es la que vende y
promociona en s misma para su vena. Cuando es una revista de venta unitaria
la portada es lo ms importante. Dependiendo de la imagen que se presente en
el ella ser el grado de impacto que se tenga a los lectores. La portada invitara
a los lectores a leer la publicacin, all se encuentra el logotipo o nombre de la
reviste, el precio, el cdigo de barra en el caso de venta unitaria, las encartadas
no lo poseen, el numero, el mes y contenido de la revista o lo mas resaltante de
la informacin que se encuentra adentro y por supuesto la fotografa o imagen
de fondo que segn Foges y owen, es la parte ms importante de una revista
lo que vende y debe ser memorable.
Toda la imagen de una revista depender del target al cual va dirigido y esta la
mayora de la veces, igualmente regida por el departamento de ventas.
Contra portada
Este espacio en la mayora de las veces, destinado para los anunciantes.
(foges 2000) da ejemplo de que no siempre la contraportada est reservada
para venderla pero sus ejemplos se basan en revistas de ventas unitarias en
donde continan la imagen de la portad colocan alguna informacin de inters
o el contenido de la revista

La cabecera.
Es la firma de una revista. La mayora de cabeceras son diseos fijos, se
pueden cambiar los colores, el tamao, pero la forma de la tipografa es
siempre la misma. Sin embargo, algunas revistas hacen caso omiso de esta
convencin.

Cdigos de barras, fechas y precios.


Esta informacin no tiene nada que ver con el contenido de la revista, pero
ayuda a que el lector se decida a comprarla. La fecha es importante, ya que al
lector le gusta saber que est comprando el ltimo nmero. El precio de la
revista puede resultar un incentivo para la compra. Aunque estos elementos no
dan in-formacin sobre si la propuesta de la revista es interesante, no se deben
dejar de lado y deben hacer parte del diseo de la portada para no estropear el
resto de trabajo realizado. El cdigo de barras es la unidad de informacin ms
complicada pues como debe tener el fondo blanco es muy comn que resulte
incongruente con la imagen de la portada, sin embargo algunas revistas
proponen un diseo de portada ms inclusivo.

Imgenes de portada.
En todo tipo de publicaciones hay dos tipos bsicos de portada. Una, la
imagen simple e icnica de una persona o un objeto, que se en-tiende de
primera y se aprecia de lejos, y otra imagen ms compleja y detallada que
requiere un cierto estudio antes de entenderla o apreciarla. Para decidir qu
camino tomar se ha de tener en cuenta la reaccin instantnea del lector para
comprar o no la revista, los posibles conflictos con otros elementos -como los
titulares o portadas- y el grado de adaptacin de la imagen a la personalidad
propia de la revista.

Lomo
Si lo tiene o no depender del tipo de encuadernacin aqu se encuentra
diferentes tipos de informacin de la revista como el nmero, el ao, el nombre
de la revista y lo que contiene, la informacin ms relevante.
El lomo con esta informacin ayuda al lector a identificar mejor la revista,
para los coleccionistas de un gran beneficio.

Contraportadas
Las contraportadas convencionales suelen venderse a anunciantes ya que
el diseo centrado en capturar la atencin del lector est focalizado en la
portada. En el caso de algunas revistas de divulgacin acadmica y de todas
las revistas indexadas como cientficas, la contraportada es el espacio para
ubicar los titulares de portada. Otras publicaciones las emplean como parte del
diseo total de la cubierta de la revista. Las portadas que no son utilizadas en
publicidad sino que se emplean con fines editoriales no utilitarios marcan otra
razn para que los lectores las reconozcan y las valoren.
Tipos de portada
Figurativas
Ignorando un poco la frmula del xito de las revistas descrita un poco
ms atrs, cuando se habla de las portadas figurativas, se refiere a aquellas
portadas que utilizan un rostro, sin tener que ser necesariamente con una
sonrisa. Habla de la expresin de muchas emociones con la primera imagen de
la revista, y que se pueda tomar con humor e ingenio.

Abstractas
Son las menos frecuentes, y mayormente se encuentran en revistas
temticas. Se dan el lujo de no colocar ningn titular en su portada, y se le da
al logotipo una movilidad por toda la portada.

Basadas en texto
Estas son ms raras an en las publicaciones peridicas contemporneas, y
como su nombre lo dice, son portadas sin imgenes como base, todo lo
contrario, usan las palabras como su arma visual.

Otros elementos de una revista


Foliatura:
Se refiere a la asignacin de nmeros a las pginas de la revista. Suele
ubicarse en los bordes inferiores o superiores de la pgina, de manera
horizontal o vertical indistintamente, dependiendo del estilo definido por los
diseadores.
Contiene tambin la fecha de la publicacin de la revista y el nombre de la
misma.

Infografas
Una infografa, en un peridico, es un diseo grfico que consta de
variedad de informacin tanto escrita como icnica y que para su realizacin ha
necesitado de la informtica. En general el trmino se utiliza para toda
aplicacin informtica en diseo grfico o animacin.
(http://www.uhu.es/cine.educacion/periodico/12infografiaperiodico.htm)

Despieces:
Los paneles pequeos que funcionan como cajas de texto, son
denominados despieces, y su funcin es proporcionar al lector datos claros,
precisos y necesarios, nmeros varios y resultados estadsticos que ayuden a
un mayor entendimiento del cuerpo del texto.

Formato
El formato puede variar segn los elementos de la revista y pudieran
tampoco ser determinante para la eleccin del formato. Los formatos pueden
variar su posicin aun teniendo las mismas dimensiones horizontales o
apaisadas y verticales.
las soluciones que hacen ms atractivas un peridico y que facilitan su
lectura se originan con una buena eleccin de formato y siguen en la adecuada
estructuracin que el diario aplica en el diseo para la distribucin de la
informacin.( lallanap 212)

Formatos en diseo Editorial.

Definiremos el formato como el tamao del rea que tenemos para realizar
una composicin, es decir para disear.

En el aspecto Editorial hay ocasiones en las que el formato puede ser


elegido por el diseador, lo que le da muchas posibilidades a la hora de
componer. Pero en la mayora de las ocasiones, esto no sucede, y el espacio o
formato est predefinido, lo que obliga al diseador a adaptarse a dicho
formato. De cualquier forma, la composicin o ubicacin de los elementos,
deber hacerse en coherencia con el formato. Un aspecto que debemos tener
en cuenta dentro de los formatos es el margen, es decir el espacio en blanco
que rodea la composicin. Dependiendo del tipo de trabajo que estemos
realizando el margen tendr una funcin diferente.
Por ejemplo, si lo que estamos haciendo es el diseo de un libro, los
mrgenes pueden tener una doble misin.
Por un lado esttica, dejando un margen blanco en los extremos (superior,
inferior, derecho e izquierdo) de la composicin para que esta sea ms clara y
agradable de leer.
Por otro lado prctica, ya que los mrgenes pueden servir para facilitar la
encuadernacin del libro.
A su vez los formatos se pueden dividir en diferentes estructuras:

1. Formatos de una columna, suele emplearse para libros , mostrando solo


texto, una imagen acompaada de texto, o solo imagen.
2. Formatos de dos columnas, ofrece ms posibilidades para combinar textos e
imgenes.
3. Formatos de tres columnas, tambin ofrece muchas posibilidades con
respecto a la combinacin de imgenes y textos de diferentes tamaos.
4. Formatos de cuatro columnas, se suele utilizar en peridicos y revistas, ya
que facilita la composicin cuando se trata de mucho texto. En cualquier caso
hay que tener en cuenta el tamao de las columnas, ya que condicionar el
tamao de la tipografa.
Retcula
Antes de abarcar este punto debe aclararse los diferentes sistemas de
ordenamiento visual que el diseador posee y en el cual a veces se comete el
error de de nominarlos por igual y es referente a la diferencia entre
LACUADRICULA la cual es estrictamente matemtico y se basa en las figuras
geomtricas establecidas como mdulos repetitivos como por ejemplo el
cuadrado. LA RED DE TENSION la cual es utilizada la mayora de las veces
en los medios pictricos y escultricos. Esta por lo general busca uno o varios
puntos de tensin para hallar el punto focal donde pueda componer primeros,
segundos y terceros planos la composicin puede basarse en figuras
geomtricas y por ltimo la RETICULA que es un sistema de
Organizacin mediantes lneas de coordinacin, soportadas en ngulos
correspondientes a las estructuras geomtricas.
La retcula es un sistema de ordenamiento visual para resolver mltiples
problemas de espacio. Su uso adecuado puede resultar e la confianza y
credibilidad de la lectura.
(Muller, 1992) en su publicacin sistema de reticulacin describe claramente
todos los componentes de la reticulacin y formulas para la construccin de
esta, adems de que es uno de los autores que mas profundiza sobre este
campo, por esta razn se hizo un compendio de lo ms til para la composicin
en diseo editorial que muller refiere en su publicacin. Lo siguiente es una
descripcin englobando todos los pasos para la composicin del espacio
descrita por el autor.

Titulares y encabezados.
Suelen ser mucho ms grandes que la mayora de las otras informaciones
de la maqueta, y son aquellos que enganchan al lector para que este contine
leyendo.
Pies de autor
Es necesario colocar el nombre o algn tipo de informacin acerca de quin
escribe el artculo dentro de la revista.

Letras capitulares
Se usan para sealar donde empieza un escrito. Da un aspecto muy
elegante al prrafo, y pueden estar o no consecuentes con el tamao del
cuerpo del texto.

Subttulos y despieces o ladrillos


Son pequeos encabezados que integran un bloque de texto pero suele
tener un cuerpo mayor. Se usan para resaltar algn dato o palabra de
importancia.

Crdito de las ilustraciones e imgenes.


Cada ilustracin o imagen debe tener la fuente del fotgrafo u autor.
Generalmente se colocan en una esquina inferior.

Tipografa
Rene las cuestiones tipogrficas relacionadas con las familias, el tamao
de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlnea y
la medida de lnea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden
un carcter normativo.
Segn tumbell en comunicacin grafica 1995 y en la materia Qu es
diseo editorial y diseo publicitario?, las siguientes variables influyen en la
escogencia del tipo: el lenguaje utilizado, la posicin del formato para su
lectura, el puntaje, el estilo tipogrfico el interlineado el largo de la lnea, la
retcula.
Existe una clasificacin para las topografas manejada universalmente y que
se ajusta a las necesidades de nuestra investigacin, as:

Serif
Su caracterstica principal es la presencia del remate o serif y su deferencia
con el trazo general. Son utilizados para reflejar un carcter clsico, adems de
dar la impresin de firmeza y tranquilidad. Suele utilizarse en textos extensos
pues facilita su lectura.
(http://clasificaciontipografica.blogspot.com/).

Sans Serif
Tambin conocidas como palo seco, stas no poseen remates o serif en los
extremos. Son de estructura geomtrica y trazo uniforme, que sugieren
actualidad y dinamismo.
Generalmente se utilizan para letras grandes ledas a distancia y en textos
no muy amplios, pero tienen la facilidad de corresponder con aquellos que
tienen cuerpos irregulares. (http://clasificaciontipografica.blogspot.com/).

Empaque
La revista puede estar contenida en una faja, caja o bolsa.

Los logotipos
Un logotipo (llamado coloquialmente logo) es un elemento grfico que est
conformado por un grupo de letras que poseen un determinado diseo y
tipografa, lo que conforma un conjunto visual que se utiliza para identificar
cierto producto, marca, empresa o institucin. El logotipo puede ser el eje
afirmador de la propiedad privada a travs del hecho de la auditora.
https://sites.google.com/site/e258disenografico/-que-es-el-diseno

Futbol
El ftbol (del ingls britnico football), tambin llamado futbol, balompi o
soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores
cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las norma se cumplan
correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del
mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas.
Se juega en un campo rectangular de csped, con una meta o portera a
cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del
campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, accin que se
denomina gol. El equipo que marque ms goles al cabo del partido es el que
resulta ganador.
Futbol campo
Ftbol, deporte de equipo practicado por dos conjuntos de once jugadores
con una pelota esfrica. Es el que ms se juega en el mundo y tambin el ms
popular entre los espectadores, con un seguimiento de millones de aficionados.
En rigor, este deporte se debera llamar ftbol asociacin, para distinguirlo de
los otros deportes que tambin tienen el nombre de ftbol; por ello en Estados
Unidos se le conoce como soccer. El ftbol asociacin se distingue de otros
tipos de ftbol en que se juega fundamentalmente con los pies y slo el portero
est autorizado a utilizar las manos cuando se encuentra dentro del rea de
portera. Otra caracterstica propia es que el juego es continuo, teniendo que
improvisar los jugadores sus tcticas durante el mismo, cambiando sus
posiciones constantemente para recibir o interceptar pases.
Lo nico que se necesita para jugar es una pelota y dos porteras que se
pueden marcar en el suelo con tiza o cal; y para aquellos que lo deseen y se lo
puedan permitir, prendas deportivas como camisetas, pantalones cortos,
medias y botas de ftbol. Se puede jugar incluso con los pies descalzos. Esta
simplicidad es la razn de la popularidad del juego. Debido a que los contactos
no son tan violentos como en otros tipos de ftbol y a que una pelota redonda
es ms fcil de controlar que una ovalada, el juego pueden practicarlo incluso
los ms jvenes.
REGLAMENTOS Y NORMAS
Campo de ftbol
El campo de ftbol mide entre 90 y 120 m de largo y entre 45 y 90 m de
ancho y tiene forma rectangular. La portera tiene 7,32 m entre postes y 2,44m
de altura.

Objetivo del juego


Consiste en marcar ms goles que el equipo contrario, introduciendo la
pelota en la portera rival.

El campo de juego o cancha


Suele ser de hierba, pero se puede jugar en otro tipo de superficies, como
tierra, e incluso, en algunas competiciones, sobre csped artificial. El campo no
puede medir ms de 119 m de largo por 91 m de ancho y tampoco menos de
91 m de largo por 46 m de ancho. Las porteras consisten en dos postes
colocados verticalmente y con una separacin de 7,32 m, un travesao
(larguero) que los une a una altura de 2,44 m y una red que abarca toda la
parte trasera de la portera.

La pelota
Es redonda, con una circunferencia entre 68 y 71 cm y un peso entre 396 y
453 gramos. El juego est controlado por un rbitro ayudado por dos jueces de
lnea (denominados desde 1996 rbitros asistentes).

Los porteros
Deben llevar ropa que los distinga del resto de los jugadores, tanto de su
propio equipo como del contrario.

Las posiciones y alineaciones tradicionales


Cinco delanteros, dos medios, tres defensas y un portero se abandonaron
hace tiempo en favor de otras formaciones ms flexibles. Estn permitidas las
sustituciones, pero una vez que un jugador ha sido reemplazado, no puede
volver al juego. Cada competicin tiene sus reglas propias que regulan el
nmero de sustituciones que puede hacer cada equipo durante un partido. En
el ftbol internacional, lo normal son tres sustituciones, entre cinco jugadores
suplentes, que se designan antes de comenzar el partido.

Comienzo de partido
Comienza con un saque desde el crculo central del campo, efectuado por
un jugador del equipo al que le haya tocado sacar, lo que se decide por medio
del lanzamiento de una moneda.

Futbol sala
El ftbol sala, o futsal es una unin de varios deportes: el ftbol, que es la
base fundamental del juego; el waterpolo; el balonmano y el baloncesto.
Tomando de stos no slo reglas, sino tambin tcnicas de juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad tcnica y
dominio sobre el baln, as como velocidad y precisin en la ejecucin tanto al
recibir, pasar o realizar gestos tcnicos.
El gran secreto de la vibracin, el ritmo y la vivacidad del juego bajo techo
radica en el reglamento. En Futsal estn prohibidos empujones, cargas de
cualquier tipo, tirarse a los pies a barrer la pelota. Esto es falta. Y las faltas son
acumulativas. Al llegar a cinco, los tiros libres son sin barrera y a una distancia
mxima de 10 metros. Esto es lo que se llama doble penal. Por ello, todo el
mundo se cuida, casi no hay infracciones y el futbolista juega libre, a crear, a
atacar y a pensar nicamente en el gol. No hay temores de ninguna ndole.
Entonces el juego es puro, se ven muchsimos goles, no hay tiempo de
aburrirse porque el ritmo nunca decae. Tampoco se puede especular con el
tiempo porque se juega a tiempo neto. Son dos etapas de 20 minutos netos. Y
en las jugadas de pelota parada (saques de arquero, laterales, faltas) hay
cuatro segundos para poner el baln en juego.

Reglamento del futbol sala

REGLA 1: La superficie de juego 1. 1. Dimensiones


La cancha o terreno de juego ser de superficie rectangular. Los lados del
rectngulo ms largos se denominan lneas de banda, y los lados menores
lneas de fondo. Longitud: Entre 38 y 42 cm Anchura: Entre 18 y 25 m b) Se
recomienda que haya un rea de seguridad que debe rodear los lmites
exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los mrgenes
de seguridad debern ser como mnimo de 1 (un) metro desde la lnea de
banda y 2 (dos) metros en las lneas de fondo.1. 2. Trazado de la cancha
Todas las lneas forman parte de la zona que delimitan. Las lneas debern
tener una anchura de ocho (8) centmetros, y el color de sus trazos debe ser
tal, que permita una clara diferenciacin del resto de las lneas existentes, as
como del color del terreno de juego.

Lnea central
Las lneas laterales o de banda se unirn en su parte central por medio de
una lnea recta, perpendicular a las mismas, denominada lnea central.

Crculo central
En el centro de la cancha, ser trazado un crculo de tres (3) metros de
radio, denominado crculo central.1.3. rea de penalti
Estar delimitada por tres lneas. Una lnea recta de 3 (tres) metros de
longitud paralela a la lnea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros
de sta. Las otras dos lneas sern las dos curvas resultantes del trazado de
dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de
cada uno de los postes de la portera, las cuales unirn los extremos de la
anterior lnea paralela a la lnea de fondo.

Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porteras se
marcarn dos crculos de 10 centmetros de radio, llamados punto de penalty,
desde donde se ejecutarn los mencionados castigos
Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porteras,
y paralelas a las lneas de fondo, se marcarn sendas lneas de diez (10)
centmetros de longitud, que se llamarn lneas de doble penalty, y desde las
que se ejecutaran tales castigos.1. 6. Zona de sustituciones
Sobre la lnea del lado donde estn los bancos de suplentes y
perpendicularmente a ella, se trazarn cuatro lneas de 80 (ochenta)
centmetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno
de juego y 40 cm. al exterior).El espacio comprendido entre las primeras lneas,
a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la lnea
del centro del campo, estar libre de obstculos y ser donde se ubique la
mesa de cronometradores. (Zona de mesa).El espacio comprendido, a ambos
lados, del centro del campo entre las primeras lneas, situadas a 5 metros de la
lnea divisoria y las segundas a 10 metros, ser la zona de sustituciones por
donde debern salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una
sustitucin, en la zona ms cercana a su banquillo) El espacio situado desde
cada una de estas lneas hasta el final de cada uno de los banquillos ser la
zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en
los tiempos muertos.

Futbol playa
El ftbol playa, ftbol de playa o ftbol de arena es una modalidad del ftbol
que se juega sobre una superficie de arena lisa, entre dos equipos de cinco
jugadores cada uno, y cuyo objetivo es marcar ms goles que el equipo
contrario.

HISTORIA:
El ftbol playa comenz en Brasil, ms concretamente en la playa Leme en
Ro de Janeiro, y ha crecido para llegar a ser un deporte internacional. La
participacin de jugadores de fama internacional como el francs ric Cantona,
legendarios delanteros espaoles como Mchel y Julio Salinas y estrellas
brasileas como Romrio, Jnior y Zico han ayudado a ampliar la cobertura
televisiva al pblico de ms de 170 pases de todo el mundo, haciendo del
ftbol playa uno de los deportes profesionales con un crecimiento ms rpido
del mundo y la conversin El terreno de juego
El terreno de ftbol playa estar constituido por una superficie lisa de arena,
delimitada por cintas de color azul. Sus medidas sern de 36 x 27 metros, con
una variacin de +-1 m. Las diferentes zonas del terreno de juego (mitades del
campo, reas penales...) se trazarn mediante lneas imaginarias que unen dos
banderines rojos o amarillos situados a un metro en el exterior del terreno de
juego. Las porteras debern ser de color amarillo fluorescente, y medirn 5.5
metros de ancho por 2.2 metros de alto.

Equipos
Cada equipo est formado por cinco jugadores (cuatro ms el portero) y
sustituciones ilimitadas (un banquillo de 3 a 5 jugadores suplementarios), el
tiempo de juego est formado por tres perodos de 12 minutos. Cada partido de
ftbol playa debe tener un ganador, disputndose un tiempo aadido de tres
minutos en caso de empate, seguido de una tanda de penaltis si acaba en
empate. La regla del gol de oro puede cambiarse segn los diferentes
acontecimientos diferentes como la European Beach Soccer League ESBL.

Amonestaciones
Dos rbitros controlan el partido. Cualquier falta cometida puede transformarse
en falta directa a puerta, que tiene que ser lanzada por el jugador que recibi la
falta. Se usan las tarjetas azules, para amonestar al jugador y significan que
debe abandonar el terreno de juego durante dos minutos, tiempo en el que su
equipo jugar con un jugador menos.

Reglas.
Amonestacin con tarjeta amarilla por celebrar un gol quitndose la
camiseta.
En el ftbol playa hay tres tiempos de doce minutos. El reloj se para cuando
el rbitro seala un tiro libre directo, un penalti, o cuando un jugador est
perdiendo tiempo.
Todos los tiros libres son directos. Cuando se saca un tiro libre, ningn
jugador, excepto el portero, se podr situar en el ngulo entre los palos y la
pelota. Es decir, no existe la barrera.
Si un jugador ve la segunda tarjeta amarilla, se le mostrar la tarjeta azul,
que dar lugar a la expulsin durante dos minutos del terreno de juego. La
tarjeta roja se mostrar si un jugador recibe una tercera tarjeta amarilla.
El saque de banda se puede realizar tanto con las manos como con los
pies.
Los lanzamientos de penaltis se deciden a muerte sbita.
Como en el futbol normal, el baln no se puede tocar con la mano a
excepcin de los porteros o si se tiene que sacar de banda.

Bases legales

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela


Captulo VI
De los Derechos Culturales y Educativos

Artculo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreacin


como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El
Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud
pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el
deporte cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y
adolescencia. Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin
pblica y privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que
establezca la ley. El Estado garantizar la atencin integral de los y las
deportistas sin discriminacin alguna, as como el apoyo al deporte de alta
competencia y la evaluacin y regulacin de las entidades deportivas del sector
pblico y del privado, de conformidad con la ley.
La ley establecer incentivos y estmulos a las personas, instituciones y
comunidades que promuevan a los y las atletas y desarrollen o financien
planes, programas y actividades deportivas en el pas.
El artculo explica claramente el deber del estado en cuanto a materia
deportiva refiere a la masificacin del deporte en todos los sectores y debe ser
garante de la prctica deportiva sin exclusin ninguna, puesto a que es la mejor
manera de combatir el uso indebido de drogas en nios, nias y adolecentes,
as como tambin evitar el sedentarismo, ocio que tanto afecta a la poblacin
infantil a la largo y ancho de la regin insular, sobre todo en las zonas ms
populares de la isla.

Ley Orgnica pare la Proteccin del Nios y Adolecentes


Captulo II Derechos, Garantas y Deberes.
Artculo 63. Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y
Juego. Todos los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin,
esparcimiento, deporte y juego.
Se concluye que los nios aparte de las actividades escolares tienen el
derecho a una actividad extracurricular que le permita jugar y recreces.
Se concluyen en el artculo citado que los nios, nias y adolecentes tienen
derecho a el disfrute de horas de esparcimientos y recreacin con el fin de
motivarlos a dispones de cualquier disciplina que contribuya con su formacin y
desarrollo de su potencial intelectual y fsico.
Pargrafo Primero: El ejercicio de los derechos consagrados en esta
disposicin debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los nios y
adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad

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