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Kultur Dokumente
Cleomar Rocha
1a Edio
Editora PPG-ARTE/UNB
Universidade de Braslia
2016
1
Universidade de Braslia
Reitor
Ivan Camargo
Vice-reitora
Snia Bo
Decana de Assuntos Comunitrios
Thrse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa
Diretor do Instituto de Artes
Ricardo Jos Dourado Freire
Chefe do Departamento de Artes Visuais
Biagio DAngelo
Vice-chefe
Elder Rocha
Coordenador do PPGARTE
Belidson Dias Bezerra Junior
Instituies Parceiras
Universidade de Aveiro - Portugal, Universidade de So Paulo, Universit
Saint Denis Paris VIII - Frana, Universidade de Rio Grande do Sul, UESC,
PUCSP, Unicamp, Senac, UFRJ, UFSM, USP, PUC-Campinas, Fapesp,
Unesp, Capes, CNPq, Fapdf e Museu Nacional da Repblica.
Organizao
Suzete Venturelli e Cleomar Rocha
Curadoria da exposio
Malu Fragoso, Suzete Venturelli e Tania Fraga
Realizao
Programa de Ps-graduao em Artes Visuais da UnB/ Linha de pesquisa em arte e
tecnologia/ Media Lab UnB/ Media Lab UFG
Apoio
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq
Fundao de Apoio Pesquisa do Distrito Federal FAPDF
Editora PPG-Arte/UnB
ISBN:
978-85-89698-50-4
2
Sumrio
Apresentao 5
Belidson Dias - Investigao Baseada em Arte 7
em tempos de mudanas na Arte Educao
3
Marlia Lyra Bergamo e Francisco Carlos de 141
Carvalho Marinho - Tecnologia e Delicadeza:
estratgias da simplicidade cotidiana na gerao
de resultados estticos complexos
4
Apresentao
6
Investigao Baseada em Arte em tempos de mudanas na Arte
Educao
Belidson Dias1
1 Belidson Dias tem Pos-Doutorado em Cultura Visual pela Universitat de Barcelona,
Espanha e Doutor em Arte Educao pela University of British Columbia, Canad.
Professor Associado do departamento de Artes Visuais da UnB, belidson@unb.br , 3107-
1173.
7
Lembramos, todavia, que as referncias deste artigo so escritos em
sua maioria por acadmicos de outros pases, e que nem sempre conceitos
aparentemente simples de entender, como, por exemplo, Pesquisa,
apresentam o mesmo significado para todos. Existe uma tendncia recente
por parte de alguns estudiosos de denominar Pesquisa (Research) aqueles
estudos com maior nfase em metodologias quantitativas para a produo
do conhecimento e investigao (Inquiry) como aqueles voltados para
questes qualitativas e que produzem sobretudo saberes, alm de
conhecimentos. Outros consideram que a Pesquisa hierrquica
investigao, sendo esta somente etapas daquela. Contudo, neste artigo,
investigao e pesquisa no se encontram em relaes hierrquicas, na
verdade so utilizadas alternadamente em diferentes ocasies dos textos.
Sabemos que tradicionalmente a maioria dos estudiosos, mesmo na Amrica
do Norte, compreendem que a pesquisa mais pujante e rigorosa do que a
investigao. Para ns a investigao mais temporal: responde a uma srie
de questes presentes, cotidianas, do momento. A investigao uma
evoluo contnua de perguntas e de novos entendimentos com novas
questes e novas compreenses que, por sua vez, provocam ainda mais
questes. Os dois instrumentos so semelhantes - a diferena que a
investigao est sempre em curso e como resultado, orientada para a
prtica - teorizando a prtica e praticando a teoria. H um movimento
constante na investigao de achados e entendimentos, j a pesquisa tende a
buscar respostas e resultados.
A conferncia Educao em Art & Design em Tempos de Mudana
realizada em Viena em Setembro 2016 demandou contribuies que dessem
respostas parciais s questes relacionadas com a educao nestes tempos
de mudana, e eles receberam um retorno impressionante dos nossos
colegas. Houve mais de 400 inscritos e foram selecionados 120 trabalhos
para apresentao oral, workshop e conferncia. Eles apresentaram um
programa de apresentaes rica e densa com reflexes tericas, anlises
histricas e empricas, bem como estudos de caso e atividades prticas em
oficinas. Tericos internacionais e profissionais de toda a Europa e do
mundo, compartilharam suas pesquisas, experincias e conhecimentos na
primeira Conferncia Regional InSEA da Europa em Viena. De acordo com
os organizadores 34% de todas as apresentaes realizadas, ou seja 40,
foram em Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e mudanas,
polticas, mtodos, ensino, novas tecnologias, agencia, comunidade,
conflito, performance, culturas populares, educao de adultos,
reflexividade, e pensamento crtico, tornando-se assim o tema mais
discutido do evento (MATEUS-BERR; REITSTTTER; and
ZHIVKOVIKJ, 2016).
8
IEBA tem sido profundamente e largamente explorada, representada,
questionada e desenvolvida neste levantamento de pesquisa internacional.
Historicamente, vemos que a educao em arte tem sido repetidamente
exposta a todos os tipos de desafios trazidos pelas mudanas polticas e
sociais. Hoje enfrentamos novos desafios histricos que no espervamos.
Em resposta a estes fenmenos entrelaados de crise financeira global, a
migrao em massa, a difuso de novas tecnologias na vida cotidiana, a
demanda por novas abordagens participativas na governana, est
aumentando rapidamente necessidade de educao, cultura e visualidade (
DArt 2016).
Segundo Ruth Mateus-Berr, Luise Reitsttter, e Klelija Zhivkovikj,
(2016) ensinar e aprender arte e design em tempos de mudanas exigem
novas perspectivas. Ademais, elas acham que desde o incio da "virada
educacional," o conhecimento, competncias e habilidades tornaram-se
fragmentadas. Do dois exemplos: a compreenso dos jovens alunos do
contedo dos textos que leem parece estar diminuindo em nossa era
conduzido por computador; e, enquanto eles jogam uma infinidade de jogos
de computador, eles parecem no estar ciente das muitas outras maneiras
diversas na quais um computador pode ser usado. Assim eles tambm tm
desaprendido habilidades empticas e sociais. O conhecimento tornou-se
extremamente complexo e pode ser acessvel atravs de abordagens
transdisciplinares, mas as escolas e currculos ainda no reflete
suficientemente estas inter-relaes. Habilidades criativas so necessrias
para trabalhar em todas as disciplinas e abrir possibilidades para a educao
e sociedade. participao social e cultural deve ser habilitada, a coeso social
reforada, criao e inovao facilitada.
Tiina PUSA (2016) afirma que embora haja um aumento de apoio positivo
para a diversidade sexual/gnero nas atitudes culturais europeias e das
polticas publicas, a polarizao de atitudes e perspectivas e o apoio
simultneo de pontos de vista extremos conservadores criam hostilidade e
discriminao sistemtica da diversidade tambm. Ela apresentou uma
experincia na qual dois pedagogos e pesquisadores de arte educao
questionam e exploram como a arte educao pode oferecer um frum e
13
um ambiente favorvel para o desenvolvimento da compreenso e
identidade sensvel ao gnero. A apresentao de Pusa baseada em
observaes e materiais recolhidos da disciplina de Sexo/Sexualidade e Arte
Educao que ensinou na Universidade de Aalto em Helsinque, Finlndia.
Durante esta disciplina eletiva, estudantes de arte educao juntaram
pensamento crtico e terico a oficinas oferecidas por diversos profissionais
da arte, explorando a obra artstica/performativa e prticas pedaggicas para
explorar o potencial de repensar a educao de gnero. Dirios de
aprendizagem dos alunos, fotografia e documentao em vdeo,
performances, e os planos pedaggicos foram usados como dados e
materiais de pesquisa para estudar gnero e sexualidade como questes
artsticas sociocultural, encarnado, ntimo, e poltica. Noes de democracia
radical e pedagogia baseada artes pblica/crtica ofereceram um quadro para
explorar o potencial de arte educao com perspectiva de gnero no-
binrio.
At que ponto a arte da performance conecta o corpo para gerar
conhecimento? Quais formas de conhecimento podem ser geradas atravs
de abordagens performativas em arte educao? At que ponto a
performance na arte educao pode contrariar as formas tradicionais de
conhecimento? Estas questes constituem o tema do projeto de
doutoramento de Christin LBKE (2016) no Institute for Art and Music
Education de Dresden, na Alemanha. Conhecimento e fisicalidade esto
atualmente destacados em uma ampla gama de discursos acadmicos, mas
no esto suficientemente ligados no que diz respeito aos seus aspectos
performativos e educacionais. Num contexto de desorientao social e
expanso de opes de ao e engajamento, pensamos que necessrio
refletir sobre formas de conhecimento relacionadas com o corpo, que no
podem ser refletidas de forma tradicional.
A este respeito, os estudos sociais e culturais investigam as tcnicas
corporais, rotinas, o conhecimento tcito e habilidades criativas, mudando,
assim, o conceito de "conhecimento" em si. Por um lado, o conhecimento
torna-se um evento coletivo, que distribudo entre os diferentes meios de
comunicao ontolgicas e pessoas. Por outro lado, o conhecimento no
"acontece" antes da ao corporal, mas sim circula como uma espcie de
conhecimento prtico situado emergente entre ns. Exatamente neste
momento LBKE (2016) assume a interconexo com a performance na
arte educao que conscientemente inicia aes entre os alunos, e que isto
constitui a realidade e incorpora seus corpos de modo a gerar uma outra
forma de conhecimento. A partir desta perspectiva, o prprio corpo torna-
se uma entidade inteligente despertando formas de conhecimento
determinadas pela diversidade social e pluralidade. Este ponto de vista da
14
eficcia da performance na arte educao no ensino secundrio oferece
novas maneiras de descrever o processo de gerao de conhecimento
experimental e performaticamente. O objetivo da pesquisa foi exatamente
estabelecer formas de envolver o corpo em experimentar um mundo mais
complexo e complicado como um modelo de criao do conhecimento em
arte educao.
Este artigo de Joanna EMPAIN (2016) da Universitat Autnoma
de Barcelona, Espanha, prope uma narrativa visual, que mostra como as
estratgias flmicas, quando ligado a prticas artsticas experimentais com
foco na imagem em movimento, podem afetar o ensino e aprendizagem
prtica. Isso foi explicado atravs da interseco entre os estudos da cultura
visual e perspectivas feministas, particularmente atravs de teorias ligadas a
estudos de cinema feminista, o campo de vdeo arte, etnografia e da
pedagogia experimental. A autora ilustra essa ideia narrando um encontro
dialgico que se originou no campo artstico e mais tarde encontrou seu
caminho para uma sala de aula de arte educao. Esta narrativa emerge da
prtica artstica de Maria Ruido, um cineasta que realiza um trabalho
experimental e crtico em imagens que incidem sobre os mecanismos da
memria e sua relao com formas narrativas da histria em movimento.
Tomando esta prtica artstica como um ponto focal, especialmente o
conceito de justaposio que emerge a partir dele, Empain foi capaz de
mostrar como espaos alternativos de aprendizagem se desdobram, e, assim,
permitem a outros tipos de relaes pedaggicas para florescer.
Visualizando relaes pedaggicas como uma maneira de criar um espao
em que as experincias individuais se inscrevem nas relaes sociais, e em
seguida, ligando esta ideia com o fato de que cada tipo de prtica artstica
tambm uma maneira de nos inscrevermos no mundo e Empain busca
saber como essas duas prticas nutrem, interpem e perturbam a outra.
A apresentao de Barbara MAHLKNECHT (2016) da Academy
of Fine Arts Vienna, ustria, discutiu como a arte educao poderia
produtivamente derivar do pensamento feminista para dar sentido a
experincias afetivas, tais como dvida, excitao e prazer dentro dos
processos de ensino e aprendizagem. No cruzamento da prtica da arte e
arte educao, ensino e aprendizagem esto sujeitos a processos complexos
e frgeis que envolvem e produzem experincias e experimentos. No
contexto da poltica europeia atuais, onde a ideologia da crise fornece uma
estrutura para legitimar uma poltica de austeridade, bem como
regulamentos violentos atuais nas fronteiras europeias, necessria uma
poltica feminista. Sites de aprendizagem so espaos sociais, culturais e
fsicas, onde os processos de aprendizagem no entre-lugar de autodisciplina
e auto capacitao esto situados. Em sua contribuio, MAHLKNECHT
15
se baseia no pensamento feminista, a fim de examinar como experincias
afetivas podem tornar-se uma fora vital que desafia retrocessos atuais da
poltica europeia. Prticas feministas de ensino e aprendizagem incentivam a
apropriao, reavaliao e transformao do conhecimento, e eles exigem
continuamente re-situar o 'ser. Ao invs de refletir as condies sociais, as
prticas contemporneas de arte educao crtica busca desafiar a poltica do
presente e portanto, abrir espaos de possvel transformao. Esta
transformao pede para alterar simultaneamente as condies em que se
aprende e os processos de aprendizagem em si.
Concluso
Referncias
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21
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Didactics of Art, Textile & Design and the University of Applied Arts: Vienna,
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MATEUS-BERR, Ruth , REITSTTTER, Luise ZHIVKOVIKJ, Klelija (Orgs),
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Mateus-Berr, Ruth , Reitsttter, Luise Zhivkovikj, Klelija (Orgs), Art & Design
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InSEA Regional Conference Vienna 2016. Austrian Center for Didactics of Art,
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University of Applied Arts: Vienna, 2016.
ZOBL, Elke; HUBER, Laila. Making Art/Taking Part! Exploring Artistic
Interventions And Formats Of critical Art Education With Youth. In Mateus-Berr,
Ruth , Reitsttter, Luise Zhivkovikj, Klelija (Orgs), Art & Design Education in
Times of Change: The InSEA Regional Conference Vienna 2016. Austrian Center
for Didactics of Art, Textile & Design and the University of Applied Arts: Vienna,
2016.
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Tecnologia da viso: as naturezas-mortas de Sam Taylor Wood,
Ori Gersht e John Baldessari
Biagio DAngelo1
1 Biagio DAngelo Professor Adjunto II de Teoria, Crtica e Histria da Arte no
Departamento de Artes Visuais do Instituto de Arte da Universidade de Braslia.
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Outro poeta e ensasta polons, Zbigniew Herbert (1924-1998),
publica, em 1993, um ensaio intitulado Martwa natura z wdzidem
(Natureza-morta com rdea), dedicado ao pintor holands do sculo
XVIII Torrentius. Desse pintor, que foi perseguido por ser amante das
cincias ocultas, ficou somente uma obra, justamente a Natureza-morta
com rdea. Essa pintura parece contradizer toda a biografia do pintor.
Herbert fica fascinado, curioso pelo fato de que os objetos daquela
natureza-morta que representam ordem, temperana, prudncia, seriam as
virtudes opostas s caratersticas existenciais do pintor rebelde. Herbert no
se convence com a alegoria da Moderao. Identifica at uns erros de
holands e conclui dizendo que se trata de uma deliberada violao da
ordem, e, portanto, que a natureza-morta mostra o que ficou sensivelmente
escondido. Os objetos representados no so, sempre, necessariamente
aquilo que se propem a aparentar. Em vez disso, a questo como os
objetos so observados, como Herbert mesmo declara num breve poema
em prosa, Objects:
1 A citao completa reza: A imagem pura de todas as quantidades (quantorum) para o
prepare a medicine. () [Auschwitz is] something that which cannot be represented, that
awful image, that which cannot be presented as an image, but which could only be presented
in the actual process of it happening, while it happened, which cannot be translated into an
image. That such can only be remembered as it were via a positive opposite image, that is to
say by humans removing this blemish from the world.
30
dizer a-presentar, utilizando o alfa privativo de origem grega, que indica
falta, privao ou negao. Essa a-presentao , como vimos, o corao
ntimo de uma teoria da imagem e de sua ontologia.
Para Ori Gersht o suporte tecnolgico do vdeo e da fotografia
conseguem comunicar mltiplas histrias, muito mais do que a pintura
bidimensional podia, um tempo, oferecer. Suas imagens cinticas
comunicam uma energia arrebatadora. As aluses ao Holocausto ou
violncia em Israel ou na Ucrnia so reveladas por meio de exploses de
roms (que recordam as granadas militares) ou de buqus de flores.
Pomegranate, por exemplo, uma quase-cpia de uma natureza-morta de
Juan Snchez Cotn, de 1602. Uma obra de arte conceitual ante litteram,
cerebral, matemtica, pensada para criar uma imagem de um equilibro
perfeito.
A aparente beleza dos objetos descritos nas naturezas-mortas do
sculo XVII e XVIII se figura metamorfoseada numa releitura cida, cnica,
excessivamente realista. Histria e memria, criao e destruio, beleza e
violncia so os temas que subjazem a um questionamento da verdade do
objeto representado:
1Trata-se com muita probabilidade de um jogo de palavras, se referindo ou dana maluca
relatada em Alice no pas das maravilhas, de Lewis Carroll, ou a uma frase idiomtica americana
que poderia significar achar o parceiro/a parceira certa.
2 When someone completes their own still life using In Still Life 2001-2010 it becomes their
own artwork. Its not mine. Its theirs. Still lifes are about the fleeting things in life. Each
object has a symbolic meaning attached to it. My interest in still lifes goes back to beginning
art courses and having to endlessly paint from them. There was always a room where the
instructors stored all the props. And the one prop I hated was the cow skull, which an old
instructor of mine, a Georgia OKeeffe fan, used to always trot out. But of course the typical
objects are things like the guitar, the wine bottle, the loaf of bread, which are not so
interesting. Even now its very hard for me to look at one of those typical Braque or Picasso
still lifes and not want to rearrange it! I just want to make it a little more upbeat, a little more
dynamic and less static. I chose Banquet Still Life (1667) for the original In Still Life because I
wanted to use a typical 17th-century Dutch still life. The lobster is the most important object
in the painting. Im just anticipating everyone trying to make the lobster dance.
32
A ironia de Baldessari no ingnua. Ela prope que a arte no seja
desligada da vida, nem seja blase, elitista. Com efeito, justamente do artista
norte-americano a famosa obra que apresentava numa tela a repetio quase
hipntica da frase I Will Not Make Any More Boring Art.
A natureza-morta, essa quintessncia dos objetos e dos detalhes, seria a
possibilidade de ver a vida ainda em ao. Os objetos, os silncios, inertes,
a representados, podem proporcionar ao observador a revelao tnue,
discreta de algum mistrio. A vida ainda em ao tambm sombra,
escurido, foras perversas, violncia, morte em ao. Marcel Proust dizia
de Jean-Baptiste Simon Chardin, o pintor das naturezas-mortas e dos
objetos domsticos, qual a fortuna crtica do autor da Recherche contribuiu
enormemente, que a natureza-morta parecida princesa adormecida
desperta: tudo restaurado vida, retoma a sua cor, comea a falar com
voc, vivo, duradouro (PROUST, 1954, p. 103).
Referncias
33
GERSHT, Ori. Interview. In: Muse. Vanguard of Photography Culture.
http://museemagazine.com/features/art-2/features/interview-with-ori-gersht.
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PROUST, Marcel. Chardin: The Essence of Things. Art News 53/6, New York:
The Art Foundation Press, 1954, p. 101-106
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image/art/still-life-2001. Acesso 10 de setembro de 2016.
ZAGAJEWSKI, Adam. Della vita degli oggetti. Milano: Adelphi, 2012.
34
Design de experincia em contexto transmdia1
Cleomar Rocha2
Wagner Bandeira3
1 Agradecimentos ao CNPq e FAPEG, pelo apoio concedido aos pesquisadores.
2 Media Lab / FAV / UFG / UFRJ
3 Media Lab / CIAR / FAV / UFG
35
tambm com a prpria noo de realidade ou vida. A Internet foi cultuada,
em suas primeiras dcadas de existncia, como um lugar especfico, distinto
do mundo natural. A correo veio somente com o novo sculo, graas, em
parte, com a popularizao e a mobilidade do acesso. Os usurio no mais
entravam na Internet, mas estavam o tempo inteiro acessando-a. Perde-se a
dualidade do on-line e off-line e coloca-se em perspectiva novas metforas
para o contexto da cibercultura. O mar de informaes, metfora da
ciberntica, tornou a modernidade lquida (BAUMANN, 2001), mas o novo
milnio, como um sol intenso, vaporizou o lquido e lanou as informaes
para as nuvens, formando nvoas que envolvem os usurios.
Enquanto nvoa, as informaes no mais prescindem de
continentes. Elas perdem suas bordas e constituem novos cenrios
informacionais. O acesso contnuo e possibilitado por vrios
dispositivos, de smart TVs a smartphones, passando pelos desktops,
notebooks, ultrabooks e tablets, alm de consoles de games e outros
gadgets. A internet das coisas (NORMAN, 1990) sentenciam os projetos a
considerarem a emergncia dos objetos, como prope a teoria ator-rede
(LATOUR, 2012).
Os princpios de projeto entram em colapso e j no respondem s
demandas da realidade contempornea. H, neste mundo novo, uma
proposta do vir a ser, de processos em fluxo que requerem novos modos de
atualizao de informaes, em variados dispositivos, formatos, dimenses
e processos interativos. O projeto deve responder ao vir a ser.
36
Mas, desde o comeo, esse processo comeou a mostrar suas
fragilidades no momento em que os dispositivos ganharam formas variadas,
acompanhando as constantes evolues tecnolgicas.
O projeto de um site para uma determinada resoluo de tela
deveria, j em seu embrio, prever outras possibilidades, tendo em vista as
condies diversas dos usurios. Tinha-se incio uma nova forma de pensar
a metodologia, uma vez que j no havia o mesmo controle sobre o produto
final. Algumas solues tecnolgicas j eram previstas como necessrias
neste contexto:
A emergnca da experincia
Concluso
Referncias
40
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41
42
La ngociation en lart
Franois Soulages
La participation a toujours jou un rle dcisif dans lart ; mais, avec les
technologies modernes 2 , depuis quelques dizaines dannes, elle sest
mtamorphose au point de jouer un rle central dans laction mme de
lart. Cette participation obit alors deux rgles apparemment opposes :
celle de la libert totale et celle de la limite, voire de la frontire3. Cest en
quoi nous pouvons parler de ngociation . Cest sur cette ngociation que
nous rflchirons partir dexemples relevant de lart-internet, et de la
photographie4. Avec comme cas particulier, la commande. Comment, dans
ces conditions, lartiste peut-il crer ? Comment est-ce grce ces
conditions que lartiste peut crer ?
mobilit en Mditerrane, (dir.), Paris, LHarmattan, collection Local & Global, 2014.
F. Soulages, & S. Le Corre, Les frontires des crans, (dir.), Paris, LHarmattan, coll.
Eidos, srie RETINA, 2015.
4 Cf. Franois Soulages, Esttica da fotografia, Perda e permanencier, 5, Sao Paulo, Senac, 2010, et
Photographie & contemporain, (dir.), Paris, LHarmattan, collection Eidos, srie Photographie,
2009.
43
phnomnes existants quelle interprte en fonction des prjugs, sans
dnoncer ces prjugs comme tels), imagerie qui, la plupart du temps,
renforce lhorreur du public qui jouit cependant de cette horreur esthtise,
donc de lautre de lui-mme, mis en spectacle et en scne ; laltrit
profonde et la richesse du malade1 sont alors manques et ce manque est
occult grce au reportage ; bref, ce type de reportage nest trop souvent
que le vecteur dune idologie dexclusion2.
Avec la deuxime attitude - faire faire des photos aux membres de
l'Institution -, la comptence nest pas souvent acquise et la cration non
plus. En effet, trop souvent ce type dexprience pche par le spontanisme
naf, lincomptence relle ou la dmagogie gocentrique de celui qui la met
en uvre. Lanimateur peut alors se faire plaisir et faire faire aux autres ce
quil ne peut pas faire lui-mme ; cest souvent le cas quand lanimateur est
un artiste rentr ou rat ; les malades nacquirent alors ni comptence, ni
avance. Laisser autrui faire ce quil veut est parfois la porte ouverte au
nimporte quoi et/ou la rptition pure et simple. Par cette production
prtendument spontane dimages photographiques se pose la question de
lart brut. Lexprience de lart brut est souvent une exprience russie, car
elle permet au sujet dabord de jouir du travail en train de se faire et souvent
de luvre faite, ensuite daccder une double comptence (savoir-faire et
techniques dun ct et, de lautre, cration dune manire de faire une
uvre dart, mieux cration dune manire de crer), puis dobtenir une
reconnaissance relle par les autres, et enfin de communiquer partir de
cette cration. Malheureusement, une pratique spontane peut ntre que
rptition dune autre pratique ou bien delle-mme : cela est vrai aussi bien
pour le malade que pour celui qui ne lest pas. La cration nest donc pas le
rsultat oblig de ce spontanisme, ni la solution miracle. La notion de
comptence articule celle de cration peut alors tre une rponse la fois
modeste et ambitieuse : modeste car elle se donne au dpart comme projet
lacquisition de savoir-faire et de techniques, ambitieuse car elle vise la
cration et lunicit. Par sa modestie, la comptence dans la cration peut
tre un moyen plus gnralisable que la dcision extrieure - arbitraire et
nave - de faire de lart brut ; en effet, on ne dcrte jamais : faites de lart
brut , de mme quon ne somme pas un artiste dtre dans linstant
excutant rvolutionnaire de lArt. Il y a tout un art de la commande.
1 Cf. F. Soulages, L'homme effac, Bratislava, Editions Albert Marencin, Vydavatelstvo PT,
2007. F. Soulages & P. Bonafoux, Portrait anonyme, (dir.), Paris, L'Harmattan, collection Eidos,
srie RETINA, 2013. F. Soulages & S. Solas, Lhomme disparu. Photographies & corps politiques, 9,
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Politico. Photographie & corps politiques, 3, Salvador, Brsil, (dir.), Salvador, Cultura visual, 2008.
2 Cf. Franois Soulages, Photographie et inconscient, (dir.), Paris, Osiris, 1986.
44
En comparaison, la troisime attitude possible, celle de Smniako, est
fort intressante, car elle est plus gnralisante et elle prend davantage en
compte, sans dmagogie, ni incomptence, ni gocentrisme, la possibilit de
comptence et de cration du malade psychique1.
La ngociation
1 Cf. A. Niedermaier, A. Erbetta & F. Soulages (dir.), La experiencia fotogrfica en dilogo con las
experiencias del mundo, (dir.), Buenos Aires, Cuaderno 59, 2015.
45
photographiques, les dsirs de cration et les comptences pour russir :
cest le sixime acquis.1
49
pour le muse de Toulon Cration (photographique) en France ou le corps
- la galre : noir et blanc 1.
Quand la commande lui est passe, Smniako est dsempar2 , car
elle lengage dans des directions non balises par lui : la photo de corps, une
ngociation sans ngociateurs dsigns, lusage du noir et blanc quil
rservait sa photographie non ngocie. Toute cration commence par un
grand dsemparement , un grand anantissement, car elle est ex nihilo. Il y
a toujours esprit et corps en galre avant de commencer3. Ce problme fait
se rejoindre la vie, la philosophie et lart : Il faut bien commencer quelque
part, un endroit ou un autre, mme sil ny a nulle part proprement
parler un commencement , disait Paul Klee4. Smniako commence alors
par dfinir sa cible de ngociateurs : puisque les photos doivent tre en noir
et blanc et que pour lui le noir et blanc est de lordre de lintime et du
personnel, il va sadresser ses amis.
Chez lui, rien nest arbitraire, la photo cre dpend des conditions de la
cration et de la ngociation ; Smniako a compris Godard ; cest entre
autres, ce qui fait sa force. Il envoie donc ses amis une lettre ouverte dont
nous reproduirons ici quelques passages significatifs et particulirement
clairants dune dmarche crative originale, intelligente et efficiente : Ce
qui mintresse, cest de mettre en image vos rves de galre - reprsenter
ces images de galre venues de la nuit - rptes ou uniques, fragilement
restitues par notre mmoire du matin, images des galres de la vie, de
lamour, de la mort. Nous pourrions revisiter ensemble quelques-unes de
ces images que vous me proposeriez pour en faire une image
photographique Et dajouter : La mthode pourrait tre la suivante : 1 -
parler dimages de rve ; 2 - rechercher un dcor naturel possible pour
une mise en scne nocturne () ; 3 - imaginer la mise en scne de votre
corps dans le dcor, image prcise (attitude/action) ou fugitive (fixit,
regard, geste); 4 - ensuite jclaire avec mes lampes de poche - le flash - le
corps devient fantme de lumire, tentative de faire retour dans le rve. Et
de conclure : Il vous faudra bien sr plier votre projet dimages
cette suite dimpratifs que ncessitent la lumire, la pellicule jusqu
1 Cf. Franois Soulages, Cration (photographique) en France, Toulon, Muse de Toulon, 1988.
2 Archives personnelles sur Smniako : elles sont composes de sa correspondance et des
textes envoys propos de sa cration pour cette commande. Les autres passages de
"Commande & rception" sont extraits de ces archives (non publi).
3 Cf. F. Soulages & alii, Politiques de la photographie du corps. Photographie & corps politiques, 1,
France, (dir.), Paris, Klincksieck, collection Limage & les images, 2007.
4 Cit in Ponente (N.), Klee (Genve, Skira, 1960, p. 85).
50
lapparition de limage sur le papier photographique (chacun recevra
un tirage dexposition de limage et de son rve).1
Ainsi, Smniako est au cur de la problmatique de la commande du
muse de Toulon, qui interroge les procdures cratrices et les objets crs
partir dune thmatique concrtiser : cest dialectiquement que Smniako
se rapproprie la thmatique et questionne ses propres modalits de
cration. Cette procdure de la ngociation la fois le caractrise et permet
de comprendre avec un nouveau point de vue la photographie : la
ngociation est non seulement un moyen, mais aussi un acte et un principe
esthtiques qui interrogent de lintrieur la photographie et lart : limage
ngocie, crit-il, est une image o jexplore la relation photographique
entre le sujet et le photographe en impliquant le sujet dans la production de
limage 2 . Cette ngociation devient lobjet mme de sa cration. Elle
ncessite alors des questions et des paroles sur largent ; Smniako ne fait
pas lange : pour faire de lart, il faut des gens et de largent : cest le fameux
art gens de Lacan. Ainsi, il peut faire une photo quatre mains ; il aime
reprendre ce proverbe chinois : pour faire un, il faut tre deux.
Ce type de photographie va poser deux problmes thoriques qui
doivent faire avancer la photographie. Dabord, celui de la proprit et de la
matrise dune uvre : il revendique lui-mme ces images comme siennes. Cet
nonc de la procdure est une prise de position esthtique au mme titre
que la cration des artistes conceptuels relve plus de cet nonc que de la
fabrication de luvre : Marcel Duchamp, grand prcurseur !3 Ainsi, il
dplace le problme de la proprit, en passant de lobjet aux modalits de
sa production, ce qui linstalle dans la post-modernit ; aussi, son uvre
pourra-t-elle se voir partir dun autre critre que celui de la belle image ;
mais ce qui fait la force de Smniako, cest lunion de cette conceptualit et
de la sensibilit.
Le deuxime problme est celui des contradictions au sein de toute
uvre entre le rfrent et la mise en forme, entre ici le ngociateur et
lartiste et en gnral entre le rel et limaginaire : le sujet est exigeant et
tentateur, il veut envahir limage, cest lui qui irradie la lumire vers lobjectif
et moi je veux lui tordre le cou, me lapproprier, le cadrer, le dissocier, le
mettre en bote , affirme lartiste ; cest cette relation (et non
communication) contradictoire que Smniako va interroger par ses
procdures de mise en uvre.
1 Lettre publie dans Image du corps et corps vivant, sous la direction de Franois Soulages,
Toulon, Ecole des Beaux-Arts, 1988, pp. 34-37.
2 Ibidem, p. 34.
3 Ibidem, p. 35.
51
Douze images, douze mises en scne : Ce qui mintresse, crit-il, cest
la mise en scne du corps, sa thtralisation ; cest que le corps puisse
donner son texte, sa fable ; pour cela, il me faut un dispositif, appelons cela
des rgles, des conventions, de lnergie . Il propose donc de mettre en
scne et on lui propose un scnario : deux propositions complmentaires.
Une image va natre, puis deux, puis trois, puis douze : une uvre est ne
avec d'un ct toujours le mme photographe et de l'autre douze
compagnons. Il a donn un ton la thmatique : la galre que lon a dans la
tte, les images et les rves des galres ; il propose donc la fois un
autoportrait et une mise en scne : on ne se reprsente photographiquement
que thtralement ; Smniako joue fond loption noir-nuit-rve-
inconscient, tous ces espaces o les couples notionnels sont simples :
vie/mort, noir/blanc, rve/ralit, esprit/corps, conscient/inconscient,
galre/bonheur. Ainsi natront douze photos aux univers tranges et parfois
surralistes : le corps statue, le corps cigare du Pharaon, le corps champ-feu,
le corps et le chien, le corps et les statues de Buren, le corps et le mari qui
descend lescalier, le corps et la machine crasante, le corps des amants
enlacs, le corps de la voyageuse endormie, le corps de la femme enceinte, le
corps sous la dalle, le corps et la source de vie.
Le tout dans la nuit du rve, dans le noir de la ralit et de la
photographie, le noir de Rembrandt, le noir retravaill par la lampe de
poche de Smniako qui fait de longues tranes blanches, comme lors d'un
rve qui nexiste que dans la tte du rveur ; ce que nous voyons sur la
photo, nexiste nulle part ailleurs : la lumire et le noir et blanc sont
photographiques. Smniako a cr son monde en crant son uvre.
Ainsi, en ngociant, lartiste peut chapper la rptition - galre et mort
de tout crateur - et dpasser lesthtisant. En se branchant sur limaginaire
de lautre, il renouvelle le sien et son uvre : son principe esthtique, sil
sancre dans un souci thique et politique, lui permet non seulement de faire
des photos quil naurait jamais faites, mais surtout de dployer un nouveau
rapport la photographie.
Lartiste permet aussi ces ngociateurs daborder de lintrieur la
cration artistique et la production dun objet appel un devenir-uvre.
Ainsi, cest de faons doublement diffrentes et suprieures que ces
ngociateurs recevront cette uvre ; la fois comme coauteurs et comme
coacteurs. Peut-on tre davantage au cur de la question non seulement de
la ngociation, mais aussi de la commande, de la cration et de la rception ?
Le regard de lartiste est alors trs particulier : il est nourri des regards de
tous ses ngociateurs.
52
Projetos MIRANTE 50 e CAIXA DOS HORIZONTES
POSSVEIS, do Grupo POTICAS DIGITAIS
Gilbertto Prado1
1 Artista pesquisador USP, AM e CNPq.
2 Viver ir de um espao para outro, tentando na medida do possvel no bater em coisas.
Traduo livre do autor
3 Peter Anders prope o termo "espao cbrido" para as novas relaes de hibridizaes e
ciberntica, onde hibridizam-se linguagens, conectam-se novos espaos e, dessa forma, o
ambiente soma as propriedades do ciberespao.
53
um sistema aberto, que tambm considera a pergunta e por que no?1.
Porm, entre as dificuldades na realizao e agenciamento, poderamos
apontar o uso e o entendimento das estruturas especficas, novas interfaces
e dispositivos2 e das distintas intervenes poticas inerentes. Dificuldades
tambm que muitas vezes se iniciam no estranhamento do uso de
instrumentos digitais e suas lgicas operacionais. Essas dificuldades hoje se
diluem, no que diz respeito utilizao, e se tornam recorrentes no uso
cotidiano de mquinas, interfaces e utilitrios, como computadores,
navegadores, DVDs, cmeras digitais, celulares, GPS, caixas de banco, de
metr, de nibus, sensores de presena, etc.
Todavia, os trabalhos artsticos vo alm dessas muitas aparncias e
pginas de cdigo de programao, alm dos dispositivos e interfaces e
eventuais encantamentos e descobertas. H tambm a discusso que eles
trazem e a sutileza que eles incorporam, a necessidade desses novos olhares,
ouvires, tocares e fazeres em outras conjugaes.3
Por meio da arte e o uso dos meios digitais em espao pblico, podemos
desenhar novas experincias em relao s cidades e nossos entornos. Desta
forma, pretende-se ativar o desejo, o uso e o sentimento de pertencimento e
dilogo nos espaos pblicos, no apenas em parques e locais usuais de
lazer, mas de uma forma generalizada nos locais de uso cotidiano. Aes
como estas pretendem tambm tornar a rua um local no apenas de
passagem funcional, ou seja, do uso exclusivo para ir de um lugar a outro,
mas de passagens e convivncias sem prvia orientao.
A presena das tecnologias nos espaos de trnsito tem produzido
um novo tipo de temporalidade e sociabilidade. Instauram uma nova
maneira de perceber os espaos e seus modos de percorr-los. Geramos
uma malha invisvel e imaterial produzida pelo atravessamento das
tecnologias eletrnicas e digitais nos espaos - no mais como objetos
estranhos, mas incorporados e embutidos no ambiente.
importante remarcar que todos esses novos processos que
atestam presena e a influncia da tecnologia da comunicao informatizada
no cotidiano do cidado contemporneo representam novos contextos para
a reflexo e o fazer artstico, ganhando inclusive um enorme espao com o
1 Texto de introduo ao seminrio Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidad (Arteleku,
Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidadd. Acessos em 13 de novembro de 2012 no site
http://www.arteleku.net/programa-es/y-y-y-ciencias-de-la-complejidad).
2 O dispositivo permite integrar e/ou hibridizar diversos elementos heterogneos,
possibilitando aos artistas maior liberdade em seus agenciamentos. Desse modo, o
dispositivo pode ser tanto conceito da obra quanto instrumento de sua realizao. Sobre o
dispositivo, ver Anne-Marie Duguet, (2002).
3 Sobre este tema consultar Monachesi (2005) ou ainda Filipini dos Santos (2009).
54
pblico leigo. todo um imaginrio social e artstico que est em jogo e em
transformao. Espaos de transio, eles funcionam como ativadores ou
catalisadores de aes que se seguem e se encadeiam. O artista prope um
contexto, uma explorao de relaes entre seres e coisas, um quadro
sensvel em que algo pode ou no ser produzido (Prado, 2003). Na medida
em que o individuo se move, seu raio de ao de pertencimento pode ser
ativado por outros elementos. Ento, podemos pensar na permeabilidade
destes espaos partilhados, procurando uma abordagem mais potica para a
cidade, para permitir a troca, descoberta, criao e experincia, lembrando
O'Rourke que "o mapa do ambiente engloba tanto as imediaes, fsicas e
urbanas, e atravs das nossas prprias percepes e aes como pedestres, e
atravs desses filtros ideolgicos e culturais que vemos essa experincia"
(O'Rourke, 2013: xviii). Isso leva o indivduo a se sentir como pertencente
rua, a praa, aos espaos pblicos, independentemente se eles tm ou no
grande infraestrutura envolvendo-o em um estado de harmonia e
compromisso em suas interaes dirias com a cidade.
Uma das intenes dos projetos do Grupo Poticas Digitais trazer
trabalhos interativos com uma estrutura hbrida, no necessariamente
modificveis com a interveno direta e imediata do pblico, mas que suas
aes sejam incorporadas em um sistema maior. So acoplamentos de
elementos usuais ou cotidianos, como rvores (Prado, 2013), antenas
(ZN:PRDM), com dispositivos e prteses aparentes, mecanismos
eletromecnicos, celulares, etc., num mesmo conjunto. Pois o pblico fica
sem saber o que fazer, num embate entre o intervir ou no intervir, entre o
tocar ou no tocar. Pode ou no pode? (questo essa que permeia nossa
vida, que sempre foi hbrida em todos os sentidos, com suas fronteiras,
matrizes e matizes).
Creio ainda que esta relao de conjunto/objeto construdo e da
quase no ao direta nos sistemas, imprime um quase espao de
contemplao em oposto a quase sempre obrigao de ao/interveno
nos ambientes interativos. nesse quase que ficam os rudos, seja pelo
deslumbramentos dos desvios possveis, seja na descoberta poticas de
diferentes formas de percepo do outro e da nossa complexa posio
dentro dessas redes e sistemas.
Mirante 50
"Mirante 50" uma instalao interativa que faz aluso aos 50 centmetros
de terra depositados em toda rea contaminada da praa. O caminhar no
pequeno deque de madeira construdo em cima do canteiro de quatro
rvores situado na rea de paraleleppedos da praa, em frente ao antigo
55
incinerador, traz a relao de suspenso, (des)equilbrio e inacessibilidade.
Ao pisar nas pranchas, sensores acionam sistema de laser que esquadrinha o
espao interno do canteiro, em funo da posio e nmero de pessoas que
caminham na mureta propiciando um dilogo entre os participantes e com o
entorno. As malhas virtuais que se formam, redesenham o espao visvel
mais inacessvel da rea plantada trazendo a sensao de enlevo e
deslocamento, numa experincia sinestsica de prazer e alerta.
Fig 1. Planta da Praa Victor Civita, SP e localizao de canteiro e estudo para a instalao
interativa Mirante 50
Fig 2. Mirante 50, Projetos Sistemas ECOS 2014, Plataforma de madeira de reuso, com
sensores acoplados e lasers que acionados criavam uma grade de luz sobre o canteiro Praa
Victor Civita
57
10 de outubro de 2014.
Fig 3. Mirante 50. Pblico pisando na plataforma de madeira, em dilogo com outros
usurios, criando uma grade de luz de laser sobre o canteiro principal da Praa Victor Civita,
So Paulo.
58
artificial, mutvel, a caixa convida a investigao, e ao mesmo tempo se
mantm como obstculo ao acesso efetivo. Operando entre a curiosidade e
o minimalismo, ressignificando, antes de mais nada, o prprio espao do
Pao das Artes, os horizontes potenciais vo se alterando, acompanhando
atravs de uma reconstruo artificial a luz de vrios horizontes.
Partindo de uma interrupo no espao (o Espao Quadrado tem
no s um muro que circunda, mas tambm um piso rebaixado em relao
ao resto do edifcio) e transformando a interrupo original em campo
potico, Caixa dos Horizontes Possveis cria um atrator, uma espcie de
horizonte possvel, potencial, reconfigurante, uma possibilidade de ver de
algum modo atravs da fisicalidade do Pao, e por que no, da prpria obra.
59
Fig 6. Caixa dos Horizontes Possveis, instalao interativa, exposio do Grupo Poticas
Digitais, Espao Quadrado, Pao das Artes, So Paulo, 2014.
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_________________________________________________
62
O lugar do trabalho do artista para os artistas
Iracema Barbosa1
De acordo com todas as aparncias, o artista age como um ser medinico que, num
labirinto alm do espao e do tempo, procura seu caminho na direo de uma
clareira.
Marcel Duchamp
1 Artista e professor doutora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes, Departamento
de Artes Visuais.
63
corpo (e sua expresso) e a sabedoria adquirida a partir da palavra falada ou
escrita. Mas o que esta frase queria dizer : obedea ao coregrafo e no
questione ! Ou ainda, fique alheio ao que de decide aqui sobre seu corpo.
No final dos anos 80, quando estava na Escola de Artes Visuais do
Parque Lage, no Rio de Janeiro, convivendo com curadores, crticos e
montadores de exposio, estes costumavam dizer entre risos: o melhor
artista para se trabalhar o artista morto. Naturalmente, o artista morto
no opina na curadoria de seu trabalho, nem na montagem da exposio das
obras que realizou, nem emite opinio sobre o que props o crtico, em
dilogo com suas obras.
Na Frana, depois dos anos 1970, e no Brasil depois do ano 2000,
esta situao vem mudando com a presena de artistas-professores-doutores
nas universidades. Uma presena ainda incmoda para muitos tericos e
historiadores da arte. E tambm para ns artistas, pelas exigncias absurdas
que nos fazem, por ignorncia do que nosso trabalho, tentando nos
enquadrar em sistemas funcionais e produtivos semelhantes aos das cincias
exatas.
Acontece que o trabalho no ateli segue princpios que lhe so
prprios, tem seu prprio eixo e gravidade, no procura demonstrar ideias,
nem representar outra coisa exterior a ele. Todos aqui sabem que a atividade
artstica no segue o mesmo andamento de uma repartio, nem de uma
fbrica. O trabalho no ateli subjetivo, no no sentido da afirmao do
ego do autor, e sim no sentido do sujeito que cria uma linguagem potica
capaz de ecoar junto a tantas outras pessoas.
De modo que nem a fala nem o texto do artista parecem tratar
especificamente da obra acabada. A fala e o texto do artista parecem estar
comprometidos com a trama de questes que o inquietam (e que j
inquietaram tantos outros artistas!). Se enrazam em sua potica, dizem
respeito ao modo como esta se realiza. Seu texto atravessa livremente
diferentes domnios de conhecimento - tais como a antropologia, a fsica, a
qumica, a filosofia, a histria, a literatura, a psicanlise, a histria da arte, a
geografia, a msica, etc - domnios que aprendemos a separar ; um texto
inquieto.
Sim, uso aqui duas noes que me parecem especficas aos textos
de artistas: comprometimento e inquietao. Ou seja, no se trata de um
texto objetivo, mas sim comprometido com uma experincia especfica,
com sua relao sensvel com o mundo que o atravessa. Possui a lgica
desta parcialidade, deste comprometimento e desta inquietao.
De algum modo, os artistas vm conquistando, atravs de seus
textos e aes, um lugar de reflexo relevante, o que os coloca lado a lado
aos filsofos ou historiadores da arte. Mas essa conquista no elimina as
64
dificuldades que aparecem quando falam sobre o prprio trabalho. Se a fala
do artista traz tona questes que podem ampliar a percepo do pblico
sobre a obra, ela pode tambm simplificar radicalmente aspectos
multifacetados e poticos dessa realizao. Pois, como diz a citao de
Marcel Duchamp que abre este artigo, o artista apenas intui suas decises
durante o processo em que realiza a sua obra. Porm, depois de realizada,
esta tambm vista por ele prprio, e articulada a suas inquietaes.
Por tudo isso, algumas dificuldades especficas se colocam em
nossas reflexes:
De que lugar iremos discutir, ns mesmos, os aspectos mais tericos
inscritos em nossas prticas, sem nos colocarmos na posio de crticos de
nossos prprios trabalhos? Ao mesmo tempo, como guardar uma certa
distncia tanto de nosso mergulho nesta prtica quanto dos resultados
formais da mesma ? Como inserir as questes com as quais estamos nos
defrontando num universo mais vasto e interessante tambm para outros?
Parece-me fundamental identificar, situar e articular certas
diferenas: entre os relatos do artista sobre a prtica e suas reflexes
tericas; entre o texto do artista e o texto da crtica.
Importante observar tais diferenas de discursos e as dificuldades
que estas colocam. Pois, para o artista, esses diferentes nveis de discurso
tambm revelam os diferentes lugares sociais que o artista precisa ocupar.
Quero dizer, por exemplo, a combinao das atividades de artista e de
empresrio do prprio trabalho; de artista e de professor de arte, dando
aulas ou fazendo conferncias como esta. Talvez esse problema sempre
tenha existido ... quando pensamos em Leonardo Da Vinci levando a
Monalisa para o castelo do rei Franois I, na Frana, ou em Auguste Rodin
frequentando coquetis dos governantes franceses para conseguir vender
sua escultura para uma praa pblica de Paris, ou Marcel Duchamp, com
seu personagem Rrose Slavy provocando a sociedade com sua prpria
imagem, eternizada por seu amigo Man Ray.
Como conciliar uma ao criativa - que depende do silncio, do no
apelo, de um desinteresse por outros fatos do mundo, da preguia - com
outras aes coletivas, sociais e polticas, como a nossa na universidade e
no meio artstico (colegas, museus, curadores, galerias e tal)?
Essas so questes da teoria da prtica, semelhante a tantas outras
que os artistas enfrentaram em todos os tempos. Imagine se tivssemos
acesso aos relatos daqueles que pintaram Lascaux ? O que nos diriam sobre
seu modo de produo?
Estas so algumas reflexes estruturantes da pesquisa do grupo
escritos e ditos.
65
Tal conscincia relativa a nosso prprio trabalho interessou-me
particularmente depois que voltei a exercer a profisso de artista aqui no
Brasil. Aqui, onde a prpria noo de trabalho historicamente
desqualificada pelo Estado e pela sociedade, como to bem exps Srgio
Buarque de Holanda em seu livro Razes do Brasil. Aqui no Brasil, o
trabalho do artista plstico ignorado de fato por todos, inclusive pelos
familiares mais prximos.
O que buscamos na pesquisa do grupo escritos e ditos no
explicar o processo criativo, e ainda menos a obra. O que desejamos
analisar o modo como o artista experimenta a sua prpria prtica, atravs do
relato simples e direto dele prprio. O que nos interessa por hora, refletir
sobre a noo de trabalho, assunto que certamente diz respeito a todos. Em
outras palavras, observar de que maneira certas pessoas criam os meios para
realizar um trabalho artstico nas circunstncias atuais.
A ao do grupo escritos e ditos comea pela escuta e registro da
fala dos artistas sobre diferentes aspectos de seu modo de trabalhar, tais
como :
66
site que est sendo criado, para que estas possam servir como material de
reflexo para diferentes domnios de conhecimento.
Para finalizar :
O trabalho da arte coletivo e social, mesmo que se realize atravs
de indivduos. Mesmo que cada um de ns chegue no ateli, ou numa mesa
num canto de casa, e produza uma obra, o que estamos fazendo diz respeito
a ns todos, est em dilogo com todos, no sentido mais humano desta
questo, de pensar e de produzir coisas, para tornar mais vasta nossa
percepo do mundo, mais vivo nosso estar no mundo. Possibilitar que
nosso esprito (pensamento, conscincia) se exera no s nas demandas
mais urgentes da vida cotidiana, como tambm nas mais reflexivas e
poticas, relativas a nossa vida no mundo.
Me parece que algumas questes se impem a todos ns hoje:
como articular saberes tradicionais a novas tecnologias ? Como conciliar o
fazer silencioso da escrita, da composio musical ou do ateli com os
apelos da comunicao imediata, ditada pelas novas tecnologias de
comunicao? Como conciliar as demandas pragmticas e urgentes com
nossa capacidade de contemplar, refletir e propor expresses poticas de
nossas vivncias?
E ainda, como conciliar horas parados diante de um computador
com as demandas bsicas do corpo, inclusive s do prazer? Como
permanecermos seres que se pensam, que se veem, que pensam o mundo e
que podem modific-lo? Como articular aquilo que pensamos, projetamos,
com o que somos capazes de fazer?
Referncias
67
68
As variedades da presena na Dana Expandida e Dana Telemtica
como estudo de caso
Ivani Santana1
1 IHAC, PPGAC / UFBA; PPGCCMA / UFPB
69
A palavra intermdia encontrada pela primeira vez em 1812 nos
escritos de Samuel Taylor Coleridge para definir obras que esto
conceitualmente entre mdias j conhecidas (HIGGINS, 2012 : 46). O
termo reapareceu no ensaio de Dick Higgins em 1964, publicado na
primeira edio do boletim Something Else Newsletter. Das ponderaes desse
autor sobre o termo, o que interessa para esse artigo sua concluso de que
para continuar no entendimento de qualquer obra dada, devemos olhar em
outro lugar - para todos os aspectos da obra e no apenas para sua origem
formal, e para os horizontes que a obra envolve, com o fim de encontrar
um processo hermanutico apropriado para ver o conjunto da obra em
minha prpria relao com ela. (ibidem, 50). Em um ensaio sobre
intermidialidade, Irina Rajewsky coloca em foco a questo das fronteiras, faz
assim uma reviso sobre a noo de limites. Nesse sentido, as fronteiras ou
- melhor ainda - as zonas fronteirias entre as mdias revelam-se assim
estruturas que nos capacitam, espaos que nos possibilitam testar e
experimentar uma pletora de estratgias diferentes. (2012: 71). Tal
afirmao identificada nos processo criativos das pesquisas que
desenvolvo desde a dcada de 90, investigaes que sempre buscaram
friccionar a dana com outras linguagens e outros saberes. Neste artigo, o
foco estar nos projetos de dana telemtica desenvolvidos com o Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual (GP Potica) desde 2005.
A designao de Dana Expandida aqui assumida pela
identificao que encontra com as discusses e consideraes do Cinema
Expandido, como tambm pela fundamentao terica que essa reflexo
est apoiada. Iniciando pela questo do Cinema Expandido, denominao
originalmente atribuda Stan VanDerBeek no manifesto de 1965 intitulado
Culture: intercom and expanded cinema, a proposal and manifesto, mas que tem sua
definio atual creditada a Gene Youngblood no seu livro Cinema
Expandido (1970), no qual tambm abordou um entendimento de Cinema
Sinestsico (Synaesthetic Cinema) (CRUZ, 2005), utilizando uma palavra de
origem grega - synasthesis - que articula syn (unio) com esthesia
(sensao), podendo ser traduzido ento como sensao simultnea. Para
a neurologia, de forma resumida, a sinestesia propicia, a partir de um nico
estmulo, produzir sensaes de natureza diferente. A ideia proposta de
Synaesthetic Cinema d margem para associ-la s caractersticas da
70
intermidialidade cuja inteno, de forma geral, est relacionada com a
explorao associada dos sentidos.
Mesmo sendo o incio da revoluo tecnolgica, essa reflexo do
Cinema Expandido em 1970 j vislumbrava as correlaes da considerada
Stima Arte 1 com as mdias contemporneas, j anunciava que as
tecnologias de produo de imagens aumentaria a capacidade de
comunicao e que um novo cinema, como forma de linguagem, emergiria
da fuso entre a sensibilidade esttica e o desenvolvimento tecnolgico
(CRUZ, 2005). As novas mdias da Cultura Digital realaram o tempo como
parmetro constituinte natureza da prpria obra de Arte (Rush, 2006). Se
o Cinema era a sntese das Artes at ento existentes, o Cinema Expandido
agregou o parmetro tempo a partir da insero das mdias digitais em sua
concepo e realizao. Conforme discutido no texto O Corpo do Tempo:
Dana Telemtica, essa configurao emergiu do
1 Imagens e informaes sobre esses espetculos podem ser encontradas no site do Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual <www.poeticastecnologicas.com.br>, ou
em <ivanisantana.net>.
72
possibilidade de participar da performance atravs do ambiente virtual no
qual adentrava como um avatar1. Esse ambiente era projetado em uma das
cidades - Barcelona - e a imagem final, a que era composta em tempo real e
exibida na Internet, mostrava a integrao entre todos os locais incluindo a
plataforma virtual com o pblico (cidade brasileira com imagem do palco
local e da Espanha ao fundo). Diferente dos dois trabalhos anteriores, em
EVD 58 o foco da relao entre as presenas dos trs pontos no tinha a
imagem como o elemento central e integrador, mas a sonoridade.
Principalmente na verso de 2013, na ltima cena do ponto de vista do
Brasil, as sonoridades dos corpos dos trs bailarinos (Brasil, Espanha e
Mxico) eram capturadas e transformadas em grficos e essa relao
corpo/ao-grfico-som tinha como proposta criar rastros da ocupao do
movimento no espao-tempo buscando assim uma representao visual e
sonora desse deslocamento (SANTANA, 2015: 118). O aspecto
audiovisual da obra era explorado por meio da articulao com as mdias
digitais permitindo ao sistema promover novas conformaes para alm da
imagem videogrfica. As condies do estado de presena dos bailarinos
foram ampliadas e transformadas, alterando assim, a forma que os mesmos
tinham de perceber o outro e interagir. Contudo, a condio sonora e
grfica do outro no o destitua de estar presente na performance.
1 O espetculo Frgil (2011), resultado do projeto Laboratorium MAPAD2 e realizado entre
7 grupos de pesquisa brasileiros, colocava disposio do pblico da Internet uma
plataforma com acesso a cada uma das 7 cmeras de vdeo distribudas entre os pontos de
presena cuja interface grfica poderia ser alterada pelo usurio, o tamanho da janela, a
posio no espao, etc., permitindo assim que o mesmo pudesse organizar a narrativa da
obra em tempo real. Os 10 anos de pesquisa em dana telemtica realizadas pelo Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas so discutidos em artigos dos vrios parceiros do grupo na
Revista Eletrnica MAPA D2 - Volume 2, nmero 2.<www.mapad2.ufba.br>.
73
Conforme foi indicado, a outra razo por considerar a Dana
expandida deve-se aos estudos dos filsofos Alva No (2006, 2010, 2012)
e Andy Clark (1999, 2003, 2007), a partir dos quais possvel compreender
que o bailarino e seu entorno esto implicados mutuamente. No caso
especfico desse artigo, a referncia o ambiente construdo pela
intermidialidade, por processos de mediao tecnolgica.
A dana aqui vista no como mero processo da motricidade
humana, mas como uma forma de conhecimento desse corpo situado, o
qual adquire experincia com o mundo e tem possibilidade de apreend-lo
pela hbil competncia do conhecimento sensrio-motor. Trata-se de um
processo de embodiment, ou seja, o corpo impregnado com os conceitos e
experincias que obtm do ambiente, o qual, em contra-partida, est
implicado com suas aes no sistema (embeddedness), tornando-o assim um
nicho cognitivo. O conceito de mente expandida proveniente das Cincias
Cognitivas, seja no sentido de Enao como proposta por Varela e
colegas (1993), ou da percepo como ao (Actionism) assumida por Alva
No (2006), ou ainda, como o entendimento de artefato cognitivo proposto
por Andy Clark, o que interessa o engajamento do sujeito no mundo que
habita. Para o bilogo a enao enfatiza a crescente convico de que a
cognio no a representao de um mundo pr-dado por uma mente pre-
existente, mas , ao contrrio, o processo de enao (atuao) de um mundo
e uma mente com base em uma histria da variedade de aes que um ser
no mundo realiza (Varela et al., 1993, 9)1. Para Clark, o fluxo de mo-
dupla em curso da influncia ente crebro, corpo e mundo que importa, e
com base no que ns reconstrumos (e constantemente re-construmos)
nosso sentido de self, agncia [ao] e presena. A pele biolgica no tem
nenhum significado especial aqui. o fluxo que conta. (Clark, 2009:4)2
Para o filsofo (Clark, 2003), ns somos ciborgues porque nossa
mente e nosso self esto acoplados com diversos artefatos cognitivos
1 enactive to emphazise the growing conviction that cognition is not the representation of a pregiven world by a
pregiven mind but is rather the enactement of a world and a mind on the basis of a history of the variety of
actions that a being in the world performs.(Varela et al., 1993, 9)
2 It is the ongoing two-way flow of influence between brain, body and world that matters, and on the basis of
which we reconstruct (and constantly re-construct) our sense of self, agency, and presence. The biological skin-
bag has no special significance here. It is the flow that counts. (Clark, 2009:4)
74
criados por nossa sociedade, por nossa cultura. O humano tem a grande
capacidade de se relacionar com sistemas no-biolgicos, os quais so teis
para resolver uma gama de problemas de tipos variados. Ele considera o
calendrio, o mapa, o compasso, a linguagem, o computador, etc., como
artefatos cognitivos, o que nos faz implicados e envolvidos em um nicho
cognitivo que expande nossas mentes e redimensiona nossos corpos.
Obviamente, a relao do sujeito com cada artefacto cognitivo ser de
acordo com a potncia que cada dispositivo proporciona. Conforme ainda
afirma Hutchins: os artefatos cognitivos esto envolvidos em um processo
de organizao de habilidades funcionais em sistemas funcionais
cognitivos(2008:8) 1 . Portanto, ns habitamos essa ecologia cognitiva e
corporificamos (no sentido de embodied) nosso meio, nosso mundo, assim
como esse ambiente transformado por ns, uma vez que ns
descarregamos nossa cognio nos locais que vivemos. Na dana, por
exemplo, conferimos nomes a estrutura do palco como um territrio
geogrfico, falamos subir ou descer no palco, significando, respectivamente,
ir para o fundo ou para frente prximo a platia. Essa direo estabelecida
pela conveno de desenhar o palco em planta baixa colocando os acentos
do pblico na parte de baixo do grfico. A dana coreografada,
principalmente tradicional, utiliza da contagem at 8 para manter uma
cadncia e uniformidade, seguindo ento parmetros da msica.
A Dana Expandida, como processo e como produto, permitiu
uma outra forma de explorar o corpo do bailarino (e a prpria dana) agora
redimensionado por mediaes tecnolgicas, seja pela relao remota entre
bailarinos, a possibilidade de controlar/interagir com informaes de udio,
vdeo e dados atravs do movimento ou mesmo das condies do prprio
corpo (temperatura, batimento cardaco, ondas cerebrais, etc.), as
simulaes e criaes de corpos sintticos, avatares construdos pela captura
de movimento (motion capture), a visualizao e imerso em uma dana j
existente com o uso de culos de realidade virtual, dentre outros. Portanto,
a partir das consideraes acima assumidas, sabemos que a percepo e a
ao dos bailarinos nesses sistemas so alteradas, remodeladas e,
consequentemente, demandam outras ignies sensrio-motoras.
Percepo e ao, sensorium e motorium, esto interligados como padres
sucessivamente emergentes e selecionados mutuamente. (Varela et al.,
1 cognitive artifacts are involved in a process of organizing funcional skills into cognitive funcional systems
(Hutchins, 2000:8)
75
1991, 163) 1 . Essa relao a responsvel pela construo dos nossos
sistemas conceituais que, em grande parte, so formados pelo nosso
inconsciente cognitivo. Um conceito corporificado [embodied] uma
estrutura neutra que realmente faz parte ou utiliza o sistema sensrio-motor
do nosso crebro. Muito da inferncia conceitual , portanto, inferncia
sensrio-motor. (Lakoff, Johnson, 1999, 20)2
A investigao proposta nesse artigo sobre a Dana Expandida est
interessada em refletir como o prprio bailarino interage com seu parceiro
que percebido no mais aqui-e-agora, fisicamente instalado e em carne-
e-osso, mas existente por outros estados de estar. Essas condies so
consideradas variedades de presena seguindo as reflexes do filsofo Alva
No (2012), o qual afirma que nossa experincia perceptiva assume
verdadeiramente distintas formas de presena, mesmo que frgeis, uma vez
que existem vrias gradaes como qualidades e modalidades de presena.
Pensar e perceber essas variedades de presena uma questo que ele
nomeia de estilo, ou seja, as distintas possibilidades para acessar algo do
mundo. Para No:
1 Perceptual presence - being there for us to perceive - is not merely a matter of existence or proximity. It is a
matter of availability. And what fixes the scope of what is available, beyond mere existence or proximity, is
understanding. By understanding I mean conceptual knowledge, but also more practical forms of knowledge
78
Segundo o filsofo, a experincia perceptiva da presena oscilar
em sua apreenso de acordo com duas condies: a) dependncia-de-
movimento (a relao com o objeto claramente controlada pelo
movimento do corpo; b) dependncia-de-objeto (movimento do objeto
claramente controla o carter da relao de objeto / percebedor) (NO,
2012:22). Isso quer dizer que, quanto maior for o grau de existncia dessas
duas condies, maior ser a fora dessa presena. A presena perceptiva
ser mais efetiva quanto mais efetiva forem as duas condies: a forma
como o objeto se manifesta e o potencial de ao do percebedor. Essa a
perspectiva do Actionism proposta por No (2012) que abriga e expande o
conceito de enao (VARELA et al. 1991), bem como enfatiza de forma
contundente o entendimento sensrio-motor. Portanto, assumir que a
presena do outro deve ser apenas considerada quando se est aqui-e-
agora, em carne-e-osso, como observamos existir no entendimento
cotidiano, trata-se de um equvoco sobre a real possibilidade da percepo.
O filsofo considera um mito imaginar que a presena real seja uma
internalizao detalhada e completa de tudo que estamos percebendo. Para
ele, o que importa como agimos para vivenciar o mundo, motivo pelo qual
afirma que a presena como acesso real o suficiente para ocorrer (NO,
2012, 33). A presena uma questo de grau (ibidem, 34).
O espetculo VERSUS (2005) inaugurou a rede acadmica que
alcanava ento, naquela poca, um potencial de velocidade e amplitude
possveis para a realizao de transmisso dessa natureza. Tendo como meta
criar estratgias de troca entre os bailarinos, foram utilizadas as experincias
e conhecimentos que j possuamos na articulao com a cmera, a qual tem
grande importncia na construo imagtica e da narrativa seja nas
configuraes de videodana ou em espetculos com imagem (pr-gravadas
ou captadas em tempo real). A organizao concebida para VERSUS e que
vem sendo pesquisada desde ento pelo GP Potica prope uma relao de
camadas, uma forma de editar em tempo real sendo a captao, o
desenvolvimento do corpo e as alteraes, trocas, efeitos e transies de
imagens realizadas todas em tempo real. A prpria metodologia criada a
partir dessa experincia resultou na formulao de um storyboard ampliado
que agregava no apenas todos os pontos remotos participantes, mas
tambm indicava todas as entradas e sadas de imagem (cmeras e suportes
de projeo), alm dos propsitos do bailarino para cada cena. Essa
metodologia tambm serviu de suporte para a criao da ferramenta
including what I will call sensorimotor knowledge. To see an object, it must be there for us, and to be there
for us, we must, in some sense, know it. (No, 2012:15)
79
computacional Arthron criada pelo Laboratrio de Vdeo Digital da
Universidade Federal da Paraba. A partir desse procedimento a ideia de
camadas foi desenvolvida e, no caso de VERSUS, alm daquelas j
existentes entre as imagens provenientes das duas cidades com a dana, foi
criado um ambiente sensvel no espao em Salvador intensificando ainda
mais as sobreposies de imagem que eram articuladas com Braslia, o outro
ponto remoto.
81
Figuras 3 - Embodied in Varios Darmstadt 58 (2013) Brasil, Espanha, Mxico e Figura 5 -
Embodied in Varios Darmstadt 58 (2014)-Brasil, Chile, Portugal.
Concluso
Referncias
82
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83
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Science and Human Experience. Cambrige, MA, and London: MIT Press.
84
Notas de viagem
[Grand-Tour]
Karina Dias1
Em volta do alfinete
A partir do convite para realizar uma curadoria com artistas da cidade para
uma exposio na Alfinete Galeria2, propus para um grupo de oito artistas3
que fizssemos uma residncia na Galeria, cujas dimenses diminutas
seduzem porque nos convocam a pensar esse espao e o que dele se
desenha. Decidimos ento, realizar um Grand-tour4 em volta da/o Alfinete,
esse espao to familiar para todos ns. Assim, munidos da noo de que a
viagem expande a compreenso que temos dos lugares porque desperta o
desejo por percepes inusitadas, o desejo de ver sempre um pouco mais
que ontem, de compreender que no mundo se aprende porque estamos
prximos de uma realidade que se faz sentir, nos juntamos para pensar
como seria possvel manter esse esprito viajante no cotidiano mais
absoluto, aquele que entorpece porque se repete dia aps dia, que anestesia
porque no vemos mais os espaos que nos envolvem. Seria ento, como
colocar-se na pele de um viajante cujas paisagens no seriam quelas de um
1 Artista plstica e professora ajunta II do Departamento de Artes Visuais da Universidade de
Braslia, atuando na graduao e ps-graduao na linha de pesquisa Poticas
Contemporneas. Possui Ps-Doutorado em Poticas Contemporneas (UnB), Doutorado
em Artes pela Universit Paris I Panthon Sorbonne. email: karinadias.net@gmail.com.
autora do livro Entre viso e inviso: Paisagem [por uma experincia da paisagem no
cotidiano], editado pelo Programa de Ps-graduao em Arte da Universidade de Braslia.
Coordena o grupo de pesquisa Vaga-mundo: poticas nmades (CNPq).
2 A Alfinete Galeria abriu suas portas em 2013 e dirigida por Dalton Camargos. Esse
espao se tornou, em pouco tempo, referncia para os artistas e habitantes da cidade. Tem a
peculiaridade de possuir dimenses reduzidas. Hoje conta com duas salas de exposio, mas
em breve o espao se expandir. No momento de nossa residncia, a Galeria contava com
um espao expositivo.
3 Dentre os artistas esto Nina Orthof, Jlia Milward, Iris Helena, Gabriel Menezes, Luciana
Paiva, Ludmilla Alves e Tatiana Terra que fazem parte do Grupo de Pesquisa Vaga-mundo:
Poticas-nmades (CNPq), coordenado pela autora, Profa. Dra, Karina Dias. Nessa
residncia/exposio da Alfinete atuei como artista tambm uma vez que, a partir do
processo de residncia as fronteiras entre ser curadora e artista se embaaram.
4 Grand-Tour era o nome dado a uma viagem educativa que floresceu nos anos de 1600 e se
consolidou nos anos de 1800, cujo objetivo era a formao cultural de jovens aristocrticos,
em princpio ingleses4, que deveriam ir ao encontro de uma cultura dita clssica. O itinerrio
inclua a Frana (Paris) e a Itlia (Roma, Veneza, Florena e Npoles) e poderia se estender
por meses ou at anos. Uma viagem em que se almejavam paisagens sublimes e pitorescas,
exaltava-se o gosto pela arte e arquitetura e o culto da runa.
85
pas distante, mas adviriam da cidade habitada, do bairro explorado, da rua
percorrida. Seramos como um viajante/flneur1, aquele que passeia pelas
ruas, munido de um olhar alerta e atento aos detalhes, cuja vocao estaria
em olhar a sua cidade, concebendo assim, um mundo a partir do que v.
Uma cidade-mundo que estaria l, disponvel a esse viajante e que tomaria
forma a partir do banal que se olha. Nesse sentido, seria possvel
reconfigurar o espao de sempre, atiar o nosso desejo de ver, fazer do
deslocamento no cotidiano, a ocasio para experimentar a sua paisagem,
como se a descobrssemos pela primeira vez?
Desejosos de novas perspectivas, ns, os artistas-viajantes deste
cotidiano, teramos a disponibilidade e vocao de nos deixarmos levar pelo
prprio destino extra-ordinrio? Na vontade de ancorar o corpo no
percurso, de entrela-lo ao itinerrio escolhido, fomos motivados por um
desejo intenso de estar naquele lugar que, a partir do momento em que
aceitamos o convite para tal empreitada, seria a nossa paragem. A Alfinete
Galeria se tornou, desde ento, o nosso porto: de l saamos para ver e para
l retornvamos, pois era preciso conquistar tambm a invisibilidade do
ponto de vista (MALDONATO: 2004: 35). Certamente, essa experincia
celebra um algures distinto dos viajantes do clssico Grand-Tour porque se
origina de uma proximidade extrema a um lugar para, da, criar as suas
distncias, (re)inventar medidas, redesenhar a sua extenso.
As relaes de distncias e estranhamentos vividas, por qualquer
viajante em qualquer lugar, foram experimentadas a partir de coordenadas
bem precisas, quelas que se desenharam a partir dessa pequena galeria
situada na extremidade da Asa Norte em Braslia. Nosso Grand-Tour estava
traado, durante trs meses escrutamos cada detalhe daquele permetro,
observamos o movimento das pessoas, dos carros, anotamos o que vimos e
ouvimos, fotografamos, filmamos, frequentamos padarias, cafs,
lanchonetes, nos embrenhamos em uma trilha urbana sem fim.
A viagem, a paisagem
87
espao, dar tempo para que o espao aparea e revele outros elos, novas
alianas que nos trariam de volta a este lugar porque deles nos afastamos.
Nessa geopotica 1 , o espao acolhe um pensamento viandante,
atento aos detalhes que compem o espao percorrido, s fenomenologias
que tomam o partido das coisas 2 que nos incitam a tecer novas
coordenadas, inusitadas correlaes, audaciosas geografias. Encontrar na
rotina outro ritmo do/no mundo, uma cadncia que nos embala em seu
movimento, porque intensifica a nossa capacidade acolher os pormenores
que compem os espaos que nos circundam.
A um s tempo, habitar esse singular longnquo, ter a capacidade de
se sentir em casa algures e, quando em casa, e de sentir alhures. Essa
postura do viajante engaja nossa ateno nos itinerrios, enraizando-nos a
eles. Ter um olhar-viajante ento encontrar a intimidade na distncia e a
distncia na intimidade, tomar posse dos contornos sem, portanto, se deixar
domesticar por eles, constatar que a extenso que nos circunda pode ser
fabulosa.
Para conceber, ento, o que chamamos de uma exposio-obra, a
partir de um Grand-Tour realizado em volta de uma galeria-alfinete, o
compartilhamento de ideias foi fundamental, como tambm foi, a vivncia
do sentido de hospitalidade. De uma hospitalidade que s pode ser um ato
potico (DERRIDA: 2003) porque estar-junto, estar-em-poeta,
vislumbrando o potico que anima os espaos e as relaes. Nesta partilha
sensvel, acolher o outro que sempre esteve transform-lo no
companheiro de viagem, no amigo que dividir uma existncia
(AGAMBEN: 2010). Rendendo-se sua diferena, abrindo espao para
uma cartografia compartilhada, para um mapa do diverso cujas linhas se
fazem entre semelhanas e alteridades, diferenas inevitveis e aproximaes
imprescindveis.
Como ento organizar, dar forma, ao que foi vivido? Trazer para a
galeria o espao que a avizinha? Com quantos relatos se (re)faz uma viagem?
De que forma produzir lembranas, inventar vestgios? Que suportes seriam
capazes de armazenar o horizonte, de condensar o mundo cotidiano, de
sustentar a sua arquitetura, de preservar o seu movimento?
Como grupo dividimos funes, decidimos, apagamos, cedemos,
insistimos em nossas ideias, recriamos, inventamos coordenadas, criamos
relevos, laboriosas altitudes, (im)possveis latitudes, intensas longitudes,
vivemos o tempo do processo, do laborioso processo potico que vai
1 Ver, entre outros, Michel Dguy para quem a geopotica a reunio da beleza da terra.
DEGUY, Michel. Reabertura aps obras. . Campinas: Ed. UNICAMP, 2007.
2 Em referncia a Francis Ponge.
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ditando o que sobra e o que inevitavelmente no pode faltar... e que se
sustente, uma coisinha de nada, mas com estilo(PONGE: 1997: 27). Nesse
exerccio intenso de escuta, criamos uma exposio-obra onde no havia
trabalhos individuais, mas um trabalho coletivo, uma geografia potica, sem
assinatura e com todas as assinaturas, sem um curador nico, mas com um
grupo de artistas-curadores que aceitaram o convite para esse inusitado
Grand-Tour.
Para Michel Onfray (2007: 53) de uma viagem s deveriam restar
trs ou quatro sinais, cinco ou seis, no mais que isso. Na verdade, no mais
que os pontos cardeais necessrios orientao. Uma quintessncia da
viagem que convoca porque invoca um alhures vivido. No nosso caso: um
livro, um marco zero, um horizonte, uma pgina-paisagem e uma foto
avulsa. Nada mais.
Autoria coletiva, pgina do livro Grand-Tour exposto na Galeria Alfinete em Braslia, 2014,
detalhe
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Autoria coletiva, horizonte do Grand-Tour exposto na Galeria Alfinete em Braslia, 2014,
detalhe
Autoria coletiva, vista area do Grand-Tour exposta na Galeria Alfinete em Braslia, 2014
Anotaes finais
O que era um convite para a realizao de uma curadoria em que a autora
selecionaria os artistas e suas obras, se transformou em um convite viagem
90
para que juntos, nove artistas, pensassem coletiva e poeticamente o espao
que envolvia a Alfinete Galeria em Braslia. Desenhava-se ali o nosso
horizonte. Se o horizonte uma incitao viagem (CAUQUELIN: 2011)
porque ele tambm uma quimera. Assim, munidos do desejo de entrever
nesse espao aquilo que escapa do seu contorno dirio, fomos direcionando o
nosso olhar para o que dali se desdobrava. Quanto mais ancorados estvamos
nesse espao mais longnquo ele ficava, mais distantes permanecamos de seu
esquadrinhamento ordinrio.
Pensar coletivamente demanda escuta, saber que no se est s
porque a todo tempo somos muitos a querer dizer o mundo vivido. Mas antes
de dizer preciso ver e aqui a viso se fez interrogao individual e coletiva
porque era preciso encontrar uma destinao que aliasse esse pensamento-
viandante, seu movimento, e a potica que dele emanava. Todo pensamento-
viajante solicita compor uma paisagem, um pensamento-paisagem
(COLLOT,2011), uma potica dos lugares, uma potica da viagem.
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91
92
Memria e Mtodo: complexidades da pesquisa acadmica em
processos de criao
Lucia Leo1
Introduo
1 Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo, Brasil, PUC/SP. Tem Doutorado (2001) pela mesma
instituio e Ps Doutorado (2004) em Artes pela UNICAMP - Universidade Estadual de
Campinas. autora de vrios livros, entre eles: A esttica do labirinto e O chip e o
caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. Lder do Grupo de Pesquisa em
Comunicao e Criao nas Mdias.
93
campo das cincias, esse mtodo pode ser encontrado nas abordagens e
sistemas de vrios pensadores, como por exemplo Michel Serres, Edgar
Morin, Prigogine e Stengers, entre outros. Bruno Latour, por exemplo, no
livro Cincia em ao, ao apresentar seu mtodo nos diz:
94
A memria uma questo central nos debates da nossa era. Vivemos um
perodo que paradoxalmente tudo apaga e tudo lembra. Nas redes digitais e
na utilizao dos aparatos computacionais muito da produo de
conhecimento perdida: um simples clicar no boto delete pode implicar
no apagamento instantneo de milhares de horas de trabalho; mudanas nas
tecnologias e nas plataformas tambm podem gerar destruies velozes de
documentos; desmagnetizaes, problemas mecnicos e outras intempries
podem ter o mesmo efeito devastador.
Por outro lado, a era dos arquivos digitais tudo pode virar cpia e
essas cpias podem se reproduzir e se espalhar por entre os interstcios das
redes e isso gera uma quase que impossibilidade de apagamento. Na era das
redes, nem tudo ser esquecido, muita coisa no ser apagada mesmo com
grandes esforos algortmicos pois, em qualquer ponto da rede, o n pode
gerar outro n.
A memria questo fundamental nas complexidades que
permeiam as pesquisas realizadas por artistas/criadores que examinam seus
prprios processos. No mito de Ddalo preso em seu labirinto podemos ver
essa dimenso avassaladora da memria. Conforme falamos em outro
momento (Leo, 1999 e 2002), em uma das suas significaes mais
conhecidas, o labirinto uma priso composta por um grande nmero de
corredores. No mito grego, o heri do labirinto Teseu, um jovem
ateniense que venceu o Minotauro. Porm, vencer o Minotauro era apenas
um dos desafios a ser enfrentado j que, em sua complexa construo, o
labirinto tambm aprisionava seus visitantes. Na narrativa, Teseu consegue
sair do labirinto com a ajuda de Ariadne e do seu famoso estratagema: o fio.
Em termos prticos, deixar o fio preso na entrada do labirinto uma forma
de deixar marcado/registrado o percurso realizado. Ou seja, seguindo o fio,
Teseu pode voltar pelos prprios passos e chegar ao ponto que comeou.
Em termos lgicos, o fio de Ariadne nos fala em saber resgatar o processo,
recuperar os passos, rever a jornada. Assim, temos nesse mito uma
mensagem clara de que as dificuldades da complexidade e o e seu potencial
de aprisionamento podem ser vencidos com a ajuda da memria.
Vejamos agora o problema vivenciado por Ddalo. Depois de
descobrir sua traio, o rei Minos prende o arquiteto e seu filho (caro) no
labirinto. Agora, diferentemente da situao de Teseu, Ddalo se sente
perdido. Como autor do labirinto, Ddalo conhece a complexidade, tem a
viso panormica da priso e no consegue realizar algo que para Teseu foi
muito simples: ir passo a passo. Falaremos disso mais a seguir ao
propormos os desafios do mtodo.
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Paisagens em formao: perspectivas das pesquisas
Os desafios do mtodo
Um grande desafio de realizar uma pesquisa que tem por objeto de estudo
um processo de criao que foi acionado pelo prprio autor da pesquisa
entender as complexidades e as redes que esto envolvidas. Nos ditames
que regem a pesquisa cientfica denominada clssica est inscrito que o
sujeito que pesquisa deve ter um distanciamento daquilo que ir investigar.
A rigor, na cincia positivista, defende-se a separao entre sujeito e objeto
como forma de se conseguir realizar uma pesquisa neutra e objetiva. Esse
preceito indica que um dos mais importantes interesses desse tipo de cincia
seria produzir um conhecimento neutro e objetivo. Mas, podemos nos
perguntar, existe de fato algum conhecimento neutro? Ser mesmo que as
conquistas cientficas no so marcadas pelas escolhas dos investigadores?
Isso sem falar nas influncias que emanam do momento histrico, social e
econmico...
No entanto, embora essa premissa j tenha sido debatida por vrios
autores da histria da cincia e, em vrios campos de estudo essa dicotomia
j tenha sido superada, como por exemplo nas pesquisas participantes, no
campo dos processos de criao esse embate ainda pouco compreendido.
Se, por um lado, parece muito mais simples realizar uma pesquisa de
processos discorrendo a respeito de processos realizados por outras
pessoas, existe algo de pessoal na escolha de quais processos estudar e esse
coeficiente de marca pessoal sempre estar presente. Conforme to bem
j disse Boaventura de Souza Santos, todo conhecimento
autoconhecimento:
100
comunidade cientfica no seu conjunto tem de se
conhecer intimamente antes que conhea o que com ele
se conhece do real. Os pressupostos metafsicos, os
sistemas de crenas, os juzos de valor no esto antes
nem depois da explicao cientfica da natureza ou da
sociedade. So parte integrante dessa mesma explicao.
A cincia moderna no a nica explicao possvel da
realidade e no h sequer qualquer razo cientfica para
a considerar melhor que as explicaes alternativas da
metafsica, da astrologia, da religio, da arte ou da
poesia. A razo por que privilegiamos hoje uma forma
de conhecimento assente na previso e no controle dos
fenmenos nada tem de cientfico. o juzo de valor. A
explicao cientfica dos fenmenos autojustificao
da cincia enquanto fenmeno central da nossa
contemporaneidade. A cincia , assim, autobiogrfica
(Santos, 2010:83-84).
A cartografia
101
dele a ideia de poticas dos mapas. Na nossa prtica docente, os exerccios
de cartografia - que propomos aos nossos alunos praticamente todos os
anos desde 2001 vm se modificando com o tempo mas, nesse processo,
possvel sintetizar suas proposies em algumas plataformas (melhor dizer:
plats) bsicas.
Inspirada por leituras de Deleuze e Guattari, comeo o convite
arte da cartografia trazendo a imagem do rizoma. Para a dupla, um rizoma
uma multiplicidade, um sistema aberto, no-hierrquico e a-centrado. Da
mesma forma, o mapa: ... aberto, conectvel em todas as suas dimenses,
desmontvel, reversvel, suscetvel de receber modificaes
constantemente.(Deleuze e Guattari, 1990:22).
Peo ento que os alunos desenhem suas projetos de pesquisas,
desmontem as estruturas clssicas dos projetos e vivenciem essa mquina
agenciadora de questes e desejos. Muitos alunos questionam: como assim?
Outros argumentam: mas Professora, eu no entendi. No est claro, o que
cartografar? Ento, buscando ser fiel ideia de rizoma, me permito
divagar, e, no dilogo com a classe comeo a escrever na lousa os tpicos de
pesquisa que foram mencionados nas apresentaes. Em seguida, vamos
juntos buscar conexes entre os tpicos. Digo: estamos cartografando uma
nova paisagem, uma paisagem que s poderia ser criado no fluxo. Ela
coletiva, movente e heterognea. Temos agora uma cartografia que nos
ajuda a ver/entender/conhecer no s os temas de pesquisa da classe mas,
mais do que isso, relaes. Todos ajudam, trazem pontos que lembram e, de
alguma forma, a ideia da cartografia vivida.
Apenas depois dessa experincia prtica que comeo a falar: a
cartografia uma forma de pensar, de organizar sistemas e de produzir
conhecimento. O pensamento cartogrfico compreende as multiplicidades,
entende que os elementos que compem o sistema so heterogneos e
moventes. O exerccio da cartografia desestabilizador pois desmonta
estruturas hierrquicas e propicia desvelar caminhos. Nesse sentido, ao
cartografar vivemos uma espcie de jogo, experimentamos diferentes
possibilidades de relaes e, assim, a cartografia um dispositivo capaz de
acionar mudanas.
103
encontrar as narrativas que ecoam desse grande mapa. Nesse momento,
estaremos na fase 2.
104
pesquisador enfrenta ficar preso nos labirintos da memria e como
Ddalo, tentar escapar do labirinto por meio de estratagemas. No se vence
as foras aprisionadoras da complexidade usando subterfgios. Ddalo usou
asas. Sair voando do labirinto desistir. Ddalo pagou um preo muito caro
por isso: seu filho caro. Traduzindo o significado profundo desse mito,
podemos dizer que uma das dificuldades desse tipo de pesquisa saber
selecionar, saber no ver o todo e, muitas vezes, saber esquecer.
Enfim, a pesquisa que resgata a memria vivida do pesquisador,
seus processos, desvios e produes, pode se tornar tambm uma priso.
Nessa fase do mtodo, preciso adotar o sistema do passo a passo na
pesquisa, ir construindo o texto a partir de propriedades locais, buscando
nas narrativas o fio de Ariadne, a ligao entre as partes. Em outras palavras,
cartografar relaes.
Consideraes Finais
Referncias
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107
108
A arte contempornea e seus enigmas
Lucia Santaella1
1 Professora, escritora e bolsista do CNPq. Atua na Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.
109
A arte no contexto da cultura
110
Pouco depois, as relaes entre corpo, arte e tecnologia me
conduziram ao mago da questo tal como vinha sendo tratada na bioarte
(Santaella, 2004a, ver tambm Santaella, 2014). Na continuidade, com o
advento da comunicao interplanetria mvel, o adensamento da ecologia
cultural encontrava nas artes uma fonte de interrogaes e problematizaes
que tambm passei a explorar (Santaella, 2007a, 2007b), para amadurecer
poucos anos depois nas reflexes sobre a multitemporalidade das artes,
quando comecei a refletir sobre a hiperdensidade da cultura e arte
contemporneas sob o signo do pluralismo (Santaella, 2010). Tendo como
background pesquisas at certo ponto cuidadosas sobre as artes miditicas,
computacionais ou tambm chamadas digitais, inclusive pela proximidade
com artistas brasileiros e alguns internacionais cujas criaes se inserem
nesse intrincado campo, comecei a defender o hibridismo radical desse tipo
de produo at o ponto da nomenclatura tipificadora no lhe caber mais e
se dissiparem as fronteiras que, ainda para alguns, infelizmente respondem
pelo nome de arte miditica, de um lado, e arte contempornea, de outro
(Santaella, 2016).
De fato, tanto quanto posso ver, as anteriores e novas
nomenclaturas que esto aparecendo, tais como arte ps-internet (Wallace,
2014), esttica ps-digital (Berry e Dieter (eds., 2015) ou ainda as
reivindicaes de artistas do tipo, no fao mais arte digital, mas sim, arte
contempornea no passam de nichos ou comunidades nos quais os
artistas buscam se inserir como pontos instveis de territorializao no
denso emaranhado dinmico, em permanente metamorfose, das produes
artsticas e dos variados circuitos das artes em tempos de
arquicomplexidade. De resto, trata-se de um nvel de complexidade to
exacerbado que, no campo da crtica, tanto pode fazer emergir textos
lcidos e bem informados, quanto, por si s, capaz de denunciar a
ignorncia, as nostalgias, as tendencialidades, as parcialidades, a
desinformao, a leviandade, as pretensas e arrogantes sabedorias ad hoc de
muitos dos discursos sobre arte que hoje pululam pelas redes e povoam as
revistas e mesmo os peridicos especializados. Nesse contexto, o que
apresentarei a seguir a tentativa de seguir alguns fios do emaranhado na
companhia de alguns autores selecionados que despertam confiana pela
coerncia resultante do tempo de reflexo dedicado aos temas sobre as artes
com que hoje nos debatemos.
Alguns sinalizadores
Hal Foster, terico e crtico da arte que, nos anos 1980, j havia se
destacado por suas publicaes sobre a arte ps-moderna, hoje se afirmou
como um dos renomados especialistas em arte contempornea. Em 2010,
ele publicou na revista October alguns extratos de um questionrio que foi
enviado para vrios historiadores e crticos de arte. A proposio do
questionrio era a seguinte:
116
devotados questo, e a maioria tende a trat-la no apenas
como parte de prticas pr-guerra quanto tambm ps-guerra.
117
bem sucedidos, se desvencilham de todas as grades conceituais existentes e
as recriam a partir de si prprios.
Razo tambm parece ter Cauquelin ([1992] 2005, p. 54), na sua
introduo arte contempornea, ao constatar que, em lugar de apregoar a
perda de medidas e de valores de uma decadncia que nos espreita,
necessrio buscar um modelo inteiramente diferente para captar a realidade
contempornea. Ou seja, preciso interpretar as novas regras do jogo,
teorizando esse pluralismo sem lhe aplicar as normas do passado. Isto
porque se perderam as prerrogativas das noes de originalidade, de
concluso, de evoluo das formas ou de progresso na direo de uma
expresso ideal (ibid., p. 133). Trata-se de uma conjuntura, portanto, em
que no cabem mais as nostalgias, os hbitos adquiridos, as construes
mentais fixas e mantidas a todo custo. nesse sentido que vale sempre a
pena pensar que a obra de arte um objeto que sobrevive vida e
inteno que a gerou, e a todos os discursos produzidos sobre ela. Nesse
sentido, o que resta simplesmente sinnimo de arte.
Em suma, nem mesmo o turbilho do mercantilismo e do
consumismo contemporneos so capazes de apagar ou minimizar as
fraturas que a arte est sempre destinada a produzir no status quo. O
pluralismo e a heterogeneidade radical com que ela hoje se apresenta devem
estar sinalizando a impossibilidade de captar seus sentidos em discursos
legitimadores e institucionalizados. Por isso, mais do que nunca, na sua
insistncia por existir e se multiplicar que a arte atual parece encontrar sua
potncia.
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120
Imagem, fluxo, temporalidade: narrativas flutuantes
Luisa Paraguai1
Introduo
1
Programa de Ps-Graduao em Linguagens, Midia e Arte (LIMIAR) / Puc Campinas
121
Algoritmo computacional: formulaes da forma
Figura 1. Alta velocidade implica em mais repeties de faixas verticais mais estreitas.
Fonte: da autora
122
Figura 2. Baixa velocidade implica em menos repeties de faixas verticais mais largas
Fonte: da autora
123
[] constituindo uma linguagem hbrida, duplamente
associada ao imediatismo do registro fotogrfico e aos
procedimentos de ps-produo do vdeo. As
instalaes multimdia e a prtica de elaborao de
dispositivos de captao ou de projeo das imagens
endeream modos singulares da fotografia,
frequentemente em confrontao esttica do
instantneo (FATORELLI, 2013).
Temporalidades em visualidades
126
A experincia esttica na obra entre-tempos conforma-se em
estruturas visuais que no atendem a um carter mimtico de representao,
mas antes, se apresentam na dissoluo do contorno figurativo para instituir
um outro grafismo como elemento de significao e percepo. De maneira
sucessiva e mutante, a inscrio conforma a imagem, que abriga a
incomensurabilidade daquilo que nos afeta.
E para compreender esta operao potica elencam-se a seguir dois
atributos estruturais nomeados como imagem-inscrio e imagem-
diagrama. Enquanto o primeiro plota a velocidade na ordem do visvel,
entre o fixo e o flutuante, o segundo termo evidencia as dimenses de
escala e repetio na formulao estruturante. A imagem-inscrio gera
ndices, modulaes da realidade enquanto construo perceptiva, numa
mistura entre dois acontecimentos afastados geograficamente ou no, em
tempos no-cronolgicos. A imagem-diagrama enquanto escala (diante da
possibilidade de impresso em materiais diversos) reorganiza-se, no mais
condicionada pelo contorno e a resoluo da interface digital, para ganhar
amplitude em suas dimenses fsicas. Este trabalho entre-tempos 2 ocupa a
rea de 225cmx20cm e sugere metaforicamente a partir da altura do ponto
de vista do olhar, sintaticamente, materializar os padres de deslocamentos
do transeunte-visitante. A imagem-diagrama formula e conforma ritmo
(pattern), a partir de um alinhamento irregular sucessivo de elementos
distintos em uma composio no-homognea series complementares e
justapostas.
127
Figura 4. Espaamento entre placas e a projeo ocorre na/pela transparncia da imagem
Fonte: da autora
Consideraes finais
Referncias
129
MUNARI, B. Design e comunicao visual. Lisboa, Portugal: Edies 70 Lda,
2006.
PARAGUAI, L. Imagens em fluxo: sistemas cinticos em sincronia. In ROCHA,
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Interativas. Goinia: Media Lab / UFG, 2016. pp.297-306.
PELBART, P. P. O tempo no reconciliado. So Paulo: Perspectiva, 2015.
130
Arte e vida: tecnologia como ferramenta de integrao cultural
Este artigo foi escrito sob o tema da mesa Arte e Vida, para o qual fui
convidada a participar durante o 15# Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia. Coincidentemente, duas semanas antes estivemos trabalhando
nas Oficinas de Formao Continuada: Terra como Princpio Educativo e
foi nesse contexto que chegamos Escola Estadual Indgena Jula Pare
(UMUTINA) e na Escola da Aldeia do Vale do Papagaio (PAREC) para
apresentar o trabalho de bio-telemtica desenvolvido no NANO e oferecer
uma oficina de arte e eletrnica. A experincia de levar para a prtica do
professor de ensino mdio e fundamental aqui brevemente relatada, bem
como a apresentao da obra Ns Abelhas montada na exposio
EmMeio#8.0, no Museu Nacional da Repblica.
Arte e Vida...
1 Doutora em Artes e Multimdia - Universidade de Campinas (UNICAMP), So Paulo. Ps-
Doutorado - Escola de Arte e Comunicao da Universidade de So Paulo (2014). Professora
do Departamento de Comunicao Visual da Escola de Belas Artes, na Universidade Federal
do Rio de Janeiro. Coordenadora do NANO LAB - Ncleo de Arte e Novos Organismos
com Guto Nbrega. mlfragoso@ufrj.br
2 CRESA - Centro de Realizao Criadora, fundado em 1976, referncia em Braslia para
jovens artistas, bem como para ensino de artes da pr escola at o final do ensino
fundamental. Hoje Cresa uma Escola de Ensino Fundamental e Educao Infantil.
131
Oficinas de Formao Continuada: Terra como Principio Educativo1 uma
proposta do Centro de Formao e Atualizao dos Profissionais da
Educao Bsica, Cefapro no contexto das aes do Coletivo da Terra que
rene as escolas do campo, quilombolas e indgenas do polo em Tangara da
Serra. A programao se insere no projeto formativo desenvolvido em
parceria com o Ncleo de Estudos de Educao e Diversidade, NEED do
campus da Unemat em Tangara da Serra e com aes do Laboratrio de
Pesquisa e Ensino de Qumica, LabPEQ da UFMT em Cuiab. As aes em
parceria (Cefapro, NEED, LabPEQ e Coletivo da Terra) podem ser
consultadas nos links dos Fruns de Educao e Diversidade/NEED
evento regular, financiado pela Fapematiii no I Forum da Terra como
Principio Educativo, evento paralelo ao Semiedu 2013iv nas Jornadas
Cuiabanas com Chassot. Foi no contexto formativo destas parcerias que a
Escola Estadual Indigena Jula Pare concorreu a 2a Edio do Premio Paulo
Freirev e desde 2014 compe o Banco de Experincias Inovadoras do
Programa de Apoio ao setor educacional do Mercosul PASEM. Pretende-se
no contexto da formao continuada que este evento possa consolidar-se
como um evento formativo com periodicidade regular. Dentro dessa
periodicidade foram convidados novos parceiros para construir uma base de
conhecimentos inovadores a serem apresentados e discutidos para a
composio das reformas curriculares nas escolas indgenas e quilombolas.
Assim foi convidado o NANO Ncleo de Arte e Novos Organismos,
como referncia de pesquisas artsticas que abordam os temas natureza,
tecnologia e transculturalidade em dilogo com as cincias. O pblico-alvo
deste projeto envolve profissionais das Escolas do Campo, Quilombo e
Indgenas do Polo do Cefapro em Tangara da Serra; profissionais da
Educao Bsica e do Ensino Superior, Estudantes de Graduao e Ps-
graduao.
Atividades/objetivos especficos:
realizar pesquisas e experimentaes com sistemas telemticos,
especificamente com o processamento de dados, a partir do
enfoque da criao potica, nas aldeias;
realizar oficinas nas escolas para levantamento de demandas e
capacitao especfica na rea de arte e cincia;
133
estudar a aplicabilidade dos recursos apreendidos por meio das
experincias com a transmisso de dados a sistemas multimdia com
imagens, sons e outros recursos de percepo sensorial como por
exemplo objetos artesanais;
experimentar com os estudos acima nos mdulos criados para as
instalaes, realizando testes e prottipos no NANOlab;
organizar um sistema de instalao dos mdulos nos locais
mapeados nas aldeias;
apresentar os trabalhos desenvolvidos nas aldeias, em exposies,
eventos culturais e cientficos, congressos e encontros, onde as
obras podero ser vivenciadas pelo pblico.
Mandala (2000) (fig.1), uma obra elaborada para Internet a partir das
propostas de uma experincia artstica xamntica, tendo como referncias
conceituais e temticas a experincia vivida junto ao grupo indgena
Kuikuro. Com o objetivo de focar nos processos de criao, Mandala tem
como pontos fundamentais a aplicao de aspectos de culturas indgena
como contedo imagtico e conceitual, na criao de metforas poticas. A
metodologia de pesquisa envolveu a pesquisa iconogrfica, a pesquisa de
campo, e a necessidade de recursos tecnolgicos para dar suporte a
programao computacional e as possibilidades de output para a exposio
do trabalho.
136
Em 2015 nos dedicamos a desenvolver o mdulo 3 como uma
estrutura mvel (Fig.4). Marinah Ribeiro, aluna do curso de Arquitetura e
bolsista de IC, se integrou ao NANO para desenvolver uma estrutura em
forma de domo que pudesse receber projees e intervenes de origem
remota, ou telemtica.
137
Em novembro de 2015, o Ns Abelhas foi montado durante o
evento o 6 Hiperorgnicos nos jardins do Solar do Jambeiro em Niteri
(Fig.8). Em 2016 foi criado outro mdulo, bem como um projeto de
embalagem para que pudesse ser transportado facilmente e foi montado no
MediaLab da UFG durante o SIIMI 2016, Goinia (GO). Em outubro 2016
foi montado para a exposio EmMeio #8.0, no Museu Nacional da
Repblica, por ocasio do #15.ART Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia.
Fig. 8- Instalao da obra Ns Abelhas no Solar do Jambeiro, Niteri (RJ), novembro 2015
Consideraes Finais
138
Este trabalho ser implementado junto ao projeto Oficinas de Formao
Continuada: Terra como Principio Educativo. Mdulos diversos sero
criados junto com os participantes. Propomos uma discusso sobre a
naturalizao dos processos digitais na construo de obras artsticas e
percebemos que essa naturalizao esta se constituindo no dia-a-dia das
pessoas que incorporam em suas rotinas o uso de dispositivos tecnolgicos,
de base digital, sem que se perceba o quanto estes objetos transformam as
suas vidas. Quando propomos uma experincia potica, partido de
processos de criao onde a tecnologia digital esta presente nas vrias etapas
de concepo, construo, e exposio das mesmas, nos interessa
compreender cada vez mais o quanto possvel explorar esse conhecimento
no campo da produo simblica. Se a tecnologia digital esta cada vez mais
naturalizada nas varias etapas da construo das obras artsticas, significa
que est tambm naturalizando-se em ns, em nossos corpos, posturas, e
comportamentos. Como esse fenmeno se apresenta do contexto das
aldeias? Que natureza podemos encontrar no dilogo entre arte, tecnologia
computacional e os conhecimentos tradicionais? Abertos estamos para
iniciar nova etapa de investigao e de aprendizado.
Referncias
FRAGOSO, Maria Luiza P. G.. Tecnologia e Ate: a estranha conjuno entre estar vivo e
subitamente estar morto . Revista Palndromo, Vol.4 Pag 59-67, 2011.
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Laurence King Publishing LTD, 2011.
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ANPPOM, ocorrido em agosto de 2009 na cidade de Curitiba, sediado pelo
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Acesso em: <28/03/2016>
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h-a-s-t/. Acesso em: <28/03/2016>
ORIGAMISPRAVALER.BLOGSPOT.COM.BR Disponvel em:
http://origamispravaler.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html Acesso em:
<28/03/2016>
139
iii Foruns de Educacao e Diversidade/NEED
https://sites.google.com/site/needtga/apresentacao acessado em 10 de agosto 2016
iv SEMIEDU http://semiedu2013.blogspot.com.br/p/ 140 ontente-e-povos-indigenas-e-
educacao.html acessado em 10 de agosto 2016
v 2a Edicao do Premio Paulo Freire http://www.pasem.org/pt/140ontente140ias acessado
em 10 de agosto 2016
vi Participaram dessa obra: Anibal Diniz, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor
Valentim grupo de pesquisa Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimdia e
Telemtica (CNPq).
viiParticiparam dessa obra: Adriana Lopes, Anibal Diniz, Dennys Mitihey Ando, Jean-Marc
Billard, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor Valentim, Sully Ceccopieri
grupo de pesquisa Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica
(CNPq).
viii Participaram desse trabalho: Guto Nbrega, Caio Cruz, Dennys Mitihey Ando, Josinaldo
da Silva, Sully Ceccopieri , Ricardo Cortaz.
ix Projeto S.H.A.S.T. Concepo e Realizao: Malu Fragoso e equipe do NANO Ncleo
de Arte e Novos Organismos- Design de Interao: George Rappel e Gabriel Duarte
Visualizao de Dados: Barbara Castro Montagem Equipe NANO: Bruna Mosca,
Caroline Aquino, George Rappel, Guto Nbrega, Helena Porto, Lara Oliveira, Luiz Lo,
Malu Fragoso, Marinah R. Ribeiro, Thas Guerra, Vitor Bruno. Apoio Institucional:
Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais/PPGAV/EBA/UFRJ Escola de Belas Artes/EBA LAMO Laboratrio de
Maquetes FAU/UFRJ Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico/CNPq Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel
Superior/CAPES - Fundao Carlos Chagas Filho de Amparo Pesquisa do Estado do Rio
de Janeiro/ FAPERJ apoio de edital APQ1 FAPERJ-2013/2014
140
Tecnologia e Delicadeza: estratgias da simplicidade cotidiana
na gerao de resultados estticos complexos
Introduo3
143
prpria grandeza dos fenmenos que a as contm, so visveis para todos os
olhos nus despreparados para o nfimo. Entretanto para os olhos equipados
com os devidos aparatos perceptivos, mentais e tecnolgicos, o pequeno
cresce em importncia. As grandezas com pequenas variaes so
distinguveis umas das outras. Um trabalho de formigas. Um sistema
144ontent.
Tributo a J. G. Rosa
A disfuno
145
Se diz que h na cabea dos poetas um parafuso de a
menos
Sendo que o mais justo seria ter um parafuso trocado
do que a menos
A troca dos parafusos provoca nos poeta um
disfuno lrica
Tratado Geral da Grandezas do nfimo. Barros (2010, pgina
399)
146
Despalavra
Figura 3 - Frosti (2010), trabalho do artista Matt Pearson, imagens retiradas do Vdeo
<https://vimeo.com/9712740> Acesso em 10 de Setembro 2016
147
nesse contexto dinmico adaptativo e auto-organizado dos sistemas
complexos.
148
maior que a soma das partes. Do nfimo ao grande. Para Reas et al (2010),
os computadores so mquinas capazes de fazer funcionar cdigos, muitas
vezes modelados na forma de agentes, que se utilizam de estratgias
diferentes como nas figuras de linguagem na poesia escrita. Reas classifica as
estratgias da seguinte forma: repetir, transformar, parametrizar, visualizar e
simular.
Repetir: Assim como multitude gigantesca das formas da natureza
viva derivam de poucas cadeias de aminocidos, formas complexas de
imagens podem ser geradas por comandos de repetio que incorporam,
segundo Reas et al (2010), a modularidade, padres e recurso. Pequenas
variaes de cdigo podem gerar um sem fim de formas.
149
A minha diferena sempre menos. (Barros, op. Cit,
pgina 348)
Na arte, as miudezas
150
misturam-se entre si com a base da composio. O significado s deriva a
partir da percepo sobre os repetitivos intervalos simultneos do arranjo
dos elementos do padro.
No detalhe, na miudeza, que a qualquer minuto a complexa
implantao de um padro possui em si o potencial de desestabilizar uma
ordenao interna na superfcie de uma estrutura. Infelizmente, o detalhe
participa de um campo semntico as vezes considerado menor e definido
como ornamental, com toda sua conotao de decadncia cotidiana cujas as
premissas crticas enraizaram na esfera domstica. (Schor apud Jefferies
2011)
Simone de Beauvoir (1949) refora esse sentimento quando
propem que o homem desvaloriza o conceito de manuteno da vida:
151
do instante na construo do futuro. Assim, a esttica do senso comum
perptua a grandiosidade do conceito deixando a delicadeza como processo
tcnico, repetitivo e menor.
A delicadeza da arte muda o esteretipo. onde reside a verdadeira
grandeza do nfimo.
Referncias
BARROS, Manoel (1993). Poesia Completa. Rio de Janeiro: So Paulo: Leya, 2010
BEAUVOIR, Simone de. (1949) O segundo sexo: fatos e mitos, vol 1. Traduo de
Srgio Milliet. 3a Edio. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira. 2016.
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Companhia das Letras. 2007
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<https://cutonthebiasworkshop.files.wordpress.com/2011/05/pattern_jj.pdf>
Acesso dia 12 de Novembro de 2016
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York: Basic Books. 1999
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REAS, Casey; McWILLIAMS, Chandler; LUST. Form + Code: In Design, Art, and
Architecture. New York: Princeton Architectural Press. 2010.
ZIMOUN, STUDIO. Instalaes e trabalhos em arte e tecnologia. Disponvel em:
http://www.zimoun.net/ Acesso em 10 de Novembro 2015.
Notas
152
6 Pano de fundo geralmente associado a ideia de estrutura visual amrfica, onde o ritmo se
perde pela ausncia de contraste. Geralmente associado a repetio maqunica de um
procedimento em comparao a uma estrutura visual criada por um suposta capacidade
unicamente do homem.
7 No Museu Van Gogh em Amsterd, apenas quatro cadernos de rascunhos foram
preservados. Imagino que se fossem digitalizados e processados por computador seria
possvel localizar pequenos detalhes de alterao em cada momento.
153
154
Arte ps-digital
Milton Sogabe1
1 Professor, artista e pesquisador da Unesp e CNPq.
155
teorias cientficas de diversas reas do conhecimento, como forma de acesso
s novas percepes e conceitos de mundo que surgiam, em conjunto com a
explorao das possibilidades que as tecnologias digitais nos
proporcionavam.
Alm da vivncia na produo de diversas obras da equipe SCIArts,
acompanhamos vrias outras obras no contexto da Arte-Tecnologia,
modalidade que ganhava outras denominaes como Arte Digital,
Midiaarte, Arte Interativa e outras, mas todas materializando o esprito de
uma poca onde o digital surgia modificando nossas vidas.
Aps pouco mais de duas dcadas, comeamos a ter a sensao de
uma repetio e esgotamento nas obras interativas, como se uma etapa
tivesse sido ultrapassada. Sentimos a necessidade de comear a entender
essa nova fase que parecia se configurar. Como sempre a percepo se
reforou no processo de produo das obras.
A obra Sopro, desenvolvida a partir de 2014, pelo Grupo de
Pesquisa cAt (cincia/Arte/tecnologia), Instituto de Artes da UNESP, da
qual fazemos parte, a obra responsvel pelo nosso interesse por este tema
sobre o Ps-Digital.
156
reciclados, como um vibrador de celular e um pequeno motor de CD player
apenas. As preocupaes estticas e conceituais no pareciam ter se alterado
tanto, das preocupaes presentes em obras desenvolvidas anteriormente
com utilizao de computadores e diversos dispositivos tecnolgicos
digitais, mais complexos.
Porm, com o contato com outras obras que tambm pareciam
apontar para estes mesmos aspectos, interpretamos este fato como sendo o
sintoma de uma nova etapa nesse processo todo, e no como algo isolado.
Nesse sentido, pareceu ser uma atitude resultante ps uma vivncia e
produo na explorao da tecnologia digital, mas buscando outros
caminhos, talvez por sentir o surgimento de uma diluio no que vnhamos
produzindo e vendo. O sentimento dessa nova etapa foi entendido como
uma fase ps desenvolvimento de obras em arte-tecnologia, nos ltimos 30
anos. Nesse sentido o termo ps-digital deixou de ser apenas uma palavra e
ganhou um maior interesse no nosso percurso, tornando-se uma pesquisa
terico-prtica.
Comeamos por apontar que em dezembro de 1998, no artigo Alm do
digital, Nicolas Negroponte alerta, Encare: a revoluo digital acabou.
Dois anos depois Kim Cascone utiliza o termo ps-digital em seu artigo
A esttica da falha: tendncias do Ps-Digital na Msica Computacional
Contempornea.
157
fase ps-revoluo digital, onde a tecnologia digital j est incorporada no
nosso cotidiano, de forma invisvel, tal como aconteceu com a energia
eltrica. No contexto da arte, tambm encontramos eventos usando o termo
ps-digital, como uma forma de reconhecimento ou necessidade de
discusso sobre esse assunto.
O 3 Congresso de Arte Computacional (CAC3) realizado na
Frana, em 2012, teve como ttulo Post Digital Art. O Transmediale,
evento importante na rea da Arte-Tecnologia que acontece h trinta anos
na Alemanha, em 2014 sob o ttulo Afterglow, faz referncia a um
crepsculo, ltimos raios da era digital e traz vrias discusses sobre o ps-
digital. Post Digital Cultures 3: Thinking the Relationship between Art and
new media, outro evento focado no tema, que acontece em 2015, em
Lausanne.
Desses eventos e outros resultam artigos suficientes que
possibilitam a reflexo sobre o termo ps-digital.
No Brasil ainda encontramos poucas publicaes, sendo algumas
delas, Adeus, Facebook O mundo ps-digital(2013), de Jack London,
Marketing e comunicao na era ps-digital (2014), de Walter Longo, e
Temas e dilemas do ps-digital: a voz da poltica (2016), de Lcia
Santaella.
Jack London (2013) baseado num estudo do desenvolvimento da
linguagem humana apresenta um grfico, da compresso da curva das
mudanas de linguagem onde o espao temporal entre cada mudana, da
expresso oral para a expresso escrita na Mesopotmia leva (5milhes de
anos), e desta para a reproduo da escrita (5mil) com Gutenberg (5mil
anos) e depois para o digital na dcada de 1960 (460 anos), diminuindo cada
vez mais esses perodos. London calcula de acordo com esse grfico, que
A sociedade ps-digital poder perfeitamente surgir entre 50 e 100 anos da
consolidao da era digital. (LONDON, 2013,14), ou seja, j poderamos
estar nessa era ps-digital.
Quando grandes mudanas tecnolgicas, culturais atingiam vrias
geraes, a partir do sculo XX vemos uma acelerao, onde uma nica
gerao vive mais de uma dessas mudanas. Talvez seja mais difcil, mas no
impossvel encontrarmos pessoas que vivenciaram a mudana do cinema
mudo para o falado, nos anos de 1930, mas com certeza muitas pessoas
viram surgir a televiso no Brasil em 1950 e hoje se utilizam de Skype,
Facebook, Whatsap e outros recursos no celular. Ao mesmo tempo vemos
pesquisas que informa o fim do Facebook, ou da Web. (LONDON, 2013,
40)
No contexto da msica mudanas rpidas do vinil para o CD e para os
arquivos online, nos d a sensao de um passado longnquo, pela rapidez
158
das mudanas para uma mesma gerao. Ser que os nativos da era digital,
nascidos nos anos 90, podem conceber o que era a vida antes da Internet e
do celular? Por quantas mudanas tecnolgicas essa gerao vai passar?
Walter Longo em Marketing e comunicao na era ps-digital (2013)
declara que a era digital exatamente a realidade em que vivemos hoje, na
qual a presena das tecnologias digital to ampla e onipresente que, na
maior parte do tempo, nem notamos que ela est l. S percebemos sua
existncia quando falta. (LONGO, 2013, 15) Longo traz pensamentos de
que no mundo ps-digital no existe mais fronteiras entre mundo digital e
mundo real, entre online e 159ontente, sendo tudo uma nica coisa, onde
novos comportamentos so adotados.
Santaella apresenta um breve histrico do prefixo ps, mencionando a
ps-modernidade, o ps-humano e o ps-virtual, para iniciar a discusso de
diversos temas relacionados ao contexto ps-digital.
Segundo Marc Prensky (2001), depois dos anos 1980, surge uma
gerao de jovens, denominada de nativos digitais, que crescem no
contexto do computador, videogames, mdias sociais e Internet. Essa
gerao que j adulta, no se surpreende com as possibilidades que o
digital apresenta, pois o meio em que nasceram. A surpresa existe para
aqueles que nasceram antes dessa poca, os denominados imigrantes
digitais, que so afetados mais drasticamente, pela velocidade e quantidade
de transformaes que o digital trouxe, quase como um tsunami.
Felipe Fonseca (2011, 25) considera que
159
Fletcher Capstan Table uma mesa que se amplia, como se fosse
produto de uma tecnologia digital, porm construda apenas com madeira
e peas mecnicas.
(https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BfgaQ-
_Cfas)
Outras peas de mobilirio materializam a experincia com a
tecnologia digital, incorporando aspectos mutantes em um simples pedao
de madeira, construdo apenas de forma artesanal, como as peas de Robert
van Embricqs, que mais se assemelham com elementos orgnicos e
mutveis. (https://www.youtube.com/watch?v=ZuhiFK8YevE)
A presena de uma viso de mundo mutvel, adaptvel e fluda est
cada vez mais presente no design de mobilirio de simples peas do
cotidiano, sem o uso de tecnologia digital.
(https://www.youtube.com/watch?v=jVD5Ero7KEI)
Esses produtos parecem ser o sintoma de um pensamento que foi
construdo durante o processo da revoluo digital, que aplicado agora
independente da tecnologia usada.
A denominada era ps-digital e o prprio termo se apresenta de forma
polmica e nebulosa, mas com crescentes discusses, reflexes e obras de
arte que se denominam obras ps-digitais.
Referncias
160
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http://web.media.mit.edu/~nicholas/Wired/WIRED6-12.html Acesso em
05/08/2016.
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161
162
Participao e automao: perspectivas esttica e tica a partir
da reprogramabilidade algortmica
1 Doutor em Filosofia pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Professor de Esttica e
Filosofia da Arte e da Arquitetura, Departamento de Teoria e Histria em Arquitetura e
Urbanismo da Universidade de Braslia (UnB). Coordenador do Ncleo de Esttica,
Hermenutica e Semitica (NEHS/CNPq/UnB). E-mail: gally@unb.br.
2 Doutor em Artes pela Universidade de Braslia. Bolsista de ps-doutorado da Capes
(PNPD). Pesquisador Colaborador do Ncleo de Esttica, Hermenutica e Semitica
(NEHS/CNPq) junto ao Programa de Pesquisa e Ps-Graduao da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Braslia (PPG-FAU/UnB). E-mail:
danielhora@unb.br.
163
de estilo, ora parece se multiplicar nas diversas direes atribudas a uma
atividade pensada desde uma orientao participativa, ora parece se
automatizar por fora de sua absoro em repertrios e funcionalidades
tecnolgicas. Ou seja, parece haver convergncias na produo artstica
atual, tal como se um ou mais modos de sua operao brotassem do mundo
das artes. Essa percepo nos fez ver e avaliar com mais cautela as
provocaes do arquiteto e terico Patrick Schumacher sobre a emergncia
de um estilo parametricista. Em contrapartida, indagamos: no estaria
ocorrendo algo como uma retomada da ideia de estilo? Seria ainda possvel e
mesmo desejvel falar da existncia de um estilo para o mundo da arte
atual?
Parametricismo
165
da prpria singularizao do conceito de estilo que Schumacher pretende
atribuir preferencialmente, ou mesmo exclusivamente, arquitetura.
A reflexo expandida que propomos no se resume a uma reao
totalmente contrria proposta de Schumacher. No se trata, tampouco, da
constatao de uma resposta encadeada nos diferentes sistemas das artes,
voltada a prestar socorro pluralidade ameaada da arquitetura. Em vez
disso, acreditamos haver espao para a indagao sobre a pertinncia de
dispositivos que seriam comuns a opes de variabilidade esttica
compatveis com determinada parametrizao ou, inclusive, com alternativas
discrepantes.
Quando so consideradas as poticas situadas nos trnsitos entre
arte, cincia e tecnologia, dois pontos revelam a complexidade ambgua do
que sugere Schumacher. De um lado, h a analogia entre estilo e programa
de pesquisa este por sua vez, entendido por ele como configurao
paradigmtica e metacientfica conforme prope Imre Lakatos. De outro
lado, adota-se a parametrizao como paradigma produtivo ps-fordista,
constitudo sob influncia da inteligncia resultante da extenso e
amplificao pela aparelhagem computacional. Ambos os fatores podem,
certamente, tambm ser verificados no exame da arte-cincia-tecnologia,
conforme os argumentos a seguir.
169
que diludo. Ou seja, Kolarevic aposta em uma tendncia aglutinadora,
destituda da prerrogativa filosfica moderna da busca por condies
comuns, universais, transcendentais e, mesmo, absolutas, que terminou
transbordando para as vrias artes nos seus estilos e manifestos, sobretudo a
partir do fim do sculo XIX com as vanguardas. Contra esse discurso do
estilo (discurso que nessas vanguardas histricas, sabemos, se transformou
em verdade da arte e da arquitetura), Sol-Morales (1997) sugere uma
arquitetura frgil em sentido positivo, ou seja, sem hegemonias e difusa, mas
reconhecvel e ampla no seu alcance.
Segundo Kolarevic, os modos de criar com (no atravs de) softwares
permitem uma experincia espacial e uma liberdade na gerao de formas
que so pensadas ou possveis apenas com os computadores em virtude
da complexidade dos clculos envolvidos. Quando pensamos esteticamente,
no sentido no apenas das aparncias que tais formas podem ter, mas
tambm dos processos criativos vinculados a elas, notamos uma clara
contaminao entre dois modos de atividade criadora, o participativo e o
automatista/generativo. Ou seja, quando se cria com softwares eles deixam de
ser mero instrumentos e tomam parte no processo criativo. Schumacher
est atento a esses processos, mas no os entende como contaminados pela
longa tradio da criao participativa.
Em Schumacher (2012, p. 646), em lugar da acomodao e da
apologia dessa complexidade estilhaada, o parametricismo estabeleceria
uma lgica de diferenciao articuladora. O pluralismo seria assim absorvido
e convertido em disposio dinmica do prprio sistema autopoitico da
arquitetura. Ou seja, Schumacher promove e retoma o discurso da unidade e
da identidade atravs da defesa de um estilo, agora enquanto paradigma.
Deixa de lado aquela condio difusa sugerida por Kolarevic e Sol-Morales
que seguem a abordagem do pensamento dbil por Gianni Vattimo, em
ltima instncia.
172
criativo baseado em softwares no tanto entre pessoas, mas sim entre dados
e informaes. Ou seja, no interior desse processo generativo de produo
de formas, projetos e espacialidades, h uma convergncia e uma
interdependncia tambm (PARISI, 2013), que parece no existir quando as
vemos como um mero produto de clculos ou como formas
construdas/projetadas.
Dentro desse processo criativo, h uma tica de dados e
informaes que transcende a participao humana direta, embora apele
para uma compreenso de coletividade herdada do modelo colaborativo.
Quando se faz uma crtica ideolgica a esse processo autopoitico e
generativo (como o fez com razo Douglas Murphy, 2012), deixa-se de lado
uma operacionalidade integrativa ou colaborativa entre mquinas, softwares e
dados. Mas numa olhada mais atenta, abre-se um caminho voltado
especificamente ao processo criativo prprio dessas formas digitais, porque
so baseadas em uma relao especfica com tais dados, e tambm entre tais
dados, independentemente do controle (total) sobre eles. Trata-se de
especular sobre um convvio ou contgio entre dados quando softwares
baseados em algoritmos generativos (PARISI, 2013) se contaminam com
noes antes prprias (ou at mesmo exclusivas) de um modo colaborativo
de criar.
__________
Referncias
174
London: Fontanka, 2015. Disponvel:
<http://www.patrikschumacher.com/Texts/In%20Which%20Style%20Should%2
0We%20Build.html>. Acesso em: 11 nov. 2015.
SIMONDON, G. El modo de existencia de los objetos tecnicos. Buenos Aires:
Prometeo Libros, 2008.
SOLA-MORALES, I. Differences: topographies of contemporary architecture.
Cambridge: The MIT Press, 1997.
175
176
A dialtica entre self e other no contexto de Portraits de Eva e
Franco Mattes: do alter ego ao sujeito descentrado
Monica Tavares 1
What do these bland surfaces hide? How might these faces betray
traces of their making, their inter-faces, and what can this tell us
about faces, avatars, and Second Life more generally? And finally
because it is a statement too provocative to ignore in what way,
if at all, do these images exorcise the influence of Duchamp? 2
1 A radicalidade e a (im)possibilidade de Portraits comea a emergir, aqui, quando tentamos
conceitualizar Portraits como retratos que no so retratos de pessoas, porque no so
pessoas, com faces que no so faces, porque no h algum l para ter uma face.
(Traduo da Autora T.A.).
2 O que essas suaves superfcies ocultam? Como podem essas faces denunciar os traos de
sua composio, suas inter-faces, e o que isso pode nos dizer a respeito de faces, avatares e
Second Life, de forma geral? E finalmente por que essa uma declarao muito provocativa
para ser ignorada de que forma essas imagens exorcizam a influncia de Duchamp, se que
o fazem?" (T.A.).
178
O que Portraits apresenta, afinal, so retratos que como acrescenta
Cooke (2010, p. 405), ao mesmo tempo (e de modo paradoxal) ,
manifestam e recusam o dualismo pelo qual as representaes das pessoas e,
em especfico, as suas faces so tradicionalmente performadas. O trabalho
exibe retratos sem pessoas, imagens sem referentes, puro simulacro.
Mais do que isso, em cada retrato esto representados tantos os
avatares como os prprios eus; ou, como completa o autor (2010, p. 406),
eles retratam basicamente um processo generalizado e cultural de
avatarizao.
Alm do mais, a aparncia do avatar, seja ela de qualquer tipo, desvela
o paradigma de um segredo pblico. E isso refora um evidente paradoxo
com relao ao processo de construo da identidade no Second Life, pois
(por mais que parea paradoxal) este ambiente permanece ainda firmemente
enraizado em uma estrutura de representao: mantm, de maneira geral, as
ferramentas tradicionais de beleza da cultura ocidental (COOKE, 2010, p.
408).
Seguindo essa linha de raciocnio, Cooke (2010, p. 408) afirma que
Portraits pretende mostrar um Second Life emaranhado em um jogo de
dualismo entre avatar e sujeito criador, polmica decorrente da
incoerncia da noo de criador presente no trabalho como [...]
representations of representations of representations. 1
1 [...] representaes de representaes de representaes. (T.A.).
2 Que melhor maneira de demonstrar isso do que com um rosto, um rosto como interface,
um rosto sem uma pessoa, uma imagem sem referente? (T.A.).
179
Em sntese, o que Portraits, sobretudo, retoma o tema da dialtica
entre identidade e alteridade, entre self e other, agora mediada pelas
tecnologias digitais. No entanto, traz tona a discusso acerca de como o
indivduo, neste caso tambm, retoma o estigma de se idealizar conforme as
regras sociais.
Reiterando o que aqui foi exposto, Saul & Stuckey (2007, p.72),
entendem que Portraits constitui [...] literal, albeit sardonic, examples that
question both the traditional role of portraiture and the nature of the new relationships
between identity and public presentation in virtual worlds. 1 Tais quais as estrelas
pop da The Factory, Second Life trata basicamente da criao de identidades
alternativas, da construo e da possibilidade de viver a fantasia 2. Logo,
estes fictcios avatares so mais determinados pelos esteretipos
preconizados pelos meios de comunicao do que pela prpria imaginao.
O sujeito descentrado
[] the subjects division is not the division between one Self and
another between two contents but the division between
something and nothing, between the feature of identification and
the void. Decentering thus in the first place designates the
ambiguity, the oscillation between symbolic and imaginary
identification: the indecisiveness as to where my true center lies
in my real self or in my external maskwith the possible
implication that my symbolic mask can be more true than what
it conceals: the true face behind it .2
1 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
2 [...] a diviso do sujeito no a diviso entre um Eu e outro Eu entre dois contedos ,
mas a diviso entre algo e o nada, entre o recurso da identificao e o vazio. A
descentralizao portanto designa a ambiguidade em primeiro lugar, a oscilao entre a
identificao imaginria e a identificao simblica: a indeciso em relao ao meu verdadeiro
centro est - no meu eu "real" ou na minha mscara externa - com a possvel implicao de
que minha mscara simblica pode ser "mais verdadeira" do que o que ela esconde: o
"verdadeiro rosto" por trs dele (T.A.).
3 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
4 [o] que est no sujeito mais do que ele mesmo? (T.A.).
5 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
181
importante retomar as rdeas, desmontando no o processo de produo
em si, mas o de ps-produo, responsvel por editar, colar, copiar e
clarificar essas relaes dentro do modo social de produo. Admite que
tanto o ambiente real quanto o ambiente virtual esto, simultaneamente,
embora a partir de perspectivas diferentes, a agitar e exercer presso sobre o
paradigma da identidade.
A autora (2011, p.168) continua a argumentar que, se por um lado, a
influncia se d por meio da transferncia de velhas identidades (tais como
aquelas que preconizam o indivduo socialmente bem posicionado e
completamente realizado), por outro, essa influncia se instaura, hoje,
independentemente de os indivduos viverem em mundos ps-socialistas
e/ou post capitalistas. Instead of producing a new identity, something more radical
has to be proposed: the total loss of identity. 1
Assim sendo, no esqueamos que para Grini (2011, p.167), o
sujeito descentrado do ciberespao ou dos ambientes virtuais no seria
aquele que pode se manifestar entre uma pluralidade de autoimagens sem
um centro de autocoordenao. Em contraste, a autora (2011, p.168) admite
que o prprio processo de mudana entre mltiplas identificaes
pressupe a lacuna entre a identificao como tal e o vazio do sujeito, o qual
identifica ele prprio.
Grini parece deslocar a capacidade de mudana ou de
transformao para as mos dos indivduos. Apesar de acordamos com tal
proposta, ressaltamos, sobretudo, que, no contexto da produo de
avatares, necessrio no desconsiderar de forma contextual a existncia de
toda uma estrutura que sustenta e projeta as representaes digitais da
sociedade contempornea, entendidas como mapas procedimentais e
computacionais que sedutora e ideologicamente induzem os
comportamentos dos indivduos, por sua vez, criadores e mantenedores dos
mundos e imaginrios possveis.
Enfim, arriscamos referir de que a noo do vazio do sujeito
descentrado, evocado por Grini, a princpio, est circunscrita ao mbito
do prprio sujeito, e que abrange as trocas entre identidade e alteridade,
imaginrio e simblico, prprias construo de avatares no mundo
contemporneo. Configura-se como outra possvel camada epistemolgica
de compreenso das relaes entre selves e others, contudo, preconizadas na
afirmao de que a partilha se desenvolve na diviso entre o sujeito e []
the phantasmic persona; as the stuff of the I. 2
1 Ao invs de produzir uma nova identidade, algo mais radical deve ser proposto: a perda
total da identidade. (T.A.).
2 a [] persona fantasmagrica: como o material do Eu. (T.A.).
182
Por outro lado, ao trazermos a discusso para o mbito dos
condicionamentos inerentes produo das interfaces de representao,
vale ainda destacar, a partir de Cleland (2008, p.139), que, embora as
affordances do digital avatar possam permitir formas radicais de identidade,
tanto as restries tcnicas (e acrescentaramos, ideolgicas 1) quanto as
normas e os esteretipos sociais, condicionam a aparncia visual e o
desempenho dessas novas identidades do avatar. Embora haja algumas
experimentaes de identidades transgressoras no contexto dos jogos e
mundos virtuais, a grande maioria das identidades online importa as
identidades humanas estereotipadas do mundo off-line e reinscreve-as no
corpo do avatar virtual. Da mesma maneira, a maioria das formas dos
avatares no-humanos retrata, tais como os personagens de cartuns,
desenhos animados, robs e aliens, imagens provenientes diretamente do
repertrio da cultura de massa popular.
Todavia, no se pode esquecer que, independente da imagem exterior
que o avatar venha a ter, Apter (2008) assegura que os avatares vo alm
desse ideal de beleza comercializada e, assim, entende que os avatares
podem vir a reforar a utpica convico de que, como preconizam Eva e
Franco Mattes, "[t]he most radical action you can do is to subvert yourself." 2
De uma maneira mais ctica, ao se considerar os alter egos como
imagens de um ideal simblico, acreditamos que, na sociedade
contempornea, cada vez mais, os selves manifestam-se na busca incessante
pelo espelhamento de others, pela dialtica entre identidades e alteridades,
entre identificaes e denegaes, fomentados pela cultura, pela ideologia,
pelo poder e, no menos importante, como reflexo da condio de
descentralizao do sujeito contemporneo.
1 bom lembrar como o faz Cleland (2008, p.141-142), ao referir Lev Manovich (The
language of new media. Cambridge, Massachusetts; London: MIT Press, 2001), Matt Fuller
(Behind the blip: essays on the culture of software. New York: Autonomedia. 2003) e
Wendy Hui Kyong Chun (On software, or the persistence of visual knowledge. Grey
Room, 18(Winter), p.26-51, 2005), que no caso dos games e dos mundos virtuais, a aparncia
e o comportamento dos avatares dos jogadores so determinados no apenas pelos desejos
dos usurios, mas tambm pelos parmetros e limites de design do software de construo do
avatar e do ambiente que est em torno do mundo do jogo.
2 a ao mais radical que voc pode fazer subverter o seu prprio eu. (T.A.).
183
Figura 1: 13 Most Beautiful Avatars, 2006 - Postmasters Gallery, New York (vista
da instalao).
Fonte: Disponvel em: <
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html
Acesso em: out. 2016.
Figura 2: 13 Most Beautiful Avatars, 2006 - Postmasters Gallery, New York (vista
da instalao).
Fonte: Disponvel em: <
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html
Acesso em: out. 2016.
184
Figura 5: Avatar Nyla Cheeky (imagem digital impressa em tela - 36 x 48
polegadas).
Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.
Referncias bibliogrficas:
185
<http://muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v018/18.2.apter.html>.
Acesso em: out. 2016.
CHUN, Wendy H. K. On software, or the persistence of visual knowledge. Grey
Room, 18(Winter), p. 26-51. 2005.
CLELAND, Kathy. Image Avatars: self-other encounters in a mediated world. 2008.
297p. PhD thesis. University of Technology. Sydney. 2008. Disponvel em:
<http://www.kathycleland.com/?page_id=8>. Acesso em: out.2016.
COOKE, Grayson. De-inter-facement 0100101110101101.orgs Portraits of
Second Life Avatars. Convergence. 16. p.395-410. 2010.
FULLER, Matthew. Behind the blip: essays on the culture of software. New
York: Autonomedia. 2003.
GRINI, Marina. Identity Operated In New Mode: Context and
Body/Space/Time. In: LOVEJOY, Margot; PAUL, Christiane; VESNA, Victoria.
Context Providers: Conditions of Meaning in Media Arts. Bristol, UK; Chicago,
USA: Intellect, 2011. p.151-174.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Massachusetts;
London: MIT Press. 2001.
QUARANTA, Domenico. (2007a). The most radical action you can do is to
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QUARANTA, Domenico. (2007b) Life and its Double. Disponvel em:
<http://domenicoquaranta.com/public/CATALOGUES/2007_01_Mattes_LOL.
pdf>. Acesso em: out. 2016.
SAUL, Shiralee; STUCKEY, Helen. Art is DOOMed: the spawning of game art.
In: LAHUNTA, Scott de. Swan Quake: the user manual. London, UK: Liquid
Press / Institute of Digital Art & Technology, School of Computing,
Communications & Electronics University of Plymouth, Drake Circus, Plymouth:
2007. p. 67-78.
SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
Outras referncias:
Site Eva and Franco Mattes. Disponvel em:
<http://0100101110101101.org/portraits/>. Acesso em: out. 2016.
186
Narrativas em deslocamento: a potica de Rodrigo Braga
Priscila Arantes1
1 Critica, curadora, pesquisadora no campo da arte contempornea e gestora cultural .
formada em filosofia pela Universidade de So Paulo, possui mestrado e doutorado em
Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo e ps
doutorado pela Pennsylvania State University (USA) e UNICAMP. Diretora do Pao das
Artes.
187
gua com um peixe sobre seu corpo. As aes de Rodrigo so simples, mas,
ao mesmo tempo, extremamente fortes. Carregam consigo uma carga
grande de fantasia e de aproximao com o sonho, beirando o surreal.
Em Desejo eremita, o artista desloca-se em direo ao serto
nordestino. Como um eremita, busca inspirao para sua criao no contato
com o deserto. Diz ele: Adentrei em busca de sossego em uma paisagem
simblica que no encontraria onde vivo, mas acabei me deparando
novamente com o que j habitava meu trabalho: o inevitvel ciclo vital ao
qual todos os seres humanos esto fadados (Braga, 2009). As imagens
deste trabalho so duras e extremamente fortes. Ossos, terras, chifres,
rvores secas, pedaos de corpos de animais apresentam uma paisagem rida
em que o artista, isolado de todos, busca sua inspirao.
O corpo que se desloca no se conserva impune. Disso j sabiam
os viajantes, os peregrinos, os eremitas e navegadores. Para estes sujeitos da
errncia, deslocar-se sempre guardou a potncia da mudana, da ampliao
da viso de mundo e modificao do destino, seja pela via do milagre, da
iluminao solitria ou do encontro com territrios alm-mar. Aquele que
viaja, que se desloca, coloca-se em direo muitas vezes, em relao quilo
que ainda desconhece. O sujeito longe de manter-se neutro na experincia
do deslocamento, coloca-se em estado de elaborao, onde os traos de
subjetividade e as vivncias da jornada parecem fundir-se na produo de
sua narrativa. (Mendes, 2014)
O binmio mquina/natureza, cidade/campo um dos elementos
centrais na mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem individual de
Rodrigo Braga apresentada no Pao das Artes entre setembro e dezembro
de 2015. Abrigo de paisagem/Veculo de passagem trata de uma srie de
deslocamentos e viagens e, nesse sentido, amplia e d continuidade s
pesquisas anteriores de Rodrigo Braga. Tambm aqui, o artista convidado
a deslocar-se, neste caso, a So Paulo, para desenvolver um projeto em
dilogo com o contexto local.
Entre idas e vindas que duraram quase um ms, o artista deparou-se
com a paisagem da cidade e as peculiaridades da natureza de So Paulo; uma
natureza urbana extremamente diversa daquela que o artista encontrara no
serto nordestino ou nas matas midas da floresta amaznica. Em So
Paulo, a natureza mistura-se ao concreto, mquina, aos carros e ao caos
urbano.
Rodrigo possui olhos e metodologia de um pesquisador de campo.
Procura o lugar e os elementos para a construo de seu trabalho
minuciosamente. Um processo artstico que passa por uma espcie de
garimpo de substncias. Visita os locais onde desenvolve suas aes,
pesquisa materiais, escolhe a paisagem, os portes, as cores e as formas. Sua
188
produo inclui vdeos, fotografias e objetos que, na sua grande maioria,
nascem a partir de desenhos. Por outro lado, muitos de seus trabalhos se
manifestam a partir de aes performticas em que seu corpo estabelece
dilogos com a natureza.
Pode-se dizer que o trabalho de Rodrigo intermdia, no sentido
amplo do termo. Muito mais que simplesmente trabalhar com vrias mdias
o desenho, o vdeo, os objetos, a fotografia , Rodrigo Braga coloca em
cena essa ntima relao entre arte e vida. Seus projetos geralmente
incorporam suas vivncias e o estar nos territrios por onde passa. O
deslocamento do corpo, assim, estruturante da narrativa de Rodrigo Braga.
a partir de seus deslocamentos que a obra se constitui. Obra-
vivncia/Obra-corpo. Longe de manter-se neutro na experincia do
deslocamento, Rodrigo Braga se coloca em estado de elaborao e criao.
A vivncia de sua jornada , ao mesmo tempo, ao e narrativa, processo e
obra. Um tronco de rvore e um motor de carro amarrados por uma corda,
uma raiz que acolhe, como uma espcie de ninho, uma mquina. Dois
vdeos em loop que tecem uma narrativa potica e onrica sobre os
deslocamentos de um viajante em busca do contato com a natureza. No
primeiro, constri um abrigo ao redor de uma rvore, com portes de casas
antigas, dentro de uma paisagem tipicamente urbana. Nesse local, passa a
noite e, ao nascer do sol, desloca-se para o ambiente rural. O viajante
constri, ento, seu segundo abrigo por meio de uma ao intrusiva e
violenta em relao natureza. Sobe em uma rvore e dela retira inmeros
galhos cobrindo inteiramente seu carro. Um novo abrigo, no mais de
grades, mas, ainda assim, de ao, mesmo que, em parte, camuflado e
supostamente integrado natureza. Estes so por assim dizer os elementos
que compem a mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem.
189
Imagens da mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem no Pao das Artes.
190
Nessa busca, percebe-se o desejo de se trabalhar com a passagem do tempo.
No s do tempo da performance vivida pelo artista; do tempo da edio
dos vdeos que compem a exposio; do tempo da residncia em So
Paulo, mas tambm da passagem do tempo que se pode verificar nos
objetos incorporados ao projeto.
O carter obsoleto do carro, os portes de casas antigas da prpria
cidade, os motores que se espalham no espao expositivo j sem funo
aparente, as razes de rvores mortas encontradas e retiradas do espao
urbano. Entre passado, presente e futuro, percebe-se uma busca pelo
tempo perdido, como diria Marcel Proust, um tempo que parece no voltar
mais, mas que deixa resqucios nos sonhos de amanh.
Tanto em um vdeo como em outro, o artista realiza uma mesma
ao: constri, como uma espcie de arquiteto, um abrigo. Mas, aqui, no se
trata de entender a figura do arquiteto, como aquela dos antigos livros de
Vitrvio, ou como aqueles tratados escritos por Leon Battista Alberti no
sculo XV, que descreviam as regras ideais para a construo da bela cidade
e morada renascentista. O abrigo de Rodrigo assemelha-se mais a uma
construo como a do joo-de-barro, que tece sua morada com suas
prprias foras e com os elementos que encontra na natureza.
Seus abrigos se constroem na relao com seu corpo, atravs de
uma ao performtica de quase 48 horas de durao. Rodrigo escolhe
suas paisagens, carrega e amarra portes, coloca plsticos coloridos para
proteger sua morada, retira galhos de uma rvore, camufla seu carro. Tece,
minuciosamente, seus abrigos, como quem parece estar procura de um
espao simblico de proteo. Como diz Bachelard (2008):
191
Referncias
192
From the other side: about the history of e-art in Latin America
Who tells history? Who knows about it or who has the opportunity to do it?
We can find multiple versions about the computer art history, most of those
with subtle differences, but it has been unusual -until recently- to find
references pointing to countries out of a small group from Europe and
North America. Can we change the way history is being told? Do we have
something different to tell? Why should we invest time and effort on it?
Several projects have been developed to change the current biased situation.
The Latin American Electroacoustic Music Collection, hosted by The
Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology, represents an
example of the relevant role and the impact that the archival of electronic
artworks and its public access can play in having another perspective about
history.
Introduction
The journey from the cultural memory and the ethical concerns to the
practical strategies on preservation and the impact of disseminating
knowledge generated by computer art has been navigating a sinuous road.
Computer arts memory has been partially dead, or maybe deaf or
blind, or simply looking to the other side, perhaps to avoid the perception
that the so-called digital revolution has reached most of the known world
and that history does not only happen in a few central countries. The
desire for being a cultural lighthouse as much as the guardian of the right
values and the significant art should not take us all to mislead that
intelligence and sensibility belongs to a few.
Who tells history? Who knows about it or who has the opportunity
to do it? We can find multiple versions about the computer art history, most
of those with subtle differences, but it has been unusual -until recently- to
find references pointing to countries out of a small group from Europe and
North America. Inequalities have always existed and if we want to see a
change, probably we will need to work hard ourselves to produce new
results. There are many lost and hidden stories about computer art that
probably should be part of the official history and not just left aside. When
the people is developing new ideas and concepts, creating artworks,
researching and discovering or inventing, we expect someone will take care
193
of keeping the memory of all that for us but sometimes it simply doesnt
happen and when we look around after a while, it seems that the history has
not been the one we thought it was and we remember, but a different one
that is being told by others.
Between the obsession for archiving everything and the difficulty
and strong responsibility of deciding what to preserve, the opportunity to
archive computer art makes us face a challenge involving from technical
issues to political, social, cultural and economical aspects.
How many histories can be told about the same subject? To who
their narrative is directed? Today, the digital divide could be not linked to
who has access to the web but to who dominates the inclusion of content
or develop the strategies to keep our attention on certain places and not
others. It looks like we are bombarded with cues guiding us to consider that
the art conceived by some cultures are the only ones to be recognized as
valid.
The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology
[1] in Montreal has been a leading organization focused on studying
theoretical aspects related to preserving electronic and computer art, and
actually archiving it. A number of major projects have been developed or
hosted by this Foundation since the late 90s, including the Steina and
Woody Vasulka Fonds, the 9 Evenings: Theatre and Engineering Fonds, the
Collection of Documents Published by E.A.T. and the Latin American
Electroacoustic Music Collection [2], among others.
196
Figure 3. Touch-controlled patch-bay developed by Fernando von Reichenbach at CLAEM.
It was built with spare parts from a telephone company.
Reginaldo Carvalho and Jorge Antunes were two of the pioneers opening
new horizons to music creation and research in Brazil.
197
Reginaldo Carvalho (Guarabira, 1932 - Paraba, 2013) composed Si
bemol for tape, in 1956 [6]. This piece is considered the first work of
musique concrte produced in Brazil. Carvalho created several pieces for
tape during the late 50s and 60s, among them: Temtica and Troo I, both
1956, and Troo II, 1957, all based on piano sounds. He started to
experiment then with other sound objects and composed Estudo I working
with glass sounds, 1958, and Estudo II using sounds from wooden objects,
1959. Between 1963 and 1964 he composed Estudo III based on water
sounds, and in 1964 the Estudo IV, working with plastic objects. Dated
19631964 is Alegria de Natal, a piece for mixed choir and tape. Also from
1964 is Fumaa: Ressonancias and from 1965 Piano Surpresa No.1 and
Piano Surpresa No.2 (or Estudo incoerente) for tape. In 1966 he composed
A Pulserinha, A Tesourinha, Cleta and Cemitrio sem Flores, and the
following year Caleidoscpio III, all of these works for tape.
Between 1956 and 1959 Carvalho was composing his first concrte
pieces on tape at the Estudio de Experiencias Musicais (Musical
Experiences Studio) in Rio de Janeiro. In 1960 he moved to Brasilia, where
he composed more concrte works at Radio Educadora. Later he returned
to Rio de Janeiro where he founded the Estudio de Musica Experimental
(EME) and produced some new electroacoustic works in 1966. At that time,
Carvalho was appointed director of the Conservatorio Nacional de Canto
Orfenico of Rio de Janeiro, name that he changed by Instituto Villa-
Lobos. This became an important center for studying and promoting new
music.
Jorge Antunes (Rio de Janeiro, 1942) produced his first
electroacoustic pieces working at his home studio. After Pequena pea para
mi bequadro e harmnicos, 1961, he composed Valsa Sideral in 1962,
considered the first piece using only electronic sound sources created in
Brazil [7]. During 1963, Antunes composed Musica para varreduras de
freqncia, in 1964 Fluxo luminoso para sons brancos I, and the following
year Contrapunctus contra contrapunctus. This last piece, together with
Valsa Sideral, were included on the first analogue longplay of electroacoustic
music released in Brazil. Still working at his home studio, during 1966
Antunes composed Trs Estudos Cromofnicos: Estudo para crculos
verdes e vermelhos, Estudo para espirais azuis e laranjas, and Estudo para
pontos amarelos e violetas.
In 1967 Reginaldo Carvalho invited Antunes to teach at the Villa-
Lobos Institute. Antunes moved then his home studio (Estdio Antunes de
Pesquisas Cromo-Musicais) to the Institute, composed Canto selvagem [8],
and started teaching the first course in Brazil focused on electroacoustic
music: Curso de Msica Concreta, Eletrnica e Magnetofnica (Concrte,
198
Electronic and Tape Music Course). All of the named works by Jorge
Antunes are tape pieces, but during those years he also composed mixed
and multimedia works, such as: Ambiente I for tape, lights, static and
kinetic objects, incense and food, and Canao da Paz for baritone, piano
and tape, in 1965; Poema Cameristico for speaker, bassoon, piano and tape,
Pequena Pea Aleatria for male voice, piano and Theremin, Dissoluo for
strings orchestra and tape, and Cromoplastofonia I for full orchestra and
tape, all four works in 1966; Missa Populorum Progressio for choir and
tape, and Insubstituvel Segunda for cello and tape, both in 1967; Invocaao
em defensa da maquina for percussion and tape, in 1968; and Concertatio I
for vocal group, instruments and tape, in 1969, among other works.
Antunes built several of the electronic musical instruments and
devices that he used to create his early pieces, such as: an electronic
sawtooth wave generator, a spring reverberator, and two different
Theremins. He was also one of the composers that had the opportunity to
study at the legendary CLAEM of Buenos Aires during the 60s. At its lab he
composed Cinta Cita for tape, 1969 and Auto-Retrato Sobre Paisaje
Porteo, 1970 [9].
199
Figures 5 and 6. Jorge Antunes in the pioneering days of electroacoustic music in Brazil.
200
The Latin American Electroacoustic Music Collection
This is one of the most visited and consulted collections of the Daniel
Langlois Foundation.
Final words
References
[1] The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=147
[2] Latin American Electroacoustic Music Collection. Home page: http://www.fondation-
langlois.org/html/e/page.php?NumPage=556
[3] Davies, Hugh (1968). Rpertoire international des musiques
lectroacoustiques/International Electronic Music Catalog. France: Groupe de
recherches musicales, O.R.T.F. / United States: Independent Electronic Music Center.
[4] Latin American Electroacoustic Music Collection. Csar Bolaos, Intensidad y Altura:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001849
[5] Latin American Electroacoustic Music Collection. Juan Blanco, Interludio con mquinas:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1656
[6] Latin American Electroacoustic Music Collection. Reginaldo Carvalho, Sibemol:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001333
[7] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Valsa Sideral:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1654
[8] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Canto selvagem:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001257
[9] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Auto-retrato sobre
paisaje porteo: http://www.fondation-
langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001261
[10] Latin American Electroacoustic Music Collection. Composers by name and country:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=555
[11] Latin American Electroacoustic Music Collection. Historical introduction (English):
http://www.fondation-langlois.org/pdf/e/Dal_Farra_EN.pdf
[12] Latin American Electroacoustic Music Collection. Interviews:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/selection.php?Selection=RDFT
203
[13] Latin American Electroacoustic Music Collection. Music selection (by composer):
http://www.fondation-
langlois.org/html/e/collection.php?zoom=6&Filtres=O&Selection=S
[14] Latin American Electroacoustic Music Collection. Audio player (558 titles):
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=548
[15] UNESCO. Digi-Arts. Historical Aspects of Electroacoustic Music in Latin America:
http://goo.gl/xffD8A
[16] UNESCO. Digi-Arts. La msica electroacstica en Amrica Latina:
http://goo.gl/J4MB5k
204
Auravitalis e Sangeet: na dimenso da desafetao dos objetos
Suzete Venturelli, Artur Cabral Reis, Bruno Dantas Guedes, Elias Melo
Filho, Filipi Teles da Silva, Guilherme Balduino, Leandro Ramalho Motta
Ferreira, Prahlada Hargreaves e Tain Luize Ramos1
Introduo
206
O que percebemos, na nossa produo, que ocorre uma evoluo
intrnseca e necessria aos objetos computacionais criados para que
continuem sendo apreciados e experimentados. Para tanto, a soluo que
encontramos propor novas verses da proposta artstica original, que
poder ser continuada, inclusive por outros artistas. Nesse sentido,
fundamental no nosso trabalho a compreenso do conceito de Obra Aberta,
proposto por Umberto Eco (2013).
Na nossa proposta, a nova verso do objeto, atualiza a anterior, em
decorrncia de um sistema maior vinculada tecnologia, que alimentada
pela tecnocincia e pelo sentido do aqui e agora (hic et nunc), ou seja, de sua
presena no prprio local onde foi criado. No consideramos a nova verso
como uma restaurao, no sentido tradicional das artes plsticas, mas um
novo objeto, no qual novas funes podem ser inclusive implementadas,
por ns mesmos ou por outros artistas. Possivelmente, os trabalhos aqui
descritos podero ser retomados em novas verses e atualizaes. Isso
significa que, de modo diferente do final do sculo XX, hoje a
preponderncia de suas funes, como a interatividade, no mais
acessria, mas ao contrrio faz parte de sua poiesis, como discurso vivo de
aes que imanam do desejo de incluir o espectador no centro da processo.
209
dentro das garrafas, acendemos os barbantes e esperamos at que houvesse
a separao total das partes. Para dar acabamento foi utilizada uma lixa.
Depois desse processo as garrafas foram lavadas e pintadas. No primeiro
momento seriam pintadas de azul e amarelo onde se alternariam, mas a tinta
amarela no teve a cobertura desejada e optamos em faz-las todas na cor
azul. Elas foram decoradas com adesivos de arabescos coloridos para
remeter cultura da ndia. A base foi feita em madeira de cor clara para que
dar destaque as cores e desenhos das garrafas. Cada base possui uma altura
diferente da outra para ter uma diferenciao das notas. As tampas foram
feitas a partir da impressora 3D, para que os microfones de eletretos fossem
acoplados, e foram pintadas posteriormente. Por final as garrafas foram
coladas com cola quente a base (figura 3).
210
autopoiticos em processo de coemergncia de vida artificial, expressa uma
potica e esttica prprias.
Tecnicamente, a interao maquina-humano no sistema Auravitalis
se d por meio de uma biblioteca de viso computacional processing.video,
conectada a uma webcam que determina o movimento dos interagentes em
frente ao totem. Uma vez que a o software identifica um movimento a
probabilidade do autnomo se reproduzir aumentada percentualmente.
Devido ao fato dessa probabilidade comear em zero s haver a
reproduo se houver um movimento do interagentes em frente ao totem.
Desse estreitamento dos laos entre tecnologia computacional e arte
podemos chegar a esses tipos de experincias participativas , avanando o
dilogo apenas reflexivo para participativo. Fazendo o se sentir pertencente
a obra , mesmo ela existindo ainda sem a presena humana , ela s
completa a partir dessa interao humano-mquina .
Ao assumirmos esses autmatos celulares como vidas artificiais
celulares e o ser humano como provocador dessa existncia de vida,
questionamos essa vida e a sua evoluo que a atual metfora para a
cincia da complexidade.
O nome que compem a obra Auravitalis tem por conceito o
conjunto de elementos que caracterizam uma coisa ou pessoa, representa a
autenticidade e unicidade de cada interagente como acionador desse sistema
complexo , ainda que , ele prprio seja um sistema complexo. Tomando
tambm como referncia o pensamento de Walter Benjamin, propomos a
Auravitalis como uma figura singular no espao-tempo, a apario nica
com seus elementos centrais; autenticidade e unicidade, que no foram
superados mas se adaptaram s mudanas tcnicas e tecnolgicas.
Seu processo de criao passou por vrias etapas. A ideia era
basicamente iluminar o objeto com 50 LEDs de uma fita (uma matriz 5 x
10), que seriam controlados pelo software desenvolvido no software
Processing. Como decidimos usar o Raspberry Pi no projeto, foi necessrio
pensar em alguma forma de se obter mais outputs para os LEDs. Resolvemos
o problema usando Shift Registers 74HC595, que possuem 8 outputs cada. Para
os 50 LEDs seriam necessrios ento 7 Shift Registers, que foram conectados
em 4 protoboards usando uma tcnica chamada de Daisy Chain, ou seja,
conectados em srie (figura 4).
211
Figura 4 - Montagem do hardware
Concluso
Referncias
215
216
Acertos e desacertos na preservao de acervo em Arte
Computacional Interativa
Introduo
1 Instituto de Matemtica e Arte de So Paulo - IMA-SP / Universidade de Braslia - UnB
217
Obras criadas atravs da programao por meio software
personalizado;
Obras criadas atravs de hardware e software
personalizados;
Obras que usam aplicativos e modelos disponveis
comercialmente ou misturam estes com os tipos citados
antes.
No caso das primeiras preciso preservar os programas como
arquivos de texto, o programa compilador, os players (no caso de aplicativos
que usam linguagem de scripts - textos descritivos dos objetos), os drivers das
placas de vdeo que possibilitam rod-los, as instrues, os lay outs e a
documentao para montagem e funcionamento da obra, assim como
registros de foto e vdeo.
No caso das segundas, como no caso anterior , tambm,
necessrio preservar os programas como arquivos de texto, o(s) programa(s)
compilador(es), os drivers das placas de vdeo que possibilitam rod-los, as
instrues, os lay outs e a documentao para montagem e funcionamento da
obra, assim como os registros de foto e vdeo, alm de um backup de todas
as partes constituintes do hardware e um manual para mont-las.
No caso das terceiras a situao se complica um pouco mais pois
torna-se necessrio seguir todos os procedimentos citados nos dois casos
anteriores a eles adicionando a necessidade de preservar, tambm, os
programas nas verses utilizadas, o sistema operacional usado e suas
atualizaes, as mquinas com que foram criados ou ter a capacidade de
criar situaes muito similares em velocidade de processamento. Neste
ltimo caso vale destacar que o sistema operacional Windows fornece
emuladores virtuais de suas verses anteriores o que pode ajudar em
algumas situaes.
As estratgias para preservao da produo do acervo pessoal1 da
autora so descritas abaixo.
220
Imagens de sntese com animao computacional utilizando
elementos finitos, 1989-91
221
A partir deste perodo guardei as mquinas (exceto a da Silicon
Graphics, guardei os culos de cristal lquido mas eles no funcionam mais).
Os programas foram arquivados como textos. Os programas que os
interpretam (players), as placas de vdeo e os drivers para instal-las, esto
todos preservados.
As obras desse perodo so: Poticas em devir, Xamantic Web
(com vrios artistas), Athos em pedaos e Ofertas (com Suzete Venturelli),
Homenagem a Garcia Lorca (com Malu Fragoso), ArchTechTopos, The
Godess realm, Xamantic Journey, Fertilidade: duas estaes (com a
danarina Andra Fraga), TechnoPathos (com as danarinas Andra Fraga e
Marines Calori), Ser_Devir, Hekuras, Karuanas e Kurupiras (obra indita),
Aurora 2001/2003: fire in the sky e Hekuras (com o grupo de dana
americano Maida Withers Dance Construction Company). Maida Withers
(USA) tem um grande arquivo documental destes espetculos. Hekuras,
Karuana e Kurupiras (jornada da Amaznia ao sol, trabalho indito para o
qual foram realizadas duas viagens de imerso, uma na Estao Ferreira
Pena, CNPq, em Caixiuan e uma na Ilha do Maraj, ambas no Par). Um
ensaio aberto foi realizado nos USA com alguns dos mundos virtuais dessa
obra pelo Grupo Maida Withers Dance Construction Company.
A partir de 2003 as obras passaram a ser elaboradas como
aplicativos customizados realizados com a linguagem Java, API Java3D,
com as opes de estereoscopia passiva e ativa sempre disponveis. As
razes dessa escolha foram:
A linguagem Java multiplataforma, tem uma grande comunidade
de desenvolvedores que apoia os programadores, faz parte da
superestrutura da Internet e do sistema bancrio internacional e
tem pouca probabilidade de vir a ser descontinuada num futuro
prximo.
222
Rede Xamantica | Xamantic Web; Jornada Xamantica | Xamantic Journey; Fertilidade: duas
estaes e TecnoPathos (espetculo com Andra Fraga e Marins Calori); Hekuras, Karuanas
e Kurupiras (obra indita)
Concluso
225
M_Branas 2004, CCBB, Braslia; CAVE da Universidade de Calgary; Karuanas, SESC
Anchieta, So Paulo, 2006;
226
ViaBolus, exposies: Cintico Digital, Instituto Cultural Itau, 2005; IdA-UnB e Festival de
Inverno de Diamantina, 2006; Fluxions, Nasa Ames Research Center, USA 2007 e UFSM
2008; Fragmentos: MAM, Mxico, abril 2007, Museu da Repblica Braslia, 2008, Museu de
Arte Contempornea, Santiago, Chile, 2008; Wanderings.Perambulacoes, CAC3, Paris2012;
JardimDeEpicuro: Instalao no Pao das Artes, 2014; PontosEmVariao: Obra indita
227
a ser exposta em mltiplas telas de projees, irregulares, dispostas de modo a
romper a tradicional quadratura das projees; MindFluctuations1: espetculo de dana
com interface neural realizado em Washington, DC, com o Grupo Maida Withers Dance
Construction Company. Possui registros em foto e vdeo, no acervo de Maida Withers, e na
Internet (Vimeo e YouTube), (foto de Shain Schaum);
1Concepo: Maida Withers e Tania Fraga
Maida Withers Dance Construction Company
Fotgrafo: Shaun Schroth
Msicos: John Driscoll e Steve Hilmy
Light design: Izzy Einsidler
Escultor: David Page
Gerente de cena: Tarythe Albrecht
Agradecimentos: The George Wahington University, Instituto de Matemtica e Arte de So
Paulo
228
Referncias
Fraga, Tania, 2005. Virtualidade e realidade. In: Domingues, D. (ed), Criao e poticas
digitais, (2). Caxias do Sul: EDUCS. pp. 137-147.
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https://vimeo.com/taniafraga, https://www.youtube.com/user/taniafraga1,
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Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=nVjmgROEp5A>
[Acessado em 28 de Maio de 2015]
_____, 2012. 21st Century Brazilian (Experimental) Computer Art. In CAC.3 proceedings,
Europia, Paris.
229
Fraga, T. & Fragoso, M. L. ., 2016. 21st Century Brazilian (Experimental) Computer Art,
Part 2. Ainda no publicado.
Fraga, T., Louro, D. and Pichiliani, M., 2013. Experimental art with Brain
Controlled Interface. Human Computer Interfaces Proceedings, Las Vegas: HCI 2013.
Hirata, C. M., Pichiliani, M. C., Fraga, T., 2012. Exploring a Brain Controlled
Interface for Emotional Awareness. Proceedings of SBC, Sao Paulo: SBSC2012.
230
Objetos de Aprendizagem e ensino das artes visuais: uma
anlise
Tatiana Fernndez1
1 2 3
233
4
6
Figura 1 Presente #5. Fonte: froebelweb.org
Fig. 2 Frank Lloyd Wright, Residncia Kaufmann, 1935. Fonte: fallingwater.org
Fig. 3 e 5 Trabalhos realizados com Presente #14, Exposio Inventando
Kindergarten. Coleo Kindergarten Norman Brosterman, 2006-2007 Fonte: theiff.org/
Fig. 4 Piet Mondrian, Broadway, 1943. Fonte: wikiart.org
Fig. 6 Paul Klee,Castelo e sol, 1928. Fonte:masterpieces-of-art.com
234
Fig. 5 Maria Montessori, Torre Rosa, Cubo Trinomial e estrutura. Fonte:
montessoritoys.com
235
O termo OA surgiu na literatura associado ao uso educacional das
novas tecnologias aplicadas educao e treinamento nos primeiros anos do
sculo XXI. De simuladores usados no treinamento de vo at
apresentaes Power Point ou tutoriais na internet, os OA so cada vez
mais comuns na vida das pessoas pois muitos desses artefatos se encontram
a disposio fora dos ambientes educacionais. Estes artefatos podem ser
softwares, aplicativos, jogos ou apresentaes.
Apesar de todas as vantagens e exploraes potenciais dos OA,
poucos so dedicados ao ensino das artes visuais como mostram os
repositrios 1 . Devido s qualidades que os OA apresentam e as
possibilidades que se abrem com as novas tecnologias, representam uma
mudana de grandes propores nas formas de aprender que acompanham
as mudanas no acesso informao, na facilidade de comunicao e na
produo de imagens. Essas mudanas podem caminhar em direo a uma
maior mecanizao dos processos e hegemonizao dos resultados
pedaggicos na educao, mas tambm podem enriquecer os processos e
favorecer resultados plurais. Por isso importante pensar e criar estes
artefatos na perspectiva metodologias de ensino baseadas nas artes, isto ,
baseadas nas formas em que operam os eventos artsticos.
Alm de favorecer a auto-aprendizagem, de serem reutilizveis ou
adaptveis ou reformulveis em outras situaes e de ser interativos, como
so os brinquedos de maneira geral, os OA favorecem interaes com
interfaces visuais e sonoras, alm do texto e dos processos linguisticos, que
podem ativar experincias estticas (embora no signifique que acontecem).
Isso o que aqui destaco como o critrio da vivificao porque proporciona
experincias vivas com relaes corporalizadas como acontece com
simuladores, imagem em movimento, ou ambientes virtuais como o Second
Life. A vivificao se baseia no princpio do participante, daquele que faz
parte do processo de construo do sentido revivendo, nesse sentido, a ideia
do participante do jogo e na arte a ideia do participante da obra como
acontece com as obras de Lygia Clark (Fig. 6) ou da Arte Participante2.
1 O Banco Rived oferece 2 para as artes e 7 para a matemtica; no Ensino Mdio essa
diferena aumenta de 1 a 14. No Banco Internacional as diferenas no Ensino Fundamental
so de 68 para as artes e de 1223 para a matemtica e para o Ensino Mdio essa diferena
de 79 a 1814.
2 Claire Bishop (2006, 2012) Arte Participante aquela que se debate na tenso entre a
autonomia e a heteronmia da arte onde o espectador participa em diferentes graus da
construo da obra como coautor.
236
Fig. 6 Lygia Clark. Estruturao do Self. 1976-88. Diversos materiais para tratamento do
corpo em sesses de aplicao. Fonte:www.oca.no
239
relacionam com esse artefato, ou uma abertura por onde possam
transformar a narrativa.
1
O projeto tem trs jogos coletivos, "Trinca Social" que prope uma rede de
dilogos sobre problemas sociais nas cidades; "Entorno Gentil" que procura criar
histrias entorno da escola e da regio e "Percurso Gentileza" que faz um
percurso pela vida do Profeta Gentileza Jos Datrino que inspira o movimento.
240
Fig. 10 Janana Andre. Trinca Social. Jogos da Gentileza. Fonte: trincasocial.com
241
Fig. 11 Janana Andr. Jogos da Gentileza. Fonte: trincasocial.com
Incorporais
243
Fig. 14, Incorporais RPG. Fonte:historias.interativas.nom.br
244
narrativa. Nos Incorporais a coautoria proporciona um alto grau de
vivificao dos processos de aprendizagem. A narrativa tecida entre aquilo
que o grupo de participantes determina e o que cada um contribui nela a
partir da sua imaginao e conhecimentos prvios. Incorporais destaca-se
tambm por manter aberturas para a singularizao dos percursos e de
resultados dentro do coletivo, que se torna plural. Neste RPG h
necessidade de criar visualmente e isso demanda uma atividade autoral. A
construo dos personagens e o curso dos eventos que sucedem na
interao abre tambm espaos de subjetivao que podem engajar os
participantes em reflexes sobre si mesmos. Ser coautor j se abre ao espao
da diferenciao e da dissidncia. No e possvel determinar o que pode
acontecer a cada novo jogo e a cada novo participante.
As aberturas que estes artefatos apresentam para eventos esttico-
poticos no ensino das artes visuais ou das visualidades, evidenciam a
potencialidade para processos criativos e produtivos na sala de aula.
importante pensar estes artefatos como mquinas capazes de convocar a
produo de subjetividade em dilogo coletivo, provocar a imaginao nos
processos de construo de conhecimento, pensar nos espaos da
dissidncia e diferena, onde hajam processos de singularizao que
garantam a pluralidade.
Consideraes finais
245
dicotomias entre certo e errado, mas, que se abram s experincias vivas,
imaginao, singularizao, subjetivao e diferenciao.
Referncias
246
Transdisciplinaridade: arte_ equoterapia
Introduo
1 Doutora Thrse Hofmann Gatto Rodrigues da Costa, professor do Instituto de Artes da
247
Mdulo (2015), o TEA um transtorno mental que pode variar na
apresentao da quantidade das caractersticas de cada indivduo. Porm,
existem trs grandes esferas de aspectos importantes que o autista costuma
apresentar: prejuzo na interao social, prejuzo na comunicao e
demonstrativos de padres restritos e repetitivos de comportamento. O
autista mantm um estado de suspeno da concentrao, tendo
dificuldades em focar em objetos e em momentos que estejam fora de uma
padronizao.
A proposta tambm pretende levantar a questo sobre a validao
dos resultados dos trabalhos artsticos realizados pelos estudantes
praticantes em relao ao prprio meio da arte. Ou seja, aps um ano de
pesquisa-ao com seis praticantes, como toda a produo dessas crianas
poder ser avaliada pelo meio artstico? De acordo com Danto (2010), como
avaliar se os trabalhos podem ser considerados obras de arte ou mera coisas
reais? Ser necessrio a produo ser reconhecida tambm como uma obra
de arte? Somente pessoas com formao em arte podem ser reconhecidos
como artistas? O gnero da obra poder ser considerada especial? Qual
teoria da arte melhor para responder essas questes?
Segundo Danto (2010), nem tudo em que o artista toca se torna
arte. Mesmo assim, pode ocorrer o reconhecimento do meio, apesar do
desinteresse do prprio sujeito. A pesquisa tem a preocupao tambm com
a leitura e a interpretao da produo artstica realizada pelos praticantes e
para isso a teoria da ao, levantada por Danto (2010), tambm poder
contribuir. O autor explica a grande diferena da ao, apresentada pelo
artista institivamente ou propositalmente; e como uma escolha aleatria
pode interferir enormemente na arte.
Alm das questes apresentadas sobre a produo artstica de
deficientes, do seu reconhecimento e da sua avalio pelo meio, a pesquisa
parte do pressuposto que no contexto da educao em artes visuais, o fazer
e processos de criao so fundamentais para o ensino especial, pois
recorrem auto-expresso utilizando-se de uma ou mais linguagens,
enquanto a equoterapia, um mtodo teraputico que utiliza o cavalo dentro
de uma abordagem interdisciplinar nas reas de sade, educao e equitao,
contribui simultaneamente na produo de novas clulas nervosas, no tnus
muscular, na melhoria do equilbrio e no desenvolvimento biopsicossocial.
250
modelagem do Museu de Imagens do Inconsciente. Suas telas so muito
coloridas, carregadas de simbologia. Escreve textos e poemas, revelando
tambm nessa produo uma intensa criatividade.
251
Figura 7 - Obra do artista Emygdio de Barros. Acervo: Museu de Imagens do Inconsciente
O Sentir especial
252
indizveis, elas se oferecem com uma fisionomia
motora, esto envolvidas por uma significao vital.
Sabe-se ha muito tempo que existe um
"acompanhamento motor" das sensaes, que os
estmulos desencadeiam "movimentos nascentes" que
se associam a sensao ou a qualidade e formam um
halo em torno dela, que o "lado perceptivo" e o "lado
motor" do comportamento se comunicam.
(Merlau-Ponty, 1999, p. 283).
253
Figura 4 - Stephen Wiltshere, Verrazano Narrows Bridge , 2015.
254
Figura 5 - Stephen Wiltshere
255
Em seu livro Conversando sobre o autismo com pais e educadores, a autora
cita que a capacidade de perceber detalhes impressionante, e que existe
limitao na capacidade de criar conceitos, as caractersticas de boa memria
em alguns campos da vida costumam deslumbrar as pessoas. Duarte, cita o
neurologista Olivers Sacks, que fala dos talentos que a deficincia as vezes
ajuda. Os talentosos autistas teriam as grandes habilidades, chamadas de
Savant, conectadas a memria. Para ele, os Savants podem ter grandes
potencias artsticos, musicais, literais, matemticos, mas associados a perdas
sociais. O caso contado de Savant mais famoso foi o de Kim Peek, autista
capaz de memorizar qualquer livro que leu para sempre com detalhes,
podendo decorar 98% do que foi feita a leitura, a pessoa o qual inspirou o
personagem do filme Rain Main, interpretado por Dustin Hoffman. Porm,
como um comum autista ele no evoluiu muito em outros aspectos em
sua vida, como a comunicao verbal.
Segundo Merleau-Ponty, tudo que percebido por ns retornado
atravs de relaes orgnicas, o sujeito e o seu mundo, so o que fazem o
seu prprio espao. O autor cita que inverter o objeto retirar-lhe sua
significao e O espao e, em geral, a percepo indicam no interior do
sujeito o fato de seu nascimento [...] (MERLAU-PONTY, 1999, p. 342).
Estas reflexes representam tambm a percepo espacial do mundo do
autista, significando o mundo interior que percebe o exterior mas s capta
para dentro o que for determinantemente necessrio, no se apegando a
suprfluos no-padres, importante ressaltar que algum diagnosticado
com TEA capaz de ter ataques de fria e ansiedade com a perda do
padro.
Concluso
Referncias
256
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Paulo, 2010.
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http://www.stephenwiltshire.co.uk/biography.aspx Acesso em 15 out. de 2016.
257
258
Arte Digital. Cub@
Yara Guasque1
261
Os curadores da bienal poderiam ter focado a questo poltica e tecnolgica
do pouco acesso internet em Cuba e da censura que inviabiliza uma troca
mais fluente entre os pares. Malla _ Net 2.0 de Rodolfo Peraza, ao que
parecia era a nica obra a tocar com ironia na situao do trfego da internet
em Cuba. A obra instalada no Centro Wifredo Lam, atraiu uma populao
jovem que procurava se informar sobre o horrio de funcionamento do
jogo utilizando os culos 3D.
Descartando o vis poltico do acesso rede WI-FI da internet a
Duodcima Bienal de La Habana montou em um nico prdio, no Centro
de Desarollo de Artes Visuales, obras consideradas tecnolgicas,
representantes de uma arte digital. As instalaes quase todas sonoras foram
privilegiadas por ganharem destaque em seu isolamento neste prdio na
Plaza Vieja: na primeira sala o trabalho intitulado Msica Concreta trazia um
piano aberto e desmontado e sua frente um cubo construdo com suas
teclas; Interrogatorio, de 2009 do artista Lituano/Noruegus Ignas
Krunglevicius era uma instalao de vdeo sobre a linguagem como
ferramenta de conscincia com duas projees simultneas de textos
escritos, mostrando no da direita as respostas da interrogada e, no da
esquerda, as perguntas do interrogador. O caso mostra uma esposa
estudante universitria, me de trs crianas que disparou vrias vezes em
seu marido, um pastor. Sob a esttica da runa, na sala empoeirada do
ltimo andar do prdio com suas janelas que no se fecham abertas para a
rua estava instalado o trabalho do artista argentino Leonelo Zambn,
intitulado Piano Fantasma e Todo lo que se suea moverse
http://www.leonellozambon.com/. A instalao reunia vrias engenhocas
anti-funcionais e ineficientes que executavam tarefas tolas, como jogar areia
em um canto, ou disparar uma caixinha de musica, realizada com ardunos e
gambiarras.
Outra instalao, a do artista peruano Jose Carlos Martinat consistia
em uma sala vazia percorrida em sua extenso por um tipo de geringona
alto-falante tecnolgica, que corria o espao em um trilho feito corrimo,
falando justamente do espao. Ainda a instalao de outro artista mostrava
algo como se fossem canos de gua cujos bocais eram chuveiros que, ao
invs de permitirem o fluxo de gua, sonorizavam depoimentos. J na
contracorrente o belssimo trabalho de Antonio Jos Guzman, do Panam e
Holanda, O rgo Habanero, Tradicin Del Milnio patrocinado pela
Fundao Mondriaan da Holanda, era um rgo do sculo XVIII que
tocava partituras de carto reciclado perfurado.
262
O Centro Cultural Pablo de La Torriente Brau, instituio responsvel pelos
Sales de Arte Digital, e pela publicao do livro Arte Digital: Memrias
(RELOBA, 2012) que agora utilizo como fonte de pesquisa, participou
como evento paralelo da Bienal de La Habana com uma instalao sonora
intitulada Puertos do jovem artista Raymel Casamayor Bello. Puertos, reunia
vrios sons de cidades portos, de quatro bairros de Havana: Havana
velha, Havana Centro, Vedado, e Guanabacoa-Regla, e foi apresentada trs
vezes no dia 19 de junho de 2015. Mais um concerto experimental do que
propriamente uma instalao, a obra atraiu tambm o pblico local. Ali
estavam uma platia internacional de visitantes da Bienal e jovens
intelectuais cubanos que vieram prestigiar o artista. Um evento para os de
casa e para os de fora. Se a considerarmos como instalao certamente o
pblico e o lugar so importantes. A instalao ocorreu no ptio do espao
aberto do Centro Cultural que coberto por duas Embabas gigantes e
rodeado por altos muros pixados com poesia concreta.
O trabalho pioneiro
264
No VI Salo de 2004 h a inteno de diferenciar o vdeo como
categoria, aceito desde 2002 no IV Salo, das artes da rede. Os
organizadores comprometem-se a realizar uma mostra online e outra de
vdeo com a participao da organizao peruana Alta Tecnologia Andina, e
Hibrys em colaborao com o Museu de Arte y Diseo Contemporneo da
Costa Rica. O texto do catlogo do VI Salo traz uma reflexo consistente
com citaes de Lev Manovich e John Ippolito. O texto escrito por Mabel
Llevat Arte Digital: nuevas esferas de circulacin y desafios del mercado
fala de vrus informtico, de gentica digital, de algoritmos recursivos, e a
obsolescncia dos novos meios. Aponta o pouco interesse por parte do
colecionismo privado quanto a obras efmeras e incorpreas. E a
inadequao dos espaos museolgicos e do mainstream comercial da arte
como as galerias para abrig-las, seja pelo espao, equipamentos ou pela
inexistncia de especialistas responsveis pela manuteno dos softwares e
hardwares(in RELOBA, 2012, p. 361). Ainda segundo a autora os artistas
seriam os responsveis pela pouca divulgao destas obras por preferirem as
esferas underground que fogem das que legitimam a arte. Os usuais
problemas da arte estariam presentes na Arte Digital referentes unicidade,
e reprodutibilidade, e quanto a proposio de um circuito ainda ineficiente
e de pouca recepo.
Segundo Mabel Llevat contriburam para a Arte Digital latino
americana inovaes de ordem diversas como as comunicacionais de Flvio
de Carvalho, a dos penetrveis (Hlio Oitica), da arte ptica e da arte
cintica. Algumas realizaes pioneiras e excepcionais, como a performance
em um circuito fechado de 1966, categorizada de environments multimedia, da
artista argentina Marta Minujn realizada atravs da colaborao global via
satlite com os artistas Wolf Wostell e Allan Kaprow. Outra grande
contribuio ao desenvolvimento da Arte Digital, segundo a autora, foi o
gigantesco cubo penetrvel de luz de sete metros cujos efeitos luminosos e
sonoros eram acionados atravs de um teclado (RELOBA, 2012, p. 362),
obra do peruano Francisco Mariotti em colaborao com o alemo Klaus
Geldmacher, apresentada na IV Documenta de Kassel de 1968.
A participao na rede
O termo Rede no livro foi usado muito frouxamente para indicar que o
Salo acabava reunindo artistas e instituies de diversos pases, e iniciativas
globais que queriam cooperar com o Centro Cultural Pablo de La Torriente
Brau, como a HIVOS e o Comit Progrfica Cubana. O HIVOS atua
globalmente com frentes diferenciadas focando a ecologia e a
sustentabilidade, a diviso igual de tarefas entre gneros, a emancipao da
mulher, a defesa da liberdade da orientao sexual, e tambm recentemente
para assegurar a liberdade da internet no segmento Digital Defenders
Partnership / Hivos Central America (https://central-
america.hivos.org/activity/digital-defenders-partnership), apoiando
blogueiros e ciberativistas, garantindo suporte financeiro e conexes
seguras. A HIVOS fruto de uma coalizo entre os pases Estados Unidos,
Estnia, Letnia, Sucia, Repblica Checa, Holanda, Reino Unido e a
organizao Freedom Online Coalition. Um de seus Kits de ajuda incluem
um questionrio sobre aparelhos retidos ou roubados, um pacote anti-vrus,
deteco de seqestro de conta e de ataques DDoS que derrubam o
servidor (https://digitaldefenders.org/digitalfirstaid/).
A leitura visual dos cartazes e imagens das vrias edies dos Sales de Arte
Digital nos trazem luz aspectos interessantes: a intencionalidade do gesto
no fazer artstico; a tarefa do artista como sendo prioritariamente conceitual
o que se deduz do fazer do artista que, na Renascena, quer ter sua
267
atividade inserida dentro das Artes Liberais e no mais considerada apenas
como artesanal; os aparatos pticos e os sistemas de transposio da
paisagem para o papel ou tela, ainda que no numrica, isto , da observao
visual para o registro bidimensional considerando-se as escalas; a gnese
representada por Ado e Eva; a escala humana; e a importncia e
popularidade alcanada nas artes atravs de uma nica imagem que serviu de
clich, ainda que no correta anatomicamente, como a do rinoceronte na
gravura de Drer. O que se extrai que Arte e Tecnologia seriam
elementos antagnicos, e haveria nas entrelinhas deste livro um
reducionismo quanto a propriedade da linguagem da Arte Digital, como
lemos nos critrios dos julgamentos da seleo: recombinao de imagens
criadas no computador, uso adequado do recurso digital, fuso das mdias,
etc..
No livro no eclodem discusses sobre a espionagem na rede, ou o
bloqueio econmico que fez limitar o cabeamento de fibra tica, nem sobre
os pilares de um parque industrial ainda pautado na produo material. A
prometida participao da cultura digital deixa muito a desejar j que a
conectividade fantasia.
Certamente o livro, assim como o Salo, priorizaram os trabalhos
grficos, de manipulao de imagem. Os trabalhos grficos receberam
convocatria do Salo de Arte Digital desde o ano de 2006 (RELOBA,
2012, p. 412). O cartaz ganha claramente destaque na comemorao de dez
anos de existncia o Salo de Arte Digital com a promoo da exposio de
cartazes cubanos intitulada 10 x 10: 10 aos de Arte Digital. a coleo de
cartazes que se sobressai do acervo dos premiados e selecionados nos Sales
da Arte Digital Cubana dentre outras imagens, cujo arquivamento no Museu
Virtual do Centro foi permitido pelo formato digital. Em sua grande maioria
so imagens digitais impressas em papel e fotografias junto a alguns vdeos.
Cubasi e Cubarte, onde se encontra o museu virtual, so os dois
portais de arte digital em Cuba. Embora no portal atual de arte digital
cubano, http://www.artedigitalcuba.cult.cu/, no seja possvel abrir as
pginas e quando alguma pode ser aberta, esta redirecionada para uma
propaganda que nada se relaciona com o contedo proposto. O servidor
que hospeda o site do blog do Cento Cultural estava fora do ar quando
verificado, http://www.centropablonoticias.cult.cu/ (acessado em 3 de
julho de 2015).
Concluso
Referncias
AMARANTE, Leonor. A 12a Bienal de Havana deu o que falar. ARTE! Brasileiros # 30. So
270
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EXPOSIO de Arte Computacional EmMeio#8.0- Mueu
Nacional da Repblica 3 a 30 de outubro de 2016
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Mnica Tavares e Grupo GP_ADMD composto por Priscila
Guerra, Alessandra Rodrigues, Aline Antunes de Souza, Cristiane
Alcntara, Desire Melo,Juliana Henno, Ricardo Tadashi, Sandra
Kafkka e Victor Serra (USP)
Nivalda Assuno (UnB)
Pablo Gobira, Antnio Mozelli e William Melo Silva (UEMG)
Paulo Bernardino e Manuelka Lopes (Universidade de Aveiro)
Priscila Aratens (Pao das Artes)
Raul Dotto Rosa (Artista independente)
Ricardo Dal Farra (Universidade do Quebec)
Rosangela Leotte e Daniel Seda (Unesp)
Suzete Venturelli, Artur Cabral Reis, Bruno Dantas Guedes, Elias
Melo Filho, Filipi Teles da Silva, Guilherme Balduino, Leandro
Ramalho Motta Ferreira, Prahlada Hargreaves e Tain Luize Ramos
(UnB)
Tania Fraga (USP/UnB)
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