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El Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada


una de las cuales dispone de 16 piezas movibles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques.1 En su versin de competicin2 est
considerado como un deporte.3 Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir
de la creacin de computadoras y programas
comerciales de ajedrezuna partida de ajedrez
puede ser jugada por dos personas, por una
persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo
XV,4 como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms
antiguo chaturanga,56 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de
organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por
el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales
estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los
ms importantes las Olimpadas de ajedrez.
Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la
India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara
desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.

Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por
adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor.
Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970).

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo delshatranj. Los varegos trajeron el
juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del
siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo
noveno a Espaa.

Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera
decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra
ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a
cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin
en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un
escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura
relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan
en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno.

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de


Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que
est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras.
Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro
e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo
del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas
especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto
era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por
el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor
jugador portugus,

Introduccin al juego
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color
oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado
de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas
alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de
cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, a veces llamada impropiamente reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir
el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que
ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda
desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero
esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que esta posicin suele
sortearse. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el
tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le
suena el telfono mvil durante la partida.

Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente
diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.

Las piezas
Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio
artculo: Trebejo
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro,
llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos)
de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres,
dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada
pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o
retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee
hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede
saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede
capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en
la toma de pen al paso).

El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal
que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos bsicos del tablero son:


Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1
al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda
con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya


que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en
un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "darle cuerda al reloj" y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda
al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad
de una partida.
Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es
sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada
jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer
jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el lmite de tiempo.

Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un


funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos
de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por
cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar
el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota
primero su tiempo.

Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores
tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo
XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no.

En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo
de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la
partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no
cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo
o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:


Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo
de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento
de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y
el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial,
ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en
ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de
torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por
jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel
magistral.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente,
en Espaa, se les llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El
nombre de partidas amistosas, viene en contraposicin a que no es una partida
de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por
algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto.

Reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador
controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en
el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores.

El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en
la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que
se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey
suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la
primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una
pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey
mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado
opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de
la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color,
pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se
conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas
por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey
est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse


o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre
el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas
suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar
ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.

Jugadores de Ajedrez profesionales


El universo de los jugadores de Ajedrez idolatra a los campeones de Ajedrez. Muchos
jugadores amateur intentan reproducir jugadas, estrategias o movimientos de
campeones. Actualmente, algunos de los mejores jugadores profesionales de Ajedrez
son Veselin Topalov (Bulgaria), que es considerado como el actual monarca del
ajedrez, Peter Leko (Hungra), Viswanathan Anand (India) y Alexei Shirov (Letonia-
Espaa).

Aqu encontrars informacin sobre algunos de los ms importantes campeones


mundiales de Ajedrez del mundo entero y de todos los tiempos.

Jos Capablanca:

El cubano Jos Ral Capablanca fue el tercer campen mundial de Ajedrez entre 1921
y 1927. Aprendi a jugar al ajedrez a los cuatro aos, viendo cmo jugaba su padre con
sus amigos. Progres rpidamente y a los 13 aos venci al mejor jugador cubano del
momento, Juan Corzo. En el campeonato de 1921 en La Habana, venci al ex-
campen Emanuel Lasker y se convirti en campen mundial de Ajedrez. En la ltima
etapa de su vida daba clases de ajedrez por la radio norteamericana.

Alexandre Alekhine:

Dos veces campen mundial de Ajedrez: 1927-1935 y 1937-1946. Su contribucin al


mundo del Ajedrez fue enorme ya que era un verdadero genio de este juego. De origen
ruso, Alekhine se nacionaliz francs en 1917. No fue un nio prdigo del Ajedrez como
solemos creer cuando se habla de campeones de Ajedrez. Comenz a jugar Torneos
por correspondencia. En 1927, Alexandre Alekhine fue campon mundial en el Torneo
que tuvo lugar en Buenos Aires. Su adversario fue el anterior campen mundial, el
cubano Jos Capablanca.
Mijail Botvinnik:

Tres veces campen mundial: 1948-1956 ; 1958-1960 y 1961-1963. Este jugador


sovitico originario de Letonia realiz una importante labor de formacin en la URSS
sobre varias generaciones de ajedrecistas de primera lnea. Fue co-ganador con Flohr
en el torneo de Mosc de 1935. Fue el octavo campen mundial de Ajedrez y realiz su
ascenso entre los mejores del mundo.

Gary Kasparov:

Sin dudas, el ms conocido de todos los campeones mundiales de Ajedrez. De joven,


tuvo la suerte de estudiar Ajedrez bajo la tutela de Mijail Botvinnik. Kasparov lo
considera, junto a Alexandre Alekhine, como a su ms grande influencia. El futuro del
Ajedrez est en las manos de este joven", profetiz Botvinnik, cuando Garry tena slo
11 aos de edad. Se convirti en campen mundial en el ao 1985, en Mosc, y ha
ganado varias veces desde entonces. El 17 de febrero de 1996, en Philadelphia
(EEUU), Kasparov derrot a la supercomputadora Deep Blue de la IBM en el sexto y
final juego de una batalla de inteligencias que fue considerada la prueba ms grande
entre un hombre y una mquina, en la que gan la raza humana. En 1993 cre con
Nigel Short, un ajedrecista britnico, la PCA. El 10 de marzo de 2005 anunci su
retirada y piensa dedicarse a escribir Libros de Ajedrez. Tambin planea dedicarse a la
poltica en Rusia.

Anexos

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