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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA.

VICERRECTORADO ACADMICO.
COORDINACIN GENERAL DE PREGRADO.
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERA EN INFORMTICA.

Caractersticas del
Hardware en la
actualidad.

Profesor: Integrantes:
Garca Isabel Corrales Fernando CI: 24.033.263
Cardozo Julio CI: 20.222.731
Gonzlez Reinaldo CI: 24.412.613
Salazar Diego CI: 20.202.387
Jaime Gabriel CI:

Puerto Ordaz, noviembre del 2016.


INTRODUCCIN

El presente informe cumple con presentar algunas de las tendencias en


cuanto a hardware se refiere, entre ellas destacan: realidad virtual, los drones,
USB tipo c, impresin 3D, entre otras ms. La funcin de este material es dar a
conocer y entender todo lo relacionado al avance del hardware.

La segunda Guerra Mundial provoc gran inters en el desarrollo de las


computadoras, aparato totalmente electrnica del cmputo. Esta mquina
electrnica fue desarrollada por la supervisin de John Presper y John Willian
Mauchly y constituy las bases de la ENIAC que son las siglas en ingls de
Electronic Numerical Integrador and Computer (Computador e Integrador
Numrico Electrnico), que hizo su aparicin en 1946 en la Universidad de
Pennsylvania. Las dimensiones eran impresionantes, ocupaba una superficie de
167m2.

Es necesario entender que la palabra hardware se define como la parte


fsica o tangible de un ordenador o sistema informtico, est formado por
componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, tales
como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y
cualquier otro material fsico, que permite el funcionamiento del equipo. El
trmino viene del ingls, significa partes duras.

Cabe resaltar que, el mundo avanza a pasos agigantados cada da al


igual que la tecnologa informtica, la velocidad del cambio es impresionante y
se encuentra en continua aceleracin. Los avances tienen y tendrn gran
impacto en la vida de los seres humanos. Algunos de estos cambios exigirn el
deber evolucionar y adaptarse a las nuevas tendencias y creacin de nuevas
mquinas y dispositivos, tanto los investigadores como la sociedad en su
conjunto.

Con el avance de la informtica las computadoras personales han


incorporado nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de
almacenar grandes cantidades de informacin, con lo que su aplicacin se est
extendiendo cada vez ms, ms all de la simple gestin de datos, a informar,
ensear, conocer y entretener, con mensajes de gran contenido
comunicacional.

Hardware es una palabra de origen anglosajn con la que se hace referencia a


toda la parte "dura" de la informtica, es decir a la maquinaria real utilizada
para el procesamiento electrnico de datos.

La Real Academia Espaola define al hardware como el conjunto de los


componentes que conforman la parte material (fsica) de una computadora, a
diferencia del software que refiere a la parte intangible, sin embargo, el
concepto suele ser entendido de manera ms amplia y se utiliza para
denominar a todos los componentes fsicos de una tecnologa.

As como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la


compone tambin, de este modo podemos encontrar el llamado hardware
bsico y hardware complementario.

El hardware bsico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el


funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo
la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes ms importantes
del conjunto.

Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel


componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras,
cmaras, pendrives y dems.

Tambin podremos encontrar una diferenciacin adicional entre los


componentes de la PC, y se encuentra dada por la funcin que estos cumplen
dentro de la misma. En los siguientes prrafos podremos conocer la forma en
que se dividen.
La evolucin de la informtica ha permitido algunas de las tendencias en
cuanto a hardware se refiere, entre ellas destacan: realidad virtual, los drones,
USB tipo c, impresin 3D, entre otras ms.

QU ES LA REALIDAD AUMENTADA?

Javier de Pedro Carracedo, Carlos Luis Martnez Mndez,


(2012).Consideran que la realidad aumentada (RA) comprende aquella
tecnologa capaz de complementar la percepcin e interaccin con el mundo
real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con informacin
adicional generada por ordenador . (p 102)

Hoy da las tecnologas de la informacin y las comunicaciones estn


cambiando nuestras vidas: La comunicacin y relacin que establecemos con
otra persona, el consumo de contenidos tales como (libros, noticias, msica o
pelculas), e incluso la forma en la que vemos el mundo est transformndose.
Esta ltima caracterstica mencionada est fuertemente vinculada con el
concepto de realidad aumentada, es decir, en como la tecnologa puede
ayudarnos a enriquecer nuestra percepcin del mundo real.

Para explicar de manera sencilla en qu consiste la realidad aumentada


hay que hacer referencia a los sentidos humanos a travs de los cuales
percibimos el mundo que nos rodea. Nuestra realidad fsica es entendida a
travs de la vista, el odo, el olfato, el tacto y el gusto. La realidad aumentada
viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la
informacin del mundo real se complementa con la del digital. Bajo el paraguas
de realidad aumentada se agrupan as aquellas tecnologas que permiten la
superposicin, en tiempo real, de imgenes, marcadores o informacin
generados virtualmente, sobre imgenes del mundo real. Se crea de esta
manera un entorno en el que la informacin y los objetos virtuales se fusionan
con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede
llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la
tecnologa que le da soporte.
Situacin actual y perspectivas de la realidad aumentada.

La realidad aumentada se trata de una disciplina bastante nueva. La


primera interfaz que introduca conceptos de realidad aumentada fue
desarrollada en los aos 60 aunque la expresin en s de realidad aumentada
hay que atribursela al antiguo investigador de Boeing Tom Caudel, que se
considera que fue quien acu el trmino en 1990.1 En los aos noventa,
algunas grandes compaas utilizaban la realidad aumentada para
visualizacin y formacin pero no sera hasta el ao 1998 cuando se celebrara
el primer congreso internacional sobre la materia, el International Workshop
onAugmentedReality 98 -IWAR 98- en San Francisco, congreso que ha ido
reproducindose posteriormente cada ao y que ahora se realiza bajo el
nombre de IEEE International SymposiumonMixed and AugmentedReality -
ISMAR. En la actualidad, los avances tecnolgicos han permitido que la
experiencia de realidad aumentada sea posible tanto en ordenadores
personales como en dispositivos mviles. Se puede decir que las primeras
aplicaciones mviles aparecieron en el ao 2008 con el auge de los
smartphones y en la actualidad ya existen numerosas herramientas sociales y
aplicaciones que incorporan esta tecnologa en el mercado.

El hardware en la realidad virtual y aumentada.

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-MountedDisplay) es la


que muestra tanto las imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde
nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los
HMD son dispositivos pticos que permiten al usuario poder ver el mundo fsico
a travs de la lente y superponer informacin grfica que se refleja en los ojos
del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento
permite al sistema informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico. La
principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la
informacin virtual dentro del mundo fsico para el usuario. La informacin
grfica est condicionada a la vista de los usuarios.
LA REALIDAD VIRTUAL

Es la tendencia tecnolgica del momento, esa a la que todos -grandes y


pequeos- estn recurriendo. La realidad virtual combina una gran potencia de
computacin con una serie de tcnicas pticas para simular un entorno visual
inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

Prez Martnez, Francisco Javier (2006). Consideran que la RV comprende la


interface hombre-mquina (human-machine), que permite al usuario
sumergirse en una simulacin grfica 3D generada por ordenador, y navegar e
interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en
el usuario.

Podemos entender entonces que los sistemas de inmersin de VR son aquellos


que sumergen o meten al explorador de manera estrecha con el mundo virtual
que estn tratando, mediante la utilizacin de sistemas visuales del tipo HMD,
equipos seguidores de gestos y movimientos as como elementos procesadores
de sonido. Quedando de esta manera el participante estrechamente
relacionado con el ambiente virtual, y aislado hasta cierto punto del mundo
"real".

Para el explorador, el mundo virtual responde a los movimientos de la cabeza


de manera similar a como ocurre en el mundo real. Con estos elementos se
crea una sensacin de inclusin sumamente realista, una experiencia bastante
creble y en general un impacto vivencial sumamente poderoso.

Los mundos de inmersin existen en 3 dimensiones, as mediante el envo de


imgenes ligeramente diferentes a cada ojo se habilita la sensacin de
profundidad, perspectiva y dimensin. Lo que cada participante ve y
experimenta necesita ser recomputado (para cada ojo) en cada movimiento
que se detecte, esto para mostrar las visiones y sonidos apropiados para la
nueva posicin.
La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos
bsicos de sta dcada, como imgenes, sonido y animacin. Puesto que
requiere de retroalimentacin por medio de cables conectados a una persona.

En la actualidad esta tendencia tecnolgica est teniendo un gran auge y


existes diferentes hardwares que lo emplean, tales como:

Oculus Rift :

Son unas gafas de realidad virtual capaces de recrear imgenes en 3D y


mostrar diferentes perspectivas en funcin de los movimientos de tu cabeza,
por lo que ofrece un seguimiento personalizado a 360 grados y una experiencia
muy intuitiva.

Nace como iniciativa de Palmer Luckey, un desarrollador que a travs de la


combinacin de varios tipos de tecnologas consigui elaborar el primer
prototipo de VR de gran calidad. En Marzo de 2014 y ya con el objetivo de
lanzar al mercado unas gafas de realidad virtual comerciales, Facebook compra
la compaa, aunque mantiene a su creador principal a la cabeza del proyecto.

Oculus Rift ha sido el gran pionero en el sector de realidad virtual, y ha


provocado una autntica revolucin en la forma de disfrutar los videojuegos y
ofrecer una experiencia mucho ms realista que la forma de jugar tradicional.

Desde Marzo de 2016 se realizan envos de Oculus Rift para precompras


hechas en los meses anteriores. El dispositivo disponible a la venta est
totalmente orientado al pblico general, y eso es una cosa que se aprecia tanto
a nivel de hardware como de software.

Respecto a sus predecesores Kits de Desarrollo (DK1 y DK2), la versin


definitiva de Rift tiene acabados de altsima calidad, una ergonoma
sensiblemente mejorada que resalta por su genial reparto de peso, y una
aplicacin llamada Oculus Home, que es el centro de operaciones desde el que
lanzaremos el software desarrollado para el Rift. Todo ello forma un conjunto
con el que cualquier usuario sea capaz de
conectarlo todo y tener el dispositivo
marchando en pocos minutos.

PlayStation VR:

Son las gafas de realidad virtual compatible


con la consola PlayStation 4 y desarrollada por la propia marca Sony. Gracias a
ellas podremos vivir en primera persona las aventuras de nuestros juegos de
PS4, y consumir contenidos VR (vdeos, series, etc) desde la propia consola.

Tiene una pantalla OLED con una resolucin de 19201080 pxeles, capaces de
hacer vivir experiencias nicas, y transportar al usuario a entornos 3D
totalmente inmersivos y capaces de transmitir grandes sensaciones.

Samsung Gear VR:

Las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR han sido el primer modelo de
casco VR lanzado al mercado en esta nueva etapa de la realidad virtual. De la
mano del gigante coreano Samsung, y la colaboracin de Oculus (propiedad de
Facebook), llega un producto VR con gran capacidad de inmersin y muchas
probabilidades de sorprendernos con experiencias desconocidas hasta la fecha.

Samsung Gear VR acta a modo de soporte y no dispone de pantalla integrada,


por lo que para que el dispositivo funcione deberemos conectar un
smartphone. Son compatibles con Samsung Galaxy S7, S7 Edge, S6, S6 Edge,
S6 Edge+ y Galaxy Note 5, y permiten disfrutar de la realidad virtual en 3D y
360 grados.

Cuentan con un diseo ergonmico y ligero, lo que permiten que al comprar las
Samsung Gear VR dispongamos de unas gafas cmodas, fciles de usar, con
una gran calidad de visin y con un manejo intuitivo gracias a una almohadilla
tctil. Tambin es posible la utilizacin de accesorios y controladores a travs
de Bluetooth y Micro USB.

EL USB TYPE C

El USB Type-C es un nuevo, diminuto y reversible conector. Slo eso, un


conector. Puede soportar varios usos, como el estndar USB 3.1 y el USB Power
Delivery (USB PD).

USB Type-C permitir sustituir todos los conectores USB en uno pequeo y
reversible, el conector que todos conocemos es el conector estndar USB Type-
A. Hemos pasado ya varias generaciones del estndar USB (ahora en la 3),
pero el conector se ha mantenido igual. Su uso est ms extendido que nunca,
pese a que sea grande, antiguo y solo se pueda conectar en una nica
direccin. Al ser un conector tan grande, los fabricantes empezaron a crear
versiones del mismo ms reducidas como el USB Mini y el USB Micro.
El USB Type-C es pequeo, puede conectarse en ambos sentidos y debera
reemplazar la gran cantidad de conectores USB de los que disponemos en la
actualidad.

Palazuelos, Flix (2015) asegura queLas gran bondad de este nuevo conector
estndar, adems de ser pequeo y reversible, es que su uso no se limitar a
dispositivos mviles: ordenadores, porttiles, tablets todos usarn este
mismo conector. Los cables tendrn en las dos terminaciones el nuevo USB
Type-C, eliminando la multitud de cables diferentes que tenemos que usar en
la actualidad uno para la cmara, otro para el mvil, otro para el porttil etc.

El USB Type-C, al no ser nada ms que un conector, soporta varios protocolos


usando modos alternativos , lo cual permite emplearlo como salida digital de
vdeo y audio (HDMI), salida DisplayPort, salida de vdeo analgica (VGA), etc.
El ejemplo perfecto es el hub que Apple ha puesto a la venta junto a su nuevo
MacBook, eliminando el galimatas existente en la ltima dcada, reuniendo
todas las capacidades que el consumidor necesita en un nico conector
pequeo, reversible, capaz y estndar.

Un detalle importante es el que encontramos con respecto al flujo de corriente,


ya que si conectamos dos dispositivos a travs de un USB-C, podremos cargar
uno con el otro. Es decir, cargar nuestro mvil con la tablet, etc.

Algo importante a destacar. No por el hecho de contar con un conector USB-C


tendremos altas velocidades de transferencia de datos. Todo eso depende de la
tecnologa incluida en el cable. Es decir, podemos tener un moderno conector
USB-C reversible y un anticuado cable 2.0.
Gutirrez, Manuel J. (2015) plantea que El objetivo de este conector universal
y reversible es poder crear un estndar en los cables. De este modo, no habra
problemas a la hora de prestar nuestro cargador a otra persona o bien, como
dijimos antes, cargar un dispositivo a travs de otros. Tambin se busca llevar
todo a un nico conector, ya hemos visto que es capaz de soportar hasta
DisplayPort en su versin 1.3, capaz de emitir vdeo 4K a 60Hz.

Uno de las marcas que apost ms fuertemente por este nuevo conector fue
Apple con su MacBook nuevo. Un solo puerto USB-C donde, mediante un
adaptador, podramos conectar otros muchos cables como el Thunderbolt, jack
de audio, HDMI, etc.

IMPRESIN 3D

El inicio de la impresin 3D comienza a partir del ao 1976, cuando se


invent la impresora de inyeccin de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y
avances sobre el concepto de la inyeccin de tinta transformaron la tecnologa
de impresin con tinta a impresin con materiales. A lo largo de las ltimas
dcadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnologa de
impresin 3D que se han desarrollado a travs de varias industrias.

En el ao 1983 Chuck Hull, un inventor destacado en el campo de la


ptica inica, idea el primer mtodo de impresin 3D, la cual es, la
estereolitografa. En el ao 1988 Hull funda la compaa 3D Systems,
encargada de comercializar las mquinas de impresin estereolitogrficas.
Entre los aos 1988 y 1990 es desarrollado nuevos mtodos de impresin: la
impresin por deposicin (FDM) y la impresin por lser (SLS).

Una impresora 3D es una mquina que es capaz imprimir figuras con


volumen, es decir, que tiene un ancho, alto y largo, esto lo hace a partir de un
diseo hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un
escner 3D. Estas mquinas son capaces de imprimir y crear objetos
completos, hasta se podra decir que las impresoras 3D son algo mgico,
debido a que da la ilusin de crear cosas de la nada.

Funcionamiento

Las impresoras 3D consiguen crear los objetos con sus tres dimensiones
mediante la construccin de capas sucesivamente, desde abajo hasta arriba,
para finalmente conseguir el resultado deseado.
Los pasos bsicos para la impresin en 3D sera: primero dibujar o
realizar un boceto de lo que se quiere imprimir en un papel, despus, con un
programa de CAD (Diseo Asistido por Computador), se disea ese objeto en el
ordenador, y por ltimo se separa ese objeto en capas, para ir imprimiendo
capa por capa en la impresora de 3 dimensiones. De manera grfica los pasos
para realizar una impresin 3D seran los siguientes:

El proceso que utilizan las impresoras de 3 dimensiones para crear objetos por
capas se llama "proceso aditivo". Hoy en da ya existen incluso escner 3D,
que se encargan de escanear un objeto y directamente verlo en el ordenador
para luego imprimirlo, sin necesidad de tener que dibujarlo con el ordenador.
Esto hace el proceso ms sencillo, de hecho con este tipo de escneres crear
un objeto en 3D es casi como hacer una simple foto.

Las impresoras 3D utilizan principalmente tres tipos de formas de


imprimir, lo que da lugar a tres tipos de impresoras 3D diferentes. Aunque
todos los tipos de impresoras 3d utilizan el proceso aditivo, hay algunas
diferencias en la forma de construir el objeto.

Tipos de impresoras 3D

Adicin de polmeros o FDM: Este tipo de impresora funde un filamento


(hilo) de polmero mediante un pico (boca de salida) y depositando capa
sobre capa el material fundido hasta crear el objeto slido. En esta
tecnologa, el propio material se va aadiendo por capas hasta crear la
forma deseada. Las impresoras que emplean esta tcnica son las ms
utilizadas en el mbito educativo. Esta tcnica tambin se conoce como
"Deposicin de Material Fundido" o FDM. Es una tecnologa que permite
conseguir piezas utilizando plstico ABS (similar al material de los
juguetes Lego).

Por lser: Con tecnologa lser existen dos formas diferentes:


- SLA o fotosolidificacin: Significa endurecer un polmero a la luz. Se
parte de una base que se sumerge dentro de un recipiente lleno de la resina
lquida y va saliendo del recipiente capa a capa. El laser va solidificando la
base segn va saliendo del recipiente para crear el objeto. Esta tcnica
tambin se llama Estereolitografa. Con esta tecnologa se pueden obtener
piezas de altsima calidad.

-SLS: Significa "sinterizado de laser de un material". El material, a


diferencia del SLA, est en estado de polvo. El lser impacta en el polvo y
funde el material y se solidifica (sinterizado). Es igual que la SLA slo que el
material en el que se baa la base ser de polvo.

Material de impresoras 3D

ABS (Acrilonitrato Butadieno Estireno): Es un plstico muy tenaz, duro y


rgido. Aguanta altas temperaturas y es fcil pintar sobre l. Es muy
resistente y presenta una cierta flexibilidad. La impresin con este
material necesita de una cama caliente o base de impresin caliente
donde se deposita la pieza, para conseguir la estabilidad necesaria. No
es biodegradable.

PLA (Policido Lctico): Es un material que se obtiene a partir de


materiales naturales como el almidn del maz o la caa de azcar. No
necesita base caliente. No resiste temperaturas tan altas como el ABS.
No es muy fcil de pintar. Es biodegradable y no emite gases txicos
durante la impresin.

Laybrick: Es una mezcla de varios materiales plsticos y yeso. A partir


de l se obtienen piezas con aspecto de piedra arenisca. Se puede
pintar y lijar fcilmente.

Laywoo-D3: Formado por un polmero y un 40% de polvo de madera. Se


obtienen piezas con cierto parecido a la madera. Las piezas obtenidas
se pueden lijar, serrar y pintar.

Filaflex: Es un filamento elstico con una base de poliuretano y otros


aditivos que le confieren una gran elasticidad. La impresin con este
material es lenta. Se utiliza para imprimir zapatillas, prtesis, carcasas
para telfonos mviles, entre otros.

Objetos que se pueden hacer con las impresoras 3D

Los objetos que pueden imprimirse en 3D son mltiples y variados.


Objetos caseros, maquetas, alimentos, componentes espaciales, prtesis,
rganos humanos, etc. Digamos que todo lo que puedas crear por ti mismo
podra imprimirse en 3 dimensiones. Nada se resiste a las impresoras 3D.

Ventajas y desventajas de la impresin 3D

Ventajas
- Accesibilidad.
- Opciones variadas de manufactura.
- Prototipado y fabricacin rpidos.
- Reduccin de costes.
- Reduccin de la necesidad de almacenamiento.
- Aumento de oportunidades de empleo.
- Mejora de la calidad de vida.
- Respeto por el medio ambiente.

Desventajas

- Disminucin de puestos de trabajo.


- Uso limitado de materiales.
- Vulneracin de los derechos de autor.
- Creacin de productos peligrosos.
- Aumento de productos intiles.
- Tamao limitado de los productos.
- Coste de las impresoras.

LOS DRONES

A lo largo de la primera mitad del siglo XIX, la aviacin no tripulada tuvo


sus comienzos en los modelos construidos y volados por inventores como
Cayley, Stringfellow, Du Temple y otros pioneros de la aviacin, que fueron
previos a sus propios intentos de desarrollar aeronaves tripulada. Estos
modelos sirvieron como bancos de pruebas tecnolgicos para el posterior
desarrollo de modelos de mayor tamao con piloto a bordo y, en este sentido,
fueron los precursores de la aviacin tripulada.

El trmino Vehculo Areo No Tripulado (Unmanned Aerial Vehicle, UAV)


se hizo comn en los aos 90 para describir a las aeronaves robticas y
reemplaz el trmino vehculo areo pilotado remotamente (Remotely Piloted
Vehicle, RPV). Los drones fueron desarrollados despus de la primera guerra
mundial, y se emplearon durante la segunda guerra mundial para entrenar a
los operarios de los caones antiareos

Un Dron es una aeronave o vehculo capaz de volar y de ser comandado


a distancia, sin que se requiera de la participacin de un piloto. Existen drones
de todos los tamaos y orientados a finalidades distintas, sobre todo en los
ltimos aos. Hoy en da es posible tener drones que filman el territorio desde
la altura y que son guiados mediante un programa instalado sobre una tableta
o un telfono inteligente.
Tipos y funcionamiento de Drones

Clasificacin en funcin del tipo de alas:

Drones de Alas Fijas: Tienen alas fijas y son similares a un avin.

Drones MultiRotor: Suelen ser cuadricpteros (4 rotores con hlices)


aunque los que hay tienen 6 (hexacpteros) o incluso 8 hlices. Dos
hlices giran en el sentido de las agujas del reloj y las otras dos en el
otro sentido, creando as la fuerza de empuje necesario para llevar al
dron hacia arriba. Se pueden mantener en el mismo sitio sin variar la
posicin, gracias a sus giroscopios y estabilizadores, lo que es perfecto
para sacar fotos y grabar vdeos.

Segn el mtodo de control tenemos:

Autnomo: El dron no necesita de un piloto humano que lo controle


desde tierra. Se gua por sus propios sistemas y sensores integrados.

Monitorizado: En este caso si se necesita la figura de un tcnico


humano. La labor de esta persona es proporcionar informacin y
controlar el feedback del dron. El dron dirige su propio plan de vuelo
y el tcnico, a pesar de no poder controlar los mandos directamente,
s puede decidir qu accin llevar a cabo.

Supervisado: Un operador pilota el dron, aunque este puede realizar


algunas tareas autnomamente.

Pre-programado: El dron sigue un plan de vuelo diseado


previamente y no tiene medios de cambiarlo para adaptarse a
posibles cambios.

Controlado remotamente(R/C): El dron es pilotado directamente por


un tcnico mediante una consola.

En funcin de su uso pueden ser:

Drones Militares: Son llamados UCAV (Unmanned Combat Air


Vehicle), traducido al espaol sera Vehculos No Tripulados De
Combate Areo. Suelen ir armados y con capacidad de bombardeos.

Drones Civiles: Son aquellos drones que no tienen uso militar. A su


vez pueden ser de:
De uso comercial: Como cartografas, fotografas, vdeos, entre
otros.

Para Aficionados: Se utilizan como un juguete y suelen tener


precios bastantes econmicos.

Para Uso del Gobierno: Se utilizan para bomberos, fuerzas de


rescate, entre otros, con el fin de ayudar a las tareas de
reconocimiento, rescate, fronterizas e incluso fiscales.

Los drones pueden ser usados en infinidad de tareas que el humano no puede
o no quiere realizar, o simplemente son demasiado peligrosas como la
exploracin o la limpieza de residuos txicos, y como no poda ser de otro
modo, para fines blicos. Tambin son tiles para el control de incendios
forestales, la geologa, la agricultura, la construccin, y el control y anlisis de
trfico en las grandes ciudades, entre otras, ya que son econmicos de operar,
prcticamente no requieren de combustibles para su operacin y no ponen en
peligro las vidas de quienes lo pilotean.

Ventajas y desventajas de los Drones

Ventajas
- Ahorro de combustible para el transporte.

- Es posible automatizarlos o manejarlos a control remoto de forma


sencilla.

- Los drones son objetos muy seguros internamente.

- Con la Filmacin en vuelo se podra mostrar campos, hoteles, ciudades


desde otras perspectivas no tan comunes y captar ms la atencin de los
interesados.

Desventajas

- El enlace va satlite puede ser hackeado y de esta forma romperse el


canal de comunicaciones, e interceptar sus datos.

- Un tiempo de retardo entre la emisin de instrucciones y su recepcin


para su proceso y ejecucin, lo que en condiciones crticas puede ser
fatal.

- La insensibilidad sobre las consecuencias de la guerra, al mantenerse a


distancia de los conflictos
-Su comercializacin no controlada, pudiendo ser adquiridos por
personas o grupos de dudosa tica

LA TELEFONA MODULAR

Hablar de telefona modular es hablar sobre el proyecto ARA de Google. El


proyecto ARA es el nombre clave de una iniciativa de Google que tiene como
objetivo desarrollar una plataforma de hardware libre para la creacin de
telfonos inteligentes modulares.

Historia:

El proyecto ARA inicia en el ao 2012 como un concepto y se comienza a


trabajar en 2013 con la empresa Motorola y Phonebloks.

En 2014 se presenta el primer prototipo y falla en el arranque.

A comienzos del 2016 Google anuncia que para otoo del 2017 se lanzaran los
primero y en septiembre se cancela el lanzamiento y el proyecto.

Pero en marzo del 2016 LG presenta el


primer telfono modular de la historia
el LG G5 que es un hibrido entre
Smartphone y modular. Cuenta con
apenas 2 modulos:

- LG Cam plus.

- LG Hi-Fi plus ( dispositivo de audio).


VEHCULO AUTNOMO.

Es un auto-conducido capaz de imitar las capacidades humanas de manejo y


control. Como vehculo autnomo es capaz de percibir el medio que le rodea y
navegar en consecuencia. El conductor podr elegir el destino, pero no se le
requiere para activar ninguna operacin mecnica del vehculo.

Este ao 2016 Google anuncio que para 2017 fabricara 200 vehculos
autnomos los cuales poseern una capacidad mxima de 2 personas y podr
ir a una velocidad mxima de 40Km/h esto con la finalidad de eliminar el error
humano en los accidentes de trnsito. En el mundo mueren 1,2 millones de
personas en accidentes de trnsito y solamente en estados unidos el 92% de
los accidentes de trnsito se deben al factor humano

Google SelfDriving Car

CONCLUSION
Las mquinas y/o dispositivos normalmente son creados con el motivo de
ayudar a los seres humanos en sus problemas cotidianos de vida, buscando
soluciones y facilitando sus tareas que requieran de trabajo fsico.

El Hardware a travs de la historia ha tomado mucha importancia en el


desarrollo de la informtica, su crecimiento y su progreso han venido tomados
de la mano del desarrollo del hardware. A mayor rendimiento de este, ms fcil
y rpidamente se pueden ejecutar las tareas previstas. Avances como Internet,
la telefona mvil, la televisin digital, industria automotriz, jams se habran
podido aplicar sin el hardware adecuado, de tal modo que se puede decir que
realmente la evolucin de los avances tecnolgicos depende del hardware
disponible, lo cual es fcilmente comprensible.

La evolucin tecnolgica es fundamental en el desarrollo social debido a que


esta (la tecnologa) representa progreso, cambio y mejoras en las condiciones
de vida.

Como punto negativo se tiene que muchos hardwares existentes no puedan


adaptarse a las nuevas tecnologas, debido al gran avance de esta que es
continuo, se puede decir que lo rpido se vuelve obsoleto.

En la actualidad todas las mquinas que conocemos tienen componentes


electrnicos, siendo pequeos computadores en s mismos. Es por eso que el
concepto de hardware es aplicable tanto a ordenadores, como a otros muchos
aparatos: mviles, centralitas de carros, neveras inteligentes, robots
programables, mandos a distancia, y como vemos el elemento del hardware ya
forma parte de nuestra vida cotidiana.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
Real Academia Espaola. Definicin de Hardware.

Prez Martnez, Francisco Javier (2006). La Tecnologa de la Realidad


Virtual: Hoy y Maana. Ciclos Complutenses Ciencia y Tecnologa.

Javier de Pedro Carracedo, Carlos Luis Martnez Mndez (2012). Realidad


Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la Educacin Primaria
Nicaragense.

Palazuelos, Flix (2015). Todo sobre los nuevos USB-C y USB 3.1 (En lnea)

Disponible en: http://www.elandroidelibre.com/2015/06/todo-sobre-los-


nuevos-usb-c-y-usb-3-1-os-explicamos-sus-diferencias.html

Gutirrez, Manuel J. (2015) Qu es y qu no es el USB Type-C (En lnea)

Disponible en: https://hipertextual.com/2015/03/que-es-usb-type-c.html

Proyecto Ara (2016) . Telefona Celular (En Lnea)

Disponible en: https://atap.google.com/ara/

Universidad Pompeu Fabra (2015). Drone/dron, lo ltimo en tecnologa robtica


area. Barcelona, Espaa.

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