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ESPM // SO PAULO // COMUNICON 2015 (5 a 7 de outubro 2015)

O jogo da vida: A gamificao por trs do Facebook1

Isabel Vieira Lopes2


Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM)

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as estratgias de gamificao presentes nas redes sociais atravs
de um estudo do Facebook, com base na anlise de alguns elementos bsicos desta rede,
como curtidas, comentrios, compartilhamentos de postagens e quantidade de amigos no
perfil. Na realizao desta investigao passaremos pela compreenso dos principais
conceitos da gamificao atravs de diferentes estudos realizados sobre o tema e mapearemos
as principais estratgias de gamificao presentes no Facebook.

Palavras-chave: Gamificao; redes sociais; Facebook

Introduo

A gamificao, ou o uso de elementos de jogos em situaes no ldicas, usado


internamente em corporaes, em redes sociais e at em estratgias de comunicao
de diferentes empresas. Seu uso pode ser considerado relevante porque at o final de
2015 cerca de 50% de todo o processo de inovao global ser gamificado, isto ,
trar elementos de jogo em sua dinmica de funcionamento (VIANNA, 2013). Isto
porque ela uma estratgia fundamental para engajar, motivar, fidelizar ou ensinar
pessoas de modo eficiente, ldico e divertido (VIANNA, 2013). Assim, buscando
uma compreenso de como os elementos da gamificao esto presentes no nosso
cotidiano, neste estudo observaremos como eles se do no Facebook, uma das
principais redes sociais da internet hoje em dia (MEDIA EVOLUTION, 2011).

1
Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho COMUNICON GRADUAO, realizado nos dias 5, 6 e
7 de outubro de 2015. Habilitao e disciplina: GT6 Comunicao, consumo e subjetividade.
2
Cursando o 8 semestre do curso de Comunicao Social com nfase em marketing e habilitao em
Publicidade e Propaganda pela Escola Superior de Propaganda e Maketing (ESPM-SP).
E-mail: lopebel@gmail.com
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1 Mas ento, o que a gamificao?

Antes de definirmos o que a gamificao, importante entendermos o conceito de


jogo. Para tanto, usaremos os autores Salen & Zimmerman (2003), que comparam a
definio de oito autores diferentes para chegarem em sua definio: a de que um
jogo "[...] um sistema em que jogadores interagem com um conflito artificial,
definido por regras e que resulta em um resultado quantificvel" 3 (SALEN &
ZIMMERMAN, 2003, p.11), isto , o jogo uma atividade que envolve um ou mais
jogadores buscando conquistar objetivos quantificveis atravs de um sistema de
regras. Esta definio, como afirmam os prprios autores, se aplica a todo tipo de
jogo, desde aqueles desenvolvidos em computadores e videogames at esportes e
jogos de salo (SALEN & ZIMMERMAN, 2003).
a partir do conceito de jogo que a gamificao se estabelece, pois de acordo
com a AMP (2014), ela pode ser definida como o uso de elementos de jogo [...] e
mecnicas de jogo para aprimorar contextos no relacionados a eles4 (AMP, 2014,
p.9). Esta definio comum entre diferentes autores e relaciona a gamificao a uma
estratgia de interao entre pessoas ou empresas de forma mensurvel, interativa e
engajadora, usando elementos de jogos em situaes no ldicas para criar ou
aprimorar a experincia de um usurio com um produto, despertar emoes positivas,
explorar aptides pessoais, atrelar recompensas ao cumprimento de tarefas
(VIANNA, 2013) e motivar pessoas (BEZA, 2011), como uma empresa que quer
incentivar o time de vendas a melhorar seu desempenho de forma divertida e no
penosa. Conforme exemplifica o estudo do Media Evolution (2011),

Se seu trabalho, academia, compras ou fazer seus impostos fossem mais


prazerosos, voc estaria mais disposto a parar de procrastinar, trabalharia
mais e teria mais chances de obter sucesso. Vencer em um jogo no
diferente de realizar as tarefas na vida real. Voc exposto a um desafio,

3
Original: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that
results in a quantifiable outcome" (SALEN & ZIMMERMAN, 2003, p.11).
4
Original: [...] the use of game design elements, game thinking and game mechanics to enhance
non-game contexts (APM, 2014, p.9).
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precisa seguir determinadas regras e passos para atingir seu objetivo e sente
algo positivo quando vence o jogo5 (MEDIA EVOLUTION, 2011, p.5).

Mesmo assim, apesar de estar presente em diferentes atividades cotidianas,


no to simples aplicar os conceitos de gamificao de uma maneira engajadora,
pois nem todo jogo de fato bom de jogar (VIANNA, 2013). Como nos revela
Vianna (2013), no existe uma receita para a criao de jogos perfeitos, mas para o
desenvolvimento de um bom sistema de gamificao, os elementos que o constituem
devem ser compreendidos para que ela consiga de fato transformar ou desenvolver
comportamentos. Com isso em mente, vamos compreender primeiro o que caracteriza
um jogo como sendo um jogo.
De acordo com Vianna (2013), ele caracterizado por um conjunto de
elementos indissociveis, composto por participao voluntria, regras e sistemas de
feedback, definidos a seguir. A primeira delas, a participao voluntria, implica na
escolha pessoal do jogador de querer ou no entrar em um jogo, ou seja, ele s
acontece quando os indivduos esto dispostos a se relacionar com as condies
propostas no mesmo, como suas metas, desafios e regras. Assim, o indivduo no
deve ser obrigado a entrar no jogo; ele deve se sentir motivado o suficiente para estar
disposto a voluntariamente fazer parte dele (VIANNA, 2013).
Concordando com as regras, responsveis por apresentar um conjunto de
condies que orientam o jogo e que definem tanto o que os indivduos podem e
precisam fazer para avanar no mesmo, como tambm o que eles no devem fazer ao
longo dele (PELIKKA, 2014), o jogador est dentro do jogo. Estas regras so
importantes porque podem aguar a fantasia e a curiosidade dos jogadores ao impor
uma srie de condutas esperadas para os mesmos ao longo do jogo, como a

5
Original: "If your work, working out at the gym, going shopping or doing your taxes could all be more
enjoyable, youd be more likely to stop procrastinating, work harder and have a higher rate of
successful completion. Winning at a game is no different from accomplishing tasks in real life. You are
faced with a challenge, have to follow certain steps or rules in order to get to your goal are met with a
positive feeling when the game has been won" (MEDIA EVOLUTION, 2011, p.5)
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necessidade de ter vendido um produto em todos os clientes da carteira de um


vendedor ou ter colecionado 100 moedas de ouro para comprar um acessrio novo.
Mas para mensurar que estas regras esto sendo cumpridas, deve existir um
sistema de feedback que informe frequentemente os jogadores sobre seus
desempenhos ao longo do jogo, fomentando a motivao dos mesmos para o
atingimento de suas metas e aprimorando a competio entre os jogadores ao permitir
a comparao entre eles. Este sistema de monitoramento de performance pode ser
exposto atravs de um placar de jogo visvel a todos os participantes, por exemplo.
Para que esta mensurao possa ser engajadora, os jogos possuem o que
Pelikka (2014) denomina de sistema de recompensas, mecnicas responsveis por
premiar os jogadores por seu desempenho medida em que avanam no jogo ou
alcanam seus objetivos. Estas recompensas, segundo Vianna (2013), so a principal
razo pela qual os jogadores se motivam a permanecer at o final de um jogo. Em
concordncia com o autor, Pelikka (2014) cita algumas mecnicas de recompensa
comuns aos jogos, como pontos, recompensas, medalhas e murais ou leaderboards
(MEDIA EVOLUTION, 2011). Para uma maior compreenso da dinmica da
gamificao, compreenderemos a seguir cada uma delas.
A comear pelos pontos, eles podem ser compreendidos como algo que os
jogadores precisam ganhar ao longo do jogo, normalmente atravs de diferentes
tarefas. Este elemento pode ser muito motivador para os indivduos, porque "[...] a
psique humana as impulsiona a colecionar recursos - quanto mais recursos uma
pessoa tem, melhor o seu status"6 (APM, 2014, p.13). Deste modo, como a busca por
recursos faz parte dos indivduos, em geral so usadas diferentes maneiras de
pontuao para conduzir diferentes comportamentos, sendo que o desempenho nessa
busca em geral pode ser facilmente mensurado pelos jogadores (APM, 2014). Alguns

6
Original: "[...] the natural human psyche urges people to collect resources - the more resources a
person has, the greater their status" (APM, 2014, p.13).
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exemplos de pontos podem ser as curtidas no Facebook7, o nmero de amigos no


LinkedIn8 e o nmero de compartilhamentos no Twitter9 (VIANNA, 2013).
Atravs desses pontos os indivduos podem receber diferentes recompensas ou
prmios, que podem ser frequentemente refrescados na mente dos indivduos ou
substitudos para gerar novas oportunidades de ganhar pontos e receber recompensas,
cujas quais podem variar desde bens fsicos como produtos at aspectos intangveis,
como o reconhecimento social (VIANNA, 2013). Essas recompensas, de modo geral,
so uma das principais razes pelas quais os indivduos se mantm no jogo
(VIANNA, 2013). Deste modo, elas merecem estar em destaque para que outros
indivduos possam v-las, algo atingido atravs das medalhas, capazes de mostrar as
habilidades ou mritos individuais e normalmente vistas como conquistas de longo
prazo. Elas podem ser tanto fsicas por meio de selos ou trofus quanto virtuais, como
o nmero de amigos em um perfil.
Por fim, os murais ou leaderboards renem todas essas recompensas e as
tornam visveis o suficiente para que os indivduos possam comparar seu desempenho
com o de outros (VIANNA, 2013). Conforme o estudo da APM (2014),
[...] Estar no topo do placar de um mural alimenta a necessidade de um
indivduo por reconhecimento, status social e auto estima. Estar em baixas
posies tem o efeito de encorajar os indivduos a melhorar o seu
desempenho (APM, 2014, p.16).

Assim, a competio torna-se um importante elemento da gamificao, pois motiva os


indivduos a melhorarem suas performances. Estes murais mais uma vez podem ser
tanto fsicos quanto virtuais, como a pgina de postagens de uma rede social como o
Facebook e o LinkedIn, que mostram o desempenho de diferentes indivduos com o
contedo que criam e compartilham (APM, 2014).

7
Rede social lanada em 2004 por Mark Zuckerberg e que, de acordo com seu sitem, tem por objetivo
reunir pessoas a seus amigos e colegas.
8
Rede social de negcios fundada em 2002 e utilizada principalmente por profissionais de diferentes
reas.
9
Rede social de microblogging, ou seja, compartilhamento de pequenos textos, fundada em 2006 nos
Estados Unidos.
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Compreendendo agora algumas noes de como os jogos funcionam,


possvel dispor alguns exemplos de gamification presentes na sociedade. Um deles o
de um carro da Nissan, chamado Leaf Model. Conectado internet, ele aumenta a
motivao do usurio em dirigir de modo sustentvel atravs da exibio do
desempenho do motorista em uma pgina na internet, onde ele pode acompanhar no
s a sua performance como a tambm a de outros usurios, incentivando o consumo
de energia. Outros exemplos so o programa de milhas de companhias areas, que
motivam a viajar mais para acumular mais pontos para trocar por passagens e outros
benefcios, aes empresariais para engajar uma equipe a ter uma performance melhor
por um tempo determinado em troca de jantares grtis, viagens ou bnus em suas
remuneraes, e a dinmica de diferentes redes sociais, como o Facebook, em que
possvel comparar a quantidade de amigos de um indivduo com a de outro, e o
Twitter, em que possvel comparar a quantidade de seguidores de um perfil com o
de outro (MEDIA EVOLUTION, 2013).
pensando na grande e crescente presena dos indivduos nas redes sociais (o
Facebook por exemplo conta hoje com mais de 1,23 bilhes de usurios globalmente
e mais de 61,2 milhes no Brasil10) e na dinmica de gamification nem sempre clara e
consciente para seus usurios, que se torna necessrio compreender como esta
estratgia est presente nas redes sociais atualmente.

2 O Facebook como um jogo

Com o estudo das principais caractersticas da gamificao, passaremos a


aplicar este contedo em uma anlise do Facebook, avaliando a presena dos
elementos que constituem a gamificao na rede social. Para a melhor avaliao da
dinmica de gamificao desta rede social, convm explorarmos sua histria e seus
principais elementos que o constituem. Com a misso de dar s pessoas o poder de
compartilhar informaes em tempo real com diferentes pessoas, o Facebook foi

10
Disponvel em http://tecnologia.uol.com.br/noticias/afp/2014/02/03/facebook-em-numeros.htm.
Acesso em 04/06/2015.
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fundado em 2004 por Mark Zuckerberg e contava, at maro de 2015, com 1,44
bilhes de usurios em todo o mundo11. A sua dinmica de uso relativamente
simples. O usurio se cadastra preenchendo uma srie de informaes sobre si, como
nome, idade, educao, trabalho, e status de relacionamento. Em seguida, convidado
a inserir uma foto pessoal no perfil e um plano de fundo que o represente. A partir de
ento, o usurio livre para entrar em grupos, postar, comentar e compartilhar
contedos, fazer conexes com outros indivduos e editar suas informaes a qualquer
momento. vlido notar tambm que a principal caracterstica do Facebook a sua
linha do tempo, onde possvel contar toda a histria da vida de um indivduo em
uma nica pgina, em ordem cronolgica do presente para o passado e no formato de
fotos, postagem de amigos, vdeos, msicas, atualizaes de informaes relevantes
da vida de um usurio como mudanas de emprego, cursos feitos e lugares onde
morou (DIJCK, 2013).
Neste panorama da dinmica de uso do Facebook j se encontram algumas
caractersticas elementares da gamificao, conforme vimos com Vianna (2013), que
so a participao voluntria, as regras, os objetivos e o sistema de feedback. A
primeira delas, que a participao voluntria, est implcita no livre arbtrio dos
indivduos de escolherem fazer parte ou no da rede social e serem responsveis pela
seleo do que desejam ou no compartilhar, postar ou comentar. Assim, nada no
Facebook obrigatrio alm dos dados bsicos de cadastro e da concordncia com as
regras da rede social. Estas regras visam estabelecer um clima de harmonia e respeito
entre os indivduos que esto presentes na rede social. proibido, por exemplo,
incentivar a violncia, praticar o assdio e postar contedos com nudez e discursos de
dio12.
Conforme complementou Pelikka (2014) sobre a existncia dos objetivos dos
jogos, importante destacarmos o objetivo desta rede social. De acordo com o

11
Disponvel em http://canaltech.com.br/noticia/mark-zuckerberg/em-video-de-2004-mark-
zuckerberg-explica-o-que-e-o-facebook-40617/. Acesso em 20/07/2015.
12
Disponvel em http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/03/facebook-tem-regras-de-
conduta-saiba-o-que-e-proibido-na-rede-social.html. Acesso em 20/07/2015.
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Facebook, seu objetivo dar as pessoas o poder de compartilhar informaes e fazer


do mundo um lugar mais aberto e conectado13. Para os usurios, o espao de fato
parece ter este objetivo de compartilhar informaes tanto sobre sua vida pessoal
quanto sobre acontecimentos mundiais, conforme veremos adiante com alguns
exemplos de interao entre indivduos com a rede social. Estas atividades so
constantemente monitoradas e geram o que Vianna (2013) denominou como um
sistema de feedback, em que os usurios podem ter noo de sua performance ao
longo da realizao de suas atividades e podem se comparar com outros indivduos,
fomentando sua motivao para aprimorar seu prprio desenvolvimento. Este sistema
de feedback, como veremos a seguir, parece ser constitudo pela linha do tempo e pela
pgina de perfil do usurio, as principais reas de interao dos usurios com a rede
social e os outros indivduos.

FIGURA 01 A linha do tempo

13
Disponvel em https://www.facebook.com/FacebookBrasil/info?tab=page_info. Acesso em
20/07/2015.
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A primeira rea que analisaremos a linha do tempo (figura 01), um grande


compilado de postagens das conexes que um indivduo possui na rede. Esta linha do
tempo pode tanto ser considerada o mural que Pelikka (2014) definiu como um
elemento do sistema de recompensas, que permite em tempo real a comparao da sua
performance com a de outros indivduos em atividades semelhantes, como a de
compartilhar uma msica ou contar uma histria de vida, quanto como um sistema de
feedback, onde os usurios podem observar o nmero de curtidas, de comentrios e
compartilhamentos que o contedo de suas conexes recebem e podem compar-los
com a performance individual de suas postagens.

FIGURA 02 A pgina de perfil

Como vimos, um outro sistema de feedback e mensurao de performance dos


usurios a pgina de perfil, ilustrada pela figura 02, onde possvel verificar um
histrico das postagens do usurio na rede social e onde quase tudo quantificvel; a
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quantidade de amigos, de fotos, de seguidores, de likes, compartilhamentos e


comentrios nas postagens, fotos de perfil e capas.
Pelikka (2014) apontou que estas mensuraes de performance se do atravs
de um sistema de recompensas, que premia os jogadores por seu desempenho. Sendo
a principal razo pela qual os indivduos permanecem no jogo, torna-se necessrio
compreender como seus elementos, isto , os pontos, recompensas, medalhas e murais
se constituem no Facebook. Para tanto, tomaremos como base alguns exemplos de
interao entre os indivduos e a dinmica de funcionamento da rede social.

FIGURA 03 As atividades

Neste sentido, percebemos que a principal atividade geradora de recompensas


do Facebook parece ser a de postagem de contedo prprio, como vimos na figura 03.
Incentivando os usurios a serem autores de sua prpria histria e narradores de seu
cotidiano, a rede social incita o compartilhamento do que o indivduo est pensando
atravs de textos ou fotos, que podem vir a se constituir um lbum disponvel s suas
conexes em seu perfil. Conforme vimos na definio de jogo de Salen &
Zimmermann (2003), todo jogo possui um sistema de interao, objetivos e regras. A
postagem, seja ela na linha do tempo ou em um grupo de usurios sobre um tema
especfico, constituiria parte deste sistema de interao.
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FIGURA 04 A postagem

Na figura 04 compreendemos em mais detalhes a dinmica das postagens, em


que os usurios podem escrever e compartilhar com quem quiserem qualquer tipo de
contedo (desde que em respeito s regras da rede social). Para destrinchar os
elementos que Pelikka (2014) considerou como as mecnicas de recompensa,
comeamos por citar os trs sistemas de pontuao presentes nesta interao: o
primeiro deles a curtida, mensurada quantitativamente e que avalia quantos
indivduos gostaram do contedo postado. O segundo o comentrio, em que
diferentes participantes podem interagir com o autor da postagem e deixar suas
impresses sobre a mesma. A terceira o compartilhamento, em que os usurios
podem compartilhar a postagem de um indivduo em sua linha do tempo, visando
ampliar o alcance do contedo que o usurio achou relevante e mostr-lo s suas
prprias conexes.
Estes elementos podem ser caracterizados como pontos ou medalhas na
medida em que se constituem como algo que os usurios buscam conquistar com suas
postagens e que os deixa motivados. Essa motivao oriunda da busca pela
recompensa implcita nas postagens, isto , a popularidade ou o status social, pois
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conforme vimos com o estudo da APM (2014), quanto mais recursos um indivduo
tem, melhor seria seu status.
As recompensas advindas dessas interaes parecem ser o alcance do status
social e da popularidade atravs do nmero de likes, comparados com a performance
das conexes que um indivduo possui no Facebook. Assim, se a foto de perfil de um
usurio 1 possui, por exemplo, 50 curtidas, parece ser cabvel que ao atualizar a sua
prpria foto de perfil, um usurio 2 v comparar sua performance em nmero de
curtidas com o deste primeiro. Neste sentido, qualquer nmero menor que 50 poderia
resultar em uma performance abaixo do esperado, o que poderia motiv-lo a continuar
gerando contedo at conseguir uma performance melhor do que a de sua conexo,
pois conforme vimos com APM (2014), usurios com performance abaixo do
esperado tendem a se engajar em melhorar seu prprio desempenho.
Com base na anlise dos principais elementos da gamificao no Facebook,
pudemos mapear os principais elementos da gamificao em tal rede social e analisar
como o Facebook possui um sistema de gamificao em sua dinmica de uso. Isto
porque, alm das evidncias acima citadas e analisadas, tomando como base a
definio de jogo de Salen & Zimmerman (2003), o Facebook pode ser considerado
um jogo na medida em que sua dinmica envolve a participao de diferentes
jogadores em busca de objetivos quantificveis dentro de um sistema composto por
regras. No entanto, por no ser abertamente considerado uma plataforma ldica e sim
uma rede social, a dinmica do Facebook poder ser considerada neste estudo como
um sistema de gamificao, pois se apropria de elementos de jogo para aprimorar a
experincia do usurio com a rede social e atrela recompensas ao cumprimento de
diferentes tarefas, conforme analisamos neste estudo.
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Consideraes finais

Nste estudo buscamos analisar as principais caractersticas da gamificao no


Facebook e, para tanto, buscamos compreender o conceito de jogo e de gamificao,
seus principais elementos constituintes, analisamos alguns exemplos de sua
implementao e evidenciamos os elementos de gamificao na rede social Facebook,
buscando alargar os diferentes estudos feitos sobre o assunto. Neste sentido,
compreendemos como os jogos so dotados de regras e objetivos, e como se
constituem a participao voluntria, os sistemas de feedback e as mecnicas de
recompensa da gamificao. A partir da tnhamos as bases para avaliar a presena de
seus diferentes aspectos no Facebook, e pudemos validar tal rede social como um
sistema de gamificao na medida em que ela possui regras e objetivos claros, se
baseia em participao voluntria em toda a sua dinmica de funcionamento, possui
um sistema de feedback atravs da linha do tempo e da pgina de perfil individual, em
que os indivduos podem comparar sua performance com a de outros usurios na rede
em tempo real e se motivarem a melhorar seu desempenho, e pudemos analisar como
o Facebook possui um sistema claro de mecnicas de recompensa, atravs das
curtidas, comentrios e compartilhamentos em postagens e fotos.
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Referncias

ASSOCIATION FOR PROJECT MANAGEMENT. Introduction ta gamificao: 2014.


Disponvel em https://www.apm.org.uk/sites/default/files/gamification%20-%20epdf.pdf.
Acesso em 03/06/2015.

BEZA, Olga. Gamification How games can level up our everyday life? Amsterdam,
2011. Disponvel em: http://www.cs.vu.nl/~eliens/ct/local/material/gamification.pdf. Acesso
em 03/06/2015.

DIJCK, Jos van. You have one identity: performing the self on Facebook and
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https://www4.uwm.edu/c21/pdfs/events/vanDijck_oneidentity.pdf. Acesso em 03/06/2015.

MEDIA EVOLUTION. Gamification: how we can use game mechanics in areas that are
not a game. 2011. Disponvel em:
http://mediaevolution.se/sites/default/files/gamification.pdf. Acesso em 03/06/2015.

PELLIKKA, Harri. Gamification in social media. Oulu, 2014. Disponvel em


http://herkules.oulu.fi/thesis/nbnfioulu-201405281545.pdf. Acesso em 15/07/2015.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: Game design fundamentals. MIT
Press, 2003. Disponvel em http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-
game-design-fundamentals.pdf Acesso em 20/07/2015.

VIANNA, Ysmar. Gamification, Inc. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. Disponvel em
http://www.livrogamification.com.br/2@425&&33/Gamification-Inc-MJV.pdf. Acesso em
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