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FORMATO PARA FASE DE PLANEACIN DE PROYECTOS

INFORMACIN GENERAL

Nombre del Profr:: ANTONIO GONZALEZ RAMOS_


Escuela: LORENZO PEDRERO PADILLA

Grado(s): 2o

Grupos: A y B

UBICACIN PROGRAMTICA

Ttulo del proyecto: Divirtindome con las matemticas

Campo de formacin: Matemticas - Aritmtica

Asignatura(s):

Matemticas

Contenidos:

Resolucin de problemas que involucren distintos significados de la adicin y la sustraccin (avanzar,


comparar o retroceder).

Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas que facilite el clculo mental


(descomposiciones aditivas de los nmeros, complementos a 10, etctera).

ANTECEDENTES Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA

En el mbito escolar, la sede educativa La escuela primaria Lorenzo Pedrero Padilla, cuenta
con mas de 250 estudiantes, de distintas edades, de nivel primaria. El grado transicin cuenta
con 28 nios. La experiencia como maestro, en estos grados ha permitido identificar las
dificultades en el desempeo escolar de los nios y nias, especialmente en el rea de
matemticas y en el grado segundo, donde se abordan tres operaciones fundamentales: suma,
resta y multiplicacin. De tal modo, partiendo de que la sede cuenta con equipos de, se plantea
el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologas se encamine a la
resolucin de mencionada debilidad acadmica.
FORMULACIN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIN

Cmo formular un proyecto de aula, apoyado en software educativo y contenido digital


pedaggico, para contribuir en el afianzamiento de la resolucin de operaciones matemticas
de los estudiantes del grado segundo de educacin bsica primaria de La escuela primaria
Lorenzo Pedrero Padilla?

JUSTIFICACIN

Reconociendo que algunos estudiantes de la sede educativa: escuela primaria Lorenzo


Pedrero Padilla , presentan debilidades en la apropiacin y manejo de las operaciones bsicas
de las matemticas, las cuales son herramientas tiles en la vida cotidiana y prerrequisito para
avanzar a la adquisicin y asimilacin de nuevas competencias lgico matemticas. Se
encamina la formulacin de este proyecto de aula, sirvindose de la atraccin que produce al
nio el juego y el uso del computador, y en general las nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin, planeando actividades didcticas para contribuir en el desarrollo de las
competencias matemticas.

DELIMITACIN DE TIEMPOS

INICIO FIN

14 de julio 2014 18 de julio 2014

DEFINIR Y ENUNCIAR EXPECTATIVAS DE LOGRO Y OBJETIVO DEL PROYECTO

-Instalar y seleccionar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias


previstas por el tema en el rea de matemticas, para el grado segundo de primaria.

-Disear material pedaggico digital mediante el uso de software de autor, para complementar
los aprendizajes respecto a las operaciones matemticas: suma, resta, multiplicacin.

- Aplicar software y contenido digital educativo, al proceso de enseanza, desde el manejo de


las herramientas bsicas del computador, al repaso de algunos conceptos desarrollados
durante el ao escolar, en el rea de matemticas.

- Evaluar el impacto de la experiencia pedaggica mediada por las TIC, especificando su


contribucin en las prcticas de enseanza de La escuela primaria Lorenzo Pedrero Padilla.

ESPECIFICAR REAS CURRICULARES, O CAMPOS FORMATIVOS A TRABAJAR

Pensammiento matemtico
Desarrollo perdsonal y para la convivencia
lenguaje y comunicacin
Exploracin y comprensin del mundo natural y social

SELECCIN DE CONTENIDOS

Resolucin de problemas que involucren distintos significados de la adicin y la


sustraccin (avanzar, comparar o retroceder).

Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas que facilite el clculo


mental (descomposiciones aditivas de los nmeros, complementos a 10, etctera).

Resolucin de problemas que involucren sumas iteradas o repartos mediante


procedimientos diversos

DEFINICIN DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO

Se desarrolla luego de haber identificado los conocimientos y actitudes del


estudiante respecto a la asignatura de matemticas, y las habilidades en el manejo
del computador de los nios y nias del grado primero y segundo. Con el propsito
pedaggico de tener un referente para planear la siguiente estrategia de
aprendizaje, que se compone de los recursos didcticos, de acuerdo a cada objetivo
especfico que contempla el proyecto de aula en TIC, encaminado a la resolucin
del problema planteado, como el afianzamiento de las competencias lgico
matemticas, previstas para los primeros grados de educacin bsica primaria por
la SEP.

RECURSOS TIC SUGERIDOS

Aula de Medios de la escuela Primaria

Aplicacin: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, est dirigido a
nios del grado segundo, el docente se apoyo en las actividades que ofrece este programa
educativo para que aquellos puedan apropiarse de las habilidades de uso y manejo del ratn,
para poder descubrir y a asimilacin las posibilidades que ofrece el equipo de cmputo, como
aprender matemticas de forma divertida con el software adecuado, como el recurso que se
abord con los nios, y que presenta a continuacin.

Software interactivo: Tux Math

Con este programa, se observ a los alumnos, atrados por el juego y a su vez, afianzado sus
habilidades en la resolucin de tres operaciones bsicas de las matemticas: la suma, la resta
y la multiplicacin.

Cuadernia: Finalmente con este software educativo de autor, el docente de la institucin


diseo cuaderno digital, con actividades que complementaron los aprendizajes relacionados
con las competencias lgico matemticas, de igual manera se enriqueci la planeacin escolar,
especialmente lo que tiene que ver con estrategias de enseanza, en esta asignatura.

DEFINICIN DE PRODUCTOS EN EL PROYECTO

Previo en el proyecto:

Los alumnos encendern y apagarn los equipos de cmputo por si mismos y el profesor dar
algunas instrucciones para abrir y cerrar aplicaciones a fin de conocer las habilidades digitales de los
alumnos.

Se orientar a los alumnos que no sepan algunos procedimientos a travs de trabajo de pares.

Durante el proyecto:

Uso de la aplicacin Mueve la mano para consolidar el manejo del mouse-


Uso de software Tux Math para practicar operaciones matemticas.

Al finalizar el proyecto:

Uso del software Cuadernia. para evaluacin del rendimiento de los alumnos con respecto al uso de
las TIC y para llevar registro del avance de los mismos.

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