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Manual de Usuario

de Corel Draw
I.E.S.T PRIVADO SELVA SYSTEMMANUAL DE COREL DRAW

INTRODUCCION A COREL DRAW X7


PROGRAMACION DE CONTENIDOS
1. Sesin 01
1.1. La barra de propiedades
1.2. La caja de herramientas
1.3. La barra de Colores
1.3.1. Colores CMYK
1.3.2. Colores RGB
1.4. La pgina de diseo
1.5. Dimensiones de la pgina
1.6. Orientacin de la Pgina
1.7. Unidades de Medida
2. Sesin 02
2.1. Herramienta Rectngulo
2.2. Herramienta Elipse
2.3. Herramienta Polgono
2.4. Herramienta Estrella
2.5. Herramienta estrella Compleja
2.6. Trabajos Prcticos
3. Sesin 03
3.1. Herramientas de Seleccin
3.2. Agrupar y Desagrupar Objetos
3.3. Orden de los Objetos
3.4. Alinear Objetos
4. Sesin 04
4.1. Herramienta Papel Grafico
4.2. Herramienta espiral
4.3. Herramientas Formas bsicas
4.4. Trabajo Practico 02
5. Sesin 05
5.1. Transformacin de los Objetos en Corel Draw
5.2. Escalar, reflejar y borrar transformaciones
5.3. Establecer las distancias de desplazamiento
6. Sesin 06
6.1. Dar forma a Objetos
6.2. Soldar, recortar, interseccin y combinar objetos
6.3. Trabajo Practico 03
7. Sesin 07
7.1. Duplicar objetos
7.2. Valor de desplazamiento
7.3. Posicin de Duplicado
7.4. Guas de Regla
8. Sesin 08
8.1. Examen Practico I
9. Sesin 09
9.1. Color de Contorno Color de Relleno

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9.2. Otras formas de usar la barra de colores


9.3. La herramienta texto
9.4. Herramienta en modo artstico
9.5. Editar texto
9.6. Usar la herramienta curvas
9.7. Convertir texto a curvas (CTRL + Q)
9.8. Ejemplos utilizando herramienta texto
10. Sesin 10
10.1. Trazos rectos
10.2. Propiedades del trayecto
10.3. Trabajo practico 04
11. Sesin 11
11.1. Dibujando Curvas
11.2. Dibujo de formas Complejas
12. Sesin 12
12.1. Rellenos
12.2. Relleno uniforme
12.3. Relleno Degradado
12.4. Trabajo practico 05
13. Sesin 13
13.1. Relleno de patrn
13.2. Relleno de Textura
13.3. Muestra de fondos con degrad
14. Sesin 14
14.1. Usando rellenos
14.2. Texto con contorno
14.3. Trabajo practico 06
15. Sesin 15
15.1. Examen prctico 02
16. Sesin 16
16.1. Herramientas Interactivas en Corel Draw X7
16.2. Herramienta Mezcla Interactiva
17. Sesin 17
17.1. Herramienta Silueta Interactiva
17.2. Trabajo practico 07
18. Sesin 18
18.1. Examen Parcial I
19. Sesin 19
19.1. Manejo de Imgenes
19.2. Usando el portapapeles
19.3. Usando la Opcin Importa
20. Sesin 20
20.1. Efectos Sobre Imgenes
20.2. Trabajo Practico 08
21. Sesin 21
21.1. Generacin de Siluetas
21.2. Herramienta PowerClip
22. Sesin 22
22.1. Herramienta sombra Interactiva

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22.2. Herramienta Distorsin Interactiva


22.3. Trabajo Practico 09
23. Sesin 23
23.1. Carpeta de Recortes
23.2. Vectorizacion de Imgenes
23.3. Manejo Avanzado de texto
24. Sesin 24
24.1. Texto artstico Texto prrafo
24.2. Conversin de texto, ortografa y Gramtica
24.3. Asistente de Escritura
24.4. Trabajo practico 10
25. Sesin 25
25.1. Vietas y numeracin
25.2. Trabajar con marcos de texto
25.3. Texto alrededor de una imagen
25.4. Manejo y Administracin de Fuentes(*.ttf)
25.5. Tipos de Fuentes
26. Sesin 26
26.1. Examen prctico 3
27. Sesin 27
27.1. Trabajar con capas
27.2. Administrar Capas
27.3. Propiedades de capas
28. Sesin 28
28.1. Trabajar con estilos
28.2. Estilos Creativos
28.3. Trabajo Practico 11
29. Sesin 29
29.1. Crear Plantilla de Estilo
29.2. Estilos de Grafico y texto
29.3. Estilos de Color
30. Sesin 30
30.1. Opciones de Objetos 3d
30.2. Manejo de Cuadricula
31. Sesin 31
31.1. Herramienta Envoltura Interactiva
31.2. Herramienta Extrusin Interactiva
31.3. Herramienta Transparencia Interactiva
32. Sesin 32
32.1. La herramienta Medios Artsticos
32.2. Pinceles Preestablecidos y personalizados
32.3. Diseminacin de Objetos
32.4. Herramienta Dibujo Inteligente
32.5. Trabajo Practico 13
33. Sesin 33
33.1. Power Trace Vectorizacin de Imgenes
33.2. Impresin: Introduccin, Correccin del Color
33.3. Presentacin Preliminar
33.4. Opciones avanzadas de Impresin

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34. Sesin
34.1. Examen Practico 04
35. Sesin 35
35.1. Marcas de Impresin
36. Sesin 36
36.1. Examen parcial 02

1. Sesin 01
1.1. Introduccin al Diseo Grafico
Pendiente
1.2. Entorno de trabajo

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1. Caja de herramientas Barra acoplada con herramientas


para crear, rellenar y modificar objetos del dibujo.
2. Ficha de documento Se muestra una ficha por cada
documento abierto, lo que le permite moverse rpidamente
entre documentos.
3. Barra de ttulo El rea que muestra el ttulo del dibujo
seleccionado actualmente.
4. Barra de mens rea que contiene opciones de men
desplegable.
5. Barra de herramientas Barra acoplable que contiene
accesos directos a mens y otros comandos.
6. Ventana de dibujo El rea fuera de la pgina de dibujo,
delimitada por las barras de desplazamiento y los controles
de la aplicacin.
7. Barra de propiedades Barra acoplable con comandos
relacionados con la herramienta u objeto activo. Por
ejemplo, cuando la herramienta se encuentra activa, la
barra de propiedades de texto muestra comandos para crear
y editar texto.
8. Ventana acoplable Ventana que contiene los comandos
disponibles y los valores relevantes para una herramienta o
tarea especfica.
9. Reglas Bordes horizontales y verticales que se utilizan
para determinar el tamao y posicin de los objetos de un
dibujo.
10. Paleta Documento Barra acoplables que contiene
muestras de color para el documento actual.

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11. Explorador de documentos rea situada en la parte


inferior izquierda de la ventana de aplicacin que contiene
controles para desplazarse entre pginas y aadir pginas.
12. Pgina de dibujo El rea rectangular dentro de la
ventana de dibujo. Es la zona imprimible del rea de trabajo.
13. Barra de estado rea situada en la parte inferior de la
ventana de aplicacin que contiene informacin sobre
propiedades de objeto como el tipo, tamao, color, relleno y
resolucin. La barra de estado tambin muestra la posicin
actual del cursor.
14. Explorador Botn que se encuentra en la esquina
inferior derecha y que abre una pantalla ms pequea para
facilitar el desplazamiento por el dibujo.
15. Paleta de colores Barra acoplable que contiene
muestras de color.
1.3. La barra de propiedades
La barra de propiedades muestra las funciones ms
habituales relacionadas con la herramienta activa o la tarea
actual. Aunque parece una barra de herramientas, el
contenido de la barra de propiedades cambia segn la
herramienta o tarea.

1.4. La caja de herramientas


La caja de herramientas contiene herramientas para dibujar
y editar imgenes. Algunas de ellas son visibles de forma
predeterminada,
Mientras que otras estn agrupadas en mens laterales. Los
mens laterales se abren para mostrar un conjunto de
herramientas de
CorelDRAW relacionadas entre s. Una pequea flecha
situada en la esquina inferior derecha de un botn de la caja
de herramientas indica que se trata de un men lateral.

1.5. La barra de Colores


En la barra de colores, veremos los colores disponibles para
poder usarlos en el proyecto, conocida como paleta de
colores estndar, en el video te muestro cmo usarla y lo
fcil que es cambiar colores de relleno y trazos.

1.5.1. Colores CMYK

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Los colores de relleno y de contorno se pueden elegir


en la paleta de colores predeterminada, que contiene
99 colores del modelo de color CMYK. Los colores de
relleno y de contorno seleccionados se indican en las
muestras de color de la barra de estado.

1.5.2. Colores RGB


Un extenso porcentaje del espectro visible se puede
representar combinando luz roja, verde y azul (RGB) en
proporciones e intensidades diferentes. Donde se
solapan los colores, se crean cian, magenta y amarillo.

Es conveniente que todos los colores de un dibujo


pertenezcan al mismo modelo de color; as, los colores
sern coherentes y se podr prever con mayor precisin
su aspecto en el resultado final. Es preferible emplear el
mismo modelo de color que se usar en la salida final,
(por ejemplo, si tu trabajo lo vas a imprimir, utiliza el
modelo de color CMYK, que es el modelo utilizado por
las 4 tintas de impresin en las imprentas).
1.6. La pgina de diseo
El rea fuera de la pgina de dibujo, delimitada por las
barras de desplazamiento y los controles de la aplicacin.

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1.7. Dimensiones de la pgina


Las propiedades que aparecen corresponden al tamao y
dimensiones de la pgina de dibujo.

Otra forma de acceder al tamao de pgina es:


Men diseo
Preparar pagina

Tamao de Pgina

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1.8. Orientacin de la Pgina


La Orientacin de Pgina se define en horizontal o vertical.

1.9. Unidades de Medida

2. Sesin 02
2.1. Herramienta Rectngulo
En la barra de Herramientas, encontrars la

herramienta Rectngulo y la vers cmo se observa en


la imagen.

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En la barra de propiedades aparecen las opciones habituales para


modificar un rectngulo.

Para crear rectngulos, primero selecciona la

herramienta Rectngulo . Haz clic en la pgina de dibujo y


sin soltar arrastra el ratn hasta crear un rectngulo de la
forma deseada.
Para crear cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras
el ratn con la herramienta rectngulo, en direccin diagonal.
Si presionas simultneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el mouse,
el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el
centro del cuadrado.
Otra opcin de la Herramienta es el rectngulo

de 3 puntos
Para crear un rectngulo de 3 puntos, primero
selecciona la herramienta Rectngulo 3 puntos.
Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar
arrastra el ratn hasta crear una lnea, que ser la base del
rectngulo, y luego tienes que definir su altura que deseas.

2.2. Herramienta Elipse


En la caja de Herramientas, se encuentra la
herramienta Elipse y la vers como se observa en la
imagen.

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En la barra de propiedades aparecen las opciones habituales


para modificar una elipse.

Para crear valos, primero selecciona la


herramienta elipse . Haz clic en la pgina de dibujo
y sin soltar arrastra el ratn hasta
crear un valo de la forma deseada.
Para crear un crculo, presiona la
tecla Ctrl, mientras arrastras el ratn
con la herramienta elipse, en
direccin diagonal. Si presionas
simultneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras
el ratn, el punto donde comienzas a
dibujar pasa a ser el centro del
crculo.
Otra opcin de la Herramienta es la Elipse de 3

puntos
Para crear una elipse de 3 puntos, primero selecciona
la Herramienta Elipse 3 puntos.

2.3. Herramienta Polgono


Permite dibujar polgonos de varios lados.

En la barra de propiedades aparecen las opciones habituales


para modificar un polgono.

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Para poder disfrutar de las posibilidades de la herramienta


Polgono, lo primero que hay que hacer es dibujar un
polgono bsico. Para hacerlo basta con hacer clic en la
herramienta Polgono y arrastrar el cursor en la ventana de
dibujo hasta que ste tenga el tamao deseado.

Decoraciones con La herramienta Polgono


Polgono dibujado tiene 8 lados (octgono).

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Una vez dibujado el polgono de 8 lados, haga clic sobre


la herramienta FORMA y dibuje una ventana de seleccin
que abarque todo el polgono.

Dos de los nodos que componen el polgono aparecern


resaltados. Al tener ambos nodos seleccionados, en la barra
de propiedades aparecern las opciones de edicin de
nodos, haga clic en el icono Convertir a curva.

Puede continuar modificando la forma del polgono


interactivamente, haciendo clic y arrastrando el cursor sobre
los nodos o las palancas de curva.
Para obtener ms opciones, puede aplicar un relleno de
color al polgono, como en este ejemplo, que se ha aplicado
el color negro haciendo clic sobre la muestra de color en la
paleta de colores.

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2.4. Herramienta Estrella


Podemos dibujar dos tipos de herramientas de estrellas:
estrellas uniformes y estrellas complejas. Las estrellas
uniformes son las estrellas clsicas y las estrellas complejas
tienen lados que se cruzan y al rellenarlas obtienes
resultados interesantes multicolores.
En la barra de Herramientas, ambos tipos de Estrellas en el
siguiente submenu:

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Para crear una estrella, selecciona la Herramienta de Estrella


, selecciona la cantidad de puntas y el valor del perfilado
y luego haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el
ratn hasta crear una estrella de la forma deseada.
Obtendrs una estrella uniforme.

La barra de propiedades para las Estrellas uniformes es la


siguiente.

Como es fcil notar, las propiedades especficas para este


tipo de objeto de dibujo son el nmero de puntas y el
perfilado.

2.5. Herramienta estrella Compleja


Para crear una estrella compleja, selecciona la Herramienta
de Estrella compleja , selecciona la cantidad de puntas y el
valor del perfilado y luego haz clic en la pgina de dibujo y
sin soltar arrastra el ratn hasta crear una estrella de la
forma deseada. Obtendrs una estrella compleja.

Para el caso de las estrellas complejas, lados y perfilados


son las herramientas habituales de modificacin.

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2.6. Trabajos Prcticos

3. Sesin 03
3.1. Herramientas de Seleccin
Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de
Seleccin, la cual permite seleccionar objetos o grupos de
objetos. Es el primer botn de la barra de herramientas .

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Tambin podemos seleccionar uno o varios objetos,


arrastrando alrededor de ellos un cuadrado de seleccin.

Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un


objeto antes de realizar cualquier operacin sobre l. Una
vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del objeto y
ocho manejadores de tamao en las esquinas y los puntos
intermedios de un rectngulo slo identificable por estos
detalles, y que se denomina cuadro de seleccin.
Cuando se seleccionan varios objetos, un slo cuadro de
seleccin los engloba a todos ellos y la cruz aparece en el
centro del cuadro de seleccin.

Si lo que deseamos es seleccionar algunos objetos


especficos entre otros varios, entonces debemos hacer clic
en cada uno de ellos al tiempo que pulsamos la tecla Shift.
Observa con atencin la siguiente imagen.

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Hemos seleccionado el rectngulo 1, luego, pulsando Shift,


hemos hecho clic en la estrella. El cuadro de seleccin y sus
ocho manejadores (tambin llamados anclas)
aparentemente tambin abarca el circulo. Sin embargo, ste
no forma parte de la seleccin. Para distinguir a los objetos
que forman parte de un grupo de seleccin, CorelDraw
muestra sus nodos.

Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos.

Otra forma de seleccionar objetos es mediante el men


Edicin. All haz clic sobre la opcin Seleccionar todo.
Se abre un submen que contiene las opciones:
Objetos
Texto
Lneas gua
Nodos

La primera opcin te permite seleccionar todos los objetos


que hay en la pgina de dibujo y/o sobre la mesa de trabajo.
Incluye tanto objetos de texto como objetos grficos.
La segunda opcin slo selecciona los textos que hay en el
documento abierto, permitiendo as modificar todos los
atributos de los textos de una sola vez.

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La tercera opcin selecciona todas las lneas guas que hay


en el documento. Puede servir para borrar de una sola vez
todas las lneas guas, pulsando la tecla suprimir.
La cuarta opcin permite seleccionar los nodos de los
objetos creados a partir de la herramienta Bzier.

3.2. Mover objetos


Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover
sealndolos con el cursor hasta que ste se convierta en
una cruz, entonces puedes hacer clic y arrastrar el ratn
hasta la posicin que desees para el objeto. Un objeto
seleccionado tambin cambia su posicin
cuando pulsamos las teclas de cursor que se
muestran en la imagen.
Otra forma de mover objetos es utilizando la
opcin del men Edicin y seleccionando
Cortar.
De este modo "recortamos" lo que estaba seleccionado y lo
sacamos de su lugar.

Para volver a ubicarlo en otro lugar, debemos ir al men


Edicin y seleccionar Pegar. Cuando recortamos y pegamos,
el objeto queda en la misma posicin en la que estaba
originalmente, si lo pegamos en otra hoja del documento,

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queda exactamente en el mismo lugar donde estaba en la


hoja que lo cortamos.

Copiar y Pegar objetos


Para crear dos o ms objetos iguales, en CorelDRAW X7
tendrs dos formas de hacerlo.
Podrs:
Copiar y pegar los objetos
Duplicar los objetos
Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad
de copiar y pegar objetos. En CorelDraw, selecciona el
objeto que quieras copiar y luego trasldate al
men Edicin y all haz clic en la opcin Copiar. El objeto
queda guardado en una porcin de la memoria de la
computadora que se llama Portapapeles. Inmediatamente
haces clic en Edicin y eliges la opcin Pegar. Aparecer
otro objeto igual al objeto original, el cual va a quedar
exactamente encima de l. Debes, por tanto, moverlo a su
nueva posicin.
Nota: tambin podrs realizar estos pasos, utilizando los
botones Copiar y Pegar que se encuentran en la
barra de botones estndar.

3.3. Agrupar y Desagrupar Objetos


La agrupacin de objetos es fundamental en proyectos
donde se crean gran cantidad de formas o dibujo.
Agrupando los objetos podemos conservar la distancia que
existe entre ellos y as evitar moverlos por accidente.
Cuando se agrupan dos o ms objetos, se tratan como una
unidad. De este modo, se puede aplicar el mismo formato,
propiedades y dems cambios a todos los objetos del grupo
al mismo tiempo.

Se puede utilizar las opciones de barra de propiedades.

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Otra opcin es utilizando combinacin de teclas (Ctrl+G)

Realizar Proceso de Agrupacin.


1. Desarrollar el siguiente diseo en una hoja nueva.

2. Selecciona los objetos.

3. Ir al men Organizar / Agrupar o presiona Ctrl + G.


4. Ahora los dos objetos se convierten en uno.
5. Guardar el archivo con el nombre Computadora1.

Desagrupar objetos

1. Abre el archivo Diseo1.


2. Haz clic sobre el objeto para seleccionarlo.

3. Ir al men Organizar / Desagrupar o presiona Ctrl + U.


4. Ahora cada objeto es independiente.
3.4. Orden de los Objetos
Un elemento adicional a tener presente cuando organizamos
objetos es el orden en el que stos se hayan superpuestos.
Si el rea de los objetos no se superpone, entonces el

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asunto no representa ningn problema, pero si no es as,


entonces es evidente que requerimos herramientas que nos
sirva para establecer qu objetos van por encima de otros.
La opcin es muy simple de utilizar y podemos verla
rpidamente.

En una nueva pgina crea los siguientes objetos en


orden de izquierda a derecha y con la ayuda de la
paleta de colores pntalos. Guarda con el nombre de
Figuras1.

Ubica los objetos de esta forma

Haz clic sobre la elipse para seleccionarlo.


Ir al men Organizar / Orden.

Presenta las siguientes opciones que puedes observar.


Tambin puedes emplear las combinaciones de teclas
que aparecen al lado.

- Hacia delante < Mays + RePg >

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- Hacia atrs < Mays + AvPg >


- Avanzar una < Ctrl + RePg >
- Retroceder una < Ctrl + AvPg >
- Delante de
- Detrs de

6. Para nuestro ejemplo seleccione Hacia delante de la


capa.
7. Al final nuestro diseo quedara as.

3.5. Alinear Objetos


Puedes alinear y distribuir los
objetos para lograr un efecto
ms prolijo al presentarlos.
La forma de alinear objetos es
seleccionando objetos que se
encuentran juntos en posicin
horizontal o vertical y alinearlos
con la opcin del men Objeto
/ Alinear y distribuir.
En este men podemos elegir
directamente la alineacin
deseada, por ejemplo Alinear a la derecha, o bien podemos
activar la ventana acoplable Alinear y distribuir
seleccionando la opcin Alinear y distribuir...

Debes tener presente que por defecto los objetos siempre se


alinean respecto al ltimo objeto seleccionado. Si
seleccionas varios objetos para su alineacin abriendo una

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ventana de seleccin, entonces no tendrs claro cul es el


ltimo objeto seleccionado. En cambio, si el dibujo te lo
permite, puedes ir haciendo clic en cada objeto a alinear al
tiempo que pulsas la tecla Shift, as sabrs cul es el ltimo
objeto seleccionado y ser el que te sirva de criterio de
alineacin. Observa la siguiente imagen:

Las estrellas verde y rojo nos servirn de referencia para


este primer ejemplo. Si deseo alinear la estrella marrn
respecto al azul, de modo que ambos estn horizontalmente
alineados, entonces seleccionamos primero el marrn, luego
hacemos clic en el azul y usamos la opcin Alinear por
Arriba.

En ocasiones tendrs que alinear por etapas, primero alinear


en una direccin y luego en otra.

Si tienes estos 4 objetos que quieres alinear, si seleccionas


TODOS los objetos (las cuatro estrellas) y marcas algn tipo

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de alineacin en el la ventana acoplable Alinear y


distribuir, observars que los cuadrados se van a
superponer, para evitarlo los debes seleccionar de a dos e ir
alinendolos en varias etapas.

Veamos:
Paso 1: selecciona los objetos que se encuentran a la
izquierda (los cuadrados rojo y verde).
Selecciona el men Objeto / Alinear y
distribuir / Alinear y distribuir...
Al estar esa opcin activa en el men,
vers la ficha correspondiente en el rea
de ventanas acoplables. Si es necesario,
debers hacer clic en ella para ver sus
opciones
Haz clic en el icono que representa la alineacin a la
izquierda (resaltado con un cuadro rojo).

Paso 2: selecciona los objetos que se encuentran a la


derecha (las estrellas Marrn y rojo). Selecciona el men
Objeto / Alinear y distribuir / Alinear a la izquierda (es otra
forma de hacer lo mismo utilizando el men, en lugar de la
ventana acoplable).

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Paso 3: selecciona los objetos


que se encuentran arriba (Las
estrellas celeste y marrn).
Ahora haz clic en el icono que
representa alinear arriba en la
ventana acoplable (resaltado en
rojo):

Paso 4: selecciona los objetos que se encuentran abajo (la


estrella verde y roja). Selecciona el men Objeto / Alinear
y distribuir / Alinear por arriba

Finalmente logrars que los objetos se encuentren


completamente alineados entre s. ste es el mtodo para
alinear los objetos.

Observa que la alineacin que acabamos de efectuar es


posible porque tomamos como punto de referencia el
ltimo objeto seleccionado. Sin embargo, podrs observar
que en la ventana acoplable podemos tomar hasta cinco
elementos de referencia para realizar las alineaciones.

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Dichos elementos los mostramos en la siguiente imagen,


dependiendo del botn activo, la alineacin dar resultados
distintos.

3.6. Distribuir Objetos


Distribuir objetos significa lograr que los objetos mantengan
la misma distancia entre s. Para ello seleccionas los objetos
como cuando lo haces para alinear y vas al men Objeto /
Alinear y distribuir / Alinear y distribuir...

En la ficha distribuir tienes varias


opciones de distribucin. Lo
primero que tienes que hacer es
observar en qu posicin se
encuentran tus objetos
seleccionados: estn uno al lado
del otro? o estn uno arriba del
otro? Dependiendo de tu
respuesta, ser cul de las
opciones utilizars.

Por ejemplo:
Si tienes 3 objetos como los de
la imagen que se encuentra a la
derecha, los seleccionars y
optars por alguna de las
distribuciones de la parte
superior de la ventana para
distribuirlos horizontalmente.
En nuestro caso, optamos por distribuirlos
de acuerdo al icono de la derecha

Vers que de inmediato los tres objetos tienen la misma


distancia entre s.

4. Sesin 04
4.1. Herramienta Papel Grafico
En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta
Papel grfico y la vers en un submen de herramientas
como el de la imagen siguiente.

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Al seleccionar la herramienta Papel grfico, la barra de


propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la
herramienta que podemos cambiar.

Puedes crear un cuadriculado. Primero selecciona la


herramienta Papel grfico. Luego en la barra de
propiedades, selecciona la cantidad de filas y
columnas que deseas que tenga el cuadriculado. Haz clic
en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta
crear un cuadriculado de la forma deseada.

Como es fcil intuir, se trata de cuatro propiedades simples.


En la primera seccin, modificamos el nmero de filas y
columnas como ya habamos indicado. En la segunda
seccin establecemos el grosor del borde. En la tercera
indicamos el estilo de lnea del men desplegable.
Al crear un papel grfico, todas las celdas estn agrupadas,
para modificar anchos de columna se recomienda
desagrupar objetos (CTRL + U)

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4.2. Herramienta espiral


Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y
logartmicas. Las espirales simtricas se expanden por igual
de manera que la distancia entre las revoluciones sea
constante. Las espirales logartmicas se expanden con
distancias crecientemente mayores entre las revoluciones.
Es posible definir el grado en que una espiral logartmica se
expande hacia fuera.
En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta

Espiral en el mismo submen donde estn los polgonos.

Al dibujar un espiral, la barra de propiedades muestra lo


siguiente:

Puedes crear un espiral simtrica, primero selecciona la


herramienta espiral . Selecciona en la barra de
propiedades las revoluciones de espiral (la cantidad de
vueltas). Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar
arrastra el ratn hasta crear una espiral de la forma
deseada. Si deseas que quede proporcional, presiona la
tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral.
Para crear una espiral logartmica, selecciona la
herramienta Espiral. Selecciona en la barra de
propiedades las revoluciones de espiral y el factor de
expansin de espiral (este valor slo se encuentra
habilitado para las espirales logartmicas). El objeto

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espiral quedar irregular. Si deseas que quede


proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la
espiral.

Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de


propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la
herramienta que podemos cambiar.

Como podemos ver, la primera seccin permite establecer el


nmero de revoluciones. De forma predeterminada est en 4
. Los dos botones siguientes permiten seleccionar entre
espirales simtricas y logartmicas. A su vez, si se
seleccionan las logartmicas, tenemos el factor de
incremento que por defecto es igual a 100 . Despus
tenemos el grosor de lnea (0.2 mm por default), los estilos
del inicio y el final de la lnea, as como el estilo de la lnea
en s.

4.3. Herramientas Formas bsicas


En el mismo submen que hemos venido utilizando en este
captulo encontramos un conjunto de formas preestablecidas
muy tiles. Se trata de las Formas bsicas, de flecha, de

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diagrama de flujo, de orla y de notas, tal y como podemos


ver en la seccin inferior del men de la siguiente imagen.

Si seleccionamos Formas bsicas y enseguida dibujamos la


forma arrastrando y soltando el ratn en el rea de dibujo, lo
que obtenemos es un paralelogramo como el siguiente:

De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas


predeterminadas de esta herramienta, debemos seleccionar
el botn correspondiente, el cual se llama, curiosamente,
Formas perfectas.

El submen que se despliega es el siguiente:

Al dibujar formas con esta herramienta, podemos notar que


algunos de estos objetos tienen un pequeo rombo rojo
llamado glifo, al que podemos arrastrar con el ratn para
editar el objeto.
Asimismo, no podemos dejar de mencionar que estas formas
comparten con el resto de los objetos propiedades como el
estilo y grosor de la lnea de contorno.

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Formas de flecha
Abajo de las Formas bsicas, en el mismo submen,
encontramos las Formas de flecha .
Igual que en el caso anterior, en su respectiva barra de
herramientas tenemos un botn con el que
podemos elegir entre sus diversas
opciones. El resto de las propiedades son
las mismas que otros objetos: posicin,
dimensiones, grosor de lnea, entre otros.

Formas de diagrama de flujo

Las Formas de diagrama de flujo sirven para esquematizar


procedimientos o algoritmos. En informtica permiten
presentar de forma grfica la secuencia de rdenes o
eventos de un programa. Consta de diversos signos
conectados entre s con flechas, cada smbolo tiene un
propsito especfico en la representacin de las etapas de
un proceso.

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Como es previsible, cuando


seleccionamos esta herramienta del
submen, la barra de propiedades
muestra un botn donde podemos
seleccionar alguno de los diversos
smbolos de los diagramas de flujo.

Formas de orla
Despus de los smbolos de diagramas de flujo, en el
submen tenemos las Formas de orla

Su barra de propiedades tiene los controles que ya


conocemos, ms el botn con el que podemos escoger entre
los distintos tipos de orlas que nos brinda el programa. He
aqu una vista de conjunto de la barra.

Formas de notas
La ltima opcin es la forma de notas .
Como es previsible, tambin tiene un botn en su respectiva
barra de propiedades con el que podemos elegir entre varias
opciones.

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4.4. Trabajo Practico 02


5. Sesin 05
5.1. Transformacin de los Objetos en Corel Draw
Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea
agrandndolos, reducindolos o cambindoles la forma por otra.
Comenzaremos explicando cmo
escalar objetos, utilizando como
ejemplo un rectngulo.
Cuando dibujamos un rectngulo, el
mismo aparece en una caja
delimitadora con unos pequeos
cuadraditos negros alrededor,
tambin llamados anclas, esos son los tiradores de tamao,
con ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o
achicarlo. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los
vrtices, el objeto se agranda o achica proporcionalmente. Si
utilizas los tiradores que se encuentran en los centros, el
objeto se agrandar o achicar desproporcionalmente.
En las uniones de las lneas (vrtices), hay unos pequeos
cuadraditos blancos, estos corresponden a los nodos. Los
nodos son los puntos que se encuentran unidos por lneas y
corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector.
Tambin tiene una cruz en el centro, la misma corresponde
al centro del objeto.

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Aplicando un segundo clic se observa los giradores e


inclinadores.

5.2. Escalar, girar, reflejar y borrar transformaciones


Para aplicar las transformaciones de un objeto, se realizan
los siguientes pasos:
Men objeto
Transformaciones
o Posicin
o Girar
o Escalar y reflejar
o Tamao
o Inclinar
o Borrar
transformaciones

Escalar y reflejar
Puedes reflejar objetos de su posicin original, tanto
horizontalmente, como verticalmente y a su vez modificar el
tamao de los mismos.
Para reflejar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el
objeto que deseas reflejar e ir al men Objeto, all
seleccionas la opcin Transformaciones y se abre un
submen, donde seleccionas Escalar y reflejar.

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Se abre una ventana


acoplable Transformacione
s, como la que se observa a
la derecha.
Debes seleccionar cmo
quieres reflejar tu objeto, si
horizontalmente o
verticalmente. Para ello
haces clic en el
botn Reflejo
Horizontal o Reflejo
Vertical.
Luego debes decidir si tu objeto mantendr su tamao
original cuando lo reflejes o si por el contrario deseas que tu
objeto cambie a un tamao mayor o menor al momento de
reflejarlo.
El siguiente paso es seleccionar el Punto de anclaje, a
partir del cual aparecer reflejado el objeto seleccionado o
su duplicado. Desde el rea de seleccin del punto de
anclaje se muestra el diagrama de los 8 tiradores del objeto
y su centro.
Finalmente indica 1 copia si deseas que el objeto original se
mantenga en su lugar y aparezca otro objeto con los
cambios seleccionados; o Aplicar si deseas que los cambios
se apliquen sobre el objeto original con cero copias.

Girar Objetos
Para rotar objetos, lo que debes hacer es seleccionar el
objeto que deseas girar e ir al men Objeto, all seleccionas
la opcin Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Girar.

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Se abre la ventana acoplable Transformaciones como la


que se observa a continuacin:

All seleccionas los grados de rotacin que deseas para tu


objeto.
Luego marcas el punto de anclaje, punto en el cual el objeto
va a quedar fijo y a partir de all va a girar como si fuera con
un comps. Observa en el cuadro donde se selecciona el
punto de anclaje, que en el centro hay un crculo con un
punto verde. Ese punto corresponde al centro del objeto. Si
rotas la figura con ese punto seleccionado, lo que sucede es
que el objeto gira sobre s mismo la cantidad de grados que
hayas seleccionado.
Ejemplo:
Aplicar los siguientes giros:

Posicin de objetos
Puedes posicionar objetos a partir de un objeto original y
duplicado puedes lograr que el nuevo objeto quede en un

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lugar en relacin al original,


por ejemplo al lado
exactamente.
Para posicionar objetos, lo
que debes hacer es
seleccionar un objeto e ir al
men Objeto, all
seleccionas la opcin
Transformaciones y se
abre un submen, donde
seleccionas Posicin.
Se abre una ventana
acoplable Transformacione
s, como la que se
observa a la derecha.
Debes optar cmo
quieres posicionar el
nuevo objeto con relacin
al objeto seleccionado.
Para ello debes hacer clic
en un Punto de
anclaje y al hacerlo, en
el cuadro de
Posicin Horizontal
(x) y/o Posicin Vertical (y) se mostrar la posicin relativa
que ha seleccionado.
Finalmente establece una copia si deseas que el objeto
original se mantenga en su lugar y aparezca otro objeto con
los cambios seleccionados; o Aplicar si deseas que los
cambios se apliquen sobre el objeto original.

Ejemplo de Posicin de objeto con 2 copias.

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Inclinar objetos
Puedes inclinar un objeto seleccionado o inclinar una o ms
copias.
Para inclinar objetos, lo que debes hacer es seleccionar un
objeto e ir al men Objeto, all seleccionas la opcin
Transformaciones y se abre un submen, donde
seleccionas Inclinar.
Se abre una ventana acoplable Transformaciones, como la
que se observa a la
derecha.
Debes optar cmo
quieres inclinar el
objeto original o un
nuevo objeto con
relacin al objeto
seleccionado. Para ello
debes modificar los
valores en los cuadros
de Posicin Horizontal
(x) y/o
Posicin Vertical (y). Si
lo deseas puedes
utilizar un punto de anclaje, dicho punto ser el que quedar
fijo y el objeto se inclinar, dejando ese punto en su lugar.
Finalmente el nmero de copias si deseas que el objeto
original se mantenga en su lugar y aparezca otro u otros
objetos con los cambios seleccionados; o Aplicar si deseas
que los cambios se apliquen sobre el objeto original con cero
(0) copias.

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Aplicando inclinacin de objetos con puntos de anclaje en la


parte media superior.
Paso 1 Paso 2
Inclinacin en x Inclinacin en x 450
-450 Inclinacin en y 0
Inclinacin en y 0 Punto de anclaje Si
Punto de anclaje Si

Numero copias 1
Numero copias 1

Aplicando inclinacin de objetos con puntos de anclaje en la


parte media inferior.
Paso 1 Paso 2
Inclinacin en x Inclinacin en x 450
-450 Inclinacin en y 0
Inclinacin en y 0 Punto de anclaje Si
Punto de anclaje Si

Numero copias 1
Numero copias 1

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Tamao
Finalmente, el men Transformaciones nos ofrece una
herramienta sencilla y rpida para que podamos modificar y
establecer las dimensiones de un objeto cualquiera a travs
de su opcin Tamao.
Como ya sabemos, al seleccionarlo se abre o modifica la
ventana acoplable Transformaciones con la opcin
correspondiente seleccionada
En un primer momento, las cajas
de dimensin horizontal
(x) y vertical (y) indican el
tamao actual del objeto. Si el
cuadro de
verificacin Proporcional est
activado, entonces cualquier
cambio en x o y se ver
reflejado en el otro valor, para
mantener la proporcionalidad del
objeto original. Si desactivamos
la casilla, podremos modificar
cualquier de los dos valores sin que el otro se vea afectado.
Por su parte, como ya sabemos, podemos elegir un punto de
anclaje a partir del cual se modificar el objeto. Finalmente,
podemos modificar el objeto original pulsando Aplicar, o
bien crear uno o ms objetos nuevos modificados a travs
de la caja Copias.

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5.3. Establecer las distancias de desplazamiento


Cuando se inicia un documento nuevo en CorelDRAW, el
valor por defecto para
la distancia de
desplazamiento es de
0. 1 mm (el valor que
se aplica a cada
pulsacin del cursor).

Como se puede comprobar en el cuadro de dilogo Opciones


(CTRL + J), es un valor asociado al documento, no global ni
del espacio de trabajo, lo cual implica que si queremos
cambiarlo hay que hacerlo para cada documento.

Para aplicar una distancia de desplazamiento global se


resuelve de la siguiente forma:
Aplicar la distancia de desplazamiento.

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luego men herramientas Guardar configuracin


como predeterminada.

cuando se duplica el objeto y se aplica una pulsacin


de la tecla direccional derecha, el objeto se desplaza
en 0.5 cm

6. Sesin 06
6.1. Dar forma a Objetos
Cuando seleccionas dos o ms objetos que se encuentran
juntos, automticamente aparece en la barra de
propiedades las herramientas que te permiten combinar los
objetos.

Obtener una forma igual al contorno de dos objetos,


soldndolos; a obtener un objeto igual a la interseccin de
dos o ms objetos y a recortar porciones de objetos.

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6.2. Soldar, recortar, interseccin y combinar objetos


Puedes obtener cualquier forma que desees
soldando dos o varios objetos. Para ello
debes seleccionar los objetos que quieres
soldar. Luego haz clic en el men Objeto,
selecciona Dar Forma y all tienes la
opcin Soldar.
Lo que obtienes al soldar varios objetos
es una figura igual al contorno de todas
ellas y con el color del ltimo objeto
seleccionado cuando utilizas el men
para soldarlos.

Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura


que se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo
que est atrs y un crculo celeste que est arriba.

Luego de seleccionar ambos, haz clic en el


men Objeto, luego selecciona Dar Forma y
por ltimo haz clic en Soldar.
Obtendrs un objeto formado por el
contorno de ambas figuras y del color del
ltimo seleccionado. Observa la imagen de
la derecha.

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Otra forma de Soldar objetos es a travs de la Ventana


Acoplable Dar Forma. La encuentras en el men Objeto, Dar
Forma, y all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que puedes
observar aqu. En la lista desplegable de Dar Forma, adems
de Soldar, existen otras opciones.

En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de


hacer clic en el botn Soldar a.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto origen
original y Mantener objeto destino original, sirven para
permitir que adems de obtener un objeto soldado, queden
en la hoja los objetos originales con los cuales se cre el
objeto soldado.
Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto
soldado, as que no se seleccionan ninguno de los dos
cuadros de verificacin.
Por ltimo hacer clic en el botn Soldar a y obtienes tu
forma soldada.

Intersectar objetos
La interseccin de dos objetos es la forma definida por la
superficie comn a ambos objetos.

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Puedes obtener cualquier forma que surja de la interseccin


de dos objetos. Para ello debes seleccionar los objetos que
quieres intersectar.
Luego haz clic en el men Objeto, selecciona Dar Forma y
all tienes la
opcin Interseccin.
Lo que obtienes al
intersectar dos objetos es
una figura igual a la
interseccin de ellos y con el
color del objeto que
seleccionaste al ltimo cuando utilizas el men.

Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de


la figura que se encuentra a la derecha, un elipse
de color verde que est atrs y un polgono de 10
lados que est sobre.
Luego de seleccionar ambos (primero el elipse y ultimo el
polgono), haz clic en el men Objeto, luego selecciona Dar
Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos
objetos y del color del ltimo objeto seleccionado. Observa
la imagen inferior.

Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana


Acoplable Dar Forma. La encuentras en el
men Objeto, Dar Forma, y all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas abajo.

En la lista desplegable de Dar Forma, adems


de Interseccin, existen otras opciones.

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En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de


hacer clic en el botn Interseccin.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto
original y Mantener objeto destino original, sirven para
permitir que adems de obtener un objeto intersectado,
queden en la hoja los objetos originales con los cuales se
cre el objeto intersectado.
Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes
seleccionar uno de los dos objetos que tienes seleccionados,
para que la interseccin quede del color de dicho objeto.

Recortar objetos
Puedes obtener cualquier forma que surja recortando dos
objetos. Para ello debes
seleccionar los objetos
que quieres recortar.
Luego haz clic en el
men Objeto,
selecciona Dar Forma y
all tienes la
opcin Recortar.

Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la


figura que se encuentra a la derecha, un crculo y
un polgono de 10 lados superpuesto.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el
men Objeto, luego selecciona Dar Forma y por ltimo haz
clic en Recortar.
Obtendrs un objeto recortado. Observa la imagen inferior.

En la siguiente imagen, hemos separado ambos objetos para


que aprecies el recorte.

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En los casos anteriores, el ltimo objeto seleccionado es el


que resulta recortado. Por ello, si deseas que el corte se
efecte sobre un objeto especfico, debes seleccionarlo al
final haciendo clic primero en el objeto que sirve de arista de
corte y luego en el objeto a recortar al tiempo que pulsas la
tecla Shift. Por tanto, en estos casos, debes evitar el uso de
las ventanas de seleccin con el ratn, toda vez que no te
permitirn saber con claridad cul es el ltimo objeto
integrado a la seleccin.

la opcin Recortar tambin la encontramos en la ventana


acoplable Dar Forma, junto otras opciones en su men
desplegable, la que, como sabemos, se activa con el
men Objeto, Dar Forma, Dar Forma.
En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de
hacer clic en el
botn Recortar.
Los cuadros de
verificacin Mantener
objeto origen
original y Mantener
objeto destino
original, sirven para
permitir que adems de
obtener un objeto
recortado, queden en la hoja los objetos originales con los
cuales se cre el objeto recortado (Desactivar si no
necesitas el original).
Por ltimo haces clic en el botn Recortar y, como se trata
de la ventana acoplable y no el men, tienes que hacer clic
sobre la porcin del objeto que deseas recortar.

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Simplificar
Una variante de la funcin anterior es la que nos ofrece el
men Objeto, Dar
Forma, Simplificar. En esta
opcin es siempre el objeto u
objetos que quedan atrs los que
resultan cortados por el objeto
que se encuentra ms arriba en la
hoja. Observa los tres objetos.

Vamos a ubicar el poligono rojo por


encima de los otros dos y aplicar el
men, o bien el botn de la ventana
acoplable Dar forma con la
opcin Simplificar de su lista
desplegable, el resultado es el mismo.

Movemos de lugar el cuadro rojo para apreciar el resultado sobre


los otros dos objetos.

Delante menos detrs y Detrs menos delante

Otra variante de estas operaciones de corte son los


mens Delante menos detrs y Detrs menos delante del

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men Objeto, Dar forma. Digamos que son una


manera rpida de decidir qu objeto recorta a cul,
pero con una pequea variante, el objeto que se
sustrae desaparece.

Cuando seleccionamos Delante menos detrs,


el objeto de atrs desaparece, pero tambin sustrae la
interseccin que tena con el objeto de adelante. Considera
los siguientes objetos:

El resultado de la operacin queda sencillamente as:

Pensando en la posibilidad de que haya ms de dos objetos


involucrados en la operacin, como en la siguiente imagen:

Aqu el resultado no es tan obvio si usamos, por


ejemplo Detrs menos delante. El polgono rojo recorta
al crculo amarillo y al rectngulo verde? No. El men es
textual: "Detrs menos delante". El objeto de atrs es el
rectngulo verde, se le va a sustraer los objetos que estn
delante de l y, por tanto, el resultado ser el siguiente.

Lmites
Finalmente, tenemos en el men Dar forma una opcin que
viene a ser una variante simplificada de la opcin Soldar.
Nos referimos a Lmites, el cual, toma todos los objetos
seleccionados y crea un contorno con su forma como un
objeto independiente. Los objetos originales quedan sin
cambios si utilizamos slo el men, o podemos optar por
desaparecerlos o no si usamos la ventana acoplable Dar
forma.

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Considera el siguiente rectngulo y los dos crculos. Vamos a


seleccionarlos y luego a aplicar el men Lmites o bien, su
equivalente en la ventana acoplable Dar forma con la
opcin Lmites en la lista desplegable.

Como hemos mantenido los objetos originales, el resultado


es visible slo cuando desplazamos los objetos originales, o
bien el contorno.

Si los objetos no se intersectan, Lmites crea entonces un


objeto de curva con los contornos de los objetos
seleccionados.

6.3. Trabajo Practico 03


7. Sesin 07
7.1. Duplicar objetos
La opcin Duplicar, que tambin se encuentra en el
men Edicin, nos permite crear otro objeto igual al
seleccionado, con la diferencia que al aparecer el
objeto duplicado, ste se encuentra corrido unos
milmetros de la posicin del objeto original. Dicha
distancia puede personalizarse a travs del
men Herramientas, Opciones, el cual abre un cuadro
de dilogo donde podemos configurar diversos

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parmetros del programa. Su apariencia es la


siguiente.

Es importante tener presente este cuadro de dilogo para


sta y otras tareas. Valor de desplazamiento
En la vista de rbol de las opciones de la izquierda debemos
desplegar Documento y luego seleccionar la opcin General.
Ah podremos establecer distancia especfica, horizontal y
vertical, de corrimiento para los objetos duplicados.

7.2. Posicin de Duplicado


Debemos mencionar otra caracterstica que nos presenta la
opcin Duplicar. Supongamos que deseamos crear varios
duplicados de los siguientes objetos en una pgina, por
tanto, los seleccionamos abriendo una ventana de seleccin
con el ratn.

Si utilizamos la opcin Edicin, Duplicar, tendremos un


duplicado de ambos objetos corrido ligeramente horizontal y
verticalmente. Si inmediatamente tomamos con el ratn los
objetos duplicados y los ubicamos en su nueva posicin
deseada y enseguida creamos otro duplicado de los mismos,
entonces CorelDraw ubica los nuevos duplicados a la

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distancia horizontal y vertical a la que hemos movido los


primeros.
Otra forma de duplicar un objeto y realmente ms prctica
es: luego de seleccionar el objeto original, presionar la
tecla Ctrl y luego la tecla D.

7.3. Guas de Regla


Las lneas gua sirven para alinear y colocar los objetos con
precisin. Hay tres tipos de lneas gua: horizontal, vertical e
inclinada. De forma predeterminada, CorelDraw muestra las
lneas gua que se aaden a la ventana de dibujo, aunque
puedes ocultarlas en el momento que desees.

Puedes aadir una lnea gua cuando lo necesites, y tambin


puedes aadir lneas gua preestablecida.

Una vez que aades una lnea gua, puedes seleccionarla,


moverla, girarla, bloquearla, cambiar el color o eliminarla.

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Aplicar clic derecho en la regla y aparecen las


configuraciones de cuadrcula, regla y lneas gua.

Al aplicar configuracin de cuadrcula aparece la


siguiente ventana.

Al aplicar Configuracin de Regla muestra la siguiente


ventana

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La opcin configuracin de lneas Gua, muestra un


panel para administrar las lneas gua.

tambin en las opciones de CorelDraw (CTRL + J).

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En la vista de rbol de las opciones de la izquierda al


desplegar Documento y luego seleccionar la opcin
Lneas gua, aparecen las opciones horizontal, vertical,
guas y Preestablecidos.
Esta ltima opcin son los preestablecidos por
CorelDraw y los preestablecidos definidos por el
usuario.

En los preestablecidos definidos por el usuario se


encuentran las siguientes opciones: Mrgenes,
columnas y cuadrcula.

Muestras de las lneas gua en un documento de


CorelDraw.

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Puede encajar los objetos en las lneas gua para colocarlos y


alinearlos con precisin, o para centrarlos sobre las lneas
gua.

Para realizar el encaje en las lneas Gua se realiza lo


siguiente.
Ubicar la barra de herramientas Estndar.

Seleccionar la opcin Encajar en

Activar la casilla: Lneas Gua, Cuadricula de


documentos, objetos y pgina.

Luego disear lo siguiente(agregar las lneas gua a


1cm en vertical y horizontal)

8. Sesin 08

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8.1. Examen Practico I


9. Sesin 09
9.1. Contorno de objetos
CorelDraw X7 permite aplicar distintos tipos de bordes o
contornos a los objetos. Podemos modificar su grosor, color
y estilo, entre otras caractersticas.
Si desplegamos la ventana acoplable Propiedades de
objetos veremos un botn llamado Contorno que muestra,
precisamente, las propiedades de contorno del objeto
seleccionado.

Si modificamos alguna de estas propiedades sin que haya


algn objeto seleccionado, entonces se abre un cuadro de
dilogo que nos pregunta si deseamos modificar los valores
predeterminados. Si pulsamos Aceptar, todos los objetos
nuevos adquirirn esas caractersticas de contorno.

Aplicar color de borde

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Tienes dos formas de aplicar color de borde a un objeto:


puedes aplicarle color de borde desde la paleta de
colores que se encuentra a la derecha en la ventana de
CorelDraw X7, o puedes utilizar el Selector de
color de la ventana
acoplable Propiedades de objeto cuando el
botn Contorno est pulsado.
Veamos las dos formas:
Para aplicar color de borde a un objeto a travs
de la paleta de colores que se encuentra en la
ventana de CorelDraw X7 a la derecha, simplemente
tienes que seleccionar el objeto y luego hacer clic
con el botn secundario (botn derecho del
ratn), sobre el color que desees en la paleta de
colores.
Tambin puedes aplicar color de borde a un
objeto utilizando el Selector de color de
la ventana acoplable. Haz clic en el botn y
se despliega la paleta de colores, con lo
que basta con seleccionar un color.

Si requieres de un color ms especfico, entonces podemos


pulsar el botn Ms, lo que abrir el cuadro de dilogo que
ya hemos estudiado antes cuando explicamos Relleno
uniforme.

Aplicar grosor de contorno


Para aplicar grosor de borde a un objeto, ste
debe estar seleccionado. Hay dos modos de
hacerlo: Desde la ventana acoplable
Propiedades de objeto y luego utilizando el
control de grosor, en el cual podemos elegir un
grosor predeterminado, o bien, capturar un
valor.

Como puedes ver, tambin podemos elegir las unidades de


medida del grosor.

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La ubicacin de un contorno puede


ser Exterior, Centrada o Interior y se determina
seleccionando uno de los botones correspondientes de la
ventana acoplable Propiedades de objeto.

Cuanto tenemos un contorno exterior, su grosor se suma a


las medidas del objeto, cuando se trata una posicin
centrada, la mitad del grosor se superpone al objeto y la
otra mitad queda fuera de l, aumentando su tamao.
Finalmente, cuando la posicin es interior, el contorno es
parte del objeto sin aumentar su tamao,
independientemente del valor del grosor.
Un mismo objeto con un grosor de contorno igual, pero con
posiciones diferentes se vera as.

Cuando el contorno es centrado, podemos a su vez activar la


casilla Detrs del Relleno del rea de
opciones de la misma ventana acoplable.

Aplicar estilos de lnea y de punta


Una tercera propiedad de los contornos es el estilo de lnea
utilizado. Basta con ver el men correspondiente de
la ventana acoplable Propiedades de objeto para
descubrir los diversos tipos que podemos utilizar.
Si aplicamos un estilo punteado a un rectngulo, el
resultado sera como sto:

Estos estilos tambin podemos aplicarlos a lneas, rectas o


curvas, y no solamente a objetos cerrados. Pero cuando se
trata de objetos abiertos, podemos darles puntas de flecha
o, simplemente, definir su acabado.

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Los terminados de punta que podemos definir en una lnea


son: Final cuadrado, Final redondeado y Final
cuadrado extendido.

9.2. La herramienta texto


Existen dos tipos de texto que puedes aadir en
dibujos: texto artstico y texto de prrafo. El texto artstico
se puede usar para aadir lneas cortas de texto a las que se
puede aplicar una amplia gama de efectos, como por
ejemplo, sombras. El texto de prrafo es til para textos
largos que tengan ms requisitos de formato. Veamos como
insertamos ambos tipos de texto.
9.3. Herramienta en modo artstico
Para crear un texto artstico, simplemente selecciona la

Herramienta de Texto , se encuentra en el


mismo submen en donde encontramos las
tablas.
Luego haz clic en cualquier parte del rea de trabajo y
escribe el texto deseado.

A los textos artsticos les puedes hacer todo tipo de


modificaciones; adems de cambiar el tipo de fuente, el
tamao, el color y dems propiedades correspondientes a
un texto.
Para asignar formato a un texto artstico podemos utilizar la
barra de propiedades de texto:

5. Asignar formato de
1.Bold o Negrita 3. Subrayado
caracteres
2. Cursiva o letra 4.Alineacin de texto
6. Editar texto
inclinada horizontal
El botn Asignar formato al texto (5), abre la ventana
acoplable Propiedades del texto, donde puedes hacer ms
modificaciones relativas a los caracteres que forman el
texto, por ejemplo utilizar distintos tipos de Efectos de
caracteres: Subrayado, Tachado, Sobre rayado, Maysculas,
y Posicin. Tambin Desplazamiento de

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caracteres: ngulo, Desplazamiento horario y Descentrado


vertical.

9.4. Editar texto


El botn Editar Texto (6) de la barra de propiedades de
texto, abre un cuadro de dilogo
donde puedes modificar el texto,
hacerlo ms extenso, alinear el texto,
cambiar maysculas y minsculas y
aplicarle formato como si utilizaras la
barra de propiedades de texto, incluso
puedes corregir faltas ortogrficas (en
el botn Opciones)
9.5. Convertir texto a curvas
Es posible aadir texto artstico a lo largo del trayecto de un
objeto abierto (por ejemplo, una lnea) o de
un objeto cerrado (por ejemplo, un
cuadrado). Tambin puedes adaptar texto
existente a un trayecto. El texto artstico se
puede adaptar a un trayecto abierto o
cerrado. El texto de prrafo solo se puede adaptar a trayectos
abiertos.

Veamos grficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a


un trayecto:

1) Debes tener un texto 3) Haz clic en el


y un trayecto abierto o men Texto / Adaptar
cerrado, en este caso texto a trayecto.
es cerrado.

2) Selecciona el texto
con la Herramienta de
Seleccin .

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4) El puntero adopta la forma trayecto en el cual puedes


de una flecha negra y alojar el texto tambin. Haz
cuando apoyas sobre el clic Para alojar el texto en
trayecto se ver una el trayecto.
previsualizacin si mueves
el puntero de ratn.

6) Observa que el texto qued


separado del trayecto
5) Si te alejas con el puntero
del trayecto podrs ver una
distancia paralela al

9.6. Propiedades del trayecto

9.7. Ejemplos utilizando herramienta texto


10. Sesin 10

10.1. Dibujar libremente


Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro
mouse es un lpiz. Los diseos que creas con un lpiz en una
hoja, perfectamente los puedes realizar en CorelDraw X7. Existen
varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuales son.
Para dibujar a mano alzada debes
seleccionar la herramienta Mano

Alzada y luego haces clic sobre la hoja


y arrastras el ratn dibujando como si fuese
con un lpiz.
Observa la imagen de la derecha.
En el corazn puedes observar que hay
cuadraditos blancos, los cuales corresponden
a los nodos que se han generado al dibujar con la

herramienta Mano Alzada .


A travs de la herramienta Forma , puedes
modificar esos nodos para obtener un corazn
con lneas ms estilizadas.
Si haces doble clic sobre uno de los nodos con

la herramienta Forma , eliminas ese nodo;


mientras que si haces doble clic con la

herramienta Forma sobre una de las lneas,


agregas un nodo.
Al hacer clic sobre un nodo, podrs ver que aparecen dos vectores
a cada lado del mismo. Esos vectores permiten modificar las

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lneas que hay a cada lado del nodo. Los tiradores aparecen si la
lnea es curva. Si la lnea es recta, entonces no aparecen.
Vamos a ver cmo puedes modificar las lneas con la

herramienta Forma , luego de dibujar con la

herramienta Mano Alzada .

Observa las siguientes imgenes, corresponden al paso a paso


para transformar una lnea recta en curva:

En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por lneas


rectas. Esa imagen fue creada con la herramienta Mano Alzada
.
Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las
lneas, observa que queda un pequeo punto negro (imagen 2).
Ese punto all indica que esa lnea ser la que se transformar en
curva.
Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de
propiedades cambia:

Los botones que encontramos son:


Forma de seleccin (Determina la forma de la
ventana para seleccionar objetos cuando
arrastramos el ratn por la pgina, puede ser
Rectangular o Mano alzada
Aadir o eliminar nodos

Unir y dividir nodos


Convertir a lnea/ Convertir a curva
Convertir nodo en Asimtrico / Convertir nodo en
Uniforme / Convertir nodo en Simtrico

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Invertir direccin de curva / Extender curva para


cerrar /Extraer sub-trayecto / Cerrar
automticamente curva
Estirar y escalar nodos / Girar e inclinar nodos/
Alinear nodos
Reflejar nodos vertical y horizontalmente
Estirar nodos / Seleccionar todos los nodos
Suavizar las curva
Mostrar u ocultar caja delimitadora de nodos.

Para transformar esa lnea en curva, haz clic en el

botn Convertir lnea en curva .


A continuacin aparecen en la lnea unos tiradores (imagen
3), que son los que permiten darle la curvatura deseada. En
la imagen 4 puedes ver cmo se transform la lnea al tirar
de los tiradores.
Si la figura que has creado est abierta, entonces no podrs
aplicarle color de relleno, slo tendr color de borde.

Otra forma de dibujar libremente es utilizando la


herramienta Dibujo Inteligente. Esta herramienta la
encuentras con el submen que aparece cuando dejamos
pulsado el botn de la herramienta Mano alzada.

Para realizar un dibujo inteligente, debes seleccionar la


herramienta Dibujo Inteligente y luego haces clic sobre la
hoja y arrastras el ratn dibujando como si fuese con un
lpiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la
herramienta Mano Alzada .
La diferencia entre el dibujo a Mano Alzada y el Dibujo
Inteligente , es que el segundo estiliza las lneas y elimina
los puntos que no son necesarios automticamente. Al
trabajar con la herramienta Dibujo Inteligente , la barra de
propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar el Nivel de reconocimiento de


forma desde Inferior, hasta Superior; eso har que si

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intentas hacer un crculo, pero tu pulso no es muy bueno, si


tienes seleccionado Superior all,
seguramente transformar la
figura en casi un crculo.
Otra de las opciones que se
pueden modificar para realizar un
dibujo inteligente es el Nivel de suavizado inteligente, que
permite justamente eso, que las lneas sean suaves.
Por ltimo puedes seleccionar el grosor de las lneas. Luego
que realizas el dibujo con la
herramienta Dibujo inteligente,
puedes modificar los nodos con la
herramienta Forma del mismo
modo que lo has hecho cuando
dibujas con la herramienta Mano Alzada.

10.2. Manipular Nodos y Segmentos


Antes de manipular los nodos de un objeto es necesario
seleccionarlos. Al trabajar con objetos de curva es posible
seleccionar uno, varios o todos los nodos del objeto. Si se
seleccionan varios nodos puede darse forma a distintas partes de
un objeto simultneamente.
Para seleccionar un nodo simplemente haz clic sobre l con la
herramienta Forma ; si lo que quieres es seleccionar varios
nodos, con la misma herramienta Forma haz un clic y
arrastra el ratn para crear un recuadro de seleccin hasta
abarcar los nodos deseados.
Tambin es posible seleccionar varios nodos con la herramienta
Forma creando figura a mano alzada. Cuando tehemos

seleccionada la herramienta Forma y el objeto


seleccionado, la barra de propiedades muestra la siguiente
apariencia:

Para aadir nodos, haz doble clic sobre un segmento.


Para quitar un nodo, haz doble clic sobre l.
Cuando creas un objeto, este est compuesto de uno o varios
trayectos.
Si trabajas con un objeto abierto, como una lnea a mano
alzada, puedes unir los nodos de los extremos inicial y final. Al
unir los nodos de los extremos inicial y final, ambos nodos se
desplazan para crear un objeto cerrado.
Puedes aadir color dentro de los trayectos cerrados que dibujes.
Observa las siguientes imgenes que describen los pasos a
realizar para dividir una curva:

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1 selecciona el nodo
2 Haz clic en el botn
donde quieres dividir la 3 Separa los nodos
Dividir curva
curva

10.3. Trabajo practico 04


En el ejemplo del corazn, no es necesario que tenga tantos
nodos, ya que de ese modo las lneas no quedan tan
estilizadas. Por lo tanto eliminar algunos nodos.

Observa cmo queda:

An no est muy parecido a un corazn, hay


que modificar algunas cosas ms. El nodo
que est en la parte inferior no se ve en
forma de punta como debiera ser, por lo
cual lo voy a seleccionar con la herramienta
Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic
al nodo, aparecen los tiradores y en la barra
de propiedades se activan las posibles
opciones para modificarlo. Observa la
imagen siguiente:

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Al estar activo el botn Nodo Asimtrico , eso indica que


el nodo est en modo Simtrico, lo que quiere decir que si
mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se va a
mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrs mover
libremente las lneas que estn a los lados del nodo. Para

ello, debes hacer clic en el botn Nodo Asimtrico y de


ese modo los tiradores se podrn mover
independientemente uno de otro.
Observa las imgenes siguientes:

Al ser el nodo simtrico, entonces los tiradores se mueven


en direccin opuesta. Para modificar ese nodo, haz clic en el

botn Nodo Asimtrico y podrs moverlos libremente.

Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los


tiradores hasta obtener la imagen deseada.

11. Sesin 11
11.1. Dibujando Curvas
CorelDraw permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos
y segmentos. Los nodos de un objeto son los cuadrados diminutos

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que se muestran por el contorno del propio objeto. La lnea entre


dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los segmentos de
un objeto, la forma se ajusta con menos precisin, mientras que al
cambiar la posicin de los nodos, la forma se ajusta con exactitud.
Para realizar un diseo con nodos, tienes que trabajar con una

herramienta llamada Bzier , la cual se encuentra en el


submen donde est la herramienta de Mano alzada

Esta herramienta permite realizar diseos a travs de la


unin de nodos. Simplemente haces clic en la hoja, con la
herramienta Bzier , y al hacer el segundo clic puedes ver
como aparece una lnea uniendo ambos nodos.
Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero
debemos visualizar donde irn los nodos. Siempre inserto
nodos, donde las lneas cambian de direccin. Al dibujar con
la herramienta Bzier , los diseos creados sern con
lneas rectas, luego te encargars de modificar esas lneas
rectas, transformndolas a curvas donde sea necesario.

Ahora en el siguiente ejemplo transformar las lneas rectas en


curvas donde se necesite. Para ello,
con la herramienta Forma , haz
clic en el medio de una lnea
(quedar un punto negro como el
de la figura siguiente) y luego haz
clic en el botn Convertir lnea en
curva .

Al hacerlo, aparecern los tiradores para modificar la lnea curva.


Arrastra los tiradores hasta obtener la curvatura deseada.

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Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura


donde las lneas son curvas y obtendrs algo similar a la imagen
siguiente.

Comencemos por la nariz. No es ms que un tringulo, al cual se


le va a curvar los lados.
Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellena la cara
con un color uniforme rosado, observa la imagen siguiente:

El ojo es un valo grande blanco, girado sin una cantidad de


grados especfico y dentro tiene el iris en color negro que es
tambin otro valo. Modificar las partes donde aplicas curvas, a
medida que vas agregando ms objetos a tu diseo, puedes ir
modificando los anteriores, hasta obtener el resultado deseado.

La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la

herramienta Bzier . Observa cmo fue variando el diseo de


la oreja a medida de cada modificacin.

La oreja va detrs de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy


al men Objeto / Orden / Hacia atrs de la pgina.

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Por ltimo dibujar la ceja. Es tambin una especie de tringulo


realizado con la herramienta Bzier y cuyos lados van
curvados.
Considera la opcin de aplicar o quitar los bordes en algunos
objetos, el resultado final luego de las ltimas modificaciones.

Convertir objetos a curvas


La mayora de los objetos que se aaden a un dibujo no son
objetos de curva, a excepcin de las espirales, las lneas a mano
alzada y las lneas Bzier.
Por eso, si deseas personalizar la forma de un objeto es
aconsejable que lo conviertas en un objeto de curva.
Al convertir los objetos en curvas, puedes darles forma
aadiendo, quitando, cambiando de posicin o alineando y
transformando sus nodos.
Para ello, selecciona el objeto que deseas convertir a curvas y
aplica clic derecho y selecciona la opcin Convertir a Curvas
(CTRL + Q).

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11.2. Dibujo de formas Complejas


Ya sabes trabajar con formas geomtricas en CorelDraw y
dibujar crculos, estrellas, pentgonos, cuadrados,
tringulos, entre otros.
Este tipo de diseos sencillos y minimalistas tienen mltiples
aplicaciones.

Para empezar abriremos un documento tamao A4 con


modo de colores CMYK porque se supone que nuestra
lmina vamos a imprimirla.

12. Sesin 12
12.1. Rellenos
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los
objetos a travs de la herramienta llamada Relleno interactivo .
Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos
aplicar y modificar el relleno interactivamente. Es decir, va
mostrando el resultado conforme hacemos cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botn
de la barra de herramientas, la barra de
propiedades se modifica mostrando con botones
los distintos tipos de relleno de los que
disponemos.

De izquierda a derecha, los botones son:

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Sin relleno.
Relleno uniforme.
Relleno Degradado.
Patrn de vectores.
Patrn de mapas de
bits.

Patrn de dos colores.

El ltimo botn de la barra de propiedades sirve para copiar el


relleno de un objeto para aplicarlo sin cambios a otro .
Cuando seleccionamos alguna de las opciones de relleno, la barra
de propiedades se modifica para mostrar las herramientas
correspondientes que iremos estudiando a lo largo de este
captulo.
A su vez, si eliges hacer clic en cualquier botn de relleno sin
tener ningn objeto seleccionado, CorelDraw lo interpreta como
un intento de establecer valores predeterminados para el
documento y presentar el siguiente cuadro de dilogo.

Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se


aplicar a todos los objetos nuevos que dibujemos a partir de ese
momento.
12.2. Relleno uniforme
Tienes dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos.
Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic
sobre un color de la paleta de colores que se encuentra a la
derecha de la interfaz predeterminada del programa.
En la parte inferior de la paleta, tienes un tringulo que te
permite ampliar la vista de la paleta, para visualizar ms
colores, o puedes desplazar los colores haciendo clic en los
tringulos que estn a los extremos de la paleta que
sealan hacia arriba y hacia abajo. Con este mtodo, ni
siquiera es necesario tener seleccionada la herramienta de
relleno. Basta con que el objeto est seleccionado y puedes
ir indicando colores hasta que tenga el deseado.

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La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es


seleccionar la herramienta relleno que se encuentra en
la barra de herramientas y luego seleccionar el botn
de Relleno uniforme de la barra de propiedades.
Como ya mencionamos, la barra se modifica y presenta dos
botones nuevos, que resaltamos en la siguiente imagen,
uno para seleccionar el color y otro para editarlo.

El primer botn resaltado en la imagen anterior permite


elegir un color de relleno a travs de un submen y en
donde podemos ver los colores de acuerdo a diversos
criterios. El primero de ellos es a travs de los diversos
modelos de color con el botn llamado Visualizadores de
color.

Seleccionar un color con este submen es bastante simple.


Basta con deslizar la barra de tono hasta el color deseado y
luego hacer clic en el selector de color. Observa que
tenemos a la derecha cuatro cajas de texto que indican los
valores de Cian (C), Magenta (M),
Amarillo (Y) y Negro (K) que son
necesarios para formar el color que
est en el selector, tambin podemos
capturar valores especficos en estas
cajas que se vern reflejados en el
selector, por supuesto. Esas cajas
corresponden al modelo CMYK del
men. Existen diversos modelos de
color, pero los ms utilizados, sin duda son el CMYK y el
RGB.
A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector
diferente a travs del botn de puntos suspensivos de su
respectiva barra de herramientas. En la siguiente imagen
puedes ver el modelo CMYK con un selector 3D.

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El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el


botn correspondiente de esta barra de herramientas.

El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con


los deslizadores de acuerdo al modelo de
color seleccionado. Arriba podemos ver el
color de referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar
una de las diversas paletas de colores
disponibles, como el muy conocido
catlogo Pantone.
El men presenta la lista de paletas que podemos
seleccionar.

Finalmente, tenemos un botn en la barra de herramientas


del submen que no hemos mencionado. Es
un cuentagotas de color . Al pulsarlo, puedes hacer clic
en cualquier parte de tu pantalla, incluso fuera del
propio CorelDraw y el cuentagotas "tomar" el color de
ese punto y lo reflejar en el cuadro de dilogo. De ese
modo podemos igualar colores de modo exacto.

Edicin de color
Esta opcin abre un cuadro de dilogo con herramientas muy
similares para seleccionar un color. De hecho, este cuadro de
dilogo es el que se utilizaba en versiones anteriores
de CorelDraw para asignar relleno uniforme.
Recordemos de qu botn estamos hablando.

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Al pulsarlo se abre el siguiente cuadro de dilogo.

Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar


tambin los rellenos degradados, de patrn, etctera (1), que
veremos ms adelante en este mismo captulo.
Concentrmonos por ahora en las tres fichas del relleno
uniforme, que corresponde, otra vez, a los distintos criterios
con los que podemos seleccionar un
color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una
ventana de referencia que puede presentar el color actual y el
nuevo (4), el men de modelos de color como CMYK, RGB,
etctera (5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D,
etctera) (6) y las cajas de valores del modelo de color (7).
En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrars una buena
forma de obtener armonas de colores y de realizar mezclas de
colores. En la siguiente imagen resaltamos el men que
permite seleccionar entre un mezclador u otro.

Las armonas de colores sirven para obtener colores


armoniosos, es decir colores que combinen entre s
armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseo con
varios colores en forma acertada, donde cada objeto tenga
algn color que combine armoniosamente con los colores de
los otros objetos.
Aqu podrs conseguir armonas de color desde un color hasta
5 colores. Para ello selecciona en el cuadro de
lista Matices (1), el tipo de armona que
deseas: Principal, Complemento, Tringulo1,Tringulo2, R
ectngulo o Pentgono. Los matices permiten combinar
hasta 5 colores. Recuerda que matiz es sinnimo de color.

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Aplicando una Armona de Colores.


Color : verde
Matices : Rectngulo
Variacin : Ms Clido
Modelo : RGB
Mezcladores : Armonas de Color
Tamao : 06

12.3. Relleno Degradado


Un relleno degradado es una progresin suave de dos o ms
colores que aade profundidad a un objeto. Existen cuatro tipos
de rellenos degradados: lineal, elptico, cnico y rectangular. Los
rellenos degradados lineales atraviesan el objeto en lnea recta,
los rellenos degradados cnicos crean la ilusin de un cono
iluminado, mientras que los elpticos y cuadrados forman elipses y
rectngulos concntricos desde el centro del objeto.
Tanto el botn, como las opciones adicionales las hemos resaltado
con rojo.

Revisemos estas herramientas.


El primer botn adicional nos da acceso a una extensa biblioteca
de rellenos degradados en lnea de Corel. Para su uso requerimos
tener una licencia del programa, o bien una suscripcin. En
cualquier caso, para aplicar uno de estos alucinantes rellenos,
basta con hacer clic, el programa lo descargar y aplicar al
objeto seleccionado.

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Despus tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que


nos hemos referido. En el orden de los
botones: lineal, elptico, cnico y rectangular: .
Cuando pulsamos un botn de tipo de degradado,
en el objeto seleccionado en el rea de dibujo
aparecen lneas que nos permite establecer
interactivamente el degradado. Empecemos
mostrando el procedimiento con el degradado
lineal.

En este ejemplo simple, se trata de un degradado de negro a


blanco, de izquierda a derecha. La lnea
punteada con el polgono (1) es un vector
que podemos arrastrar con el ratn para
modificar la inclinacin del degradado.
Observa en la siguiente imagen la
inclinacin del degrado.

Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su


color indica el del degradado. Por eso el primero es negro y el
segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha
punteada. De hecho, podemos hacer clic en cualquier nodo (en el
negro, por ejemplo) y seleccionar un color distinto de la pequea
barra de herramientas que aparece. Observa en las siguientes
imgenes que hemos cambiado el color del nodo a un tono de
rojo y, con l, el degradado.

A su vez, la lnea vertical (3) es un control que nos permite


desplazar el centro de la transicin entre los colores. Para que el
efecto sea ms claro, hemos devuelto la inclinacin del
degradado a cero, pero hemos desplazado el centro del
degradado hacia el color blanco, dando ms espacio al color rojo.
Observa el resultado.

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Pero no es todo, si hacemos clic sobre la lnea punteada de la


flecha, podremos aadir nodos intermedios, cada uno con su
propio color. En la siguiente imagen hemos escalado el rectngulo
horizontalmente y hemos aadido dos nodos, uno verde y otro
amarillo. Observa que el nodo seleccionado presenta un doble
recuadro.

Esto es a su vez importante no slo por el color del nodo, sino


adems porque podemos desplazar el nodo por la lnea punteada
con el ratn (y con el nodo, el degradado), o bien, establecer su
posicin exacta con el control de la barra de
propiedades respecto al primero y ltimo nodo.

Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de


transparencia. Con un nivel del 50% para
todos los nodos, dejara traslcido el relleno y
otros objetos detrs seran visibles.

Despus tenemos un conjunto de 3 botones que modifican el


relleno degradado establecido. El primero invierte el orden de los
colores considerando el sentido de la flecha, el segundo permite

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repetir la secuencia y el tercero modifica la transicin entre un


color y otro, hacindola ms o menos uniforme.

El siguiente control modifica la rapidez con que


se mezcla un color con el siguiente. Su valor
predeterminado es cero, pero su rango va de
-100 a 100.

El mismo degradado con valor de menos -100, cero y 100 se ven


de este modo.

Degradado elptico
El degradado elptico hace transiciones de color
concntricas a partir de un centro. En el siguiente
ejemplo, tal y como lo indicas los nodos, el centro
es color blanco y la transicin o degradado es
hacia el color negro.

Como se deduce fcilmente, el crculo permite modificar la


inclinacin de la elipse de degradado, aunque tambin podemos
cambiar la posicin del cualquiera de las dos nodos. Observa los
siguientes ejemplos y deduce que arrastramos en cada caso.

En el primero caso, inclinamos el vector. En el segundo el nodo


negro y en el tercer caso el centro.
Finalmente, podemos aadir nodos a este degradado.

Degradado cnico

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Los degradados cnicos hacen una transicin de color a travs de


un barrido radial, de modo que la forma resultante es un cono .
Las propiedades expuestas antes, as como las funciones de los
nodos y el vector de inclinacin son las mismas.

Degradado rectangular
Como ya mencionamos, los degradados rectangulares crean
transiciones de color en forma de rectngulos concntricos.

Edicin de rellenos degradados


Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme,
los rellenos degradados pueden editarse a travs del cuadro de
dilogo que aparece al pulsar el botn de edicin en la barra de
propiedades .

El cuadro de dilogo resume en una sola ventana las opciones de


rellenos degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos
permite establecer los colores del degradado (1), su transparencia
(2), si se trata de rellenos lineales, elpticos, cnicos o
rectangulares (3), su organizacin (4) y su aceleracin (5). El
resultado, como es comn, puede verse en la ventana de muestra
(6). Sin embargo, en el cuadro de dilogo tenemos una seccin

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ms que sirve para conseguir efectos an ms especficos de los


rellenos degradados. Con la seccin de Transformaciones (7),
ya no slo podemos inclicar el degradado, tambin podemos
establecer su anchura horizontal y vertical respecto al objeto que
lo contiene, determinar la ubicacin exacta de su centro e incluso
un ngulo de giro, como en el siguiente ejemplo, observa los
valores del rea de Transformaciones.

12.4. Trabajo practico 05


13. Sesin 13
13.1. Relleno de patrn
Tenemos dos tipos distintos de rellenos de patrn: los de vectores
y los de mapas de bits. En la barra de propiedades de la
herramienta Relleno interactivo, hay un botn para cada uno de
estos tipos de relleno, cuando pulsamos el botn de Relleno de
patrn de vectores, esa barra adquiere la siguiente apariencia.

Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una


imagen que se repite en mosaico dentro del objeto. Como se trata
de un dibujo de vectores, podemos modificar su escala y otros
parmetros sin menoscabo de la calidad del dibujo. Cuando haces
clic sobre un objeto, una vez seleccionada la herramienta de
relleno de patrn de vectores, el objeto adquiere un relleno
predeterminado y nos presenta las herramientas de modificacin
interactivas.

Las herramientas de edicin interactivas estn delimitadas por la


lnea punteada, igual que en el caso de los otros tipos de rellenos.
Los nodos rectangulares (1) nos permiten modificar la
inclinacin y la escala del relleno, el de la derecha inclina y escala
verticalmente y el de la parte superior lo hace horizontalmente. El
nodo circular (2) modifica proporcionalmente la escala del
relleno y tambin permite girarlo respecto al centro representado
por el rombo (3). A su vez, el rombo puede desplazarse,
modificando el centro del relleno y, con ello, el resultado de los
giros, inclinaciones, entre otros. En las siguientes imgenes
hemos desplazado los distintos nodos con el ratn en este orden
respecto a la forma original:1) Inclinacin vertical, 2) Inclinacin

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horizontal, 3) Escalado (reduccin), 4) Giro y 5) Desplazamiento


del centro.

La variedad de patrones de los que podemos disponer cuando


adquirimos o nos suscribimos al programa es muy extensa y crece
cada da con las aportaciones de muchos usuarios de todo el
mundo. En la barra de herramientas tenemos un botn que nos
muestra el Centro de Contenido de Corel, en donde podemos
simplemente hacer clic en el patrn deseado para aplicarlo al
objeto seleccionado, aunque en muchos casos requerimos tener
activa una conexin de Internet.

Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las


distintas categoras en las que estn clasificados los rellenos y del
lado derecho los rellenos respectivos. El catlogo es tan grande,
que sera infructuoso (y lo creemos absolutamente innecesario)
mostrarlo todo.
Por otra parte, an tenemos algunos botones adicionales que
modifican el comportamiento de los rellenos de patrn de
vectores. Estn a la derecha del Selector de rellenos en la barra
de propiedades.

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Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que


los mosaicos alternos se reflejen horizontal o verticalmente unos
de otros, segn el botn pulsado. Observa los cambios en el
patrn.

El tercer botn de este grupo se llama Transformar con


objeto y simplemente se activa o desactiva . Cuando el botn
est activado, las transformaciones que sufra el objeto afectan
tambin al relleno de patrn de vectores. Cuando est
desactivado, el patrn no cambia. Un ejemplo muy simple sera
escalar el objeto, modificar su tamao. Si el botn est activado,
el relleno de patrn de vectores cambiar tambin
proporcionalmente. Lo mismo ocurrir si se gira, inclina, etctera,
como en el siguiente ejemplo, en donde hemos dejado activo el
botn y luego hemos inclinado el rectngulo. El relleno, como
puedes ver, se inclina tambin.

Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botn


que nos permite editar el relleno de patrn de vectores a travs
de un cuadro de dilogo en donde podemos capturar valores
especficos para diversos parmetros .

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En primero lugar, con el cuadro de dilogo podemos cambiar el


relleno de patrn de vectores por algn otro del centro de
contenido con el botn que est a la derecha de la ventana de
muestra (1). Tambin tenemos los botones para reflejar el
mosaico (2) horizontal y/o verticalmente, pero la parte que
puede resultar particularmente til, si se trata de diseos con
proporciones muy especficas, es la seccin Transformaciones
(3), en donde podemos modificar la escala horizontal y vertical
del relleno, su inclinacin, giro y coordenadas del centro. As como
el desplazamiento de filas o columnas que le podemos dar a cada
mosaico respecto a los dems (4) y si el relleno queda o no
vinculado a las transformaciones que sufra el objeto contenedor

13.2. Relleno de Mapa de bits


Una alternativa a los rellenos de patrn de vectores, son los
rellenos de mapas de bits. Su desventaja frente a los mapas de
bits, como ya explicamos, es que tienen un lmite de escalado
antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su ventaja
principal es que pueden ser ms complejos que los dibujos de
vectores. Estos rellenos se usan fundamentalmente para simular
materiales, como ladrillos, telas, vegetacin, metal y diversas
texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de
propiedades tiene la siguiente apariencia.

Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan


familiares. Tenemos un Selector de relleno (1), botones de
reflejo de mosaico (2), un men llamado Transicin de
mezcla (3) al que nos vamos a referir enseguida, el
botn Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento
tambin ya explicamos, el siguiente es Copiar relleno (5) y el
botn Editar Relleno (6) que tambin debemos revisar para
el caso de este tipo de rellenos.

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El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el


caso de los patrones de vector, muestra el catlogo en lnea
de Corel, el cual se ve enriquecido por contribuciones de sus
usuarios, basta con hacer clic en uno de ellos y ste se
descargar por Internet para aplicarse al objeto
seleccionado.

Adems, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las


mismas funciones: los nodos rectangulares escalan y/o inclinan
horizontal o verticalmente el relleno, el nodo circular lo escala o lo
gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro del mosaico y
puede desplazarse.

Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el


botn Transforma con el objeto ya fueron expuestos y no es
necesario reiterar en su explicacin. En cambio, el elemento
novedoso en este tipo de relleno es el botn Transicin de
mezcla. Su funcin es cambiar los parmetros con los que se
efecta la transicin de colores del borde de un mosaico al otro,
eso modifica la continuidad del relleno o le da mayor contraste
entre un mosaico y otro, en funcin del efecto deseado. Al
desplegar el botn, tenemos el siguiente men de opciones.

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La transicin entre un mosaico y otro puede


ser radial o lineal (1) y los bordes pueden mezclarse hasta en un
50% (2). Tambin podemos modificar los siguientes
parmetros: Coincidencia del borde, Brillo,
Luminancia y Color (3), cuyos resultados dependen siempre del
tipo de material que se trate.
Como tenemos una coleccin realmente extensa de rellenos de
mapas de bits y muchos de stos representan materiales que
interactan de modo distinto a la luz (y, por tanto, tienen brillo,
color y luminancia diversos), pongamos slo el siguiente ejemplo.
En la primera imagen pueden verse claramente los siguientes
mosaicos de madera cuando los valores de mezcla son iguales a
cero y en la segunda imagen sus bordes se vuelven
indistinguibles cuando hacemos una transicin del 50%, observa.

Por su parte, el botn Editar Relleno , tiene las mismas


funciones que ya hemos visto: La ventana de muestra con el
botn del Selector de relleno (1), la seccin para establecer los
parmetros de transicin de mezcla (2) y la
seccin Transformaciones, donde podemos escalar el relleno,
inclinarlo, etctera (3).

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13.3. Relleno de Patrn de dos colores


Un relleno de patrn de dos colores es una imagen
compuesta slo por los dos colores que elijas.
El selector de relleno muestra la siguiente coleccin.

Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor


de patrn de dos colores, que no es otra cosa que una
paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por
bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos
retro, no encontrars muy til esta herramienta para crear
patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una
reminiscencia de versiones anteriores de CorelDraw.
Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor
de patrn de dos colores, que no es otra cosa que una
paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por
bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos
retro, no encontrars muy til esta herramienta para crear
patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una
reminiscencia de versiones anteriores de CorelDraw.

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Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos

selectores para cambiar los colores del patrn .


Como es lgico, el botn Editar patron de dos colores, abre
un cuadro de dilogo que compendia las opciones que ya
hemos visto.

13.4. Relleno de textura


Un relleno de textura es un tipo de relleno generado
aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a
los objetos, se usan para simular rpidamente agua, piedras,
nubes, etctera.CorelDRAW proporciona texturas preestablecidas
y cada textura tiene un conjunto de opciones que se pueden

cambiar.
Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta
para personalizar los rellenos de textura. Los rellenos de textura
slo pueden contener colores RGB; sin embargo, pueden utilizarse
otros modelos y paletas de color como referencia para seleccionar
colores.

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En este caso, el Selector de rellenos tiene una pequea diferencia.


Muestra la coleccin de rellenos de textura que est previamente
seleccionada en el botn de la izquierda. Sin embargo, las
opciones de dicho botn, no son muy descriptivas que digamos.

De cualquier modo, el Selector para la primera coleccin se


muestra as:

A su vez, las opciones del botn Editar relleno, dependen


particularmente de la coleccin y el relleno seleccionado.

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13.5. Rellenos PostScript


Puedes aplicar un relleno de textura PostScript a los objetos
. Los rellenos de textura PostScript se crean utilizando el lenguaje
PostScript. Dado que algunas texturas son muy complejas, los
objetos de gran tamao que contienen rellenos de textura
PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la
pantalla. En funcin del modo de visualizacin que ests
utilizando, es posible que aparezcan las letras "PS" en lugar del
relleno.
Al aplicar un relleno de textura PostScript pueden cambiarse
varios parmetros, como el tamao, la anchura de lnea y la
cantidad de gris que aparecer en el primer plano y en el fondo
de la textura.
A diferencia del resto de los tipos de relleno, el Selector de
Relleno que se encuentra en la barra de propiedades slo muestra
una lista con los nombres de las texturas. Slo despus de
seleccionada la textura correspondiente, podremos ver una
pequea ventana con una pre visualizacin.

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Al igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura,


las opciones del cuadro de dilogo Editar relleno dependen del
relleno seleccionado.

Relleno de malla
Consiste bsicamente en dotar a un objeto de un nmero
determinado de lneas que formen filas y columnas, las intersecciones
de dichas lneas formarn nodos que, a su vez, pueden editarse,
cambiando su posicin y, con ello, el flujo del relleno que deseemos
dar. Es una herramienta muy interesante que da resultados nicos,
aunque su uso requiere de cierta experiencia. El botn de Rellenos de
malla comparte espacio con los rellenos interactivos. Por ello,
debemos pulsar en el pequeo tringulo negro del botn Relleno
interactivo para desplegar el men y seleccionar Relleno de malla.

Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno,


pero sobre todo para editar los nodos de la malla, como veremos un
poco ms adelante.

Una vez activa la herramienta de Relleno de malla, debemos pulsar


en el objeto a rellenar, el cual presentar, precisamente, una malla de
lneas punteadas. Los nodos de la malla quedan representados por
pequeos cuadros.

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En el ejemplo de la imagen, el rectngulo presenta una malla de


dos filas y dos columnas. Puedes modificar el nmero con las
cajas de texto de la barra de propiedades. Pongamos, por
ejemplo 4 columnas y 5 filas, lo que quedara as:

Podemos hacer clic en algn nodo, con lo que quedar seleccionado


resaltndose con recuadros color negro llamados anclas.

El ancla central coincide con el nodo, los dems son parte de lneas
auxiliares que sirven de balanzas para editar la malla. Tambin se les
conoce como Tiradores de control. Es ms fcil verlos si primero
desplazamos el nodo y lo vemos ms cerca.

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Al mover los tiradores de control, las curvas de las lneas de la malla


se acentan formando lo que se llama curvas Bezier, a las que nos
referiremos ms adelante para crear formas, pero que tambin
aplican para las mallas. En la siguiente imagen puedes ver los
tiradores de control modificados

El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores


de control est determinado por los botones de la barra de
propiedades, los cuales pueden convertir al nodo en un
nodo asimtrico, uniforme o simtrico.

Podemos seleccionar dos o ms nodos al mismo tiempo. Para ello


podemos dibujar con el ratn una forma que los
abarque. Dicha forma depende del botn de la barra de
propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o
de una forma a mano alzada.

De cualquier modo, dos nodos seleccionados y desplazados


simultneamente se ven as:

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Podemos aadir o eliminar nodos. Para aadir nodos, podemos hacer


clic en cualquier parte de la malla y luego pulsar el
botn Aadir interseccin de la barra de propiedades.
Del mismo modo, podemos seleccionar nodos y pulsar
luego el segundo botn, que sirve para eliminarlos, lo cual se reflejar
inmediatamente en la malla. Si queremos quitar todos los
cambios y empezar de nuevo, entonces debemos pulsar el
botn Borrar malla que est a la derecha en la barra de
propiedades.
Hasta aqu hemos hablado de la malla y su edicin, pero no de su
relleno. Si hacemos clic en cualquier parte de la malla, observa que
quedan seleccionadas las intersecciones o nodos que delimitan el
rea seleccionada. Asimismo, el punto donde hacemos clic queda
resaltado con una pequea marca y servir como centro del relleno.

Una vez establecida el rea, podemos seleccionar un color en la barra


de propiedades. Observa el relleno que se forma y el punto
seleccionado.

Si desplazamos los nodos, el relleno se mover con ellos, fluyendo de


acuerdo a las curvas.

Podemos, por supuesto, seleccionar otras reas de la malla y


aplicarles otros colores.

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Al salir de la herramienta, las lneas de la malla desaparecen, por


supuesto.

Un par de herramientas de la barra de propiedades son las que


permiten dar cierto grado de transparencia al relleno y la que suaviza
la transicin entre colores, ambas resaltadas con rojo en la imagen,
por lo que te invito a experimentar ambas.

Por ltimo, un ejemplo menos abstracto sera el siguiente.

14. Sesin 14
14.1. Usando relleno inteligente
La herramienta de relleno inteligente detecta reas delimitadas
por objetos superpuestos y a partir de ellas crea objetos a los que
rellena con el color seleccionado y a los que tambin se les puede
definir un grosor y color de contorno especficos. El botn se
encuentra, por supuesto, en la barra de herramientas: y la
barra de propiedades se transforma como sigue:

Los botones de opciones de relleno y de contorno tienen tres


opciones simples de entender: Utilizar
predeterminado, Especificar y Sin
relleno/Sin contorno. Evidentemente,
cuando seleccionamos Especificar,
podemos indicar el color de relleno de los
selectores y el grosor para el caso del
contorno de la caja de texto.

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Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos


nuevos sobre los objetos superpuestos, los cuales pueden
editarse despus individualmente, aqu, hemos desplazado todos
los objetos nuevos que se crearon con las intersecciones de la
imagen de arriba.

14.2. Texto con contorno

14.3. Trabajo practico 06


Practicar la operacin de aplicar un relleno inteligente a reas
delimitadas por diversos objetos en CorelDRAW X7
1. Si no tienes abierto CorelDRAW X7, brelo para realizar el
ejercicio.
2. Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el
men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el

botn nuevo de la barra Estndar.

3. Haz clic sobre la herramienta Elipse y arrastra el ratn


para crear un crculo (recuerda presionar la tecla Ctrl para
dibujar el crculo). Despus pulsa la combinacin de
teclas Ctrl+D para duplicarlo.
4. Repite la operacin hasta que tengas 8 crculos.
Desplzalos con el ratn hasta crear la siguiente forma,
intntalo.

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5. Pulsa el botn de Relleno inteligente de la barra de


herramientas .
6. En la barra de propiedades especifica un color de relleno
naranja con un contorno rojo de 0.5mm.
7. Haz clic en las reas izquierda y derecha de los crculos,
como en la imagen.

8. Selecciona ahora colores a tu eleccin, pero busca que el


diseo quede simtrico, como en la imagen.

Experimenta con ms rellenos inteligentes y observa los


resultados.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a guardar
(CTRL + S) y cerrar el programa.
9. Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se
encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto
el documento, como tambin CorelDraw X7.

15. Sesin 15
15.1. Examen prctico 02
16. Sesin 16
16.1. Herramientas Interactivas en CorelDraw X7

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Las herramientas de efectos especiales de CorelDraw permiten


alterar la apariencia de los objetos distorsionndolos,
aadindoles nuevos elementos, o modificando su relacin con
los otros objetos que tengan alrededor.
Aunque no sea un diseador profesional, estos efectos especiales
le permitirn aadir un toque caracterstico y profesional a sus
ilustraciones.

16.2. Herramienta Mezcla Interactiva


Podemos definir el efecto Mezcla como la transicin de un objeto (A) a
otro objeto (B) mediante objetos (n) intermedios. A los
objetos (A) y (B) los llamaremos objetos de control.

Si los objetos (A) y (B) tienen formas diferentes, colores de relleno


diferentes, contornos diferentes, posiciones diferentes, entonces los
objetos (n) adoptarn formas intermedias, colores de relleno
intermedios, contornos intermedios, colores de contornos intermedios y
posiciones intermedias y se colocarn entre los objetos (A) y (B).

Es posible tambin hacer una mezcla mltiple en la que intervengan ms


de 2 objetos de control.

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De forma predeterminada, CorelDraw crea una mezcla en la que


los objetos intermedios siguen un trayecto directo y en lnea recta
entre los dos objetos originales, Modifique las opciones de mezcla
en la barra de propiedades si es necesario.

Direccin de Mezcla en base al color.

Tambin puedes modificar la Aceleracin de objeto y color ,


utilizando el botn que se encuentra en la barra de propiedades.
Moviendo el deslizador puedes lograr que se ensanchen ms las
siluetas exteriores o las interiores.

Otra opcin que se utiliza es adaptar la mezcla al trayecto,


mostrar o separar la mezcla del trayecto.

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Luego de aplicar el nuevo trayecto.

17. Sesin 17
17.1. Herramienta Silueta Interactiva
Para crear lneas concntricas hacia el interior o el exterior de un
objeto, es posible aplicar una silueta.
CorelDraw tambin permite ajustar el nmero de lneas de silueta
y la distancia entre ellas.
Puedes cambiar los colores de relleno entre las lneas de la silueta
y de las propias lneas de contorno.
En el efecto de silueta es posible crear una progresin de color en
la que un color se mezcle con el siguiente. Esta progresin puede
seguir un trayecto hacia la derecha, hacia la izquierda o recto a
travs del rango de colores que elijas.
Partiendo de un objeto cualquiera seleccionado, haz
clic en la herramienta Silueta , comparte espacio
con otras herramientas, por lo que debers
desplegar el men.

La barra de propiedades se modifica de acuerdo a la herramienta


seleccionada.
Debido al tamao de la barra de propiedades con las opciones de
silueta, debajo la vers dividida en dos.

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Puedes modificar la forma en que aparece la


silueta: hacia dentro (1), hacia el centro (2), hacia
afuera (3); para ello utiliza los botones
correspondientes en la barra de propiedades de la
herramienta silueta.

Observa las siguientes imgenes donde encontrars los distintos


tipos de silueta detallados.

Objeto con
Objeto con Objeto con
silueta de
Objeto inicial silueta de silueta de cuatro
cinco etapas,
sin silueta cuatro etapas, etapas, hacia
hacia el
hacia adentro afuera.
centro.

Tambin puedes hacer que el color del objeto con silueta, se


mezcle exactamente con el color seleccionado en la barra de
propiedades , o se puede realizar la mezcla mostrando los
colores de la silueta hacia la derecha o los colores de la silueta
hacia la izquierda. Observa las imgenes siguientes, en los tres
casos el color de fondo fue amarillo y el color de relleno de la
barra de propiedades de silueta, verde bosque.

Objeto con Objeto con Objeto con


Objeto inicial silueta de silueta de cinco silueta de
sin silueta cuatro etapas, etapas, hacia el cuatro etapas,
hacia adentro centro. hacia afuera.

Si deseas agregar o quitar lneas de silueta, puedes hacerlo,


modificando el valor en el botn Etapas de silueta , de
la barra de propiedades. Observa las imgenes a

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continuacin, el ancho de las siluetas se mantiene en los dos


ejemplos (2.671 mm), lo que vara son las etapas: en el
primer ejemplo tiene 3 etapas de silueta y en el segundo
tiene 6.

Tambin puedes modificar la Aceleracin de objeto y color


, utilizando el botn que se encuentra en la barra de
propiedades. Moviendo el deslizador puedes lograr que se
ensanchen ms las siluetas exteriores o las interiores.

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17.2. Trabajo practico 07

18. Sesin 18
18.1. Examen Parcial I

19. Sesin 19
19.1. Manejo de Imgenes

19.2. Usando el portapapeles


19.3. Usando la Opcin Importar
20. Sesin 20
20.1. Efectos Sobre Imgenes
20.2. Trabajo Practico 08
21. Sesin 21
21.1. Generacin de Siluetas
21.2. Herramienta PowerClip
22. Sesin 22
22.1. Herramienta sombra Interactiva
22.2. Herramienta Distorsin Interactiva
22.3. Trabajo Practico 09
23. Sesin 23
23.1. Carpeta de Recortes
23.2. Vectorizacion de Imgenes
23.3. Manejo Avanzado de texto
24. Sesin 24
24.1. Texto artstico Texto prrafo
24.2. Conversin de texto, ortografa y Gramtica
24.3. Asistente de Escritura
24.4. Trabajo practico 10
25. Sesin 25
25.1. Vietas y numeracin
25.2. Trabajar con marcos de texto
25.3. Texto alrededor de una imagen
25.4. Manejo y Administracin de Fuentes(*.ttf)
25.5. Tipos de Fuentes
26. Sesin 26
26.1. Examen prctico 3
27. Sesin 27
27.1. Trabajar con capas
27.2. Administrar Capas
27.3. Propiedades de capas
28. Sesin 28
28.1. Trabajar con estilos
28.2. Estilos Creativos
28.3. Trabajo Practico 11
29. Sesin 29

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29.1. Crear Plantilla de Estilo


29.2. Estilos de Grafico y texto
29.3. Estilos de Color
30. Sesin 30
30.1. Opciones de Objetos 3d
30.2. Manejo de Cuadricula
31. Sesin 31
31.1. Herramienta Envoltura Interactiva
31.2. Herramienta Extrusin Interactiva
Mediante el uso de extrusiones de vector puedes hacer que los
objetos parezcan tridimensionales.
Las extrusiones de vector se crean proyectando y uniendo
puntos de un objeto para crear una ilusin ptica
tridimensional. CorelDraw tambin permite aplicar una extrusin
de vector a un objeto de un grupo.
Puedes modificar la forma de la extrusin
girndola y redondeando las esquinas.
Veamos cmo aplicar extrusiones de vector.
Lo primero que tienes que hacer es seleccionar un
objeto. Luego haz clic en el
submen Herramientas Interactivas.

Haz clic sobre el objeto al que quieres aplicarle extrusin y sin


soltar arrastra el ratn hacia el punto donde quieres crear el
volumen. Observa la imagen de la derecha. La flecha azul indica
la orientacin del volumen. Seleccionando la cruz negra (la cual
se encuentra dnde est la flecha azul), se puede cambiar la
direccin de la extrusin.

Sobre la lnea de la flecha azul, observa que hay una lnea blanca,
movindola, podrs darle mayor o menor profundidad. Observa la
imagen a la derecha.

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Biseles
Otra forma de dar a un objeto un aspecto
tridimensional consiste en aplicar un borde
biselado a una extrusin.
Un bisel crea la sensacin de que los bordes
de un objeto se han cortado en ngulo. Para
controlar este efecto, puedes especificar los
valores de profundidad y ngulo del bisel.
Para ello, selecciona la herramienta Extrusin , haz clic sobre
un objeto y arrastra el ratn hasta generar la profundidad

deseada. Luego haz clic en el botn Biseles que se encuentra


en la barra de propiedades. Al hacer clic en dicho botn, se abre
un cuadro con opciones como el que se observa a continuacin:

Selecciona en esta ventana la opcin Usar bisel y luego puedes


all configurar la profundidad del bisel y el ngulo.
Rellenos extruidos
Es posible aplicar rellenos a toda una extrusin de vector o a las
superficies extruidas de dicha extrusin. Igualmente, puedes
cubrir con relleno cada superficie por separado o aplicar un
relleno de tapiz que cubra todo el objeto sin alterar el patrn ni la
textura.

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Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y luego haz clic

en el botn Color . Se abre una ventana con varias opciones


de color. Observa la imagen siguiente:

Tienes tres opciones en cuanto a relleno de extrusin: una opcin


es Usar el relleno del objeto (1), es decir que el objeto tendr
un solo color; otra opcin es Usar color uniforme (2) de relleno
con lo cual la extrusin tendr un color y el frente del objeto otro;
y por ltimo podrs aplicarle la opcin Usar sombra de color
(3), donde el objeto tendr dos colores en su extrusin. Con la
opcin Color del bisel, puedes elegir el color que deseas que
tenga el biselado.

Iluminacin
Las extrusiones de vector pueden mejorarse aplicando fuentes de
luz. Es posible aadir hasta tres fuentes de luz de distinta
intensidad que se proyecten hacia el objeto extruido. Las fuentes
de luz pueden eliminarse cuando ya no son necesarias.
Para ello selecciona un objeto que tenga extrusin y haz clic en el
botn Iluminacin de la barra de Propiedades. Se abre una
ventana como la que observas a continuacin:

Haz clic sobre el botn con el nmero 1 para aplicar una fuente de
iluminacin. Arrastra alrededor de la esfera que tienes en el rea
de muestra, hasta ubicar la luz donde t gustes. Si deseas aplicar
ms fuentes de iluminacin, haz clic en el botn con el nmero 2
y 3, y realiza los mismos pasos.

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Resultado final de las iluminaciones.

31.3. Herramienta Transparencia Interactiva


Las transparencias y sombras, son efectos que hacen que
nuestros diseos se vean ms
reales.
Cuando se aplica una
transparencia a un objeto, los
elementos que se encuentran
debajo del mismo se vuelven parcialmente visibles. Es
posible obtener efectos interesantes modificando
parmetros en la barra de Propiedades.

Estas son las dems opciones de la barra de propiedades.

Modificar la forma en que aparece la transparencia: Sin


transparencia (1), Transparencia Uniforme
(2), Transparencia degradada (3), Transparencia de
Patrn de Vector(4), Transparencia de Mapa de
Bits(5), Transparencia de Patrn de dos Colores(6),
Transparencia de Textura(7); para ello utiliza los botones
correspondientes en la barra de propiedades de la
herramienta transparencia.

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Cuando eliges el tipo de transparencia degradada, Puedes


escoger el tipo de relleno seleccionando en la barra de
propiedades de transparencia.

Puedes modificar la forma en que aparece el


degradado: Todo (1), Relleno (2), Contorno
(3); para ello utiliza los botones
correspondientes en la barra de propiedades
de la herramienta Transparencia.

Observa las siguientes imgenes donde encontrars los


distintos tipos de silueta detallados.

32. Sesin 32
32.1. La herramienta Medios Artsticos
32.2. Pinceles Preestablecidos y personalizados
32.3. Diseminacin de Objetos
32.4. Herramienta Dibujo Inteligente
32.5. Trabajo Practico 13
33. Sesin 33
33.1. Power Trace Vectorizacin de Imgenes
33.2. Impresin: Introduccin, Correccin del Color
33.3. Presentacin Preliminar
33.4. Opciones avanzadas de Impresin
34. Sesin
34.1. Examen Practico 04
35. Sesin 35
35.1. Marcas de Impresin

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36. Sesin 36
36.1. Examen parcial 02

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