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PALADINO

Os paladinos so guerreiros sagrados que


utilizam sua f e grande determinao para vencer
as barreiras do mal e da opresso. Seguindo as
premissas de sua divindade, esse guerreiro
sagrado luta intensamente pela conservao e
expanso de sua f. Um paladino bem mais
difcil de ser encontrado do que um guerreiro, mas
compe alguns grupos de aventureiros, j que
assim pode estar sempre viajando, lutando por sua
divindade e disseminando sua f por onde passa.

Valores mnimos: F 12, C 10, S 12, C 17


Alinhamento: os paladinos devem ter
alinhamento ordeiro, sendo bons ou maus.
Dado de vida: d10;
Armas: o paladino pode usar qualquer tipo de
arma;
Armaduras: o paladino pode utilizar qualquer tipo de armadura e escudo;
Itens mgicos: o paladino no pode utilizar itens mgicos como cajados,
varinhas e pergaminhos mgicos. Os itens precisam ser do mesmo
alinhamento que o paladino, ou no podero ser utilizados.

Detectar o caos: o paladino pode detectar seres caticos dentro de uma


rea de 20 metros. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por dia a
cada dois nveis.
Curar: um paladino conta com um limitado poder de cura, ele pode, uma
vez por dia, curar dois pontos de vida por nvel. Esse efeito pode ser
utilizado para curar envenenamentos (1d4 de dano no mximo) e doenas
leves. Caso essa habilidade seja utilizada em criaturas caticas elas
sofreram dano ao invs de serem curadas.
TC 1: PALADINO
Nve Crculo de magia
XP DV BBA JP
l 1 2 3 4
1 0 1 +1 14 - - - -
2 2.250 2 +2 14 - - - -
3 4.500 3 +3 14 - - - -
4 9.000 4 +4 13 - - - -
5 18.000 5 +5 13 - - - -
6 36.000 6 +6 13 - - - -
7 75.000 7 +7 12 - - - -
8 135.00 8 +8 12 - - - -
0
9 255.00 9 +9 12 1 - - -
0
10 375.00 +2 +10 11 2 - - -
0 PV
11 495.00 +2 +10 11 2 1 - -
0 PV
12 615.00 +4 +11 11 3 2 - -
0 PV
13 735.00 +4 +11 10 3 2 1 -
0 PV
14 855.00 +5 +12 10 3 3 2 -
0 PV
15 975.00 +5 +12 10 4 3 2 1
0 PV
16 1.095.0 +6 +13 9 4 3 3 2
00 PV
17 1.215.0 +6 +13 9 4 4 3 3
00 PV
18 1.335.0 +7 +14 9 5 4 3 3
00 PV
19 1.455.0 +7 +14 8 5 4 4 3
00 PV
20 1.575.0 +8 +15 8 5 5 4 3
00 PV

Resistncia sagrada: o paladino recebe +2 nos testes de resistncia


contra doenas e venenos.
Lanar magias: a partir do nono nvel o paladino pode conjurar magias
divinas em uma quantidade determinada por sua tabela. Assim como os
clrigos, os guerreiros sagrados precisam orar e pedir sua divindade as
magias que utilizaram naquele dia e devem atender aos requisitos para
lanar a magia.
Expulsar mortos-vivos: a partir do terceiro nvel o paladino pode, uma vez
por dia, expulsar mortos vivos como sendo um clrigo dois nveis abaixo.

TC 2: EXPULSAR MORTOS VIVOS


Dados de vida do morto vivo expulsado
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 13 17 19 N N N N N N N
4 11 15 18 20 N N N N N N
5 9 13 17 19 N N N N N N
6 7 11 15 18 20 N N N N N
7 5 9 13 17 19 N N N N N
8 3 7 11 15 18 20 N N N N
9 A 5 9 13 17 19 N N N N
10 A 3 7 11 15 18 20 N N N
11 A 2 5 9 13 17 19 N N N
12 D A 3 7 11 15 18 20 N N
13 D A 2 5 9 13 17 19 20 N
14 D A A 3 7 11 15 18 19 20
15 D D A 2 5 9 13 17 18 19
16 D D A A 3 7 11 15 17 18
17 D D D A 2 5 9 13 15 17
18 D D D A A 3 7 11 13 15
19 D D D D A 2 5 9 11 13
20 D D D D A A 3 7 9 11

RANGER
Rastreadores, caadores, conhecedores da vida
animal e dos mais variados terrenos. Apesar de
guerreiros habilidosos, os rangers so astutos e
atentos ao que est ao seu redor, no dependendo
apenas dos msculos para resolver as situaes de
dificuldade pelas quais passam.
Se sentem em casa quando em ambientes
naturais, mas dificilmente esto relaxados, j que suas
vidas em ambientes hostis ensinou a no baixarem a
guarda nunca. Saem em aventuras atrs de
conhecimentos, artefatos e riquezas.

Valores mnimos: F 13, D 13, C 14, S 14


Dado de vida: d8
Armas: o ranger pode utilizar qualquer tipo de arma.
Armadura: s possvel utilizar armaduras de couro, j que protees mais
pesadas e de outros materiais atrapalham o ranger na execuo de suas
habilidades. Ele pode, todavia, utilizar escudos.
Itens mgicos: o ranger no pode utilizar itens mgicos como cajados,
varinhas e pergaminhos mgicos.

Furtividade: o ranger pode mover-se silenciosamente como um ladro do


mesmo nvel, desde que esteja em ambientes naturais. O ranger pode
tentar mover-se em silncio em cidades ou masmorras, mas utiliza apenas
metade do percentual que normalmente teria.
Esconder-se nas sombras: da mesma forma, o ranger pode esconder-se
nas sombras.

TC 2: RANGER
Nvel XP DV BBA JP
1 0 1 +1 16
2 2.250 2 +2 16
3 4.500 3 +3 15
4 9.000 4 +4 15
5 18.000 5 +5 15
6 36.000 6 +6 14
7 75.000 7 +7 14
8 135.000 8 +8 14
9 255.000 9 +9 13
10 375.000 +2 PV +10 13
11 495.000 +2 PV +10 13
12 615.000 +3 PV +10 12
13 735.000 +3 PV +11 12
14 855.000 +4 PV +11 12
15 910.000 +4 PV +11 11
16 1.065.000 +5 PV +12 11
17 1.175.000 +5 PV +12 11
18 1.285.000 +6 PV +12 10
19 1.395.000 +6 PV +13 10
20 1.505.000 +6 PV +13 8
Rastreamento: sendo um caador, o ranger pode tentar seguir e
identificar a maioria dos rastros deixados pelos mais variados inimigos.
Grupos grandes podem oferecer bnus, enquanto indivduos tentando
apagar seus rastros podem ser mais difceis de serem rastreados, a critrio
do mestre.
Companhia da floresta: No dcimo nvel o ranger atrai um animal
companheiro. Esse companheiro animal precisa ser encontrado e
conquistado de alguma forma pelo ranger.
Ambidestria: o ranger sofre menos penalidades ao utilizar duas armas.
Sendo ambidestro, o ranger tem a mesma penalidade tanto para a mo
direita quanto esquerda quando ataca com duas armas no mesmo turno.
At o dcimo nvel, o ranger sofre uma penalidade de -2 no BBA de cada
ataque quando utilizando duas armas, aps isso, a penalidade passa a ser
de -1 para as duas mos.
A iniciativa mais alta das duas armas utilizadas ser utilizada no
clculo da iniciativa do ranger (caso as regras de iniciativa para armas no
sejam utilizadas, o mestre deve decidir qual a melhor forma de aplicar essa
penalidade, como, por exemplo, simplesmente adicionando um bnus
permanente jogada de iniciativa do personagem). Alm disso, o ranger s
pode utilizar esse benefcio caso esteja utilizando uma arma mdia e outra
pequena. N dcimo nvel ele poder ganhar os benefcios utilizando duas
armas mdias.
Caador: treinados em caa e rastreamento, os rangers aprendem como
lidar com certos tipos de animais. Assim, recebem um bnus ao atacar e
defender-se contra certos inimigos. Ao criar o personagem, escolha um tipo
de criatura como goblinoides, mortos-vivos, ogros e dentro dessa raa, um
subtipo especfico orcs, goblins, carniais, vampiros. Ao atacar criaturas
desse tipo, o ranger ganha +1 em seu BA, caso os dados de vida das
criaturas sejam iguais ou menores que os seus.

TC 3: HABILIDADES DO RANGER
Esconder-se nas
Nvel Furtividade Rastreamento
sombras
1 20% 10% 75%
2 25% 15% 76%
3 30% 20% 77%
4 35% 25% 78%
5 40% 30% 79%
6 45% 35% 80%
7 50% 40% 81%
8 55% 45% 82%
9 60% 50% 83%
10 65% 55% 84%
11 70% 60% 85%
12 72% 62% 86%
13 74% 64% 87%
14 76% 66% 88%
15 78% 68% 89%
16 80% 70% 90%
17 82% 72% 91%
18 84% 74% 92%
19 86% 76% 93%
20 88% 78% 94%

Empatia com animais: o ranger tem um trato superior com animais. Ao


lidar com animais, ele pode tentar realizar uma aproximao amigvel. O
animal selvagem deve passar em uma jogada de proteo com penalidade
igual a metade do nvel do ranger. Caso no passe, o animal agir
amigavelmente. Essa tentativa s pode ser realizada caso o ranger no
tenha atacado o animal e se, durante a tentativa, nenhum tipo de
perturbao acontecer.

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