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Cuadernillo

De
Educacin
Fsica.

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ndice:
Condiciones de aprobacin de la materia en los periodos Diciembre, Marzo y
Julio; tanto en condicin de Alumno Regular como Alumno libre.

Los exmenes contaran de tres partes:

1. Parte Practica: Examen de cualidades Fsicas. (ver cuadro abajo).


2. Parte Terica: Examen escrito (con temas seleccionados de cuadernillo
de la Materia).
3. Examen oral: Defensa y complementacin de lo escrito.

Cuadro de Examen Cualidades Fsicas.

Ejercicios Series Hombres Mujeres


Trote 1 (una) 10 10
Abdominales 3 (tres) 50 40
Espinales 3 (tres) 50 50
Saltos 3 (tres) 40 30
Flexiones de B.B 3 (tres) 30 15
Trceps 3 (tres) 20 10
Sentadillas 3 (tres) 50 30
Estocadas 3 (tres) 50 30

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Educacin fsica y salud
La educacin fsica es la instruccin en diferentes campos de la actividad fsica para promover el desarrollo
corporal y el bienestar de las personas. La educacin fsica se ensea normalmente en las escuelas desde la
infancia hasta el nivel de secundaria y en algunos pases es una parte importante del currculo.

La educacin fsica en la historia.

Originalmente, en los tiempos antiguos, la educacin fsica consista en gimnasia para aumentar la fuerza,
agilidad, flexibilidad y resistencia. Los griegos consideraban el cuerpo humano como un templo que
encerraba el cerebro y el alma, y la gimnasia era un medio para mantener la salud y funcionalidad del cuerpo.
Eventualmente, se abandonaba la gimnasia estructurada y los ejercicios corporales en favor de los deportes.
Hoy en da los juegos que fomentan la competicin y estimulan la conducta deportiva se usan a menudo como
medio para posibilitar a los estudiantes la comprensin y la prctica de las habilidades fsicas de modo que
eleven su nivel de salud y bienestar. Tambin requieren la cooperacin entre los miembros para aprender y
se consideran adecuados para potenciar las habilidades del trabajo en equipo y una parte muy importante de
la educacin. La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)
considera los programas de educacin fsica una parte importante de su misin.

Fundamentos del ejercicio fsico


2.1 DEFINICIN DE EJERCICIO FSICO.

El ejercicio fsico es una actividad que practicamos la mayora de los seres humanos durante nuestras
vidas, algunos con mayor intensidad y dedicacin. El cual tiene como objetivo principal estimular el
desarrollo integral de quien lo practica.

Pero para que se cumpla este objetivo, segn Serra, L.; Cambra, S.; Salt, E.; Roura, E.; y Rodrguez, F.;
(1999), debe contemplar varias caractersticas, tales como: ser planificado; contener una estructura
definida; ser repetitivo y debe mantener uno o dos componentes de la forma fsica.

Para entender mejor la definicin de ejercicio, es necesario establecer la diferencia entre otros dos
conceptos que usamos indistintamente, tales como actividad fsica y forma fsica. Pastor, M. (1995),
menciona que la actividad fsica es cualquier movimiento corporal producido por los msculos
esquelticos, que suponen un gasto de energa. Mientras que la forma fsica, la define como una serie
de atributos que las personas tenemos y que se relacionan con la capacidad para realizar actividad
fsica.

Considerando las anteriores aportaciones podemos definir al ejercicio fsico como la actividad fsica
realizada de manera planificada con la ayuda de un mtodo, que nos permite mantener en los niveles
ptimos de funcionamiento los sistemas vitales del ser humano, estimulando con ello la salud fsica
integral.

2.2 BENEFICIOS DEL EJERCICIO FSICO

Se ha podido comprobar por medio de una infinidad de estudios, que la prctica regular de ejercicio
fsico est asociado a mltiples beneficios, tanto fsicos como psicolgicos.

Sobre los beneficios fsicos a la salud integral, Warner, W. y Sharon, A. (2005), consideran que cuando
practicamos ejercicio fsico, podemos obtener una mejora y fortalecimiento del sistema

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cardiorrespiratorio, y nos ayuda a prevenir y controlar la diabetes y la hipertensin arterial; entre
otros.

Por otro lado, encontramos estudios como los de Blair, S. (2008), que son evidencias cientficas
referentes a que la prctica de la actividad fsica regular supone proteccin con respecto al riesgo de
desarrollar enfermedades crnicas degenerativas: enfermedades vasculares perifricas y cerebro-
vasculares, algunos tipos de cncer y osteopenia-osteoporosis, entre otros padecimientos.

Por lo que respecta a los beneficios psicolgicos asociados a la prctica de ejercicio fsico, Jimnez,
M.; Martnez, P.; Mir, E. y Snchez, A. (2008), concluyeron en su estudio descriptivo en estudiantes
universitarios, que el bienestar psicolgico est asociado a la prctica de la actividad fsica. Por lo que
las personas que lo practican regularmente se perciben ms saludables, con menor estrs y presentan
mejor estado de nimo que aquellas otras que no realizan ningn tipo de ejercicio fsico.

De igual forma Akandere, M.; y Tekin, A. (2005), investigaron los efectos del ejercicio fsico, para
eliminar la Ansiedad en jvenes de nivel universitarios, concluyendo que en el grupo experimental de su
estudio, se redujeron significativamente, los niveles de Ansiedad, con la ayuda del ejercicio fsico.

2.3 CLASIFICACIN DE EJERCICIO FSICO

Por lo que respecta a la clasificacin de los ejercicios fsicos, en la bibliografa consultada encontramos
ejemplos muy complicados, pero para los fines particulares de este trabajo consideramos a la siguiente
clasificacin, propuesta por, Bagur, C.y Serra, R. (2004). La cual nos parece sumamente sencilla:

1. EJERCICIOS FSICOS POR SU VOLUMEN DE MASA MUSCULAR:

Locales: Son ejercicios que involucran menos de 1/3 de la masa muscular total, (solo
extremidades).

Regionales: Son ejercicios que involucran entre 1/3 y de la masa muscular total,
(extremidades y tronco).

Globales: Son aquellos donde participan ms de la mitad de la masa muscular total.


2. EJERCICIOS FSICOS POR SU CONTRACCIN MUSCULAR:

Dinmicos: Estos ejercicios tambin son conocidos como isotnicos. En ellos existe modificacin
de la longitud de la fibra del msculo. Y se ejercitan grandes grupos musculares, ejemplo la carrera
continua.

Estticos: Tambin son llamados isomtricos. Se caracterizan por que predomina la energa
anaerbica. Son de escaza duracin y provocan una contraccin muscular sostenida.

3. EJERCICIOS FSICOS POR LA PRESENCIA Y AUSENCIA DE OXIGENO:

Aerbicos: Son los ejercicios que se realizan con la presencia de oxgeno, no son de alta
intensidad, pero s de larga duracin.

Anaerbicos: Son los ejercicios que se realizan en ausencia de oxgeno, son de alta intensidad y
de corta duracin.

2.4 EJERCICIO FSICO ANAERBICO

Segn Warner, W. y Sharon, A. (2005), este tipo de ejercicios nos sirven para acrecentar la fuerza y
masa muscular, la movilidad y la flexibilidad de las articulaciones y no tienen un impacto significativo en
el funcionamiento del sistema cardiovascular. Ya que se realizan en ausencia de oxgeno.

Durante la prctica de los ejercicios anaerbicos se activan de manera intensa, grupos musculares
especficos, y son sometidos a un intenso trabajo, durante muy poco tiempo (algunos segundos), existe
una repeticin con intervalos de tiempo muy corta y se llevan a cabo prcticamente con la respiracin

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bloqueada. Dentro de los ejercicios fsicos Anaerbicos ms representativos encontramos al
levantamiento de peso y a las pruebas de velocidad, tales como los sprints, Bagur, C. y Serra, R. (2004).

En cuanto a la energa que se utiliza para realizar el ejercicio fsico anaerbico, esta se obtiene a
partir de dos sistemas de energa, el Aerbico Lctico y el Anaerbico Alctico, los cuales los
explicaremos ms adelante. McArdle, W.; Katch, F.; Katch, V. (2004).

Sistema energtico anaerbico


3.1 SITEMA ENERGTICO.

Cuando hacemos cualquier tipo de ejercicio fsico se activan casi todos los sistemas y rganos del
cuerpo, entre los sistemas ms importantes que participan, estn el sistema muscular, el sistema
nervioso central, el sistema cardiovascular, entre otros. Pero el sistema que me interesa abordar con
detenimiento, es el que tiene que ver con la Fisiologa Deportiva, me refiero al Sistema Energtico.

La capacidad de un individuo para ejecutar un trabajo fsico depende de la capacidad del organismo
para activar y utilizar las reservas de su sistema energtico.

Tanto el almacenaje de la energa como su liberacin es conocido como metabolismo. La energa se


almacena en los msculos como enlaces qumicos que cuando son degradados liberan la energa que
apoya el trabajo de la contraccin muscular. Los combustibles que son almacenados en los msculos,
comprenden los componentes qumicos de: ATP= Adenosin Trifosfato; CP=Fosfato de Creatina;
Glucgeno, y Grasas. Tambin conocidos como fosfgenos. McArdle, W. et.al (2004).

El glucgeno es tambin almacenado en el hgado y puede ser suministrado a los msculos a travs de la
sangre, debido principalmente a que este rgano es el ms grande y expansible de todos, por lo cual
acta como un depsito muy valioso de sangre. La grasa es principalmente almacenada en el cuerpo
como tejido adiposo y es tambin transportada por la sangre cuando es necesaria. Guyton, A.y Hall, J.
(2005).

Cada uno de estos compuestos puede ser utilizado para facilitar ATP a las clulas musculares. Es decir,
la energa almacenada en otras formas debe ser convertida en ATP antes de que sea utilizada por las
clulas musculares. Cada clula muscular es capaz de almacenar solo una pequea cantidad de ATP, solo
suficiente para una o dos contracciones. McArdle, W. et.al (2004)

Navarro, F.; Oca, A. y Castan, F. (2003), consideran que existen tres procesos que convierten estos
"combustibles" en ATP.

1. La reaccin ATP-CP, que consiste en la degradacin del fosfato creatina.

2. La gluclisis, que se lleva a cabo mediante un proceso de dos fases por medio de la
degradacin del glucgeno. Las dos fases operan1, anaerbicamentey 2, aerbicamente.

3. El metabolismo de los lpidos, que consiste en la degradacin de las grasas.

El organismo administra la aportacin de energa mediante estos tres procesos, en funcin de la


intensidad del ejercicio y su duracin:

1. 0 a 10 segundos.- La reaccin ATP-CP facilita la principal parte de la energa.

2. 10 a 60 segundos.- La fase anaerbica de la gluclisis facilita la principal parte de la energa.

3. 60 segundos a 1 hora.- La fase aerbica de la gluclisis facilita la principal parte de la


energa.

4. Duraciones superiores a una hora.- El metabolismo de los lpidos facilita la principal parte de
la energa.

Estos procesos de aportacin de energa al organismo se suelen concretar en trminos de utilizacin en


el entrenamiento en tres sistemas de energa: Aerbico; Anaerbico Alctico y Anaerbico Lctico. Los

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tres sistemas operan simultneamente durante el ejercicio, con una contribucin relativa de cada
sistema determinada por el volumen y la intensidad del ejercicio que se est llevando a cabo. Pero para
el objetivo de este trabajo nos concentraremos mejor en el anlisis de los sistemas Anaerbico Lctico
y Anaerbico Alctico. Navarro, E. et.al (2003).

3.2 EL SISTEMA ANAERBICO ALCTICO. ATP-PC.

Una de las principales consideraciones respecto a este sistema energtico radica en una notable
caracterstica que es su alto grado de localizacin el cual est otorgado por su combustible la PC, que
se encuentra reservada especfica y nicamente dentro de las fibras musculares. Esto significa que el
mismo solo se estimula con el trabajo particular de cada msculo y que la mejora de este no provocar
cambios en otros msculos no involucrados en contraccin. Lpez, J. y Fernndez, A. (2006).

Wilmore, J. y Costill, D. (2004), consideran que los ejercicios fsicos que enfatizan la produccin
mxima de fuerza muscular, tales como los esprint y el levantamiento de peso, dependen de la forma
ms primordial de este sistema ATP-PC, para la obtencin de energa.

De igual forma McArdle, W. et.al (2004), comentan que las pruebas de corta duracin e intensidad
elevada como la carrera de natacin de 25 m, el golpe sobre una pelota de tenis durante el servicio, o
el levantamiento de un peso pesado, necesitan un aporte de energa rpido e inmediato. Los fosfatos de
energa elevada Trifosfato de Adenosina (ATP) y creatina fosfato (CP) almacenados dentro de los
msculos proporcionan esta energa de forma casi exclusiva. Estas fuentes intramusculares de energa
se identifican con el trmino fosfgenos.

Por otro lado, Zaldvar, I. (1999), sostiene que durante el ejercicio fsico intenso, los msculos pueden
realizar hazaas de fuerza sorprendentes por espacios de algunos segundos, pero no por mucho tiempo.

El ATP en este sistema, es un complejo componente qumico formado durante la degradacin de los
alimentos y la cantidad de ATP almacenada en los msculos y es muy pequea, quizs lo suficiente para
sostener a un deportista a mxima intensidad durante muy poco tiempo. Por tanto, el ATP debe ser
regenerado muy rpidamente si el nado en condiciones mximas debe continuar. Inicialmente es
resintetizado de la degradacin de otro fosfato rico en energa, el fosfato de creatina (CP). Navarro,
F. et.al (2003).

La concentracin muscular de fosfatos de alta energa (ATP y PC) es muy similar en adultos y nios y
son utilizados en el mismo ritmo durante el ejercicio intenso. Por tanto, los nios estn tambin
equipados como los adultos para competir en pruebas muy cortas, si bien su escasa fuerza en los
msculos puede dificultar su rendimiento. Navarro, F. et.al (2003).

Ya por ltimo, segn Wilmore, J. y Costill, D. (2004), establecen que es muy importante comprender
que la exigencia neuromuscular con los ejercicios que utilizan este sistema energtico, son bastante
altos, por lo que se requiere de 12 a 24 horas para lograr su recuperacin.

3.3 EL SISTEMA ANAERBICO LCTICO.

Este sistema acta mediante la degradacin de los carbohidratos a cido pirvico. Los carbohidratos
se almacenan en los msculos y en el hgado en forma de glucgeno. El glucgeno del hgado se utiliza
principalmente para mantener la concentracin de glucosa en la sangre. El glucgeno muscular se utiliza
para suministrar energa (ATP) para el ejercicio muscular, denominndose este proceso glucogenlisis.
La glucosa de la sangre tambin puede ser utilizada como una fuente de energa, aunque en menor
medida que el glucgeno del msculo, y la degradacin de la glucosa hacia cido pirvico se conoce como
gluclisis. Lpez, J. y Fernndez, A. (2006).

La gluclisis, que es mucho ms compleja que el sistema ATP.PC, requiere 12 reacciones enzimticas
para descomposicin del glucgeno en cido lctico, y no produce grandes cantidades de ATP. Wilmore,
J. y Costill, D. (2004).

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La generacin de energa mediante la degradacin del glucgeno o la glucosa en el sistema anaerbico
lctico es ms importante en el comienzo del ejercicio, cuando el consumo de oxgeno es bajo y durante
ejercicios muy intensos cuando la produccin de cido pirvico excede la capacidad del sistema
aerbico para oxidarlo. La formacin de cido pirvico genera la formacin de cido lctico, siempre y
cuando no haya suficiente oxgeno, el cual se acumula en el msculo afectando a la contraccin
muscular. Navarro, F. et.al (2003).

La presencia por si sola de cido lctico, no produce la sensacin de cansancio y fatiga, solo cuando no
puede ser eliminado el cido lctico, se disocia convirtindose en lactato, produciendo con ello una
acumulacin de iones de hidrgeno, ocasionando una acidificacin muscular, creando una condicin
conocida como acidosis afectando la accin muscular. Zaldvar, I. (1999).

El sistema de cido lctico, permite continuar con altas intensidades hasta esfuerzos de 1-1,5 minutos.
El lmite para la duracin e intensidad de este tipo de ejercicio est determinado por la produccin de
cido lctico en el msculo. McArdle, W. et.al (2004).

Navarro, F. et.al (2003). Comenta que la cuestin sobre si los nios tienen un sistema de energa
anaerbico alctico de inferior eficiencia respecto a las adultos no puede ser debatible, en lo que
respecta al sistema lacttico es concluyente a favor de los ltimos. Aunque la concentracin de lactato
en la sangre es el reflejo de muchos factores, se asume generalmente como un indicador del ritmo de
la glucgenolisis y, por tanto, de la generacin de energa anaerbica.

En cuanto a las diferencias de gnero sexual con respecto al rendimiento Anaerbico Lctico, Wilmore,
J. y Costill, D. (2004), comenta que las diferencias son mnimas durante el periodo preadolescente,
mientras que durante la adolescencia los muchachos llegan a ser significativamente mejor ejecutantes
anaerbicos y mantienen esta ventaja en la vida adulta. Pero tienen la misma capacidad para desarrollar
la fuerza, aunque las mujeres no pueden alcanzar los valores mximos como los hombres.

Conclusiones
Luego de haber realizado un interesante anlisis terico sobre el ejercicio fsico, pero particularmente
el anaerbico, es necesario destacar, que la prctica regular de este, proporciona grandes beneficios a
la salud integral del cuerpo de los seres humanos.

Dentro de las conclusiones a las que llegamos, a continuacin las presentar en el siguiente orden:

1. Ejercicio fsico es cualquier actividad fsica que realizamos de manera planificada, y que nos
permite mantener en ptimas condiciones los sistemas vitales de quien lo practica.

2. La clasificacin ms completa de ejercicios fsicos, es la que los divide en: Aerbicos (en
presencia de oxgeno) y Anaerbicos (en ausencia de oxgeno).

3. Los ejercicios fsicos Aerbicos son los que se realizan con baja intensidad en periodos
largos de tiempo (carreras de fondo).

4. Los ejercicios fsicos Anaerbicos son los que se realizan con alta intensidad y de muy poca
duracin, escasos segundos (esprints y levantamiento de peso). Producen un impacto significativo en
el desarrollo de la masa muscular y estimulan la fuerza de quien los practica.

5. Existen dos Sistemas Energticos que se activan cuando practicamos ejercicios anaerbicos,
los cuales son el Sistema Anaerbico Alctico y el Sistema Anaerbico Lctico.

6. El Sistema Anaerbico Alctico (ATP-PC), se caracteriza por su grado de localizacin, el cual


est otorgado por su combustible principal que es el Fosfato Creatina y que se encuentra solo en las
fibras del propio msculo. O sea que el mismo se estimula con el trabajo particular de cada msculo.
Los ejercicios fsicos que se relacionan con la produccin mxima de fuerza muscular, dependen de
este sistema, para la obtencin de energa.

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7. El Sistema Anaerbico Lactico, a diferencia del Alctico, es mucho ms compleja, ya que
requiere de un gran esfuerzo metablico para descomponer el glucgeno en cido lctico. Este
sistema permite realizar ejercicios de altas intensidades durante 1-1,5 minutos, produciendo el
cido lctico en el msculo .Cuando no se puede eliminar este cido se convierte en lactato,
afectando la contraccin muscular.

8. Por ltimo, sabemos que existen tres Sistemas Energticos que los seres humanos utilizamos
para resintetizar los alimentos en energa y poder realizar diferentes tipos de ejercicios fsicos,
estos son el Sistema Aerbico; el Sistema Anaerbico Alctico y el Sistema Anaerbico Lctico. Se
pudiera decir que los tres participan como un continuo aportador de energa, sosteniendo a los tres
en funcionamiento, pero siempre existir el predominio de uno sobre los dems, dependiendo de la
duracin y de la intensidad del ejercicio, as como de los sustratos almacenados y la contraccin
muscular, por lo que concluimos que los sistemas no pueden funcionar aisladamente durante el
ejercicio, si no que predomina uno, pero los otros dos tambin se encuentran funcionando
activamente.

El ejercicio fsico y sus


ventajas a largo plazo
La actividad fsica mejora el funcionamiento de
muchos de los rganos:
Piel: La mayor afluencia de sangre hacia la piel
le dar a la persona un aspecto ms sano.

Corazn: Un corazn ms eficaz mejora la


circulacin sangunea de todo el cuerpo.

Pulmones: Una mayor actividad pulmonar aumenta la absorcin de oxgeno del aire.

Articulaciones: La conservacin de la movilidad de las articulaciones reduce el peligro de dolores articulares


y rigidez en la tercera edad.

Msculos: Una mayor fuerza muscular, en


combinacin con un mejor aprovechamiento del
oxgeno, permite realizar un ejercicio regular
durante un perodo de tiempo ms prolongado
(mayor resistencia).

El ejercicio fsico
previene las enfermedades:
Alivia los dolores de espalda. Las actividades deportivas que activan los msculos abdominales y de la
columna vertebral mejoran tu postura y, probablemente, previenen los dolores de espalda.

Evita la obesidad. El ejercicio regular, en combinacin con una alimentacin equilibrada, ayuda a controlar
el peso. La obesidad aumenta el peligro de contraer enfermedades tales como la diabetes, clculos en la
vescula biliar y los trastornos cardacos.

Disminuye el riesgo de desarrollar cncer. Investigaciones recientes han revelado que una falta de
ejercicio fsico incrementa el peligro de desarrollar algunos tipos de enfermedades cancerosas (cncer de
colon).
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Combate la ansiedad y la depresin. El ejercicio aumenta la autoestima, te hace sentir mejor y ms
relajado.

Fortalece los huesos. Un ejercicio moderado regular fortalece los huesos, incrementando su contenido en
minerales y, consecuentemente, reduciendo el riesgo de desarrollar osteoporosis. Los huesos que sufren
osteoporosis se vuelven cada vez ms finos y frgiles por lo que poseen una mayor tendencia a padecer
fracturas.

Reduce el peligro de enfermedades cardacas. La actividad fsica previene la obesidad, los altos niveles de
colesterol y una tensin elevada.

Alivia los dolores menstruales. Algunas mujeres han confirmado que el ejercicio reduce los sntomas
premenstruales y los dolores durante la menstruacin.

Ayuda a dormir mejor. La actividad fsica proporciona un sueo profundo, siempre y cuando se espere un
lapso de tiempo de una hora, desde que se termina el ejercicio hasta al acostarse a dormir.

Fortalece los msculos. El ejercicio regular incrementa la capacidad muscular originando el crecimiento de
los msculos, debido al mayor aporte de oxgeno por parte de los vasos sanguneos cuya cantidad tambin
se incrementa. Adems, aumenta la cantidad y el tamao de las mitocondrias (pequeas unidades
productoras de energa) dentro de las clulas musculares.

Mejora la sexualidad.

Forma fsica.
Se denomina forma fsica a la capacidad del cuerpo humano para satisfacer las exigencias impuestas por el
entorno y la vida cotidiana. La forma fsica es un estado del cuerpo y de la mente que ayuda a desarrollar
una vida dinmica y positiva y es posible que afecte a casi todas las fases de la existencia humana. Fuerza
muscular, energa, vigor, buen funcionamiento de los pulmones y el corazn, y un estado general de alerta,
son signos evidentes de que una persona goza de buena forma fsica. Esto suele calcularse con relacin a
expectativas funcionales, es decir, lo normal es realizar pruebas peridicas que miden la fuerza,
resistencia, agilidad, coordinacin y flexibilidad. Tambin se emplean las pruebas de estrs (usando un
ergmetro, por ejemplo), que evalan la respuesta del cuerpo al estmulo fsico potente y sostenido.

Estar en buena forma es una cuestin de sentido comn. Casi todas las personas estn en condiciones de
hacer algn tipo de ejercicio habitual, ya sea la simple marcha, jogging o footing. Tambin son muy
beneficiosos los deportes como la natacin, ciclismo, aerbic y baile (adems de algunos ejercicios bsicos
de gimnasia que se pueden llevar a cabo en cualquier sitio). Son muchos los tipos de deporte que contribuyen
a mejorar la forma fsica.

Es deseable mantener la continuidad en los ejercicios, y es importante no realizar sbitamente ejercicios


violentos o de extrema tensin. Es esencial empezar con un calentamiento gradual y seguir un proceso de
preparacin.

Tan importante como el ejercicio regular es una dieta nutritiva y equilibrada. El exceso de alcohol, tabaco y
drogas (excepto los frmacos recetados por un mdico) perjudica seriamente la salud.

En muchos lugares se ofrecen programas diseados para ayudar a las personas a lograr una buena forma
fsica: escuelas, gimnasios, salones y estudios privados, y clnicas profesionales especializadas que prestan

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especial atencin a las funciones del corazn y los pulmones. Hay que tener cuidado a la hora de elegir un
programa y asegurarse de que est dirigido por expertos en educacin fsica o medicina.

Los individuos sanos pueden elaborar sus propios programas. La regla general es hacer ejercicio slo hasta
que uno se sienta incmodo, es decir, hasta que la respiracin se vuelve dificultosa, o cuando se altera la
circulacin o el cansancio afecta a la forma de realizar los ejercicios. Las personas con problemas de salud
ocasionados por ataques al corazn, apopleja, heridas y enfermedad deben consultar al mdico antes de
elaborar un rgimen o de realizar cualquier forma de ejercicio fsico intenso.

Conceptos de Sistema y Aparato.


En las ciencias biolgicas se utilizan las denominaciones de sistema y aparato para designar al conjunto de
rganos que contribuyen a realizar una funcin general comn, aunque existen diferencias en la acepcin de
estos 2 trminos. Un sistema est compuesto por rganos homogneos o semejantes por su estructura y
origen, pues en su estructura predomina un mismo tipo de tejido originado de una determinada hoja
germinativa (sistemas seo, muscular y nervioso), mientras que un aparato est constituido por rganos
heterogneos o diferentes en estos 2 aspectos (aparatos locomotor, digestivo, respiratorio, urinario,
genital, endocrino y circulatorio).
Por las razones antes expuestas, los trminos sistema y aparato se usan indistintamente, aunque la
tendencia predominante es emplear la palabra sistema.

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Sistema Muscular.
Los msculos son los motores del movimiento. Un msculo, es un haz de fibras, cuya propiedad mas
destacada es la contractilidad. Gracias a esta facultad, el paquete de fibras musculares se contrae cuando
recibe orden adecuada. Al contraerse, se acorta y se tira del hueso o de
la estructura sujeta. Acabado el trabajo, recupera su posicin de reposo.
Se distinguen tres tipos de tejido muscular:
T.M. Estriado o Esqueltico
T.M. Liso
T.M. Cardaco
Los msculos estriados son rojos, tienen una contraccin rpida y
voluntaria y se insertan
en los huesos a travs de un tendn, por ejemplo, los de la
masticacin, el trapecio, que sostiene erguida la cabeza, o
los gemelos en las piernas que permiten ponerse de puntillas.
Aqu abajo puedes ver el aspecto al microscopio del tejido
muscular estriado:
Los msculos lisos tapizan tubos y conductos y tienen
contraccin lenta e involuntaria. Se encuentran por ejemplo,
recubriendo el tubo digestivo o los vasos sanguneos
(arterias y venas).
El msculo cardaco (del corazn) es un caso especial, pues se trata de una variedad de msculo estriado,
pero de contraccin involuntaria.
El cuerpo humano posee unos 650 msculos de accin voluntaria. Tal riqueza muscular nos permite realizar
innumerables movimientos. Hay msculos planos como el recto del abdomen, en forma de huso como el bceps
o muy cortos como los interseos del metacarpo. Algunos msculos son muy grandes, como el dorsal en la
espalda, mientras otros muy potentes como el cudriceps en el muslo. Adems los msculos sirven, junto con
los huesos, como proteccin a los rganos internos as como de dar forma al organismo y expresividad al
rostro.
Los msculos son conjuntos de clulas alargadas llamadas fibras. Estn colocadas en forma de haces que a su
vez estn metidos en unas vainas conjuntivas que se prolongan formando los tendones, con lo que se unen a
los huesos. Su forma es variable. La ms tpica es la forma de huso (gruesos en el centro y finos en los
extremos) muy alargado.
Sus Propiedades:
Son blandos

Pueden deformarse

Pueden contraerse
Su misin esencial es mover las diversas partes del cuerpo apoyndose en los huesos.
En el cuerpo humano hay ms de 650 msculos.

Los ms importantes son :


En la cabeza sealemos:
Los que utilizamos para masticar, llamados Maseteros.
El msculo que permite el movimiento de los labios cuando hablamos: Orbicular de los labios.
Los que permiten abrir o cerrar los prpados: Orbiculares de los ojos. Los que utilizamos
para soplar o silbar, llamados Bucinadores.

En el Cuello:
Los que utilizamos para doblar la cabeza hacia los lados o para hacerla girar: se llaman

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Esterno-cleido-mastoideos.
Los que utilizamos para moverla hacia atrs: Esplenio.

En el Tronco.
Los utilizados en la respiracin: Intercostales, Serratos, en forma de sierra, el diafragma que
separa el trax del abdomen. Los pectorales, para mover el brazo hacia adelante y los dorsales, que
mueven el brazo hacia atrs. Los trapecios, que elevan el hombro y mantienen vertical
la cabeza. Aqu puedes ver los principales msculos del tronco visto frontalmente:

En los Brazos destacamos:


El deltoides que forma el hombro.
El bceps Braquial que flexiona el antebrazo sobre el brazo.
El trceps Branquial que extiende el antebrazo.
Los pronadores y supinadores hacen girar la mueca y la mano.
Los flexores y extensores de los dedos. Msculos de la mano.

En las Extremidades Inferiores destacamos:


Los glteos que forman las nalgas.
El sartorio que utilizamos para cruzar una pierna sobre la otra.
El bceps crural est detrs, dobla la pierna por la rodilla.
El trceps est delante, extiende la pierna.

Los gemelos son los que utilizamos para caminar, forman la pantorrilla, terminan en el llamado
tendn de Aquiles.
Los flexores y extensores de los dedos.

Los msculos realizan el trabajo de extensin y de flexin, para aquello tiran de los huesos, que hacen de
palancas (pulsa aqu para ver un grfico explicativo; y pulsa aqu para ver los diferentes tipos de
articulaciones). Otro efecto de trabajo de los msculos es la produccin de calor, lo que interviene en la
regulacin de los centros nerviosos. En ellos se reciben las sensaciones, para que el sistema nervioso elabore
las respuestas conscientes a dichas sensaciones.
Los msculos gastan mucho oxgeno y glucosa, cuando el esfuerzo es muy fuerte y prolongado, provocando
que los msculos no alcancen a satisfacer sus necesidades, dan como resultado los calambres y fatigas
musculares por acumulacin de toxinas musculares, estos estados desaparecen con descanso y masajes que
activen la circulacin, para que la sangre arrastre las toxinas presentes en la musculatura.

La accin muscular.

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* Accin isotnica: cuando el msculo vara la distancia entre sus puntos de origen e insercin. Dicha accin
puede ser:

* Concntrica: cuando disminuye la distancia entre origen e insercin.

* Excntrica: cuando aumenta la distancia entre origen e insercin.

* Accin isomtrica: cuando la longitud del msculo no vara, sino que aumenta la tensin del mismo.

La funcin muscular
Funcin agonista: principal; realizan el movimiento a travs de la contraccin voluntaria.
Funcin antagonista: el msculo se opone a la accin de los agonistas mediante una accin isotnica
excntrica.
Funcin fijadora: mediante contraccin isomtrica fijan los segmentos contiguos a los que se movilizan.
Funcin sinergista: facilita la accin de los msculos agonistas con una accin isotnica excntrica.

ANALISIS DEL MOVIMIENTO.

Aprender a utilizar una terminologa especfica para describir cualquier movimiento.

MOVIMIENTOS SIMPLES: Son los que intervienen solo una articulacin.

MOVIMIENTOS COMPLEJOS: Son aquellos en los que intervienen ms de una articulacin.

ARTICULACIN: Lugar donde se unen dos huesos (segmentos)

FLEXIN: Aquel movimiento en el que los extremos distales de los segmentos se acercan.

EXTENSIN: Aquel movimiento en el que los extremos distales de los segmentos se alejan.

ACLARACIN:

Se denominan eje longitudinal de cualquier objeto a aquel que le atraviesa en su mayor longitud.

ABDUCCIN: Aquel movimiento en el que el extremo distal del segmento se aleja lateralmente del
eje longitudinal del cuerpo.

ADUCCIN: Aquel movimiento en que el extremo distal se acerca lateralmente del eje longitudinal.

ROTACIN: Aquel movimiento en el que el segmento gira en torno a su eje longitudinal.

CIRCUNDUCCIN: Aquel movimiento en el que el extremo distal del segmento describe una
circunferencia girando sobre el proximal.

Fisiologa del ejercicio.


Existen dos clases de ejercicio: isotnico e isomtrico. El
ejercicio isotnico implica la contraccin de grupos
musculares contra una resistencia baja a lo largo de un
recorrido largo, como al correr, nadar o hacer gimnasia
sueca. En el ejercicio isomtrico los msculos se mueven
contra una resistencia elevada a lo largo de un recorrido
corto, como al empujar o tirar de un objeto inamovible. El ejercicio isomtrico es mejor para desarrollar los
msculos largos, y el ejercicio isotnico es ms beneficioso para el sistema cardiovascular: aumenta la

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cantidad de sangre que bombea el corazn y favorece la proliferacin de pequeos vasos que transportan el
oxgeno a los msculos. Todos estos cambios permiten una actividad fsica sostenida. Ningn tipo de
ejercicio aumenta el nmero de fibras musculares, pero ambos, especialmente el ejercicio isomtrico,
aumentan el grosor de las fibras musculares y su capacidad de almacenar glucgeno, el combustible de
las clulas musculares.

Y aqu tienes ms imgenes con explicaciones:

Lesiones deportivas.
Al practicar cualquier actividad deportiva se pueden sufrir alguna lesin a causa de un golpe directo, un
estiramiento excesivo o, simplemente, por un movimiento repetitivo de alguna parte del cuerpo. El 80% de
las lesiones sufridas durante la prctica del deporte afectan a los tejidos blandos, tales como msculos,
tendones, ligamentos y articulaciones. Las fracturas o los daos a rganos internos slo alcanzan un 20%.
Aunque estas lesiones se denominen segn el deporte que las produce como, por ejemplo, el codo del
tenista o el dedo del jugador de bisbol, tambin pueden producirse practicando alguna otra actividad

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especfica o cualquier otro deporte. De hecho, muchas personas que han estado pintando el techo de su
casa, o cortando madera, sufren del codo del tenista.

Diversos estudios han demostrado que la mayora de las lesiones del ftbol y el baloncesto afectan a la
rodilla, por torsin o por aplicacin de una fuerza lateral. El tratamiento quirrgico de estas lesiones ha
avanzado enormemente con la invencin del artroscopio, un fino tubo basado en la tecnologa de la fibra
ptica que puede ser introducido en la rodilla por una pequea abertura. Permite la iluminacin y la visin
(con una cmara de televisin externa) del interior articular. Por otra pequea abertura se introducen
instrumentos especiales para realizar las tcnicas quirrgicas necesarias.

Los corredores de fondo tambin pueden sufrir lesiones de rodilla, pero su problema ms comn son las
lesiones tendinosas y las fracturas por stress, todas lesiones por sobrecarga. Son intensamente dolorosas.
Suelen afectarse los huesos del pie y la tibia. Los gimnastas presentan, como lesin ms frecuente, las
lesiones ligamentosas. Casi todas curan mediante reposo, con o sin inmovilizacin segn el caso. La
prevencin de lesiones depende primariamente de una correcta condicin fsica y de un buen entrenamiento.
Tambin se debe proteger a los deportistas con otros mtodos, como un buen material de acolchado y
mscaras faciales en los jugadores de hockey y protectores de ojos en el squash y otros deportes de
raqueta.

Lesiones en los tejidos blandos.

Muchos accidentes de los deportistas tienen como consecuencia la aparicin de un bulto o un hematoma
("morado" o "cardenal"). Este tipo de lesiones (en los msculos, ligamentos o tendones) provoca una
inflamacin, con enrojecimiento, calor o hinchazn en la parte afectada. Los vasos sanguneos daados a
causa de la lesin se dilatan y provocan una hemorragia interna. El lquido se va introduciendo en el tejido
originando una inflamacin y un incremento de la cantidad de glbulos blancos.

Sistema seo.
Hueso: tipo de tejido conjuntivo que es rgido y acta como soporte de los tejidos blandos del organismo. El
cuerpo humano es una complicada estructura que contiene ms de 200 huesos un sentar de articulaciones y
ms de 650 msculo actuando coordinadamente. Gracias a la colaboracin entre huesos y msculo el cuerpo
humano contiene su postura, pude desplazarse y realizar mltiples acciones.

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El cuerpo humano existen 208 huesos.
26 En la columna vertebral.
08 En el crneo.
14 En la cara.
08 En el odo.
01 Hueso hioides.
25 En el trax.
64 En los miembros superiores.
62 En los miembros inferiores.

Hay varios tipos de hueso.


Largos como los del brazo o la pierna
Cortos, como las de la mueca o las vrtebras
Planos, como los de la cabeza

Algunas caractersticas.
Son duros: estn formados por una sustancia blanda llamada ostena y por una sustancia dura formada por
sales minerales de calcio y fsforo. Los huesos largos tienen en su parte media un canal central relleno de
medula amarilla y las cabezas son esponjas y estn llenas de medula sea roja.

Huesos de la cabeza
Los huesos del crneo son 8 y forman una caja resistente para proteger el cerebro. Los huesos de la cara
son 14. Entre ellos los ms importantes son los maxilares (superior e inferior) que se utilizan en la
masticacin. Hay un hueso suelto a nivel de la base de la lengua; llamado hioides, en la que sustenta en sus
movimientos. En algunos huesos de la cabeza hay huecos conectados con las fosas nasales que contribuyen a
que el aire inspirado se caliente y humedezca. Estos huecos, denominados senos paranasales o cavidades
sinusales, pueden inflamarse originando una sinusitis.

Fontanelas del beb: En el crneo de un recin nacido los huesos no estn totalmente unidos.

Huesos del tronco


La clavcula y el omplato, que sirven para el apoyo de las extremidades superiores.
Las costillas que protegen a los pulmones, formando la caja torcica.
El esternn, donde se unen las costillas de ambos lados.

Las vrtebras, forman la columna vertebral y protegen la mdula espinal, tambin articulan las costillas.
La pelvis (ilion, isquin y pubis), en donde se apoyan las extremidades inferiores.

La columna vertebral

La columna vertebral proporciona soporte estructural al tronco y rodea y protege la mdula espinal. La
columna vertebral tambin proporciona puntos de unin para los msculos de la espalda y para las costillas.
Unos cartlagos denominados discos vertebrales, situados entre una vrtebra y la siguiente, tienen la
funcin de absorber los impactos durante actividades tales como caminar, correr y saltar, permitiendo la
flexin y extensin.
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La columna vertebral est dividida en varias secciones. Las 7 vrtebras cervicales forman el cuello. Las 12
vrtebras torcicas comprenden la porcin del trax y tienen costillas adheridas a ellas. Las 5 vrtebras
lumbares son las vrtebras restantes que estn por debajo del ltimo hueso torcico y en la parte superior
del sacro. Las vrtebras sacras estn rodeadas por los huesos de la pelvis y el cccix representa las
vrtebras terminales o rastros de la cola.

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Huesos de las extremidades superiores

Clavcula, omoplato y hmero formando la articulacin del hombro


El hmero en el brazo.
El cbito y el radio en el antebrazo
El carpo, formado por 8 huesecillos de la mueca.

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Los metacarpianos en la mano.
Las falanges en los dedos.

Huesos de las extremidades inferiores


La pelvis y el fmur formando la articulacin de la cadera.
El fmur en el muslo
La rtula en la rodilla.
La tibia y el peron, en la pierna
El tarso, formado por 7 huesecillos del taln.
El metatarso en el pie
Las falanges en los dedos.

Los huesos del pie.


De los 208- 214 huesos del esqueleto. Lo ms pequeo se encuentran en los miembros ms mviles: las manos
y los pies. Los huesos del pie forman la construccin mecnica ms compleja del cuerpo humano.
El pie es una estructura que debe soportar mucho esfuerzo, capaz de ofrecer unas prestaciones
extraordinarias.
Los siete huesos del tarso son los mas fuertes, ya que sobre ellos descansa la mayor parte del peso corporal.
La longitud del pie la determina la distancia entre el extremo del taln y la punta del pie mientras que la
anchura depende de los 5 huesos metatarsianos. De todos ellos, el del primer dedo es el mas fuerte, el
segundo dedo es el mas largo y el quinto de dedo es el mas corto.
El calcneo: hueso cuadrangular que forma la parte del tobillo y se extiende hacia abajo para formar el
taln. Tiene la misin de soportar buena parte de la tensin que se deposita en el pie al andar.
El astrgalo: es el mas alto de los huesos del tarso y tobillo. Forma la mayor parte de la estructura interna
y superior del tobillo.
El escafoides: es uno de los tres huesos proximales del tarso o tobillo.
Cuneiformes: en el tarso se encuentran tres huesos cuneiformes, llamados as por su forran de cua; el
interno, el intermedio y el externo. Estos huesos forman, junto con el cuboides, la fila distis de los
marcianos.
Cuboides: se encuentra situado en el lado externo del tarso, entre el calcneo y el cuarto y el quinto
metatarsiano. Como su nombre lo indica presenta una forma cbica.
Metatarsianos: parte del pie entre el tarso y los dedos esta constituido por 5 huesos largos que se
extienden desde el tarso hasta las falanges (huesos de los dedos del pie).
Falanges: los huesos de los dedos del pie se le conoce como falanges. Cada dedo tiene tres falanges, menos
el dedo gordo que solo tiene dos. Los nombres de las falanges dependen de su localizacin en el pie.
Las que se articulan con los metatarsianos del pie se le denominan primeras falanges.
Las articulaciones en el extremo de los dedos se llaman falanges dstales o terceras falanges.
Las falanges medias o segundas falanges (que no estn presente en el dedo gordo) se encuentran despus de
las falanges proximales.
Las que se articulan con las falanges medias del pie se denominan falanges dstales.

Su funcin.
Dar consistencia al cuerpo.
Ser el apoyo de los msculos y producir los movimientos.
Sirven como centro de maduracin de eritrocitos (glbulos rojos).
Adems, el interior de los huesos largos aloja la mdula sea, un tejido que fabrica glbulos rojos y blancos.

Las articulaciones.

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Son las zonas de unin entre los huesos o cartlagos del esqueleto se pueden clasificar en: sinartrosis que
son articulaciones rgidas, sin movilidad como las que unen los huesos del crneo snfisis que presentan
movilidad escasa como la unin de ambos pubis y diartrosis articulaciones movais como las que unen los
huesos de las extremidades con el tronco (hombro y cadera).

Las articulaciones sin movilidad.


Se mantienen unidas por el crecimiento del hueso, por un cartlago fibroso resistente. Las articulaciones con
movilidad escasa se mantienen unidas por un cartlago elstico. Las articulaciones movais tienen una capa
externa de cartlagos fibrosos y estn rodeadas por ligamentos resistentes que se sujetan a los huesos. Los
extremos seos de las articulaciones mviles estn cubiertos de cartlago liso y lubricado por un fluido
espeso denominado lquido sinovial producido por la membrana sinovial. La bursitis o inflamacin de las bolsas
sinoviales (contiene liquido sinovial) es un trastorno muy doloroso y frecuente en las articulaciones mviles.
El cuerpo humano tiene diversos tipos de articulaciones mviles. La cadera y el hombro son articulaciones de
tipo esfera cavidad que permite movimientos libres en todas las direcciones. Los codos, las rodillas y los
dedos tienen articulaciones en bisagra, de modo que es posible en un plano. Las articulaciones en pivote que
permite solo la rotacin, son caractersticas de las dos primeras vertebrases adems la articulacin la que
hace posible el giro de la cabeza de un lado a otro. Las articulaciones deslizantes, donde las superficies
seas se mueven separadas por distancias muy cortas se observan entre diferentes huesos de la mueca y
tobillo.
Principales funciones.
- Sostn del cuerpo.
- Proporcionar puntos de intercesin a los msculos de modo que se puedan producir movimientos. Los
huesos junto con los msculos y las articulaciones forman parte del aparato locomotor.
- Aportan rigidez al cuerpo.
- Protegen a los rganos internos como el cerebro, pulmones etc. formando cavidades rgidas donde estos se
alojan, por ejemplo el crneo.

Mecnica articular.
Hemos visto como los huesos estn unidos entre s por estructuras que permiten grados variables de
movimiento de los segmentos que unen, denominndose articulaciones a estas zonas de unin. Las
articulaciones, por tanto, son los centros de giro (su recorrido se expresa en grados) que permiten el
desplazamiento del los segmentos seos y en funcin del tipo que sean tendrn mayor o menor grado de
movilidad.

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El cuerpo humano tiene diversos tipos de articulaciones mviles. La cadera y el hombro son articulaciones
del tipo esfera-cavidad, que permiten movimientos libres en todas las direcciones. Los codos, las rodillas y
los dedos tienen articulaciones en bisagra, de modo que slo es posible la movilidad en un plano. Las
articulaciones en pivote, que permiten slo la rotacin, son caractersticas de las dos primeras vrtebras; es
adems la articulacin que hace posible el giro de la cabeza de un lado a otro. Las articulaciones deslizantes,
donde las superficies seas se mueven separadas por distancias muy cortas, se observan entre diferentes
huesos de la mueca y del tobillo.

Planos y ejes bsicos de referencia de la movilidad articular:


Plano antero-posterior (sagital): es vertical, dirigindose de delante hacia atrs y divide al cuerpo en
parte derecha e izquierda.
Plano frontal: se dirige de izquierda a derecha y divide al cuerpo en parte anterior y posterior.
Plano transversal: es horizontal y divide al cuerpo en parte superior e inferior.
Eje longitudinal (vertical): perpendicular al suelo, se dirige de arriba hacia abajo. Los movimientos sobre
este eje se sitan en el plano transversal.
Eje transversal: paralelo al suelo, cruza el cuerpo de derecha a izquierda y los movimientos que se
realizan sobre l tienen lugar en el plano sagital (antero-posterior).
Eje antero-posterior (sagital): paralelo al suelo y perpendicular a los anteriores, cruza el cuerpo de
delante a atrs. Sus movimientos se localizan en el plano frontal.

Terminologa del movimiento articular.


PLANOS EJES MOVIMIENTOS
Transversal Longitudinal Rotacin: giro alrededor del eje longitudinal.
Supinacin: rotacin externa referida al
brazo.
Pronacin: rotacin interna referida al
brazo.
Frontal Antero- Abduccin: cuando la trayectoria se aleja de
posterior la lnea media o del plano sagital central del
cuerpo. (separacin)
Aduccin: accin contraria a la anterior
(aproximacin)
Antero- Transversal Flexin: cuando dos segmentos seos
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posterior adyacentes se aproximan.
Extensin: accin contraria a la flexin.

Reglamento de Atletismo.
El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras principales: el
atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras, saltos, lanzamientos, pruebas
combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta
de distancias variables.
Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato mundial
Carreras
Pruebas
Carreras de Medio Marcha Saltos Lanzamientos
Fondo Obstculos Relevos combinadas
velocidad fondo

60 m vallas
5000 m Longitud
60 m 100 m vallas 4 x 100 Peso
800 m 10000 m Triple Pentatln
100 m 110 m vallas m 20 km Disco
1500 m Media salto Heptatln
200 m 400 m vallas 4 x 400 50 km Martillo
3000 m maratn Altura Decatln
400 m 3000m m Jabalina
Maratn Prtiga
obstculos

Velocidad.
De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las ms practicadas, y en los Juegos
Olmpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (hasta 400 m) en el
menor tiempo posible.
Los 100 m es la carrera ms corta en el calendario de actividades al aire libre. Es tambin una de las ms
antiguas ya que se han encontraron indicios de esta carrera en el siglo XV a.C, si nos basamos en Homero y
los poetas griegos. La distancia original iniciada por los britnicos fue de 110 yardas (100,52 m) y despus
100 yardas (91,44 m,) hasta que el metro se convirti en la norma oficial. A principios de siglo, el periodista
George Prade defini los 100 m como la aristocracia en movimiento. Segn l, es necesario poco
entrenamiento para obtener buenos resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con los aos, los
100 m sustituyeron al maratn como prueba reina del atletismo por el aumento del nmero de competidores
y el inters que suscit entre los espectadores.
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La carrera de 200 m actual es similar a la longitud del estadio en la Antigua Grecia. (Stadion
literalmente significa la longitud del estadio). De ella deriva la milla inglesa y en su origen se corra sobre
220 yardas. Durante mucho tiempo ejecutado en lnea recta, los 200 con curva en pista de 400 m fueron
oficialmente reconocidos en 1958.34 Los especialistas de esta prueba deben combinar la velocidad bsica de
un velocista de 100 m con una capacidad de aceleracin estimada en 130-140 m.
Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la antigedad. Corrida en el
Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la prueba se considera como de velocidad y resistencia, en la
medida en que exige, adems de fuerza fsica, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestin ptima del
ritmo de carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se dividen en dos categoras, los velocistas
puros, con las caractersticas de los de 200 metros y los de resistencia, con caractersticas de los
corredores de 800 m. Hoy en da, la gran mayora de los especialistas tienen una morfologa similar a la de
los atletas de distancias cortas.

Carreras de fondo y de media distancia.


Las carreras de media distancia se llaman as porque se disputan en distancias intermedias entre las de
velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las pruebas reconocidas por la IAAF, slo las de 800
m y las de 1500 m figuran en el programa de los Juegos Olmpicos o Campeonatos del Mundo. Los 800 m
fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).Es la prueba ms importante entre la
velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura, y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas
realizan el primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los (400 m), antes de reintegrarse a la cuerda
despus de 100 m de carrera. Los competidores deben demostrar, adems de su capacidad fsica, una
tctica de anticipacin y habilidad.
Los 1500 m, creacin puramente continental, naci hacia 1890 en Francia. Requiere en los competidores de
una cierta resistencia, un sentido tctico de la carrera y una capacidad de reaccin y resistencia en la
ltima vuelta. La milla britnica (1609,32m) est cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha la nica
disciplina reconocida por la IAAF, definida por una longitud no mtrica. Otras carreras de media distancia
son los 1000 m, los 2000 m) y los 3000 m.
Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros. De invencin britnica, los
5000 m es una adaptacin de las 3 millas (4828 m) y los 10000 m, 6 millas (9656 m).36 Los primeros
experimentos de las pruebas de resistencia tuvieron lugar hacia 1740 en Londres, cuando un atleta corri la
distancia de (17,300 km)) en una hora. Estas pruebas se realizan en su totalidad en la pista del estadio de
atletismo. La resistencia a la fatiga y el dolor, asociada con una buena aceleracin final son cualidades
necesarias para los fondistas.

Carreras en ruta.
La maratn no figuraba en el programa de los Juegos Olmpicos Antiguos, pero su leyenda seala a las
diversas historias de la mitologa griega, como la historia del soldado Filpides, que corri la distancia entre
el campo de batalla hasta la ciudad de Atenas, a donde llev la noticia de la victoria. En 1895, el francs
Michel Bral convenci a su amigo Pierre de Coubertin para aprovecharse del mito y adaptarlo a los Juegos
Olmpicos modernos. As, en los primeros Juegos de 1896, veinticuatro competidores se reunieron en
Maratn. El pastor griego Spiridon Louis se convirti en el primer ganador de est nueva prueba. En los
Juegos de Londres en 1908, la familia real britnica quiso que la carrera comenzase en el Castillo de
Windsor y que finalizara frente al palco real del Estadio Olmpico. El trayecto meda precisamente 42,195
kilmetros y posteriormente se convirti en la distancia de la maratn oficial. Esta carreara de resistencia
se disputa por camino duro, sobre todo por las calles y en un recorrido llano.
Algunas competiciones se desarrollan sobre distancias intermedias, como los 21,195 kilmetros de la media
maratn. El ultrafondo designa la carrera a pie de gran distancia, es decir, todas las distancias superiores a
los 42,195 km de la maratn.

Carreras de vallas.
Las carreras de obstculos, a diferencia de la mayora de las disciplinas atlticas, no tienen races en el
deporte antiguo. En realidad, son una invencin moderna debida de nuevo a los britnicos. La historia de las
primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas est en las carreras de 120 yardas (109,72 metros)
con diez obstculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todava se utiliza hoy. Los 110
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metros vallas, como los 100 m vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de diez
vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las mujeres. 37
Los 400 metros vallas, disciplina relativamente nueva, se present en Oxford hacia 1860, en la forma de
unas 440 yardas. A continuacin se desarroll en Francia, mientras que los britnicos y los estadounidenses
la desdearon durante muchos aos. Los 400 metros vallas es una de las pruebas ms tcnicas del atletismo,
ya que requiere la capacidad fsica de un velocista y la atencin al ritmo de carrera, y en particular el
nmero de pasos realizados entre los diez obstculos.
Los 3.000 m obstculos combinan la resistencia con el salto de las vallas. Tambin fueron concebidos en
una apuesta entre los estudiantes, en referencia al deporte ecuestre britnico muy popular a finales del
siglo XIX.38 Los atletas tienen que recorrer en la pista una distancia de 3000 m, y tambin franquear
diferentes barreras como las vallas y la ra. Recientemente, los 3000 m obstculos se abrieron a la
participacin de las mujeres y la prueba apareci por primera vez en el programa olmpico en 2008.

Relevos.
Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la velocidad y resistencia de los
corredores para transmitir mensajes de una ciudad a otra eran muy importantes. Los 4x100 m y 4x400 m
constan de cuatro atletas por equipo. El objetivo es cubrir la distancia lo ms rpido posible al tiempo que se
garantiza la transmisin de un cilindro de madera llamado testigo. Los especialistas en estas carreras deben
combinar la capacidad fsica del atleta con el sentido de la anticipacin y la coordinacin para la entrega. Las
dos carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparicin olmpica en 1912.

Saltos.
El salto con prtiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se desarroll al final del siglo
XVIII en Alemania durante las competiciones de gimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de
Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la prueba de salto con un palo. El salto con prtiga
consiste en franquear con la ayuda de una prtiga una barra transversal, sin hacerla caer, despus de una
carrera de impulso de unos treinta metros. 41 Durante los siglos, la tcnica de salto y los materiales han
mejorado mucho. Las prtigas de bamb utilizadas en los juegos de 1900 se sustituyeron por prtigas de
fibra de vidrio en 1956, y despus por las de fibra de carbono que son las que se utilizan en la actualidad. La
prueba estuvo incluida en los primeros Juegos Olmpicos en 1896 y no fue incluida en el calendario para las
mujeres hasta los Juegos de Sydney en el 2000.
El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigedad. Encontramos las huellas de
este evento en los Tailtean Games clticos del siglo IX. Los griegos la incluan ya en el programa de los
antiguos Juegos. La disciplina se desarroll en los pases anglosajones a mediados del siglo XIX. El salto de
longitud consiste en saltar desde lo ms prximo a una plancha de salida, despus de una carrera de
impulso.
El triple salto es una variante del salto de longitud. Tambin nacido en suelo irlands, la prueba se
desarroll en Amrica. Como su nombre indica, el triple salto es llevar a cabo una serie de tres saltos
despus del impulso: en primer lugar sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones
que el primero, y se completa como en la longitud.
El salto de altura es de origen celta y tambin germnico. Desde antes de 1470 se conocen concursos de
altura y se transcriben en los anales de la ciudad de Augsburg. Se incorpor a la competicin por primera
vez en 1840 y qued regulado en 1865. La regla es, despus de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo
ms alto posible y sin derribarla. La toma de impulso se realiza en un solo pie. La tcnica de salto se ha
desarrollado mucho durante el siglo XX. La tijera y el rodillo fueron muy utilizados por los atletas hasta la
llegada en 1968 del estilo Fosbury, utilizado por todos los saltadores en la actualidad.

Lanzamientos.
El principio mismo de lanzar se inspira en el gesto ancestral del cazador.
El lanzamiento de peso tiene su origen en la mitologa griega, donde Homero describe a los lanzadores de
piedras. El primer evento oficial se disput en los Estados Unidos en 1876. El peso que se lanza es de 16
libras (7,257 kilogramos), tomando como referencia la bala de can, y la tcnica de lanzamiento evolucion

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entre la posicin fija, al lanzamiento con toma de impulso. La idea es lanzar la bola lo ms lejos posible de un
crculo que tiene una lnea que no se puede sobrepasar situada en el rea de lanzamiento.
El lanzamiento de disco es la prueba atltica mejor descrita por los griegos. Las tcnicas para el
lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilada. El solos era un disco con un orificio por el que
pasaba una cuerda, mientras que el diskos era plano, hecho de piedra o bronce. La disciplina se desarroll en
los Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino se fij en 2 kg y un dimetro
de 22 cm
Se han encontrado rastros de lanzamiento de martillo en las antiguas leyendas celtas que datan de 829 a.C,
y durante la Edad Media, donde el verdadero martillo de herrero sustituy a los artes rsticos de la
Antigedad. Al igual que otras disciplinas de lanzamiento, el martillo ha evolucionado a lo largo de los siglos,
tanto en la forma como en el peso. 47 Hoy en da, para los hombres, la bola de acero pesa 7,257 kilogramos
(16 libras) y est conectada a un cable de acero con un mango. Autorizado a competir slo a partir de 1995,
las mujeres lanzan un martillo de 4 kg.
La jabalina, herramienta de caza utilizada por las civilizaciones antiguas, y tambin un arma usada por
muchos ejrcitos de la antigedad, est en el origen de la disciplina de lanzamiento de jabalina. Hrcules se
considera que fue uno de los primeros lanzadores de jabalina. La prueba figuraba en el programa de los
Juegos Olmpicos Antiguos. Hacia 1780, los escandinavos adoptaron y desarrollaron la disciplina. La jabalina,
incluso, se convirti en un smbolo de la independencia nacional en Finlandia. Las marcas han ido aumentado
de manera constante durante los siglos, tanto es as que la jabalina ha sido rediseada varias veces en la
dcada de 1980 para controlar la seguridad y reducir el tiempo de vuelo. A pesar de estas medidas, los
incidentes siguen producindose hoy en da. En 2007, los atletas Roman Sebrle y Salim Sdiri fueron
alcanzados accidentalmente por una jabalina durante las reuniones.
Pruebas combinadas.
Las pruebas combinadas requieren todas las cualidades necesarias para la prctica de atletismo. Desde la
Antigua Grecia, se disputaron competiciones multidisciplinarias para recompensar al hombre ms completo.
El decatln naci en el siglo XIX en varios pases europeos antes de que los irlandeses exportasen la idea a
los Estados Unidos. Se experiment con un campeonato, en ingls all around championship, que constaba
de diez pruebas sucesivas de atletismo. Avery Brundage, futuro presidente del Comit Olmpico
Internacional, gan tres veces el concurso nacional de EE.UU. Disputado en dos das, el decatln50 se
compone de cuatro carreras (100m, 400m, 110m vallas y 1500 m), tres saltos (longitud, altura y prtiga), as
como tres lanzamientos (peso, disco y jabalina). Cada actuacin se convierte en puntos en una escala y la
suma de estos puntos determina la clasificacin.
Las primeras pruebas combinadas de mujeres se celebraron por primera vez en 1928 bajo la forma de
pentatln. Se aadieron dos pruebas adicionales a principios de los aos 1980, dando nacimiento al
heptatln. Este ltimo se compone de tres carreras (100 m vallas, 200 m y 800 m), dos saltos (longitud y
altura) y dos lanzamientos (jabalina y peso).
Marcha atltica
La marcha atltica es una prueba de origen britnico que data del siglo XIX. Entre 1775 y 1800 se
celebraron marchas de seis das, suscitando un gran entusiasmo popular. El primer campeonato de marcha
tuvo lugar en 1866 sobre 7 millas, y 1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los Juegos
Olmpicos sobre 3500 m.52 La marcha atltica es una disciplina deportiva en la que se debe siempre caminar,
nunca correr; es decir, al menos un pie debe estar constantemente en contacto con el suelo (a simple vista),
mientras que la pierna de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el momento en que el pie
toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto. Las distancias a pie se establecen hoy en da
sobre 20 km y 50 km.
Elementos del estadio.

Pista y zonas de concurso.


El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar las competiciones y los
resultados que ella tiene lugar Todas las instalaciones estn reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente
y diseo). Las competiciones de atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que tienen una pista oval de
400 metros de largo. Esta distancia ha evolucionado a lo largo de los aos. En los Juegos de 1896 la pista
era de 333,33 m; en los Juegos de 1900 en Pars de 500 metros y de 536,45 m (un tercio de milla) en St.

25
Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo fueron 500 m en los Juegos Olmpicos de
1924.
La pista de atletismo consta de dos lneas rectas paralelas y dos curvas idnticas, y debe tener entre 6 y 8
calles de 1,22 m de ancho, y un foso adaptable a la carrera de 3000 m obstculos (la ra). En sala, la
longitud de la pista es de 200 metros y la curva se puede aumentar hasta 18 grados como mximo. El nmero
de calles debe estar entre 4 y 6. Se necesita una pista en lnea recta que est situada en el centro de la
sala. La textura de la pista de atletismo ha evolucionado a lo largo de los aos, siendo al principio de tierra,
ms tarde de csped a comienzos del siglo, y despus de ceniza, una clase de arcilla. Los aos 1960 se
caracterizaron por la aparicin de las superficies sintticas. En 1967, la empresa 3M cre las primeras
pistas de poliuretano. El tartn apareci por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968 en Mxico. El
color rojo de la pista se eligi por su resistencia a los rayos UV ultravioleta del sol.
Las reas de lanzamientos se componen de una zona de impulso delimitada por un crculo realizado con una
banda de hierro, cuyo dimetro vara segn la disciplina (2.135 m en el peso y martillo y 2,50 m para el
disco), y cuyo revestimiento puede ser de hormign o asfalto. El lanzamiento de jabalina se realiza en una
pista similar a la pista sinttica. Su longitud mnima es de 36 metros y la anchura de 4 m. Los atletas no
deben pisar la lnea o el crculo de lanzamiento bajo el riesgo de ver su lanzamiento invalidado por los jueces.
Los sectores de cada son de hierba generalmente para que el elemento lanzado pueda dejar una huella a fin
de medir la distancia. Est delimitada por lneas blancas que forman un cierto ngulo (29 para la jabalina y
34 9 para los otros elementos que se lanzan). Las zonas de saltos estn hechas de material sinttico. El
salto de longitud y el triple salto tienen una pista de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, y termina en un foso
de recepcin de (9 m de largo y 2,75 m de ancho) relleno de arena fina. Las planchas de salida estn fijas al
suelo y se cubren con plastilina para comprobar si un atleta ha pisado en ella al saltar. La zona de [salto de
altura] mide 20x20 m con el fin de instalar el saltador. Por ltimo, el salto con prtiga tiene un corredor de
impulso de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, acabado en un banco de cada.

Hombres Mujeres
Pruebas

Peso de los elementos

Peso 7,260 kg 4 kg

Disco 2 kg 1 kg

Jabalina 0,800 kg 0,600 kg

Martillo 7,260 kg 4 kg

Altura de las vallas

100 m vallas - 0,84 m

110 m vallas 1,06 m -

400 m vallas 0,91 m 0,76 m

3000 m obstculos 0,91 m 0,76 m

Material y equipamiento.
Una competencia de atletismo requiere, por su elevado nmero de pruebas, un material importante. Para las
carreras (de 60 a 400 m) es obligatorio la presencia de tacos de salida, si es posible conectados con un
sistema de control de salidas en falso. Permiten un mayor impulso y salidas sin deslizamientos. Adems, los
postes de partida debern indicar las calles atribuidas a los atletas. Para aprobar las marcas, la IAAF
requiere la presencia de un anemmetro para medir y registrar la velocidad del viento, y un sistema de
cronometraje completamente automtico a la centsima de segundo.
Para el salto de altura y el salto con prtiga son necesarias colchonetas de recepcin y postes con sus
soportes correspondientes. Las barras pueden ser de madera, metal o fibra de vidrio. Se deben montar
siempre tacos fijados a los montantes mviles de los saltadores. Los distintos tipos de elementos para
lanzar - peso, discos, martillos y jabalinas - debern respetar estrictamente el peso y las dimensiones de
acuerdo con diferentes edades y sexos. El testigo utilizado en las carreras de relevos no deber exceder

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de 50 gramos y 30 cm. Se deben utilizar paneles para informar a los atletas y espectadores de las marcas
alcanzadas.
La vestimenta tpica de un atleta se compone de un maillot, un short y zapatillas de carreras. Las utilizadas
por un velocista no tienen taln ni arco plantar, y cuentan con 11 crampones que no deben exceder los 9 mm
de longitud.

Reglamento de Futbol.

1.- Reglas generales.


El ftbol, o balompi, es un deporte de pelota jugado entre dos equipos, cada uno de los cuales no puede
tener ms de 11 jugadores (incluyendo al guardameta y excluyendo a los suplentes). El objetivo es introducir

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la pelota en la meta contraria o portera, y el equipo ganador es el que mete una mayor nmero de goles en
un tiempo dado.

rea de juegos y equipamiento: El campo de juego es un rectngulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3
metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y 91-100,1 de largo). Esta
limitado por las lneas laterales y las lneas de meta, que limitan el rea de juego, dividida por la lnea central
en dos partes iguales.
En cada extremo del campo hay una portera de 7,28 metros de ancho por 2,44 mts de alto y una rea de
meta de 18,2 x 5,4 metros contenida en el rea de penalti, que es de 40,2 x 16,4 metros. Los postes y el
larguero de las porteras deben ser de anchura igual, no excediendo los 12,6 centmetros. Debe haber una
red unida a la portera y al suelo detrs de esta.
Dentro del rea de penalti, a 10,9 metros desde el punto central de la lnea de meta, esta el punto de penalti
con un radio de 9,1 metros.
En cada esquina del campo hay una bandera sobre un poste que tendr una altura mnima de 1,5 pies, y cuyo
extremo no puede se puntiagudo. Se denomina bandern de crner. En cada esquina, por la parte interior del
campo, hay un cuarto de crculo trazado con un radio de 0,9 metros desde el poste de la bandera.
Marcado en el centro del campo, con un radio de 9,1 metros, est el crculo central.
Son opcionales las banderas a ambos lados de la lnea central, pero si se utilizan debern estas separadas de
la lnea lateral al menos por 0,9 metros.
La pelota es esfrica, con una circunferencia de 68,5-71,1 centmetros; la parte exterior es de cuero o algn
otro material permitido. Al principio del juego debe pesar 396-453 gramos, y estar hinchado a una presin
de 0,6-0,7 atmsferas al nivel del mar (4-4,7 kilogramos por pulgada cuadrada).

Jugadores y rbitros.
Jugadores: Cada equipo tiene un mximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el guardameta. En los
partidos de competicin se permite un mximo de dos suplencias; en los partidos amistosos se permiten
hasta cinco.
rbitros: El juego lo controla un rbitro ayudado por dos rbitros asistentes.
El rbitro: acta controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace cumplir el reglamento;
detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que
cometen faltas; puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los espectadores,
etc.
Los rbitros asistentes, uno por cada lnea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno de juegos,
y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un saque de banda, saque de esquina o saque de
puerta; levantan la bandera para indicar cualquier falta /tales seas pueden ser atendidas o ignoradas por el
rbitro).

Duracin y puntuacin.

Duracin: A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos
de duracin cada uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos, salvo por permiso del rbitro. El rbitro
aade a cada partido el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier prdida de tiempo, etc... El tiempo
tambin se amplia para permitir lanzar un penalti al final de un periodo.
Puntuacin: Gana el equipo que marque el mayor nmero de goles. Si el nmero de goles es igual, el resultado
ser un empate, aunque en algunas competiciones los empates se resuelven:
Mediante un nuevo partido
Con periodos de tiempo aadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos cada una) inmediatamente
despus de haber terminado los 90 minutos (prrroga).
Mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
Arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la lnea de meta bajo el larguero y entre los postes,
siempre que el equipo atacante no haya infringido el reglamento.

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Decisin por tiros de penalti . Los jugadores de cada equipo toman parte en una serie de lanzamientos de
penalti contra el guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el
rbitro.
El rbitro lanza una moneda al aire para decidir qu equipo inicia los lanzamientos; luego los equipos van
lanzando de modo alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador slo podr lanzar
un segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno.
Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el juego se haya decidido antes si un
equipo ha metido ms goles de los que podra alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los equipos seguirn lanzando tiros
alternativamente hasta que un equipo consiga ms goles con el mismo nmero de intentos.

Procedimientos de comienzo.

Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el ganados puede elegir
entre comenzar a poner el baln en juegos desde la posicin de inicio o decidir la meta que va a defender.
Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el centro por parte de un
jugador del equipo que haya encajado el tanto.

Normas del juego

Sustitucin: Un jugador que est en el campo solo podr ser reemplazado por un suplente durante una
detencin del juego y con el consentimiento del rbitro. El suplente deber esperar que abandone el campo
el jugador al que reemplaza, y entrar entonces por la lnea central del campo. El jugador que ha sido
reemplazado no podr volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero tiene prohibido
tocar el baln con las manos o brazos; el portero slo puede tocar el baln con las manos o brazos cuando se
encuentra dentro de su propia rea de penalti.
Pelota fuera de juego: La pelota est fuera de juego cuando traspasa completamente los lmites del
terreno o cuando el rbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la lnea lateral desde el mismo punto desde donde el baln sali del
campo de juego. Se lanza contra el equipo que toc por ltima vez el baln antes de salir.
El baln debe ser lanzado con ambas manos, desde atrs y por encima de la cabeza. El lanzador debe
situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el baln, parte de sus dos pies debern estar tocando el suelo
por detrs de la lnea lateral o por encima de sta. Si no se cumplen estas normas el saque pasa al equipo
contrario.
No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podr volver a tocar la pelota hasta que la
haya tocado algn otro jugador.
Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota est en posesin de su
propio equipo y l est ms cerca de la lnea de meta que al menos dos de sus oponentes y el baln, salvo
cuando: esta en su propia mitad del campo de juego; o recibe el baln directamente de un saque de portera,
un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el rbitro lanza el baln al aire.
Un jugador no ser penalizado por estar en fuera de juego a menos que en opinin del rbitro este
interfiriendo en el juego o a algn oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse en posicin de
fuera de juego.
Saque de portera: Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su lnea de meta (sin entrar en
la meta) habindola tocado por ultima vez un oponente. El saque lo podr realizar cualquier jugador del
equipo defensor incluido el portero.
Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la lnea de meta, sin introducirse en la
portera, habiendo sido tocada por ltima vez por un jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto crculo de la esquina ms cercana al lado por el que sali el baln. No se puede
mover el poste de la bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes debern encontrarse a 10 metros de
distancia hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el baln haya recorrido la distancia de su propia
circunferencia).

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Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el lanzador no podr volver a tocar el
baln hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo contrario. Dependiendo
de la falta cometida, el rbitro puede conceder:
Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota haya sido tocada por otro
jugador aparte del lanzador.
Tiro libre directo, en el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la pelota
toque a otro jugador.
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometi la falta, salvo cuando por una falta cometida
por un jugador en el rea de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la
mitad del rea de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su rea de penalti, hasta que la pelota haya recorrido la
distancia de su propia circunferencia todos los oponentes debern permanecer al menos a 10 metros de la
pelota, o encontrarse sobre la lnea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su rea de penalti, todos los oponentes debern encontrarse
al menos a 10 metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese rea de penalti hasta que la pelota haya
salido de ella.
Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmvil, y el lanzador no puede volver a tocar el baln
hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando, hallndose el baln en juego, un defensor comete
dentro de su rea de penalti una falta que en otras condiciones sera penalizada con un tiro libre. Con un tiro
de penalti se puede marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta
contrario, debern estar fuera del rea de penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.
El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el baln haca adelante, y no puede tocarlo por segunda
vez hasta que lo haya hecho otro jugador. El guardameta deber hallarse sobre la lnea de portera, sin
mover los pies hasta que se haya lanzado la pelota.
El tiro se lanzar de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor incumple el reglamento; el equipo
atacante, con excepcin del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por
parte de los jugadores de ambos equipos.

Faltas y mala conducta.

Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes por las siguientes faltas:
Por juego peligroso.
Por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro, cuando la pelota no est a la distancia de juego.
Por obstruir intencionadamente a un oponente sin intencin de tocar el baln con el fin de impedir que l
lo alcance.
Por cargar sobre el guardameta; a menos que ste est sosteniendo el baln, obstruyendo a un oponente o
se encuentre fuera de su rea de gol.
Cuando un guardameta da ms de cuatro pasos sosteniendo el baln, lanzndolo al aire y cogindolo o
botndolo sin lanzarlo a otro jugador; o cuando pierde tiempo.
Por fuera de juego.
Cuando un jugador que lanza un saque de banda, de portera, de esquina, tiro libre o penalti toca el baln
por segunda vez antes de que lo haga otro jugador.
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas cometidas deliberadamente (o con
tiro de penalti en ciertas circunstancias)
Poner la zancadilla a un oponente.
Por sujetar a un oponente
Por tocar el baln con el brazo o la mano (salvo el guardameta dentro de su rea de penalti).
Por dar una patada a un oponente (o intentarlo).
Por saltar sobre un oponente.
Por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso.
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Por cargar sobre un oponente desde atrs (a menos de que el oponente sea culpable de obstruccin).
Por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle.
Por empujar a un oponente.
Penalizadas con amonestacin:
entre en juego o lo abandone sin permiso.
incumpla continuamente el reglamento.
muestre su disentimiento frente a cualquiera de las decisiones del rbitro.
sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el apoyarse en los hombros de un compaero de
equipo para darse impulsado y cabecear la pelota).
Si el rbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudar con tiro libre indirecto a favor del
otro equipo (salvo cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento
especifique una penalizacin ms severa).
Penalizadas con expulsin: El rbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego
durante el resto del partido si el jugador:
comete actos de violencia o juego sucio grave.
utiliza un lenguaje abusivo.
sigue incumpliendo el reglamento despus de haber sido amonestado.
Si el rbitro detiene el juego para expulsar a un jugador sin que se haya cometido un incumplimiento
especfico del reglamento, el juego se reanudar con un tiro libre indirecto.

Reglamento de Handball.
Cmo son las medidas de la cancha?
El terreno de juego es un rectngulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho; los lados ms largos se llaman
"lneas de banda" y los cortos "lneas de portera". ste rectngulo se encuentra dividido en dos mitades,
separadas por una lnea central paralela a las lneas de portera. El rea mide 6 metros, el tiro de penal 7
metros y la zona de tira libre mide 9 metros, con respecto al arco.

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Cunto dura un partido?
Para equipos de ms de 16 aos, la duracin del partido ser de dos tiempos de 30 minutos, con 10 minutos
de descanso.
Para los equipos de jvenes de 12 a 16 aos, la duracin del partido ser de dos tiempos de 25 minutos y
para los nios de 8 a 12 aos, dos tiempos de 20 minutos y en ambos casos con un descanso de 10 minutos.
Para nios menores de 8 aos, la duracin del juego es de dos tiempos, tiempos de 15 minutos, siempre con
un descanso de 10 minutos entre cada tiempo.

Cmo est formado un equipo?


Un equipo est integrado por 12 jugadores, los cules deben inscribirse en el acta de partido.
En el terreno de juego slo debe haber un mximo de 7 jugadores (6jugadores de campo y 1 portero). En la
zona de cambio no se admite ms que a los reservas, jugadores excluidos y 4 oficiales.
Se deben presentar un mnimo de cinco jugadores para dar comienzo al encuentro.

Cundo se considera a un jugador autorizado para jugar?


Se considera a un jugador autorizado para jugar, cuando est presente e inscrito en el acta en el momento
en que se efecta el golpe de silbato del saque de centro inicial.
Un jugador autorizado puede entrar en cualquier momento en el terreno de juego desde su zona de cambio.
Los jugadores y oficiales que lleguen despus de haberse iniciado el partido deben obtener del anotador-
cronometrador la autorizacin para participar en el mismo. Si un jugador no autorizado entra en el terreno
de juego, los rbitros ordenan un golpe franco en contra de su equipo y una descalificacin al jugador.

Cundo pueden ingresar las reservas al campo de juego?


Durante el partido los reservas podrn entrar en cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al
anotador-cronometrador, siempre que los jugadores que deben sustituirse hayan abandonado el terreno de
juego.
La salida y entrada del terreno de juego debe efectuarse nicamente a travs de la propia zona de cambio.
Cuando un jugador reserva penetra en el terreno de juego indebidamente o interviene de manera ilcita
fuera del procedimiento normal del cambio, ser sancionado con dos minutos de exclusin y otro jugador
debe abandonar el terreno de juego por dos minutos.

Cmo debe actuar el arquero durante el partido?


Al arquero se le permite:
-Sobre el rea de portera, tocar el baln con cualquier parte del cuerpo siempre que lo haga con intencin
defensiva.
-Sobre el rea de portera, desplazarse con el baln sin restriccin alguna.

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-Abandonar el rea de portera sin estar en posesin del baln y tomar parte en el juego. Entonces queda
sometido a las mismas reglas que rigen para los jugadores de campo.
-Abandonar el rea de portera, en una accin defensiva con el baln, sin haberlo controlado y continuar
jugndolo fuera de dicha rea.

Qu tiene prohibido el arquero durante el encuentro?


- Poner en peligro al adversario en cualquier accin defensiva.
- Lanzar intencionalmente el baln ya controlado detrs de su propia lnea de portera, fuera de la portera
- Salir del rea de portera con el baln controlado
- Tocar el baln fuera del rea de portera, despus de un saque de portera, si no ha sido tocado mientras
tanto por otro jugador.
- Introducir el baln dentro del rea de portera que est parado o rodando en el suelo exterior de dicha
rea.
- Entrar con el baln en su propia rea de portera procedente del terreno de juego.
- tocar con el pie o la pierna por debajo de la rodilla el baln que se halla en el rea de portera o que se
dirige al campo de juego.
- Franquear la marca de 4 metros o su prolongacin imaginaria cuando se ejecuta un lanzamiento de 7
metros hasta que el baln haya salido de la mano del lanzador.

Qu jugador tiene derecho a ingresar en el rea de portera?


Slo el portero tiene derecho a encontrarse en el rea de portera. Todo jugador de campo que con
cualquier parte de su cuerpo toque el rea de portera, incluida la lnea de rea de portera, se considerar
que ha penetrado en ella.

Cmo es penada la violacin al rea de portera?


La violacin del rea de portera por un jugador de campo, se sancionar con:
- Tiro libre, si un jugador de campo penetra en el ella con el baln
- Tira Libre, si un jugador penetra en el rea de portera sin baln, consiguiendo as alguna ventaja.
- Lanzamiento de 7 metros si un jugador del equipo defensor penetra en el rea de portera obteniendo una
ventaja sobre el jugador atacante que est en posesin del baln.
- Cuando un jugador despus de haber jugador el baln, penetra en el rea de portera, con la condicin que
ello no suponga una desventaja para el contrario.
- Cuando un jugador sin baln viola el rea de portera y no obtiene ninguna ventaja.
- Cuando un defensor penetra en el rea de portera durante o despus de una intervencin defensiva sin
prejuicio para el contrario.
-En el rea de portera, el baln pertenece al portero. Se prohbe a cualquier otro jugador tocar el baln que
se encuentre en contacto con el suelo, parado o en movimiento, o en poder del portero. El baln que se
encuentra en el aire encima del rea de portera puede jugarse libremente.
- El baln que llega durante el juego al rea de portera, debe ser puesto de nuevo en juego por el portero.
- Cuando un jugador del equipo defensor toca el baln con propsito defensivo y el baln es controlado por el
portero o queda en el rea de portera, no se interrumpe el juego.

Qu se sanciona cuando al baln es lanzado hacia la propia portera intencionalmente?


- Gol, si el baln entra en la portera.
- Tiro Libre, si el portero toca el baln sin que se produzca gol.
- Tiro Libre, si el baln queda sobre el rea de portera o franquee la lnea exterior de portera o por encima
de la portera.
- El juego prosigue si el baln atraviesa el rea de portera sin tocar al portero. El baln que vuelve al campo
de juego desde el rea de portera, contina el juego.

Cmo puede jugarse el baln?


El baln puede jugarse de la siguiente manera:

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- Lanzar, golpear, empujar, golpear con el puo, parar, o coger el baln con ayuda de las manos, brazos,
cabeza, tronco, muslos y rodillas.
- Tener el baln durante tres segundos como mximo tanto en las manos, como si se encuentra en el suelo.
- Dar tres pasos como mximo, con el baln en las manos.

Cundo se considera paso?


1- Cuando un jugador, con los dos pies en contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a colocar en el suelo,
levanta o desplaza uno.
2- Cuando un jugador con un pie en el suelo, recepciona el baln y toca a continuacin el suelo con el otro pie.
3- Cuando un jugador en suspensin toca el suelo con un slo pie y vuelve a saltar sobre el mismo pie, o toca
el suelo con el segundo pie.
4- Cuando un jugador en suspensin toca el suelo con los dos pies al mismo tiempo y levanta un pie y lo vuelve
a colocar en el suelo o desplaza un pie.

Cundo se considera baln botado?


Se considera que el baln es botado o lanzado al suelo cuando el jugador lo toca con cualquier parte del
cuerpo, intencionalmente, dirigindolo al suelo.
El baln puede ser de nuevo lanzado al suelo y recogido si, entretanto, ha tocado otro jugador o la portera.

Cmo puede sancionarse a un jugador?

Puede sancionarse con amonestacin:


1- En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario.
2- En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario a sancionar progresivamente.
3- Comportamiento antirreglamentario con motivo de la ejecucin de un saque o lanzamiento del equipo
contrario.
4- Actitud antideportiva de los jugadores o de los oficiales.
Los rbitros slo deberan decretar una amonestacin por jugador y un total de 3 por equipo.
Un jugador excluido no debera ser amonestado posteriormente. Contra los oficiales no debe detectarse
ms que una sola amonestacin.

Debe sancionarse con exclusin de 2 minutos en los casos siguientes:


1- Cambios incorrectos o entrada en el terreno de juego antirreglamentariamente.
2- Por repetidas infracciones en el comportamiento con el contrario, de tal forma que tengan que ser
sancionadas progresivamente.
3- Actitud antideportiva repetida por parte de un jugador en el terreno de juego, o fuera del terreno del
juego durante un tiempo muerto de equipo.
4- No dejar caer inmediatamente el baln cuando los rbitros toman decisiones contra el equipo en posesin
del baln.
5- Por repetidas infracciones cuando el contrario va a efectuar un lanzamiento
6- Descalificacin de un jugador o de un oficial.
Excepcionalmente se puede decretar una exclusin sin previa amonestacin
La exclusin se efecta por dos minutos de juego; la tercera exclusin del mismo jugador lleva consigo la
descalificacin del mismo.
Durante el tiempo de exclusin el jugador excluido no puede participar en el juego y su equipo no puede ser
completado.
Debe sancionarse con descalificacin en los casos siguientes :
1- Entrada en el terreno de juego de un jugador no cualificado
2- Infracciones graves en el comportamiento con el contrario
3- Actitud antideportiva repetida por un oficial o un jugador fuera del terreno de juego.
4- Actitud antideportiva grave, igualmente por parte de un oficial
5- Despus de una tercera exclusin de un mismo jugador

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6- Agresin por parte de un oficial. La descalificacin de un jugador o de un oficial durante el tiempo de
juego va acompaada siempre de una exclusin, por lo que el nmero de jugadores de campo se reduce a uno.
La descalificacin se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador-cronometrador mostrndole una
tarjeta roja. La descalificacin de un jugador o de un oficial ser siempre para el resto del partido, por lo
que debe abandonar inmediatamente el terreno de juego y la zona de cambio. El requerimiento de abandonar
la zona de cambio implica tambin que el jugador u oficial no puede situarse en ningn lugar desde el que
pueda tener alguna influencia sobre el equipo.
El equipo al que se ha descalificado un jugador debe jugar con un jugador menos pero una vez transcurrido
el tiempo de dos minutos de exclusin, el equipo puede jugar en el terreno de juego con el mismo nmero de
jugadores que antes de la descalificacin.

Debe sancionarse con expulsin:


En caso de agresin durante la duracin del tiempo de juego, tambin en el exterior del terreno de juego.
Se considera como agresin una intervencin fsica antirreglamentaria, deliberada y particularmente
violenta realizada sobre el cuerpo de otra persona (jugador, rbitro, anotador, cronometrador, oficial o
espectador)
Escupir en direccin a una persona debe sancionarse como una agresin.
El rbitro anuncia la expulsin al jugador culpable levantando los antebrazos cruzados a la altura de la
cabeza.
La expulsin se aplica siempre para el resto del partido y el equipo debe jugar con un jugador menos durante
el resto del partido.
El jugador expulsado no puede ser sustituido y debe abandonar inmediatamente el terreno de juego y la
zona de cambio.
Si un jugador excluido comete una nueva infraccin antes de que haya sonado el pitido de reanudacin, esta
falta debe ser considerada como continuacin de la anterior, y debe ser sancionada con una sancin ms
grave.
En caso de actitud antideportiva, los rbitros deben sancionar con una amonestacin al jugador culpable, se
encuentre dentro del terreno o fuera de l.
En caso de reincidencia el jugador que se encuentra dentro del terreno de juego debe ser excluido. Si el
jugador est fuera del terreno de juego (reserva o excluido) debe ser descalificado.
Se consideran actitudes antideportivas las manifestaciones fsicas o expresiones verbales contrarias al
espritu deportivo del juego.
La actitud antideportiva o agresin dentro del recinto de juego debe sancionarse como sigue:
Antes del partido:
1- En caso de actitud antideportiva con una amonestacin.
2- En caso de actitud antideportiva grave o agresin con descalificacin no obstante el equipo puede
comenzar el partid con 12 jugadores.
Durante el descanso:
3- En caso de actitud antideportiva, con una amonestacin
4- En caso de actitud antideportiva repetida o grave, o agresin, con descalificacin.
Despus del partido:
5- Informe escrito.

Cundo se ordena penal?


Se ordena lanzamiento de 7 metros en los casos siguientes:
1- Cuando con una infraccin en cualquier parte del terreno de juego, se frustra una clara ocasin de gol,
incluso si la comete un oficial.
2- Cuando un defensor entra en su propia rea de portera obteniendo una ventaja sobre el jugador
atacante en posesin del baln.
3- Seal de fin de partido, no justificada, existiendo una clara ocasin de gol
4- Evitar una clara ocasin de gol por la intervencin de una persona no participante en el juego.
Cuando se ordena un lanzamiento de 7 metros, los rbitros deben detener el tiempo de juego.
El lanzamiento de 7 metros tiene que ser efectuado directamente hacia la portera y dentro de los tres
segundos siguientes al toque de silbato del rbitro central.
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Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 metros el jugador que lanza no debe tocar ni franquear la lnea de 7
metros antes que el baln haya salido de su mano.
Despus de un lanzamiento de 7 m el baln slo podr jugarse de nuevo despus de que haya tocado de
nuevo al portero o a la portera.
Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 m nicamente el lanzador puede permanecer entre las lneas de rea
de portera y de golpe franco.
Si un jugador del equipo atacante toca o rebasa la lnea de tiro libre antes que el baln haya salido de la
mano del lanzador, se sanciona con un golpe franco favorable al equipo defensor.
Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7m los jugadores contrarios deben mantenerse a 3m como mnimo de la
lnea de 7 m. Si un jugador del equipo defensor toca o rebasa la lnea de tiro libre o se acerca a menos de 3
m. de la lnea de 7 m. antes de que el baln haya salido de su mano, se decide lo siguiente:
1- Gol, si el baln entra en la portera
2- Repeticin del lanzamiento de 7 m. en todos los dems casos.
Cuando el portero franquea la lnea de limitacin para el portero, lnea de 4 m., antes de que el baln salga
de la mano del lanzador, el lanzamiento de 7m. Se repetir si no se ha conseguido gol.

Posiciones de Jugadores en Defensa


Los sistemas se leen del propio arco: cuantos ms jugadores salen a marcar, tengo mayor posibilidad de
cortar la lnea de pase y salir de contragolpe, pero puedo ser ms vulnerado.

Tcnica
Es la interpretacin en el espacio y en el tiempo de los movimientos concretos que nos llevan a alcanzar los
objetivos del Handball.

Objetivo Defensivo (evitar el gol)


Que el ataque realice un lanzamiento en las peores condiciones posibles.

Profundidad

El rea del arco es la mxima profundidad que puede alcanzar un jugador

Objetivo del Ataque


Conseguir el gol desde la mxima profundidad y verticalidad (A).

Finta
Es el elemento tcnico n 1 del handboll, que nos posibilita superar un defensor.
La finta tiene una entrada y una salida y segn por donde salga es fuerte cuando se sale por el lado del
brazo de tiro o dbil por el otro lado. La distancia de la finta es muy importante ya sea a nivel coordinativo o
para dar tiempo a hacer los tres pasos. El tiempo lo va a dar el defensor, ya que de acuerdo a lo que haga va
a ser mi respuesta. En la entrada de la finta saco de equilibrio al defensor. El movimiento ms importante es
la salida, que se hace un paso largo.
Tienen que tener potencia, cambio de peso y distancia en relacin al pique de la pelota.

Historia del Handball.


El Handball es un deporte de reciente creacin, aunque hay expertos que sealan que sus orgenes se
remontan a la antigedad. As, en la antigua Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, conocido
como el "Juego de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del tamao de una manzana y los participantes
deban procurar que no tocara el suelo. Este juego lo lleg a describir Homero en la "Odisea".En la poca
romana, un mdico llamado Claudio Galeno recomendaba a sus enfermos que jugaran al Hapaston, que se
practicaba con un baln y con reglas similares. Durante la Edad media, los juegos de pelota con la mano eran
practicados principalmente en la Corte. Fueron bautizados por los trovadores como los "Primeros Juegos de
Verano". En todo caso, eran juegos y prcticas deportivas no estructuradas, sin ningn tipo de reglamento ni
de normas. Sin embargo, los orgenes modernos del handbol datan de finales del siglo XIX, cuando se
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utilizaba como complemento para entrenar y preparar a los gimnastas. En 1892, un profesor de Gimnstica,
Konrad Koch, cre el "Raffballspied", con caractersticas muy parecidas al actual handbol. En ese tiempo, en
Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba formado por siete
jugadores. Se denominaba "Hazena" y su primer reglamento apareci en 1905.Pero, en un Instituto de
Enseanza Media de Dinamarca, un profesor de Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introduca un juego nuevo
con un baln pequeo, al que se llam "Handbol". Se trataba de meter goles en un arco, de una manera
semejante al ftbol, pero manejando el baln con las manos. Pero los pocos historiadores que se han
atrevido a profundizar en los orgenes del actual handbol apuntan a un profesor de Educacin Fsica,
afincado en Berln, llamado Max Heiser, como el verdadero y legtimo "padre" de esta modalidad deportiva.
Jugaba con sus alumnas en una de las principales avenidas de Berln, en 1907. El juego que cre se denomin
"Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos aos ms tarde, un compatriota de Heiser, llamado Carl
Schelen, "inventa" un nuevo juego, al que se puso el nombre de "Handball", inspirado principalmente en el
ftbol. Las reglas eran idnticas, con la diferencia de que se jugaba con la mano. Cada equipo estaba
compuesto por 11 jugadores y se practicaba sobre un terreno de ftbol. Despus de la Primera Guerra
Mundial se asienta definitivamente este juego y en Alemania, prcticamente, se convierte en el deporte
oficial.En sus orgenes se jugaba con el mismo nmero de jugadores (11), sobre un terreno de Ftbol y se
utilizaba una pelota de Ftbol o de Voleibol. Mas adelante, con la celebracin de encuentros internacionales,
el primero de los cuales tuvo lugar en 1925, la zona fue remarcada a 13 metros. Las dimensiones de la pelota
fueron reducidas. Pero todava el Handbol no haba encontrado su identidad y se le consideraba un deporte
de complemento para los atletas, los gimnastas y los jugadores de Rugby o Ftbol. Las cosas comenzaron a
cambiar a partir de 1928. La Federacin Internacional de Handbol, se separ de la de Atletismo y redact
un primer reglamento. Cuando el Handbol fue inscripto en el programa de los Juegos Olmpicos

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Reglamento de Voleibol.
Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado
contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el baln toca el suelo en el lado de la pista de
los oponentes o cuando stos fallan una devolucin. La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por
18,29 m. Est dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red ms alta que la cabeza de los jugadores.
Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningn
obstculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y est confeccionada con hilo
de bramante negro o castao oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a
travs de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es
de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los nios. Una lnea de 5,1 cm de
anchura se extiende a travs de cada una de las dos reas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a
la lnea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.
La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Ms pequea y ligera que la de
baloncesto (bsquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.
Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que estn cerca de la red, y tres
defensores. El jugador que comienza sirviendo se sita detrs del tercio derecho de la lnea trasera de su
campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpendola con su mano o
mueca. En el servicio slo est permitido un intento. Golpeando la pelota atrs y adelante por encima de la
red, con las manos, muecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el
juego contina hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violacin de las reglas.
La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red despus de un mximo de tres
toques y ningn jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolucin sobre la red debe
hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningn jugador toque la red y sin entrar en el
espacio del equipo rival. Slo puede anotar un punto el equipo que est sirviendo; un jugador tiene el servicio
mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un
cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posicin movindose a favor de
las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posicin delantera derecha a la parte trasera
derecha o posicin de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos.
Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se contina jugando
hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un rbitro principal, un
ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de lnea. Una jugada vital en voleibol es el mate, un
potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con
fuerzala pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolucin.
Los jugadores de atrs (defensores) pueden efectuar mates slo desde detrs de la lnea de 3,05 m. Una
pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compaero efecte un mate, es una colocacin. Una
dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta despus de haber sido golpeada de forma ligera;
normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan
anticiparse para bloquear un mate.
Estn permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red
en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningn
jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele
caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada
hacia atrs y se puede recuperar.
Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o mltiples. En esta jugada, uno o varios
jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate
del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compaero que pueda devolverla.
El juego lo invent en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de
educacin fsica de la Asociacin Cristiana de Jvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que
originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rpidamente no slo en Estados Unidos sino en todo el
mundo.

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1. REA DE JUEGO.
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica.

DIMENSIONES.
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mnimo de 3 m de
ancho por cada lado.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO.


Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.3 LNEAS DE CANCHA.


Tienen 5 cm. de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como las de fondo estn
marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea de ataque a 3 m desde
el eje de la lnea central.

1.4 ZONAS Y REAS.


La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La zona de sustitucin
est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador.

2. RED Y POSTES.
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas
blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de
la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una antena al
extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio
de paso. Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una altura de 2,55 m,
estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

3. BALONES.
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una cmara interior
hecha de caucho un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinacin de colores, su
circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener
las mismas caractersticas.

4. EQUIPOS.
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico.
Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln excepto el libero.

5. PARA ANOTAR UN PUNTO.


Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el
equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una
ventaja mnima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja
de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el ltimo set se
disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.

6. ESTRUCTURA DEL JUEGO.


Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a
sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha,
tendrn derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por
equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros.

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7. SUSTITUCIN DE JUGADORES.
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser sustituido
reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional.

8. SITUACIONES DE JUEGO.
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el rbitro. El baln es
fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las lneas del juego,
toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes
o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por
fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red.

9. CONTACTO CON EL BALN.


Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden tocar el baln a la
vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el baln el toque del bloqueo no cuenta y
cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del cuerpo.
Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el
baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.

10. BALN EN LA RED.


El baln puede tocar la red cuando la cruza.

11. JUGADOR EN LA RED.


Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de no interferir el
juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus del golpe de ataque est permitido a
un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el
espacio propio. Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no
interfiera con la accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre
que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea
central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la
zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de est. Tocar la antena o la red no es
falta, excepto cuando las toca durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el
baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque
del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin del
adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la accin
de jugar el baln o interfiere con la jugada.

12. SAQUE.
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de
saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El baln debe ser
golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de baln al aire, el jugador no
puede tocar la cancha cuando saca, despus si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque,
no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.

13. GOLPE DE ATAQUE.


Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni
pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est por encima del borde
superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln va fuera, un
zaguero entra en la zona de ataque o golpea el baln ms arriba de la red.

14. BLOQUEO.
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador al baln.

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15. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO.
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores (dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la
interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede estar en juego. Las interrupciones
pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60
segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos
para salir.

16. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO.


Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para
recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.

17. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO.


Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Despus de
cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos
y sin demora.

18. JUGADOR LBERO.


Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del equipo tiene que
llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede
completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

GRFICOS Y MEDIDAS DE LA CANCHA DE VOLEIBOL.

EL CAMPO DE JUEGO.

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Se juega en un campo rectangular de 18 metros de largo por 9 metros de ancho, con una zona libre de
obstculos en todo su permetro, de 2 metros de anchura si se juega en cancha cubierta, y de 3 metros si se
juega en campo descubierto. Una red divide la cancha en dos partes iguales. Mide 9,50 metros de largo por 1
metro de ancho, y se sita a 2,43 metros del suelo para las competiciones masculinas, a 2,24 metros para las
femeninas, y a 2,14 metros en las categoras juveniles. Debajo de la red, la lnea central marca la divisoria
entre los dos campos. A 3 metros de esta lnea se traza la lnea de ataque, que delimita la zona ofensiva por
excelencia. A 20 centmetros detrs de la lnea de fondo se sita el rea de saque.
El baln reglamentario es de forma esfrica, parecido al de baloncesto, aunque ms pequeo y ligero. Debe
ser de un solo color, de 21 centmetros de dimetro y de unos 270 gramos de peso.

EN QUE CONSISTE EL SAQUE.


El servicio o saque permite poner el baln en juego. Su objetivo principal radica en tratar de dificultar la
construccin del ataque del equipo contrario o alcanzar un tanto directo. Existen diferentes tipos de
saques, diferencindose entre ellos fundamentalmente por la forma de golpeo y la trayectoria descrita por
el baln.

CON EFECTO: Entendemos por saque con efecto (fuertes) aquellos a cuyo baln se le infringe una
rotacin durante su trayectoria, producto del movimiento de pronacin de la mueca durante el golpe. En
estos tipos de saques la parbola del baln es aproximadamente definida posibilitando al contrario
reconocer de forma relativamente fcil la zona de terreno hacia donde es enviado el baln.

FLOTANTE: Los saques sin efecto llamados tambin flotantes ("flooting"), estn determinados por el
golpe seco con el baln, el poco acompaamiento del brazo al golpe y el freno sbito del brazo al contacto
con el mismo, esto hace que hace que la parbola y la velocidad descritas por el baln, no estn definidas y
provoquen cadas bruscas e inesperadas generando un recibo difcil al contrario.

TIPOS DE SAQUE.

SAQUE POR DEBAJO DE FRENTE.


Los pies de forma de paso (izquierda delante, si es derecho) al ancho de los hombros. Las piernas
ligeramente flexionadas. El tronco algo inclinado al frente. El baln es sostenido con la mano izquierda
delante del jugador. El otro brazo ligeramente flexionado se encuentra detrs del cuerpo.
El movimiento de encuentro con el baln comienza con el lanzamiento corto del baln hacia arriba.
Seguidamente el brazo derecho se desplaza hacia delante en forma de pndulo golpeando el baln con la
mano abierta por su parte anterior inferior. Despus de haberse hecho contacto con el baln todas los
movimientos posteriores estn en funcin de posibilitar al jugador penetrar al terreno y ocupar la zona
correspondiente, preparndose para la realizacin de la prxima accin.

SAQUE POR DEBAJO LATERAL.


Colocando lateralmente a la malla y de frente a la lnea lateral del terreno. Los pies en forma de paso,
aproximadamente al ancho de los hombros, las piernas ligeramente flexionadas. El tronco algo inclinado al
frente con una pequea torsin hacia el brazo que golpeo. El baln es sostenido con la mano derecha o
izquierda delante y el brazo contrario se retira hacia atrs. Se lanza el baln algo hacia arriba donde el
brazo derecho se desplaza lateralmente desde atrs hacia delante golpeando el baln con la mano abierta.
NOTA. Esto ltimo es vlido para todos los saques, razn por la cual omitiremos en los dems saques que
describamos.

SAQUE DE VELA.
Colocado lateralmente a la malla los pies en forma de paso. Pierna derecha para los derechos se coloca
delante contrariamente a todos los dems saques. El peso del cuerpo reposa en lo fundamentalmente sobre
la pierna derecha. Tronco ligeramente inclinado hacia el frente. El baln se sostiene con la mano izquierda, la
mano derecha se sita debajo y detrs semiflexionada. Se suelta el baln y la mano derecha va al encuentro
del mismo. El contacto se realiza con el borde de la mano (unin del dedo ndice y pulgar) por la parte

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inferior y cara externa del baln. En este momento el peso del cuerpo reposa completamente sobre la pierna
que se encuentra delante.

SAQUE POR ARRIBA DE FRENTE DESDE EL LUGAR.


El jugador se coloca de frente a la malla. La vista al frente, pies en forma de paso aproximadamente al
ancho de los hombros (pie izquierdo delante). El baln se sujeta con una de las manos o ambas. Se lanza
aproximadamente un y medio metro por encima de la cabeza, desplazndose el brazo izquierdo hacia arriba
hasta colocarse flexionadamente delante de la cara, mientras que el brazo derecho continua su trayectoria
hacia arriba y atrs, quedando semiflexionado atrs y arriba da la cabeza. En este momento el peso del
cuerpo se apoya en la pierna de atrs. El movimiento hacia el baln comienza con una extensin de la pierna
de atrs, pasando el peso del cuerpo desde la pierna de atrs hacia la pierna de adelante. Cuando ambas
piernas se encuentran en su momento de extensin mayor la mano hace contacto con el baln en su parte
posterior y superior producindose un movimiento de pronacin de la mueca, lo que hace que el baln gire.
Simultneamente al golpe (contacto) se traslada la pierna de atrs hacia delante.

SAQUE POR ARRIBA DE FRENTE EN SUSPENSIN.


o Posicin de frente a la malla
o Piernas en forma de paso
o Baln sostenido con las dos manos
o Vista al frente
o Separado de la lnea final del terreno (de 3-5 m de distancia. Se lanza el baln hacia arriba y delante con
una o dos manos.
o Lanzamiento del baln con dos manos aporta ms seguridad y mayor coordinacin, preferentemente el baln
se lanza hacia dentro del terreno, para ganar en distancia al golpeo.
o Simultneamente al lanzamiento se produce el primer paso de la carrera hacia delante, producindose un
movimiento de traslacin de los dos brazos, desde atrs al frente y hacia arriba. Antes de elevarse el
cuerpo se realiza similar al saque de tenis. Despus de producirse el contacto con el baln el jugador cae
dentro del terreno apoyado sobre ambas piernas, amortiguando la cada con un movimiento elstico.

SAQUE POR ARRIBA LATERAL (GANCHO).


Posicin lateral a la malla (hombro izquierdo o derecho "mira" a la malla). Piernas separadas y
semiflexionadas, en forma de paso, aproximadamente al ancho de los hombros o paralelas. Baln sostenido
con una o con ambas manos al frente. Vista dirigida al terreno contrario.
El baln se lanza a una altura aproximada de 1 m. Por encima de la cabeza y al frente realizndose una
flexin y torsin dorsal del cuerpo hacia el lado derecho o izquierdo. Segn el caso. El desplazamiento del
brazo extendido hacia abajo en este momento.
El peso del cuerpo descansa sobre la pierna derecha la cual esta flexionada, el movimiento del cuerpo hacia
el baln comienza con una extensin de la pierna derecha, producindose un desplazamiento del peso del
cuerpo hacia la otra pierna mantenindose el brazo extendido.
El contacto con el baln se realiza en la palma de la mano, con el brazo extendido. Simultneamente al golpe,
flexin ventral de la articulacin de la mano y se realiza un desplazamiento del cuerpo hacia delante
(movimientos para entrar en el terreno).

SAQUE POR ARRIBA DE FRENTE DE FLOOTING.


Pies en forma de paso al ancho de los hombros. El baln es sujetado con la mano izquierda, el brazo derecho
se mantiene flexionado al lado del tronco y la mano a la altura de la cabeza. La vista est dirigida al terreno
contrario. El baln se lanza a poca altura, (ms precisin en el contacto), poca flexin del tronco, la mano del
jugador (abierta y rgida) va al encuentro del baln y le infringe un golpe fuerte en su punto medio con poco
acompaamiento del brazo y un freno brusco del mismo. El brazo extendido en el momento del contacto.

SAQUE POR ARRIBA LATERAL (FLOOTING).


Postura y movimiento para la preparacin del contacto con el baln. El jugador se coloca lateral a la malla
con una pierna ms adelantada que la otra y sujetando el baln con las dos manos, la vista va dirigida al

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baln. Nuevamente tiene lugar un movimiento hacia arriba y adelante acompaando los brazos al baln hasta
el mismo aproximadamente sobre el eje vertical del cuerpo. En este momento el jugador golpea con el puo o
el borde anterior da la mano y el brazo extendido sobre el centro del baln. Tambin es importante en este
saque la parada brusca del brazo (latigazo).

TCNICA DE DEFENSA DEL SAQUE (RECEPCIN).


El jugador se coloca en el terreno mirando hacia el campo contrario. Pies en forma de paso, reposando el
peso del cuerpo fundamentalmente sobre la punta de los pies, levantando muy pequea cosa los talones. Las
piernas estn con una flexin media.
El tronco algo inclinado al frente. Los brazos van semiextendidos y relajados al frente, separados
completamente del tronco. Las manos van entrelazadas y flexionadas hacia abajo. El jugador debe ejecutar
pequeos movimientos con las piernas en el lugar para propiciar un rompimiento ms rpido y fcil del
momento de inercia.
En esa postura se espera al baln, cuyo contacto con el mismo comienza con una extensin progresiva de las
piernas, hacindose contacto con el baln con los brazos extendidos, en ese momento se realiza un
movimiento de los hombros hacia delante y arriba para de esta forma regular la fuerza del impacto y
direccin en la accin
Cuando se haya terminado el contacto con el baln, el peso del cuerpo reposa sobre la punta de los pies. El
cuerpo se regresa a su estado inicial realizando los movimientos pertinentes para la ejecucin de la accin
posterior.

EN QUE CONSISTE EL PASE


El pase es la base del juego de voleibol. Ellos son condicin para la construccin directa del juego de ataque
de un equipo, sino su objetivo para la realizacin exitosa del pasador en el juego.
Existen diferentes tipos de pases:

TCNICA DEL PASE DE FRENTE.


Los pies en forma de paso, el peso del cuerpo repartido sobre los pies, piernas semiflexionadas. El tronco
ligeramente inclinado al frente, brazos flexionados y las manos en forma de copa con los dedos adelante, de
la cara a la altura de la frente, la vista al frente cuando el baln se aproxima a las manos se ejecuta la
flexin reguladora de fuerza fina (brazos y piernas) encontrndose el jugador preparado fsica y morfo-
funcionalmente para realizar el voleo.
Comienza entonces una extensin simultnea de brazos y piernas hasta hacer contacto con el baln con las
terceras falanges de los dedos de las manos.
Al terminarse el contacto, las manos indican hacia el lugar que se envi el baln y el cuerpo se encuentra
completamente extendidos, donde estos movimientos finales estarn en funcin de adoptar la postura
idnea para la ejecucin del movimiento posterior en el juego; (anticipacin motora). Esto ltimo es vlido
para los movimientos finales (parte final) de todos los gestos tcnicos del voleibol.
En el caso del pase en suspensin al frente, el encuentro con el baln se realiza igual que desde el piso, solo
que el jugador realiza un salto con dos o un pie participando solamente el trabajo de brazos y manos. Este
tipo de pase se realiza lo mismo con dos manos que con una.
NOTA: Todo lo descrito en los movimientos en espera del baln es inherente al resto de los tipos de voleo
excluyendo los que se ejecutan en suspensin.

TCNICA DEL PASE HACIA ATRS.


Los pies en forma de paso. El peso del cuerpo repartido entre los pies. Piernas semiflexionadas. El tronco
ligeramente inclinado hacia atrs. Brazos flexionados y las manos en forma de copa con los dedos separados
arriba de la frente. Debe observarse que el jugador se encuentre debajo del baln antes del contacto con el
mismo, diferencia esencial en relacin con el voleo de frente, desde esta posicin se efecta una extensin
simultanea de brazos y piernas, donde los brazos de desplazan hacia arriba y atrs con ligero empuje de la
cadera al frente. La vista persigue la trayectoria del baln.
Enseguida despus del contacto el jugador gira rpidamente hacia donde se realiz el pase y se prepara para
la prxima accin. Tambin existe el pase hacia atrs en suspensin que al igual que este tipo de pase al
frente el trabajo principal lo ejecutan los brazos y manos. Tambin se ejecuta con dos manos y con una.
44
TCNICA DEL PASE LATERAL.
Este pase guarda las mismas caractersticas iniciales que el pase por arriba de frente, pero antes del
contacto el lugar se coloca lateral a la direccin del pase.
Este tipo de pase tambin es muy usado en suspensin, ellos se aplicarn en consecuencia con la distancia del
baln respecto a la malla.

TCNICA DEL PASE CON CADA.


Esta variable de pase se emplea fundamentalmente cuando el baln trae una parbola baja o el jugador no se
ha desplazado lo suficiente rpido hacia l. Tambin cuando l baln irrumpe sorpresivamente en el jugador,
debe elevar un pase limpio y tctico.
En estos pases con cadas laterales (izquierda o derecha) el jugador avanza hacia el baln realizando
primeramente un salto grande con la pierna ms cercana al baln gira ese mismo pie hacia adentro, el cual
sostiene desde ese momento el peso del cuerpo. Simultneamente al giro del pie se produce la flexin de esa
misma pierna, despus, que se produce la flexin con el baln el jugador cae sobre los glteos y el costado
de la espalda, en ese momento los brazos se encuentran extendidos
El jugador debe incorporarse lo ms rpido posible para prepararse para la accin posterior.

EN QUE CONSISTE EL BLOQUEO.


Este es el elemento ms eficaz de la defensa del campo, siendo su eficacia actualmente decisiva para el
resultado final del juego y principalmente en el sector masculino. Es un fundamento ms bien fsico tctico
que fsico tcnico. Su ejecucin tcnica es relativamente fcil, en comparacin con las otras.

POSTURA Y MOVIMIENTOS PARA LA PREPARACIN DEL CONTACTO CON EL BALN


El jugador se sita aproximadamente a 50 cm de la malla, pies paralelos y separados al ancho de los
hombros, piernas semiflexionadas. Tronco ligeramente inclinado al frente, brazos flexionados delante del
cuerpo. En tcnica de competencia para jugadores altos los brazos se sitan extendidos arriba con las
manos abiertas, las palmas de las manos hacia la malla.
La vista est dirigida hacia el contrario. Tambin existe el desplazamiento anterior al despegue, el cual
puede realizarse paralelo a la malla, cruzando los pies al frente comenzando el movimiento con un giro del
pe ms cercano al lugar del salto o al mismo tiempo que la otra pierna se adelanta y se frena con el pi, el
cual gira adelantndose a la otra pierna o si el baln esta muy distante, se gira y el desplazamiento se hace
corriendo.
En todos los casos el movimiento de contacto comienza con un desplazamiento hacia el lugar, en cualquiera
de las tres formas descritas. Cuando se llega al lugar del salto las piernas se flexionan ms an
(aproximadamente hasta los 90) producindose el despegue con un movimiento ascendente de los brazos. De
esta forma el jugador se eleva hasta alcanzar la altura mayor posible. Los brazos se encuentran
completamente extendidos y dedos de las manos separados unos de otros.
Entonces se produce un movimiento de brazos y manos ( desde la articulacin de los hombros) hacia el baln,
abarcando el mismo. Cuando se trata del bloqueo de pases rpidos y cortos el movimiento de brazos y manos
es directo hacia el baln despus de realizado el contacto. La cada se realiza de forma amortiguada sobre
la punta de los pies.
En su realizacin tcnica se pueden diferenciar en el presente dos variantes principales:
Bloqueo con la colocacin de los brazos de forma pasiva, donde o bien pasan muy poco los brazos hacia el
otro o absolutamente nada, cuyo objetivo es restarle solo fuerza al baln y como consecuencia el baln pase
al campo de la defensa de forma que se pueda construir un contra ataque.
El llamado bloqueo defensivo, donde hay un trabajo activo brazos y el objetivo es que el baln no pase, o
sea obtener un punto directo. Esto significa que simultneamente al contacto se realiza un trabajo fuerte y
activo de las manos.

EL REMATE.
Existen diferentes tipos de remate:
Remate diagonal o de frente
Remate con giro: Del cuerpo, de la mano, del brazo

45
Remate lateral (gancho)
Remate de mueca
Finta (toque).

TIPOS DE REMATES.

REMATE DIAGONAL O DE FRENTE.

Desplazamiento.
La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las caractersticas del rematador y el tipo
de pase que se remate y la situacin determinada del juego. Importante en este ltimo paso de la carrera de
impulso, en que sea el ms largo y rasante, pues prepara condiciones biomecnicas del cuerpo para un buen
despegue.
La carrera de impulso se frena con el taln del pie. (Ligera torsin interna). En este movimiento los brazos
se hallan extendidos arriba y atrs del cuerpo. Rpidamente el pie de atrs se coloca paralelo al otro (con
ligera rotacin interna) para una mejor utilizacin de la fuerza.

Despegue.
La fase de despegue se considera la ms importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios
fsico - biolgicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del
remate, golpear el baln.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que
conjuntamente a un desplazamiento rpido y fuerte simultneo de los brazos hacia delante y arriba, y la
extensin explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.

Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo seala hacia arriba), el otro
semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo
describe un movimiento rpido hacia delante y arriba golpendose con la mano abierta. En este momento el
brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizndose simultneamente al golpe con la mano
abierta con flexin supina de la mueca. El brazo desciende por delante del cuerpo.

Cada.
Despus del golpe con el baln se retira rpidamente la mano, bajndose por delante del cuerpo, el jugador
desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeo movimiento amortiguador.

DEFENSA DEL SAQUE (RECIBO, RECEPCIN Y ANTEBRAZO).


Este elemento tcnico es la antesala de la construccin del ataque en el K-1. Debe ser ejecutada con
seguridad y exactitud por cuanto el sacador entre otras cosas, intenta hacer tantos directos mediante
faltas en la ejecucin del recibo o dificultar dicha accin para que no pueda construirse un buen ataque.

DEFENSA DEL CAMPO.


Los elementos de defensa del campo se realizan para defender aquellos balones que hicieron contacto con el
bloqueo y pasan al campo de la defensa o evaden al bloqueo. Ellos componen la tercera lnea de defensa. Ella
es muy importante por cuanto es la que permite realizar el contra ataque, y con ellos posibilitar un punto en
algunos casos o el cambio del baln en otras. Es la antesala del ataque.

CON DOS MANOS POR ABAJO.


Pies paralelos en forma de pasos algo ms del ancho de los hombros (segn el largo de las piernas). Piernas
flexionadas profundamente. El peso del cuerpo se encuentra sobre el borde interno y punta de los pies, sin
levantar los talones (evitar sentarse sobre los talones). Brazos semiflexionados a ambos lados del cuerpo. La

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vista dirigida al terreno contrario, cuando el baln est en fase de juego. Se unen los brazos entrelazados
con las manos.
No existe gran separacin entre brazos y tronco. El contacto se realiza con la parte ms ancha de los
brazos. Es importante no incorporarse antes ni durante el contacto con el baln, solo despus que halla
efectuado el mismo. El jugador se incorporar despus de haber hecho contacto, ocupando la posicin
correspondiente para realizar la prxima accin.

DEFENSA CON UNA MANO CON CADA (ROLLO).


El jugador parte desde la posicin bsica de defensa (baja) lo mismo hacia la izquierda que hacia la derecha.
Se deja caer a lo largo extendiendo el brazo lo ms posible (buscando distancia) deslizndose. El contacto lo
realiza con el borde de la mano. (Unin entre el dedo pulgar y el ndice) o el puo. Tambin se realiza con
rollo, la cual despus de haberse realizado el contacto con el baln, se ejecuta el rollo (como consecuencia
del desplazamiento) rodando sobre el hombro contrario. Es importante una incorporacin rpida como
preparacin para la prxima accin.

FLECHA o PLANCHA.
El jugador se encuentra en la posicin bsica de defensa (baja). Desde esa posicin se realiza un salto
rasante al piso hacia el frente (en forma de flecha) y el brazo extendido tratando de alcanzar la mayor
distancia. Casi simultneo al golpeo del baln se produce la cada, apoyando primero la mano contraria a la
que realiz el contacto seguido por un contacto del otro brazo con el piso en forma de deslizamiento
continuo por la cadera, muslo y pierna al unsono.

47
Natacin.
La natacin naci de la necesidad que el ser humano ha tenido de adaptarse al medio que le rodea, y
uno de ellos es el acutico. Si tenemos en cuenta que la superficie del planeta est formada por tres
cuartas partes de agua, podremos comprender la importancia y la necesidad del ser humano de adaptarse
a este medio.
La primera campeona mundial fue Grehn Mall, quien gan una carrera de una milla en el Tmesis en
1863. Hacia finales de siglo la natacin de competicin se estaba estableciendo tambin en Australia y
Nueva Zelanda y varios pases europeos haban creado ya federaciones. En los Estados Unidos los clubs
de aficionados empezaron a celebrar competiciones en el ao 1870. La natacin se conoce desde la
poca prehistrica, como lo demuestran dibujos de la Edad de Piedra.
La natacin competitiva en Europa comenz alrededor del ao 1938, usando principalmente el estilo
crol. El estilo crol (del ingls crawl), entonces llamado "trudgen", fue introducido en 1873 por John
Arthur Trudgen, que lo copi de los indios nativos de Amrica.
La natacin pas a ser parte de los primeros Juegos Olmpicos modernos de 1896 en Atenas. En 1902 el
estilo trudgen fue mejorado por Richard Cavill usando la patada contina. En 1908 se cre la FINA:
Federacin Internacional de Natacin. El estilo mariposa fue desarrollado en un principio como una
variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como estilo en 1952.
La natacin es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua.
Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de competicin. Debido a que los seres humanos
no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros
animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar,
el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan
en el agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de la natacin
competitiva como deporte.
La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir
el libre movimiento y que no est demasiado fra, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden
resultar peligrosas, pero tambin representan un desafo para demostrar la fuerza y el valor de los
nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con xito de cruzar el Canal de la
Mancha.
La natacin fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones de Grecia y Roma, sobre todo
como mtodo de entrenamiento para los guerreros. En Japn ya se celebraban competiciones en el siglo
I a.C. No obstante, durante la edad media en Europa su prctica qued casi olvidada, ya que la
inmersin en agua se asociaba con las constantes enfermedades epidmicas de la poca. Hacia el siglo
XIX desapareci este prejuicio y, ya en el XX, la natacin se ha llegado a considerar un sistema valioso
de terapia fsica y la forma de ejercicio fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio
utiliza tantos msculos del cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de nadadores, as
como las mejores tcnicas de construccin y calefaccin, han aumentado enormemente el nmero de
piscinas pblicas al aire libre y cubiertas en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo
signo de excepcional privilegio, es cada vez ms comn.
Estilos de natacin competitiva
Cuatro son los estilos de natacin que se utilizan en competiciones:
Estilo Crawl
Estilo dorso
Estilo pecho
Estilo mariposa
La natacin competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por
otros, es un deporte de auto superacin. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de
los Juegos Olmpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natacin competitiva es la FINA, que
incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La
FINA coordina cuatro disciplinas de natacin, en diferentes distancias.
Estilo Libre (crawl) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a l ms le
convenga. En Estilo Libre, las nicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el
nadador debe empezar desde el banco de salida, despus de la salida y de cada vuelta, podr
48
permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no
puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir
cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca
el fin de la piscina. Por tradicin y velocidad, se utiliza el crawl para nadar las pruebas de estilo
libre, pero debemos saber diferenciar que no son sinnimos. Los eventos se hacen en distancias
de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m

Estilo crawl
El crawl, se caracteriza por ser el ms rpido de todos los estilos que se utilizan en la natacin
competitiva, la posicin correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando
al frente por debajo del agua, cuando sea necesario respirar se acompaar la cabeza con el giro
lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira est a la altura de las piernas y
preparado para hacer el recobro areo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante
hace el recobro subacutico y la cabeza vuelve a su posicin dentro del agua.
Los eventos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetra bilateral (el
lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y adems que las piernas se
coordinen en un batido de arriba-abajo con los brazos comenzando el movimiento de las piernas
con una ondulacin que se desplazar desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige
ms fuerza y el que consume ms energa de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m,
100 m, y 200 m.
Pecho (o braza), de donde se evolucion la mariposa, tiene la restriccin adicional que las
manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos
deben permanecer debajo del agua, en un ngulo de 90. Es el estilo ms lento en el nado
competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el
que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.

Estilo espalda
Estilo espalda no tiene restricciones de simetra, pero los nadadores deben permanecer de
espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se
hace, en esencia, como una inversin del crol, pero con los codos estirados - el competidor
mueve sus brazos hacia atrs sobre sus hombros, alternativamente, y empuja dentro del agua
para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol. Los eventos se realizan a
distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
El estilo de dorso y crawl se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo est en una posicin
mucho ms alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta.
A la vez, hay un nmero de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.
Relevo: donde un nmero de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en
distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre.
Estilos: donde un nadador nada los estilos de mariposa, dorso, pecho y libre en ese orden. Los
eventos se realizan en las distancias de 100 m , 200 m y 400 m
Relevos de estilos: donde cuatro nadadores nadan los estilos dorso, braza, mariposa y libre en
ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m

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Tambin existen otras competiciones de natacin, como son las pruebas de aguas abiertas de 5,10 y 25
[[kilmetros] y que organizan oficialmente tanto la FINA como la LEN en sus campeonatos del Mundo
y de Europa respectivamente.
El COI, en su reunin del 29 de octubre de 2005, admiti en su programa olmpico para Pekn 2008, la
prueba de 10 km en aguas abiertas ya que hasta ese momento ninguna prueba de esa especialidad
formaba parte del programa olmpico.
La natacin es tambin parte importante de otros deportes, tales como: waterpolo, natacin sincronizada,
el pentatln moderno, triatln y salvamento y socorrismo. (Ver lista de deportes acuticos).
Adems existe la natacin de largas distancias, llamada aguas abiertas (Open water). Esta variacin
consiste en nadar largas distancias (5 km; 10 km) en mar abierto o en lagos.
Principios generales de Crol
Los principios generales del estilo constituyen los criterios bsicos que permitirn al alumnado
apreciar desviaciones del modelo ideal de ejecucin, para poder encauzar el perfeccionamiento tcnico.
Para desplazarse en el agua, el nadador necesita aplicar fuerza propulsiva constantemente, en contra
de la fuerza resistencia que opone el agua al avance, 800 veces superior a la del medio areo. La
propulsin es la resultante hacia delante de la accin de las fuerzas que generan las superficies
propulsivas para desplazarse y la resistencia es la suma de todas las fuerzas ejercidas sobre el nadador y
que se oponen a su avance. Se trata pues de conseguir la mayor eficacia en la aplicacin de fuerzas
propulsivas, eliminando al mximo las fuerzas de resistencia.
1. Evitar la resistencia al avance. Las fuerzas que frenan el avance provienen de la inercia de la
masa y de la resistencia del agua (Webb, 1984:84). Mantener siempre una posicin corporal
hidrodinmica basada en la colocacin horizontal de la cabeza, en una buena accin de batido de
los pies (posicin horizontal y elevada del cuerpo), en la accin de rolido y en la aplicacin
adecuada y simtrica de las fuerzas propulsivas (posicin alineada).
2. Continuidad y naturalidad en las acciones. Coordinar la continuidad de los tiempos motores:
accin de brazos, accin de piernas y respiracin, sin observar rigidez. En los nados alternativos
cuando un brazo termina su accin propulsiva, el otro la comienza sin puntos muertos.
3. Ritmo. Desde el primer momento poner especial hincapi en mantener un ritmo constante en la
repeticin de todas las acciones sin dispendio de energa. As mismo, buscar la mejor relacin
entre amplitud y frecuencia de brazada primando la mayor longitud.
4. Orientacin de las superficies propulsivas y gran trayectoria de traccin. La direccin del
movimiento y el ngulo de ataque de las manos deben ir orientados a que la fuerza propulsiva
total tenga, predominantemente, la direccin del desplazamiento deseada (Sebastin, Curso de
entrenador auxiliar de Natacin). Estirar el brazo en la entrada, realizar un apoyo profundo en el
agarre, mantener el codo alto hasta el tirn y terminar el empuje con la mano orientada en
diagonal hacia atrs son las claves de crol. La trayectoria descrita ser curvilnea y amplia.
5. Sentido de los movimientos en relacin con los desplazamientos. Sensibilidad hacia los efectos que
producen los cambios de direccin, de ngulos de ataque y de aceleracin de los movimientos
propulsivos en el desplazamiento.

6. Descripcin pedaggica de crol


Para estudiar crol y para su enseanza se descompone el estilo siguiendo este esquema.

Posicin del cuerpo


Descripcin: El cuerpo deber adoptar una posicin hidrodinmica: elevado, extendido, alineado,
relajado y natural. Para ello la cabeza se sita ligeramente elevada, con la cara en el agua y la mirada
dirigida hacia abajo y adelante, tronco cadera y piernas horizontales mientras los pies realizan el batido.
El rolido es un giro en el eje longitudinal del cuerpo de unos 45 esencial en los nados asimtricos.
Funciones: El nadador no se desplaza plano sobre el agua, realiza el rolido que cumple las siguientes
funciones:
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Facilitar el recobro de los brazos.
Realizar una traccin profunda y eficaz.
Respirar de manera natural, sin elevar la cabeza.
Evitar resistencia al avance hasta un 60% (Navarro, 1995)

Accin de piernas
Descripcin: El batido de crol supone realizar acciones de patada alternativas. Cada patada es una
cadena cintica que parte de la cadera y se transmite de forma acelerada hasta la punta del pie. Los pies
son el final de la cadena y se mantienen flexibles y naturales. En cada batido se observan dos partes:
Ascendente: La pierna sube extendida hasta la posicin horizontal por medio de la extensin de
la cadera. El pie estar relajado.
Descendente: Se flexiona la cadera, baja el muslo, la rodilla se flexiona para que el pie termine
de subir a la superficie y a continuacin se produce la extensin enrgica de la pierna, mientras
el muslo comienza a subir nuevamente. El pie se coloca en extensin plantar y rotacin adentro.
Funciones:
Mediante la accin de batido se mantiene la posicin hidrodinmica del cuerpo tanto en su
alineacin horizontal como vertical.
Contribuir a la propulsin.

Accin de brazos
Descripcin: En crol se realizan acciones alternativas de los brazos rtmicas y naturales. En cada
brazada se observan dos partes, una propulsiva o traccin, y otra de recuperacin o recobro.
Resulta interesante observar la trayectoria curvilnea que dibuja la mano en el agua con referencia a
un punto fijo externo, desde los diferentes planos: frontal, sagital y horizontal, para comprobar que el
trazado es tridimensional y que la mano se comporta a modo de hlice en el agua. Generalmente sin
embargo, es ms til para el aprendizaje explicar la trayectoria con referencia al cuerpo del nadador. En
este caso no debe llevar a engao la percepcin de que la mano se desplaza hacia atrs. Simplemente se
apoya en el agua y es todo el nadador el que se desplaza adelante, de manera que tambin la mano sale
por delante del lugar por donde entr.
La traccin se descompone en cuatro fases perfectamente acopladas:
1. Entrada
2. Agarre
3. Tirn
4. Empuje
1. Entrada y extensin
Descripcin: La mano entra al frente en el ancho de la cabeza con el hombro. El brazo se sita con el
codo flexionado y alto, la mano firme con la palma inclinada abajo y afuera para permitir una entrada
progresiva por los dedos, luego la mano y despus el codo de forma limpia y sin producir resistencia.
Una vez en el agua la palma mira hacia abajo, mientras el brazo se extiende completamente por debajo
de la superficie del agua.
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Funcin:
Estirar el brazo para preparar una traccin amplia y eficaz.
Colocar la mano y brazo en la mejor posicin para realizar un buen agarre.
No afectar al deslizamiento evitando las resistencias que se puedan crear.

2. Agarre
Descripcin: En el agarre la mano se flexiona en posicin prono por la mueca mientras busca
profundidad gradualmente, manteniendo el codo y el brazo por encima y cercanos a la superficie. Se
consigue por medio de la rotacin interna del brazo. El apoyo sobre el agua se ejerce con la palma y el
antebrazo inclinados abajo-atrs.
Funcin:
Obtener un amplio apoyo en el agua sin ejercer presin todava.

3. Tirn
Descripcin: Es una accin semicircular que sucede al agarre y continua hasta que la mano del nadador
se ha desplazado por debajo del cuerpo hasta su lnea media. El codo apenas flexionado en el agarre,
sigue flexionndose para presionar con mano y antebrazo en una trayectoria hacia adentro, hasta un
ngulo de 90 al finalizar el tirn, en el plano vertical del hombro. La palma se inclina progresivamente
adentro-atrs. El tirn se realiza de forma acelerada.
Funcin:
Primera accin propulsiva

4. Empuje
Descripcin: Al finalizar el tirn la inclinacin de la mano adentro pasa a ser hacia fuera rpidamente,
mientras el brazo describe una trayectoria curva desplazndose hacia fuera, arriba y atrs en direccin
hacia a superficie del agua. Cuando llega a la altura del muslo, la mano deja de presionar y se prepara
para salir sin resistencia del agua, momento en que ha terminado su accin propulsiva e inicia el

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recobro. El brazo no llega a su extensin total en el empuje, aunque toda la accin se desarrolla en
aceleracin mxima.
Funcin:
Mxima propulsin

El Recobro, es la fase de recuperacin del brazo, tanto en lo que se refiere a la fase de relajacin de
este, como a lo tocante a alcanzar nuevamente la posicin de inicio de la traccin.
Descripcin: El recobro comienza antes de que la mano del nadador haya salido del agua. Gracias a la
accin de rolido lo primero que se eleva sobre la superficie del agua es el hombro, luego el codo y
finalmente la mano. El codo se flexiona y se eleva gradualmente en la primera parte del recobro
provocando que la mano quede relajada y colgada prxima al costado, desde ah oscila hacia adelante de
forma lineal. Cuando la mano supera al hombro se empieza a extender el brazo hacia delante para
preparar una nueva entrada. La palma de la mano que en la primera parte se orienta relajada adentro, en
la segunda parte, tras superar el hombro, se coloca extendida, en prolongacin del antebrazo y orientada
ligeramente afuera.
Funcin:
Relajar la musculatura del brazo que recobra.
Preparar una nueva entrada.
Evitar desalineaciones.

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