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Il Castello di Kraggenkrest

di Ray Reaux
INDICE

Introduzione . . . . . . 4

Iniziare lavventura . . . . . 4

La locanda della Corona dArgento e la Palude Tenebrosa . 5

Il villaggio di Ovestlanda . . . . . 7

Copertina: Arnzazu Fernndez La foresta intorno a Kraggenkrest . . . . 9


Illustrazioni: William McAusland
Mappe: Ray Reaux Il castello di Kraggenkrest . . . . . 9
Traduzione: Chimerae Hobby Group
Grafica: Chimerae Hobby Group Fantasmi. . . . . . . 34

Giocabile con tutte le edizioni del GdR Nuovi mostri . . . . . . 37


fantasy classico.
Nuovi oggetti magici . . . . . 39
Compatibile con Labyrinth Lord e
Nuovi incantesimi . . . . . 40
Labyrinth Lord Edizione Avanzata.
Mappa della Palude Tenebrosa . . . . 21
Distribuito dal Chimerae Hobby Group.
Mappa del villaggio di Ovestlanda . . . . 21
Questo modulo di avventura protetto Mappa del castello di Kraggenkrest livello uno . . 22
dalle leggi sul diritto di autore. Sono Mappa del castello di Kraggenkrest livello due . . 23
proibiti qualsiasi riproduzione o altro uso Mappa del castello di Kraggenkrest sotterraneo e gallerie superiori 24
non autorizzato del materiale o delle Mappa del castello di Kraggenkrest galleria inferiore . . 24
illustrazioni ivi contenute, se effettuati
senza il permesso scritto del Chimerae
Hobby Group.

2017 Chimerae Hobby Group Abbreviazioni


E mezzelfo G guerriero mp monete di platino
O mezzorchetto Gn gnomo mr monete di rame
A assassino H halfling N neutrale
All allineamento morale I illusionista N o Na nano
Att attacchi Int Intelligenza NB neutrale buono
C caotico L legale NM neutrale malvagio
C o Ch chierico L o La ladro P paladino
CA classe armatura LB legale buono pf punti ferita
Car Carisma LL Labyrinth Lord PG personaggio giocante
CB caotico buono LLEA Labyrinth Lord PnG personaggio non
CM caotico malvagio Edizione Avanzata giocante
CN caotico neutrale LM legale malvagio PX punti esperienza
Cos Costituzione LN legale neutrale R ramingo
www.chimerae.it CT classe tesoro M mago Sag Saggezza
chimeraehobbygroup@yahoo.it D druido ma monete dargento tpc tiro per colpire
#CHDDCM1 - 1 Edizione - Marzo 2017
Des Destrezza me monete delectrum tpcCA0 tiro per colpire
DV dadi vita Mn monaco classe armatura 0
E elfo mo monete doro TS tiri salvezza
Fer ferite inflitte Mor morale U umano
For Forza Mov movimento UN umano normale
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INTRODUZIONE
1 Avviso per i giocatori
La serie Dangers & Demons Le informazioni di questo modulo sono riservate solamente
Dangers & Demons una serie di avventure fortemente al master, che guider i giocatori nel corso dellavventura.
ispirate (anche nel nome) ai moduli classici del GdR fantasy La conoscenza dei suoi contenuti roviner leffetto sorpresa
pi famoso del mondo, e utilizza il regolamento di Labyrinth e il divertimento ai giocatori che continueranno a leggere.
Lord e Labyrinth Lord Edizione Avanzata. Se prevedi di partecipare al gioco solo in qualit di
Questi retro-cloni emulano il GdR fantasy classico degli anni giocatore, smetti subito di leggere e non proseguire oltre.
Ottanta e sono disponibili in lingua italiana sia in forma
cartacea che (gratuitamente) in formato PDF. Le avventure Note per il master
della serie Dangers & Demons sono giocabili con tutte le Prima di iniziare a giocare, il master deve leggere
edizioni del GdR fantasy classico. lavventura e memorizzarne i vari aspetti nei dettagli. Il testo
I moduli sono volutamente realizzati in stile retro, sia in racchiuso allinterno delle cornici va letto o parafrasato ai
termini grafici che di testo, per ricreare con la massima giocatori, mentre le altre informazioni sono riservate al
accuratezza le storiche avventure del passato. master, il quale pu rivelarle a sua discrezione.
Se siete giocatori vecchia scuola duri a morire, oppure
volete tornare allatmosfera delle vostre prime avventure, o Ambientazione
ancora siete nuovi appassionati che vogliono provare lo stile Questo modulo unescursione nel regno del terrore e
di gioco pi classico, Dangers & Demons quello che fa per dellinquietudine. I giochi di ruolo spesso rendono il
voi! fantastico un luogo comune ed difficile usarli per replicare
la classica atmosfera dellorrore gotico, per cui importante
Il fascino della sfida che il master crei le condizioni adatte. Spetta a lui il compito
Giocatori e master, specialmente se alle prime armi o se di dare il tocco finale per aggiungere un pizzico di suspense,
non hanno mai provato le avventure della serie Dangers & come porte cigolanti, gelide correnti daria, ecc. Per lo stile
Demons, sono invitati a continuare nella lettura di questo di gioco di alcuni, il modulo potrebbe presentare troppi
paragrafo. incontri allinterno del castello per consentire di mantenere il
Una buona parte dei GdR pubblicati negli ultimi anni ha clima di tensione necessario a tenere alto il livello di paura
cercato di facilitare il compito del master nella creazione opprimente. In questo caso, possibile ignorare alcuni degli
degli scontri, spesso fornendo sistemi di supporto che incontri meno importanti.
aiutano a progettare incontri adeguati al livello di esperienza Prima di giocare il modulo, il master dovrebbe avere una
dei PG. Negli anni Ottanta non era cos. Generalmente i certa familiarit con i mostri, specialmente quelli principali.
manuali non davano indicazioni su questo aspetto del gioco A volte, lavventura abbastanza esplicita e potrebbe
e il bilanciamento era, per una certa parte, demandato offendere la sensibilit dei lettori pi impressionabili. Queste
allesperienza maturata dal master sul campo. descrizioni servono a migliorare latmosfera di orrore, ma
Dangers & Demons volutamente rimasto fedele a questa importante che il master riesca a far inorridire i giocatori
linea di pensiero e lascia agli autori delle avventure il evitando scene troppo ripugnanti, cosa che spesso non
compito di definire la difficolt degli incontri in base alla avviene nei film horror pi cruenti. Come nota finale, il
propria competenza, attitudine e visione del mondo di master deve ricordare che questo modulo pu essere
gioco. Perci il master deve porre particolare attenzione a mortale per i personaggi e deve essere utilizzato con
questo tema, in quanto potrebbero essere necessari degli cautela.
aggiustamenti, a seconda della composizione del gruppo e Nel testo, alcuni tesori non hanno indicato il controvalore in
della potenza dei personaggi. mo. Il master libero di decidere il loro effettivo prezzo di
Si suggerisce al master di presentare lavventura nella sua mercato oppure pu determinarlo come descritto a p. 108
versione originale, per vivere assieme ai giocatori del manuale di Labyrinth Lord.
unesperienza vecchio stile. In ogni caso, dopo aver
familiarizzato con il modulo, sar comunque possibile INIZIARE LAVVENTURA
adattarlo alle esigenze specifiche di ogni gruppo. Una bella avventura dovrebbe avere un buon inizio. Se il
Ai giocatori si consiglia vivamente di affrontare con master a corto di idee, pu semplicemente decidere che
maggiore cautela, saggezza e astuzia le situazioni che li gli avventurieri si trovino a viaggiare nella zona e prendano
attendono, perch alcuni incontri potrebbero costituire delle alloggio alla locanda della Corona dArgento, oppure
sfide che vanno oltre le possibilit dei personaggi, e questa potrebbe far s che i PG siano assunti o inviati da una
una cosa che nel mondo di Dangers & Demons pu qualche organizzazione religiosa. Di recente, uno studioso
accadere volutamente. Non sempre tutti i nemici possono ecclesiastico che stava rovistando tra una raccolta di vecchie
essere sconfitti e, a volte, meglio essere un avventuriero pergamene ne ha trovata una risalente circa a trentanni fa,
vivo che si ritira assennatamente dallo scontro piuttosto che che non stata mai aperta. Il messaggio era una petizione
uno morto incautamente sul campo di battaglia. di fratello Ligen, il prete assegnato alla famiglia del barone
Ci auguriamo che questa filosofia di gioco consenta di Kraggen, per richiedere linvio di un guerriero spirituale,
immergersi appieno nel mondo di Dangers & Demons, e titolo un tempo comune per designare un chierico errante o
che giocare seguendo le concezioni della vecchia scuola un paladino. Lo scritto riporta che il castello di Kraggenkrest
possa essere fonte di soddisfazione e divertimento. era teatro di eventi soprannaturali e che una qualche forza

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misteriosa stava inducendo negli abitanti un comportamento Allinterno del locale, perfettamente lindo, ci sono sei
bizzarro e tendenze omicide. avventori. Tre siedono allo stesso tavolo e indossano il
Se il master desidera iniziare lavventura in una citt o in un pratico e robusto abbigliamento dei contadini. Gli altri tre,
villaggio, potrebbe far s che gli abitanti di Ovestlanda accomodati a un altro tavolo, sono un venditore ambulante,
decidano di ingaggiare gli avventurieri per eliminare un troll suo figlio e uno straccione (un menestrello itinerante). Da
che si suppone stia uccidendo i viaggiatori sulla strada per il dietro il bancone vi viene incontro un uomo alto e rubicondo
loro paesino. In realt, i residenti di Ovestlanda sono cultisti con un sorriso smagliante, che indossa un grembiule.
dellAlto in cerca di ignare vittime per il loro prossimo Mentre si avvicina, sentite il tonfo provocato dalla sua
sacrificio. Promettono ai personaggi 500 mo a testa per gamba di legno, la sinistra, che batte sul pavimento.
liberarli del troll fittizio e dicono loro di presentarsi alla Benvenuti, benvenuti, dice luomo con un sorriso caldo e
locanda della Corona dArgento al limitare della Palude accogliente. Vi accompagna a un tavolo e, con voce
Tenebrosa, in attesa di essere contattati. La taverna si trova baritonale, grida verso la cucina chiamando una certa
a due giorni di viaggio dalla citt principale. Lungo la via, i Marian, perch venga a servire i nuovi clienti. Benvenuti
PG potrebbero incontrare un contadino, un mendicante o alla mia locanda. Il mio nome Reuble. Abbiamo letti caldi,
un cantastorie che gli narra qualche racconto sul castello di belle canzoni e serviamo i migliori fagottini di mela e
Kraggenkrest. crostate di frutta che potrete trovare a est del fiume Milsten.
Il master deve inventare delle dicerie sul maniero e sulla Mia moglie pu cucinarvi qualcosa che farebbe invidia
tragedia che accaduta 30 anni fa al barone Kraggen e a persino ai cuochi del duca di Cloh, dice con orgoglio
tutta la sua famiglia. Le dicerie di ci che avvenuto al mentre vi indica un tavolo e quindi si allontana per riempire
castello di Kraggenkrest sono ancora vive tra i contadini che il boccale di uno dei contadini.
vivono nella zona della Palude Tenebrosa, anche se ormai
sono diventate dei racconti da narrare attorno al fuoco nelle Rueble Noon, un tempo sergente della cavalleria imperiale,
fredde notti oscure. Alcuni dicono che Vladiman, il mago ha aperto la locanda dopo aver perso la gamba sotto i colpi
personale del barone, ha evocato un demone che ha ucciso di una scimitarra kaliliana. un uomo sulla quarantina,
chiunque si trovava nel maniero. Altri credono che uno dei solitamente ciarliero e amichevole. sposato con Corrayan,
molti nemici del barone abbia ingaggiato uno stregone per una donna cicciottella e gioviale che prepara i migliori
far impazzire gli abitanti del castello e ucciderli tutti. fagottini di mela della zona, e ha due figlie vivaci, Stella (18
Qualcuno pensa che gli di abbiano maledetto il barone, anni) e Marian (16 anni), che lavorano come cameriere. Suo
anche se sono in pochi a crederlo veramente, perch egli figlio Ollen (17 anni) e Stammer Simm, un vecchio
era conosciuto come un uomo buono e giusto. compagno dei tempi della cavalleria, fungono da stallieri e
Quello che accaduto veramente 30 anni fa che Francis buttafuori. Il figlio di Stammer, Logan (14 anni), impiegato
Fuocoscuro, un fantasma di inusuale potenza e malignit, come garzone. Stammer e il figlio vivono nella piccola
arrivato al castello di Kraggenkrest. La Fuocoscuro non capanna di tronchi dietro la locanda.
soltanto un non morto, ma anche una sacerdotessa e una
seguace dellAlto, uno degli antichi di che stanno cercando La vista di Marian un piacevole diversivo dallerba
di tornare nel Piano materiale. I proseliti del culto si sono uniforme e polverosa della strada. una ragazza attraente,
infiltrati a Ovestlanda, impadronendosi alla fine del villaggio. che ha ereditato le guance rosse del padre. Un po
Gradualmente la Fuocoscuro ha pervertito la gente grassoccia e con un seno prosperoso, indossa con grazia un
votandola alla pazzia e allomicidio, finch in una notte di vestito rosso. Il suo sorriso contagioso e disarmante. Vi
parossistica distruzione lei e i suoi cultisti hanno devastato la informa che sua madre la miglior cuoca di polpette di
residenza dei Kraggen. Da allora il castello la dimora della pollo della contea. Hanno anche prosciutto affumicato,
Fuocoscuro ed evitato da tutti, tranne che dai cultisti. cavoli verdi e pane di mais.
Mentre aspettate che Miriam vi porti quello che avete
LA LOCANDA DELLA CORONA DARGENTO E ordinato, notate una giovane coppia entrare nella taverna e
LA PALUDE TENEBROSA sedersi a un tavolo vicino al focolare. I due sono vestiti con
quasi il tramonto e siete stanchi a causa del lungo viaggio pratici abiti da viaggio. Soltanto luomo armato, con la
sulla strada polverosa. Davanti a voi, allincrocio tra la tipica spada corta dei possidenti terrieri. Entrambi portano
Strada dei Mercanti e quella che si snoda attraverso la dei robusti bastoni, che hanno appoggiato al muro. Notate
Palude Tenebrosa, intravedete unaccogliente locanda di che Rueble serve i nuovi arrivati con riluttanza.
posta. un solido edificio a due piani. Sopra la porta pende
uninsegna su cui dipinta una corona dargento. A fianco Luomo e la donna sono Annenen ed Elleanor, e vengono
della taverna c un ampio recinto per i cavalli, mentre da Ovestlanda. Se gli avventurieri sono stati assunti dagli
dietro di essa notate una piccola capanna di tronchi, un abitanti del villaggio, i nuovi arrivati sono i contatti che
affumicatoio, un gabinetto esterno e un grande fienile, stanno aspettando. Altrimenti, sono ricognitori del gruppo
accanto al quale si trova un pollaio. In una pozza di fango di cultisti reclutatori alla ricerca di un paio di vittime
allinterno di uno steccato sguazzano una grossa scrofa e sacrificali. Il gruppo composto di altri cinque elementi,
quattro maialini. Sulla riva del fiume che alimenta la palude, uomini e donne, guidati da Carminia e si sta nascondendo
9 m oltre la locanda, c un capanno per le barche. nella palude. I cultisti seguono qualsiasi possibile obiettivo
Quando entrate nelledificio, siete accolti dal buon odore di che si allontana dalla locanda e provano anche ad aggredire
pane fresco e anatra arrosto. i PG, se sono in tre o meno.
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A Rueble non piacciono gli abitanti di Ovestlanda. Anche se preferiscono evitare del tutto questarea e avverte gli
non sa nulla a proposito del culto, ha il sospetto che ci sia avventurieri che non sicuro muoversi nelloscurit. La
qualcosa che non va nel villaggio, specialmente perch sta Palude Tenebrosa pericolosa per chi non ne conosce le
prosperando anche in questi tempi incerti e pericolosi. Non insidie.
sospetta che la figlia maggiore una cultista e una spia al
soldo del villaggio. Le persone alla locanda della Corona dArgento
Nome Classe CA pf All Armi/armature
Avete appena terminato la seconda porzione di gnocchi e Rueble G6 9 37 CN Pugnale (1d4),
pollo arrosto quando vedete uno dei contadini alzarsi in Noon randello (1d4)
piedi e buttarsi sulle spalle il mantello. Ergas, biascica con Corrayan UN 9 4 CB Coltello da cucina
voce da ubriaco, me ne vado a casa. Vieni con me. Gli Noon (1d4)
altri due braccianti balzano immediatamente in piedi. Stella Noon UN 9 5 NM Boccale (1d3)
Siediti, Thern. Risponde Ergas afferrando il fratello per le Marian UN 9 5 N Boccale (1d3)
braccia. Noon
Thern si libera dalla presa e barcolla verso la porta. Sono Ollen Noon G1 9 7 CB Spada lunga
solo quattro miglia fino a casa. Ho promesso a Melani che (1d8), pugnale
stanotte sarei stato a casa. (1d4)
Sei ubriaco, non vorrai che Melani ti veda in questo stato. Stammer G4 7 24 CB Spada lunga
Non importa, sar sobrio quando arriver a casa. Non ho Simm (1d8), pugnale
mai lasciato Melani da sola di notte da quando ci siamo (1d4), armatura di
sposati. Non lascer che uno spauracchio per marmocchi cuoio
mi impedisca di tornare dalla mia donna. Logan UN 9 4 CB Bastone (1d6)
Quello che successo a Elgron e a suo figlio non una Simm
storia per spaventare i bambini. Sono stati uccisi. Divorati Thern, UN 9 8 N Bastone (1d6),
dalla bestia. Continua il terzo contadino. contadino pugnale (1d4)
I due uomini sobri sono palesemente restii ad avventurarsi Cord, UN 9 7 N Bastone (1d6),
nelloscurit. Entrambi, assieme al proprietario, cercano contadino pugnale (1d4)
senza successo di convincere Thern a rimanere alla locanda, Ergas, UN 9 5 CB Bastone (1d6)
dicendogli che troppo pericoloso avventurarsi di notte contadino
nella Palude Tenebrosa. Tuttavia, Thern decide lo stesso di Kal, G2 7 12 N Spada corta
andarsene e suo fratello Ergas a malincuore lo accompagna. venditore (1d6), pugnale
Cord, il terzo compare, resta alla taverna. ambulante (1d4), armatura di
cuoio
Se gli avventurieri fanno domande a proposito di Elgron e di Stom, figlio UN 9 4 N Bastone (1d6)
suo figlio, vengono a sapere da Cord o Rueble che i due di Kal
sono scomparsi meno di 15 giorni fa. Se i PG chiedono se Ellis, L2 9 9 N Spada corta
ci sono state altre sparizioni, scoprono che la Palude cantastorie (1d6), pugnale
Tenebrosa ha inghiottito diverse altre vittime. (1d4)

Se gli avventurieri scelgono di trascorrere la notte alla


locanda e di dirigersi verso Ovestlanda solo il mattino
seguente, possono usufruire di ampie stanze da letto. Ci
sono sei camere private e una comune al secondo piano.
Quattro di quelle private sono disponibili.
Se i personaggi decidono di accompagnare i contadini,
Annenen avvisa gli altri membri del gruppo di cultisti. Non
sono dei suicidi e non attaccano una comitiva troppo
numerosa. I PG possono seguire facilmente Thern e suo
fratello, perch i due portano una lanterna. Se li pedinano
restando a una certa distanza, almeno 100 m, sentono il
rumore di un combattimento davanti a loro. Quando
arrivano nel punto da dove proviene il trambusto, il gruppo
di cultisti ha gi messo fuori combattimento i contadini e li
sta trascinando verso la palude. I rapitori sono cinque
Se i personaggi parlano con il proprietario della locanda, abitanti del villaggio, comandati da Carminia, e hanno con
Reuble gli rivela che preoccupato per la diminuzione del loro due muli per trasportare le vittime.
numero di persone che passano lungo la via e degli effetti Qualsiasi tentativo di inseguire i cultisti presuppone lutilizzo
che ci ha sugli affari. Il recente calo di avventori dovuto di una fonte di illuminazione, che mette sul chi vive i
alle inspiegabili scomparse di diversi viaggiatori nella zona. rapitori. Pedinare i fuggitivi allinterno della Palude
Ha sentito delle voci secondo le quali molti viandanti ormai Tenebrosa pericoloso, perch una zona di sabbie mobili,

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infestata da serpenti mortali e molti altri predatori. In alcuni Fuoco fatuo (1) [All CM, Mov volo 54 m (18 m), CA -8, DV
punti, gli alberi soffocati dai rampicanti oscurano persino la 9, pf 46, tpcCA0 11, Att 1, Fer 2d8 (folgorazione), TS G9,
debole luce delle stelle. I rapitori conoscono il terreno e dei Mor 7, PX 3.100].
sentieri segreti, gli avventurieri no. Seguire le tracce nella
palude difficile e impone una penalit di -6 alle prove di Pu diventare invisibile per 2d4 round, rimanendo poi
attributo necessarie per riuscire nellimpresa, mentre seguire obbligatoriamente visibile per un tempo analogo. immune
una lanterna non complicato. Ogni turno, ciascun PG ha il alla maggioranza degli incantesimi, con leccezione di dardo
10% di possibilit di fare un incontro pericoloso. Tuttavia, la incantato, dedalo arcano e protezione dal male. Tuttavia,
creatura incontrata potrebbe reagire solo se provocata e, in vulnerabile agli attacchi normali, bench sia molto difficile
molti casi, il comportamento del personaggio a da colpire.
determinare se il mostro lo attacca.
Un gruppo eroico potrebbe cercare di salvare la vita dei
1d20 Incontro contadini e affrontare contemporaneamente il fuoco fatuo.
1-5 Sabbie mobili. Gli avventurieri hanno a disposizione tre round prima che i
6-8 Lumaca gigante (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 8, villici affondino nelle sabbie mobili. Dopo che le vittime sono
DV 12, tpcCA0 12, Att 1, Fer 1d12 (morso), TS scomparse alla vista, gli avventurieri hanno 2d3 round
G12, Mor 10, PX 2.000]. addizionali per tentare di recuperarli prima che sia troppo
9-10 Ragno chelato gigante (1d4+1) [All C, Mov 36 m tardi. I personaggi di allineamento buono che, prima di
(12 m), CA 7, DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 + attaccare il fuoco fatuo, non provano a soccorrere i
veleno (morso), TS G1, Mor 7, PX 38]. contadini o non si assicurano che qualcun altro lo stia
11- Vipera butterata (1d2) [All N, Mov 27 m (9 m), CA facendo, sono incamminati sulla via della neutralit.
12 6, DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 + veleno
(morso), TS G1, Mor 6, PX 38]. IL VILLAGGIO DI OVESTLANDA
13- Coccodrillo (1d3) [All N, Mov 27 m (9 m) o nuoto Una stradina di terra battuta che attraversa per quasi 5 km
14 27 m (9 m), CA 5, DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer la Palude Tenebrosa conduce al villaggio di Ovestlanda.
1d8 (morso), TS G1, Mor 7, PX 20]. Linsediamento situato al confine orientale della palude. A
15- Scarabeo acquatico gigante (1d12) [All N, Mov 9 m poco pi di 3 km dal paese, le cime del crinale di
16 (3 m) o nuoto 27 m (9 m), CA 3, DV 4, tpcCA0 Kraggenkrest si innalzano per congiungersi con le Montagne
16, Att 1, Fer 3d6 (morso), TS G2, Mor 8, PX 80]. della Schiena Spezzata. Ovestlanda un piccolo borgo di
17 Sanguisuga gigante (3d4) [All N, Mov 36 m (12 m), circa 70 capanne, con un emporio e un edificio per le
CA 7, DV 6, tpcCA0 14, Att 1, Fer 1d6 (risucchio riunioni collettive. La strada attraversa il villaggio e si
di sangue), TS G3, Mor 10, PX 570]. arrampica tra le colline per un paio di miglia, fino alloscura
18 Verme delle carcasse (1) [All N, Mov 36 m (12 m), torre del castello di Kraggenkrest. Nei giorni di cielo
CA 7, DV 3+1, tpcCA0 16, Att 8, Fer paralisi limpido, dal paese si riesce a vedere il maniero.
(aculei), TS G2, Mor 9, PX 135]. Ovestlanda un villaggio prospero, con le case in buone
19 Alga strangolatrice (3d4) [All N, Mov immobile, CA condizioni. I campi coltivati intorno allabitato sono fertili ed
6, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer strangolamento eccezionalmente rigogliosi, mentre pecore e mucche ben
(fronda), TS G4, Mor n/a, PX 29]. pasciute pascolano sulle colline. Dato che alcuni residenti si
20 Fuoco fatuo (1) [All CM, Mov volo 54 m (18 m), CA guadagnano da vivere raccogliendo giunchi e cacciando le
-8, DV 9, tpcCA0 11, Att 1, Fer 2d8 anatre dal collare, le cui piume sono utilizzate per
(folgorazione), TS G9, Mor 7, PX 3.100]. limpennaggio delle frecce, ci sono alcune chiatte ancorate
ai due moli che si estendono nella Palude Tenebrosa.
Gli avventurieri impiegano sei ore per attraversare gli 8 km
di palude. Dopo tre ore di marcia, sentono il rumore di una Ovestlanda ha una popolazione di 127 adulti e 25 bambini.
battaglia provenire da un punto davanti a loro. Attraverso le Tutti sono in buona salute, ben nutriti e ben vestiti. Gli
tenebre e la fitta nebbia, notano la luce di alcune torce. avventurieri pi attenti possono notare che le donne, per la
difficile giudicare a quale distanza, ma sembra circa 18 m maggior parte giovani o non ancora di mezza et, sono pi
davanti a loro. Se i PG corrono per scoprire cosa succede, o numerose degli uomini e che non ci sono bambini maschi.
se sono impegnati in un inseguimento, la possibilit di Di tutti gli adulti, solo 33 sono uomini.
imbattersi in un incontro pericoloso sale al 30%, perch non Un osservatore si accorge inoltre che, diversamente da molti
stanno attenti a dove mettono i piedi. Quando arrivano nel villaggi umani, Ovestlanda non ha una chiesa. Nei paesi pi
punto del combattimento vedono il mulo, che trasporta i piccoli, la sala comune per le riunioni spesso utilizzata
due contadini legati, sprofondare nelle sabbie mobili. Un anche come edificio religioso. Se vengono fatte domande in
uomo armato di spada sta cercando di colpire un globo di proposito, gli abitanti rispondono che lultimo prete morto
luce fluttuante, un fuoco fatuo. Due cadaveri giacciono al di vecchiaia e, anche se ne hanno cercato un altro che lo
suolo vicino a lui, vittime del mostro. Non appena i sostituisse, non sono stati in grado di convincere nessuno a
personaggi entrano in scena, il fuoco fatuo colpisce con un stabilirsi nella loro piccola parrocchia.
lampo di elettricit bluastra il petto delluomo con la spada, Trentanni fa, Fuocoscuro arriv al castello di Kraggenkrest
uccidendolo sul colpo. e, poco dopo, i cultisti dellAlto iniziarono a infiltrarsi nel
villaggio. Alla fine, tutti gli abitanti tranne uno si
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convertirono al culto. Quelli che rifiutavano di farlo erano Elleanor, moglie del mugnaio (umano ladro del 5 livello):
sacrificati sullaltare del dio o cacciati dal paese. Dato che [All NM, Mov 36 m (12 m), CA 9, DV 5d6, pf 21, tpcCA0
Fuocoscuro odia particolarmente gli uomini, tutti i bambini 18, Att 1, Fer arma, TS L5, Mor 12].
maschi sono stati immolati e nel villaggio vivono pi donne Equipaggiamento: pugnale (1d4), spada corta (1d6), balestra
che uomini. leggera (1d6).
I rituali in onore dellAlto richiedono sacrifici umani almeno Elleanor una donna astuta che usa linganno per
una volta al mese, nella notte di luna nuova. Dato che gli raggiungere il proprio obiettivo. Lidea di drogare e
abitanti del villaggio preferiscono che le vittime siano degli sacrificare i viaggiatori sua. Rimane al villaggio solo
estranei e non dei membri del culto, hanno messo in atto perch pu prendere la sua parte di bottino dalle ignare
unefficiente strategia per catturare i viaggiatori. Nellunico vittime. Allinizio di ogni mese, si sposta fino alla citt pi
emporio di Ovestlanda, i viveri venduti ai viandanti sono vicina per comprare dei rifornimenti. Suo marito Mitch
drogati. Se i personaggi non comprano provviste, i paesani terribilmente spaventato da lei, perch sa che intralciarle la
offrono loro vino e formaggio in segno di ospitalit. Poi i strada ha come conseguenza a una morte particolarmente
cultisti seguono gli ignari che hanno consumato il cibo raccapricciante.
adulterato, pronti a tendergli unimboscata durante la notte,
quando il gruppo indebolito dalla sostanza. Il master deve Selene, fornaia (umano chierico del 2 livello): [All NM, Mov
ricorrere allespediente del veleno esclusivamente se gli 36 m (12 m), CA 5, DV 2d8, pf 13, tpcCA0 19, Att 1, Fer
avventurieri si disinteressano della situazione, per obbligarli a arma o incantesimo, TS C2, Mor 12].
trovarsi comunque allinterno del castello. La droga quasi Equipaggiamento: mazza (1d6), fionda (1d4), randello (1d4),
insapore e viene mischiata al cibo in modo da non poter corazza di cuoio borchiato e scudo.
essere individuata, tranne dai PG con unabilit secondaria Incantesimi (2): 1 livello: causa ferite leggere,
appropriata che li renda esperti in questo tipo di sostanze o individuazione della magia.
in medicina. Il veleno impiega circa mezzora per fare Selene laccolita di Aleysa e le d una mano allemporio.
effetto. La vittima cade preda della sonnolenza e poi si Ama i liquori forti e diventa chiacchierona quando ubriaca.
addormenta per almeno due ore. Chi consuma una vivanda
drogata ha una penalit di -4 al tiro salvezza contro veleno Ulgi, sceriffo (umano guerriero del 3 livello): [All CM, Mov
necessario per resistere agli effetti e, se va a dormire meno 36 m (12 m), CA 6, DV 3d10+6, pf 31, tpcCA0 18 (17 in
di mezzora dopo aver assunto la sostanza, la penalit sale a mischia), Att 1, Fer arma+1, TS G3, Mor 12].
-8. Equipaggiamento: ascia da battaglia (1d8), lancia (1d6),
Gli abitanti del villaggio tengono costantemente drogati i spada corta (1d6), armatura di cuoio e scudo.
viaggiatori che riescono a catturare, in modo che non si Ulgi la persona pi forte e robusta di Ovestlanda. Anche
risveglino prima della prossima luna nuova, quando li se non troppo intelligente, Aleysa se lo tiene accanto per il
portano nella sala da ballo del castello di Kraggenkrest. I proprio divertimento. Ulgi ufficialmente lo sceriffo e il
rapitori spogliano le vittime di tutto il denaro, i gioielli e capo della milizia del villaggio. Tuttavia, qualsiasi persona
alcuni oggetti magici, anche se non sottraggono loro altro attenta si accorge che non gode di molto rispetto da parte
equipaggiamento come armi, armature, bastoni e bacchette. delle donne della comunit.
Infatti, alcuni dei cultisti pi ambiziosi vogliono sbarazzarsi di
Fuocoscuro. Il master deve offrire ai personaggi, prima della Carminia (umano guerriero del 5 livello): [All NM, Mov 36
conclusione dellavventura, la possibilit di recuperare alcuni m (12 m), CA 5, DV 5d10, pf 34, tpcCA0 16, Att 1, Fer
degli oggetti magici cui tengono di pi. arma, TS G5, Mor 12].
Equipaggiamento: spada lunga (1d8), arco lungo (1d8),
Cittadini principali di Ovestlanda pugnale (1d4), corazza a scaglie e scudo.
Aleysa, sacerdotessa della Mano Rossa (umano chierico del Carminia il vero comandante della milizia di Ovestlanda.
3 livello/guerriero del 6 livello): [All NM, Mov 36 m (12 una donna ambiziosa che aspira al potere di Aleysa.
m), CA 6, DV 3d8/2+6d10/2, pf 32, tpcCA0 15, Att 1,
Fer arma o incantesimo, TS C3/G6, Mor 12]. Annenen, cacciatore (umano guerriero del 7 livello): [All N,
Incantesimi (2/1): 1 livello: causa ferite leggere, cura ferite Mov 36 m (12 m), CA 8, DV 7d10, pf 42, tpcCA0 14, Att
leggere, individuazione della magia; 2 livello: blocca 1, Fer arma, TS G7, Mor 12].
persona, malasorte. Equipaggiamento: arco lungo (1d8), accetta (1d6), armatura
Equipaggiamento: spada lunga (1d8), balestra pesante (1d8), di cuoio.
randello (1d4), pugnale (1d4), veleno, armatura di cuoio e Annenen un uomo taciturno che obbedisce ad Aleysa per
scudo. il proprio tornaconto, non soltanto per paura. uno dei
Aleysa il capo del villaggio e la sacerdotessa dellAlto. Sua pochi uomini che la sacerdotessa rispetta.
madre fu la prima sacerdotessa del culto e guid il massacro
del barone Kraggen e della sua famiglia. una donna che Dram, carpentiere (umano guerriero del 1 livello): [All LM,
ha passato da poco i trentanni. molto temuta, perch ha Mov 36 m (12 m), CA 6, DV 1d10, pf 6, tpcCA0 19, Att
il potere di decidere che qualunque cultista possa essere 1, Fer arma, TS G1, Mor 12].
scelto come vittima sacrificale. Equipaggiamento: spada lunga (1d8), randello (1d4),
armatura di cuoio e scudo.

8
Ufficialmente Dram il comandante in seconda della milizia Sulle montagne, 3 km davanti a voi, sta cadendo una spessa
di Ovestlanda. Ha il vizio del bere e, quando si ubriaca, cortina di pioggia e i fulmini rimbalzano tra le nubi
diventa maleducato e violento. un codardo, un bullo e uno temporalesche che oscurano le vette delle alture.
spaccone. Indossa larmatura solo se si prospettano dei
problemi. Nella foresta ci sono alcune alghe strangolatrici che
Fuocoscuro ha piantato quasi un trentennio fa.
Theln, anziano (umano normale): [All N, Mov 36 m (12 m), Se gli avventurieri seguono la strada, incontrano 1d8 alghe
CA 9, DV 1d8, pf 3, tpcCA0 20, Att nessuno, Fer nessuno, strangolatrici. Il sentiero invaso dalle erbacce che taglia la
TS UN, Mor 10]. selva presenta unalta concentrazione di queste creature. Se
Theln un vecchio rimbambito che passa il tempo su una i PG non procedono lungo la via ma attraversano il bosco, si
sedia a dondolo sotto il portico dellemporio. lunico al imbattono in 1d6-1 alghe strangolatrici. Se cercano di
villaggio a non essere un cultista e non stato sacrificato tornare sui propri passi, potrebbero incappare in altri di
solo perch il padre di Aleysa. La figlia e la sua defunta questi mostri, a meno che non seguano esattamente lo
moglie hanno impedito che fosse immolato al dio. Non sa stesso cammino gi percorso. In entrambi i casi, i
nulla del culto del demone. molto ciarliero e si vanta personaggi arrivano direttamente al cortile del maniero,
continuamente di sua figlia. I cultisti lo tengono come descritto nella sezione Il castello di Kraggenkrest.
costantemente docchio, conoscendo la sua natura loquace. Se il gruppo costeggia il torrente, incontra 1d6-1 alghe
strangolatrici. Se passano nella zona di buon mattino, i
Elonin, ragazzo (umano normale): [All N, Mov 36 m (12 m), personaggi notano del vapore salire dal ruscello e scoprono
CA 9, DV 1d8, pf 6, tpcCA0 20, Att 1, Fer arma, TS UN, che lacqua innaturalmente calda, con una temperatura
Mor 9]. superiore ai 30 C. Gli avventurieri possono seguire il
Equipaggiamento: accetta (1d6). fiumiciattolo fino alla base del picco sul quale sorge il
Elonin un ragazzo di 18 anni che vuole disperatamente castello. Il torrente scaturisce dalla montagna attraverso una
andarsene dal villaggio. un membro del culto ma vuole piccola grotta, il cui ingresso alto solo 60 cm, perci i
tirarsene fuori e potrebbe aiutare gli avventurieri, se gli personaggi devono strisciare nellacqua per accedervi. Di
promettono di portarlo con loro. Tuttavia, non troppo conseguenza, le corde degli archi, le pergamene, le torce,
intelligente. ecc. si bagnano, se non sono adeguatamente protette.
Fuocoscuro ha piantato una gigantesca alga strangolatrice a
Altri membri importanti del culto fianco dellimbocco della caverna. Se il gruppo decide di
Nome Classe CA pf All Armi/armature seguire il ruscello, il master deve fare riferimento alla
Horbow G5 9 33 CM Spada lunga (1d8), descrizione della galleria inferiore (area G44).
(donna) pugnale (1d4),
randello (1d4) Alghe strangolatrici (vari) [All N, Mov immobile, CA 6, DV
Sharene G4 9 21 NM Spada corta (1d6), 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer strangolamento (fronda), TS G4,
(donna) veleno Mor n/a, PX 29].
Helene L4 9 18 LM Pugnale (1d4)
(donna) Alga strangolatrice gigante (1) [All N, Mov immobile, CA 6,
Elson L3 9 4 CM Spada corta (1d6), DV 12+1, pf 105, tpcCA0 10, Att 1, Fer strangolamento
(donna) pugnale (1d4) (fronda), TS G12, Mor n/a, PX 1.200].
Olus G2 9 9 NM Spada corta (1d6),
(uomo) pugnale (1d4) Di solito attendono che una potenziale vittima si avvicini,
Holly G2 9 13 NM Spada corta (1d6), poi estendere allimprovviso le sue fronde per afferrarla.
(donna) pugnale (1d4), veleno Una volta afferrata, una vittima pu liberarsi con una
Colleen G1 9 6 LM Pugnale (1d4) probabilit del 10% per ogni punto di Forza sopra 10.
(donna) Dopo avere afferrato una vittima con la prima fronda, le
Ogdon G2 9 9 NM Spada corta (1d6), alghe possono usare le altre per rafforzare la presa nei
(uomo) pugnale (1d4) round successivi, riducendo la probabilit della vittima di
Shinnel M3 9 9 LM Pugnale (1d4), liberarsi del 20% per ogni fronda aggiuntiva. Se la
(donna) bastone (1d6) probabilit di liberarsi diventa nulla, le alghe iniziano a
infliggere alla vittima 1 ferita per DV a round fino alla sua
LA FORESTA INTORNO A KRAGGENKREST morte. Le creature avvinghiate non possono allontanarsi,
Avete percorso 2,5 km dal villaggio di Ovestlanda e siete ai ma possono attaccare con una penalit di -2 al tiro per
margini di una fitta foresta di querce dallaspetto malsano. colpire.
La strada invasa dalla vegetazione che conduce oltre il Passo
di Kraggenkrest si inoltre nel bosco per circa 1,5 km. Alla IL CASTELLO DI KRAGGENKREST
vostra sinistra, pi o meno a 1 km dalla strada, c un Avete impiegato oltre due ore per percorrere la distanza tra
torrente che sbuca dalla foresta e scorre verso la palude. Ovestlanda e le mura del castello di Kraggenkrest. Pi volte
Il vento di tempesta che soffia dalle montagne e attraversa il siete inciampati e caduti lungo la strada invasa dalla
boschetto porta con s un forte odore dolciastro di aceto e vegetazione, ostacolati dagli arbusti e da una pioggia fredda
putredine. Sopra le vostre teste sentite il brontolio dei tuoni. che vi ha completamente inzuppati.
9
Trasalite quando un fulmine si schianta contro un albero a Ammucchiata lungo la parete esterna c una catasta di
meno di 1 km da voi e imprecate mentre i vostri piedi legna. La porta non ha serratura ma chiusa dallesterno
scivolano sui ciottoli bagnati nascosti dallerba e dalle foglie. con un grosso catenaccio.
In lontananza sentite lululato di un lupo che pare, come voi, Le tavole di legno delle ante sono piegate e incrinate, per
maledire il diluvio. cui potete sbirciare dentro la fucina. Le finestre sembrano
Il castello si erge di fronte a voi, oscuro e minaccioso. I suoi chiuse dallinterno. Dentro lofficina ci sono degli attrezzi
merli simili a denti rotti, che si intravedono circa 9 m pi in arrugginiti appesi a dei ganci. Vedete anche due grandi
alto, sono ricoperti da osceni viticci violacei. I tralci reggono incudini e tre fornaci. Una cassa nella parte posteriore della
grandi baccelli a forma di melone che brillano di colore stanza piena di barre di ferro, mentre unaltra pi grande
bianco avorio e somigliano in modo inquietante a teschi colma di carbone.
umani. Le mura si estendono lungo la sporgenza come la Il corpo di un giovane penzola da una trave, impiccato a una
lama seghettata di un coltello incastrata nella roccia. Mentre catena. Luomo vestito con semplici abiti di cotone
le osservate attraverso la pioggia, vi chiedete meravigliati se marrone scuro e una spada spezzata giace ai suoi piedi sul
siano state erette per difendere il castello dalle minacce pavimento, tra la sporcizia. Non sembra che luomo si sia
esterne oppure per proteggere il mondo da quello che si suicidato, perch non vi nulla che avrebbe potuto usare
nasconde nel maniero. come poggiapiedi. Anche se il cadavere rigido, non puzza
Il cancello aperto. Le sue fauci alte 6 m paiono invitarvi a e non decomposto.
entrare e rabbrividite per il freddo. Camminate lentamente
allinterno del castello, con tutti i sensi allerta per percepire Unispezione pi attenta rivela che ci sono due piccole
qualsiasi segno di pericolo, ma nulla vi si fa incontro. punture sul collo della vittima e che il corpo stato
Ledificio principale si trova a circa 25 m dalle mura esterne completamente dissanguato. Fuocoscuro ha volutamente
e svetta verso le nuvole. una grande costruzione di pietra predisposto questa messinscena per sviare eventuali
con ununica torre che si innalza oltre le cime circostanti. Le cacciatori di non morti e convincerli che dovranno
file di strette finestre indicano che il castello ha due piani e affrontare un vampiro.
la torre quattro. La strada di acciottolato, attraverso un
giardino incolto e inselvatichito, giunge ai gradini di marmo K3. Giardino
che conducono alla porta del maniero. Allinterno del Se gli avventurieri esplorano il giardino abbandonato,
cortile, da una fontana sprizza un getto di acqua bianca alto scoprono diverse file di pietre tombali. stata Fuocoscuro a
6 m. Alla vostra sinistra vedete la tozza sagoma di una stalla piazzare queste lapidi, assecondando il suo macabro senso
accanto a una fucina. Sulla destra c un edificio a un solo dellumorismo. Allinterno delle tombe ci sono dei guerrieri
piano. Su entrambi i lati del cancello, delle scalinate di pietra zombi che attaccano chiunque si avvicina a meno di 6 m
conducono alle merlature. dalle fosse. Ci sono in totale 22 zombi, che emergono dal
Mentre alzate lo sguardo per osservare il castello, sbattendo suolo per attaccare i personaggi con delle spade arrugginite.
le palpebre per togliervi le gocce di pioggia dagli occhi, vi Inoltre, dal terreno sotto le stalle sbucano fuori otto cavalieri
chiedete, come avete gi fatto centinaia di volte in passato, zombi armati con lance e mazzafrusti pesanti, in sella a
se non sarebbe stato meglio dare ascolto a vostra madre, cavalli zombi, che si uniscono al combattimento.
che vi diceva di sposarvi, mettere su famiglia e darle dei
nipoti. Allontanate da voi questi pensieri, vi scrollate lacqua Zombi (30) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 8, DV 2, pf 9,
dai capelli e, sorridendo, vi avviate verso lavventura. tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 (arma), TS G1, Mor 12, PX 29].

Esterno del castello Cavalli zombi (8) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 8, DV 4, pf
K1. Caserma (non presente sulla mappa) 20, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d4+1/1d4+1 (zoccoli), TS G2,
Questo semplice edificio di pietra ha cinque stanze. La Mor 12, PX 135].
prima una cucina con un grosso camino nella parete
ovest. Una porta conduce al cortile e unaltra alla mensa, Gli zombi possono essere feriti dalle armi normali, ma come
dove ci sono due grandi tavoli con delle panche. Da qui, una gli altri non morti sono immuni alla paralisi e agli
porta consente di uscire allesterno e unaltra immette nel incantesimi charme e sonno. Sono lenti e maldestri, quindi
dormitorio delle guardie. Nella camerata ci sono 20 brande, perdono sempre liniziativa.
20 cassapanche e due pentoloni nel mezzo della sala. Delle
porte si aprono rispettivamente allesterno e su altre due K4. Fontana
piccole stanze da letto, utilizzate dagli ufficiali. Nella prima ci Al centro del cortile lastricato di ciottoli c una grande
sono tre letti, alcune cassapanche e un armadio, nella fontana di pietra del diametro di 9 m, con la statua di un
seconda c un letto singolo, con un armadio, un grosso pesce nel mezzo. Dalla bocca del pesce, un getto cristallino
tavolo e delle sedie. schizza verso lalto per circa 6 m e ricade nella vasca.
Nellacqua, profonda 90 cm, vedete qualcosa di bianco.
K2. Fucina (non presente sulla mappa) Unocchiata pi approfondita rivela che alcune ossa
giacciono dentro la fontana.
Questo edificio adiacente alla stalla. Ha una rozza porta a
due ante e un paio di grosse finestre.
Non appena un avventuriero guarda nella fonte o cerca di
bere lacqua, viene attaccato da una bizzarria dacqua (vedi
10
la sezione nuovi mostri per la descrizione completa) che In ogni angolo del salone c un braciere. Dal soffitto
dimora nella fontana. Il mostro pu colpire i bersagli entro pendono quattro lampadari di cristallo di squisita fattura.
4,5 m dallacqua. Sopra uno dei camini sono appesi uno scudo rotondo, su
cui scolpita in rilievo una testa di cinghiale, e una spada
Bizzarria dacqua (1) [All C, Mov nuoto 18 m (6 m), CA 5, lunga finemente decorata. Sopra un altro focolare ci sono
DV 3, pf 16, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1 + paralisi (tocco), TS un secondo scudo rotondo e un mazzafrusto con due palle
G6, Mor 12, PX 65]. chiodate.

Se viene colpito, il bersaglio deve effettuare con successo un Un foglio di pergamena tenuto infilzato sul tavolo da un
tiro salvezza contro paralisi con una penalit di -2 o resta pugnale con la lama nera. Sulla pagina sono scritte, in
immobilizzato ed trascinato nellacqua. Un personaggio elfico, le seguenti parole:
intrappolato pu attaccare con una penalit di -4 al tiro per
colpire e, mentre rimane sottacqua, deve effettuare in ogni Nel grembo di pietra
round un tiro salvezza contro morte oppure perde i sensi e, lacqua circonda il fuoco
a meno che non venga soccorso, muore nel giro di tre il fuoco contiene la terra
round. La bizzarria dacqua subisce solo 1 ferita dagli la terra racchiude laria
attacchi con armi da taglio, mentre quelle contundenti laria custodisce il cuore tenebroso.
causano le normali ferite. I bonus dovuti alla Forza e alla
magia si applicano come sempre. Gli attacchi basati sul La pergamena una sfida lasciata da Fuocoscuro a chi vuole
freddo rallentano il mostro, dimezzandone il movimento e affrontarla. Fornisce degli indizi sulla posizione del filatterio
costringendolo ad attaccare solo una volta ogni due round, spirituale che lega il fantasma al Piano materiale. Non
mentre quelli basati sul fuoco causano automaticamente appena qualcuno tocca il pugnale o legge la pergamena, si
met danno e non infliggono nessuna ferita se la creatura attiva un incantesimo che informa Fuocoscuro della
effettua con successo un tiro salvezza contro incantesimi. presenza di intrusi nel castello. La stessa magia mette in
Qualsiasi altro attacco non causa alcuna ferita. Una volta azione il cubo di Caliban (vedi la sezione nuovi oggetti
che ridotta a 0 pf, si disgrega per riformarsi nel giro di due magici per la descrizione completa), sigillando il castello. La
round. Solo lincantesimo purificare cibo e bevande uccide porta di ingresso si chiude sbattendo e non pu essere
definitivamente e immediatamente questo essere. riaperta, tranne che dallincantesimo scassinare. Anche le
due grandi finestre sono bloccate dalla stessa magia.
Frammiste alle ossa sul fondo della fontana ci sono 13 mo, Praticamente ogni stanza del castello che si affaccia
27 ma, un ciondolo dargento con incastonato uno sullesterno ha almeno una finestra. Salvo che non sia
smeraldo (350 mo) e una perla del potere. Un incantesimo diversamente specificato, tutte hanno delle spesse grate di
individuazione della magia rivela un bagliore incantato che ferro e sono troppo piccole e strette per permettere il
proviene dal centro della fonte. Ha origine dalla fiasca passaggio di una persona, eccetto che non si tratti di un
dellacqua illimitata che inserita nella bocca della statua e halfling pelle e ossa, davvero raro da incontrare. In ogni
da cui scaturisce lo zampillo. caso, la magia che avvolge il maniero sbarra tutte le finestre
e anche ogni altra possibile apertura che conduce fuori. Se
Livello uno gli avventurieri riescono a raggiungere le gallerie, trovano
K5. Sala da ballo chiusa anche quella inferiore che porta al torrente
Una statua di marmo nero che rappresenta una tigre sotterraneo.
rannicchiata e unaltra simile, scolpita a somiglianza di una Fuggire dal castello praticamente impossibile, perch
lucertola gigante, si trovano in cima allo scalone che ledificio si trova ora in uno spazio extradimensionale
conduce al castello. La scalinata lapidea termina di fronte generato dal cubo di Caliban. Se gli avventurieri riescono ad
alla doppia porta di ottone ossidato del maniero. Due grandi aprire una porta o una finestra, vedono soltanto una
finestre di vetro si aprono ai lati della porta e una finestra vorticante barriera multicolore che fa venire la nausea.
circolare del diametro di 3 m situata circa 4 m sopra Qualsiasi personaggio che tenta di attraversare questo
lingresso. Tutte le finestre sono rinforzate con sbarre di ostacolo teletrasportato in una stanza a caso della fortezza.
ferro e hanno i vetri ricoperti di polvere. Se pi di un PG oltrepassa la barriera, il master deve
Le porte cigolano aprendosi su unampia sala da ballo e per determinare per ognuno di essi una destinazione differente.
le udienze. Il soffitto alto due piani e una balconata si Eventuali tentativi di viaggio tra le dimensioni hanno le
affaccia sul locale dal livello superiore del castello. Sul fondo normali probabilit di successo. Tuttavia, se chi lo effettua
della grande stanza c una scalinata di marmo che conduce non in grado di stabilire il punto in cui si trova la tasca
alla balconata. Oltre allingresso principale, ci sono due extradimensionale che contiene il castello, rischia di finire in
porte nella parete nord e una ciascuna in quelle est e ovest. un punto causale di un qualunque piano desistenza.
Quattro enormi camini si aprono lungo il muro orientale e Il pugnale nero che trapassa la pergamena magico ma
occidentale, due per ogni versante. La stanza sommersa maledetto. Anche se appare come un pugnale +2, in realt
dalla polvere. Un lungo tavolo, capace di ospitare oltre 40 di tratta di un pugnale maledetto -2. In ogni combattimento
persone, sistemato nella zona nord. Appesi dalle pareti ci di mischia, si materializza in mano al proprietario,
sono alcuni arazzi, sudici e mangiati dalle tarme, che rimpiazzando qualsiasi altra arma che impugna. Lunico
rappresentano scene di caccia. modo per sbarazzarsene un incantesimo scaccia

11
maledizione. Le armi appese sopra ai camini sono un resistere al fuoco e hanno una probabilit del 75% di notare
mazzafrusto +1 chiamato ammacca scudi e una spada le creature invisibili entro 18 m.
lunga non magica che vale 450 mo. Se i quattro lampadari
sono trasportati con attenzione fino a una citt e venduti, da Cani combattenti (10) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 6, DV
ognuno possibile ricavare 2.350 mo. 2+2, pf 12, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d4 (morso), TS G2,
Sulla balconata ci sono, appesi al muro, 12 ritratti dei Mor 11, PX 35].
membri della famiglia Kraggen, uno dei quali raffigura il
volto di Ashae (vedi la sezione fantasmi per la descrizione Lupi mannari (10) [All C, Mov 54 m (18 m), CA 5, DV 5, pf
completa). I sette dipinti che rappresentano degli uomini 22, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d4 (morso), TS G4, Mor 8, PX
sono squarciati, come se un artiglio avesse strappato loro le 190].
facce.
Nicole (vedi la sezione fantasmi per la descrizione completa) I licantropi sono immuni a tutti gli attacchi delle armi
colpisce lavventuriero maschio con il Carisma pi alto con normali, ma possono essere feriti dagli incantesimi,
unillusione mentale veramente complicata. La magia cos dallargento e dalle armi magiche.
potente da avere effetti visuali, uditivi, olfattivi e tattili. Chi si
trova intorno alla vittima la vede rimanere immobile come se
fosse intontita. Nessun tipo di sollecitazione fisica in grado
di svegliarla. Se qualcuno cerca di sondare mentalmente il
bersaglio con un incantesimo paragnosi o simile,
risucchiato allinterno dellillusione. Tutti quelli che
subiscono gli effetti del potere del fantasma vivono la scena
seguente:

Improvvisamente il fuoco divampa nei camini e le candele


dei lampadari si accendono. Odi il dolce suono della musica
da camera, prima sommesso e poi sempre pi forte. La
melodia sembra provenire dallangolo nord occidentale della
stanza. Senti sulla mano un tocco leggero come seta.
Stupito, guardi alla tua destra e vedi una bellissima donna
che indossa un abito da sera scollato. Si inchina verso di te e
ti porge la mano sinistra. Intorno a voi, molte coppie di
nobili danzano con volute aggraziate.
K6. Sala dei banchetti
In questa grande sala dei banchetti avvenuta una
La donna, una ballerina provetta, Nicole. Se il cavaliere
carneficina. Sparsi nella stanza ci sono sei corpi umani
che si scelta accetta di ballare con lei, volteggia insieme a
mutilati, colti dalla morte in varie posizioni. Un altro
lui per alcuni round, prima di lasciar cadere lillusione. Non
ferisce il personaggio e non cercher di farlo neanche in cadavere, quello di un ragazzo, appoggiato sopra uno dei
tre tavoli disposti a ferro di cavallo. Sembra che la vittima,
futuro, sempre che non glielo ordini direttamente
Fuocoscuro. Tuttavia, se lavventuriero rifiuta linvito, Nicole priva delle braccia e di gran parte di una coscia, sia stata
macellata. Nel tavolo conficcata una mannaia. Schizzi di
lo assale con tutta la furia di cui capace una donna
respinta. I 10 ballerini si trasformano in enormi, fameliche sangue ricoprono mobili e pareti. Ai quattro angoli del
locale si trovano dei bracieri di ottone ossidato, decorati con
creature simili a cani neri come il carbone, e attaccano.
Il personaggio potrebbe scambiarli per mastini infernali, cani dei serpenti attorno alla base. I muri sono affrescati con
scene raffiguranti dei giardini. Ci sono dei camini nelle
combattenti oppure lupi mannari, e le loro statistiche
pareti nord e sud. Oltre alla porta nella parete orientale, ce
variano in base alla convinzione del bersaglio. Infatti, Nicole
n unaltra in quella settentrionale. Un lampadario di
sta usando i pensieri della vittima per fare in modo che i
mostri abbiano i poteri che egli si aspetta che possiedano. cristallo si schiantato nel centro della sala.
Perci, se in passato il master ha fatto scontrare
lavventuriero con qualche essere simile e ancora pi Se qualcuno entra nella stanza, i sei cadaveri si animano e
potente, come un demone mutaforma, allora le creature che attaccano. Anche i serpenti sui bracieri prendono vita e si
lo attaccano avranno i poteri di quellavversario. trasformano in anaconda (vedi la sezione nuovi mostri per la
descrizione completa) lunghi 6 m, che aggrediscono il
Mastini infernali (10) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 4, DV 5, gruppo. Quando vengono distrutti, tornano a essere delle
pf 35, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d6 (morso) o 5d6 (soffio), TS semplici decorazioni di ottone.
G5, Mor 9, PX 500].
Zombi (6) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 8, DV 2, pf 14, 10,
Quando attaccano, i mastini infernali mordono il 70% delle 6, 6, 5, 4, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 (arma), TS G1, Mor
volte, mentre nel 30% dei casi usano il soffio di fuoco (un 12, PX 29].
tiro salvezza contro soffio riduce il danno a met). Possono

12
Gli zombi possono essere feriti dalle armi normali, ma come zone pi buie o allinterno delle pareti, per ridurre al minimo
gli altri non morti sono immuni alla paralisi e agli la possibilit di essere scoperto.
incantesimi charme e sonno. Sono lenti e maldestri, quindi In una delle canne fumarie infilato uno zaino di cuoio
perdono sempre liniziativa. ormai ammuffito. Allinterno ci sono una fiaschetta
dargento piena di brandy invecchiato, una mappa di cuoio
Anaconda (4) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 7, pf 35, (che raffigura una regione del mondo appropriata alla
35, 31, 27, tpcCA0 13, Att 2, Fer 1d4 (morso), 2d4 campagna) e un sacchetto con sette gemme.
(stritolamento), TS G4, Mor 8, PX 440].
K8. Piccola sala da pranzo
Questi serpenti attaccano dapprima con il morso e, se La stanza ha una porta nella parete sud e unaltra in quella
riescono a colpire, possono stritolare automaticamente la est. Il camino nel muro ovest. Un grande tavolo da pranzo
vittima, causando 2d4 ferite addizionali. Lo stritolamento con otto sedie si trova nel centro della sala. Lungo il muro
prosegue nei round successivi. Le creature intrappolate occidentale c una grossa credenza chiusa a chiave e un
possono sfuggire dalle spire se effettuano con successo un lampadario di cristallo pende dal soffitto.
tiro come se stessero forzando una porta, con una penalit Sul tavolo c un vassoio con la testa mozzata di un uomo,
di -1 al tentativo (come descritto a p. 44 del manuale di guarnita con della lattuga e con una mela in bocca. Gli occhi
Labyrinth Lord). Chiunque tenta di liberare un prigioniero sembrano osservare il punto in cui vi trovate.
dalla stretta usando le maniere forti ha il 20% di possibilit
di colpire la vittima invece del serpente (si tira il danno Se un personaggio entra nella stanza, la testa gli sputa
normalmente, ma si applica alla vittima). contro la mela e inizia a gridare. La testa attacca come una
creatura da 2 DV (tpcCA0 18). Se il bersaglio colpito dalla
K7. Cucina mela, deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi
La cucina ha quattro porte, una in ogni parete. Nella stanza oppure viene maledetto, come per lincantesimo scaglia
ci sono quattro fornelli, ognuno con una canna fumaria. I maledizione (con effetti a discrezione del master). Dopo aver
muri est e ovest sono pieni di scaffali. Vicino alla parete sud tirato la mela, la testa viene avvolta e consumata dalle
si trova un grosso tavolo, sul quale sono poggiate varie fiamme, che poi si spengono repentinamente cos come
posate arrugginite. Anche se la sala sembra abbandonata da sono apparse, senza lasciare alcuna traccia di bruciatura. Sul
molto tempo, laria impregnata da un forte odore di carne tavolo rimane soltanto il vassoio dargento.
cotta. Sopra uno dei fornelli, che spento, c un calderone Nella credenza ci sono posate, vassoi e piatti di argento
pieno di stufato di carne. ossidato. In totale pesano circa 25 kg, ma sono talmente
tanti che occorrono quattro sacchi grandi per trasportarli.
La porta nella parete occidentale conduce a una rampa di
scalini di legno che scende in cantina (area S35), nel K9. Camera della servit n. 1
sotterraneo. Se qualcuno maneggia il liquido nel calderone, Questa stanza ha una porta nella parete est e un camino in
affiora in superficie un teschio. una zuppa di carne quella nord. arredata con quattro letti, due sedie di legno e
umana! Se i personaggi disturbano le canne fumarie, quattro un tavolo. A fianco di ogni giaciglio c una cassapanca. Sul
ragni giganti escono dai condotti per attaccarli. fondo di una di esse, avvolta in degli stracci, intravedete una
spilla di argento e giada.
Ragni chelati giganti (4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, DV
2, pf 11, 5, 5, 5, tpcCA0 18, Att 1, Fer 2d8 + veleno Se qualcuno osserva il soffitto, nota unintricata rete di
(morso), TS G1, Mor 7, PX 38]. ragnatele. la tana tre ragni giganti, che si calano dal
soffitto per attaccare chiunque entra nella stanza senza
Il loro morso velenoso letale nel giro di 1d4 turni se la avere una torcia.
vittima non riesce in un tiro salvezza contro veleno con un
bonus di +2. Vedove nere giganti (3) [All N, Mov 18 m (6 m) o ragnatela
36 m (12 m), CA 6, DV 3, pf 21, 17, 10, tpcCA0 17, Att
Se Nicole (o un altro fantasma) ha seguito gli avventurieri in 1, Fer 2d6 + veleno (morso), TS G2, Mor 8, PX 80].
questa stanza, usa i suoi poteri telecinetici per scagliare la
posateria che sugli scaffali. Ogni PG viene colpito da 1d4 La tela di questi ragni giganti, per chi ci finisce dentro, ha gli
coltelli, ognuno dei quali causa 1d3 ferite. stessi effetti dellincantesimo ragnatela. Un personaggio
Anche se il fantasma solitamente segue i personaggi dal morso da una vedova nera gigante deve riuscire in un tiro
Piano etereo, una piccola parte del suo ectoplasma si trova salvezza contro veleno o muore dopo un turno.
sul Piano materiale, consentendogli di osservare e
manipolare gli oggetti con la telecinesi. Il master deve K10. Camera della servit n. 2
considerare questa apparizione sul Piano materiale come se
Questa stanza ha una porta nella parete est e un camino in
fosse invisibile, anche se le creature molto intelligenti
quella sud. Allinterno ci sono sei letti, sei cassapanche e
potrebbero talvolta percepire delle discrepanze che quattro sedie. Su una delle brande c lo scheletro di un
consentono di svelare la presenza dello spettro.
guerriero vestito con abiti laceri, che stringe in mano un
Se il fantasma sa che gli avventurieri sono potenti, si tiene a
pugnale dargento.
debita distanza dal gruppo, per esempio rimanendo nelle
13
Ha una gamba rotta, che stata sommariamente bendata e La spada dorata una spada +1 che serve da esca. Per
steccata. Sul pavimento a fianco del letto ci sono uno zaino, raggiungerla, una persona deve per forza camminare sul
uno scudo ammaccato e una spada. Udite dei tonfi sordi tappeto. Se qualcuno esamina la macchia, sembra che sia
provenire dallinterno di uno dei bauli. sangue ancora fresco. Chiunque tocca la spada mette in
allarme Nicole, che immediatamente lo bersaglia con una
Se qualcuno apre la cassapanca, un cobra sputatore sferra il potente illusione mentale. La vittima deve riuscire in un tiro
suo attacco. Lanimale schizza il proprio veleno accecante salvezza contro incantesimi con una penalit di -3 oppure
contro chiunque guarda allinterno del baule. Il bersaglio si vive questa esperienza:
considera avere CA 9, ma gode degli eventuali bonus per la
Destrezza e la magia (ma non di quelli dovuti allarmatura). Vieni colto dalle vertigini e senti un martellamento
incessante. Il rumore distante, ma diventa sempre pi
Cobra sputatore (1) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 7, DV 1, pf forte. La vista ti si appanna e allimprovviso si confonde in
6, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d3 + veleno (morso) o una miriade di colori abbaglianti. Quando la scena si
accecamento (sputo), TS G1, Mor 7, PX 13]. schiarisce, ti trovi su un assolato campo di battaglia. Intorno
a te sono sparsi diversi cadaveri. Il fetore dei corpi che
Un personaggio colpito dalla saliva velenosa rimane marciscono al sole ti assale le narici e un grosso moscone
accecato fino a che la luce del sole non gli arriva rigonfio ronza attorno alla tua testa. Senti la terra tremare e
direttamente sugli occhi. Un incantesimo cura cecit, un rombo incalzante alle tue spalle. Ti volti per guardare e
neutralizza veleno o guarigione ripristina immediatamente la resti accecato dalla luce del sole che si riflette sulle corazze
vista. Il morso del cobra velenoso e la vittima deve riuscire lucide. Dei cavalieri in armatura in sella a dei cavalli da
in un tiro salvezza contro veleno o muore nel giro di 1d10 guerra pesanti stanno caricando dritto verso di te. Odi
turni. distintamente una risata femminile. Una bellissima donna
dai capelli neri si trova una decina di metri alla tua destra.
Quando viene distrutto, il cobra si dissolve in uno sbuffo di La sua ilarit svanisce non appena si rende conto di dove si
fumo. trova. Con un grido, si volta e cerca di sfuggire alla carica
In un borsello dentro lo zaino ci sono 2 mo, 13 ma e un dei cavalieri, ma inciampa in un cadavere e cade a terra.
ciondolo dorato a forma di scarabeo.
Lo scheletro si alza e attacca lultimo personaggio che lascia Lillusione cos potente da avere effetti visivi, uditivi,
la stanza. Se ha ancora il pugnale dargento (1d4) lo usa olfattivi e tattili. Tutti gli altri personaggi vedono la vittima
come arma, altrimenti sfodera la sua spada rugginosa (1d8). crollare sul tappeto. Non possibile svegliarla finch
Il bersaglio prescelto viene colto di sorpresa solo con un lillusione non terminata, a meno che qualcuno non usi
risultato di 1 su 1d6, visto che la gamba spezzata e le ossa lincantesimo paragnosi o uno simile per entrare nella
scricchiolano parecchio. mente del compagno. In questo caso, anche il lanciatore
sperimenta linganno di Nicole, ma sia lui sia la vittima
Scheletro (1) [All C, Mov 18 m (6 m), CA 7, DV 1, pf 8, originale possono tentare un altro tiro salvezza, stavolta con
tpcCA0 19, Att 1, Fer arma, TS G1, Mor 12, PX 13]. una penalit di -1. Tutti quelli che credono di trovarsi
veramente sul campo di battaglia sono attaccati da sei
K11. Stanza delladdestramento e della strategia soldati a cavallo.
Questa enorme stanza chiaramente una sala della guerra. Salvo che la vittima non riesca a scrollarsi di dosso
Le pareti sono affrescate con scene di battaglia. Su quella lillusione, deve sopravvivere alle lance pesanti di sei
nord raffigurata una carica di cavalleria. A est c uno cavalieri in armatura completa. Tre sferrano il loro attacco,
scontro navale. A ovest dipinto un assedio e a sud mentre gli altri passano oltre, si voltano e si preparano per
raffigurato un uomo che si scaglia contro un enorme unaltra carica nel round seguente.
gigante. Quattro immense colonne reggono il soffitto. Ci
sono due camini, rispettivamente nei muri orientale e Cavalieri (6) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV 5, pf 30,
occidentale della sala. La doppia porta che si apre sul tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d8 (lancia), TS G5, Mor 12, PX
corridoio nella parete sud. Una scalinata nellangolo sud- 200].
est scende fino a unaltra porta.
Lungo la parete nord c una rastrelliera con spade Limpeto della carica raddoppia le ferite inflitte dai cavalieri.
smussate da allenamento, lance e mazze di legno, claymore
e scudi. La stanza arredata con un grosso tavolo di Destrieri (6) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 7, DV 3, pf 24,
quercia, sei sedie, un divano e dei bersagli oscillanti tpcCA0 17, Att 2, Fer 1d6/1d6 (zoccoli), TS G2, Mor 9,
posizionati vicino al muro. Aperta sul tavolo c una mappa PX 50].
di cuoio. Nel mezzo della sala c un grosso tappeto di
paglia usato per i combattimenti simulati, con una macchia Nicole recita la parte della damigella in pericolo finch
scura nel mezzo. Proprio sopra la chiazza c una spada lavventuriero o tutti i cavalieri sono eliminati. Se il
dorata. Dodici corazze di piastre sono disposte su dei personaggio riesce a sconfiggere i nemici, Nicole si volta
sostegni in giro per la stanza. verso di lui, fa una riverenza e poi scompare nel nulla con
un sorriso. Se il PG diventa sospettoso, prende liniziativa e
cerca di attaccare la donna, non comunque in grado di
14
ferirla. Infatti, Nicole non rimane a combattere e sparisce, barriera di colori. Al suo posto, pu vedere loscurit
lasciando la vittima da sola a fronteggiare le conseguenze assoluta di una notte senza stelle, interrotta saltuariamente
della battaglia immaginaria. Se lavventuriero di dalla sagoma di un lampo. Una volta che il castello sigillato
allineamento buono, dovrebbe avere unottima ragione o dei dal cubo di Caliban, il solo modo per andarsene proprio
forti sospetti per minacciare quella che appare a tutti gli attraverso la finestra della cappella. Tuttavia, necessario
effetti una ragazza in pericolo. Se ci accade, Nicole allargare lapertura per permettere di sgusciare fuori a
perseguita il PG con propositi di vendetta. chiunque sia pi grande di un halfling. Tutti quelli che danno
Se il primo personaggio riesce nel tiro salvezza contro unocchiata oltre i vetri scorgono questa scena:
lillusione, Nicole dora in avanti lo tratta con disprezzo. Poi
rivolge la sua attenzione verso un altro bersaglio e cerca di La pioggia vi martella incessantemente mentre guardate
farlo cadere nel suo tranello. Se anche lui riesce nel tiro fuori. I lampi della tempesta che infuria illuminano uno
salvezza, il fantasma si ritira per escogitare una nuova strapiombo che sprofonda fino alla base del picco. La torre
tattica. in realt poggia su uno sperone di roccia e il baratro sotto di
Tra le varie armature nella stanza ci sono una corazza di voi davvero impressionante. Sentite lululato sibilante del
piastre +2, libert di azione (vedi la sezione nuovi oggetti vento, che soffia quasi come se ci fosse un uragano. Quel
magici per la descrizione completa) e una corazza di piastre che peggio, le sue raffiche gonfiano i vostri abiti
+3. Su entrambe dipinta una catena spezzata su sfondo infradiciati. Toccate la fredda roccia bagnata della parete
blu. esterna della torre e vi rendete contro che tentare una
Le scale nellangolo sud-est conducono a una porta che d discesa praticamente impossibile.
accesso alla sala delle torture (area S38), nel sotterraneo.
Arrampicarsi su questa parete davvero molto difficile. Le
K12. Corridoio n. 1 forti raffiche di vento e la pioggia battente rendono la roccia
Un ratto ancora vivo e squittente inchiodato allentrata estremamente scivolosa (penalit di -50% allabilit scalare
della cappella. Dei graffiti osceni, realizzati con escrementi pareti dei ladri o di -10 alla prova di Destrezza). Se qualcuno
umani e sangue, deturpano la porta chiusa. cerca di lasciare il castello per questa via, deve discendere
per 54 m prima di raggiungere la base del picco su cui
K13. Cappella costruito ledificio, e deve effettuare un tiro ogni 18 m.
La porta di accesso alla cappella protetta da un glifo di Comunque, non appena qualcuno inizia la discesa, ecco
interdizione contro il male che si attiva ogni volta che un quello che accade:
personaggio di allineamento malvagio tocca la maniglia,
infliggendogli 18 ferite da elettricit. Diversamente dal
Non appena ti afferri alla parete, ti senti freddo, bagnato e
solito, questo glifo non perde efficacia dopo aver sprigionato infelice. I muscoli sono gi doloranti per lo sforzo e le tue
il suo potere. , infatti, mantenuto permanentemente attivo
mani sembrano essersi trasformate in artigli rattrappiti che
dalla fede del santuomo che morto nella stanza del scivolano in continuazione mentre graffiano la roccia alla
cappellano (area K14).
ricerca di un appiglio. Il vento ti scuote con le sue dita
inesorabili. Attraverso i lampi, riesci a vedere le rocce e gli
La stanza ha delle porte nelle pareti sud e ovest, e una sola alberi alla base del dirupo, ma una lunga strada per
piccola finestra coperta da una tenda su quella nord. I muri arrivare fin laggi.
della cappella sono riccamente decorati con C qualcosa che non va. Avverti puntato su di te lo sguardo
rappresentazioni di scene religiose. Diverse statuette di occhi malvagi e, sopra la tua testa, senti lo scricchiolio
dargento di divinit buone sono poste su un tavolo debano. della roccia che si piega e un sibilo improvviso. Il rumore
Anche se la cappella consacrata a Mithrander, qui si deve essere davvero forte, se riesce a sovrastare lululato del
venerano tutti gli di buoni. vento. Pieno di orrore, guardi verso lalto e vedi alcune
Lo scheletro di un uomo che indossa unarmatura di cuoio a forme che si gettano in picchiata. Un fulmine si schianta al
brandelli poggiato contro un altare, nella zona suolo poco distante, abbagliandoti momentaneamente con
settentrionale. In mano tiene un calice doro. Vicino a lui ci la sua luce. Mentre i tuoi occhi pulsano di dolore, ti rendi
sono una spada arrugginita, una borraccia e un sacco. conto che quelle che hai visto sono quattro grosse creature,
grandi una volta e mezzo un uomo, con enormi ali spiegate
Se si recita una preghiera a Mithrander, si lascia unofferta da pipistrello, dirette a capofitto verso di te.
di almeno 500 mo e si rimette sullaltare il calice, questo si
colma di un liquido chiaro che ha le stesse propriet Le quattro garguglie che stanno sulle mura del castello
dellacqua sacra oppure, se viene bevuto, funziona come attaccano chiunque si trova sulla parete. Un avventuriero in
una pozione della guarigione migliorata. scalata virtualmente indifeso (si considera avere CA 9
Nel sacco ci sono alcuni attrezzi da scasso arrugginiti, un anche se indossa unarmatura e non gode dei bonus dovuti
piede di porco, un grimaldello, dei martelli, ecc. alla Destrezza). Inoltre, chi viene colpito da una garguglia
Dato che la cappella lunico luogo in cui gli spiriti maligni deve fare una prova di Forza con una penalit di -6 per
non possono entrare, un posto sicuro. La stessa magia evitare di precipitare incontro alla morte.
divina che impedisce a Fuocoscuro di entrare nella chiesetta Se un PG impegnato nella discesa tenta di contrattaccare ha
tiene questa stanza ancorata al Piano materiale. Se qualcuno una penalit di -2 alliniziativa e ai tiri per colpire, e ogni
apre le tende e le persiane della finestra, nota lassenza della volta deve effettuare una prova di Destrezza con una
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penalit di -4 per non sfracellarsi al suolo. Lanciare Ci sono inoltre un tagliacarte dargento e un pesante sigillo,
incantesimi che richiedono dei gesti rituali impossibile. Se anchesso dargento. Lungo le pareti si trovano degli scaffali
il personaggio riesce a eludere le garguglie, deve vedersela pieni di libri.
con il fantasma di Nicole, che pu passare attraverso la
roccia per cercare di ostacolare il fuggitivo. Fuocoscuro utilizza il suo potere di telecinesi per scagliare il
sigillo come un proiettile. Il pesante oggetto causa 1d3
Garguglie (4) [All C, Mov 27 m (9 m) o volo 54 m (18 m), ferite. Nella libreria lungo la parete ovest c un tomo della
CA 5, DV 4+4, pf 27, 23, 22, 19, tpcCA0 15, Att 4, Fer conoscenza guerresca. I libri sugli scaffali valgono in media
2d3/2d3 (artigli), 1d6 (morso), 1d4 (incornata), TS G8, Mor 15 mo luno. Per uno storico o uno studioso, il volume su
11, PX 765]. Romboon ha un valore di 120 mo.

Le garguglie possono essere ferite solamente da armi K17. Anticamera e laboratorio del guaritore
magiche o incantesimi. La porta di questa stanza nella parete ovest e il camino in
quella sud. La sala illuminata dalla luce persistente che
K14. Stanza del cappellano proviene da una candela spenta infilata in un candeliere. Un
Sia la porta che il camino si trovano lungo la parete nord. piccolo laboratorio da farmacista si trova sopra un bancone
Lo scheletro di un uomo che indossa dei paramenti clericali adiacente al muro est. Alcuni vasi di medicamenti sono
ormai a brandelli accasciato su un giaciglio vicino al muro poggiati su una mensola. Nel centro del locale c un tavolo
orientale. In una mano impugna una mazza arrugginita e operatorio con diversi bisturi dacciaio, forcipi e seghe.
nellaltra tiene stretta una pergamena. Vicino allo scheletro Varie librerie, con volumi che trattano di medicina, sono
c un simbolo sacro della chiesa di Mithrander. Sia le lacere allineate lungo le pareti nord e ovest. Appeso al muro sud
vesti che il pavimento attorno al corpo sono imbrattati di c un grosso dipinto, realizzato su una stuoia di pelle, che
feci. A fianco del letto ci sono una cassapanca e un piccolo raffigura lanatomia umana. Appeso a un gancio c uno
tavolino da scrittura. Sopra di esso vedete alcuni fogli di scheletro umano, con le ossa tenute insieme con dei lacci.
carta e una lettera.
Lo scheletro afferra un bisturi dal tavolo e attacca il primo
Un glifo di interdizione contro il male ancora attivo posto personaggio che gli volta le spalle. Tra i vasi ce n uno che
sulla porta di ingresso e infligge 12 ferite da elettricit al contiene una pozione della guarigione migliorata.
primo personaggio di allineamento malvagio che tocca la
maniglia. Lo scheletro tutto ci che rimane di fratello Scheletro (1) [All C, Mov 18 m (6 m), CA 7, DV 1, pf 4,
Ligen. Stringe in mano una pergamena con gli incantesimi tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d3 (bisturi), TS G1, Mor 12, PX
dei chierici protezione dal male e blocca persona. 13].
Nel baule ci sono dei vestiti sbrindellati, un libro che descrive
alcuni dei riti della chiesa di Mithrander e un altro che spiega K18. Camera del guaritore
brevemente la liturgia degli altri culti degli di buoni. Sullo Lunica porta e il focolare sono nella parete nord. La stanza
scrittoio c tutto il necessario per scrivere, oltre a una arredata con un letto, un tavolo, una sedia e un baule. In
lettera lasciata a met indirizzata al tempio di Mithrander a un angolo ci sono una spada riposta nel fodero e un bastone
Sharne, con lennesima richiesta di inviare un guerriero da passeggio. Un uomo di bellaspetto seduto sul letto.
spirituale. Quando aprite la porta, lo vedete tirarsi le coperte sopra la
testa e infilarsi sotto le lenzuola. Non apre bocca finch non
K15. Corridoio n. 2 gli rivolgete la parola.
Il cadavere mummificato di un uomo seduto di fronte alla
porta. I suoi vestiti laceri consistono in una semplice camicia Questa la camera di Gilgan, che un tempo era un
e dei pantaloni. Sul pavimento vicino al corpo ci sono un guaritore e adesso un ghoul, lanimaletto domestico di
pugnale e una borsa di tela. Ha le gambe spezzate e sembra Fuocoscuro. Il fantasma lo tiene in vita gettandogli ogni
avere i polsi tagliati. Il terrore e la sofferenza ne contorcono tanto dei pezzi di carne umana. Durante il massacro al
il viso in una maschera grottesca. castello, Gilgan si rifugiato in questa stanza in preda al
panico. Non ha mai trovato il coraggio di uscire e
Il cadavere quello di un contadino che si avventurato nel lentamente impazzito per la paura e la fame. Per questo
castello per rubare. stato indotto al suicidio da motivo, quando Fuocoscuro gli ha gettato della carne,
Fuocoscuro. Attorno al collo porta una catenina dargento luomo era gi troppo prostrato per chiedersi cosa stesse
con unametista (190 mo). Nella sacca ci sono due mangiando. Il fantasma ha anche condizionato Gilgan ad
candelabri, un vassoio e diverse posate, tutti dargento. attaccare le creature viventi, per cui assale chiunque entra
nella camera. Tuttavia, egli non lascia questo locale, non
K16. Biblioteca importa ci che potrebbe accadere. Intorno al collo porta
Lunica porta nella parete ovest, il camino in quella sud e ancora il suo catalizzatore magico, anche se il contatto con
due finestre si aprono nel muro orientale. La stanza esso gli provoca unagonia costante.
arredata con un divano, due poltrone, uno scrittoio con una
sedia e due tavolinetti. Sullo scrittoio poggiato un libro Non appena entrate nella camera, vedere il viso di Gilgan
aperto che si intitola La fondazione di Romboon. trasformarsi in un orribile ghigno.
16
Comincia a farfugliare e gridare con una voce acuta da qualche strano motivo, il fantasma ha paura di un golem di
pazzo. Il contorto discorso delluomo ancora pi terribile pietra chiamato Nungazee e spera che il golem di carne sia
quando riuscite a capirne le parole. Mentre vi aggredisce, in grado di fornirle una qualche protezione.
urla frasi del tipo costolette dagnello, selvaggina, carne,
succulenta carne. Sta sbavando e il suo alito rancido puzza Golem di carne (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 9, DV 9, pf
di carne marcia e decomposizione. 52, tpcCA0 12, Att 2, Fer 2d8/2d8 (pugni), TS G9, Mor
I suoi occhi brillano di un rosso malaticcio, accesi dalla luce 12, PX 2.400].
della follia, e le sue mani sono contorte come artigli diretti
verso i vostri occhi e le vostre gole. immune alle armi non magiche. Inoltre, non ha un animo
sensibile, il che lo rende immune agli incantesimi blocca
Nel baule, chiuso a chiave, c un sacchetto con 5 mo, 35 mostri, charme e sonno. Siccome non ha le normali
ma, unametista e un rubino. Il forziere contiene anche una funzioni vitali, immune agli effetti del veleno e dei gas. Gli
pergamena con gli incantesimi dei chierici cura ferite incantesimi di fuoco e di freddo che richiedono un tiro
leggere, luce, cura ferite gravi, individuazione dei veleni e salvezza funzionano come lentezza per 2d6 round qualora il
sterilizzare (vedi la sezione nuovi incantesimi per la golem di carne ne subisca leffetto pieno. Gli attacchi magici
descrizione completa di queste ultime due formule magiche), basati sullelettricit lo rigenerano, facendogli recuperare 1
appartenuta a Gilgan. pf per ogni dado di ferite che subirebbe altrimenti.
Un guaritore una sottoclasse che pu lanciare un numero
molto limitato di incantesimi, che hanno principalmente a Lindividuazione della magia in questa stanza funziona in
che fare con la cura. Il suo controllo della magia non maniera irregolare perch molti dei materiali alchemici
basato sulla memorizzazione degli incantesimi, bens emettono magia e i globi di luce persistente coprono
sullutilizzo di un catalizzatore attraverso il quale incanala e qualsiasi altra irradiazione magica. Una delle finestre,
modella la magia grezza. Il catalizzatore di Gilgan un protetta da una trappola di fuoco che infligge 12d4+12
ciondolo di platino in cui incastonato un rubino. ferite, un portale che conduce al semipiano dove dimora
lAlto. Chiunque vi entra si trover in grossi guai. Il master
K19. Torre del mago (livello inferiore) potrebbe voler progettare unapposita avventura per questa
La porta di accesso alla torre del mago chiusa con un evenienza oppure decidere semplicemente che i PG non
chiavistello magico. Fuocoscuro usa il salone per custodire i hanno i mezzi necessari per penetrare nel rifugio della
suoi possedimenti terreni e come luogo di svago. Anche se divinit. Le altre finestre si affacciano sulla barriera di colori
passa qui la maggior parte del tempo, il suo filatterio che circonda il resto del castello. La botola in cima alla scala
spirituale e il cubo di Caliban, i suoi tesori pi preziosi, sono a chiocciola incantata con una trappola di gelo che infligge
nascosti altrove (nella caverna degli elementi, area G43). 12d4+12 ferite da freddo e porta alla stanza di Fuocoscuro
(area K34) al livello superiore.
Se qualcuno esamina con attenzione il soffitto, alto 6 m,
State osservando una grossa stanza irregolare, col lato pi
nota che non puntellato da travi. Il secondo piano
lungo di 12 m e il soffitto alto 6 m. Nelle pareti est, sud e
ovest ci sono delle grandi finestre. Nel mezzo della camera sostenuto da una gemma del potere (vedi la sezione nuovi
oggetti magici per la descrizione completa) nascosta sotto
c una scala a chiocciola di ferro che sale fino a una botola
nel soffitto. Due globi di luce persistente posti sopra un una pietra nel centro della stanza, che proietta un sottile
fascio di forza invisibile che regge il solaio. Un incantesimo
braciere spento illuminano la stanza. Laria permeata da
un forte profumo di gelsomino e dallodore di sostanze dispersione della magia lanciato con successo (gli effetti
generati dalla gemma si considerano essere del 9 livello) fa
chimiche. La sala gelida e potete vedere il vostro respiro
che si condensa, come se vi trovaste allaperto in una fredda precipitare il secondo piano della torre. Il crollo causa 10d6
ferite a tutti coloro che si trovano in questa stanza e inoltre,
giornata invernale. Un uomo imponente che indossa
se c qualcuno al piano superiore, precipita subendo 4d6
unarmatura imbottita giace addormentato su una sedia.
Scaffali con centinaia di tomi dividono la sala in due sezioni ferite, dimezzabili se riesce in un tiro salvezza contro
bacchette.
disuguali. Un divano, una poltrona e un tavolino si trovano
nella parte di destra, quella pi piccola. Una caraffa e due I libri sugli scaffali formano unimpressionante biblioteca di
riferimento sugli studi arcani, che un mago o uno studioso
bicchieri di cristallo sono poggiati sul deschetto. Vicino a
una delle finestre c un telescopio montato su un treppiede. possono valutare dalle 12.000 alle 15.000 mo. La sala pi
piccola dietro le librerie zeppa di casse piene di oggetti e
Due grossi tavoli da lavoro e un grande armadio arredano la
sezione pi grande del locale. I banconi sono ingombri di strumenti per lalchimia. Nascosta sotto un paio di grandi
casse, ce n una pi piccola che contiene una pietra
equipaggiamento alchemico come mortai, pestelli, bagni di
acido, ecc. Anche la scala circolare si trova in questa parte magica di colore grigio opaco, che ha perso per sempre il
suo potere. Il telescopio vicino alla finestra lungo oltre 1,2
della stanza.
m, pesa 14 kg e ha un ingrandimento massimo di 25 volte.
Larmadio pieno di equipaggiamento alchemico e strani
Se qualcuno entra nella torre, la creatura addormentata si
materiali, come occhi di lucertola e ali di pipistrello. Una
alza dalla sedia e attacca. Mentre si avvicina, gli avventurieri
bottiglietta per linchiostro contiene polvere di diamante.
percepiscono un tanfo di terra smossa di fresco e di carne
C anche un cubo di vetro di 60 cm di lato, che irradia
decomposta. La creatura un golem di carne, che
magia. Allinterno del cubo c una sfera fluttuante di luce
Fuocoscuro ha trovato durante le sue peregrinazioni. Per
17
verde che sembra un fuoco fatuo. Loggetto la prigione un comodino, un divano e una grande vasca da bagno di
della creatura, originaria del Piano elementale dellaria. Se rame. La tinozza piena di sangue. Sul letto ci sono degli
viene liberata, potrebbe essere amichevole nei confronti del abiti da cameriera. Buttati qua e l negli angoli notate dei
suo salvatore (il master deve tirare normalmente per le sue vestiti strappati. Sul comodino ci sono un catino di
reazioni come descritto a p. 51 del manuale di Labyrinth porcellana pieno di ghiaccio, una brocca, un pettine di
Lord). conchiglia, un anello dargento e onice, e un ciondolo doro
e smeraldi.
Creatura del Piano elementale dellaria (1) [All N, Mov volo
36 m (12 m), CA 0, DV 2, pf 12, tpcCA0 n/a, Att La camera il rifugio di Nicole. In questa stanza stata
nessuno, Fer nessuno, TS G2, Mor 9, PX 20]. violentata e uccisa dal barone Kraggen, reso folle da
Fuocoscuro. Il pendente sul comodino il suo filatterio
La creatura ha unintelligenza di livello animale. immune spirituale. Se viene toccato o spostato, Nicole si mette
alle armi non magiche e non attacca fisicamente. Tuttavia, immediatamente in allarme e arriva nella stanza in 1d3
pu generare tre volte al giorno un intenso lampo di luce, round. Prende di mira con i suoi poteri la persona che ha
che acceca per 3d4 round tutti coloro che falliscono un tiro disturbato il ciondolo. Se ha tempo e il filatterio spirituale
salvezza contro pietrificazione. Comunque, pu usare questa non corre pericoli, inizia gradualmente lillusione. La vittima
capacit soltanto quando inquieta o percepisce che il suo ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi con una
padrone nervoso. La creatura pu aumentare lintensit penalit di -2 per resistere allinganno. Se qualcuno tenta di
del suo bagliore fino allequivalente di quello generato da un distruggere il suo filatterio, Nicole lo attacca fisicamente.
incantesimo luce oppure diminuirla fino a un tenue barlume.
Non pu, in nessun caso, annullare del tutto il chiarore che K22. Camera degli ospiti n. 3
emette. Se viene a trovarsi allinterno dellarea di effetto di Lunica porta della stanza nella parete est e un camino si
un incantesimo di oscurit (oppure oscurit persistente), trova in quella sud. La camera arredata solamente con un
uccisa allistante se non riesce in un tiro salvezza contro letto, un comodino, una sedia, un divano e uno scrittoio. Sul
incantesimi. comodino ci sono una brocca e un catino di porcellana.

I due libri di magia di Vladiman, il mago personale del


K23. Anticamera padronale
barone (che era del 12 livello) sono nascosti in una nicchia
Ci sono tre porte in questatrio, una nella parete est e due in
foderata di piombo dietro una delle librerie. Per aprirla,
quella ovest. Vedete dei camini lungo i muri nord e sud. La
bisogna togliere dallo scaffale il volume intitolato Le teorie
stanza arredata con due divani, una poltrona, una
di Eliman. Entrambi i libri di magia sono protetti da una
scrivania e una sedia.
trappola di gelo che infligge 9d4+9 ferite da freddo. Il
master deve decidere gli incantesimi contenuti nei tomi e
includere anche una nuova formula magica, trappola di gelo Gettati con noncuranza in un angolo dietro a un divano ci
(vedi la sezione nuovi incantesimi per la descrizione sono dei vestiti laceri, equipaggiamento da avventuriero,
completa), una variante dellincantesimo trappola di fuoco 521 mo, 120 ma, sei gemme, un pugnale +1 chiamato
inventata da Vladiman. Linguaccia e una pergamena con gli incantesimi dei chierici
cura malattia e colpo infuocato.
Livello due
K24. Camera del patriarca
K20. Camera degli ospiti n. 1
C un camino nel muro a nord. La camera arredata con
Questa stanza ha un grosso camino nel muro nord.
un letto a baldacchino, un comodino e una sedia. Sul
arredata con un letto a baldacchino, un comodino, un
comodino ci sono una brocca e un catino dargento, oltre a
divano, uno scrittoio e una sedia. Dei vestiti sono
un candeliere.
sparpagliati sul pavimento.

K25. Camera della matriarca


Sul tavolino ci sono un portagioie di ottone decorato, un
pettine di tartaruga e un piccolo specchio dargento. C un camino nel muro a sud. La camera arredata con un
Allinterno del cofanetto si trovano un ciondolo doro, due letto a baldacchino, un comodino, un grande specchio
braccialetti dargento, un filo di perle e un anello doro con dargento a persona intera e una sedia. Sul comodino ci
incastonato un rubino. Sotto il letto ci sono due bauli da sono una brocca, un catino dargento e un candeliere.
viaggio che i topi utilizzano da tempo come tane. Le
cassapanche sono piene di abiti da donna mangiati dalle K26. Camera dei bambini
tarme. Su una camicetta appuntata una spilla doro e in Il vostro fiato si gela non appena respirate. La stanza
un piccolo sacchetto di raso custodito un medaglione innaturalmente fredda e la temperatura prossima agli 0
doro che contiene una ciocca di capelli. C. Nella parete est ci sono sia la porta di ingresso che un
camino.
K21. Camera degli ospiti n. 2 Come molti altri locali del castello, anche questo
Questa stanza estremamente fredda e potete vedere il sommerso dalla polvere. Lambiente sfarzosamente
vostro alito condensarsi. C un camino nella parete nord e arredato con un letto a baldacchino di legno pregiato, un
la camera arredata modestamente con un letto, una sedia, tavolo di mogano e una poltrona imbottita.
18
Sul letto c una bella bambina di 10 anni che sta giocando La sala arredata con un divano, una scrivania di mogano,
con una bambola. Vi sorride e vi porge il suo pupazzo. due bracieri di ottone e una culla. La stanza brulica di
Su un lato del letto, il pavimento coperto da una pelliccia mosche, soprattutto in prossimit della culla, al cui interno
dorso divorata dalle tarme. Vicino a un secondo camino c il corpicino di un bambino di un anno. Nel cadavere
nella parete ovest c una cassapanca di cedro. Accanto a conficcato un piccolo pugnale ingioiellato.
questa si trova uno specchio a persona intera con la cornice
dargento. Sul tavolo ci sono una brocca e un catino Se il pugnale viene estratto dal corpo, la lama comincia a
dargento ossidato. gocciolare sangue e continuer a farlo perennemente. Il
personaggio che si impossessa dellarma viene bersagliato
Se viene lanciato un incantesimo individuazione del male, la dal nugolo di mosche, che ha gli stessi effetti
stanza irradia decisamente pi malignit del resto del dellincantesimo sciame dinsetti.
castello, anche se non possibile individuare con esattezza Il coltello un pugnale +1, velenifero (descritto a p. 108 del
la fonte da cui proviene. La bambina il fantasma di Ashae, manuale di Labyrinth Lord Edizione Avanzata). Il veleno
la figlia del barone Kraggen che stata uccisa da il sangue che scorre dalla lama e non si esaurisce mai, in
Fuocoscuro. Se gli avventurieri tentano di parlarle, scuote la quanto prodotto continuamente da un effetto magico.
testa e inizia a cantare, causando paura arcana. Se un Il bambino Edentine, il fratellino di Ashae. stato
personaggio la aggredisce senza essere stato provocato, assassinato dalla sua bambinaia durante la notte del
diventa immediatamente malvagio. Se viene attaccata, massacro, quando Fuocoscuro ha fatto impazzire gli abitanti
Ashae tenta di fuggire dalla camera per proteggere la del castello.
bambola, che il suo filatterio spirituale. Se riesce a
scappare, si dirige nella stanza da cucito (area K31) per K28. Camera della bambinaia
nasconderla, poi torna ad affrontare i cattivi. Nella parete ovest c un camino. La stanza arredata
Ashae non pu rendere eterea la sua bambola. Se non modestamente con un letto, una sedia, un tavolo e una
riesce a ritirarsi portandola con s e si trova in grave cassapanca. Sopra le coperte giace lo scheletro di una
pericolo, si fonde con essa, facendola crescere fino donna. Nella mano ossuta tiene un pugnale.
allaltezza di 2,1 m, per poter combattere.
Lo scheletro ci che resta della bambinaia di Edentine e
Bambola animata (1) [All CM, Mov 36 m (12 m), CA 3, DV Ashae. La donna si suicidata poco dopo aver assassinato il
7+2, pf 38, tpcCA0 12, Att 1, Fer paralisi (tocco), TS G8, piccolo. Nel baule ci sono dei vestiti e un borsellino con 10
Mor 12, PX 1.490]. ma e 15 mr.

La bambola pu essere ferita solo da armi con bonus +2 o K29. Anticamera del signore del castello
superiore. Chi viene colpito deve riuscire in un tiro salvezza Le porte sono nelle pareti est, sud e nord, i camini in quelle
contro incantesimi oppure subisce dei dolorosi spasmi nord e sud. Ai lati del camino a nord sono appese, come
muscolari che, di fatto, lo paralizzano per 2d4 giorni. trofei di caccia, le teste impagliate di una tigre e di un
Inoltre, il mostro canta, costringendo gli avventurieri a ghiottone gigante. Una lancia da cinghiali, una spada per la
riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi per resistere caccia al cinghiale, una testa di cinghiale e un palco di corna
alla disperazione. Le vittime hanno una penalit di -2 ai tiri di cervo sono fissati sopra il camino. Sulla parete est ci sono
per colpire e in ogni round devono riuscire in una prova di tre grandi dipinti che raffigurano scene di battaglia. Una
Saggezza oppure iniziano a battibeccare con gli altri, pelliccia dorso mangiata dalle tarme copre il pavimento. La
diventano frustrati e interrompono ci che stanno facendo, stanza arredata con un divano, due poltrone, due
ecc. La bambola immune a tutti gli incantesimi che tavolinetti, uno scrittoio di mogano con una sedia e due
normalmente non avrebbero effetto su Ashae (vedi la bracieri di ottone.
sezione fantasmi per la descrizione completa), ma
vulnerabile a quelli basati sul fuoco. Sul tavolo ci sono due bicchieri di cristallo e una caraffa
ancora piena di buon brandy, un candelabro dargento, un
Il baule di cedro accanto al letto chiuso con un semplice portapipe davorio con cinque pipe, una tabacchiera doro e
catenaccio. Se gli avventurieri lo aprono, trovano un
una piccola scatola per il tabacco di legno pregiato.
portagioie laccato di nero con intarsi di madreperla, delle
lenzuola di seta, due gonne di seta da bambina, dei vestitini
K30. Camera del signore del castello
di velluto per la bambola e un cuscino di velluto con un
La stanza maleodorante a causa del puzzo dolciastro
pavone ricamato in filo doro. Allinterno del cofanetto ci
dellurina e del sangue. Nella parete nord ci sono una porta
sono un medaglione doro che si apre per mostrare il
e un camino, mentre un altro focolare si trova nel muro sud.
ritratto in miniatura di una donna, un pettine doro, un filo
La camera riccamente arredata con un letto a
di perle con una grossa perla nera al centro e una spilla per
baldacchino, un comodino, un divano, una poltrona e due
mantello a forma di foglia dargento e diamanti.
grossi bauli.
K27. Stanza dei giochi
Oltre alla porta che d sul corridoio, ce ne sono altre due
nelle pareti est e ovest. Ci sono anche due camini.
19
Sul pavimento giace il cadavere di un uomo, parzialmente Anche se nessuno la sta suonando, una musica melanconica
vestito, con la spada stretta in una mano e un pugnale echeggia nella stanza. La melodia immensamente triste
nellaltra. Il corpo orrendamente mutilato da segni di artigli ma stupenda. Ai lati dellunica finestra, nel muro a nord, ci
che gli attraversano il petto. sono due arazzi rovinati dalle tarme che raffigurano dei
Poggiata sullo schienale della poltrona c una cotta di pavoni in un giardino.
maglia. finemente lavorata e luccica come argento
lucidato. Su un tavolo ci sono un fazzoletto parzialmente ricamato, un
ditale dargento ossidato, un paio di forbici dargento e un
Chiunque disturba il corpo viene attaccato dal cadavere ago, anchesso dargento. L vicino c anche una lanterna a
rianimato. Il mostro combatte come uno zombi potenziato, olio fatta di rame. Sul secondo tavolino sono poggiati una
usando la spada e il pugnale. La spada +3 ha il suo nome, brocca con due bicchieri di cristallo e un liuto.
Luminosa, inciso in lettere elfiche sulla lama. Il pugnale +3 Suonare larpa uno dei pochi piaceri di Ashea. Lo sta
di fattura simile ed stato forgiato per abbinarsi alla spada. facendo in maniera cos malinconica che tutti quelli in un
Il suo nome, Repentino, inciso in elfico sulla lama. Sul raggio di 30 m che ascoltano la musica per pi di tre round
cadavere possibile rinvenire un anello doro con sigillo. devono riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi con
una penalit di -2 oppure cadono preda della disperazione.
Zombi (1) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 8, DV 4, pf 25, Le vittime hanno una penalit di -2 ai tiri per colpire e in
tpcCA0 13, Att 2, Fer 1d8+3 (spada), 1d4+3 (pugnale), TS ogni round devono riuscire in una prova di Saggezza oppure
G2, Mor 12, PX 135]. iniziano a battibeccare con gli altri, diventano frustrati e
interrompono ci che stanno facendo, ecc. Chiunque tocca
Pu essere ferito dalle armi normali, ma come gli altri non larpa senza essere in grado di suonarla, cio qualsiasi
morti immune alla paralisi e agli incantesimi charme e personaggio che non sia un musicista, viene preso di mira
sonno. lento e maldestro, quindi perde sempre liniziativa. da Ashea. Il fantasma odia essere interrotto mentre si dedica
allunica attivit che ama.
Sul comodino ci sono un catino, una brocca e un Allinterno del baule di legno di cedro ci sono due pezze di
candelabro, tutti dargento. Appeso a un gancio sulla seta, una di raso e una di tessuto elfico, pi una scatola da
testiera del letto c un fodero ingioiellato per la spada. sartoria che contiene altri sette aghi, un secondo paio di
Larmatura sulla poltrona una cotta di maglia elfica (vedi la forbici, una coppia di ditali e altri utensili per il cucito.
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa) ed
decorata con il simbolo del sole che identifica la casata K32. Camera della padrona
degli elfi Selhassini. La porta chiusa da una serratura e due chiavistelli, per cui
Uno dei bauli non chiuso a chiave e contiene vestiti ormai siete costretti a forzarla. C un camino nella parete sud. La
laceri e un piccolo cofanetto di legno. Questo protetto da stanza arredata con un letto a baldacchino, un comodino,
una trappola di fuoco (9d4+9 ferite) e racchiude due pozioni un divano, uno specchio dargento a figura intera e due
della guarigione e un filtro velenoso. Tutte e tre le fiale sono grossi bauli.
etichettate come elisir curativi prodotti dalla chiesa di una
divinit della guarigione. Un attento esame delle boccette Chi guarda nello specchio vede Fuocoscuro che lo osserva
rivela che quella contenente il veleno ha il sigillo che stato con un sorriso beffardo. Limmagine una proiezione del
rotto. fantasma dal Piano etereo.
Laltra cassapanca chiusa a chiave ed piena di vestiti. Sul comodino ci sono un pettine dargento, delle spazzole e
Dentro c anche una scatola che custodisce una spada e un un cofanetto per gioielli. Nel portagioie sono custoditi due
pugnale, entrambi con la lama dargento, di fattura squisita. collane di perle, un anello con diamante, un ciondolo
Nel pavimento sotto il letto si trova una cavit segreta. Pu dargento, due spille e cinque braccialetti dargento. Se
essere aperta azionando una leva nascosta nella parte qualcuno si mette una delle collane, Fuocoscuro pu attivare
inferiore della struttura del letto. Allinterno della nicchia ci un potere magico per trasformarla in una vipera, che subito
sono una piccola borsa con 37 mp, due sacchi di denaro attacca la vittima. A meno che la collana non sia stata
(150 mo e 66 mo), 15 sacchetti di monete dargento (5.265 indossata sopra unarmatura pesante, il bersaglio si
ma in totale) e un piccolo cofanetto chiuso a chiave. La considera avere CA 9. Fuocoscuro aspetta fino al momento
serratura protetta da una trappola ad ago avvelenato. Il dello scontro finale per usare questasso nella manica. Se la
veleno mortale ma vecchio, per cui la vittima ha un bonus vipera viene uccisa, si trasforma di nuovo in una collana di
di +2 al tiro salvezza. La scatola custodisce una pesante perle, anche se probabilmente sar danneggiata.
catenina doro massiccio, quattro braccialetti doro e un
sacchetto contenente tre diamanti lavorati. Vipera butterata (1) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 2, pf
4, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 + veleno (morso), TS G1,
K31. Stanza da cucito Mor 6, PX 38].
La sala ha un camino e una porta sia nella parete nord che
in quella sud. C anche unaltra porta, nel muro a ovest, La vipera molto rapida e vince liniziativa in ogni round. Il
che d sul corridoio. Il locale arredato con tre confortevoli morso provoca la morte in caso di fallimento del tiro
sedie, un divano, due tavolini di legno pregiato, un grande salvezza contro veleno.
baule di cedro, un telaio e unarpa.
20
MAPPA DELLA PALUDE TENEBROSA

MAPPA DEL VILLAGGIO DI OVESTLANDA

21
MAPPA DEL CASTELLO DI KRAGGENKREST LIVELLO UNO

22
MAPPA DEL CASTELLO DI KRAGGENKREST LIVELLO DUE

23
MAPPA DEL CASTELLO DI KRAGGENKREST SOTTERRANEO E GALLERIE SUPERIORI

MAPPA DEL CASTELLO DI KRAGGENKREST GALLERIA INFERIORE

24
Nei bauli ci sono degli sfarzosi abiti da donna (420 mo). Una K34. Torre del mago (livello superiore)
delle cassapanche ha anche un doppiofondo. Allinterno C una singola porta, chiusa con un chiavistello magico,
nascosto un libro di magia con i seguenti incantesimi: nella parete sud. Il fuoco acceso nel camino. Sopra le
charme, fascino, scudo, servitore invisibile e sonno. Nel fiamme, dellacqua sta bollendo in una pentola. La stanza
nascondiglio ci sono anche due candele del sonno avvolte in arredata con un letto, un comodino, una sedia, un baule e
un panno di seta, che funzionano esattamente come un una vasca da bagno di legno. Una botticella di vino vuota,
braciere del sonno maledetto ma possono essere utilizzate due bicchieri e un candelabro ricavato dal teschio di un orco
soltanto una volta ciascuna. sono appoggiati sopra il comodino. La sala profuma
vagamente di gelsomino e di lill.
K33. Terrazza
Le porte della terrazza si aprono abbastanza facilmente. Il baule chiuso, protetto da un trabocchetto e da una
Questa zona in realt un giardino incantato traboccante di trappola di fuoco. Aprire la serratura senza prima ruotare in
piccoli arbusti e alberi nani. La vegetazione cos fitta da senso orario la maniglia sinistra innesca il rilascio di uno
formare una giungla in miniatura. La terrazza coperta da spunzone lungo 60 cm che infilza lo scassinatore,
una cupola di vetro, oltre la quale turbina la nauseante causandogli 1d6 ferite. Il veleno di cui cosparso infligge
barriera multicolore della tasca dimensionale. ulteriori 1d6 ferite per i successivi 1d4 round. Dentro il
I lati del giardino, nei punti in cui le mura esterne sono baule c una scatola di legno che contiene una pozione
accessibili, non possono essere visti dalle porte di ingresso. della forza dei giganti e due pozioni della guarigione.
Fuocoscuro ha popolato la terrazza con piante carnivore e Dietro una pietra del camino, uno scomparto segreto
altre creature mortali. Chiunque attraversa questa piccola foderato di piombo (che impedisce lindividuazione della
foresta deve affrontare 2d4 incontri, determinati sulla tabella magia) nasconde una cassaforte. Se viene aperta compare
seguente. un diavoletto, un famiglio guardiano che ne protegge il
contenuto. Allinterno ci sono un sacchetto con 300 mo, sei
1d12 Incontro nel giardino gemme, una chiave che apre la porta segreta nella galleria
1-3 Alga strangolatrice gigante (1) [All N, Mov superiore sinistra (area G42) e una pergamena con gli
immobile, CA 6, DV 12+4, tpcCA0 10, Att 1, Fer incantesimi dei maghi cono di freddo e tempesta di
strangolamento (fronda), TS G12, Mor n/a, PX ghiaccio.
1.200].
4-5 Alga strangolatrice (3d4) [All N, Mov immobile, CA
6, DV 4, tpcCA0 16, Att 1, Fer strangolamento
(fronda), TS G4, Mor n/a, PX 29].
6-7 Rospo velenoso (1d6) [All N, Mov 27 m (9 m), CA
7, DV 2+2, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4+1 + veleno
(morso), TS G1, Mor 6, PX 59].
8 Arbusto arciere (1) [All C, Mov 9 m (3 m), CA 7,
DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 (getto di spine),
TS G1, Mor 12, PX 20]. (Vedi la sezione nuovi
mostri per la descrizione completa.)
9 Ragno chelato gigante (1d12) [All C, Mov 36 m (12
m), CA 7, DV 2, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 +
veleno (morso), TS G1, Mor 7, PX 38].
10 Cumulo strisciante (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA
0, DV 8, tpcCA0 12, Att 2, Fer 2d8/2d8 (pugni),
TS G8, Mor 12, PX 1.820].
11 Vespa gigante (1d20) [All N, Mov 18 m (6 m) o volo
63 m (21 m), CA 4, DV 4, tpcCA0 16, Att 2, Fer Diavoletto (1) [All LM, Mov 18 m (6 m) o volo 54 m (18 m),
2d4 (morso), 1d4 + paralisi (aculeo), TS G4, Mor CA 2, DV 2+2, pf 14, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + veleno
10, PX 135]. (coda), TS G2, Mor 8, PX 83].
12 Scorpione gigante (1) [All C, Mov 45 m (15 m), CA
2, DV 4, tpcCA0 18, Att 3, Fer 1d10/1d10 Attacca con la coda avvelenata, che infligge 1d4 pf di danno
(pinze), 1d4 + veleno (pungiglione), TS G2, Mor e inietta un veleno mortale. Pu lanciare autometamorfosi
11, PX 190]. per assumere le seguenti forme: ragno gigante, corvo, ratto
gigante, cinghiale. vulnerabile solo alle armi magiche o
Un passaggio conduce dal giardino alle mura merlate, che si dargento, rigenera 1 pf ogni round e fa i tiri salvezza contro
trovano dalla parte opposta dellingresso. Tuttavia, chiunque qualsiasi effetto magico come se avesse 7 DV. Possiede le
cerca di arrampicarsi lungo le pareti esterne viene seguenti abilit magiche usabili a volont: individuazione del
teletrasportato in un altro punto del castello determinato a bene, individuazione della magia, invisibilit. Una volta al
caso. giorno pu usare suggestione.

25
Sotterraneo Sopra laltare c una statuetta doro rozzamente lavorata
S35. Cantina che raffigura un uomo con la mano sinistra
La porta della cucina si apre su una rampa di scalini di legno sproporzionatamente grande. Una veste color rosso sangue
che conduce in una cantina. Il locale palesemente adibito decorata con delle rune pende dal muro nord.
alla conservazione del vino e lodore persistente di aceto e
formaggio andato a male vi appesta le narici. Su uno La porta allinterno del barile si apre nella cappella privata di
scaffale di legno alla vostra destra c una candela spenta. Aleysa. un luogo malvagio e tutti i personaggi buoni
Le scale scricchiolano sotto di voi mentre le scendete. Nelle subiscono una penalit di -1 ai tiri salvezza mentre sono qui
travi di rovere sono piantati dei ganci che, una volta, dentro. Il primitivo idolo doro raffigura lAlto. Se viene
servivano per appendere prosciutti e formaggi. C ununica toccato, Fuocoscuro ne immediatamente informata. Il
porta nella parete ovest. Una scaffalatura lungo il muro est fantasma in grado di percepire la posizione della statuetta,
regge parecchie bottiglie di vino. Ammucchiate lungo il tranne se viene portata allinterno di un luogo sacro.
muro sud ci sono alcune grandi botti di 1,5 m di diametro. Spingere il gancio cui appesa la veste fa aprire una porta
segreta che conduce al passaggio che unisce la sala delle
Se i fantasmi stanno ancora molestando i personaggi con i torture (area S38) con la sala delle ossa (area S39).
loro attacchi, uno di essi usa la telecinesi per sollevare una
botte di vino e farla schiantare contro il gruppo. Ogni barile S38. Sala delle torture e celle
attacca come un mostro da 6 DV (tpcCA0 14) e se colpisce La scalinata di pietra scende fino a una sala delle torture di
causa 2d6 ferite. Le botti contengono olio o vino. forma circolare. La stanza contiene un cavalletto, due
Sotto le scale c una porta segreta nascosta in un enorme vergini di ferro e un tavolo con altri strumenti di tortura.
falso barile, che d accesso a una piccola cappella (area Appeso al muro a fianco della vergine di ferro di sinistra c
S37). Ruotare la spina della botte non causa la fuoriuscita di un grosso anello di ferro con sei chiavi. Vicino al cavalletto
alcun liquido, ma sblocca invece il meccanismo di apertura. ci sono due bracieri con dei ferri e degli attizzatoi. Un uomo
Lintera parte frontale del contenitore pu essere fatta legato, con le braccia e le gambe divaricate, a una croce a
scorrere lungo delle rotaie interne, rivelando un passaggio forma di X. Cinque porte conducono fuori dalla stanza. Un
largo 60 cm. Sul fondo c una porta di legno. Appesi a dei ratto seduto su una grande grata di ferro, intento a
pioli di legno nella parete interna pendono un mantello da rosicchiare un pezzo di carne putrida.
donna, un grembiule sudicio e una spada corta nel fodero.
Quando i PG scendono i gradini e passano accanto alle
S36. Ghiacciaia torce, queste si accendono da sole. Appena mettono piede
La porta della cantina si apre nella ghiacciaia. Vedete dei nella sala, le quattro torce sulle pareti e i due bracieri nel
blocchi di ghiaccio, carne e salsicce congelate, e sacchi di centro della camera divampano anchessi. Gli attizzatoi
farina. Diversi ratti morti giacciono sul pavimento. diventano incandescenti, come se fossero stati arroventati
per ore. Luomo sulla croce inizia a gridare e contorcersi in
Se gli avventurieri esaminano da vicino i ratti, notano delle preda allagonia, mentre il ratto sfreccia via nella sua tana.
minuscole palline gialle simili a polline che escono dalla Se qualcuno dei personaggi morto, il master ha
bocca degli animali. Dentro uno dei sacchi di farina c un lopportunit di introdurre dei nuovi PG nellavventura,
fungoide lurido, che rilascia le sue spore tossiche se viene facendoli trovare incarcerati nelle cinque celle della segreta.
disturbato. Tuttavia, i nuovi arrivati non hanno alcun equipaggiamento.
Dopotutto, si tratta di prigionieri. I lanciatori di incantesimi
Fungoide lurido (1) [All N, Mov immobile, CA viene sempre non hanno libri o ingredienti magici, mentre i guerrieri sono
colpito, DV 2, pf 8, tpcCA0 n/a, Att speciale, Fer speciale, senza armi e armature. I PG arruolati in questa circostanza
TS G2, Mor n/a, PX 38]. devono ricevere tutto il necessario dai loro liberatori.
Luomo sulla croce Clinnen, il flagello di Atica e leroe di
Questo fungo non si muove n attacca ma, a causa della sua Cless. Gli avventurieri avranno senzaltro sentito i bardi
acidit, il contatto con esso corrode cuoio e legno, causando cantare le sue gesta di uccisore di draghi. Alcuni potrebbero
1d6 ferite alla pelle scoperta. Quando viene toccato, c una persino averlo incontrato in qualche taverna fumosa. Ora
probabilit del 50% che emetta una nube di spore. Ogni un uomo molto diverso. Un tempo era coraggioso e un po
creatura allinterno della ghiacciaia deve effettuare un tiro presuntuoso, ma adesso completamente a pezzi. Quando
salvezza contro veleno: il fallimento indica la morte per riprende conoscenza, si comporta come un codardo
soffocamento in sei round. Il fungoide lurido immune a piagnucoloso che non riesce a guardare nessuno negli
qualunque attacco tranne che al fuoco (una torcia pu occhi. Al primo segno della presenza di Fuocoscuro o di
infliggergli 1d4 ferite per colpo). qualsiasi altro fantasma, scappa in preda al panico.

S37. Cappella segreta Clinnen (umano guerriero del 9 livello): [All N, Mov 36 m
La porta di legno scricchiola mentre azionate il semplice (12 m), CA 8, DV 9d10+9, pf 62 (attualmente 19), tpcCA0
chiavistello e la aprite. La vostra fonte di luce rivela una 13 (11 in mischia, 12 a distanza), Att 1, Fer arma+2, TS
piccola stanza senza mobili, eccezion fatta per un altare di G9, Mor 3, For 16, Int 10, Sag 8, Des 13, Cos 15, Car
legno e una panca. 13].
Abilit secondaria: vinaio.
26
Dentro la quarta cella c una giovane completamente nuda, Il pavimento coperto da uno strato di ossa. Molte
eccetto che per una sudicia coperta a brandelli. Andian sembrano umane, anche se ogni tanto notate il teschio
una viaggiatrice che Aleysa ha deciso di reclamare per il delicato di un elfo o il femore massiccio di un nano. Diverse
proprio piacere. La ragazza faceva parte di un gruppo di centinaia di persone devono essere state uccise per
avventurieri che si fermato a Ovestlanda per riposare ed ammassare una simile quantit di ossa. Non ci sono porte,
stato catturato dagli abitanti del villaggio. rimasta in cella oltre a quella da cui siete entrati, che conducono fuori dalla
per due settimane ed lunica sopravvissuta della stanza.
compagnia, perch tutti i suoi amici sono stati gi sacrificati.
Se viene liberata ed equipaggiata si unisce al gruppo, Fuocoscuro ha costruito questa sala per il demone delle ossa
principalmente per avere la possibilit di vendicarsi di guardiano. Il mostro non attacca i fantasmi, ma aggredisce
Aleysa. Anche se normalmente ha 19 punti ferita, al chiunque altro accede alla stanza senza indossare la veste
momento gliene restano solo 6, a causa della malnutrizione rosso sangue che si trova nella cappella segreta (area S37) o
e delle pessime condizioni in cui reclusa. nella galleria superiore sinistra (area G42). Appena gli
avventurieri entrano, il master deve leggere il testo seguente:
Andian, avventuriera (umano ladro del 6 livello): [All N,
Mov 36 m (12 m), CA 7, DV 6d6+6, pf 19 (attualmente 6), Mentre camminate, sentite cedere le ossa sotto i vostri piedi,
tpcCA0 17 (16 in mischia, 15 a distanza), Att 1, Fer come se calpestaste del bamb. Siete quasi al centro della
arma+1, TS L6, Mor 9, For 13, Int 11, Sag 7, Des 16, Cos sala quando avvertite dei rumori attorno a voi. Con orrore,
15, Car 14]. vedete le ossa che crepitano e stridono mentre si riuniscono
Abilit secondaria: carpentiere. assieme per formare un enorme scheletro di rettile. Questa
creatura bipede incombe su di voi e cerca di raggiungervi
Una seconda ragazza (UN, 2 pf) si trova in unaltra cella. con degli artigli formati da costole umane. I suoi occhi
Dato che stata prigioniera nel castello pi a lungo di brillano di un verde putrido e vi rendete conto che, per un
Andian, in stato catatonico a causa delle torture subite e macabro senso dellumorismo, sono formati da dadi
non risponde a nessuna domanda. Se qualcuno in grado di davorio.
curare la sua pazzia, riferisce di essere una delle figlie di
Elgron che stata rapita mesi fa. Per guarirla si pu fare
Il demone delle ossa (vedi la sezione nuovi mostri per la
ricorso a incantesimi curativi oppure usare la telepatia. descrizione completa) un demone di basso rango
Questa , tuttavia, unoperazione pericolosa perch chi
proveniente dai gironi infernali dellAbisso, nel Piano del
cerca di penetrare nella mente della giovane per scuoterla Caos, che ha il potere di animare le ossa. Il mostro
dal suo stato rischia di restare a sua volta vittima della
incorporeo, ma pu riunire assieme le ossa per formare un
catatonia. Il personaggio deve riuscire in un tiro salvezza enorme scheletro, che utilizza per combattere. Anche se in
contro incantesimi, applicando al risultato il suo
questa occasione ha assunto laspetto di un gigantesco
modificatore di Saggezza, per avere successo nel tentativo. rettile, pu rimodellare il suo corpo in qualsiasi forma
Cinque delle chiavi infilate nellanello sono quelle delle celle.
desidera. Pu anche creare armi e strumenti rudimentali fatti
La sesta pi piccola e si adatta perfettamente alla serratura di ossa.
della vergine di ferro di destra. Serve anche per aprire una
porta segreta allinterno dello strumento di tortura. Per Demone delle ossa (1) [All CM, Mov 27 m (9 m), CA 8, DV
azionarla, un personaggio deve entrare nella vergine di
12+6, pf 100, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d6 (artiglio), TS
ferro, infilare la chiave in una serratura che si trova sulla G12, Mor 10, PX 1.200].
parte alta, girare la chiave verso sinistra e quindi richiudere
lo sportello. Le punte allinterno della vergine di ferro si Il mostro non influenzato dagli incantesimi, eccetto quelli
ritirano e il fondo si apre, rivelando una galleria con una
specifici contro i demoni. Quando attacca, colpisce come
scalinata scavata nella roccia. La rampa conduce gi alla
una creatura da 3 DV. Se un personaggio difeso
sala delle ossa (area S39). Subito prima di arrivare nella dallincantesimo protezione dal male, il demone non pu
stanza in basso, gli avventurieri notano una porta nel muro
toccarlo e indietreggia come se si fosse scottato. Gli attacchi
alla loro sinistra. Il passaggio sbuca su unaltra scalinata e fisici sferrati con armi da taglio e da punta gli causano solo
arriva a una porta nascosta che d accesso alla cappella
met danno.
segreta (area S37).
La grata di ferro sulla quale stava il ratto chiude uno scivolo
Una volta che la carneficina e lo scontro sono terminati, gli
che sfocia nella stanza delle melme (area G43), nelle gallerie avventurieri si ritrovano con un mucchio di ossa. I
sotto il castello. La griglia incernierata e pu essere
personaggi si accorgono che il pavimento della stanza non
sollevata con facilit, anche se stride rumorosamente. Il di pietra, ma fatto di ossa, incantate in modo tale da
passaggio, in forte pendenza, lungo un centinaio di metri.
essere pi dure e resistenti dellacciaio, per cui non sono in
Fuocoscuro lo utilizza per disfarsi dei cadaveri delle vittime, grado di romperle o spostarle in alcun modo.
una volta che ha finito di tormentarle.
In un angolo della sala c una botola, che ha nel mezzo una
cavit concava formata dalla calotta rovesciata di un teschio.
S39. Sala delle ossa
Per aprirla occorre gettare nellincavatura i dadi davorio che
Avete sceso le scale per 9 m, arrivando dal sotterraneo in formavano gli occhi del demone. Se lavventuriero che tira i
una stanza quadrata di 12 m di lato, con il soffitto alto 6 m. dadi ottiene un risultato di 1 su entrambi, fino al termine
27
dellavventura subisce una penalit di -1 a tutti i tiri salvezza, vivente la tocca, in modo da essere subito messa a
tiri per colpire e alle ferite inflitte. Il passaggio conduce alla conoscenza della presenza di intrusi. Quando il gruppo
galleria superiore sinistra (area G42). prosegue, il master deve leggere il testo seguente:

Gallerie superiori Vi arrampicate per altri 60 m poi, improvvisamente, la


Larrampicata attraverso il buco nella volta della caverna galleria torna in piano. Davanti a voi vedete unabbagliante
della cascata (area G44) vi ha lasciato senza fiato e luce multicolore. La seguite finch il passaggio sbuca
doloranti. Impiegate alcuni minuti per riprendervi, con i allestremit di un burrone largo 15 m e profondo 30 m. Lo
muscoli scossi dal freddo e dallo sforzo. Vi rendete conto strapiombo brilla di luci policrome che cambiano
che la scalata ha richiesto pi energie del previsto, perch vi continuamente tonalit. Sul lato opposto c limbocco
tremano le mani mentre accendete torce e lanterne. La luce oscuro di un altro tunnel. Un ponte di corda dallaspetto
rischiara una larga galleria, abbastanza alta da permettervi di insicuro attraversa il baratro. Lintrico di corde scricchiola
stare in piedi comodamente. Verso est, il tunnel sale sinistramente quando lo saggiate per provare se pu reggere
bruscamente facendosi strada tra le rocce irregolari. A ovest il vostro peso.
il passaggio scende verso il basso, con una pendenza pi
dolce. Sul fondo del dirupo ci sono degli enormi cristalli che
riflettono la luce. Tra le gemme ci sono sei cristallici (vedi la
Se Fuocoscuro stata avvisata della presenza di intrusi che sezione nuovi mostri per la descrizione completa), i quali
stanno penetrando nel suo dominio, approfitta emettono la luce che viene rifratta e amplificata dagli altri
delloccasione per metterne alla prova le capacit. Non si minerali.
rivela, ma rimane incorporea e utilizza il suo potere di
telecinesi per spingere un avventuriero, preferibilmente con Cristallici (6) [All N, Mov immobile, CA 2, DV 8, pf 40,
indosso unarmatura pesante, gi per il buco. Anche se la tpcCA0 n/a, Att speciale, Fer speciale, TS G8, Mor n/a,
vittima subisce solo 1d6 ferite dalla caduta nello specchio PX 560].
dacqua sottostante, corre il rischio di annegare e deve
sbrigarsela con i piranha e il fustigatore (vedi area G44). Questi esseri non intelligenti hanno laspetto di frammenti di
zaffiro blu lunghi circa 2,1 m. Di solito rimangono dormienti
G40. Galleria superiore destra finch non vengono disturbati, per esempio se qualcuno
Se gli avventurieri percorrono il passaggio orientale, devono scaglia loro addosso un oggetto pesante o tenta di
farsi strada scavalcando molti grossi macigni. Il tunnel curva danneggiarli.
e cambia pendenza in continuazione, a intervalli irregolari. I cristallici sono immuni agli incantesimi, tranne a quelli che
Dopo unarrampicata di 90 m, il primo personaggio si trova influenzano la terra o hanno effetti fisici. Se vengono
nella situazione seguente: infastiditi, emettono un lampo di luce e un fischio ad alta
frequenza che colpiscono tutti quelli entro 18 m, ma non
Afferri la cima del masso per tirarti su ma le tue dita hanno effetto sugli altri cristallici.
smuovono del terriccio e qualche rametto secco. Senti il Le vittime del bagliore devono riuscire in un tiro salvezza
compagno dietro di te imprecare quando quei detriti contro incantesimi oppure sono frastornate dal fulgore
polverosi lo centrano in un occhio. Con la mano afferri una accecante. I bersagli di livello (o DV) inferiore ai DV del
fronda, che cede facendoti perdere lequilibrio. Mentre cadi cristallico perdono conoscenza per 2d4 round, quelli di
allindietro, ti aggrappi freneticamente a un ramo sporgente. livello (o DV) uguale ai DV del cristallico sono accecati per
Per un attimo riesce a reggere il tuo peso, ma allimprovviso 1d4 round, mentre quelli di livello (o DV) superiore ai DV
ti accorgi che quello cui ti sei attaccato un braccio del cristallico sono storditi per un round.
mummificato. Lo senti spezzarsi con un colpo secco e Il sibilo ad alta frequenza fa staccare dal corpo del mostro
ruzzoli addosso alla persona sotto di te. una miriade di minuscole schegge affilate, che causano un
numero di ferite variabile secondo la CA dei bersagli. Per
Sopra il macigno c il cadavere di un avventuriero che ogni punto di CA superiore a 3, subiscono 1d4 ferite. Per
riuscito ad arrivare sin qui. Le gambe sembrano spezzate e esempio, un personaggio che indossa una cotta di maglia
la pelle mummificata del viso distorta in una smorfia di (CA 5) perde 2d4 ferite mentre uno che porta unarmatura
orrore. I suoi vestiti si disintegrano al tatto, anche se imbottita (CA 8) patisce 5d4 ferite. Creature con CA 3 o
larmatura di cuoio pare in buono stato. Il corpo stringe in migliore non subiscono nessun danno da questo attacco.
una mano un pugnale arrugginito, mentre nellaltra tiene Dopo aver sferrato la loro offensiva, i cristallici scavano una
una bottiglia di cristallo vuota. Una spilla di rubini, intagliata galleria per rifugiarsi sottoterra, usando delle vibrazioni che
come uno scarabeo, rotola gi dalle ossa. disintegrano il terreno. Chiunque tocca un cristallico mentre
La bottiglia un contenitore per lacqua sacra benedetto dal sta compiendo questa operazione deve riuscire in un tiro
dio Camber. Se si recita una preghiera a Camber, si colma salvezza contro pietrificazione o rimane vittima della
nuovamente di acqua sacra. La corazza incantata, si tratta disintegrazione. La creatura scava al ritmo di 6 m per round
di unarmatura di cuoio +1 che flessibile come se si e lascia dietro di s una galleria perfettamente liscia e
trattasse di un comodo abito. Il gioiello uno scarabeo della coperta di polvere.
morte. Fuocoscuro ha posto sulla spilla un incantesimo che
la informa immediatamente non appena una persona
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che la pietra di cinque tonnellate prenda abbastanza abbrivio
da diventare inarrestabile per chiunque abbia una forza
inferiore a quella di un gigante. Quando colpisce, il masso
causa 5d10 ferite da schiacciamento. Se il personaggio
sopravvive allimpatto, trascinato allindietro lungo il
tunnel e precipita nel burrone, a meno che non riesca in
qualche modo a spostarsi dalla traiettoria della macina. La
pietra rotola fino in fondo al passaggio, ma non pu cadere
nella voragine perch si ferma allimboccatura della grotta,
che pi stretta del resto del cunicolo. Il macigno blocca
definitivamente laccesso al castello attraverso questa via.

G41. Stanza delle melme


Se la ruota sul portello (area G40) viene girata in senso
antiorario, la botola si sblocca facilmente. Una melma
cristallina (vedi la sezione nuovi mostri per la descrizione
completa) precipita direttamente addosso al personaggio
che apre il portello, ricoprendolo interamente. Le altre
melme viscose che Fuocoscuro ha confinato qui escono una
Il ponte di corda pu reggere fino a 90 kg. Per ogni 0,5 kg per round. Il fantasma si procurato una singola melma e,
oltre questo limite, c un 1% (cumulativo) di possibilit che grazie a una dieta particolare, riuscita a farla riprodurre
le corde si spezzino, facendo precipitare i personaggi sul per formare questa colonia. Il portello costruito con perizia
fondo della voragine. Il master deve tenere a mente che il e linterno ricoperto da una spessa lastra di vetro, per
peso da considerare non soltanto quello del PG, ma deve impedire che i mostri riescano a dissolverlo.
includere anche tutto lequipaggiamento che trasporta. Il
tunnel oltre lingresso della grotta dallaltra parte del burrone Melma cristallina (1) [All N, Mov 4,5 m (1,5 m), CA 8, DV
nasconde una trappola. Quando gli avventurieri lo 4, pf 22, tpcCA0 16, Att 1, Fer 4d4 + paralisi (schianto),
percorrono, il master deve leggere il testo seguente: TS G4, Mor 12, PX 190].

La galleria larga 1,8 m allimboccatura, ma si allarga fino Un colpo riuscito infligge 4d4 ferite per la mucosa acida che
a 2,4 m di altezza e di ampiezza nei 12 m successivi, ricopre il mostro e, se la vittima non riesce in un tiro
quando comincia a salire con una pendenza piuttosto ripida. salvezza contro veleno, resta paralizzata e viene divorata in
I vostri piedi scivolano sul pavimento e vi rendete conto che breve tempo. La melma cristallina non corrode il metallo ma
il terreno pi liscio di quello su cui avete camminato il legno, il tessuto e la carne. immune agli attacchi basati
finora. anche coperto da uno spesso strato di sabbia e sul fuoco, sul freddo e sullacido, ma subisce danno normale
sporcizia. Approssimativamente 8 m pi avanti, scoprite dei dallelettricit e dal dardo incantato. Le armi le causano solo
pioli arrugginiti di ferro saldamente piantati nella parete alla 1 ferita per colpo andato a segno, ma quelle di legno
vostra sinistra, che salgono fino a un portello circolare del vengono corrose nel giro di 10 minuti dopo il colpo riuscito
diametro di 90 cm. Nel mezzo della botola, assicurata al contro il mostro.
soffitto di pietra da robusti rivetti metallici, c una ruota di
ferro. Lintero meccanismo odora di olio, come se fosse Melme viscose (8) [All N, Mov 4,5 m (1,5 m), CA 8, DV 3,
perfettamente lubrificato. Sul pavimento, proprio sotto di pf 18, 17, 16, 16, 16, 15, 15, 14, tpcCA0 17, Att 1, Fer
esso, c una piccola chiazza di olio rancido. 2d8 + corrosione (schianto), TS G2, Mor 12, PX 80].

Unattenta ispezione del portello rivela che la ruggine Un colpo riuscito su un essere privo di armatura infligge 2d8
nasconde uniscrizione incisa sulla superficie di ferro. Per ferite per la mucosa acida che ricopre il mostro. Se un
leggerla, occorre grattare via la patina che la ricopre. Il avversario munito di corazza, che larmatura sia magica o
messaggio, scritto nel complesso linguaggio degli elfi, dice: meno, viene corrosa nel giro di 10 minuti dopo il colpo
La ruota dellesistenza gira e la vita ritorna al suo inizio, nel riuscito del mostro. In ogni caso, la melma viscosa si
caos primordiale da cui ebbe origine. Liscrizione un aggrappa allavversario. Una volta dissolta larmatura, il suo
patetico tentativo di Fuocoscuro di scrivere una massima acido infligge 2d8 ferite a ogni round finch il mostro non
filosofica. Il fantasma pensa che sia davvero ironico che viene ucciso. La melma viscosa immune agli attacchi
delle creature unicellulari come le melme (area G41) siano in basati sul fuoco e sul freddo, ma subisce danno normale
grado di consumare una vittima e riportarla al suo stato dallelettricit e dalle armi.
primordiale. La ruota si muove abbastanza facilmente e pu
essere girata in entrambe le direzioni. Questa trappola particolarmente pericolosa per i guerrieri,
Se viene ruotata in senso orario, il portello si apre liberando dato che le propriet corrosive dei mostri possono privare
una gigantesca macina di pietra che sfonda il muro di gesso, un personaggio dellarmatura e delle armi. Una melma che
camuffato in modo da sembrare roccia, in fondo alla cade addosso a un avventuriero pu anche tentare di colpire
galleria. Gli avventurieri hanno un round per reagire, prima chiunque si trova entro 1,5 m dal bersaglio principale.

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La stanza dietro la botola un quadrato di 6 m di lato. Un per lasciarsi penzolare allesterno, le sfere gli schiacciano le
condotto lungo 100 m arriva fino alla sala delle torture (area dita causandogli 3d6 ferite e facendogli perdere la presa,
S38), nel sotterraneo. Fuocoscuro getta i resti delle sue precipitandolo nel vuoto. Se invece un avventuriero si
vittime alle melme attraverso la grata che si trova nella sala appiattisce sul pavimento del ponte, non subisce alcun
delle torture. Le melme viscose sono appiccicate alle pareti danno perch i macigni passano sopra i parapetti e lo
della camera. Arrampicarsi lungo lo scivolo in pendenza non sfiorano soltanto, lasciandolo incolume. I pietroni si
particolarmente complicato, perch i personaggi possono scontrano a met del ponte con un rumore rimbombante e
appoggiarsi alle pareti. Tuttavia, per arrivare al passaggio un causando una pioggia di schegge. Lurto li spacca in grossi
avventuriero deve prima arrampicarsi fino al soffitto, alto 9 blocchi che potrebbero cadere addosso a chi si trova sul
m, con una penalit del 40% allabilit scalare pareti dei fondo della voragine. Ogni personaggio che si buttato (o
ladri o di -8 alla prova di Destrezza. caduto) nello strapiombo viene colpito da 1d4-1 frammenti,
ognuno dei quali causa 6d6 ferite.
G42. Galleria superiore sinistra I PG devono anche vedersela con le garguglie che si
Se gli avventurieri percorrono il passaggio occidentale, annidano tra le rocce sopra il burrone. In totale, ci sono
trovano un cammino agevole. Il tunnel sale dolcemente e, sette di questi mostri nascosti tra le ombre dei picchi. Le
dopo aver percorso circa 120 m, il primo personaggio creature attaccano i sopravvissuti alla trappola finch questi
osserva questa scena: sono ancora disorientati dallaccaduto. Se gli avventurieri
prendono il ponte sicuro per attraversare il precipizio, le
La galleria si apre su una voragine sotterranea. La tua luce ti garguglie li affrontano quando raggiungono la met del
consente di vedere che il precipizio largo 18 m e profondo cammino.
circa 40 m. Alla tua destra vedi un insolito scintillio di colori. I mostri cominciano il loro assalto con una picchiata,
Due strette passerelle gemelle di pietra, ognuna larga poco cercando di far precipitare gli avversari gi dal ponte. Se
pi di 1 m, distanziate tra loro di circa 2 m, formano una viene colpito da questo attacco, un personaggio deve
coppia di archi fino allaltra sponda del baratro. I ponti riuscire in una prova di Forza oppure viene buttato di sotto.
hanno dei parapetti alti 60 cm, che potrebbero servire come Nei round seguenti, le garguglie continuano a lottare
corrimano per un halfling ma sono completamente inutili cercando di afferrare gli avventurieri e scagliarli nel vuoto.
per un umano. Stranamente, entrambi terminano di fronte Le creature combattono finch non vengono uccise tutte
alla parete di roccia e non alla grotta che si apre in mezzo a tranne una. Lultima garguglia sopravvissuta cerca di
loro. Per raggiungerli, devi salire una breve scalinata. barattare le informazioni riguardanti la porta segreta (vedi
Scolpita nella pietra di fronte a te c uniscrizione che dice: sotto) in cambio della salvezza, iniziando a gridare la parola
LAlto percorre la via di destra, il virtuoso percorre la via di porta in un linguaggio comune a malapena comprensibile.
sinistra. Se gli avventurieri interrompono i loro attacchi, il mostro
indica un punto nella parete di roccia sotto il ponte, poi vola
La luce in fondo alla voragine quella emessa dai cristallici via nella tana.
che si trovano vicino al ponte di corda (area G40). Il Nascosti nel covo delle garguglie ci sono tre zaini ammuffiti
passaggio sicuro quello di destra, infatti lAlto un che contengono 230 mo, cinque gemme, un anello della
riferimento ai seguaci del dio in esilio. Laltro ponte protezione +1 e una scimitarra +4, lama della difesa.
nasconde due insidie. Nel mezzo c una botola che si apre
quando viene calpestata. Un ladro pu individuarla e Garguglie (7) [All C, Mov 27 m (9 m) o volo 54 m (18 m),
disinnescarla normalmente. Questo trabocchetto ne cela un CA 5, DV 4+4, pf 28, 23, 21, 21, 19, 17, 16, tpcCA0 15,
secondo, pi letale, innescato dalle incisioni magiche poste Att 4, Fer 2d3/2d3 (artigli), 1d6 (morso), 1d4 (incornata),
su entrambi i parapetti di pietra. Le rune sono invisibili e TS G8, Mor 11, PX 765].
chiunque passa tra di esse attiva la trappola. Quando ci
accade, il master deve leggere il testo seguente: Le garguglie possono essere ferite solamente da armi
magiche o incantesimi.
Mentre camminate sul ponte, sentite lo scricchiolio di un
macchinario straziato e un rombo profondo. La pietra vibra Sotto il ponte, a 6 m dallimboccatura della galleria che sale
verso il castello, c una porta nella parete rocciosa. Degli
e geme sotto un peso prodigioso, e vedete un enorme
masso che avanza rotolando lungo la campata. Vi voltate appigli scavati nella pietra e ingegnosamente nascosti
permettono di raggiungerla. Dalla cengia di roccia, un PG
per fuggire nella direzione da cui provenite, ma c un altro
macigno che viene verso di voi, e vi rendete conto di essere che sta attivamente cercando una porta segreta pu trovarla
se ottiene un risultato di 1 (1-2 per elfi, mezzelfi e nani) su
in trappola.
1d8, invece che su 1d6. Un ladro pu notarla se riesce in
una prova di scoprire trappole con una penalit del 15%.
Le incisioni incantate liberano le due gigantesche sfere di
Una volta individuata la porta, va aperta utilizzando la chiave
pietra da nicchie segrete nascoste nelle pareti di roccia. I
che si trova nel nascondiglio segreto del livello superiore
massi rotolano lungo il ponte da direzioni opposte e
della torre del mago (area K34) oppure scassinandola.
collidono nel mezzo della passerella, infliggendo a tutti quelli
Anche un incantesimo pietra in fango permette di
che si trovano sul loro percorso 12d6 ferite. Se qualcuno
oltrepassare lostacolo. Il passaggio conduce alla caverna
decide di buttarsi di sotto, subisce il normale danno da
degli elementi (area G43).
caduta. Se un personaggio cerca di aggrapparsi ai parapetti
30
Se gli avventurieri riescono ad arrivare dallaltra parte del per il passaggio che conduce allisola, il master deve leggere
ponte, risalendo la galleria per 6 m scoprono delle ossa il testo seguente:
incastonate nel soffitto del passaggio. Altre ossa conficcate
nella parete formano una scala a pioli. Appesa a un gancio Quando mettete piede sul ponte, sentite un leggero
dosso c una tunica color rosso sangue. formicolio attraversarvi il corpo e vedete un lampo di luce
Nel centro della botola c una mano scheletrica che sporge blu. Il camminamento non ha parapetti o mura, ed
verso il basso. Le ossa sono dure come lacciaio e scivoloso e bagnato. Delle rune di potere argentee sono
praticamente indistruttibili. Incisa su uno stinco c questa scolpite nel marmo scuro. Lacqua pulita e rischiarata dai
frase: Per aprire la botola, devi ungere la mano. riflessi del fuoco.
Fuocoscuro ha usato un gioco di parole, perch per far
sbloccare il portello bisogna ungere la mano scheletrica Lelementale dellacqua il primo dei quattro che
mettendole una moneta doro nel palmo. Questo un proteggono il filatterio spirituale di Fuocoscuro. La creatura
classico esempio del contorto senso dellumorismo del attacca quando il primo PG raggiunge la met della
fantasma. Il passaggio conduce alla sala delle ossa (area passerella. Nellacqua completamente invisibile e comincia
S39). il suo assalto creando un muro dacqua largo 9 m per
spazzare via gli avventurieri dal ponte. Questo impatto causa
G43. Caverna degli elementi 2d6 ferite e tutti quelli che vengono colpiti devono riuscire
Davanti a voi sentite un fischio acuto e irregolare. La galleria in un tiro salvezza contro paralisi per evitare di essere
scavata grossolanamente e gli scalini sono corti ma ben travolti e gettati nella pozza, profonda 6 m. Poi lelementale
progettati. Ogni 12 m c una nicchia nella roccia in cui assume una forma vagamente umanoide e attacca i
posto un teschio con allinterno una candela spenta. Mentre personaggi che si trovano ancora allasciutto.
scendete maggiormente in profondit, il sibilo diventa La creatura pu colpire con i pugni, causando il normale
sempre pi forte, fino a trasformarsi in un ululato stridulo. danno, oppure pu cercare di inglobare al suo interno un
Pi avanti, vedete la fine del tunnel e una strana luce bersaglio di taglia umana o pi piccola. In questultimo caso,
arancione che danza sulle pareti del passaggio. per determinare la CA della vittima bisogna ignorare
Le scale sbucano in un lago sotterraneo allinterno di una larmatura, perch il mostro non ha bisogno di penetrarla
caverna circolare del diametro di 85 m e alta 12 m. Nello per andare a segno. Se lattacco ha successo, la vittima deve
specchio dacqua c unisola lunga 60 m, con la spiaggia riuscire in un tiro salvezza contro paralisi con una penalit di
rocciosa circondata da una cortina di fiamme. Il suono -2 (la pietra del ponte molto scivolosa), altrimenti viene
proviene da laggi e il fuoco illumina la grotta. Uno stretto trascinata sottacqua. Con questa tattica, lelementale tenta
ponte di pietra connette i gradini allisola. Forma una striscia di eliminare per primi i PG che indossano armature pesanti
nera ampia solo 90 cm, circa 2 m sopra la chiara superficie o portano molto equipaggiamento, perch sa che gli
della pozza. Pur realizzata con perizia, questa passerella avventurieri gravati da un ingombro eccessivo sono pi
sembra troppo delicata persino per sopportare il proprio soggetti a inabissarsi e affogare. La creatura cerca di
peso, per non parlare di quello di un uomo. trascinare in acqua il maggior numero di avversari possibile.
Mentre si trova nel suo elemento, il mostro ha il vantaggio
Alcuni anni fa, quando un gruppo di avventurieri riuscito di vincere automaticamente liniziativa, a meno che un
ad arrivare troppo vicino al suo filatterio spirituale, personaggio non indossi un anello del cammino sullacqua o
Fuocoscuro ha fatto ingaggiare da Aleysa degli ingegneri simili. Inoltre, si muove costantemente per attaccare i
nani per realizzare la galleria che conduce alla caverna. nemici alle spalle, ottenendo un bonus di +2 ai tiri per
Avendo una particolare avversione per i nani, e per colpire.
mantenere la segretezza riguardo al passaggio, il fantasma li
ha poi uccisi e dai loro crani ha ricavato le macabre Elementale dellacqua (1) [All N, Mov 18 m (6 m) o nuoto
lampade che adornano il tunnel. Poi ha fatto assumere da 54 m (18 m), CA 2, DV 12, pf 59, tpcCA0 10, Att 1, Fer
Aleysa un potente mago per creare i sigilli ed evocare gli 2d8 (schianto) o speciale (stretta), TS G12, Mor 10, PX
elementali che sorvegliano il suo filatterio e il cubo di 2.800].
Caliban. Dopo che lo stregone ha terminato il suo compito,
Fuocoscuro ha eliminato anche lui. Solo le armi magiche e gli incantesimi possono ferire
I sigilli elementali, che si estendono anche nel Piano etereo lelementale, che completamente immune a tutte le forme
e nel Piano astrale, impediscono a qualsiasi attacco o di attacco affini al suo elemento. Qualsiasi avversario
incantesimo basato sugli elementi, come una palla di fuoco, immerso nellacqua, anche solo in minima parte, subisce
di oltrepassarli. Nei piani esterni a quello materiale, hanno 1d8 ferite addizionali da questo elementale.
laspetto di una sfera di energia viola che circonda lintera
grotta. Questa barriera oppone una certa resistenza ma, se Se gli avventurieri sopravvivono al combattimento con
viene spinta con abbastanza forza, pu essere piegata e lelementale dellacqua, il master deve leggere quanto segue:
oltrepassata. Tuttavia, qualsiasi personaggio che passa
attraverso i sigilli mentre ha attivi su di s gli effetti di un Arrivate di fronte alla cortina di fiamme. Siete
incantesimo elementale, come scudo di fuoco, deve riuscire completamente bagnati e gocciolate copiosamente. La
in un tiro salvezza contro incantesimi oppure subisce gli barriera di fuoco, che inizia 3 m allinterno della spiaggia
effetti della disintegrazione. Non appena il gruppo si avvia dellisola, crepita e scoppietta, mandando lingue blu, rosse e
31
arancioni che arrivano al soffitto della caverna. La roccia essere individuato solo tramite individuazione dellinvisibilit
dellisolotto bruciata, sgretolata e pulsa di una bianca luce o visione del vero. Pu generare una scossa tellurica una
incandescente. Anche se siete vicini al muro di fiamme, alto volta per turno e utilizza questa abilit per cominciare il suo
12 m, non percepite nessun calore. Tuttavia, non appena attacco. Il sisma fa cadere per terra tutti gli avventurieri che
mettete piede sullisola, avvertite di nuovo un formicolio e falliscono un tiro salvezza contro paralisi e causa 2d6 ferite a
vedete un lampo di luce blu. Una vampata quasi solida vi ogni PG entro 18 m. Comunque, il sigillo fa s che i poteri
colpisce, trasformando in vapore lacqua che vi impregna. dellelementale non si estendano oltre questo limite.
Il mostro poi si sposta attraverso la roccia per circondare il
I sigilli formano un anello largo 6 m intorno allisola. Non guerriero pi corazzato del gruppo, cio quello con
appena gli avventurieri li oltrepassano, iniziano a rendersi larmatura migliore. Una volta per turno, pu creare una
conto del calore emanato dallelementale. Tuttavia, per il gabbia di pietra per imprigionare un personaggio. Per
primo round, non subiscono nessuna ferita perch il caldo liberarsi, la vittima deve spezzare le sbarre, effettuando con
mitigato dallacqua di cui sono impregnati. Lelementale del successo una prova per aprire porte con una penalit di -2
fuoco ha la forma di un muro di fiamme. Infligge 3d4 ferite (come descritto a p. 44 del manuale di Labyrinth Lord)
a chiunque lo attraversa, 2d4 ferite a chi si trova entro 3 m oppure infliggendogli 45 punti di danno. La gabbia ha CA
e 1d4 ferite a quelli entro 6 m. Poi, con un ruggito di 4. Dopo aver imprigionato il primo nemico, lelementale
esultanza, la creatura assume il suo normale aspetto di una assume forma umanoide e attacca per primo chi ha
colonna di fuoco e attacca. laspetto di un mago, dato odia profondamente gli
Il tocco dellelementale pu incendiare i materiali incantatori.
infiammabili, come i vestiti, se il bersaglio fallisce un tiro
salvezza contro incantesimi con una penalit di -2. Se gli Elementale della terra (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA -2,
abiti di un personaggio prendono fuoco, egli subisce 1d6 DV 16, pf 69, tpcCA0 8, Att 1, Fer 3d8 (schianto), TS
ferite per 1d4 round, o finch non riesce a spegnere le G16, Mor 10, PX 3.300].
fiamme. Per farlo, deve rotolarsi a terra per un intero round.
Qualsiasi arma che colpisce lelementale deve effettuare un Solo le armi magiche e gli incantesimi possono ferire
tiro salvezza contro incantesimi o viene distrutta. Le armi lelementale, che completamente immune a tutte le forme
con dei pi ottengono un bonus analogo nel tiro salvezza. di attacco affini al suo elemento. Qualsiasi avversario con i
Per esempio, un oggetto +1 riceve un bonus di +1. piedi appoggiati a terra subisce 1d8 ferite addizionali
Chiunque si avvicina al mostro abbastanza da poterlo dallattacco di questo elementale.
ingaggiare in mischia subisce 2d6 ferite per round, come se
stesse attraversando un muro di fuoco. Una volta che gli avventurieri hanno distrutto lelementale
della terra, devono affrontare quello dellaria. Il suo dominio
Elementale del fuoco (1) [All N, Mov 36 m (12 m), CA -2, limitato a un anello del diametro di 12 m che circonda
DV 16, pf 87, tpcCA0 8, Att 1, Fer 3d8 (schianto), TS lavvallamento al centro dellisola. Il master deve leggere a
G16, Mor 10, PX 3.300]. voce alta questa descrizione:

Solo le armi magiche e gli incantesimi possono ferire Il terreno affonda e forma una depressione larga 24 m e
lelementale, che completamente immune a tutte le forme profonda 15 m. Una sottile striscia di pietra nera, identica a
di attacco affini al suo elemento. Qualsiasi avversario con quella che sormonta il lago, attraversa lavvallamento.
immunit al freddo (come un drago bianco o un gigante dei Sospesa 3 m sopra il ponte, nel centro esatto della fossa,
ghiacci) subisce 1d8 ferite addizionali dallattacco di questo c una sfera di metallo. Il globo, del diametro di 60 cm,
elementale. ricoperto di rune arcane.
Un vortice daria turbina nella buca con la forza di un
Se gli avventurieri uccidono lelementale del fuoco, uragano. Fa mulinare la polvere ed lorigine del fischio che
spengono la principale fonte di luce nella caverna. Il master avete sentito mentre vi avvicinavate alla caverna.
deve leggere il testo che segue: Nonostante tutto, la sfera rimane perfettamente immobile,
come se non fosse investita dal vento. Non appena mettete
Di fronte a voi, le bianche rocce incandescenti e piede sul ponte e vi inoltrate nel ciclone, sentite il familiare
bruciacchiate ritornano improvvisamente marroni e nere, formicolio e vedete il lampo blu. Il frastuono vi circonda e
come se riprendessero il loro colore originario. Il terreno parlare quasi impossibile. La sabbia vi fa lacrimare gli
irregolare, con macigni, frastagliati affioramenti sassosi e occhi e a contatto della pelle sembra carta vetrata. Avanzate
massi cristallini sparpagliati dappertutto. Alcune delle pietre precariamente, lottando per mantenere lequilibrio.
pulsano di un bagliore che d al suolo un aspetto
ultraterreno. Allinterno del vortice, gli avventurieri sono decisamente in
svantaggio, mentre lelementale dellaria libero di muoversi
Quando gli avventurieri attraversano il sigillo protettivo, nel proprio elemento. Tutti i personaggi devono riuscire in
sentono la superficie dellisola tremare e percepiscono una un tiro salvezza contro paralisi oppure vengono accecati
leggera scarica elettrica. Dato che lelementale della terra dalla sabbia. Inoltre, ogni volta che vuole lanciare un
fuso con il suolo, sorprende il gruppo con un risultato di 1-4 incantesimo mentre si trova nellarea del turbine, un PG
su 1d6. Pu spostarsi attraverso la solida roccia, per cui pu deve prima riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi.
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Infine, per poter avanzare nonostante il vento, ogni del suo potere. Questo oggetto lartefice della creazione
avventuriero deve riuscire in una prova di Forza. dello spazio extradimensionale in cui si trova attualmente il
Lelementale attacca prima che il gruppo abbia il tempo di castello di Kraggenkrest. Ha laspetto di un cubo di cristallo
adattarsi alle condizioni ambientali. Nella zona delluragano, con allinterno una versione in miniatura del maniero. In
la creatura completamente invisibile e sorprende gli realt, il cubo contiene il castello e il castello contiene il
avversari con un risultato di 1-4 su 1d6. Se colpisce con cubo.
successo, il bersaglio deve riuscire in una prova di Forza
oppure perde lequilibrio e viene scagliato gi dal ponte. Il Galleria inferiore
master dovrebbe assegnare delle penalit alla prova dei Il torrente ha scavato una galleria naturale sotto il castello di
personaggi con una massa corporea piccola e leggera. La Kraggenkrest, che fornisce un ingresso secondario al
caduta causa 10d6 ferite. Un avventuriero che sta maniero. Comunque, Fuocoscuro a conoscenza di questa
precipitando non pu attaccare. entrata e ha predisposto delle trappole e delle guardie lungo
il tunnel. molto difficile lanciare incantesimi nello stretto
Elementale dellaria (1) [All N, Mov volo 108 m (36 m), CA spazio di questo passaggio. Per farlo un personaggio deve
2, DV 12, pf 49, tpcCA0 10, Att 1, Fer 2d8 (schianto), TS prima riuscire in un tiro salvezza contro pietrificazione.
G12, Mor 10, PX 2.800]. Qualsiasi lanterna o torcia portata allinterno del cunicolo
viene subito spenta e inzuppata dallacqua.
Solo le armi magiche e gli incantesimi possono ferire
lelementale, che completamente immune a tutte le forme G44. Caverna della cascata
di attacco affini al suo elemento. Qualsiasi avversario in volo Il ruscello ha scavato un tunnel naturale attraverso la
subisce 1d8 ferite addizionali dallattacco di questo montagna, ma una via difficile da percorrere, che vi
elementale. obbliga pi a strisciare che a camminare, e lanciare
incantesimi nella stretta galleria pare quasi impossibile.
La sfera metallica che contiene il filatterio spirituale di Approssimativamente 300 m davanti a voi, nei meandri del
Fuocoscuro e il cubo di Caliban ricoperta di iscrizioni passaggio serpeggiante, vedete una debole luminescenza
magiche che impediscono agli elementali di toccarla. Il verdastra. Mentre avanzate a fatica lungo il percorso, vi
globo tenuto sospeso da una gemma del potere (vedi la accorgete che il torrente scorre fuori da una grande caverna,
sezione nuovi oggetti magici per la descrizione completa) al cui interno c uno specchio dacqua del diametro di 18
incastonata nel ponte. m. Alla luce fosforescente dei licheni che crescono sulle
rocce, riuscite a vedere una cascata che precipita da una
cengia circa 12 m sopra la pozza. Arrampicarsi fin lass in
cima sembra pericoloso a causa degli spruzzi dacqua che
rendono scivoloso ogni appiglio. Le rive scoscese formano
intorno al laghetto una passerella di pietra larga appena 1,5
m e il soffitto a volta della grotta si innalza 18 m pi su.

Se gli avventurieri hanno una fonte di luce, riescono a


vedere un buco nella volta della caverna, 18 m sopra il lago.
Questo foro, del diametro di 1,8 m, conduce alle gallerie
superiori. Tuttavia, a meno che i personaggi non siano in
grado di volare oppure di arrampicarsi fino al soffitto, non
hanno modo di raggiungere questa apertura. Un ladro pu
usare la sua abilit di scalare pareti con una penalit del
40%. Sono necessarie tre prove per portare a termine con
successo larrampicata e, se lo scalatore fallisce il secondo o
il terzo tiro, precipita nella pozza.
Il laghetto sembra profondo, anche se i PG possono vedere
delle striature di luce balenare sotto la superficie. Se
Se gli avventurieri riescono a impossessarsi del pugnale guardano pi attentamente, notano che i lampi vengono dai
sacrificale che il suo filatterio spirituale, Fuocoscuro si pesci che guizzano. Si tratta di piranha, che Fuocoscuro ha
trova in serio svantaggio. Infatti, pu essere annientata gettato nella pozza. I mostri sciamano su chiunque resta
definitivamente solo colpendola con questarma. Versare nellacqua per pi di tre round o che sta sanguinando a
dellacqua sacra sul pugnale o cercare di distruggerlo in causa delle ferite subite.
qualsiasi altro modo non ha alcun effetto e fa solo infuriare il
fantasma. Lacqua sacra, tuttavia, costringe Fuocoscuro a Piranha giganti (8) [All N, Mov nuoto 45 m (15 m), CA 6,
rifugiarsi nel Piano etereo per un intero giorno. Una volta DV 3+3, pf 16, tpcCA0 16, Att 1, Fer 1d8 (morso), TS
recuperato il filatterio, i personaggi devono trovare il G2, Mor 7, PX 65].
fantasma e sbarazzarsene per sempre.
Durante i suoi viaggi, Fuocoscuro si impadronita del cubo Oltre ai piranha, nel lago c anche un fustigatore. Il mostro
di Caliban, un potente artefatto che le conferisce gran parte si sposta lentamente sul fondo della pozza per attaccare
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lavventuriero pi vulnerabile o pi isolato dal resto del passaggio dietro al gruppo, mentre una grata di pietra
gruppo. Chiunque osserva lacqua pu notare le reazioni dei scende davanti ai personaggi.
pesci al suo passaggio. Individuare il fustigatore Dato che la galleria molto stretta, solo il primo e lultimo
estremamente difficile, date le sue abilit di camuffamento e avventuriero possono tentare di gettarsi oltre gli ostacoli
visto che il poco calore che emana parzialmente assorbito prima di essere intrappolati. Si tira normalmente liniziativa.
dallacqua, il che impedisce luso efficace dellinfravisione. Se il personaggio la vince, deve riuscire in una prova di
La creatura cerca di afferrare un nemico e trascinarlo nel Destrezza. In caso di fallimento, scivola mentre tenta di
lago, dove la sua capacit di indebolirlo dovrebbe essere oltrepassare il macigno o la grata e viene colpito, subendo
sufficiente a far annegare il malcapitato. Un personaggio 4d6 ferite. Se il PG vince liniziativa di due o pi punti e
tirato sottacqua ha 2d4 round di tempo per tornare in riesce a sgusciare via con successo, anche chi gli sta
superficie, prima di affogare. immediatamente dietro pu cercare di mettersi in salvo. Le
armature causano una penalit di -1 al tiro di iniziativa per
Fustigatore (1) [All CM, Mov 9 m (3 m), CA 0, DV 11, pf ogni due punti di protezione. Per esempio, un PG che
56, tpcCA0 11, Att 1, Fer 5d4 (morso), TS G11, Mor 8, indossa unarmatura di cuoio (CA 7) ha una penalit di -1
PX 2.400]. alliniziativa, mentre uno che porta una corazza a strisce (CA
4) ha una penalit di -3.
Il fustigatore si mimetizza imitando una grossa stalagmite e Il macigno interrompe il flusso del ruscello, causando
pu spesso sorprendere gli avversari, estendendo linnalzamento del livello dellacqua e il potenziale
allimprovviso uno dei suoi sei tentacoli, simili a spesse annegamento del gruppo. Il blocco non a tenuta stagna,
corde, fino a una distanza di 15 m. Un tentacolo che per cui un personaggio che pu rimpicciolirsi o mutare
colpisce una vittima si avvolge intorno al suo corpo senza forma, per esempio con unautometamorfosi, in grado di
infliggere ferite, ma al round successivo comincia a tirarla scivolare intorno al masso o tra le sbarre. I PG hanno a
verso la bocca del mostro a una velocit di 3 m per round. disposizione 10 round per evitare di affogare, dopodich
Le secrezioni del tentacolo, inoltre, provocano debolezza lacqua raggiunge il soffitto. Dei piccoli canali di scolo sono
come un raggio dellindebolimento per 1d4 round. Per scavati nella roccia per alleggerire la pressione dellacqua.
liberarsi dal tentacolo occorre riuscire in una prova per Lanciare incantesimi negli angusti confini della galleria e con
aprire porte (come descritto a p. 44 del manuale di il livello del torrente che si innalza estremamente difficile.
Labyrinth Lord). Il mostro subisce solo met ferite dagli Per farlo, un avventuriero deve riuscire in un tiro salvezza
attacchi basati sullelettricit, ma teme il fuoco al punto da contro pietrificazione. Il personaggio pi vicino alla grata
subire una penalit di -4 ai tiri salvezza contro gli attacchi pu cercare di sollevarla o di piegare le sbarre, ma per avere
che ne fanno uso. successo deve effettuare con successo una prova per aprire
porte con una penalit di -2 (come descritto a p. 44 del
Arrampicarsi fino in cima alla cascata difficile a causa dei manuale di Labyrinth Lord). I PG possono scambiarsi di
licheni scivolosi e degli spruzzi dacqua. I ladri hanno una posto tra loro, per far provare i pi forti, ma ogni inversione
penalit di -20% allabilit scalare pareti, mentre gli altri di posizione tra due avventurieri vicini richiede un round.
personaggi devono riuscire in una prova di Destrezza con Se i personaggi recuperano il medaglione, scoprono
una penalit di -4. Chi fallisce la prova perde la presa e uniscrizione in elfico incisa sulla sua superficie, che dice:
precipita nella pozza, dopo aver subito 1d6 ferite a causa Lavidit uccide, lavidit buona. Fuocoscuro ha anche
dellimpatto con le rocce. lanciato sul ciondolo un incantesimo che le permette di
sapere immediatamente se un qualsiasi essere vivente se ne
G45. Galleria del torrente impossessa, informandola cos della presenza di intrusi.
In cima alla cascata, scoprite che il torrente proviene da La galleria del torrente alla fine diventa troppo stretta per
unaltra galleria. Il tunnel stretto come quello precedente e consentire di percorrerla. Se qualcuno insiste nel proseguire,
vi obbliga ad avanzare uno alla volta, gattonando sulle mani 300 m pi avanti lungo il tunnel scopre un tubo di ceramica
e sulle ginocchia. del diametro di 30 cm che incanala lacqua verso le cucine
Avete strisciato per una trentina di metri su per il tortuoso del castello.
passaggio quando vedete, attraverso lacqua trasparente, il
luccichio familiare delloro. Notate anche le ossa di un uomo FANTASMI
incastrate contro uno sperone di roccia. Il riflesso proviene Francis Fuocoscuro (mago del 9 livello/chierico del 4
da un pesante medaglione stretto nella mano dello livello): [All CM, Mov volo 27 m (9 m), CA 2, DV 10, pf 61,
scheletro. tpcCA0 11, Att 1, Fer vedi sotto, TS G10, Mor 12, PX
14.500].
Fuocoscuro ha preparato un semplice tranello nel torrente. Incantesimi dei maghi (3/3/3/2/1): 1 livello: dardo
Lo scheletro quello delluomo che ha progettato e incantato, individuazione della magia, scudo; 2 livello:
costruito la trappola. Il fantasma ha ucciso lui e i suoi immagini speculari, nube maleodorante, ragnatela; 3
aiutanti per essere sicuro che non avrebbero rivelato questo livello: fulmine magico, palla di fuoco (x2); 4 livello: muro
segreto a nessuno. Il medaglione doro lesca che fa di ghiaccio, tempesta di ghiaccio; 5 livello: muro di ferro.
scattare il trabocchetto. Se un avventuriero cerca di Incantesimi dei chierici (3/2): 1 livello: comando, incuti
prenderlo, aziona una leva dorata che spalanca una botola paura, oscurit; 2 livello: malasorte, silenzio.
nascosta nella volta del tunnel. Un macigno cade e sigilla il
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In vita, Fuocoscuro era una donna vanesia e vendicativa che gruppo ci sono delle donne, tenta di renderle inoffensive per
odiava gli uomini. Era una maga proveniente da una cultura poi sacrificarle allAlto. Qualsiasi personaggio immolato con
di amazzoni, che adorava lanciare incantesimi distruttivi il pugnale degli elfi oscuri risorge come un fantasma
dagli effetti spettacolari, come palla di fuoco o fulmine asservito a Fuocoscuro. Grazie a unabilit concessale
magico. Nella maggior parte dei casi, non stava dellAlto, pu anche comandare i non morti di minor
particolarmente attenta a chi veniva a trovarsi nellarea di potere.
effetto delle sue magie e lutilizzo indiscriminato degli Francis Fuocoscuro uno spirito maligno di grande potere.
incantesimi le costato lesilio da molte citt. Dato che si trova contemporaneamente sul Piano materiale
Faceva parte di un gruppo composto da potenti avventurieri e su quello etereo, in grado di controllare le proprie
e, durante un disastroso tentativo di salvare uno dei suoi manifestazioni su entrambi i piani. Pu diventare invisibile a
compagni, rimase intrappolata nel Piano etereo. Per breve volere. Pu rendere qualsiasi parte del suo essere corporea,
tempo fu fatta schiava da alcune creature di quella semicorporea o incorporea, in modo da riuscire a passare
dimensione e quando riusc a fuggire si imbatt nellAlto, attraverso le pareti. Tuttavia, una trasformazione completa
una divinit esiliata e dimenticata che cercava di ritornare richiede tre round. Sfruttando questa sua capacit, riesce a
nel Piano materiale. Fuocoscuro fece un patto con il dio. sorprendere gli avversari con un risultato di 1-4 su 1d6. Non
Accett di vendergli la sua anima e di servirlo, diffondendo il cammina sul pavimento ma si sposta fluttuando, per cui in
suo culto nel Piano materiale, e in cambio lAlto le diede la grado di volare.
Mano Rossa. un marchio a forma di mano, simile a un Essendo uno spirito non morto, Fuocoscuro si nutre del
tatuaggio, che porta impresso sul petto. Funziona come un calore e dellenergia vitale, cosa che provoca negli esseri
catalizzatore che le permette di usare gli incantesimi senza viventi che le sono vicini la sensazione di rabbrividire. Gli
lausilio di un libro di magia. Quando Fuocoscuro lancia un attacchi basati su fuoco o calore non le infliggono alcuna
incantesimo, la Mano Rossa pulsa di un bagliore malsano. ferita e anzi le consentono di rigenerare 1 pf per ogni dado,
Anche se Francis non lo sa, il marchio una parte fino a un massimo di 8 pf. Tuttavia, se lattacco causa pi di
dellessenza dellAlto e ha unintelligenza limitata. 8 dadi di danno, quelli in eccesso oltre questo limite
LAlto la rimand nel Piano materiale per preparare il suo sovraccaricano le sue capacit di assorbimento e la feriscono
ritorno. Non molto dopo, Fuocoscuro mor sotto la lama del normalmente. Il tocco di Fuocoscuro causa 1d8 ferite da
pugnale sacrificale di una sacerdotessa degli elfi oscuri. freddo. Ogni volta che colpisce una vittima con successo,
Tuttavia, lelfa non riusc a impossessarsi della sua anima, recupera 1 pf. Inoltre, se la vittima non riesce in un tiro
perch apparteneva gi allAlto. Il dio fece ritornare salvezza contro incantesimi con una penalit di -2 subisce
Fuocoscuro nel mondo dei viventi ma, per punirla del suo dei dolorosi spasmi muscolari che, di fatto, la paralizzano
fallimento, non la riport in vita bens la condann alla per 2d4 giorni. Diversamente dai fantasmi descritti nel
maledizione della non morte. Leg lo spirito della donna al manuale di Labyrinth Lord Edizione Avanzata, non fa
pugnale sacrificale, loggetto che laveva uccisa, facendola invecchiare le vittime.
diventare un fantasma. Fuocoscuro ha anche dei poteri telecinetici, che le
Diversamente da molti altri nella sua condizione, Fuocoscuro permettono di spostare fino a 20 kg di peso. Pu usare la
sa benissimo di essere morta, ma non se ne cura. Ci la telecinesi per effettuare manipolazioni di precisione oppure
rende estremamente pericolosa, le consente di sfruttare per generare una forza durto che infligge 9 ferite. Questa
appieno i suoi poteri e di conoscere le sue debolezze. La abilit pu essere utilizzata una volta per turno.
consapevolezza di essere un fantasma ne riduce di molto la Pu anche usare la suggestione su qualsiasi creatura che
vulnerabilit, perch la spinge a proteggere il filatterio addormentata o debilitata. Per evitare conseguenze, la
spirituale cui legata. vittima deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi
Per 200 anni, Fuocoscuro ha infestato il mondo dei viventi. con una penalit di 2. Se Fuocoscuro riesce a influenzare
Ha ucciso la sacerdotessa che laveva sacrificata e ha un personaggio, gli effetti durano per unintera settimana.
dominato un elfo oscuro guerriero/mago per costringerlo a Fuocoscuro pu usare la magia come se fosse un mago del
riportare in superficie il suo filatterio dalle profondit del 9 livello e un chierico del 4 livello. Lancia gli incantesimi
mondo sotterraneo. Ha vagato in lungo e in largo tramite il marchio della Mano Rossa che ha sul petto.
diffondendo il male, finch la sua strada non lha condotta a Questo catalizzatore, un dono dellAlto, le permette di usare
Ovestlanda e al castello di Kraggenkrest. gli incantesimi senza bisogno di un libro di magia.
Fuocoscuro brama il potere ed motivata da un odio Dato che stata uccisa da un pugnale sacrificale degli elfi
inestinguibile. assolutamente nemica dei vivi e le piace oscuri, Fuocoscuro pu essere colpita solo dalle armi
giocare con le prede. Allinizio si limita a infastidire il magiche forgiate dagli elfi. Le altre armi non le causano
gruppo, ma le sue azioni diventano via via pi minacciose, alcuna ferita. Come gli altri non morti, immune ai veleni,
finch alla fine scatena tutta la propria potenza. La sua alla paralisi e agli incantesimi charme e sonno. Lacqua
tattica preferita quella di cercare di separare i personaggi, sacra le provoca soltanto 1d4 ferite. Lacido le causa invece
in modo da poterli attaccare pi facilmente. il normale danno se in forma corporea o semicorporea.
Durante la sua esistenza mortale, Fuocoscuro aveva un odio In vita, Fuocoscuro era una donna vanitosa. Una volta fu
viscerale per un druido suo compagno di avventure. Per orribilmente sfregiata dallacido, per cui si infuria se
questo motivo, particolarmente ostile verso i chierici qualcuno lo usa di nuovo contro di lei. In questo caso,
maschi e li attacca per primi. Disprezza i guerrieri uomini e concentra i suoi attacchi sul malcapitato finch non riesce a
cerca di ucciderli nel modo pi veloce ed efficace. Se nel ucciderlo. Come detto in precedenza, gli attacchi basati sul

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fuoco le permettono di recuperare punti ferita, perci non ha memorizzato e perdere i punti esperienza che ha
ha problemi a scagliare una palla di fuoco anche se si viene accumulato nel frattempo. Inoltre, se il PG sta combattendo,
a trovare nellarea di effetto dellesplosione. Se resta disorientato e perde automaticamente liniziativa nel
gravemente ferita, Fuocoscuro si ritira dal combattimento round successivo.
per due turni e utilizza il suo potere di ricostituzione, che le Nicole pu invadere la mente di unaltra persona. Il
consente di tornare al massimo dei punti ferita. Se la sua bersaglio del suo attacco mentale ha diritto a un tiro salvezza
forma corporea viene completamente distrutta (cio ridotta contro incantesimi con una penalit di -3, anche se in
a 0 pf), le occorrono 24 ore per raccogliere abbastanza qualche circostanza le tattiche del fantasma sono cos
forza da crearne unaltra. Il solo modo di annientare subdole che la vittima potrebbe non rendersi conto di essere
definitivamente Fuocoscuro pugnalarla con la lama manipolata. Pu instillare unillusione mentale che ha effetti
sacrificale degli elfi oscuri che stata usata per ucciderla visivi, uditivi, olfattivi e tattili. Pu creare qualsiasi situazione
200 anni fa. desidera, ambigua oppure drammatica. Di solito comincia
con un inganno verosimile e gradualmente ne aumenta la
portata. Per esempio, potrebbe far sentire a un personaggio
dei rumori indistinti e successivamente convincerlo che un
altro membro del gruppo si sta comportando in modo
sospetto. Sfrutta questo potere per suscitare o incrementare
la paranoia tra gli avventurieri. Durante lo scontro finale,
usa le illusioni al massimo della potenza. Se in qualsiasi
momento la vittima cerca di convincersi dellirrealt della
Nicole: [All CM, Mov volo 27 m (9 m), CA 2, DV 9+2, pf scena, ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi per
47, tpcCA0 11, Att 1, Fer vedi sotto, TS G10, Mor 12, PX liberarsi dagli effetti dellallucinazione. Se ha successo, il PG
9.000]. ha un bonus di +2 a tutti i successivi tiri salvezza per
resistere agli attacchi mentali di Nicole.
Nicole era ospite al castello quando venne assaltato. Essendo un fantasma, Nicole pu essere colpita solo dalle
Presuntuosa e ambiziosa in vita, lo ancora di pi dopo armi magiche +2. Le altre armi non le causano alcuna
essere divenuta un non morto. uno spirito maligno al ferita. Come gli altri non morti, immune ai veleni, alla
servizio di Fuocoscuro. Dato che si trova paralisi e agli incantesimi charme e sonno. Lacqua sacra le
contemporaneamente sul Piano materiale e su quello provoca le normali ferite. Se viene ridotta 0 pf o meno,
etereo, in grado di controllare le proprie manifestazioni su impiega un intero giorno per riformare il suo corpo
entrambi i piani. Pu diventare invisibile a volere. Pu ectoplasmatico. Il solo modo di annientarla definitivamente
rendere qualsiasi parte del suo essere corporea, quello di distruggere il suo filatterio spirituale, il ciondolo
semicorporea o incorporea, in modo da riuscire a passare che si trova nella camera degli ospiti n. 2 (area K21).
attraverso le pareti. Tuttavia, una trasformazione completa
richiede tre round. Sfruttando questa sua capacit, riesce a Ashae: [All CM, Mov volo 27 m (9 m), CA 2, DV 7+2, pf
sorprendere gli avversari con un risultato di 1-4 su 1d6. Non 38, tpcCA0 12, Att 1, Fer vedi sotto, TS G10, Mor 12, PX
cammina sul pavimento ma si sposta fluttuando, per cui in 6.500].
grado di volare.
Come molti fantasmi, Nicole ha anche dei poteri telecinetici, Ashae era la figlia del barone Kraggen. Ora uno spirito
che le permettono di spostare fino a 4,5 kg di peso. Pu maligno asservito a Fuocoscuro. Come tutti i fantasmi, dato
usare la telecinesi per effettuare manipolazioni di precisione che si trova contemporaneamente sul Piano materiale e su
oppure per generare una forza durto che infligge 2 ferite. quello etereo, in grado di controllare le proprie
Questa abilit pu essere utilizzata una volta per turno. manifestazioni su entrambi i piani. Pu diventare invisibile a
Diversamente dai fantasmi descritti nel manuale di Labyrinth volere. Pu rendere qualsiasi parte del suo essere corporea,
Lord Edizione Avanzata, non fa invecchiare le vittime. semicorporea o incorporea, in modo da riuscire a passare
Nicole si nutre del calore e dellenergia vitale, cosa che attraverso le pareti. Tuttavia, una trasformazione completa
provoca negli esseri viventi che le sono vicini la sensazione richiede tre round. Sfruttando questa sua capacit, riesce a
di rabbrividire. Gli attacchi basati su fuoco o calore non le sorprendere gli avversari con un risultato di 1-4 su 1d6. Non
infliggono alcuna ferita e anzi le consentono di rigenerare 1 cammina sul pavimento, ma si sposta fluttuando, per cui
pf per ogni dado, fino a un massimo di 8 pf. Tuttavia, se in grado di volare.
lattacco causa pi di 8 dadi di danno, quelli in eccesso oltre Ashae si nutre del calore e dellenergia vitale, cosa che
questo limite sovraccaricano le sue capacit di assorbimento provoca negli esseri viventi che le sono vicini la sensazione
e la feriscono normalmente. di rabbrividire. Gli attacchi basati su fuoco o calore non le
Nicole ha due abilit speciali che la rendono unica: pu infliggono alcuna ferita e anzi le consentono di rigenerare 1
risucchiare la memoria e creare delle illusioni mentali. Il suo pf per ogni dado, fino a un massimo di 8 pf. Tuttavia, se
tocco causa 1d8 ferite da freddo e il bersaglio deve riuscire lattacco causa pi di 8 dadi di danno, quelli in eccesso oltre
in un tiro salvezza contro incantesimi, altrimenti il fantasma questo limite sovraccaricano le sue capacit di assorbimento
assorbe le ultime 1d10x10 settimane di ricordi della vittima. e la feriscono normalmente. Il tocco di Ashae causa 1d8
Questo effetto non solo cancella la memoria del ferite da freddo. Ogni volta che colpisce con successo, se la
personaggio, ma gli fa anche dimenticare gli incantesimi che vittima non riesce in un tiro salvezza contro incantesimi con

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una penalit di -2 subisce dei dolorosi spasmi muscolari che, Bizzarria dacqua
di fatto, la paralizzano per 2d4 giorni. Inoltre, ogni attacco Num. mostri: 1d2 (1d2)
messo a segno permette ad Ashae di recuperare 1 pf. Allineamento: caotico (malvagio)
Ha anche dei poteri telecinetici, che le permettono di Movimento: nuoto 18 m (6 m)
spostare fino a 20 kg di peso. Pu usare la telecinesi per Classe armatura: 5
effettuare manipolazioni di precisione oppure per generare Dadi vita: 3
una forza durto che infligge 9 ferite. Questa abilit pu Attacchi: 1 (tocco)
essere utilizzata una volta per turno. Diversamente dai Ferite: 1 + paralisi
fantasmi descritti nel manuale di Labyrinth Lord Edizione Tiri salvezza: G6
Avanzata, non fa invecchiare le vittime. Morale: 12
Ashae ha una peculiare abilit speciale. La melodia che Classe tesoro: XIV
suona con larpa e le canzoni che canta sono cos Punti esperienza: 65
malinconiche che tutti quelli in un raggio di 30 m che Questi esseri, originari del Piano elementale dellacqua,
ascoltano la musica per pi di tre round devono riuscire in vivono nelle pozze o in altri ambienti acquatici. Assalgono
un tiro salvezza contro incantesimi con una penalit di -2 tutti coloro che li disturbano, nutrendosi della forza vitale
oppure cadono preda della disperazione. Le vittime hanno delle vittime. Hanno laspetto di un gigantesco serpente
una penalit di -2 ai tiri per colpire e in ogni round devono lungo circa 3 m.
riuscire in una prova di Saggezza oppure iniziano a In combattimento, le bizzarrie dacqua possono attaccare un
battibeccare con gli altri, diventano frustrati e interrompono singolo nemico che si trova entro 3 m dalla loro dimora.
ci che stanno facendo, ecc. Quando colpiscono, il bersaglio deve effettuare con successo
Ashae pu essere colpita solo dalle armi magiche +2. Le un tiro salvezza contro paralisi o resta immobilizzato e viene
altre armi non le causano alcuna ferita. Come gli altri non trascinato sottacqua. Una volta che hanno catturato una
morti, immune ai veleni, alla paralisi e agli incantesimi vittima, ignorano tutti gli altri avversari finch non uccidono
charme e sonno. Lacqua sacra le provoca le normali ferite. la preda. Mentre rimane sommerso, il prigioniero deve
Se viene ridotta 0 pf o meno, impiega un intero giorno per effettuare in ogni round un tiro salvezza contro morte
riformare il suo corpo ectoplasmatico. Il solo modo di oppure perde i sensi e, a meno che non venga soccorso,
annientarla definitivamente quello di distruggere il suo muore nel giro di tre round. Un personaggio intrappolato
filatterio spirituale, la bambola che si trova nella camera dei pu attaccare con una penalit di -4 ai tiri per colpire.
bambini (area K27). Le bizzarrie dacqua subiscono solo 1 ferita dagli attacchi
con armi da taglio, mentre quelle contundenti causano le
NUOVI MOSTRI normali ferite. I bonus dovuti alla Forza e alla magia si
Arbusto arciere applicano come sempre. Gli attacchi basati sul freddo
Num. mostri: 0 (1d20) rallentano questi mostri, dimezzandone il movimento e
Allineamento: caotico (malvagio) costringendoli ad attaccare solo una volta ogni due round,
Movimento: 9 m (3 m) mentre quelli basati sul fuoco causano automaticamente
Classe armatura: 7 met danno e non infliggono nessuna ferita se viene
Dadi vita: 2 effettuato con successo un tiro salvezza contro incantesimi.
Attacchi: 1 (getto di spine) Qualsiasi altro attacco non causa alcuna ferita. Una volta
Ferite: 1d4 che sono ridotti a 0 pf, si disgregano per riformarsi nel giro
Tiri salvezza: G1 di due round. Solo lincantesimo purificare cibo e bevande
Morale: 12 uccide definitivamente e immediatamente questi esseri.
Classe tesoro: VII
Punti esperienza: 20 Creatura del Piano elementale dellaria
Gli arbusti arcieri hanno foglie verdi dallaspetto malaticcio, Num. mostri: 1 (1)
fusti rachitici, e rami contorti e irti di spine. Questi mostri Allineamento: neutrale
sono carnivori e attaccano il bersaglio scagliandogli contro Movimento: volo 36 m (12 m)
un getto formato da parecchie piccole spine, con una gittata Classe armatura: 0
massima di 6 m. Dadi vita: 2
Gli arbusti possono svellere le radici e muoversi verso le Attacchi: nessuno
vittime per divorarle. Il fusto, infatti, somiglia a un grosso Ferite: nessuno
mucchio di foglie e nasconde una grande bocca piena di Tiri salvezza: G2
spine molto resistenti, che vengono utilizzate come denti per Morale: 9
masticare la preda una volta che stata uccisa. Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: 20
Queste creature hanno laspetto di sfere fluttuanti di luce
verde e sembrano dei fuochi fatui. Hanno unintelligenza di
livello animale.
Sono immuni alle armi non magiche e non attaccano
fisicamente. Tuttavia, possono generare tre volte al giorno
un intenso lampo di luce, che acceca per 3d4 round tutti
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coloro che falliscono un tiro salvezza contro pietrificazione. Demone delle ossa (demone di basso rango)
Comunque, possono usare questa capacit soltanto quando Num. mostri: 1 (1)
sono inquiete o percepiscono che il loro padrone nervoso. Allineamento: caotico (malvagio)
Le creature possono aumentare lintensit del proprio Movimento: 27 m (9 m)
bagliore fino allequivalente di quello generato da un Classe armatura: 8
incantesimo luce oppure diminuirla fino a un tenue barlume. Dadi vita: 12+6
Non possono, in nessun caso, annullare del tutto il chiarore Attacchi: 1 (artiglio)
che emettono. Ferite: 2d6
Se vengono a trovarsi allinterno dellarea di effetto di un Tiri salvezza: G12
incantesimo di oscurit (oppure oscurit persistente), sono Morale: 10
uccise allistante se non riescono in un tiro salvezza contro Classe tesoro: nessuno
incantesimi. Punti esperienza: 1.200
Questi demoni di basso rango provengono dai gironi
Cristallico infernali dellAbisso, nel Piano del Caos, e hanno il potere di
Num. mostri: 2d6 (2d6) animare le ossa. Sono incorporei, ma possono riunire
Allineamento: neutrale assieme le ossa per formare un enorme scheletro, che
Movimento: immobile utilizzano per combattere e che sono in grado di modellare
Classe armatura: 2 in qualsiasi forma desiderano. Possono anche creare armi e
Dadi vita: 8 strumenti rudimentali fatti di ossa.
Attacchi: speciale I demoni delle ossa non sono influenzati dagli incantesimi,
Ferite: speciale eccetto quelli specifici contro i demoni. Quando attaccano,
Tiri salvezza: G8 colpiscono come una creatura da 3 DV (tpcCA0 17). Se un
Morale: non applicabile bersaglio difeso dallincantesimo protezione dal male, non
Classe tesoro: nessuno possono toccarlo e indietreggiano come se si fossero
Punti esperienza: 560 scottati.
Questi esseri non intelligenti hanno laspetto di lunghi Gli attacchi fisici sferrati con armi da taglio e da punta gli
frammenti di zaffiro blu lunghi circa 2,1 m. Di solito causano solo met danno.
rimangono dormienti finch non vengono disturbati, per
esempio se qualcuno scaglia loro addosso un oggetto Melma cristallina
pesante o tenta di danneggiarli. Num. mostri: 1 (1)
I cristallici sono immuni agli incantesimi, tranne a quelli che Allineamento: neutrale
influenzano la terra o hanno effetti fisici. Se vengono Movimento: 4,5 m (1,5 m)
infastiditi, emettono un lampo di luce e un fischio ad alta Classe armatura: 8
frequenza che colpiscono tutti quelli entro 18 m, ma non Dadi vita: 4
hanno effetto sugli altri cristallici. Attacchi: 1 (schianto)
Le vittime del bagliore devono riuscire in un tiro salvezza Ferite: 4d4 + paralisi
contro incantesimi oppure sono frastornate dal fulgore Tiri salvezza: G4
accecante. I bersagli di livello (o DV) inferiore ai DV del Morale: 12
cristallico perdono conoscenza per 2d4 round, quelli di Classe tesoro: nessuno
livello (o DV) uguale ai DV del cristallico sono accecati per Punti esperienza: 190
1d4 round, mentre quelli di livello (o DV) superiore ai DV La melma cristallina una variet di melma viscosa che si
del cristallico sono storditi per un round. adattata a vivere nellacqua. Pu crescere fino a un diametro
Il sibilo ad alta frequenza fa staccare dal corpo del mostro di oltre 3 m, con uno spessore di circa 15 centimetri.
una miriade di minuscole schegge affilate, che causano un quasi completamente invisibile quando immersa nel suo
numero di ferite variabile secondo la CA dei bersagli. Per elemento naturale. trasparente come il vetro, eccetto per
ogni punto di CA superiore a 3, subiscono 1d4 ferite. Per delle piccole chiazze bianche qua e l.
esempio, un personaggio che indossa una cotta di maglia Una melma cristallina colpisce come un serpente,
(CA 5) perde 2d4 ferite mentre uno che porta unarmatura scagliandosi contro gli avversari con il suo corpo. Un colpo
imbottita (CA 8) patisce 5d4 ferite. Creature con CA 3 o riuscito infligge 4d4 ferite per la mucosa acida che ricopre il
migliore non subiscono nessun danno da questo attacco. mostro. Inoltre, se la vittima non riesce in un tiro salvezza
Dopo aver sferrato la loro offensiva, i cristallici scavano una contro veleno, resta paralizzata e viene divorata dalla melma
galleria per rifugiarsi sottoterra, usando delle vibrazioni che in breve tempo.
disintegrano il terreno. Chiunque tocca un cristallico mentre Diversamente da quella viscosa, la melma cristallina non
sta compiendo questa operazione deve riuscire in un tiro corrode il metallo ma il legno, il tessuto e la carne.
salvezza contro pietrificazione o rimane vittima della La melma cristallina immune agli attacchi basati sul fuoco,
disintegrazione. La creatura scava al ritmo di 6 m per round sul freddo e sullacido, ma subisce danno normale
e lascia dietro di s una galleria perfettamente liscia e dallelettricit e dal dardo incantato. Le armi le causano solo
coperta di polvere. 1 ferita per colpo andato a segno, ma quelle di legno
vengono corrose nel giro di 10 minuti dopo il colpo riuscito
contro il mostro.
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Scarabeo acquatico gigante Questi serpenti sono lunghi fino a 9 m. Attaccano dapprima
Num. mostri: 1d12 (2d10) con il morso e, se riescono a colpire, possono stritolare
Allineamento: neutrale automaticamente la vittima, causando 2d4 ferite addizionali.
Movimento: 9 m (3 m) Lo stritolamento prosegue nei round successivi.
nuoto 27 m (9 m) Le creature intrappolate possono sfuggire dalle spire se
Classe armatura: 3 effettuano con successo un tiro come se stessero forzando
Dadi vita: 4 una porta, con una penalit di -1 al tentativo (come descritto
Attacchi: 1 (morso) a p. 44 del manuale di Labyrinth Lord).
Ferite: 3d6 Chiunque tenta di liberare un prigioniero dalla stretta
Tiri salvezza: G2 usando le maniere forti ha il 20% di possibilit di colpire la
Morale: 8 vittima invece del serpente (si tira il danno normalmente, ma
Classe tesoro: nessuno si applica alla vittima).
Punti esperienza: 80
Gli scarabei acquatici giganti vivono solo nellacqua dolce, NUOVI OGGETTI MAGICI
preferibilmente profonda. Sono divoratori voraci che si Corazza di piastre +2, libert di azione
nutrono di qualsiasi preda che riescono a catturare. Sulla Questa armatura, oltre a essere una corazza di piastre +2,
terraferma sono lenti e goffi, ma in acqua si muovono molto permette allindossatore di muoversi e attaccare senza
velocemente. alcuna limitazione persino quando vittima di una
Le loro mandibole possenti sono in grado di provocare seri ragnatela, un blocca persone oppure lentezza, o addirittura
danni agli scafi delle imbarcazioni e spesso le colonie di se si trova sottacqua. Questi incantesimi semplicemente
scarabei che vivono lungo le rive dei fiumi e dei laghi non hanno alcun effetto su di lui. Sottacqua, il personaggio
assaltano le barche per affondarle e divorare gli occupanti. si muove alla normale velocit di superficie e causa le
Questi animali respirano esclusivamente aria ma, quando normali ferite anche con armi da taglio (come asce e
devono rimanere sommersi per un lungo periodo di tempo, scimitarre) e da botta (come mazzafrusti, martelli e mazze),
catturano sotto le grandi ali una bolla daria e la trasportano fintantoch larma brandita e non lanciata. Questo potere
sottacqua in una grotta o in un anfratto, in modo da non consente tuttavia di respirare sottacqua senza un
garantirsi una riserva di ossigeno. appropriato aiuto magico.

Cotta di maglia elfica


Questa armatura magica cos leggera e sottile che pu
essere indossata sotto i normali vestiti senza mostrare alcun
segno della sua presenza. Date le sue caratteristiche, pu
essere utilizzata anche dai ladri.
Soltanto il 20% di queste armature di taglia abbastanza
grande da poter essere indossata anche da un umano,
mentre nel restante 80% dei casi pu essere portata
soltanto da una creatura di taglia elfica (o pi piccola).

Cubo di Caliban (artefatto)


Ha il potere di trasportare in uno spazio extradimensionale
tutta larea intorno a s, fino a un massimo di 800 m di
diametro. Lartefatto ha laspetto di un cubo di cristallo con
allinterno una versione in miniatura del territorio che si
trova nella tasca dimensionale.
Leffetto pu essere invertito mettendo il cubo sottosopra.
Rompere lartefatto fa collassare la tasca dimensionale e
causa la distruzione di tutto ci che si trova al suo interno
nel giro di cinque round. Le creature che non sono in grado
Serpente, anaconda di viaggiare tra le dimensioni vengono anchesse annientate.
Num. mostri: 1d2 (1d2) Il cubo di Caliban pu ricreare gli effetti di una fortezza
Allineamento: neutrale istantanea due volte al giorno, quelli di un cubo di forza una
Movimento: 27 m (9 m) volta alla settimana e quelli dellincantesimo proiezione
Classe armatura: 5 astrale una volta al mese.
Dadi vita: 7 Lartefatto non pu essere definitivamente distrutto
Attacchi: 2 (morso, stritolamento) semplicemente rompendolo. Se ci accade, si verificano gli
Ferite: 1d4/2d4 effetti descritti in precedenza, ma il cubo si riforma nel giro
Tiri salvezza: G4 di un mese e ricompare in unaltra parte del multiverso.
Morale: 8 Come molti artefatti, il cubo di Caliban ha degli effetti
Classe tesoro: nessuno secondari insoliti e spiacevoli. Il suo possessore sviluppa,
Punti esperienza: 440

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infatti, una grave megalomania e diventa gradualmente Loggetto protetto non viene danneggiato dallesplosione.
caotico malvagio. Un oggetto protetto da questo incantesimo non pu essere
ulteriormente difeso con chiavistello magico, rune esplosive
Gemma del potere o simili. Un incantesimo scassinare non pu eliminare la
Questa pietra preziosa lavorata come una gemma del trappola di gelo, inoltre essa difficile da individuare e
valore di 2.000 mo. Pu essere utilizzata per ottenere tre rimuovere: tutti i tentativi hanno una probabilit di successo
effetti differenti. dimezzata e, in caso di fallimento, la trappola scatta
Il primo crea un sottile fascio di forza invisibile, lungo fino a immediatamente.
18 m, che pu sostenere oggetti o strutture.
Il secondo evoca un muro di forza, come lomonimo Incantesimi dei chierici
incantesimo dei maghi. Individuazione dei veleni
Il terzo intrappola uno o pi bersagli che si trovano entro 21 Livello: 1
m in una gabbia di forza magica che copre unarea quadrata Durata: 1 turno pi 1 round per livello
con il lato di 6 m. Le creature imprigionate possono fuggire Gittata: tocco
soltanto se riescono a passare attraverso le sbarre, se la Questo incantesimo permette di scoprire se un oggetto
gabbia viene dissolta con un incantesimo dispersione della stato avvelenato o velenoso. Ogni round possibile
magia (gli effetti generati dalla gemma si considerano essere esaminare un singolo oggetto oppure unarea quadrata con
del 9 livello) oppure al termine delleffetto magico, che dura il lato di 1,5 m. Il lanciatore ha il 5% di possibilit per livello
per 6 turni. di determinare lesatto tipo di veleno.

NUOVI INCANTESIMI Sterilizzare


Incantesimi dei maghi Livello: 3
Trappola di gelo Durata: vedi sotto
Livello: 4 Gittata: 3 m
Durata: 2 round pi 1 round per livello Questo incantesimo sterilizza gli oggetti dai microbi portatori
Gittata: lincantatore di malattie in unarea quadrata con il lato di 1,5 m per livello
Una trappola di gelo pu essere collocata su qualunque del lanciatore. efficace anche contro mostri come muffe,
oggetto che pu essere aperto e chiuso. Quando qualcuno funghi e cubi gelatinosi, che hanno per diritto a un tiro
che non sia lincantatore apre loggetto protetto dalla salvezza. Per ogni tre livelli, possibile colpire una creatura
trappola di gelo, essa crea unesplosione congelante in un entro larea di effetto. Se lanciato direttamente su una
raggio di 1,5 m intorno alloggetto. Il gelo infligge 1d4 ferite persona ammalata, non in grado di curarla, ma rallenta
pi 1 per livello del mago; consentito un tiro salvezza per linsorgere della malattia o ne fa regredire
dimezzare il danno. temporaneamente gli effetti per un giorno per livello.

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Author Ray Reaux.

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