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AB 13

Illus. Kev Walker

Standard-Regelbuch

Ziel des Spiels


Magic ist ein Strategiespiel fr zwei Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic-
Karten spielt. Whrend des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Lnder (die
ihnen ermglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprche. Jeder Spieler beginnt
mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von
Zaubersprchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beispiele aus dem Spielgeschehen ndest du unter PlayMagic.com.


2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering,
Wizards of the Coast und dazugehrige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, die
Erweiterungssymbole, das Fnfeck der Farben sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards
in den USA und anderen Lndern. U.S.-Patent No. RE 37,957.
EINFHRUNG
Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen mchtest eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele
der Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute
gehrt es mit ber 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.
In Magic bist du ein Weltenwanderer: ein mchtiger Zauberer, der sich mit anderen Weltenwanderern um Ruhm,
Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat fr die Duelle: Zaubersprche, die du
gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwren kannst, damit sie fr dich kmpfen.
Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Du
weit vorher nicht, welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung oder in einer Turnierpackung erhltst. Du fngst
einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewnschten Karten zu bekommen.
Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verndert. Du entwickelst Ideen fr neue Decks, stellst
sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue Magic-
Erweiterungsstze verffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Mglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu
besiegen. Auf MagicTheGathering.com ndest du tglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten ber
kommende Erweiterungssets!

INHALT
Kapitel 1: Die Grundlagen
Die fnf Farben des Mana 3
Bestandteile einer Karte 4
Kartentypen 4
Bereiche 6

Kapitel 2: Die Bausteine


Mana produzieren 7
Einen Zauberspruch spielen 8
Fhigkeiten 9
Angreifen und Blocken 10
Dein eigenes Deck zusammenstellen 12
Die goldene Regel 12

Kapitel 3: Eine Partie spielen


Schnapp dir ein Deck 13
Schnapp dir einen Freund 13
Eine Partie beginnen 13
Ablauf eines Zuges 14
Der nchste Zug 15
Das Spiel, das sich immer ndert 15

Kapitel 4: Glossar 16

Illus. Greg Staples


Fragen? 29

Einfhrung 2
Kapitel 1: Die Grundlagen
Dieses Kapitel beginnt mit einer kurzen Beschreibung der fnf Farben von Magic, die dem Spiel seine Grundstruktur geben.
Dann werden die einzelnen Teile einer Magic-Karte beschrieben und die verschiedenen Kartentypen im Spiel aufgefhrt.
Zudem werden auch die verschiedenen Zonen im Spiel aufgelistet: die Spielbereiche, in denen sich Karten benden knnen.

DIE FNF FARBEN DES MANA

In Magic gibt es fnf Farben fr Zaubersprche und passend fnf verschiedene Standardlnder. Zum Beispiel haben
rote Zauber mindestens ein oR in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhltst du ein oR, das du
verwenden kannst, um Zaubersprche zu spielen. Jede Farbe ist auf eine bestimmte Art von Effekten spezialisiert. Es liegt an
dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fnf beschftigen mchtest.

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G US
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UR

ROT
WUT CHAO S

GE BIRGE

Kapitel 1: Die Grundlagen 3


BESTANDTEILE EINER MAGIC-KARTE

Manakosten
Mana ist die magische Energie in
Kartenname diesem Spiel. Es wird von Lndern
erzeugt, und du kannst es verwenden,
o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO um damit Zaubersprche zu
Typus-Zeile spielen. Die Symbole in der oberen
Hier erkennst du den Typ der Karte: rechten Ecke einer Karte zeigen
Artefakt, Kreatur, Verzauberung, dir die Kosten fr das Ausspielen
Spontanzauber, Land oder Hexerei. dieses Zauberspruches. Wenn die
Hat die Karte einen Untertyp oder Manakosten o2oR lauten, bezahlst du
bertyp, wird dieser ebenfalls hier zwei Mana beliebiger Sorte plus ein
aufgefhrt. Zum Beispiel ist der rotes Mana (von einem Gebirge), um
Verschwenderische Feuerkundler die Karte auszuspielen.
eine Kreatur, und seine Untertypen
sind die Kreaturentypen Mensch und Kreatur Mensch, Zauberer
Zauberer. oT: Der Verschwenderische Erweiterungssymbol
Feuerkundler fgt einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl 1 Dieses Symbol sagt dir, aus welchem
Schadenspunkt zu. Magic-Set die Karte stammt. Zum
Textbox Was ich gerade betrachte? Asche, toter Beispiel ist das Erweiterungssymbol
Dies ist der Teil, in dem die Fhigkeiten Mann. der Zehnten Edition . Die Farbe
der Karte aufgelistet werden. Oft Jeremy Jarvis 1/1 des Symbols verrt dir die Hugkeit
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ndest du hier auch Anekdotentext, der Karte: Schwarz steht fr huge
der kursiv gedruckt ist (kursiv sieht so Karten, Silber fr nicht ganz so
aus), der dir etwas ber die Welt von huge und Gold fr seltene Karten.
Magic erzhlt. Anekdotentext hat
keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei
manchen Fhigkeiten ist zudem in
kursiv ein Erinnerungstext angegeben, Strke und Widerstandskraft
der die Funktionen der Fhigkeit Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld
Sammlernummer fr die Strke und Widerstandskraft der
beschreibt.
Die Kartennummer erleichtert das Kreatur. Die Strke einer Kreatur (die erste
Sammeln der Karten. Zum Beispiel Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie
bedeutet 221/383, dass diese Karte im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die
die 221. von 383 Karten in diesem zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden
Set ist. ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden
muss, um sie zu zerstren.

KARTENTYPEN

Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der
Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.

Lavaaxt o4oR
OO
Hexerei
Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in
einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. Du kannst sie nicht spielen, wenn
sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel bendet. (Die Begriffe Phase
Hexerei und Stapel werden gleich weiter unten erklrt.) Eine Hexerei hat einen Eekt
Die Lavaaxt fgt einem Spieler
anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus und danach
deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Fang!
legst du sie auf deinen Friedhof, wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.
Brian Snoddy
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Kapitel 1: Die Grundlagen 4


Abbrechen o1oUoU
OOO
Spontanzauber
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen
Zeitpunkt spielen, sogar whrend des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen
anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und
danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

Spontanzauber
Verzauberung
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine
Neutralisiere einen
Zauberspruch deiner Wahl.
Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur
spielen, wenn du auch eine Hexerei spielen knntest, und nachdem du sie gespielt
Mark Poole
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hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nhe deiner Lnder. (Die meisten
Spieler haben ihre Lnder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann
eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte bendet sich jetzt im Spiel. Alle deine
Heilige Strke oW
O Karten im Spiel werden als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel
bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstrt).
Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte
angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinusst diese bleibende Karte, solange sie
im Spiel ist. Falls die bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aura auf den Friedhof
ihres Besitzers gelegt.
Verzauberung Aura

Kreaturenverzauberung (Bestimme
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Artefakt
Karte spielst. Diese Karte kommt an
die Kreatur angelegt ins Spiel.) Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie
Die verzauberte Kreatur erhlt
+1/+2. Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinussen den
Terese Nielsen
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Spielverlauf. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhngig davon spielen,
welche Sorte Lnder du hast.
Manche Artefakte sind Ausrstung. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst
Jungbrunnen o0
O du eine Ausrstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur
dadurch mchtiger machen. Verlsst die Kreatur das Spiel, bleibt ihre Ausrstung im
Spiel.
Kreaturen
Kreaturen kmpfen fr dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen
Artefakt anderen bleibenden Karten knnen sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Strke
o2, oT: Du erhltst 1 Lebenspunkt dazu. und Widerstandskraft. Ihre Strke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie
Es wird gesagt, dass das Brunnenwasser
noch aus dem ersten Regen stammt, der auf
Dominaria fiel.
im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden
ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu zerstren. Kreaturen
Dan Scott
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383
greifen an und blocken whrend der Kampfphase.
Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit
Einsatzverzgerung ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine
Tatzelwurm o4oGoG
OOO Fhigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter
deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Spielen von anderen
Fhigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel bendet.
Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind wie andere
Artefakte farblos, und sie knnen genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken.
Kreatur Wurm
Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von
Das Schrecklichste am Tatzelwurm
allem, was Kreaturen betrifft.
ist das furchtbar krachende Gerusch,
mit dem er durch den Wald bricht. Der
Lrm ist so laut, dass sein Echo von den
Bumen zurckgeworfen wird und von
Land
berall gleichzeitig zu kommen scheint.

Richard Sardinha 6/4


Obwohl auch Lnder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprche
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gespielt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht
unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf spielen.
Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, whrend der Stapel
Gebirge leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.
Die meisten Lnder haben Fhigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also
die Lnder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprchen
und Fhigkeiten bentigst.
Jedes Standardland besitzt eine Manafhigkeit, die ein Mana einer bestimmten
Farbe produziert. Ebenen geben weies Mana oW, Inseln blaues Mana oU, Smpfe
Standardland Gebirge
schwarzes Mana oB, Gebirge rotes Mana oR und Wlder grnes Mana oG. Alle anderen
Lnder auer diesen fnf sind Nichtstandardlnder.

John Avon
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Kapitel 1: Die Grundlagen 5


SPIELZONEN
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler selbst fest, wo auf dem Tisch fr ihn die einzelnen Spielbereiche sind.

Hand Im Spiel Hand


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2/2 D. J. Cleland-Hura
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383
Rob Alexander
Jolrael, Herrin der Tiere
uraltem Wissen streben werden.
die niemals Kriege austragen oder nach

oW
O
So sieht ein fortgeschrittenes Spiel aus.
mit Raubtieren und Beutetieren gibt,

Die Strke von einem, den Mut von zehn.

1/1
Wundern auch einen Lebenskreislauf

oW: Die Ehrengarde erhlt +0/+1 bis


in Dominaria zwischen den ganzen Wald Ebene
Wir drfen nie vergessen, dass es
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John Avon Kreatur Br

Kreatur Mensch, Soldat

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Standardland Wald

zum Ende des Zuges.


Ausgen

Dan Dos Santos


Ehrengarde
In diesem Beispiel sind keine Karten
utzte
Spontan
Sch er Bib ten auf eine unt John Avon

Standardland Wald
dein er Kar

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Standardland WaldStandardland Ebene


Es istn kann, er

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sage M. Fischs of the Coast,
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19932
Scott

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Wizard

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ganz aus dem Spiel entfernt, und kein


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Inc.

& 19932007
114/38

i Kar

Stephan Martiniere Rob Alexander


Standardland

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.


&383/383
19932007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383
3

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Kletterkavu
der Zeit of the Coast, Inc. 381/383

Kreatur Kavu
Taseen, Elfenbarde
der Tod von oben kam.
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als
dann lie ein Brllen
Zweige zerbrachen,Robert
kommt, ziehe eine
Wenn der Kletterkavu
Wald
ten
und

Rob Alexander

Wald
Wizards

Zauberspruch bendet sich auf dem


Wald

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 31/383

Pazifismus
Verzauberung Aura
gewesen
um zu beweisen,
Ein Friedlicher ist einer, der sich totschieen lsst,
oder blocken.
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen
kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)
als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte
Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur
Karte.
Bltter
alles erzittern.
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Insel
Standardland Insel

Kreatur Bold
ist.
ins Spiel
Blissraschelten,
Donato Giancola
&

Fliegend (Diese Kreatur kann auer


dass der andere der Aggressor
199320

Besch sie aus Natur


quillt man die

von fliegenden Kreaturen und Kreaturen


DiTer

Wenn

OOO
o3oGoG
unte 1/1 grn nn jedes
einenge zu Begi

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383


3/3

mit Reichweite nicht geblockt werden.)


Brin
rnk jedem

Donato Giancola
lizzi
07 Wizards

Krea
r deine

Bolde sind gerade noch intelligent genug, Sumpf Sumpf


ung

Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf


um zu verstehen, was Grausamkeit ist.
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und Behlter,

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Coast,

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Inc.

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307/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383


ucher iert jede

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Donato Giancola
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ins Spiel

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Standardland Insel
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7/7

OO
zen.

Ilromov, herumwandernder Geschichtenerzhler


Kraft die Stangen des Schicksals verbogen hat, um
oT: Eine Kreatur deiner Wahl erhlt +1/+1 bis
ielste

1/1
Lange habe ich geglaubt, dass das Schicksal wie
ein eisernes Gitter ist: verschlungen und eigentlich
unvernderbar. Das war, bevor eine unbekannte
den Stapel legst, nimmst du die Karte aus
in

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Standardland Sumpf
Standardland Sumpf
Diebische Elster

Standardland Insel
Kreatur Vogel
Elstern bevorzugen dagegen Juwelen.
Andere Vgel sammeln Zweige fr ihr Nest. Die
Karte.
Gegner Schaden zufgt, ziehst du eine
Immer wenn die Diebische Elster einem
Reichweite nicht geblockt werden.)
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit
Fliegend (Diese Kreatur kann auer von
OO
o5oGoG

Geisterhafter Wchter
Una Fricker

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OOoG

zum Ende des Zuges.

mein Leben zu retten.


Kreatur Geist
Insel

deiner Hand und legst sie mitten auf den

Ittoku
Jim Nelson Ron Spencer
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&374/383
19932007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383
OOO
o2oUoU

Insel
1/3

Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)


Bibliothek Bibliothek
Du Gegner
Unheilige Strke
oB
O

16
Rckruf
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383

+2/+1.
10
Verzauberung
und
wie
Tolarianische Zauberschler
die
Bringe eine

Spontanzauber

Kreaturenverzauberung
Rckruf

eine Kreatur als

an die
Karte spielst. Diese
Kreatur angelegt
Spontanzauber

& 19932007

Die verzauberte

Solche Macht lsst den Krper schwellen


Solche Macht lsst
und die Seele schrumpfen.
Bringe
die Hand ihres
& 19932007

Tolarianische
wiedann,
und dann, wie man
Ron Spencer

Kreaturenverzauberung (Bestimme
man diedie

Hand ihres Besitzers

Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383

eine Kreatur als Ziel, sowie du diese


Ron Spencer

man wie Energie

Karte spielst. Diese Karte kommt

Die verzauberte Kreatur erhlt


eineKreatur

Wizards
Wizards of the Coast,

Kreatur angelegt ins Spiel.)


Energie desdes

Friedhof Friedhof
the Coast, Inc. 185/383
Kreaturdeiner

und die Seele schrumpfen.


man siesie
Zauberschlerlernen

Ziel, sowie du diese

Aura

Verzauberung Aura
ins Spiel.)
Unheilige Strke

Kreatur erhlt
Besitzerszurck.

Karte kommt an
den Krper schwellen
Inc. 122/383

bindet.

deinerWahl
thers

(Bestimme
bindet.

& 19932007 Wizards of

Lebenspunkte Terese Nielsen


thers

Lebenspunkte
zurck.
lernenerst,

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freilsst,

+2/+1.
freilsst,

O
oB
die
O
oU
erst,

auf

O
oU

brig brig

Bibliothek
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der
Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in
deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers benden. Jeder
Spieler hat seine eigene Bibliothek.
Hand
Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand auer dir darf
sich die Karten in deiner Hand ansehen. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand.
Im Spiel
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert spter das meiste. In jedem deiner Zge kannst du ein Land
aus deiner Hand ausspielen. Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet
wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du mchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Lnder direkt vor dich
zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen knnen, ob sie getappt sind oder nicht. Beide
Spieler teilen sich diese Zone.
Friedhof
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden.
Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstrt, geopfert, neutralisiert oder durch einen sonstigen
Effekt dorthin geschickt werden. Auerdem gehen deine Kreaturen auch auf deinen Friedhof, wenn ihnen whrend eines
Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, oder falls ihre Widerstandskraft
auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler
kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.
Der Stapel
Zaubersprche und Fhigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu
werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprche oder Fhigkeiten zu spielen.
Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit), und beide Spieler erhalten wieder
die Mglichkeit, Zaubersprche und Fhigkeiten zu spielen. (ber das Spielen von Zaubersprchen und Fhigkeiten erfhrst
du mehr im nchsten Kapitel.) Beide Spieler teilen sich diese Zone.
Ganz aus dem Spiel entfernt
Manche Zaubersprche oder Fhigkeiten sagen, dass sie Karten ganz aus dem Spiel entfernen. Lege diese Karten beiseite.
Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt werden, liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Kapitel 1: Die Grundlagen 6


Kapitel 2: Die Bausteine
Dieses Kapitel erklrt die Aktionen, die du whrend eines Spiels durchfhren kannst. Hier erfhrst du, wie man Mana erzeugt,
die magische Energie, die du zum Spielen von Zaubersprchen bentigst. Dann wird erklrt, wie du einen Zauberspruch
spielst und wie du Fhigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das
Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklrt die goldene Regel des
Spiels.

MANA PRODUZIEREN

Um alles andere im Spiel machen zu knnen, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das
Geld von Magic vor hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehrt zu einer der fnf Farben von Magic oder
ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole (oW fr Wei, oU fr Blau, oB fr Schwarz,
oR fr Rot, oG fr Grn) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl
(zum Beispiel o2) verwendet.

Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fhigkeit, die Mana produziert. Standardlnder haben einfach nur
ein groes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhhst du deinen Manavorrat
um ein Mana dieser Farbe. (Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.) Andere
Lnder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprche knnen ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel

W
Erhhe deinen Manavorrat um oG.

Ebene
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Ebene
Standardland Ebene

Standardland Ebene
Greg Staples

Greg Staples
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Genauso wie Geld in deiner Geldbrse wird Mana, das in deinem Manavorrat zurckbleibt, ein Loch in deine Tasche
brennen. Am Ende jeder Phase verlierst du 1 Lebenspunkt fr jedes ungenutzte Mana in deinem Manavorrat, und dann
verschwindet das Mana. Dies wird Manabrand genannt.

TAPPEN
ungetappt
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwrts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land
verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO

du eine Fhigkeit spielst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet tappe
diese bleibende Karte). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies fr
gewhnlich, dass sie fr diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen,
bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht). Kreatur Mensch, Zauberer

oT: Der Verschwenderische


& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Verschwenderischer Feuerkundler OO
Kreatur Mensch, Zauberer
Mann.
Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Schadenspunkt zu.
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Feuerkundler fgt einer Kreatur
oT: Der Verschwenderische

Feuerkundler fgt einer Kreatur


Jeremy Jarvis

oder einem Spieler deiner Wahl 1


Schadenspunkt zu.
Was ich gerade betrachte? Asche, toter

Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhltst du Mann.
Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
1/1

nicht den Effekt, den du erhalten wrdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.
1/1

o2oR

Zu Beginn jedes deiner Zge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder
verwenden kannst. getappt

Kapitel 2: Die Bausteine 7


EINEN ZAUBERSPRUCH SPIELEN
Jetzt, da du weit, wie man Mana produziert, wirst du es zum Spielen von Zaubersprchen nutzen wollen. Hexereien,
Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen werden alle als Zaubersprche gespielt.
Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer
ist. Spontanzauber knnen zu jedem Zeitpunkt gespielt werden.
Um einen Zauberspruch zu spielen, nimm die gewnschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie
auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprche aufhalten.) Es gibt nun einige Entscheidungen, die
du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit Bestimme eines beginnt,
bestimmst du, welche der Optionen du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und
ein Ziel hat (... deiner Wahl), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden
Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, fr welche Zahl X steht. Andere
Entscheidungen werden spter getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

ZIEL DEINER WAHL


Wenn du den Begriff deiner Wahl auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit siehst,
musst du eines oder mehrere Dinge auswhlen, die der Zauberspruch oder die Fhigkeit
Meucheln o2oB
OO betreffen soll. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswhlen knnen, wie zum Beispiel
eine rote bleibende Karte deiner Wahl oder eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl.
Du whlst die Ziele fr einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit, wenn du ihn bzw. sie spielst.
Falls du kein Ziel ndest, das den Voraussetzungen gengt, kannst du den Zauberspruch bzw.
Hexerei
Zerstre eine getappte Kreatur
die Fhigkeit nicht spielen. Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung
deiner Wahl.
So werden Kriege gewonnen man
braucht keine Armeen, sondern ein
spter nicht mehr ndern. Wenn der Spruch oder die Fhigkeit versucht, verrechnet zu
einfaches Messer, das man zum
richtigen Zeitpunkt einsetzt.
Yurin, Meistermeuchler
werden, berprft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und
Kev Walker
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383 den Voraussetzungen gengen, die vom Zauberspruch bzw. der Fhigkeit verlangt werden).
Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fhigkeit es nicht betreffen.
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fhigkeit neutralisiert und hat
keinerlei Effekt.

berprfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Lnder, um das Mana zu erzeugen, das du bentigst, um die
Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gespielt.
Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten.
Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit als Antwort
zu spielen. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fhigkeit oben auf den Stapel auf das, was
sich schon dort befand. Wenn beide Spieler nichts mehr spielen wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel bendet,
verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit.
ANTWORTEN, ALS ANTWORT
oG
O

s
Wenn du einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit direkt nach einem
ch

Rie
s en
wu
anderen Zauberspruch oder einer anderen Fhigkeit spielst, hast du etwas als
oR
OO
o1 Antwort gespielt. Da der letzte Zauberspruch bzw. die letzte Fhigkeit, die auf
g
den Stapel gelegt wurde, zuerst verrechnet wird, wird also ein Zauberspruch oder
lt
run
Ein
sc
he
tan
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ah Zu
r W es
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rh s.
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eine Fhigkeit, die als Antwort gespielt wurde, frher verrechnet.
on de End
Sp r
u
t m
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e K bis
Ein3/+3
Hier ist ein Beispiel. Du kontrollierst Harschforst-Dryaden, eine 2/1 Kreatur.
3
6/38
26
+ em st, Inc.
Harschforst-Dryaden o1oG
OO ein . oa
er zu the C
od oktttea dsdofen
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f ah uf l d
rea Mnasttp2e007Sc nic
r K ade 1993eis Zug
ine ch & W
t e 3 S ie se iesem
d
ine
Dein Gegner spielt Einscherung, um ihnen 3 Schadenspunkte zuzufgen.
on ng a n in te
ru r W er
Sp he ine , d kan
sc r de atur de, en.
Einpiele Kre wur erd Wor ng. r alle
S ine gt rt w das hnu r f
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F
lle
Einscherung geht auf den Stapel. Du antwortest auf die Einscherung mit
E gef erie be, ezeic agie i
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re
a,
u
gla e B , M
ich essen llard
J gem a Ba
an Jay
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zi 21
r S c.
bo oast, In
sza 3/383

Riesenwuchs, welcher den Harschforst-Dryaden +3/+3 bis zum Ende des


n B Wiz

Kreatur Dryade


&
Zo

lta2007
19
93
Zuges gibt. Riesenwuchs geht oberhalb der Einscherung auf den Stapel. Dies
Waldtarnung (Diese Kreatur ist
unblockbar, solange der verteidigende
Spieler einen Wald kontrolliert.)
bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit die Harschforst-
Fr Dryaden ist jeder Baum im Wald
eine Tr und ein Fenster. Dryaden bis zum Ende des Zuges zu einer 5/4 Kreatur macht. Danach wird die
Todd Lockwood
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383
2/1
Einscherung verrechnet, aber sie fgt den aufgepumpten Dryaden nicht mehr
gengend Schaden zu, um sie zu zerstren.

Kapitel 2: Die Bausteine 8


ANTWORTEN, ALS ANTWORT Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird? Einscherung geht
FORTSETZUNG
oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet.
Er fgt den Harschforst-Dryaden 3 Schadenspunkte zu genug, um sie zu
zerstren! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges
Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt).

Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder
eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Karte
dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor
dich auf den Tisch, in die Nhe deiner Lnder. Die Karte bendet sich jetzt im Spiel. Alle deine Karten im Spiel werden als
bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (nun, falls nicht irgendetwas mit ihnen passiert). Viele bleibende
Karten haben Fhigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinusst.
Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu
spielen. Falls niemand will, wird das nchste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist, endet der
derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nchsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt,
geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt.

FHIGKEITEN
Whrend du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verndert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass
viele bleibende Karten Fhigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinusst. Der Text verrt dir die Fhigkeiten der
bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fhigkeiten: statische Fhigkeiten, ausgelste Fhigkeiten und aktivierte
Fhigkeiten.
Ursprngliche Wut o1oG
OO
Statische Fhigkeiten
Eine statische Fhigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im
Spiel bendet. Zum Beispiel ist Ursprngliche Wut eine Verzauberung mit der
Fhigkeit Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. Statische
Fhigkeiten werden nicht von dir gespielt. Sie machen einfach genau das, was auf
Verzauberung ihnen steht.
Kreaturen, die du kontrollierst,
verursachen Trampelschaden. (Falls
eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Ausgelste Fhigkeiten
Blockern genug Schaden zufgen
wrde, um sie zu zerstren, kannst
du sie den Rest des Schadens dem
Eine ausgelste Fhigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles
verteidigenden Spieler zufgen lassen.)
Brian Snoddy
Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Avior-Fischer eine Kreatur mit der
Fhigkeit Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383

du eine Karte ziehen. Jede ausgelste Fhigkeit beginnt mit einem der Begriffen
Avior-Fischer o3oU
OO Wenn, Immer wenn oder Zu. Eine ausgelste Fhigkeit wird nicht von
dir gespielt. Sie wird automatisch immer dann ausgelst, wenn der erste Teil der
Fhigkeit geschieht. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel
und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fhigkeit ausgelst und verlsst
danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit
Kreatur Vogel, Soldat
trotzdem verrechnet.
Fliegend (Diese Kreatur kann auer von fliegenden
Eine ausgelste Fhigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden.
Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht
geblockt werden.)
Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen
Hat die Fhigkeit allerdings ein Ziel, geschieht nichts, falls du kein legales Ziel
Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Mit denselben Speeren, mit denen sie heute ihr Essen
aufspieen, werden sie morgen ihre Huser verteidigen.
bestimmen kannst.
2/2
Christopher Moeller
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383
Aktivierte Fhigkeiten
Eine aktivierte Fhigkeit ist eine Fhigkeit, die du spielen kannst, wann immer
Sternenlicht-Beschwrer o1oW
OO du willst. Zum Beispiel ist der Sternenlicht-Beschwrer eine Kreatur mit der
Fhigkeit o7oW: Du erhltst 5 Lebenspunkte dazu. Jede aktivierte Fhigkeit hat
einen Doppelpunkt (:) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Spielen
funktioniert genau wie das Spielen eines Spontanzaubers, auer dass keine Karte aus
Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Spielst du eine aktivierte
Kreatur Mensch, Kleriker, Mutant

o7oW: Du erhltst 5 Lebenspunkte dazu.


Fhigkeit und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das
Die Sternbilder erzeugen einen Teppich
aus Licht, auf dem man Teile der
Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet.
Geschichte meines Volkes lesen kann. Tag
und Nacht spre ich, wie ihr Leuchten
nach mir ruft, das Muster fertig zu weben.
Manche aktivierte Fhigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das
Glen Angus
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383
1/3 bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fhigkeit zu spielen.
Du kannst die Fhigkeit nicht spielen, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.

Kapitel 2: Die Bausteine 9


SCHLSSELWORT-FHIGKEITEN

Serra-Engel o3oWoW
OOO Manche bleibenden Karten haben Fhigkeiten, die auf ein einzelnes Wort
oder einen kurzen Begriff zusammengekrzt sind. Die meisten dieser
Fhigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend angibt, welchen
Effekt diese Fhigkeit hat. Im Hauptset der Zehnten Edition sind dies
folgende Fhigkeiten: Verteidiger, Doppelschlag, -verzauberung, Ausrsten,
Kreatur Engel Furcht, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel
Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur
kann auer von fliegenden Kreaturen
Waldtarnung oder Inseltarnung), Lebensverknpfung, Schutz, Reichweite,
und Kreaturen mit Reichweite nicht
geblockt werden und wird beim Angreifen
nicht getappt.)
Verhllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon
Ihr Schwert singt schner als jeder Chor. sind statische Fhigkeiten, doch Schlsselwort-Fhigkeiten knnen auch
4/4
Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383
ausgelste oder aktivierte Fhigkeiten sein. Detaillierte Erklrungen aller
dieser Fhigkeiten nden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs.

ANGREIFEN UND BLOCKEN


Die hauptschliche Weise, wie du das Spiel gewinnst, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Wird eine angreifende Kreatur
nicht geblockt, fgt sie deinem Gegner Schaden in Hhe ihrer Strke zu. Man bentigt nicht viele Treffer, um seinen Gegner
von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen!

Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. (Die Schritte eines Zuges werden weiter unten erklrt.) In deiner Kampfphase
bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und tappst diese dann. Die Kreaturen greifen gleichzeitig an. Sie
greifen alle deinen Gegner an, nicht seine Kreaturen. Du kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht getappt ist, und
auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war.

Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Getappte Kreaturen knnen nicht als Blocker deklariert werden.
Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel bendet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer
blocken, aber mehrere Blocker knnen sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur strzen. Kreaturen mssen nicht blocken.

Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur sowohl die Angreifer als auch die
Blocker fgt Schadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu.
Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt werden, fgen deinem Gegner Schaden zu.
Angreifende Kreaturen, die geblockt werden, fgen den blockenden Kreaturen Schaden zu. Wenn eine deiner
angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird, entscheidest du, wie der Kampfschaden des Angreifers
unter den Blockern verteilt wird.
Blockende Kreaturen fgen den Angreifern, die sie blocken, Schaden zu.
Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefgt werden, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte!
Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte (oder mehr) zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt,
wird diese Kreatur zerstrt und geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden nimmt, der nicht tdlich ist,
bleibt die Kreatur im Spiel; der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.

Auf der nchsten Seite ndest du ein Beispiel fr einen Kampf.

Kapitel 2: Die Bausteine 10


KAMPFBEISPIEL

1 Angreifender Spieler
Versteckter Schrecken o1oBoB
OOO Todlose Moorleiche o3oB
OO Gierige Ratten o1oB
OO Seelenlose Zombies o2oB
OO

1 Angreifer deklarieren. Der angreifende Spieler greift mit seinen drei


& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383


Versteckter Schrecken

Todlose Moorleiche

Seelenlose Zombies
Kreatur Schrecken

Kreatur Wraith

Kreatur Zombie
gefhrlich.
offensichtlich, wre es nur halb so
Wre die Anwesenheit des Bsen
deiner Hand abwirfst.
du nicht eine Kreaturenkarte aus
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls
Wenn der Versteckte Schrecken

aufhalten wrden.
damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht
gefhrlich waren, und umgab sich mit
Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe
kontrolliert.)
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,

Die Ballade vom alten Seemann


Samuel Taylor Coleridge,
Leichen kalt.
Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen
Selbst in nem Traum wrs sonderbar,
Sie sprachen nicht, die Augen starr;
erhoben sich alsbald,
Sie sthnten und bewegten sich,
Brom

Daarken

Kev Walker
Kreatur Schrecken Kreatur Wraith Kreatur Ratte Kreatur Zombie
Wenn der Versteckte Schrecken Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, Sie sthnten und bewegten sich,
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls solange der verteidigende Spieler einen Sumpf Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel erhoben sich alsbald,
du nicht eine Kreaturenkarte aus kontrolliert.) kommen, wirft ein Gegner deiner Sie sprachen nicht, die Augen starr;

grten Kreaturen an und tappt sie. Er hlt die kleinste zurck, weil
deiner Hand abwirfst. Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Selbst in nem Traum wrs sonderbar,
gefhrlich waren, und umgab sich mit Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen
Wre die Anwesenheit des Bsen Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur Leichen kalt.
offensichtlich, wre es nur halb so damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht eine weitere Mahlzeit. Samuel Taylor Coleridge,
gefhrlich. aufhalten wrden. Die Ballade vom alten Seemann
4/4 3/3 1/1 2/2
OOO
o1oBoB

Brom Daarken Carl Critchlow Kev Walker


4/4

3/3

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
OO

OO
o3oB

o2oB
4/4 3/3 1/1 2/2 sie zu einfach zu zerstren ist und vielleicht ganz ntzlich als Blocker
im nchsten Zug des Gegners sein knnte.
1/1 3/3 2/2
Gaeas Herold o1oG
OO Kletterkavu o3oGoG
OOO Viridischer Schamane o2oG
OO

Kreatur Elf Kreatur Kavu Kreatur Elf, Schamane

Kreaturenzaubersprche knnen Wenn der Kletterkavu ins Spiel Wenn der Viridische Schamane ins
nicht neutralisiert werden. kommt, ziehe eine Karte. Spiel kommt, zerstre ein Artefakt
Zweige zerbrachen, Bltter raschelten, deiner Wahl.
Gaea singt mit der Stimme der wilden dann lie ein Brllen alles erzittern.
Natur: mit verschiedenstem Geheul, Unsere Gruppe hatte keine Chance, als Die Schamanen symbolisieren die
Geschnatter und Geschrei, und nichts der Tod von oben kam. natrliche Welt und leben als Feinde der
davon darf ignoriert werden. Taseen, Elfenbarde Krfte, die die Welt bedrohen.
Jim Murray 1/1 Rob Alexander 3/3 Scott M. Fischer 2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Verteidigender Spieler

2 Angreifender Spieler
Gierige Ratten o1oB
OO

4/4 3/3 2/2


& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383


Versteckter Schrecken

Todlose Moorleiche
Kreatur Schrecken

Kreatur Wraith
gefhrlich.
offensichtlich, wre es nur halb so
Wre die Anwesenheit des Bsen
deiner Hand abwirfst.
du nicht eine Kreaturenkarte aus
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls
Wenn der Versteckte Schrecken

aufhalten wrden.
damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht
gefhrlich waren, und umgab sich mit
Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe
kontrolliert.)
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Seelenlose Zombies
Kreatur Zombie
Die Ballade vom alten Seemann
Samuel Taylor Coleridge,
Leichen kalt.
Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen
Selbst in nem Traum wrs sonderbar,
Sie sprachen nicht, die Augen starr;
erhoben sich alsbald,
Sie sthnten und bewegten sich,
Brom

Daarken

Kev Walker

Kreatur Ratte

Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel


kommen, wirft ein Gegner deiner
Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.

2
Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur
eine weitere Mahlzeit.

Blocker deklarieren. Der verteidigende Spieler weist zwei der


OOO
o1oBoB

1/1
4/4

3/3

Carl Critchlow
OO
o3oB

2/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383


OO
o2oB

Gaeas Herold o1oG


OO Kletterkavu o3oGoG
OOO

angreifenden Kreaturen Blocker zu und lsst den dritten Angreifer


Kreatur Elf Kreatur Kavu durch. Wie geblockt wird, sucht sich der verteidigende Spieler aus.
1/1 3/3
Kreaturenzaubersprche knnen Wenn der Kletterkavu ins Spiel
nicht neutralisiert werden. kommt, ziehe eine Karte.
Gaea singt mit der Stimme der wilden Zweige zerbrachen, Bltter raschelten,
Natur: mit verschiedenstem Geheul, dann lie ein Brllen alles erzittern.
Geschnatter und Geschrei, und nichts Unsere Gruppe hatte keine Chance, als
davon darf ignoriert werden. der Tod von oben kam.
Taseen, Elfenbarde
Jim Murray 1/1 Rob Alexander 3/3
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Gaeas Herold o1oG


OO Kletterkavu o3oGoG
OOO

Viridischer Schamane o2oG


OO

Kreatur Elf Kreatur Kavu

Kreaturenzaubersprche knnen Wenn der Kletterkavu ins Spiel


nicht neutralisiert werden. kommt, ziehe eine Karte.

Gaea singt mit der Stimme der wilden Zweige zerbrachen, Bltter raschelten,
Natur: mit verschiedenstem Geheul, dann lie ein Brllen alles erzittern.
Geschnatter und Geschrei, und nichts Unsere Gruppe hatte keine Chance, als
davon darf ignoriert werden. der Tod von oben kam.
Taseen, Elfenbarde
Jim Murray 1/1 Rob Alexander 3/3
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
Kreatur Elf, Schamane

Wenn der Viridische Schamane ins


Spiel kommt, zerstre ein Artefakt
deiner Wahl.
Die Schamanen symbolisieren die
natrliche Welt und leben als Feinde der
Krfte, die die Welt bedrohen.
Scott M. Fischer 2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Verteidigender Spieler

3 Angreifender Spieler
Gierige Ratten o1oB
OO

4/4 3 /3 2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383


Versteckter Schrecken

Todlose Moorleiche

Seelenlose Zombies
Kreatur Schrecken

Kreatur Wraith

Kreatur Zombie
gefhrlich.
offensichtlich, wre es nur halb so
Wre die Anwesenheit des Bsen
deiner Hand abwirfst.
du nicht eine Kreaturenkarte aus
ins Spiel kommt, opfere ihn, falls
Wenn der Versteckte Schrecken

aufhalten wrden.
damit gerechnet, das diese seinen Mrder nicht
Schutzzaubern gegen Raubtiere. Er hatte nicht
gefhrlich waren, und umgab sich mit
Hisata wusste, dass die Takenumasmpfe
kontrolliert.)
solange der verteidigende Spieler einen Sumpf
Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar,

Die Ballade vom alten Seemann


Samuel Taylor Coleridge,
Leichen kalt.
Die Toten auferstehn zu sehn, die blassen
Selbst in nem Traum wrs sonderbar,
Sie sprachen nicht, die Augen starr;
erhoben sich alsbald,
Sie sthnten und bewegten sich,
Brom

Daarken

Kev Walker

3
Kreatur Ratte

Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel


kommen, wirft ein Gegner deiner
Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.
Den Ratten ist nichts heilig. Alles ist nur
eine weitere Mahlzeit.

1/1
Kampfschaden. Der ungeblockte Angreifer fgt dem verteidigenden
OOO
o1oBoB

Carl Critchlow
4/4

3/3

2/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383


OO

OO
o3oB

o2oB

Gaeas Herold o1oG


OO Kletterkavu o3oGoG
OOO
Spieler 3 Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die
Blocker fgen sich gegenseitig Schaden zu. Die schwcheren Kreaturen
Kreatur Elf

Kreaturenzaubersprche knnen
nicht neutralisiert werden.
Gaea singt mit der Stimme der wilden
Natur: mit verschiedenstem Geheul,
Geschnatter und Geschrei, und nichts
davon darf ignoriert werden.
3/3 Kreatur Kavu
Wenn der Kletterkavu ins Spiel
kommt, ziehe eine Karte.
Zweige zerbrachen, Bltter raschelten,
dann lie ein Brllen alles erzittern.
Unsere Gruppe hatte keine Chance, als
der Tod von oben kam.
sterben, die strkeren Kreaturen berleben.
Taseen, Elfenbarde
Jim Murray 1/1 Rob Alexander 3/3
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

1/1 Viridischer Schamane o2oG


OO

Kreatur Elf, Schamane

Wenn der Viridische Schamane ins

3 Schadenspunkte
Spiel kommt, zerstre ein Artefakt
deiner Wahl.
Die Schamanen symbolisieren die
natrliche Welt und leben als Feinde der
Krfte, die die Welt bedrohen.
Scott M. Fischer 2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Verteidigender Spieler

Kapitel 2: Die Bausteine 11


DEIN EIGENES DECK ZUSAMMENSTELLEN
Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafr beliebige Magic-Karten verwenden,
ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitstze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem
Deck darf keine Karte (auer Standardlndern) mehr als viermal enthalten sein. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines
Decks (also 24 Karten in einem Deck mit 60 Karten) Lnder und der Rest Zaubersprche sein sollten.

Wenn du noch nicht lange spielst, kann es recht schwierig wirken, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen.Versuche es
so: Nimm deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grn. Nimm 12 Gebirge und 12 Wlder. Dann
nimm 10 rote Kreaturen und 10 grne Kreaturen. Danach fge 12 rote oder grne Spontanzauber oder Hexereien hinzu.
Schlielich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!

Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten
heraus, bei denen du das Gefhl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren
mchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also
probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

DIE GOLDENE REGEL

o2oRoR
OOO
Unnachgiebiger Ansturm
Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln
besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Zge nur eine Kampfphase erhltst. Aber auf
Unnachgiebiger Ansturm steht: Nach dieser Hauptphase ist eine zustzliche Kampfphase, der eine
zustzliche Hauptphase folgt. Unnachgiebiger Ansturm verndert die Regeln fr den Zug, in dem
du ihn spielst. Einer der Grnde, warum Magic soviel Spa macht, ist der, dass es einzelne Karten
gibt, mit denen du fast jede Regel auer Kraft setzen kannst.
Hexerei
Enttappe alle Kreaturen, die in
diesem Zug angegriffen haben.
Nach dieser Hauptphase gibt es
eine zustzliche Kampfphase, der
eine zustzliche Hauptphase folgt.
Gnade? Gnade ist etwas fr die
Spielwiese, nicht fr das Schlachtfeld.
Greg Hildebrandt
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383

Illus. Jim Murray

Kapitel 2: Die Bausteine 12


Kapitel 3: Eine Partie spielen
Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weit, wie man die wichtigsten Aktionen durchfhrt, ist es an der
Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In
einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte bergehen zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im
Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic luft meist recht lssig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex
wirkt.

SCHNAPP DIR EIN DECK


Zuerst bentigst du ein eigenes Magic-Deck. Auerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler zu
notieren.

SCHNAPP DIR EINEN FREUND

Und schlielich brauchst du fr eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.

UND LOS GEHTS!

Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu
bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder
falls ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst.

Entscheidet, welcher Spieler anfngt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der
letzten Partie, wer anfngt. Sonst werft ihr am besten eine Mnze oder wrfelt aus, wer es sich aussuchen darf.

Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner
Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurck und ziehe
sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschliet,
deine Karten zu behalten.

Illus. Matt Cavotta

Kapitel 3: Eine Partie spielen 13


ABLAUF EINES ZUGES
Hier ndest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug luft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment
beginnst, werden alle ausgelsten Fhigkeiten ausgelst, die whrend dieses Segments geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive
Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprche und Fhigkeiten spielen, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler
hintereinander nichts mehr spielen wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nchste Segment.
Zu jedem Segment erhltst du eine kurze Beschreibung, was du in deinem Zug whrend des entsprechenden Segments tun kannst.

1. STARTPHASE
a. Enttappsegment
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher bergehst du den
Schritt einfach. Niemand kann Zaubersprche oder Fhigkeiten whrend dieses Segments spielen.
b. Versorgungssegment
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwhnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am
Anfang, dann wird die entsprechende Fhigkeit zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelst. Alle Spieler knnen Spontanzauber
und aktivierte Fhigkeiten spielen.
c. Ziehsegment
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, bergeht in seinem ersten Zug das Kartenziehen,
um den Vorteil des zuerst Dranseins auszugleichen.) Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.

2. ERSTE HAUPTPHASE
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und aktivierten Fhigkeiten
ausspielen. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land whrend deines Zuges
ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.

3. KAMPFPHASE
a. Beginn des Kampfes-Segment
Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.
b. Angreifer deklarieren-Segment
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen deinen Gegner angreifen sollen (falls berhaupt), dann tun sie es. Dadurch
werden die angreifenden Kreaturen getappt. Die Spieler knnen danach Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.
c. Blocker deklarieren-Segment
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls berhaupt), dann tun sie es.
Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.
d. Kampfschadensegment
Jede Kreatur fgt ihren Kampfschaden zu: dem verteidigenden Spieler, falls sie angreift und nicht geblockt wird; der Kreatur bzw. den
Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wird; oder der Kreatur, die sie selbst blockt. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die
Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, ist der Schaden festgelegt und geht auf den Stapel.
Er wird zugefgt, auch wenn einige der Kreaturen das Spiel verlassen. Die Spieler knnen nun Spontanzauber und aktivierte
Fhigkeiten spielen. Wenn diese alle verrechnet worden sind, wird aller Kampfschaden endgltig zugefgt.
e. Ende des Kampfes-Segment
Alle Spieler knnen Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen.

4. ZWEITE HAUPTPHASE
Deine zweite Hauptphase verluft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst aktivierte Fhigkeiten und jede Art von
Zauberspruch spielen, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten spielen. Auerdem kannst du in dieser
Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

5. ENDPHASE
a. Zugendesegment.
Fhigkeiten, die am Ende des Zuges ausgelst werden, werden in diesem Segment ausgelst. Alle Spieler knnen Spontanzauber und
aktivierte Fhigkeiten spielen.
b. Aufrumsegment
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswhlen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast.
Als nchstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind
nun nicht mehr gltig. Niemand kann Zaubersprche oder Fhigkeiten spielen, es sei denn, eine Fhigkeit wird whrend
dieses Segments ausgelst.

Kapitel 3: Eine Partie spielen 14


DER NCHSTE ZUG
Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist,
bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0
Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

DAS SPIEL, DAS SICH IMMER NDERT

Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verndert und dass die Karten die Regeln
des Spiels abndern knnen. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Lnder sind,
und Lnder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fhigkeit Eile nden,
die sofort angreifen knnen. Dir werden iegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verndern. Es
gibt Karten mit Fhigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schlielich wirst du auch immer wieder Karten
entdecken, deren Fhigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mchtiger als die Einzeleffekte ist (wie zum Beispiel
in der Kombination aus Waldbasilisken und Kder). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kmpfe,
voller Tricks. Genau deswegen bt es so eine magische Faszination aus.

OoG
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Waldbasilisk o3oGoG
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383

Immer wenn der Waldbasilisk von eige von GregoCryoast, Inc.


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einer Kreatur geblockt wird, zerstre So xan izards of
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diese Kreatur. D. A932007
19
&

Wir wissen nicht genau, wie er aussieht.
Daher schaut niemand irgendetwas an, bis
wir wieder aus dem Wald heraus sind.
Parbold Drix, erfahrener Erforscher
Steven Belledin 2/4
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

Beispiele aus dem Spielgeschehen ndest du unter PlayMagic.com.

Kapitel 3: Eine Partie spielen 15


Kapitel 4: Glossar
o1, o2, o3 und so weiter, oX
Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet so viel Mana von beliebigem Typ. Zum Beispiel bedeutet o2 in
Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana,
und so weiter. (Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, fr welche Zahl X steht.)
Diese Symbole nden sich auch in einigen Fhigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in Erhhe deinen Manavorrat um
o1. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 ein farbloses Mana. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen
farbiger Manakosten verwenden.

oW (weies Mana)
Ein weies Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist wei.
oU (blaues Mana)
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau.
oB (schwarzes Mana)
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.
oR (rotes Mana)
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.
oG (grnes Mana) Enttappt
Ein grnes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Eine Karte mit oG in ihren Manakosten o2oR
Verschwenderischer Feuerkundler OO

ist grn.

oT (tappen)
Dieses Symbol bedeutet tappe diese Karte (drehe sie seitwrts, um anzuzeigen, dass sie Kreatur Mensch, Zauberer

verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen, oT: Der Verschwenderische

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Verschwenderischer Feuerkundler OO
Kreatur Mensch, Zauberer
Mann.
Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Schadenspunkt zu.
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Feuerkundler fgt einer Kreatur
oT: Der Verschwenderische
Feuerkundler fgt einer Kreatur

Jeremy Jarvis
oder einem Spieler deiner Wahl 1

wenn die Karte bereits getappt ist. Denke auerdem daran, dass du die oT-Kosten deiner
Schadenspunkt zu.
Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Mann.
1/1
Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war. Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

+/+

1/1

o2oR
Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte fr Strke und Widerstandskraft. Getappt
Das bedeutet, dass Strke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fhigkeit festgelegt
werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende
Fhigkeit: Strke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Smpfe, die du kontrollierst. Falls du vier
Smpfe kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ausspielst, ist er 4/4. Falls du spter weitere Smpfe ausspielst, wird er noch
grer.
Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich
anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst auer wenn der Zauberspruch bzw. die
Fhigkeit sagt, dass die Karten zufllig abgeworfen werden mssen.
Falls du whrend deines eigenen Aufrumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die berzhligen
Karten abwerfen.
Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhlt immer zuerst die Mglichkeit, Zaubersprche und Fhigkeiten zu
spielen.
Welpe der Schmelze o2oRoR
OOO

Aktivierte Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Eine aktivierte Fhigkeit ist immer im Format Kosten: Effekt
geschrieben. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 9.
Anekdotentext Kreatur Drache
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext Fliegend (Diese Kreatur kann auer von
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit

erzhlt dir etwas ber die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es Reichweite nicht geblockt werden.)
oR: Der Welpe der Schmelze erhlt +1/+0 bis
zum Ende des Zuges.

Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte Babydrachen werden aus Menschen nicht schlau
wenn sie nicht gettet werden wollen, warum
bestehen sie dann aus Fleisch und bergen Schtze?

gespielt wird. Matt Cavotta


& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383
2/2

Kapitel 4: Glossar 16
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende
der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Auerhalb der Kampfphase gibt es keine
angreifenden Kreaturen.
Angreifer deklarieren-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Angriff
So fgen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Whrend deiner Kampfphase entscheidest du, welche deiner
ungetappten Kreaturen angreifen sollen, was sie dann alle gleichzeitig tun. Durch das Angreifen werden Kreaturen getappt.
Kreaturen knnen nur deinen Gegner angreifen. Sie knnen nicht andere Kreaturen angreifen. Dein Gegner erhlt dann die
Mglichkeit, sie mit seinen eigenen Kreaturen zu blocken. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und Blocken auf Seite 10.
Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weit du, dass ein Zauberspruch oder die Fhigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe
auch den Eintrag zu Ersatzeffekt hier im Glossar.
Antworten, als Antwort
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fhigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fhigkeit
spielen. Siehe auch die Erklrung zu Als Antwort auf Seite 8.
Artefakt
Ein Kartentyp. Siehe auch Artefakt auf Seite 5.
Artefaktkreatur
Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch Kreatur auf Seite 5.
Aufblitzen
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen ndest. Eine Karte mit Aufblitzen kann
zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen knntest.
Aufgeben
Mitten in einer Partie aufhren und dem Gegner den Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben (normalerweise
dann, wenn du erkennst, dass du eine Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du aufgibst, verlierst du die Partie.
Aufrumsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthlt als Schlsselwort die
Wortendung -verzauberung; davor steht, was verzaubert werden kann: Kreatur verzauberung, Landverzauberung und
so weiter. Wenn du einen Aurazauber spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura
verrechnet wird, wird sie an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura bleibt dort, bis sie
zerstrt wird oder die bleibende Karte, an der sie anliegt, das Spiel verlsst. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlsst, wird
die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.
o1oGoG
OOO
Aus dem Kampf entfernen Troll-Asket

Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht lnger am angreifen oder blocken.
Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur
geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Falls Kampfschaden auf
den Stapel ging, bevor sie entfernt wurde, wird ihr Kampfschaden noch zugefgt (und falls sie sich
noch im Spiel bendet, wird ihr auch immer noch Kampfschaden zugefgt). Kreatur Troll, Schamane
Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von
Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein, die
deine Gegner kontrollieren.
Ausgelste Fhigkeit o1oG: Regeneriere den Troll-Asket. (Das
nchste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug
zerstrt wrde, wird sie nicht zerstrt. Tappe sie
Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Siehe auch Ausgelste Fhigkeiten auf Seite 9. stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und
entferne sie aus dem Kampf.)
Puddnhead 3/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

Ausrsten
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei aller Ausrstung ndest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrstung an eine deiner
Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrstung gelst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese
Fhigkeit nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn keine Zaubersprche und Fhigkeiten auf dem Stapel sind. Die
Ausrstefhigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrstung bewegst.

Kapitel 4: Glossar 17
Ausrstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden knnen,
darstellt. Wenn du eine Ausrstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist,
kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen knntest, ihre Ausrstungskosten bezahlen, um sie an eine
Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrstung an eine andere Kreatur angelegt ist.
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrstung einen Effekt auf sie. Verlsst die ausgerstete Kreatur das Spiel, fllt
die Ausrstung zu Boden und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.
Ausweichfhigkeit
Ein Spitzname fr diejenigen Fhigkeiten, die bewirken, dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfhigkeit ist die
hugste Ausweichfhigkeit.
Beginn des Kampfes
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Beherrscher
Der Spieler, der einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler,
der sie ausgespielt hat (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fhigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).
Besitzer
Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten
kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er whrend der Partie der
Besitzer aller Karten.)
Bestimme eines
Wenn du auf einer Karte die Formulierung Bestimme eines siehst, musst du dich fr eine der auf der Karte angegebenen
Mglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders berlegen, wenn deine erste
Wahl nicht die beste war.
Bibliothek
Eine Spielzone. Siehe auch Bibliothek auf Seite 6.
Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten knnen Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Lnder
sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstrt, geopfert oder anderweitig entfernt
wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht mchtest, selbst wenn
du sie kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlsst und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, wird sie wie eine
nagelneue Karte behandelt. Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinussen Zaubersprche und Fhigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung
steht zum Beispiel: Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurck. Damit sind alle im Spiel bendlichen Kreaturen
gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonstwo benden.
Blocken
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir Schaden zuzufgen, indem du sie gegen eine deiner Kreaturen kmpfen lsst.
Nachdem dich dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten
Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten
Kreaturen knnen sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fgt er
seinen Kampfschaden anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist freiwillig. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen
und Blocken auf Seite 10.
Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, fgt der
Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie fr den Rest
des Kampfes eine blockende Kreatur. Auerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.
Blocker deklarieren-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Booster, Boosterpackung
Ein Ttchen mit fnfzehn zufllig zusammengestellten Magic-Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Sammlung
aufzustocken. Die meisten Boosterpackungen enthalten eine seltene, drei nicht so huge und elf huge Karten.

Kapitel 4: Glossar 18
Dauerhafter Effekt
Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhlt. Dauerhafte Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, die nur einmal
geschehen und keine bestimmte Dauer haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhlt, kannst du erkennen, wenn du den
Zauberspruch oder die Fhigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel knnte da stehen: bis zum Ende des
Zuges. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fhigkeit, hlt er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser
Fhigkeit im Spiel ist.
Deck
Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. (Es gibt Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil des Turniers ihre
Decks zusammenstellen, hier sind 40-Karten-Decks erlaubt.) Um eine Partie Magic zu spielen, musst du ein eigenes Deck
haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Bibliothek.
deiner Wahl, Ziel
Ein Begriff, der bei Zaubersprchen und Fhigkeiten verwendet wird. Siehe auch die Erklrung zu Ziel auf Seite 8.
Doppelschlag
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Doppelschlag fgen ihren Kampfschaden doppelt
zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden
Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher ein
weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen in diesem Segment
Kampfschaden zu. Danach ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
Du, Dir, Dein
Das Wort du auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des
Zauberspruchs bzw. der Fhigkeit.
Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten:
einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen.
Eile
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Eile knnen sofort angreifen, nachdem sie unter
deine Kontrolle kommen. Du kannst auerdem ihre aktivierten Fhigkeiten mit oT in den Kosten benutzen.
Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einuss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Botschaft steht zum Beispiel: Ziehe vier
Karten. Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die
einen gewissen Zeitraum andauern.
Ende des Kampfes-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Endphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Enttappen
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklrung zu tappen
auf Seite 7.
Enttappsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Erinnerungstext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine Schlsselwort-
Fhigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fhigkeit zu erklren. Er ist nur ein
Hinweis, wie die Karte funktioniert.
Ersatzeffekt
Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffekten
wird immer das Wort stattdessen oder anstatt verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Schmelzofen von Rath: Falls eine
Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufgen wrde, fgt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen
doppelt so viele Schadenspunkte zu. Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefgt wrde, durch doppelt so viel Schaden.

Kapitel 4: Glossar 19
Erstschlag
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit Erstschlag fgen ihren Kampfschaden vor Kreaturen
ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder
blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher
ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen in diesem Segment
Kampfschaden zu. Danach ndet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
Erweiterungssymbol
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Fhigkeit
Aller Text auf einer bleibenden Karte (auer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fhigkeiten der bleibenden
Karte an. Es gibt drei Typen von Fhigkeiten: aktivierte Fhigkeiten, statische Fhigkeiten und ausgelste Fhigkeiten. Falls
nicht anders angegeben, funktioniert eine Fhigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eine
ausgelste Fhigkeit ausgelst wird oder eine aktivierte Fhigkeit gespielt wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert
wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fhigkeit geschieht, sobald die Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe
auch Fhigkeiten auf Seite 9.
Farbe
Die fnf Magic-Farben sind Wei, Blau, Schwarz, Rot und Grn. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich auffordert,
eine Farbe zu whlen, musst du eine dieser fnf auswhlen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt.
Wenn eine Karte zum Beispiel o1oU kostet, ist sie blau. Da Artefakte kein farbiges Mana in ihren Kosten haben, sind sie farblos.
(Farblos ist keine Farbe.) Lnder sind ebenfalls farblos.
Manche Effekte knnen die Farbe einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum
Ende des Zuges blau. Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes besagt.
Farblos
Artefakte und Lnder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du
nicht farblos whlen.
Fliegend, Flugfhigkeit
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur mit Flugfhigkeit kann nicht geblockt werden auer
von Kreaturen mit Flugfhigkeit und/oder Reichweite.
Friedhof
Eine Spielzone. Siehe auch Friedhof auf Seite 6.
Ganz aus dem Spiel entfernt
Eine Spielzone. Siehe auch Ganz aus dem Spiel entfernt auf Seite 6.
Gebirgstarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar.
Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie fr den
Rest dieser Kampfphase geblockt auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald
eine Kreatur geblockt wird, gibt es fr sie keine Mglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufgen (falls die
angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufgt). Auerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen.
Gegner
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte einen Gegner erwhnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.
Gewinnen
Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt:
Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert.
Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek ziehen.
Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. (Keine Karten der Zehnten Edition knnen Spielern Giftmarken geben.)
Ein Zauberspuch oder eine Fhigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert.
Dein Gegner gibt auf.
Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren wrden, endet die Partie als Remis keiner von beiden gewinnt.

Kapitel 4: Glossar 20
Goldene Regel
Wie man einen Konikt zwischen einer Karte und dem Regelbuch lst. Siehe auch Goldene Regel auf Seite 12.
Hug
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar.
Hand
Eine Spielzone. Siehe auch Hand auf Seite 6.
Hauptphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Hexerei
Ein Kartentyp. Siehe auch Hexerei auf Seite 4.
Im Spiel
Eine Spielzone. Siehe auch Im Spiel auf Seite 6.
Inseltarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar.
Ins Spiel bringen
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich anweist,
etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dasselbe, wie es auszuspielen. Du legst es einfach ins Spiel, ohne seine Kosten zu
bezahlen.
Kampf
Im Allgemeinen steht Kampf fr Angreifen, Blocken und all die Dinge, die whrend der Kampfphase passieren.
Kampfphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Kampfschaden
Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefgt wird. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte in Hhe
ihrer Strke zu. Dieser Schaden wird whrend des Kampfschadensegments zugefgt. Jeder andere Schaden zhlt nicht als
Kampfschaden, selbst wenn er durch die Fhigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefgt wurde.
Kampfschadensegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Kartentyp
Jede Karte besitzt mindestens einen der sechs Typen: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei. Der
Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, knnen mehr als einem Typ
angehren. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie Goblin und Krieger bei Kreatur Goblin, Krieger, oder
bertypen wie Standard in Standardland Wald.
Kommt ins Spiel
Wenn Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungszaubersprche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel.
Lnder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
Einige ausgelste Fhigkeiten fangen mit Wenn [etwas] ins Spiel kommt, ..., an. Wenn eine bleibende Karte mit so einer
Fhigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fhigkeit sofort ausgelst.
Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Diese Karten kommen nicht ins Spiel und werden dann getappt
sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.
Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du
kontrollierst auerdem Fhigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen.
Nur du kannst fr die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst,
kannst nur du ihre Fhigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst
du die Verzauberung und ihre Fhigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit
Geisteskontakt (Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufgt, erhltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu). Dein
Gegner erhlt keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu nur du.
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten lassen dich die Kontrolle ber eine bleibende Karte bernehmen. Meistens bedeutet

Kapitel 4: Glossar 21
dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herberwechselt. Doch Auren und Ausrstung, die an andere Karten
angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner bernimmt die Kontrolle
ber deinen Geisteskontakt. Jetzt erhlt zwar dein Gegner die Lebenspunkte dazu doch die Aura bleibt weiter auf derselben
Kreatur.
Kosten
Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fhigkeit spielst. Du kannst Kosten nur
dann bezahlen, wenn du sie in voller Hhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fhigkeit (alles, was vor dem
Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der
Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.
Kreatur
Ein Kartentyp. Siehe auch Kreatur auf Seite 5.
Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du ndest die Typen
einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort Kreatur . Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem
Gedankenstrich, verfgt die Kreatur ber alle diese Kreaturtypen.
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem
Goblinknig: Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung. Alle anderen Kreaturen im Spiel mit dem
Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.
Land
Ein Kartentyp. Siehe auch Land auf Seite 5.
Landtarnung
Landtarnung ist der Sammelname fr eine Gruppe von Schlsselwort-Fhigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung,
Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehren. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der
verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
Landtarnungsfhigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler
angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken noch nicht einmal mit einem
anderen Waldtarner.
Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu Standardlandtyp hier im Glossar.
Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprche, Fhigkeiten oder ungeblockte
Kreaturen Schaden zugefgt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine
Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestnde
beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.
Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu bezahlen.
Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht
mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert
werden.
Lebenspunkte verlieren
Aller Schaden, der dir zugefgt wird, fhrt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand
abgezogen werden. Zustzlich gibt es Zaubersprche und Fhigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte
verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden.
Lebensverknpfung
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten ndest. Immer wenn eine bleibende Karte mit Lebensverknpfung
Schaden zufgt, erhlt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Legendr
Legendr ist ein bertyp, daher ndest du ihn in der Typuszeile vor dem Wort Kreatur oder Artefakt. Es kann zu jedem
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar einer legendren bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendre bleibende
Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers
gelegt. Dies ist die sogenannte Legendenregel.

Kapitel 4: Glossar 22
Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprche und einige Fhigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhltst du
durch das Tappen von Lndern. Es gibt fnf Farben von Mana: oW (wei), oU (blau), oB (schwarz), oR (rot) und oG (grn).
Auerdem gibt es farbloses Mana.
Manabrand
Mana bleibt nicht ewig in deinem Vorrat. Am Ende einer jeden Phase verschwindet alles Mana, das du nicht ausgegeben hast,
und du verlierst 1 Lebenspunkt fr jedes Mana, das du auf diese Weise verloren hast. Manabrand ist kein Schaden und kann
deswegen nicht verhindert werden.
Manafhigkeit
Eine Fhigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufgt. Manafhigkeiten knnen aktivierte oder ausgelste Fhigkeiten sein.
Sie gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst du erhltst einfach sofort das Mana.
Manakosten
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu Umgewandelte Manakosten hier im Glossar.
Manavorrat
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefgt wird,
bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder die Phase endet.
Marken
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke
bedeutet, dass die bleibende Karte eine Vernderung erfhrt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ndert die Marke
Strke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Mnzen, Glassteine usw.
Match
Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste
Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten
Spiel anfngt, und so weiter.
Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoR
sowohl schwarz als auch rot. Du ndest im Hauptset der Zehnten Edition keine mehrfarbigen Karten, wohl aber in anderen
Magic-Erweiterungen. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund.
Mehrpersonen-Partien
Eine Partie Magic mit mehr als zwei daran beteiligten Spielern. Zu den beliebten Mehrpersonenvarianten gehren Emperor
(Kaiser), Free-for-all (Jeder-gegen-Jeden) und Two-Headed Giant (Zweikpger Riese).
Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufllige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt.
Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (fr gewhnlich geschieht dies, weil der
Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek durchzuschauen).
Mulligan
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir
die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen.
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte
weniger zu ziehen. Du kannst so oft, wie du willst, einen Mulligan nehmen, aber du ziehst bei jedem Mal eine Karte weniger
als vorher. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.
Name
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwhnt wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf andere
Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.
Neutralisieren
Einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit unschdlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch
neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit anfngt, verrechnet zu werden, ist es zu spt, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Lnder sind keine Zaubersprche,
deswegen knnen sie nicht neutralisiert werden.

Kapitel 4: Glossar 23
Nicht-
Wenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit von einer Nichtland-Karte oder einer nichtschwarzen Kreatur
usw. spricht, bedeutet dies eine Karte, die kein Land ist oder eine Kreatur, die nicht schwarz ist, usw.
Nicht so hug Adarkarwste
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar.
Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den bertyp Standard in der Typuszeile hat in anderen Worten jedes Land,
das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heit. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes
Nichtstandardlands in dein Deck tun. Land

oT: Erhhe deinen Manavorrat um o1.


oT: Erhhe deinen Manavorrat um oW
Offen vorzeigen oder oU. Die Adarkarwste fgt dir 1
Schadenspunkt zu.

Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der Partie beteiligten Spielern gezeigt. John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383

Opfern
Eine deiner im Spiel bendlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du kannst
nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstren,
daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.
Phase
Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fnf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite
Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind in Segmente unterteilt. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Hat ein Spieler am Ende einer Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana und er erleidet Manabrand (der Spieler verliert 1
Lebenspunkt pro verlorenem Mana).
Quelle
Wo Schaden oder eine Fhigkeit her kam. Sobald Kampfschaden oder eine Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist, werden sie
auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.
Regeneration
Eine Kreatur vor der Zerstrung bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls eine Kreatur zerstrt
wrde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstrt. Stattdessen wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf
entfernt (falls sie angreift oder blockt), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann
verbraucht. Die Kreatur verlsst dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrstungen oder Marken auf ihr. Alle
nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden whrend des Aufrumsegments.
Reichweite
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine iegende Kreatur blocken.
Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.
Remis, Unentschieden
Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie der Hurrikan so viel Schaden zufgt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder
weniger landen, geht die Partie remis aus.
Sammelnummer
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstrt Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fgen so viele
Schadenspunkte zu, wie ihre Strke betrgt. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten knnen ebenfalls Schaden verursachen.
Schaden kann nur Kreaturen oder Spielern zugefgt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer
Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhlt, werden sie von
seinen Lebenspunkten abgezogen.
Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: Ein Spieler deiner Wahl
verliert 4 Lebenspunkte, und du erhltst 4 Lebenspunkte dazu. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann
deswegen nicht verhindert werden.
Schutz
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Fr eine Kreatur mit Schutz wird immer Schutz vor _______
angegeben. Die Striche stehen dabei fr das, wovor die Kreatur geschtzt ist. Dies knnte zum Beispiel Schutz vor Rot oder
Schutz vor Goblins sein.
Kapitel 4: Glossar 24
Schutz bewirkt verschiedene Dinge fr die Kreatur:
Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufgen wrden, wird verhindert.
Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrstung ausgerstet werden.
Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden.
Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprchen und nicht von Fhigkeiten solcher Karten sein.
Segment
Jeder Phase auer den Hauptphasen ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen whrend einiger Segmente. Zum
Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten whrend deines Enttappsegments. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Selten
Einer der Seltenheitsgrade einer Magic-Karte. Siehe auch den Eintrag zu Seltenheit hier im Glossar.
Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt drei verschiedene Seltenheitsgrade fr Magic-
Karten: hug, nicht so hug und selten. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthlt normalerweise 11 huge Karten (mit
schwarzen oder weien Erweiterungssymbolen), 3 nicht so huge Karten (mit silbernen Erweiterungssymbolen) und eine
seltene Karte (mit goldenem Erweiterungssymbol).
Spielen
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch
nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Lnder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.
Du spielst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprche knnen zu
verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, ist immer gleich: den
Zauberspruch ankndigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schlielich seine Kosten
bezahlen. Siehe auch Einen Zauberspruch spielen auf Seite 8.
Du spielst eine aktivierte Fhigkeit ebenfalls, indem du sie auf den Stapel legst. Du spielst eine aktivierte Fhigkeit genau so,
wie du einen Zauberspruch spielst: die Fhigkeit ankndigen, ihre Ziele whlen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe
auch Fhigkeiten auf Seite 9.
Spieler
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich einen Spieler auswhlen lsst, kannst
du dich selbst auswhlen. Du kannst dich nicht selbst auswhlen, wenn es ausdrcklich Gegner heit. Falls du eine
Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit mehr als zwei Spielern), zhlt jeder im Spiel als ein Spieler, einschlielich deiner
Teammitglieder.
Spielstein
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fhigkeiten knnen Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es
ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen.
Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprchen und Fhigkeiten betroffen,
die auch Kreaturen betreffen. Falls einer der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlsst, wird sie in die neue Spielzone
bewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof ) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.
Spielzone
Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch Spielzonen auf Seite 6.
Spielzug
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Spontanzauber
Ein Kartentyp. Siehe auch Spontanzauber auf Seite 5.
Strke
Die Zahl links vom Schrgstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fgt
Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine Kreatur mit Strke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.
Standardland
Es gibt fnf Standardlnder. Ebenen erzeugen oW (weies Mana). Inseln erzeugen oU (blaues Mana). Smpfe erzeugen oB
(schwarzes Mana). Gebirge erzeugen oR (rotes Mana). Wlder erzeugen oG (grnes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht
Standardland (Standard ist ein bertyp). Andere Lnder als diese fnf werden Nichtstandardlnder genannt.
Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an Standardlndern verwenden. Du kannst nicht mehr
als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.

Kapitel 4: Glossar 25
Standardlandtyp Wald
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach Standardland steht. Dies sind
die Standardlandtypen, also genau die fnf gleichen Worte wie die Namen der Standardlnder. Einige
Nichtstandardlnder haben auch Standardlandtypen. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine
aktivierte Fhigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der
Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fhigkeit oT: Erhhe deinen Manavorrat um oG. Standardland Wald

Stapel
Eine Spielzone. Siehe auch Der Stapel auf Seite 6. Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Startphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Statische Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten. Siehe auch Statische Fhigkeiten auf Seite 9.
Sumpftarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar.
Tappen
Eine Karte seitwrts drehen. Siehe auch die Erklrung zu tappen auf Seite 7.
Textbox
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Themendeck
Spielfertige Decks, die Karten aus einem bestimmten Set oder Zyklus benutzen. Du kannst Themendecks direkt nach dem
ffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Hauptset der Zehnten Edition gibt es fnf Themendecks, eines fr
jede Farbe. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Themendecks. Wenn du gerade erst mit Magic anfngst, ist das
Modizieren von Themendecks ein guter Ausgangspunkt fr das sptere Konstruieren eigener Decks.
Turnierpackung
Eine Schachtel mit fnfundsiebzig Magic-Karten. Eine Turnierpackung hat dreiig Standardlnder sechs von jedem Typ
und fnfundvierzig zufllig zusammengestellte Karten. Das Hauptset der Zehnten Edition hat keine Turnierpackungen, aber
groe Magic-Erweiterungen haben welche.
Typ bleibender Karte
Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung und Land. Bleibende Karten knnen mehr als einen Typ
haben.
Typus-Zeile
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
bertyp
Alle Kartentypen knnen bertypen haben. bertypen stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat
ein Standardland Wald den bertyp Standard, und eine Legendre Kreatur Mensch, Barbar hat den bertyp
legendr. bertypen haben keine besondere Korrelation zu Kartentypen. Manche bertypen haben besondere Regeln, die
mit ihnen verbunden sind.
Umgewandelte Manakosten
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhngig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat
beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2.
Unblockbar
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmglich, sie mit einer Kreatur zu blocken.
Ungeblockt
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu
blocken.
Untertyp
Alle Kartentypen knnen Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile. Untertypen von
Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Lndern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere

Kapitel 4: Glossar 26
Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit Kreatur Elf, Krieger die Untertypen Elf und
Krieger; und eine Karte, in deren Typus-Zeile nur Land steht, hat keinen Untertyp.
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Eintrge zu Aura, Ausrstung und Standardlandtypen
hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Manche Effekte knnen den Untertyp einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf
bis zum Ende des Zuges. Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fhigkeit nicht
etwas anderes besagt.
Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit siehst, weit du, dass es sich um einen
Verhinderungseffekt handelt.
Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhlt, bevor er zugefgt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls
Schaden zugefgt wrde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefgt. Ein
Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufgen wrde, oder er kann nur eine bestimmte
Menge Schaden verhindern.
Auf Feiertag zum Beispiel steht: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefgt wrde. Du kannst Feiertag
schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug ber da sein. Wenn dann in diesem Zug
Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufgen, wird der Feiertag ihn verhindern.
Verhinderungseffekte knnen verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefgt wird. Falls ein
Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern knnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der
Schaden zugefgt wrde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefgt wrde, aus welcher Quelle der Schaden
verhindert wird.
Verhllt
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten ndest. Eine verhllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von
Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein noch nicht einmal von deinen eigenen. Auch Spieler knnen die Fhigkeit Verhllt
erhalten.
Verlsst das Spiel
Eine bleibende Karte verlsst das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie knnte aus dem
Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurckkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gehen. Falls eine Karte
das Spiel verlassen hat und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr
beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel.
Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn
ein anderer Zauberspruch oder eine Fhigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung
legal ist, wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers
gelegt).
Versorgungssegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Verteidigender Spieler
Der Spieler, der whrend einer Kampfphase angegriffen wird.
Verteidiger
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Kreaturen mit der Fhigkeit Verteidiger
knnen nicht angreifen. Wtende Wildebeests o2oGoG
OOO

Verursacht Furcht
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann
auer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Furcht spielt nur
dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift. Kreatur Bestie
Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur

Verursacht Trampelschaden ihren Blockern genug Schaden zufgen wrde,


um sie zu zerstren, kannst du sie den Rest des
Schadens dem verteidigenden Spieler zufgen

Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Trampelschaden ist eine Fhigkeit, die lassen.)
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments
eine grne Kreatur, die du kontrollierst, auf
die Hand ihres Besitzers zurck.
es einer Kreatur ermglicht, berschssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu bertragen, Randy Gallegos
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383
5/4
selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du

Kapitel 4: Glossar 27
mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstrt werden. Aber sobald jeder
blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, kannst du den
verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.
Verzaubert
Wenn eine Fhigkeit einer Aura von einer verzauberten Kreatur (oder verzaubertem Artefakt, verzaubertem Land usw.)
spricht, bedeutet dies die Kreatur, an der diese Aura anliegt. Auf Regeneration steht zum Beispiel: oG: Regeneriere die
verzauberte Kreatur. Du kannst nur die Kreatur regenerieren, an der die Regeneration anliegt.
_______verzauberung Feuerodem oR
O
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei allen Auren ndest. Vor dem Schlsselwort steht
eine Beschreibung einer bleibenden Karte (zum Beispiel Kreaturenverzauberung oder
Landverzauberung), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn
du die Aura spielst, musst du so eine bleibende Karte als Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas
angelegt, das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers Verzauberung Aura
gelegt. Kreaturenverzauberung (Bestimme
eine Kreatur als Ziel, sowie du diese
Karte spielst. Diese Karte kommt an
die Kreatur angelegt ins Spiel.)
Verzauberung oR: Die verzauberte Kreatur erhlt
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ein Kartentyp. Siehe auch Verzauberung auf Seite 5. Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383

Vorrang
Da Spieler Spontanzauber und aktivierte Fhigkeiten auch whrend des Zuges des anderen spielen knnen, bentigt das Spiel
ein System, das festlegt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Der Vorrang legt fest, welcher
Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit spielen kann.
Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase ausgenommen des Enttappsegments und des Aufrumsegments
erhlt der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Vorrang erhltst, kannst du einen Zauberspruch
oder eine Fhigkeit spielen oder passen (bestimmen, nichts zu tun). Falls du etwas spielst, behltst du den Vorrang und kannst
wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. Wenn du passt, erhlt dein Gegner Vorrang und kann dann seinerseits diese
Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit auf dem Stapel wartet, wird er bzw.
sie verrechnet. Dann erhlt der aktive Spieler wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn beide Spieler
nacheinander passen und kein Zauberspruch oder Fhigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zuges, und der
nchste beginnt.
Wachsamkeit
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen ndest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht
getappt.
Waldtarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar.
Widerstandskraft
Die Zahl rechts vom Schrgstrich in der Box in der rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer Kreatur
innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Wird die
Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl whlen, fr die X steht. Heie Glut ist zum
Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet. Ihr Text lautet: Heie Glut fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X
Schadenspunkte zu. Wenn du Heie Glut spielst, bestimmst du eine Zahl fr X. Wenn du dich zum Beispiel fr vier
entscheidest, kostet die Heie Glut o4oR und fgt 4 Schadenspunkte zu. Falls du eins nimmst, kostet die Heie Glut o1oR
und fgt 1 Schadenspunkt zu.
Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Lndern sind Zaubersprche in dem Moment, wo du sie spielst. Zum Beispiel ist der
Verschwenderische Feuerkundler eine Kreaturenkarte. Whrend du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet
wird, wird er zu einer Kreatur.
Zerstren
Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Kreaturen werden zerstrt, wenn
sie Schadenspunkte in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Auerdem knnen viele Zaubersprche und
Fhigkeiten bleibende Karten zerstren (ohne ihnen Schaden zuzufgen).

Kapitel 4: Glossar 28
Ziehen
Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufgen. In jedem deiner Zge ziehst
du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit
dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte fr diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder
eine Fhigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort ziehen
verwendet, zhlt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte.
Ziehsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Zugendesegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 14.
Zustzliche Kosten
Einige Karten haben zustzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu spielen, musst du sowohl die Manakosten in der rechten
oberen Ecke der Karte als auch die zustzlichen Kosten bezahlen.

HAST DU FRAGEN?
Hasbro Deutschland GmbH
Wizards of the Coast Customer Service
Dreieich Plaza 2A, D-63303 Dreieich
Tel: +49 (0) 6103 3011 333
Email: wizards@hasbro.de

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Regelbuch-Dankeschns
Ursprngliches Magic-Design: Richard Gareld
Regelfassung: Mark L. Gottlieb
Redaktion: Del Laugel und Kelly Digges
bersetzung: Hanno Girke mit Beitrgen von Bernd Keller und Karin Mertens
bersetzungskoordination: Clare Brodie und Matthew Roy
Knstlerische Leitung: Robert Raper
Graphisches Design: Yasuyo Dunnett
Ursprngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush

Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die zum Gelingen des Spiels Magic beigetragen haben.
Dieses Regelbuch wurde im Juli 2007 verffentlicht. 32095991100001 DE

Kapitel 4: Glossar 29
OKTOBER 2007 REGELBEILAGE
Die Erklrung der Kartentypen in Kapitel 1 ist unvollstndig. Zwei weitere Kartentypen wurden eingefhrt, so dass es jetzt
insgesamt acht gibt. Diese ergnzende Regelbeilage fhrt den Text von Seite 5 weiter.

WELTENWANDERER
Weltenwanderer ist ein Kartentyp. Weltenwanderer sind mchtige Verbndete, die du dir zu Hilfe
rufen kannst, damit sie dich im Kampf untersttzen. Du kannst einen Weltenwanderer nur zu einem
Chandra Nalaar o3oRoR
OOO
Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen knntest. Ein Weltenwanderer ist eine
bleibende Karte, daher kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel, wenn ein Weltenwandererzauber,
den du kontrollierst, verrechnet wird. Denke daran, dass Weltenwanderer keine Kreaturen sind falls
eine Karte besagt, dass sie eine Kreatur betrifft, dann betrifft sie nicht Weltenwanderer!
Jeder Weltenwanderer hat einen Untertyp. Bei Chandra Nalaar steht zum Beispiel
Weltenwanderer Chandra Weltenwanderer Chandra in ihrer Typuszeile. Falls zwei oder mehr Weltenwanderer im Spiel
+1 : Chandra Nalaar fgt einem Spieler deiner
Wahl 1 Schadenspunkt zu. sind, die einen Untertyp gemeinsam haben, werden sie alle auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt.
-X : Chandra Nalaar fgt einer Kreatur deiner
Wahl X Schadenspunkte zu. Die Zahl in der rechten unteren Ecke einer Weltenwandererkarte ist seine Loyalitt. Er kommt
Chandra Nalaar fgt einem Spieler
-8 : deiner Wahl und jeder Kreatur, die er
kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.
6
mit entsprechend vielen Loyalittsmarken ins Spiel. Falls er sich jemals im Spiel befindet, ohne dass
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 159/301

Loyalittsmarken auf ihm liegen, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Fhigkeiten von Weltenwanderern


Jeder Weltenwanderer hat eine bestimmte Anzahl aktivierter Fhigkeiten. Du kannst eine dieser
Fhigkeiten spielen, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei spielen knntest und in diesem Zug
noch keine der Fhigkeiten dieses Weltenwanderers gespielt hast.
Die Kosten fr das Spielen einer Weltenwandererfhigkeit bestehen darin, eine bestimmte
Anzahl an Loyalittsmarken auf ihn zu legen oder von ihm zu entfernen. Zum Beispiel bedeutet das
Symbol ! Lege eine Loyalittsmarke auf diesen Weltenwanderer und das Symbol 3 Entferne
drei Loyalittsmarken von diesem Weltenwanderer. Du kannst keine Fhigkeiten mit negativen
Loyalittskosten spielen, falls auf dem Weltenwanderer nicht mindestens so viele Loyalittsmarken
liegen.

Gegen Weltenwanderer kmpfen


Weltenwanderer knnen angegriffen werden. Wenn du angreifende Kreaturen deklarierst, bestimmst
du, welche davon deinen Gegner und welche einen Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert,
angreifen. Dein Gegner kann normal blocken, egal wen die Kreaturen angreifen. Falls eine Kreatur
einem Weltenwanderer Kampfschaden zufgt, werden entsprechend viele Loyalittsmarken von ihm
entfernt.
Auch andere Quellen knnen Weltenwanderern Schaden zufgen. Falls ein Zauberspruch oder
eine Fhigkeit, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufgen wrde, kannst du sie den Schaden
stattdessen einem Weltenwanderer, den dieser Gegner kontrolliert, zufgen lassen. Du kannst also
zwar nicht einen Weltenwanderer als Ziel fr einen Schock bestimmen, aber du kannst einen Schock,
der auf deinen Gegner zielt, einem seiner Weltenwanderer stattdessen 2 Schadenspunkte zufgen
lassen. Du kannst den Schaden aus einer Quelle allerdings nicht zwischen einem Spieler und einem
Weltenwanderer aufteilen. Einem Weltenwanderer zugefgter Schaden fhrt dazu, dass entsprechend
viele Loyalittsmarken von ihm entfernt werden.
Die vollstndigen Regeln fr Weltenwanderer findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.

Feen-Trickserei o1oUoU
OOO STAMMESKARTE
Stammeskarte ist ein Kartentyp. Stammeskarten haben immer noch einen anderen Kartentyp, und das
Spielen von Stammeskarten folgt den Regeln fr das Spielen von Karten dieses anderen Kartentyps.
Wichtig an den Stammeskarten ist, dass ihre Untertypen Kreaturentypen sind. Bei Feen-Trickserei
steht zum Beispiel Stammes-Spontanzauber Feenwesen in der Typuszeile. Obwohl diese Karte
Stammes-Spontanzauber Feenwesen keine Kreatur ist, zhlt sie als Feenwesen, und ist von Karten betroffen, die Feenwesen-Zaubersprche
Neutralisiere einen Nicht-Feen-
Zauberspruch deiner Wahl. Wird der
Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert,
betreffen. Denke also daran, dass Karten, die einen speziellen Untertyp betreffen (hier im Beispiel
entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn
auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Die Feen sind so schnell und ihre Lebensspanne
Feenwesen), alle bleibenden Karten mit diesem Untertyp betreffen. Wenn eine Karte nur eine
so kurz, dass es schwer ist, ihnen ihre Streiche
heimzuzahlen. Kreatur betreffen kann oder wenn sie einen Zauberspruch betreffen kann, dann steht dies ausdrcklich
Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 62/301
so darauf.

OKTOBER 2007 REGELBEILAGE 30