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So Paulo
2015
ALEX GARCIA SMITH ANGELO
So Paulo
2015
AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE
TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA
FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
CDU 7.05
FOLHA DE APROVAO
Aprovado em
COMISSO EXAMINADORA
Julgamento: _______________Assinatura:______________________
Julgamento: _______________Assinatura:______________________
Julgamento: _______________Assinatura:______________________
Esta dissertao no teria sido possvel sem a confiana do Prof. Dr. Paulo
Fonseca de Campos e de sua disposio em acompanhar este processo de
aprendizado e de descobertas.
Aos membros da banca de qualificao, Prof. Dr. Artur Rozestraten e Prof. Dra.
Roseli de Deus Lopes pelos comentrios que permitiram a continuidade deste
trabalho.
Prof. Dra. Gabriela Celani pelo primeiro contato com a fabricao digital e ao
prof. Affonso Orciuoli pelo pioneirismo na rea e auxlio nas visitas aos laboratrios
internacionais de fabricao digital.
Aos companheiros da rede internacional Fab Lab, prof. Milton Villegas-Lemus
(Fab Lab Costa Rica), Tomas Diez (Fab Lab Barcelona), Beno Juarez ( Fab Lab
Lima) e Henrique Monnerat (Designoteca) pelo suporte e entusiasmo na aplicao
prtica do tema da pesquisa.
amigas do curso de ps-graduao da USP Juliana Henno, Elisabeth Romani
pelas sugestes, conversas e discusses sobre o tema deste trabalho.
Ao Prof. Tomas Guner Sniker e Arqta. Barbara Villanova pelas sugestes
para os trabalhos de campo.
s amigas Maria Iracema Ferreira, Rejane Alves, Dina Uliana, Isa, Cilda,
Cristina e Maria Jos em nome de todos os funcionrios da FAUUSP graduao e
ps-graduao, pela ateno e pacincia.
Ao Emlio Leocdio Jr. em nome da equipe e dos laboratrios Fab Lab SP e
Laboratrio de Modelos e Ensaios (LAME), pelo suporte pesquisa emprica.
Ao Fbio Roberto de Moraes Vieira (Babi), Roberto Marcondes, Luiz Jacometti,
Leandro Gramulha e Prof. Dra. Marinilzes Moradillo Mello representando todos os
departamentos da Prefeitura de Guarulhos que apoiaram a realizao das oficinas.
Ao meu pai Helio Smith e me Genny Garcia, pelo apoio incondicional e aos
meus irmos Andrea e Adam pelo suporte em todo esse perodo de pesquisa.
RESUMO
1. INTRODUO.......................................................................................................13
3.4 O projeto (design) como uma terceira rea da formao escolar bsica, segundo
Bruce Archer e Nigel Cross......................................................................57
5.1 Primeiro trabalho de campo (2011): Fab Lab Kids - Oficina de fabricao digital
de brinquedos...........................................................................................88
5.3 Terceiro trabalho de campo (2013): Fab Social Tecnologias criativas nas
prticas sociais ........................................................................................95
5.4 Quarto trabalho de campo (2014): Fab Social Tecnologias criativas nas
prticas sociais .......................................................................................99
6. CONSIDERAES RESULTANTES.................................................................105
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................130
ANEXO
13
Este trabalho no tem pretenses em fazer apologias de tecnologias digitais e
nem de deslumbramentos sobre seus produtos e operacionalidades. No entanto, fato
que, quando uma prefeitura do porte de So Paulo abre um edital 1 para a abertura de
doze laboratrios de fabricao digital chamados Fab Labs, o tema se torna relevante na
medida em que se problematiza sobre a insero de tecnologias no ambiente especfico
da periferia de grandes metrpoles. Tal experincia de se inserir laboratrios de
fabricao digital na periferia j tem sido conduzida por este pesquisador como projeto-
piloto com o apoio do Departamento de Informtica da Prefeitura de Guarulhos desde
2011. Como ser apresentado nesta dissertao, a evoluo e o acesso tecnologia
digital para modelar e fabricar conduz a paralelos entre a atividade de projetar e o pblico
mais presente nas reas perifricas das grandes cidades: o de jovens ainda em
formao escolar bsica.
Diante desse cenrio, ou seja, de um pblico em fase de formao escolar bsica
e o estudo sobre os impactos das tecnologias digitais de modelagem e fabricao, a
pesquisa apontou para um recorte especfico de estudo de um campo comum entre a
formao bsica escolar, o projeto e as tecnologias digitais de modelagem e fabricao
em reas perifricas urbanas.
Dessa forma, o pesquisador visitou laboratrios, interagiu em rede com outros
pesquisadores estrangeiros, aprendeu sobre as tecnologias inseridas em um laboratrio
de fabricao digital, promoveu oficinas, organizou e participou de eventos
internacionais, escreveu artigos cientficos e desenvolveu teoricamente o assunto.
No entanto, no tema desta dissertao a anlise separada e aprofundada das
reas de projeto e das tecnologias digitais inseridas no contexto da escola ou no
currculo escolar, mas sim, trazer luz sob o vis da atividade de projeto, uma relao
comum entre as reas estudadas em um contexto especfico.
Para isso, esta investigao apresenta um grupo de dezoito pontos de
convergncia a partir de uma base terica, a qual subsidiou os trabalhos de campo que
constituem a parte emprica da pesquisa. Dessa forma, no se subestimaram as origens
histricas envolvendo a formao bsica escolar e a disciplina de projeto associada
arquitetura e ao design, seus desdobramentos sobre as habilidades mentais nos
educandos, bem como, a utilizao das tecnologias digitais de modelagem e fabricao.
1
Prefeitura ampliar o programa de incluso digital com a implementao de "Fab Labs" pela cidade.
Disponvel em <http://www.capital.sp.gov.br/portal/noticia/5304>. Acessado em fev/2015.
14
1.1 COLOCAO DO PROBLEMA
15
constituindo-se em material fundamental para professores e equipe pedaggica no
momento de formular suas propostas curriculares (TROJAN & RODRIGUEZ, 2008, p.
51).
A verdade que a Arte, de uma forma geral, no tem sido valorizada nas
escolas como disciplina de importncia dentro do processo pedaggico, o
que se reflete na contratao de profissionais no ou pouco qualificados, e
num certo menosprezo da Arte em relao s outras disciplinas mais
tradicionais.
16
EDUCATION, 2013, p. 3). Nesse ambiente, por meio de uma disciplina chamada Design
e Tecnologia, o aluno deveria desenvolver habilidades de crtica e avaliao sobre suas
prprias ideias e produtos, assim como, sobre as ideias e produtos dos outros colegas de
classe. (Idem, p. 180). Em meio a essas aes pertencentes ao currculo escolar, o tema
tem sido explorado tambm por vrias instituies no vinculadas diretamente a algum
departamento pedaggico escolar, como por exemplo, o programa Fab Lab Kids.
O projeto Fab Lab Kids faz parte de um dos projetos da rede de laboratrios Fab
Lab. Fab Lab uma abreviao para laboratrio de fabricao em ingls, e esses
laboratrios esto presentes em muitos pases organizados como uma rede de
laboratrios.
Nessa rede, encontram-se alguns projetos colaborativos e uma srie de
iniciativas de troca de projetos e experincias entre os laboratrios. Esses laboratrios
utilizam videoconferncias para suas reunies e treinamentos, e esto regularmente em
contato uns com os outros para compartilhar experincias. Cada Fab Lab possui uma
nfase definida de acordo com problemas locais. Na ndia, por exemplo, existem projetos
de desenvolvimento de placas eletrnicas que facilitam a gerao de energia, j na Costa
Rica existem projetos para resoluo de problemas de tecnologia de internet sem fio para
a agricultura, educao e produo mdica 2. Alguns Fab Labs so abertos ao pblico
para que produzam seus objetos, assim como para profissionais que queiram
desenvolver produtos (ANGELO, et al, 2012).
O Fab Lab Barcelona3, vinculado ao Institute for Advanced Architecture of
Catalonia IaaC, hoje um dos principais laboratrios de fabricao digital que tomam
parte na rede mundial Fab Lab. Nesse laboratrio foi criado o Fab Lab Kids, que
originalmente uma atividade aberta a crianas e jovens de 10 a 16 anos. Nesse
laboratrio, em um perodo de duas horas e meia por semana, grupos de crianas e
jovens, separados por idade, desenvolvem, com o apoio de monitores, atividades
voltadas para despertar a criatividade e conceber produtos inovadores.
Nessas atividades prope-se a necessidade de inventar, de criar algo e a
expanso de seus talentos. Segundo seus criadores, o Fab Lab Kids, um laboratrio
criativo que promove o desenvolvimento da inteligncia, criatividade e imaginao das
crianas e jovens. um lugar onde se estimula o pensamento e a inovao ocorre, um
espao onde se realizam atividades educativas e recreativas destinadas s crianas e
2
Fab Lab Central. Disponvel em <http://www.fabfoundation.org/fab-labs/>. Acessado em fev/2015.
3
FabLab Barcelona. Disponvel em <http://fablabbcn.org/>.Acessado em fev/2015.
17
adolescentes com foco em design e fabricao digital. 4 (Idem)
Diante dessas aes, este pesquisador, com o apoio de pesquisadores da rede
Fab Lab, organizou oficinas temticas em regies perifricas da cidade de Guarulhos por
meio dos espaos de incluso digital da Prefeitura de Guarulhos.
Em Guarulhos, cidade localizada na regio metropolitana de So Paulo, o projeto
de incluso digital gerido pelo Departamento de Informtica e Telecomunicaes, o
qual define o projeto como um espao de promoo da igualdade social e ampliao da
cidadania atravs da alfabetizao tecnolgica, da popularizao da cincia e da
manifestao cultural e artstica. Esse projeto, que amplifica o conceito do Telecentro,
chama-se Telecidadania5, que teve incio em 2008 e atualmente possui vinte e seis
centros ativos espalhados pela cidade e principalmente nas regies perifricas.
Portanto, com o apoio do Departamento de Informtica da Prefeitura de
Guarulhos, de pesquisadores do Fab Lab SP/LAME - Laboratrio de Modelos e Ensaios
da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo (FAUUSP), da
rede Fab Lab, assim como de colaboradores locais, este pesquisador executou quatro
modelos de oficinas que serviram de aporte emprico para esta pesquisa. Essas
atividades esto detalhadas no Anexo presente dissertao.
Conforme j posto, essa parte emprica, conjuntamente com os dezoito pontos
conceituais comuns entre as reas da formao escolar bsica, projeto e tecnologias
digitais de modelagem e fabricao abordados na parte terica, conformam a estrutura
da pesquisa.
4
Fab Lab Kids. Disponvel em < www.fablabkids.org/programa-2009-2010/> .Acessado em fev/2015.
5
Telecidadania Centros de Incluso Digital Departamento de Informtica e Telecomunicaes,
Prefeitura de Guarulhos, 2013. Disponvel em <http://telecidadanias.blogspot.com.br/>.
18
contribuio ao debate cientfico entre os grupos interdisciplinares que atuam na rea.
Destaque sobre o aporte comum por meio de pontos comuns convergentes
dentre essas reas e de sua relevncia perante a formao bsica escolar.
Levantamento de aes similares na rea para confronto com a base terica;
Realizao de atividades de campo para confrontao da base terica, sob a
forma de oficinas voltadas a crianas e jovens;
Observao e interpretao crtica sobre o uso das ferramentas digitais de
modelagem e de fabricao em aes com jovens em formao escolar bsica.
1.4 METODOLOGIA
Base terica
Os meios de pesquisa utilizados para a base terica foram a leitura e o
fichamento de livros, ebooks, artigos cientficos, teses, dissertaes, revistas online e
pginas de internet. Alguns ebooks antigos como os manuais kindergarten foram obtidos
atravs site de domnio pblico Internet archive6. Outros de difcil aquisio foram lidos
pelo googlebooks.
Para os fundamentos tericos elegeram-se autores pertencentes s reas
estudadas (formao bsica escolar, projeto e tecnologias digitais) para a elaborao de
pontos de convergncias comuns. Para a elaborao desses pontos norteadores da
pesquisa terica foram propostos trs captulos e o conjunto de autores a seguir:
Sobre os autores utilizados na base terica
Dos escritos de Friedrich Froebel e dos manuais do jardim-de-infncia de Kate
Douglas Wiggin e Ernst Steiger, abordaram-se os fundamentos histricos de um campo
comum entre a rea de projeto e a formao escolar bsica. Esses manuais foram
essenciais para a sistematizao dos presentes/dons e de seu entendimento como
encadeamento lgico de formas. J de Froebel foram estudados os conceitos inseridos
em cada presente/dom.
6
Internet archive. Disponvel em <https://archive.org/>.Acessado em jan/2015.
19
Para uma abordagem histrico-social da ao pedaggica de Froebel foram lidos
tericos da educao como Alessandra Arce, Francisco Larroyo e Joy A. Palmer.
Autores como Kenneth Frampton, Marc Solitaire e Norman Brosterman foram
utilizados para a articulao dos presentes/dons com a rea de projeto, j os artigos e
livros de Anita Cross, Gert Selle, Paulo Betts e Sasha Rossman deram suporte
compreenso da ao pedaggica na escola promovida pela Deutscher Werkbund.
Sobre o conceito de mquinas para ensinar foram utilizados autores como
Sydney Pressey e Burrhus F. Skinner e, em seguida, o debate sobre a computao e
design no ensino foi ancorado por autores como Diane P. Balestri e Idit Harel.
Na rea da fabricao digital e a formao escolar foram utilizados autores como
Bakhtiar Mikhak, Neil Gershenfeld e Paulo Blikstein. Na articulao das reas de
tecnologia e de projeto, foram utilizados autores como Gui Bonsiepe, Toms Maldonado
e John Chris Jones.
Retomando autores da rea pedaggica para se estudar as habilidades mentais
nos educandos foram utilizados Newton Duarte, Ligia Marcia Martins, Demerval Saviani e
Lev Semenovitch Vygotsky em comentrios especficos acerca da funo psquica
humana: a imaginao. Na articulao com a rea de projeto com as habilidades mentais
nos educandos recorreu-se a autores da rea de projeto como Bruno Munari, Bryan
Lawson.
Na finalizao da parte terica, utilizou-se de autores como Bruce Archer e Nigel
Cross que estudaram a insero da disciplina de projeto na grade curricular da formao
escolar bsica. No bojo dessa estrutura terica foram elencados dezoito pontos
convergentes e comuns entre as reas estudadas, que foram rebatidos na parte emprica
da pesquisa. A seguir os pontos levantados pela parte terica e de sua organizao ao
longo do texto da dissertao.
Dos pontos comuns entre as reas da formao bsica escolar, projeto e tecnologias
digitais de modelagem e fabricao
20
Captulo referente: nome do grupo de pontos comuns
Nmero do ponto: frase explicativa do ponto
Poder haver mais de um ponto comum elencado em cada captulo. A seguir, uma
apresentao dos dezoito pontos comuns que foram elaborados na parte terica nos
captulos dois, trs e quatro, e posteriormente rebatidos na parte emprica no captulo
seis.
Captulo dois: pontos convergentes referentes ao campo de projeto e a pedagogia
escolar de Froebel
Primeiro ponto: os presentes/dons como um encadeamento lgico de uma linguagem
de formas
Segundo ponto: o corpo no ambiente construdo
Terceiro ponto: a atividade de modelar o ambiente construdo
Quarto ponto: o sensrio e a manipulao da materialidade
Quinto ponto: os programas dos edifcios e os mobilirios
21
Captulo quarto: pontos referentes ao campo comum entre a formao bsica escolar e
as tecnologias digitais
Dcimo quarto ponto: mquinas como interface entre ensino e o educando
Base emprica
A base emprica da pesquisa teve como objetivo a coleta dos dados primrios
que so descritos resumidamente no captulo cinco, analisados no captulo seis e
detalhados no Anexo.
Como direo metodolgica escolheu-se a pesquisa-ao na medida em que o
pesquisador um participante observador dos trabalhos de campo. Segundo Thiollent
(2012, p. 49) uma pesquisa-ao tem os seguintes objetivos de conhecimento
potencialmente alcanveis:
22
semelhantes e com o aprimoramento da experincia dos pesquisadores.
23
talentos locais, o projeto tem se aproximado de um aspecto de ordem educacional,
buscando o debate com os participantes, a maioria em idade escolar, sobre a
importncia da tecnologia como propulsora do desenvolvimento intelectual ou dos
estudos escolares.
O projeto Fab Social ganhou uma meno de destaque no encontro mundial dos
Fab Lab em Barcelona, o Fab 10 7 no ano de 2014, e d suporte como caso de sucesso
rede latino-americana Fab Lat Kids que, conjuntamente com pesquisadores do Mxico,
Colmbia, Equador, Argentina, Costa Rica e Peru, discutem os impactos das tecnologias
digitais nas crianas latino-americanas. Em 2015, o Fab Social participou de uma oficina
conjuntamente com a rede Fab Lat Kids chamada Emosilla 2.0 na qual dez crianas de
uma ONG da regio perifrica de Guarulhos interagiram com outras crianas em rede.
O trabalho de pesquisa se restringiu s atividades de 2011 a 2014 e, a seguir, os
captulos da fundamentao terica (captulos dois, trs e quatro) a seus respectivos
pontos comuns, que sero rebatidos na parte emprica no captulo seis.
7
Fab 10. Disponvel em <https://www.fab10.org/en/awards> .Acessado em jan/2015.
24
2. SOBRE OS FUNDAMENTOS HISTRICOS DE UM CAMPO COMUM
ENTRE A REA DE PROJETO E A FORMAO ESCOLAR BSICA
25
O objetivo deste captulo a anlise das origens de um campo comum entre a
disciplina de projeto e a formao escolar bsica. Para tanto, considerou-se parte da
teoria pedaggica de Friedrich Froebel (1872-1852). Por outra perspectiva e com o
mesmo objetivo, analisou-se a ao pedaggica na formao bsica promovida pela
escola de arquitetura alem Deutscher Werkbund no incio do sculo XX.
Ao longo do texto, pontos convergentes pertinentes s reas pesquisadas so
apresentados em destaque ao longo do texto por um quadro.
26
[] Froebel fazia de tudo para acertar o caminho pedaggico, apesar de
no ter lido, at aquele momento, nenhum livro de pedagogia. A soluo
encontrada por ele era um mergulho nas prprias experincias escolares,
das quais trazia tristes recordaes que no gostaria que tambm
fizessem parte de vida de seus alunos. Nascia um educador fruto da
prtica, que produziria toda uma metodologia de trabalho baseada na
prtica. Blow (1895, p. 37) considera importantssima esta praticidade, este
aprender fazendo de Froebel (ARCE, 2002, p. 70).
Dessa forma, enfatiza-se que esta dissertao est restrita aos presentes/dons
e aos seus pontos comuns relativos atividade de projeto. Foge aos objetivos deste
estudo a anlise da pedagogia de Froebel, assim como seus estgios, suas aplicaes,
seus cnticos, suas abordagens na linguagem dos nmeros, o desenvolvimento da fala,
a postura das jardineiras, os trabalhos em grupos de crianas, os ditados etc. A ttulo de
exemplo, um dia no jardim-de-infncia segundo Brosterman (1997, p. 39, traduo
nossa) seria do seguinte modo:
27
ginsticas simples. Mais meia hora de tarefas de casa e um final de dez
minutos com uma msica de despedida.
8
Para mais detalhes ver Anexo A4.
28
maneira lgica e encadeada (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 178).
Esse objetivo de ensino por uma linguagem no verbal ou uma gramtica de
formas encontra-se sugerido nas prprias palavras do pedagogo, sintetizadas a seguir:
29
embasada na inteno construtiva e na disposio de uma linguagem formal.
Isso pode demonstrar que, para ensinar uma linguagem de expresso por meio
de formas geomtricas e de conceitos elementos pertencentes rea de projeto, Froebel
ordenou seu material pedaggico de forma lgica e prxima de uma linguagem ou de um
abecedrio de formas geomtricas.
Por essa perspectiva restrita a esta dissertao, considera-se que h uma
proposta de ensino dos conceitos elementares pertinentes rea de projeto direcionados
formao bsica apontados por essa pedagogia. Portanto, o primeiro ponto
convergente relativo s reas estudadas ser a referncia aos presentes/dons,
organizados como um encadeamento lgico de uma linguagem de formas. Seguindo na
investigao, partimos para o segundo ponto.
30
aptides para a construo da criana e, em segundo lugar, o desenvolvimento das
percepes pela forma, tamanho, nmero, relaes e posio. (WIGGIN; SMITH, 1895,
p. 54). Enfatiza-se nesse ponto, que em um catlogo de jardim-de-infncia encontram-se
atividades relacionadas aos conceitos elementares da rea de projeto como por exemplo:
a aptido para a construo e conceitos relacionados atividade de projeto, como forma,
tamanho, nmero, relaes, e posio das formas geomtricas.
Nesse excerto, Froebel cita diretamente o tema da arquitetura como parte de sua
pedagogia, ponderando sobre uma formao da percepo humana tanto para a
31
compreenso do ambiente construdo como na direo de um julgamento de beleza por
princpios de simetria e proporo. Essa intencionalidade indicaria um contedo inerente
utilizao de conceitos da disciplina de projeto.
Dessa forma considera-se como o terceiro ponto convergente: a atividade de
modelar o ambiente construdo.
32
FIGURA 1 O SEGUNDO DOM: AS TRS FORMAS SUSPENSAS, O CUBO A ESFERA E O CILINDRO
FONTE: STEIGER, E. Manual Steiger. Introduccin a la enseanza prctica del sistema de kindergarten
jardines de nios segn el fundador Federico Frbel y su discpula Mme. Mara Kraus-Blte. Nova York: E.
Steiger & co. 1900, p. 28; 141.
Como outro exemplo, o primeiro presente/dom, ou o novelo de l, refere-se ao
contato sensrio com uma forma quase esfrica, o conceito de unidade, as cores
(primrias e secundrias). Esse presente/dom de acordo com Solitaire (1999, p. 136)
pode ser encontrado no livro A viagem do Oriente (2007) de Le Corbusier.
Em uma carta escrita ao amigo Perrin publicada nesse livro, Corbusier narra os
vasos artesanais encontrados em uma venda popular em sua viagem pela Hungria. As
caractersticas sensrias descritas pelo arquiteto, como tocar um bojo generoso de um
vaso e acariciar seu pescoo frgil, depois explorar as sutilezas de seu perfil, e o uso
de palavras como por exemplo a beleza de uma esfera, dos vasos, de seus
contornos, arredondando-se, bojo, gargalo podem remeter ao primeiro dom como
um dj vu de um sentimento passado da forma quase esfrica do novelo de l.
(CORBUSIER, 2007, p. 17; SOLITAIRE 1999, p. 136). Nos anos de 1894 a 1895, Le
Corbusier, aos trs anos de idade, frequentou uma escola com mtodos froebelianos
(SOLITAIRE, 1999, p. 11; BROOKS, 1999, p. 20). Nas palavras de Wright (1945, p. 17)
33
de edifcios propostos pelos manuais de jardim de infncia (ver figura 2). Nesses
manuais orientadores das atividades escolares, os presentes/dons eram oferecidos s
crianas com o objetivo de promover um encadeamento lgico de relaes construtivas
sob conceitos de harmonia (cores e dimenses), proporo (dimenses), geometria e
tambm de programas como igrejas, galpes e casas (FROEBEL apud WIGGIN; SMITH,
1895, p. 8).
34
madeira longitudinais, definiam o espao por estruturas esbeltas (SOLITAIRE, 1999, p.
232). Com esse material as crianas modelavam carroas, escadas, bancos e outras
formas geomtricas (ver figura 3).
35
De acordo com Selle (1973), o debate cultural se centrava na reconstruo dos
valores sociais com bases ideolgicas no individualismo artstico, racionalismo
tecnolgico, pensamento comercial e num nacionalismo imperialista . Nesse ambiente, a
sociedade alem da poca adotou uma reformulao socioeducativa no seu modo de
viver em todos os nveis sociais. A estratgia foi, primeiramente, transformar as
estruturas internas da sociedade por meio de associaes de carter educacional e pela
indstria, e, aps essa consolidao interna, as transformaes se estenderiam pelas
fronteiras do pas. Ambos os movimentos seriam impulsionados pela indstria alem, que
nas palavras de Burdek (1999, p. 24, traduo nossa):
Portanto, esse debate protagonizado tanto pela indstria alem como por uma
poltica nacionalista pangermnica promoveu uma ao educacional tomando o projeto
(design) como um agente de transformao social, cultural e econmica. (FRAMPTON,
1997). Dentre essas aes, escolas de carter reformista e educacional que seriam
cones do movimento moderno do sculo XX, como a Deutscher Werkbund (1907) e a
Bauhaus (1919), foram fundadas. Encontra-se nos objetivos da Deutscher Werkbund, no
seu estatuto de 1908:
36
48). O papel dessas pedagogias na formao de projetistas no foi de mera transposio
literal de mtodos de ensino, mas sim utilizados como uma renovao geral da postura
educacional. Nas palavras de Anita Cross (1983, p. 48, traduo nossa):
37
1907. (ROSSMAN, 2013). A Werkbund, antecessora da Bauhaus, se colocava como a
detentora da forma consciente do novo povo alemo, mediando uma ao reeducativa
das pessoas com os objetos da vida diria. (BETTS, 2004, p. 95).
Essa estratgia tinha um carter amplo e ia alm dos limites da formao de
profissionais de projeto na medida em que promovia um intercmbio de mtodos entre as
reas da formao bsica em geral.
Por exemplo, uma dessas aes educativas promovida pela Werkbund ocorreu
em meados dos anos 1950. Nessa ao, estandes em escala real de espaos mobiliados
de cozinhas, salas, quartos, objetos do dia a dia, foram abertos para visitas pblicas (ver
figura 4). Nesses espaos, os visitantes tomavam contato com o design e um modo de
viver de elevada qualidade.
38
Na mesma poca, e mais especificamente na rea da formao bsica escolar,
Rossman (2013) relata sobre um outro projeto da Werkbund chamado de Die Gute Form.
Esse projeto era composto por caixas pedaggicas (ver figura 5, 6 e 7) que percorriam
as escolas bsicas com utenslios domsticos considerados de bom projeto (design).
39
FIGURA 6 CAIXA PEDAGGICA DE UTENSLIOS DA DEUTSCHER WERKBUND
FONTE: ROSSMAN, S. The Postwar Werkbund and the Design of New, West-German Subjects (1948-
1968). Technology and the box, 2013
NOTA: Disponvel em https://room-onethousand.squarespace.com/index/#/transitional-objects/. Acessado
em jan/2015.
40
Diante disso, verificou-se uma ao pedaggica promovida por uma escola de
arquitetura na direo de um pblico no especializado e, mais especificadamente, da
formao escolar bsica. Portanto, considerou-se como o sexto ponto como a ao
educativa de projetistas nas escolas de formao bsica.
Nesse primeiro captulo, foi elaborado um panorama histrico em que pontos
convergentes comuns entre a formao escolar bsica e a rea de projeto foram
elencados. Nessa abordagem restrita a esta dissertao, traaram-se seis pontos
convergentes comuns entre as reas, a seguir:
41
3. AS HABILIDADES MENTAIS NA ATIVIDADE DE PROJETO E A
FORMAO BSICA ESCOLAR
42
3.1 O processo de projetar como uma especializao de uma funo psquica
superior
Projetar uma forma de pensar, e pensar uma habilidade. As
habilidades podem ser adquiridas e desenvolvidas (LAWSON, 2011).
Segundo Duarte (2014) toda cultura material de uma sociedade seria o produto
da atividade da conscincia humana sob a matria e, devido a essa caracterstica, o ser
humano se diferenciaria das outras espcies de animais.
Por esse vis terico, o processo de atividade da conscincia humana sobre a
matria estaria protagonizado por uma operao de antecipao da ao pela mente
humana, pelas palavras de Saviani (2013):
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
43
essa produo material estaria determinada pelas caractersticas biolgicas e orgnicas
do animal. Portanto, a casa do joo-de-barro estaria determinada pelas interaes
dessa espcie com o meio ambiente; em outras palavras, esse animal no faria da
construo de sua casa uma atividade ou uma ao objetivada e histrico-cultural de
sua espcie. Encontra-se a origem dessa anlise no pensamento do filsofo alemo Karl
Marx (1818-1883):
Nesse excerto, verifica-se uma relao direta entre a imaginao como funo
psquica superior e a relao entre o homem e a natureza no atendimento s suas
44
necessidades.
De certa forma, toda imaginao cria algo novo e exatamente por isso
no , meramente um desdobramento da memria. Se a memria orienta
operaes mentais a partir do vivido portanto do passado , a
imaginao orienta as referidas operaes vista do no vivido, portanto
do futuro (MARTINS, 2013, p. 230).
45
Ainda sob esse vis, poder-se-ia tomar como base as perspectivas traadas pelo
psiclogo bielorrusso Lev Vigotski (2013, apud MARTINS, p. 233, grifo nosso) e por
Martins (2013, p. 233, grifo nosso):
O designer italiano Bruno Munari (1907-1998) foi um aclamado terico das reas
das artes, design e tambm de metodologias de processos de projeto. Como autor de
livros, foi ganhador de diversos prmios relacionados educao, entre os quais
destacamos o Prmio Lego de Criatividade (1986) pela sua dedicao formao bsica
do pblico infantil9. Em seu livro Fantasia (2007), Munari sustenta que existiria um vnculo
9
Autobiografia de Bruno Munari. Disponvel em <http://www.brunomunari.it/index_munari.htm>. Acessado
em dez/14
46
direto entre o desenvolvimento da criatividade e o desenvolvimento da personalidade do
indivduo. Por essa relao direta, seria essencial a compreenso da criatividade e das
suas formas de desenvolvimento para seu efetivo ensino desde as idades iniciais. Para
esse autor, a produo de artefatos educacionais ou brinquedos deveria ser direcionada
estritamente para o desenvolvimento da criana.
Portanto, para o autor, aquilo que foi aprendido na infncia como, por exemplo,
uma averso leitura por livros chatos, seria internalizado e repetido na vida adulta
sem muitas modificaes (MUNARI, 2002). Munari responsabiliza os educadores pela
formao de habilidades mentais menos flexveis e mais condicionados nos educandos
que, consequentemente, seriam refletidos posteriormente na vida adulta:
Nesse esteio, Munari argumenta que, caso se interviesse de outra maneira nessa
fase especfica da formao bsica, quando adultas, essas pessoas poderiam ter uma
mentalidade elstica e menos repetitiva. (MUNARI, 2002, p. 221, 222).
47
Dessa forma, o projetista props uma srie de livros com caractersticas
10
diferentes dos livros comuns chamados de pr-livros e que abarcariam temticas
relacionadas arte e tambm ao projeto (design), com o propsito de formao de uma
mentalidade elstica. Nas palavras do autor:
Esses livros seriam uma contribuio para sua argumentao embasada pelo
conceito de mentalidade elstica que basicamente, um processo de modificar um
pensamento fixo ou rgido segundo a experincia e o conhecimento de reas
relacionadas ao projeto. (MUNARI, 2002).
Desse modo, o processo promovido pelo projetista estaria na direo de um
desenvolvimento da criatividade em oposio ao pensamento fossilizado e esttico
anotado pelo autor na fase adulta das pessoas. Nas suas palavras:
10
Para mais detalhes sobre livros objetos ver: ROMANI, Elizabeth. Design do livro-objeto infantil. 2011.
So Paulo. 144f. Dissertao (Mestrado em Design e Arquitetura). Universidade de So Paulo (FAUUSP),
So Paulo, 2011.
11
SMART, E.L.; GOW, A.J. DEARY, J.I. Occupational complexity and lifetime cognitive abilities. Journal
of the American Academy of Neurology, 2285-2291. November 19, 2014. Disponvel em
<http://www.neurology.org/content/83/24/2285.full.pdf+html> . Acessado em jan/2015.
48
Para Munari, os processos mentais relacionados criatividade seriam
importantes na formao bsica do indivduo para se garantir uma mentalidade elstica
durante a fase adulta. Verifica-se, portanto, a nfase do autor no desenvolvimento de
uma maneira de pensar que no no produto de uma atividade de projeto.
Em seu livro Fantasia (2007), Munari argumenta que quase todas as crianas do
mundo pintam as mesmas coisas, ou seja, se no alargarmos os conhecimentos dessas
crianas por meio de jogos criativos, elas no podero criar as relaes entre as coisas
conhecidas ou o faro de uma maneira muito limitada. Nas escolas e jardins de infncia
da poca, eram oferecidos s crianas guache, canetas de feltro e barro sem qualquer
explicao tcnica, ficando as crianas abandonadas a si prprias sem qualquer ajuda.
(MUNARI, 1992).
Seguindo esse raciocnio, o conhecimento visual deveria ser dominado tanto
quanto o conhecimento da lngua verbal, e assim, desde cedo, o indivduo teria uma
capacidade em se comunicar com clareza e coerncia (MUNARI, 2007)
Prosseguindo na argumentao, o autor enfatiza que os principais habilidades
mentais para serem desenvolvidos em direo a uma mentalidade elstica seriam a
fantasia, a criatividade e a inveno. Essas trs habilidades estariam atreladas ao
conceito de mentalidade elstica. Desse modo, as diferenas entre elas seriam de
ordem operacional, ou seja, a fantasia seria a operao de relacionar os dados, a
criatividade seria a operao de encontrar novas utilidades e a inveno seria a
operao de produzir algo no real.
Com base nessas definies, Munari descreve a fantasia como restrita
operao em se relacionar os dados ou as coisas que j so conhecidas pela cultura do
indivduo. A fantasia no poderia ser confundida pela criatividade, pois esta estabeleceria
novos usos ainda no existentes s coisas criadas, j a inveno seria a produo da
coisa na realidade utilizando as tcnicas disponveis. Portanto, uma pessoa que
desenvolvesse habilidades no mbito da criatividade daria continuidade cultura de sua
comunidade e, portanto, no possuiria uma personalidade individualista. Em outras
palavras, a formao proposta pelo projetista formaria um carter de uma personalidade
mais coletiva e preocupada com os problemas sociais. (MUNARI, 2007)
Atrelada a essas habilidades mentais, estaria tambm outra importante operao
mental: a memorizao dos dados: Nas palavras de Munari:
49
dados que as ajudaro a compreender e a viver com os outros de modo
criativo [...] (MUNARI, 2007, p. 122)
Defini-os como 'livros ilegveis' pois eram livros sem palavras, porm, de tal
como num livro, o leitor visual podia seguir um fato visual mediante uma
sequncia de cores, de forma ou de matrias. Estes livros eram feitos com
pginas de papel diferente, na cor e no peso, com buracos, por exemplo
que atravessavam uma ou mais pginas, pelo que, virando a pgina
modificava-se a situao visual (MUNARI, 2007, p. 48).
50
memria. Em resumo, as habilidades mentais propostas por Munari seriam resumidas na
seguinte tabela:
51
pelos olhos dos adultos, ou seja, pelo olhar artificial dos negcios, mas pelo contrrio, o
desenvolvimento passaria por uma compreenso das formas de linguagens verbais e
no verbais (visuais) preparando o indivduo para um comportamento social equilibrado
(MUNARI, 2002, p. 245).
Em outra atividade documentada em vdeo (ver figura 8), Munari (1990) ensina a
explorao da linguagem visual a uma turma de crianas utilizando suportes materiais
comuns como tintas, pincis, desenhos, dobraduras e tambm uma fotocopiadora e o
prprio computador (ver figura 9). Nessa aula, os alunos tiveram liberdade para explorar
os instrumentos, fazer seus trabalhos de acordo com a conduo de Munari. O professor
explica conceitos simplificados e pertinentes ao processo de projeto grfico, como por
exemplo o desenho, a cor, a forma, a textura, a fotocpia e a colagem, sempre aliando
atividade prtica.
52
FIGURA 9 MUNARI ENSINANDO OS ALUNOS UTILIZANDO PROJETORES
FONTE: MUNARI, B. Fantasia. Lisboa: Editora 70, 2007. p. 131.
53
[] j podemos ver que ela envolve um processo mental sofisticado capaz
de manipular muitos tipos de informaes, misturando-os num conjunto
coerente de ideias e finalmente, gerando alguma concretizao dessas
ideias.
Diante dessas pesquisas, o autor conclui que, ao invs do cientista que estuda o
mundo como ele , o projetista o v como ele poderia ser, e que o modo de pensar como
projetista no um estilo cognitivo inerente e, portanto, poderia ser ensinado. Dessa
abordagem de distino de habilidades, pondera-se o nono ponto comum.
54
desvantagens. improvvel que haja uma resposta correta ou mesmo
tima no processo de projeto, e bem possvel que no concordemos
acerca dos mritos relativos das solues alternativas (LAWSON, 2011, p.
85).
55
costumeiramente confunde-se originalidade com design contribuindo ainda mais os
problemas de significao da rea j anotados em captulos anteriores.
J em relao formao escolar, Lawson (2011) assevera que no se deve
esperar que as crianas sejam verdadeiramente criativas sem um reservatrio de
experincias. Mesmo no explorando diretamente esse assunto, verifica-se que o aporte
terico de Lawson (2011) sobre os processos mentais alinhados atividade de projeto
poderiam servir de base para desenvolvimentos de habilidades mentais dos indivduo no
perodo de formao escolar bsica.
A seguir, um quadro sintico das propostas de Lawson para as principais
habilidades relativas ao modo de pensar que so ativadas enquanto se projeta, segundo
este autor:
56
3.4 O PROJETO (DESIGN) COMO UMA TERCEIRA REA DA FORMAO ESCOLAR BSICA,
57
conhecimento distinto dentre as formas de conhecimento e de aprendizagem
fundamentadas pelas palavras e pelos nmeros. Por meio dessa distino, uma terceira
rea de atuao do desenvolvimento de habilidades mentais seria composta pelas
atividades do executar e criar ou seja, representadas pelos artefatos diretamente
relacionados construo da materialidade da sociedade.
Por essa distino entre as reas da formao escolar bsica, aponta-se para o
dcimo ponto comum.
Dcimo ponto: a rea de projeto (design) como uma rea especfica na formao escolar
bsica
Uma das justificativas para a existncia de tal rea estaria no fato de que,
quando se estuda uma sociedade, a antropologia e a arqueologia analisam suas artes e
cincias e tambm o legado de sua cultura material, ou seja, de suas construes e
artefatos (ARCHER, 1978).
Dessa forma, Archer (1978) aponta por uma ausncia de palavras para significar
uma rea pertencente a essa cultura material na formao bsica. Nas palavras do autor:
Esse autor observa que os profissionais de projeto (design) como por exemplo os
arquitetos, surpreendentemente pouco tm produzido para a compreenso da
sensibilidade e compreenso de sua disciplina, ou seja, sobre sua ao inventiva, sobre
a teoria da modelagem e de suas habilidades.
Nesse excerto o autor aponta que as bases epistemolgicas das Cincias e das
Humanidades no abarcariam os aspectos intrnsecos rea do projeto (design), a
saber, de seus modos de conhecer. Seria necessrio, portanto, uma linguagem, uma
terminologia prpria (ARCHER, 1978, p. 7). Por essa necessidade de uma linguagem
prpria, anota-se para o dcimo primeiro ponto em comum entre as reas de projeto e da
formao bsica.
58
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
59
s disciplinas projetuais como ocorre na arquitetura, no design industrial e
no design de comunicao visual, pois nas disciplinas cientficas tambm
h projeto (BONSIEPE, 2011, p. 19).
60
trabalhos com madeira e metal). Esses seriam elementos inerentes rea da cultura
material e que necessitaria de um campo referencial prprio, Archer (1978, p. 6, traduo
nossa, grifo nosso) justificou como:
Essa terminologia ser utilizada tambm por Nigel Cross (2004) e, considerando
o contexto estrito desta dissertao, adotou-se o termo Design traduzido como Projeto
com P maisculo.
Desse modo, enquanto as outras reas clssicas da formao escolar (Cincias
e Humanidades) utilizariam predominantemente a numeracia e a literacia aos seus
modos de conhecer, o Projeto (Design) como uma rea distinta, utilizaria a modelagem
ou a ao de criar e fazer modelos. Dessa forma, o Projeto (Design) auxiliaria na
utilizao de modelos nas artes, artes aplicadas, tecnologia, para capturar, explorar e
transmitir alguma ideia que pertenceria a rea.
Sobre como seria uma ao nessa rea, a ttulo de exemplo, quando um pintor
pinta um quadro ele cria um modelo para representar suas ideias, portanto, o Projeto
(Design) abarcaria uma rea de linguagens como desenhos, diagramas, maquetes,
algoritmos e tambm de smbolos (numeracia) e das palavras (literacia). (ARCHER,
1978). Portanto, nesse vis o dcimo ponto aponta para a rea de projeto (design) como
uma rea especfica na formao escolar bsica e o dcimo primeiro ponto como o
61
projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para desenvolver modelos
(modelagem). O prximo ponto analisado ser sobre a diferena conceitual entre Projeto
e Tecnologia.
62
nosso) esclarece que:
63
um processo de caractersticas predominantemente analticas e o Desenho
predominantemente de sntese.
Em suma, no campo do modo de conhecer pelo Projeto (Design), a Tecnologia
seria apenas um dos seus elementos qualitativos a serem considerados no processo e
sua importncia avaliada e ajuizada pelo projetista.
Nesse ponto tambm chega-se reflexo de tericos da rea de projeto como
Tomas Maldonado (1922), e Gui Bonsiepe (1934). Ambos os autores propuseram que
uma das tarefas do projetista seria a de mediao entre a Tecnologia e a sociedade.
Em um artigo publicado, Maldonado (2012, p. 191) analisa a atividade de projeto
na atualidade sem desvincul-la dos avanos da tecnologia.
A postura acrtica perante a atividade de projeto, segundo esse autor, poderia ser
representada pelo personagem do romancista o escritor Daniel Defoe (1660-1731):
Robinson Cruzo. Esse personagem, perdido em uma ilha deserta, inicia uma luta pela
adaptao a um ambiente hostil e sem uma sociedade estabelecida, tanto
tecnologicamente como institucionalmente. A adaptao do personagem ao ambiente
utilizando recursos bsicos ou tecnologias pobres com solues individualistas para a
prpria sobrevivncia, metaforicamente, no seria um modelo para a atividade projetual
moderna. Em outras palavras, esse modelo no representaria os saberes tecnocientficos
sofisticados e nem se proporia a criar objetos de alta complexidade estrutural e funcional
para o benefcio de uma coletividade, qualidades pertencentes a uma atividade de
projeto (Maldonado, 2012).
Portanto, sob esse vis terico, desvincula-se as reas de Projeto (Design) da
rea da Tecnologia, porm salientando uma simbiose entre as reas pelo vis da soluo
de problemas na coletividade.
64
Por essas argumentaes, elencou-se o dcimo segundo ponto de comum como
a diferena entre a rea do Projeto (Design) e a rea da Tecnologia.
Dcimo terceiro ponto: quadros sinticos da rea de Projeto (Design) na formao bsica
escolar segundo Bruce Archer e Nigel Cross
FONTE: Autor.
TABELA 4 QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR SEGUNDO
CROSS (2004)
FONTE: Autor.
Diante desse horizonte terico e com os devidos recortes referentes s reas
65
estudadas, elencou-se o seguinte grupo de pontos de convergncia:
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao;
Oitavo ponto: as habilidades mentais a serem desenvolvidas na formao escolar segundo
Bruno Munari: criatividade, fantasia, inveno e memorizao;
Nono ponto: o modo de pensar como projetista e de suas habilidades mentais;
Dcimo ponto: a rea de projeto (design) como uma rea especfica na formao bsica;
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem);
Dcimo segundo ponto: a diferena entre a rea do Projeto (Design) e a rea da
Tecnologia;
Dcimo terceiro ponto: quadros sinticos da rea de Projeto (Design) na formao bsica
escolar segundo Bruce Archer e Nigel Cross.
66
4. APROXIMAES EM UM CAMPO COMUM ENTRE AS REAS DA
FORMAO ESCOLAR, DE PROJETO, E DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
67
Conforme apresentado nos captulos precedentes, foram elencados treze pontos
comuns de convergncia pertinentes s reas estudadas. Neste captulo estudaremos as
trs reas, porm com um enfoque maior nas tecnologias digitais.
Para isso, iniciemos com um prembulo sobre as mquinas de ensinar do incio do
sculo XX, passando pela insero dos computadores nos anos 1990, pelos laboratrios
de fabricao digital no incio dos anos 2000, e finalizando na proposta de insero de
laboratrios de fabricao digital e eletrnica nas escolas chamado FabLab@School.
No tema desta dissertao a anlise aprofundada dessas atividades, mas sim
trazer luz sob o vis da atividade de projeto e tecnologia pontos comuns entre as reas
estudadas. Da mesma forma que nos captulos anteriores, seguiremos na enumerao
dos pontos de convergncias ao longo do texto da dissertao para um rebatimento final
com os trabalhos de campo realizados no captulo seis.
68
FIGURA 10 PROJETO DE MQUINA DE TESTES DE INTELIGNCIA DE PRESSEY (1924)
FONTE: BENJAMIN, L. T. A History of Teaching Machines. Jr. Texas A&M University. American
Psychologist. Setembro de 1988. p. 706.
69
Pelas palavras de Pressey (1933) sobre o problema da massificao da
educao:
70
retomado.
Burrhus Frederic Skinner (1904-1990) foi um psiclogo norte-americano que
prosseguiu nos trabalhos sobre interface homem, mquina e ensino. Diferentemente de
Pressey, Skinner se aprofundou no estudo dos condicionamentos comportamentais, ou
nos termos da rea da psicologia, o behaviorismo13. Sua teoria foi batizada de instruo
programada:
13
Teoria psicolgica sobre o comportamento humano. Skinner, ao propor o behaviorismo radical, ope-se a
esta viso, responsabilizando o meio ambiente pela conduta humana, trilhando assim caminho
semelhante ao da Ciberntica. Behaviorismo, disponvel em
<http://www.infoescola.com/psicologia/behaviorismo/> Acessado em jan/2015.
71
FIGURA 12 EXPERIMENTO DE SKINNER BABY IN A BOX
FONTE: Did B.F. Skinner really put babies into boxes?
NOTA: Disponvel em http://io9.com/5946822/did-bf-skinner-really-put-babies-into-boxes
Acessado em jan/2015.
Preocupado com sua filha ainda beb que vivia embrulhada em muitas roupas
sem controle trmico e de umidade, Skinner concebeu um projeto (design) que permitia a
criana estar em um ambiente controlado de acordo com os movimentos da criana,
mantendo-a em um nvel agradvel de temperatura e umidade.
Pode-se avaliar a proposta de Skinner como um projeto (design) na medida em
que a baby in a box seria um mobilirio com uma determinada utilidade, resolvendo um
problema especfico de um usurio, sintetizando tecnologia e conhecimentos cientficos
da poca para solucionar um problema prtico em um s produto. Por esse vis, aponta-
se para o dcimo quinto ponto referente disciplina de projeto como aporte s outras
reas de conhecimento.
72
Dcimo quinto ponto: o projeto (design) como aporte para outras reas de conhecimento
14
Fund for Improvement of Postsecondary Education FIPSE. Disponvel em
<http://fipsedatabase.ed.gov/fipse/>. Acessado em jan/15.
73
O advento e a acessibilidade da computao e telecomunicaes tornaram
possveis uma sequncia de mudanas dramticas nas faculdades e
escolas a dizer:
74
[] encontramo-nos em aprender com os erros uns com os outros e
realizaes e procura de uma maior compreenso do que coletivamente
ns estvamos comeando a alcanar (BALESTRI, et al. 1992, p. xii,
traduo nossa).
Nesse ambiente, encontra-se o design tal como proposto por esses pesquisadores,
como um produto da tecnologia e que por consequncia, deveria ser ensinada. Como por
exemplo, Balestri, et al (1992) definiu o termo design como uma ao transversal ao
currculo, ou seja, uma atividade que perpassaria por muitas disciplinas da grade
curricular escolar. Aps elencar vrias possibilidades de ao de projetar na arte,
matemtica, msica e assim por diante, Balestri et al (1992, p. 2, traduo nossa, grifo
nosso) define em suas palavras:
75
repertrio seriam os repositrios dos parmetros conceituais do projeto que, conforme j
exposto, estariam alheios s suas reas originrias, tais como algumas engenharias e,
especialmente, a arquitetura.
O processo de projeto ou design, na postura daqueles autores, encontra-se em
um patamar de carter pessoal, pertencente ao conhecimento tcito do aluno, que, em
outras palavras, estaria aparte dos desenvolvimentos histricos e metodolgicos da
disciplina. Nesse ambiente a ao de projetar seria um aporte s disciplinas escolares
de modo transversal, o que de fato o projeto em si: interdisciplinar; porm, por aquele
vis, o projeto no teria nenhuma estrutura de significado alm da manipulao da
tecnologia e um embasamento relacionado ao conhecimento tcito do aluno. Interpreta-
se, portanto, que o conceito de projeto seria determinado de modo discricionrio e
limitado. Pelas palavras de Bonsiepe (2011, p. 224):
76
Neste caso, podemos sobrepor as tcnicas de ensino que utilizam
materiais como os blocos de Cuisenaire, as barras de frao, ou os blocos
padres. No entanto, o design de software vai muito alm das
manipulaes fsicas envolvidas no uso desses materiais. Para o ditado
voc aprende melhor fazendo, o construcionismo acrescenta: nada
melhor que pensar e falar sobre o que voc faz. Sem negar a importncia
do ensino, o construcionismo indica uma inovao educacional, menos no
desenvolvimento de melhores mtodos de ensino, e mais no
desenvolvimento de coisas melhores para fazer formas mais poderosas
para pensar sobre o que voc est fazendo.
Esse excerto, indica que a virtualizao dos modelos seria um substituto das
ferramentas mais concretas e pedaggicas de ensino (ver figura 13), como , por
exemplo, as barras criadas pelo professor belga Georges Cuisenaire Hottelet (1891-
1980) .
77
designer da lio, um tomador de deciso pedaggica, um avaliador, um
artista grfico, e assim por diante (HAREL, 1999, p. 68, traduo nossa).
78
softwares e processos para fazer as coisas. (GERSHENFELD, 2005). Tal tipo de
laboratrio somente seria possvel pela disponibilidade de insumos, mquinas e
processos antes exclusivos indstria, que estariam acessveis ao consumidor comum e
no especializado. O potencial desse laboratrio estaria na disponibilizao de processos
at ento da rea industrial ao pblico em geral. Nas palavras de Gershenfeld ( 2005, p.
103):
Uma das primeiras experincias entre a formao escolar bsica e os Fab Labs
foi a associao entre dois projetos do MIT: o Fab Lab conduzido por Neil Gershenfeld e
o Grassroots Invention Groups conduzido pelo professor Bakhtiar Mikhak. Nesse
ambiente, o dcimo stimo ponto de convergncia refere-se ao Fab Lab e formao
bsica escolar.
79
Dcimo stimo ponto: o Fab Lab e a formao bsica escolar
80
FIGURA 14 ALUNOS / FAB LAB COSTA RICA LUTEC; MDULO DE ROBTICA KROTIC
FONTE: FAB LAB COSTA RICA
NOTA: Disponvel em < http://cba.mit.edu/events/05.01.fab/milton.ppt> Acessado em jan/2015.
Na perspectiva desta dissertao, os laboratrios de fabricao digital trazem
uma importante contribuio no que tange insero da temtica da tecnologia e do
projeto (design) no currculo escolar. Porm, para discusso acerca da utilizao do
termo projeto (design) nesse ambiente de tecnologias digitais, indica-se outro projeto
exemplar: o Fab Lab @ School (ver figura 15).
Iniciado em 2008 na Universidade norte-americana Stanford, o projeto
FabLab@School um modelo que vem sendo desenvolvido como prottipos de
laboratrios para serem inseridos e adaptados nas escolas k-12 (referentes ao ensino
bsico at os 12 anos) em todo o mundo15.
81
Dewey (1859 1952), Seymour Papert (1928-) e Paulo Freire (1921-1997), tais
laboratrios utilizam a fabricao digital e dispositivos eletrnicos como plataformas para
se repensar e reestruturar o currculo e a formao bsica escolar. Nas palavras de Paulo
Blikstein (2013, p. 2);
82
de novos tipos de criaturas cibernticas, as exploraes na cincia ambiental e sistemas
de informao geogrfica (Blikstein, 2013). Ainda sobre os projetos, Blikstein comenta
que:
Dcimo oitavo ponto: o projeto (design) como interface entre a engenharia e a formao
escolar bsica
Antes de vir para uma das oficinas de fabricao digital, John, Tyler, e Bob
encontraram-se para um brainstorming sobre o que construiriam. Uma de suas
ideias mais estranhas foi a construo de uma montanha-russa para ser montada
em seu quintal (BLIKSTEIN, 2013, p. 10, traduo nossa).
Iniciou-se assim o projeto desses trs garotos com vrios desafios, tais como:
qual o desenho dos trilhos: como seriam as curvas? Desenhariam a mo livre?
Utilizariam as Curvas Bezier? Arcos perfeitos? Aps um dia de debates, escolheram os
83
arcos perfeitos para o primeiro teste e ,em seguida, o descartaram, pois esse tipo de
curva diminua a velocidade do carro. Recomearam o projeto escolhendo as curvas
mais amplas que pareciam funcionar melhor. O prximo problema foi o projeto do carro,
seria com ou sem rodas? Ao lado ou em cima da pista? Depois de vrias tentativas como
cabos a reboque, ms, baterias, hlices e diversos problemas ao anexarem esses
dispositivos no carro, desistiram da ideia e se perguntaram: por que a pista no ficaria
presa ao carro? Assim, finalizaram o projeto construindo uma estrutura em acrlico em
que a pista se movimentaria em um carro fixo em sua parte superior. A seguir,
transcrevemos enxertos dos comentrios de Blikstein (2013) sobre o projeto:
84
eles no estavam sendo somente originais ou criativos, mas sim, imersos em um
processo de pensamento pertencente rea de Projeto (Design). Pelas palavras de
Jones (1992, p. 12, traduo nossa grifo nosso):
85
Diante dos campos da formao escolar bsica, projeto e tecnologias digitais,
apresenta-se o seguinte grupo de ponto de convergncias abordados nesse captulo:
Dcimo quarto ponto: mquinas como interface entre ensino e o educando.
Dcimo quinto ponto: o projeto (design) como aporte para outras reas de conhecimento;
Dcimo sexto ponto: o significado restrito de design no contexto da utilizao do
computador na formao escolar bsica;
Dcimo stimo ponto: o Fab Lab (laboratrio de fabricao digital) e a formao bsica
escolar;
Dcimo oitavo ponto: o projeto (design) como interface entre a engenharia e a formao
escolar bsica.
86
5. DESENVOLVIMENTO DOS TRABALHOS DE CAMPO
87
O objetivo deste captulo apresentar um panorama dos trabalhos de campo
executados durante a pesquisa. Os relatrios detalhados de cada trabalho de campo
esto publicados no Anexo e a anlise dos resultados com o rebatimento terico ser
analisada no captulo seguinte.
88
FIGURA 17 PARTICIPANTES SOLDANDO E MONTANDO OS MDULOS ELETRNICOS E O PROF.
DO FAB LAB LIMA, BENO JUAREZ, AUXILIANDO OS PARTICIPANTES
FONTE: Autor.
89
FIGURA 19 PROJETO FINALIZADO COM A ELETRNICA E A LIXEIRA
FONTE: Autor.
16
Informaes detalhadas sobre os trabalhos de campo ver Anexo.
90
5.2 Segundo trabalho de campo (2012): Fab Cidadania Socioambiental - Oficina de
projetos socioambientais para crianas de escolas pblicas atravs da fabricao
digital e eletrnica
O objetivo desse trabalho de campo foi a coleta de dados referentes utilizao
das tecnologias de fabricao digital (impressora 3D) por alunos da rede municipal de
ensino, na resoluo de problemas por meio de projetos.
A abordagem de resoluo de problemas apontou para laboratrios que
promovem oficinas utilizando tecnologias e os incentivando a desenvolverem solues de
problemas do interesse do aluno. Esse trabalho no teve a inteno de replicar um
modelo de oficina, mas sim adaptar as temticas com os recursos disponveis para a
coleta de dados para a pesquisa.
Esse segundo trabalho ocorreu durante o ms de agosto de 2012 com um grupo
de nove alunos de uma escola municipal de Guarulhos com idades entre sete e dez
anos. A atividade foi programada para um ms com atividades aos sbados e durao de
duas horas. A oficina foi conduzida por atividades expositivas por videoconferncias e
atividades prticas de desenho mo livre, fabricao digital, princpios de eletrnica
com arduino17 e interao com o Fab Lab Costa Rica.
Os alunos foram previamente escolhidos pelos professores da escola e divididos
em duplas para desenvolver os projetos. Primeiramente, desenharam o problema e sua
soluo (ver figuras 20 e 21).
17
Arduino uma placa microeletrnica. Mais informaes: <http://www.arduino.cc/>. Acessado em fev/15
91
FIGURA 21 EXEMPLOS DE EXPRESSO ANLISE/SNTESE DE UM PROBLEMA E SUA SOLUO
COM SUPORTE DE DESENHO GRFICO A MO
FONTE: Autor.
92
FIGURA 23 TRABALHO COM AS PARTES DAS PROPOSTAS FABRICADAS EM PLSTICO POR UMA
IMPRESSORA 3D.
FONTE: Autor.
93
FIGURA 25 DESENHO COM OS MODELOS IMPRESSOS .
FONTE: Autor
94
A seguir, um quadro sintico da atividade.
FONTE: Autor.
Em resumo, os alunos propuseram um problema de seu interesse relacionado ao
meio ambiente, desenvolveram a soluo por meio de desenhos mo livre e maquetes
impressas por uma impressora de trs dimenses. Durante esse processo, tiveram
contanto com conceitos relacionados rea de projeto, tecnologias digitais e utilizaram
repertrios da sua formao escolar.
5.3 Terceiro trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais (2013)
O objetivo desse trabalho de campo foi a coleta de dados relativos aos aspectos
relacionados linguagem de projeto (design), especificamente a modelagem e a
fabricao digital. Os trabalhos de campo foram executados no formato de oficinas de
livre acesso durante o primeiro semestre de 2013 em sete CEUs (Centros de educao
unificada) de Guarulhos. Com o auxlio de um software de simulao, modelagem e
fabricao de cdigo aberto e gratuito chamado Sketchchair18, o pesquisador investigou
sobre a possibilidade de um desenvolvimento de habilidades pertinentes rea de
projeto (design) com participantes ainda em formao escolar. A habilidade especfica
principal explorada foi a da visualizao em trs dimenses de um objeto por meio da
modelagem virtual e a fabricao dos modelos criados pelos participantes em MDF (ver
18
Sketchchair um software de cdigo aberto de modelagem de cadeiras. Disponvel em
<http://www.sketchchair.cc/>. Acessado em jan/15.
95
figuras 27, 28 e 29).
96
FIGURA 29 ATIVIDADES COM O SKETCHCHAIR O DESENHO POR COMPUTADOR FEITO PELO
ALUNO COM O MODELO EM MDF FABRICADO PELA MINIFRESADORA CNC
FONTE: Autor.
97
FIGURA 31 INTERESSE PELA MQUINA CONTROLADA PELO COMPUTADOR
FONTE: Autor.
98
FIGURA 33 INTERESSE PELAS FERRAMENTAS DE DESENHO - CAD E CONTROLE CAM
FONTE: Autor.
A seguir, um quadro sintico da atividade.
FONTE: Autor.
Em resumo, os participantes modelaram, testaram e fabricaram seus modelos de
mobilirios em MDF. Nessa atividade, tiveram a vivncia de projeto desde a concepo,
testes at a fabricao.
5.4 Quarto trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais (2014)
O objetivo desse ltimo trabalho de campo foi a coleta de dados relativos ao
aprofundamento do estudo de aspectos relativos linguagem de projeto ou modelagem
(virtual e no desenho a mo livre) e fabricao digital. Os trabalhos de campo foram
executados no forma de oficinas de livre acesso durante o primeiro semestre de 2014 em
quatro CEUs (Centros de educao unificada) de Guarulhos.
Nesse trabalho de campo associou-se a modelagem virtual explorao do
99
desenho manual como forma de fixao de conceitos pertinentes linguagem de projeto,
e a atividade foi desenvolvida em seis fases com os participantes (ver figura 34).
100
Em resumo, as atividades executadas foram:
101
FIGURA 35 TRABALHOS DE ALUNOS CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
102
PRIMEIRO DESENHO TEMA CADEIRA
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
103
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
DESENHO APS O MODELO FABRICADO
104
6. CONSIDERAES RESULTANTES
105
Neste captulo, apresenta-se uma anlise dos dados empricos coletados luz
dos pontos comuns entre as reas estudadas e desenvolvidas na investigao terica.
Para isso, segue-se a lista dos pontos elencados pertencentes ao campo comum entre a
rea de projeto, formao bsica e tecnologias digitais, desenvolvidos nos captulos dois,
trs e quatro.
106
Pontos comuns ao campo comum entre a formao bsica escolar e as
tecnologias digitais
Dcimo quarto ponto: mquinas como interface entre ensino e o educando.
OS TRABALHOS DE CAMPO
107
campo, houve uma intensificao maior nesse ponto quando os participantes
desenvolviam seus prprios projetos. Portanto, esse ponto foi mais destacado no
segundo, terceiro e quarto trabalhos de campo.
Dcimo stimo ponto: o Fab Lab (laboratrio de fabricao digital) e a formao bsica
escolar
Primeiro trabalho de campo: Fab Lab Kids (2011) - Oficina de fabricao digital de
brinquedos
Em um ponto de vista geral, este primeiro trabalho de campo ofereceu uma
vivncia com as tecnologias de comunicao, de fabricao digital e eletrnica aos
alunos. Sobre essa perspectiva e em uma anlise dessa atividade, Angelo et al. (2012):
Desse modo, neste trabalho de campo teve paralelos com o stimo e dcimo
oitavo pontos elencados da parte terica. A seguir, suas justificativas.
108
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
Nesta atividade, os alunos pintaram, montaram, deram nomes aos seus projetos e
colocaram os dispositivos eletrnicos na lixeira-brinquedo. Como no havia uma soluo
fixa para a customizao e colocao dos dispositivos eletrnicos, cada grupo
desenvolveu suas prprias solues. Portanto, considerou-se a utilizao da imaginao
para finalizar o projeto.
Dcimo oitavo ponto: o projeto (design) como interface entre a engenharia e a formao
escolar bsica
109
Finalizada essa anlise, a seguir, o prximo trabalho de campo e seus
rebatimentos tericos.
110
FIGURA 39 PROJETO GUA LIMPA
FONTE: Autor.
As propostas dos alunos foram fabricadas em plstico (PLA) por uma impressora
de trs dimenses. Desse modo, os participantes tiveram contato sensrio com suas
propostas, facilitando a compreenso daquilo que estavam projetando mo livre.
Considera-se importante para essa fase escolar o aspecto sensrio e ttil das coisas
para a aprendizagem nessa fase escolar (ver figura 41).
111
FIGURA 41 ALUNOS COM PARTES DE SEUS MODELOS
FONTE: Autor.
112
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana, a imaginao
113
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
Esse ponto ser mencionado mais adiante tambm no quarto trabalho de campo.
Considera-se uma conquista dessa pesquisa em mencionar a possibilidade no ensino de
linguagens pertencentes ao projeto para o desenvolvimento de habilidades mentais como
a imaginao, pensamento convergente, divergente, inveno e outras conforme
114
abordados no captulo terceiro.
Dcimo quinto ponto: o projeto (design) como aporte para outras reas de conhecimento
Terceiro trabalho de campo (2013): Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais
Neste trabalho, objetivou-se uma vivncia com a modelagem, linguagem
pertencente rea de projeto, assim como exploraes das habilidades pertencentes ao
modo de pensar do projetista por meio da fabricao digital. Portanto, encontrou-se nesta
atividade o quarto, quinto, stimo e dcimo sexto pontos. A seguir, suas justificativas.
115
tomando contato com a materialidade da proposta at ento modelada virtualmente.
Portanto, considerou-se esse quarto ponto nessa atividade (ver figura 46).
116
FIGURA 48 MODELOS REALIZADOS POR PARMETROS BSICOS DE PROJETO CAD/CAM
FONTE: Autor
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
117
FIGURA 50 EXPLORAO DOS PARTICIPANTES SOBRE O CONCEITO DE FUNCIONALIDADES DE
UMA CADEIRA POR MEIO DA MODELAGEM E FABRICAO DIGITAL CAD/CAM
FONTE: Autor.
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
118
FIGURA 51 MODELAGEM COM O SKETCHCHAIR A PROPOSTA DO ALUNO COM O MODELO EM
MDF 3MM FABRICADO PELA MINIFRESADORA CNC
FONTE: Autor.
Desse modo, inseriu-se nessa atividade o sexto ponto referente ao projeto
(design) como uma rea que utiliza linguagens para desenvolver modelos (modelagem).
Quarto trabalho de campo (2014): Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais
Este ltimo trabalho de campo teve as mesmas caractersticas do trabalho
anterior, porm, com maior nfase no desenvolvimento da atividade de modelar como
uma linguagem pertencente rea de projeto. Para isso, a atividade foi dividida em seis
partes, iniciando pelo desenho livre de uma cadeira qualquer, passando pela atividade de
modelagem virtual, fabricao digital e depois, o desenho mo livre de uma nova
cadeira.
Os resultados foram surpreendentes na medida em que, nos desenhos finais dos
alunos, encontram-se indicativos de internalizaes dos conceitos pertinentes rea de
projeto (design), como por exemplo: vistas ortogrficas, partes estruturais proporcionais,
forma e funo, desenvoltura no traado, ergonomia, antes no encontradas na bagagem
da linguagem grfica do primeiro desenho desenvolvidos por eles.
Portanto, compreendeu-se nesta atividade as mesmas justificativas do trabalho
de campo anterior, no entanto, com nfase maior no dcimo primeiro ponto relativo ao
projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para desenvolver modelos
(modelagem).
119
ATIVIDADE 01 - DESENHO LIVRE DE UMA ATIVIDADE 02 - DESENHO COM
CADEIRA SKETCHCHAIR
120
A figura acima ilustra as fases de trabalho durante a oficina.
121
PRIMEIRO DESENHO TEMA CADEIRA
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
122
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
123
6.2 REBATIMENTOS DOS PONTOS DE CONVERGNCIA ABORDADOS NA PARTE TERICA SOBRE
O contexto brasileiro por meio dos Parmetros Curriculares Nacionais publicados pelo
Ministrio da Educao (MEC) Arte
124
questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolv-
los, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a intuio, a
capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e verificando
sua adequao (Brasil, 1998, p. 7, grifo nosso).
Nesse esteio, mesmo que apontando por conceitos pertinentes rea de projeto
por meio da cultura material, habilidades mentais e linguagens, as diretrizes do
documento tendem a uma generalidade de aes que minam o desenvolvimento da
125
atividade de design como projeto.
126
cidados valiosos, inovadores, empreendedores e capazes. Por meio da
avaliao do passado e do presente da rea da tecnologia e do projeto,
eles desenvolvero uma compreenso crtica de seu impacto sobre a vida
diria e do mundo. Projeto e tecnologia de alta qualidade faz uma
contribuio essencial para a criatividade, cultura, riqueza e bem-estar da
nao (Department for Education, 2013, p. 180, traduo nossa).
127
dessa investigao. A tabela sintica dessa proposta do Departamento de Educao do
Reino Unido est traduzida e publicada no Anexo.
Em suma, analisou-se uma proposta generalista que coloca o design no patamar
das atividades artsticas e, sob outra perspectiva, uma proposta que coloca o design
como aporte ao currculo da formao escolar bsica para o desenvolvimento dos
educandos nas suas habilidades e linguagens.
A seguir, o segundo bloco de aes e as consideraes finais da pesquisa.
Para isso, nas diretrizes dessa instituio, h um quadro (ver Anexo) onde se
sugerem paralelos entre temticas pertencentes rea profissional da arquitetura e um
currculo escolar.
Pelo ponto de vista desta dissertao, a proposta dessa ao se torna restrita a
uma divulgao da arquitetura e de suas reas, ou seja, pela vocao da instituio em
representar a arquitetura como um tema, por si s relevante na formao escolar bsica.
Por outro lado, outras instituies como museus tambm promovem programas
de divulgao da cultura arquitetnica e de design com o pblico em formao escolar.
Essas instituies, como o MoMA de Nova York e o Aalto Museum na Finlndia,
promovem atividades com o pblico tendo acesso ao acervo dessas instituies
paralelamente com oficinas temticas.
H tambm aes que privilegiam uma vivncia nas tecnologias digitais de
fabricao e eletrnica, como as promovidas pela rede Fab Lab com o programa Fab Lab
Kids, j expostas em alguns de seus exemplos nesta dissertao.
Diante desse horizonte de aes e pela perspectiva traada por essa
dissertao, percebe-se que todas as atividades que permeiam esses campos
128
privilegiam um ou outro aspecto de acordo com a vocao da instituio.
No entanto, destaca-se uma postura mais completa pela ao promovida pelo
Departamento de Educao do Reino Unido analisada no primeiro bloco. Arrisca-se dizer
que esse grau de maturidade em relao ao conceito de projeto como disciplina tem sido
construdo conjuntamente com debates na sociedade desde a dcada de 60 com o
movimento Design Methods, conforme j exposto no captulo terceiro desta dissertao.
129
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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135
ANEXO
1
A. CONSIDERAES PRELIMINARES
2
Principais colaboradores envolvidos;
Colaboradores secundrios (apoiadores);
Local e data;
Participantes;
Cronograma das atividades;
Descrio geral das atividades;
Descrio das atividades desenvolvidas;
Tecnologias e materiais para a execuo dos trabalhos;
Apresentao dos resultados;
Concluses e possveis rebatimentos para a pesquisa;
Anlise prvia do material documental da oficina.
A.1.3 Relatrios dos trabalhos de campo
Foram realizados os seguintes trabalhos de campo:
Primeiro trabalho de campo: Fab Lab Kids - Oficina de Fabricao Digital de
Brinquedos (2011).
Segundo trabalho de campo: Fab Cidadania socioambiental-Oficina de projetos
socioambientais para crianas de escolas pblicas atravs da fabricao
digital e eletrnica (2012).
Terceiro trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais (2013).
Quarto trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais (2014).
A seguir os relatrios de cada trabalho de campo supracitado.
3
aprendizagem e de coletas de dados para a investigao.
Principais colaboradores envolvidos
Secretaria do Meio Ambiente da Prefeitura de Guarulhos, Grupo de
escoteiros Guaru, DIGIFAB (Grupo de Pesquisa Tecnologias digitais de fabricao
aplicadas produo do Design e Arquitetura Contemporneos) 1, Laboratrio de
Fabricao Digital de Lima (FAB LAB Lima) 2, Laboratrio de Fabricao Digital de
Costa Rica FAB LAB Costa Rica (por palestra por videoconferncia) 3, Laboratrio
de Fabricao Digital de Barcelona FAB LAB Barcelona (por palestra por
videoconferncia)4, e Prof. Paulo Blikstein (por palestra por videoconferncia) 5.
1
O grupo de pesquisa DIGIFAB est cadastrado no CNPQ, mais informaes, <
http://tinyurl.com/kgjvspp> Acessado em nov/2013.
2
FabLab Lima se localiza em Lima, Peru mais informaes <http://www.fablablima.com/> Acessado
em nov/2013.
3
Mais informaes sobre os trabalhos do Fab Lab Costa Rica:
<http://cba.mit.edu/events/05.01.fab/milton.ppt> Acessado em nov/2013.
4
FabLab Barcelona se localiza em Barcelona, Espanha mais informaes
<http://www.fablabbcn.org/> Acessado em nov/2013.
5
Mais informaes sobre professor Paulo Blikstein < http://www.blikstein.com/paulo/> Acessado em
nov/2013.
4
TABELA 1 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
HORA ATIVIDADE
08h45min Apresentao Geral Caf
09h00min Secretrio do Meio Ambiente Bilogo Fabio Babi
09h15min Universidade de So Paulo Prof. Paulo Fonseca
09h30min FABLAB Barcelona (Espanha) Tomas Diez (videoconferncia)
09h45min FABLAB Lima (Peru) Benito Juarez
10h00min FABLAB Costa Rica Milton Villegas-Lemus (videoconferncia)
10h15min Oficina
12h00min Almoo
13h00min Oficina
15h00min Lanche
15h30min Oficina
18h00min FabLab@School Stanford ( USA) Paulo Blikstein (videoconferncia)
18h20min Encerramento
FONTE: Autor.
5
FIGURA 2 EXEMPLOS DO SUPORTE DA OFICINA LIXEIRAS-BRINQUEDO, DESENHADAS POR
VICTOR FREUNDT COM O SOFTWARE RHINOCEROS/MCNEEL.
FONTE: Autor.
O desenho do modelo para a atividade, uma lixeira/brinquedo de madeira,
foi elaborado pelo designer e diretor do Fab Lab Lima, Victor Freundt 6. A famlia
Tacho, nome dado pelo designer a essa linha de brinquedos, foi escolhida como
suporte para introduzir processos de colaborao, fabricao e personalizao de
objetos aos participantes da oficina7.
6
FIGURA 4 SERRA ECOLGICA MANUAL DA SERRARIA ECOLGICA PREFEITURA DE
GUARULHOS, 2011
FONTE: PMG.
Na fabricao das lixeiras foi utilizada uma fresadora CNC cedida pela
empresa apoiadora Tecnoflexo routers de Guarulhos 8.
8
Sobre a empresa parceira da oficina mais informaes em < www.tecnoflexo.com.br >>, acessado
em 20 de nov/2013.
7
FIGURA 6 PACOTE DE ENVIO DAS PLACAS MICROCONTROLADORAS RECEBIDAS PELOS
CORREIOS E OS MDULOS DE CIRCUITOS MONTADOS
FONTE: Autor.
Tais componentes eletrnicos so utilizados na proposta pedaggica das
atividades dos Acampamentos de Construo e Aprendizagem, projeto conduzido
pelo Fab Lab Costa Rica nas regies perifricas da cidade de Cartago, na Costa
Rica 9.
Os kits constituam-se de mdulos de circuitos com um contador digital e
um sensor sensvel luz. Anexos haviam baterias, LEDs 10 e cabos que os
participantes da oficina soldaram e montaram por encaixes.
O princpio geral de funcionamento dos componentes eletrnicos instalados
na lixeira/brinquedo, aps montagem pelos participantes, consistia no acionamento
de um contador digital, na medida em que, quando um objeto caa no cesto o feixe
de luz emitido do LED at o sensor de iluminao era interrompido.
Essa atividade foi elaborada para verificar as possibilidades de aprendizado
dessa temtica via videoconferncia e o nvel de dificuldade dos participantes
perante o manuseio de peas eletrnicas.
8
breve explicao sobre a rede colaborativa de conhecimento e de fabricao digital
chamada Fab Lab11. Tambm foi explicado aos participantes, sobre quais
ferramentas tecnolgicas tornaram possvel o envio do arquivo desenvolvido pelo
integrante do Fab Lab Lima, localizado no Peru, para ser fabricado na atividade em
Guarulhos.
Com o auxlio de tecnologias de projeo e de comunicao por
videoconferncia, foi organizado um ambiente em que os participantes
permaneceram durante toda atividade em contato com os tutores do Fab Lab Costa
Rica 12.
11
A rede Fab Lab uma rede de laboratrios de fabricao digital. O site oficial dessa rede <
http://fab.cba.mit.edu/>, acessado em nov/2013.
12
A traduo simultnea foi feita pela professora prof. Juliana Melo da escola apoiadora Valentine's
Cultural Center mais informaes < http://www.valentines.com.br/> acessado em nov/2013.
13
A empresa apoiadora Tecnoflexo routers gentilmente fez a apresentao para os participantes.
Informaes < http://www.tecnoflexo.com.br> acessado em nov/2013.
9
FIGURA 8 APRESENTAO DE UMA FRESADORA CNC PELA EMPRESA TECNOFLEXO
ROUTERS DURANTE A OFICINA
FONTE: Autor.
Prosseguindo com as atividades e por sugesto do prof. Milton Villegas-
Lemus de Costa Rica, os alunos iniciaram a personalizao de suas
lixeiras/brinquedo com materiais escolares (lpis de cor, giz, papel colorido) e
sugeriram nomes s suas criaes. Cada grupo utilizou materiais escolares
espontaneamente e de forma livre, sem a interferncia dos tutores.
10
FIGURA 10 APRESENTAO DOS TRABALHOS PARA OS TUTORES E OS RESULTADOS DOS
GRUPOS
FONTE: Autor.
Dando continuidade s atividades programadas, deu-se incio a montagem
dos mdulos de eletrnica. Essa atividade foi guiada pelos tutores do Fab Lab
Costa Rica por videoconferncia e presencialmente pelos tutores.
11
pblico especfico.
14
Prmio Tecnologia Cidad de 2011, informaes < http://telecidadanias.blogspot.com.br/2012/06/2-
encontro-tecnico-tecnologia-cidada.html> acessado em nov/2013.
12
eletrnica.
A oficina no teve a inteno de medir a habilidade dos participantes, pois
no foi estruturada previamente para tal finalidade. No entanto, podemos enquadr-
la como uma atividade em que os participantes tiveram contatos com os seguintes
tpicos:
Aprendizagem distncia com professores de outras culturas;
Trabalhos bsicos com eletrnica (soldagem, mdulos, funcionamento de
sensores, e de um contador eletrnico);
Atividade ldica de montagem e personalizao de um brinquedo;
Informaes sobre uma mquina controlada por computador (fresadora CNC);
Informaes sobre o projeto ecolgico do municpio a respeito do reuso da
madeira tombada da cidade.
13
FIGURA 14 APRESENTAO DOS TRABALHOS PARA OS TUTORES DE COSTA RICA POR
VIDEOCONFERNCIA
FONTE: Autor.
Esse fato ganha importncia na medida em que, tal prtica pode ser
utilizado em atividades com grupos que se necessita de estmulos externos
prpria atividade de aprendizagem.
Outro comportamento percebido foi o entusiasmo dos participantes ao
animar os dispositivos com o auxlio da placa microcontroladora enviada pelos
tutores de Costa Rica. Os participantes ficaram entusiasmados quando tais
dispositivos causaram entusiasmo entre os participantes quando esses iniciaram
seus funcionamentos como acender o LED. Como se fosse uma brincadeira com os
dispositivos os participantes iniciaram uma breve investigao das possibilidades de
interao com os mdulos de eletrnica.
Os registros em vdeo foram feitos durante a oficina e tambm pela
Secretaria de Comunicao da Prefeitura. Diante disso, o material coletado tem
caractersticas diferentes, um com o propsito de documentao da oficina e outras
direcionadas por para um canal institucional. Tais entrevistas foram sistematizadas
seguindo as sugestes de autores como Boutin et al. (1992, p. 162), em que, um
mtodo de investigao em uma entrevista pode ser classificado em dois grandes
grupos:
A entrevista do tipo orientada para a resposta;
A entrevista do tipo orientada para a informao.
Na anlise dos vdeos coletados durante a oficina foi possvel notar os dois
tipos de entrevistas, que sero relatados a seguir:
14
Entrevista do tipo orientada para a resposta, o vdeo Institucional da
Prefeitura de Guarulhos 15.
Nesse vdeo, duas participantes da oficina foram entrevistadas por uma
equipe da prefeitura de Guarulhos. Embora no se tenha conhecimento sobre o
contedo da pergunta do entrevistador, responderam de forma similar, ou seja,
expressaram opinies semelhantes sobre a importncia da reciclagem de materiais
e da ecologia. Isso pode nos indicar que, as participantes foram direcionadas a
responderem para uma equipe da Prefeitura de acordo com o protocolo de um
evento patrocinado institucionalmente pela Secretaria do Meio Ambiente.
Podemos notar que esse uma entrevista do tipo orientada para a
resposta, que, de acordo com Boutin et al. (1992, p. 162), o entrevistador tem o
controle da situao, no abrindo possibilidades de expresso dos participantes.
15
Vdeo sobre o projeto publicado pela prefeitura de Guarulhos: <http://tinyurl.com/l5r2t4c>,
acessado em nov/2013.
15
163), como uma entrevista do tipo orientada para a informao.
16
RepRap uma impressora de trs dimenses. Mais informaes em <
http://reprap.org/wiki/RepRap> acessado em nov/2013.
17
Servo motor um simples de baixo custo e de alta qualidade. Mais informaes em <
http://www.labdegaragem.org/loja/36-motores-afins/servo-motor-pequeno.html >. Arduino uma placa
microcontroladora de baixo custo. Mais informaes <http://arduino.cc/> Acessados em nov/ 2013.
16
Local e data
Local: Escola Municipal Chico Mendes: End. Rua Dom Silvrio. Guarulhos.
CEU Paraso Alvorada: End. R. Iati, 55 Jardim Oliveira. Guarulhos.
Participantes
Os alunos foram previamente selecionados da Escola Municipal Chico
Mendes pelos professores e pelos coordenadores da oficina.
O cronograma de atividades
Atividades prvias oficina:
Fabricao de um quebra-cabea de madeira para distribuio aos alunos;
Atividade com os professores para a apresentao da oficina e escolha dos
projetos/grupos de alunos;
Reunio com os tutores da oficina para acompanhamento dos grupos de
alunos.
18
Semana da Cincia e Tecnologia, Inovao e Desenvolvimento de Guarulhos de Cincias,
disponvel em <http://semcitec.ifspguarulhos.edu.br/>. Acessado em jan/2015.
17
FIGURA 16 BRINQUEDO EDUCATIVO DE ENZO MARI ANIMALI PUZZLE (1957)
FONTE: Stardust
NOTA: Disponvel em < http://www.stardust.com/enzomarianimli.html>. Acessado em nov/2013.
18
FIGURA 18 QUEBRA CABEA FINALIZADO
FONTE: Autor.
Tambm foi construda uma pequena maleta de papelo, utilizando a
19
mquina de corte a laser do Fab Lab SP . As maletas foram utilizadas para a
entrega dos certificados aos participantes no final da oficina. O processo utilizado
na construo da maleta foi explicado aos alunos como parte do aprendizado.
19
O Fab Lab SP se localiza na FAUUSP, site do laboratrio: <www.fablabsp.org > Acessado em
nov/2013.
19
FIGURA 20 PROJETO E FABRICAO DAS MALETAS DE PAPELO PARA ENTREGA FINAL
DOS CERTIFICADOS DE PARTICIPAO
FONTE: Autor.
20
alunos no desenvolvimento projetos utilizando tecnologias disponveis. Aps essa
apresentao, foi proposto o desafio, pelos professores em aula, aos estudantes do
quinto fundamental (6 a 10 anos) para que esses investigassem solues
socioambientais para melhorar a vida na cidade.
O convite aos alunos foi de livre adeso e os escolhidos acompanhariam as
atividades da oficina e fariam uma apresentao dos resultados na 1 Semana
Municipal de Cincia, Tecnologia, Inovao e Desenvolvimento de Guarulhos 24.
O termo para um projeto socioambiental foi sugerido pelos apoiadores da
Secretaria do Meio Ambiente e se refere a uma dimenso social e ambiental
conjuntamente.. A apresentao dos trabalhos, pelos alunos, seria por meio de
tcnicas livres sendo o nico requisito a elaborao de uma problemtica e uma
indicao de sua soluo. O prazo estipulado foi de duas semanas para a
exposio final e escolha dos trabalhos.
Reunio de seleo dos trabalhos com os professores
Data: 20 de agosto de 2012
Local: Escola Municipal Chico Mendes
Carga horria: aproximadamente 60 min em um dia de uma hora de
durao.
24
1 Semana de cincias, tecnologia e desenvolvimento de Guarulhos, mais informaes em
<http://semcitec.ifspguarulhos.edu.br> acessado em nov/ 2013.
21
dos professores. Alguns atuaram ativamente com os alunos e trouxeram diversas
propostas, outros encararam como uma atividade escolar comum - trazendo
maquetes dos alunos de edifcios da cidade ou de robs em latas de refrigerante -
e tambm houve uma docente que prejulgou as propostas dos alunos no trazendo
nenhuma proposta, justificando que todas as propostas no eram executveis.
22
Silvana Felipe Rob reciclador
23
Autor: Gabriel
Descrio: Chuveiro para economia de gua.
Projeto 06: Recicla Natura
Autora: Beatriz A. Figueredo.
Descrio: Sistema de compostagem de lixo.
Reunio com os tutores da oficina
Datas: 30 de julho e 13 de agosto de 2012.
Local: CEA Centro de educao ambiental Chico Mendes.
Carga horria: aproximadamente 120 min em dois dias de uma hora de
durao. Para a organizao das atividades na oficina foram realizadas reunies
com os interessados em atuarem como tutores no acompanhamento direto dos
alunos nas atividades. Os convidados no pertenciam rede municipal de
educao, mas sim, Secretaria do Meio Ambiente. Os professores foram
convidados a participar como tutores, porm no houve interessados.
A atribuio dos tutores, durante a oficina, foi a de dar suporte aos alunos
sem interferir diretamente individuais nos processos de trabalho.
Descrio das atividades desenvolvidas na oficina
Primeiro dia de atividade (08 de setembro de 2012):
Os alunos foram organizados em duplas e unidos por propostas
semelhantes. Aps isso, a primeira atividade foi o de nomear o projeto e em seguida
desenvolv-lo atravs do ferramental grfico manual disponvel (lpis de cor e giz).
24
FONTE: Autor.
Cada grupo foi orientado a organizar e expressar suas ideias, pelo suporte
do desenho a mo livre (anlise/sntese/soluo).
25
importantes: os exemplos de expresso anlise/sntese de um problema e de sua
soluo com o desenho grfico manual.
Tendo em vista os desenhos elaborados pelos participantes pode-se supor
que, h fortes indcios de que o suporte de desenho manual como ferramental de
anlise/sntese de uma problemtica, de fcil assimilao pelas crianas.
Essa constatao nos trabalhos empricos aponta para a disciplina de
projeto em sentido amplo, ou seja, poderia auxiliar no desenvolvimento de
habilidades de anlise/sntese e soluo de problemas, utilizando o suporte de
desenho manual e, portanto, a expressividade individual, enquanto linguagem.
25
A traduo simultnea para o espanhol foi feita pela professora Edna Andrade Santos, do Centro
Cultural Valentines apoiadora da oficina, mais informaes< http://www.valentines.com.br/ >
acessado em nov/2013.
26
FIGURA 27 OS TUTORES DE COSTA RICA VIA VDEO CONFERNCIA E OS PARTICIPANTES
SE APRESENTANDO PARA OS TUTORES DO FAB LAB COSTA RICA
FONTE: Autor.
Ao final da atividade desse dia, foi distribudo aos participantes um exemplo
de objeto fabricado em uma mquina de controle numrico na forma de um quebra-
cabea. Todo processo de construo do brinquedo, desde a escolha dos materiais
e do processo de sua fabricao, utilizando uma fresadora de controle numrico, foi
explicado em aula.
27
Apresentaes gerais, formao dos grupos, introduo do conceito de rede
colaborativa de conhecimento, princpios de fabricao digital e reuso de materiais.
Objetivos especficos
Desenvolvimento da prtica do desenho como ferramenta de anlise/sntese de uma
problemtica e de sua soluo.
Verificao do uso de tecnologias de comunicao por via conferncia com o
objetivo de aprendizagem distncia.
Segundo dia de atividade ( 15 de setembro de 2012)
A partir dos desenhos a mo feito pelos alunos, esses foram escaneados e
redesenhados utilizando o software CAD Rhinoceros26 de modo a torn-las aptas
para a fabricao na impressora RepRap 27.
Em seguida, com o auxlio de uma impressora de trs dimenses foram
fabricadas as partes das peas de cada proposta em plstico PLA de modo a serem
distribudas no incio da atividade do dia.
26
Rhinoceros um software proprietrio de desenho por computador, mais informaes: <
http://www.rhino3d.com/> acessado em nov/ 2013.
27
A impressora utilizada foi uma RepRap adquirida pela empresa brasileira Metamquina, mais
informaes: <www.metamaquina.com.br> acessado em nov/ 2013.
28
impressora 3D aos participantes. Em seguida, foi entregue aos grupos partes
incompletas dos modelos das propostas. O objetivo foi de oferecer um suporte fsico
incompleto para os grupos continuarem a explorar suas propostas.
29
FIGURA 32 TRABALHO COM AS PARTES DAS PROPOSTAS FABRICADAS EM PLSTICO POR
UMA IMPRESSORA 3D PROJETO CHUVEIRO COM SENSOR.
FONTE: Autor.
30
FIGURA 34 GRUPOS TRABALHANDO COM O SUPORTE MODELO DA IMPRESSORA 3D
FONTE: Autor.
O objetivo da atividade foi a interao entre os participantes e os modelo
fsico e os possveis ganhos no processo de anlise/sntese/soluo de um
problema.
31
Ao final da atividade, os participantes apresentaram seus modelos,
propostas e seus progressos aos tutores do Fab Lab Costa Rica por
videoconferncia.
32
FIGURA 38 EDUCADOR AMBIENTAL ROBERTO MARCONDES APRESENTANDO.
NOES DE ESCALA COM MODELO DE PROJETO
FONTE: Autor.
Com o modelo em miniatura da proposta em mos foi pedido aos
participantes desenharem, no caderno de atividades, como seria o tamanho de uma
pessoa ao lado da proposta. Sobre essa atividade se esperou dos participantes a
compreenso na prtica do conceito de escala.
33
FIGURA 39 NOES DE ESCALA COM MODELO DE PROJETO
FONTE: Autor.
34
desenho paramtrico Grasshopper(Rhinoceros), assim como a gerao do Gcode31
para a impressora de trs dimenses.
31
Para a gerao do Gcode foi utilizado o pacote de softwares livre Printun, mais informaes:<
http://reprap.org/wiki/Printrun> acessado em nov/2013.
35
FIGURA 43 APRESENTAO DA PROPOSTA FINAL EM UMA PRANCHA A2.
FONTE: Autor.
Em resumo, os objetivos do primeiro dia de atividade foram:
Objetivos gerais do dia
Finalizar a apresentao final da proposta.
Objetivos especficos
Aprendizagem por rede de conhecimento, introduo de conceito de parmetros de
objetos no desenho CAD/CAM;
nfase no estudo das disciplinas da escola para compreenso e uso da tecnologia;
Anlise/sntese/soluo do projeto pelo desenho a mo livre;
Trabalho com escala de objeto.
A seguir os documentos finais das propostas de cada grupo:
Projeto 01 : Suga Suga Fumaa
Autores: Gabriel Artur Ferreira e Julia Rebeca Nunes de Souza
Descrio: Mquina que suga fumaa poluda e a filtra.
36
FIGURA 44 DESENHO COM OS MODELOS IMPRESSOS .
FONTE: Autor
37
Projeto 02: Transformquina
Autores: Luis F. Rodrigues Ribeiro e Eriadny Aparecido C. Silva
Descrio: Mquina que recicla brinquedos usados.
38
FIGURA 48 PRANCHA DE APRESENTAO EM A2
FONTE: Autor
39
FIGURA 50 PRANCHA DE APRESENTAO EM A2
FONTE: Autor
40
Projeto 05: Recicla Natura
Autora: Beatriz A. Figueredo
Descrio: Sistema de compostagem de lixo.
41
FIGURA 54 APRESENTAO DOS PROJETOS NA ESCOLA CHICO MENDES
FONTE: Autor
42
FIGURA 56 APRESENTAO DOS PROJETOS NA SEMANA MUNICIPAL DE CINCIA E
TECNOLOGIA DE GUARULHOS
FONTE: Autor
Observou-se nessas apresentaes uma postura de autonomia nos alunos
perante seus projetos e suas descobertas. Verificou-se que a oficina proporcionou
uma segurana aos alunos em seus processos de trabalhos, na medida em que,
foram seguros diante de uma plateia e apresentaram todo o processo de
aprendizado.
Tecnologias e materiais para a execuo dos trabalhos
Para essa oficina foram utilizados dois notebooks conectados na internet,
um projetor de multimdia, uma caixa de som, microfones, uma impressora 3D
(RepRap), uma placa microcontroladora (Arduino) servos motores, LEDS, baterias e
materiais escolares de desenho.
Apresentao dos resultados / Anlise prvia do material
Os objetivos principais do trabalho programado foi verificar uma ao
educativa em um ambiente pblico no contra turno escolar.
Diante desses objetivos principais, verificou-se uma receptividade positiva
dos professores e diretores em relao a essa proposta, porm no houve interesse
dos mesmos em acompanhar a oficina.
Em relao oficina no contra turno escolar (aos sbados) a mesma foi
bem-sucedida, na medida em que as propostas iniciais foram executadas ao final
da oficina.
Diante dos objetivos secundrios, verificou-se o fcil entendimento do
instrumental de desenho a mo livre como anlise/sntese/soluo de um problema.
43
Tambm foi notado, a sua conjugao com modelos fsicas auxiliando no
desenvolvimento das propostas e no processo de aprendizado. Como se pode
verificar no exemplo a seguir:
44
auxlio no desenho das vistas pelo participante.
32
A interao entre desenho a mo livre, desenho por computador e modelos fabricados um dado
que se repetiu no terceiro trabalho programado a ser detalhado a seguir.
45
FIGURA 60 TRABALHOS UTILIZANDO O ARDUINO: DUCHA AUTOMTICA E RECICLA NATURA
FONTE: Autor
J nas atividades em grupo com os tutores, constatou-se interferncias
diretas dos adultos no processo de trabalho de alguns grupos.
Analisando o material fotogrfico da oficina, presumiu-se que, a posio
espacial dos tutores entre os participantes influenciou por uma postura mais ativa
ou mais passiva dos mesmos na proposta final dos participantes. Verificou-se,
portanto que, quando o tutor esteve localizado entre os dois participantes houve
uma postura mais ativa do mesmo no processo.
46
FIGURA 62 POSIO ATIVA DOS TUTORES NO PROCESSO DE TRABALHO NOS GRUPOS
FONTE: Autor
J quando os tutores se localizaram ao lado dos participantes, houve uma
postura mais passiva dos tutores privilegiando a ao dos participantes em
desenvolverem seus processos de trabalhos de forma mais livre e autntica.
47
FIGURA 64 POSIO PASSIVA DOS TUTORES NO PROCESSO DE TRABALHO NOS GRUPOS
FONTE: Autor
Embora, comparativamente, os trabalhos daqueles com participao mais
ativa e mais passiva dos tutores, se diferem na questo do acabamento dos
modelos, no possvel afirmar se isso comprometeu o aprendizado e a
independncia dos participantes.
Em relao s atividades com videoconferncia tendo a participao dos
tutores de Costa Rica, essas causaram um grande interesse e novamente
corroborando o modelo que funcional para a troca de conhecimentos sendo a
mesma, limitado para uma atividade prtica em conjunto.
48
FIGURA 65 AMBIENTE DE APRENDIZAGEM COM VDEO CONFERNCIA .
FONTE: Autor
49
Verificar a utilizao do software de cdigo aberto de modelagem
34
Sketchchair como suporte de introduo no desenho auxiliado
por computador associado fabricao digital;
Utilizao de uma fresadora porttil CNC como suporte de
iniciao fabricao digital;
Verificar o interesse sobre a continuidade da ao entre os
parceiros pblicos.
34
Sketchchair um software de cdigo aberto utilizado para a modelagem e fabricao de modelos
de cadeiras, mais informaes: < http://www.sketchchair.cc/> acessado em nov/2013.
50
nos dias 1, 2 e 6 de abril. Endereo: Rua Dom Silvrio S/N. Vila
Paraso. Guarulhos - SP
CEU Centro de Educao Unificada Bambi realizado nos dias
29, 30 e 3 de maio. Endereo: R. Benedicto Thieso, s/n. Parque
Residencial Bambi -Guarulhos SP
CEU Centro de Educao Unificada Otawa realizado nos dias
20,21 e 25 de maio. Endereo: Av. Morada Nova, 208 Jardim
Ottawa Guarulhos SP.
CEU Centro de Educao Unificada Parque So Miguel
realizado nos dias 17,18 e 21 de junho. Endereo: Rua Joaquim
Moreira, s/n Pq. So Miguel Guarulhos - SP
CEU Centro de Educao Unificada Jardim Rosa de Frana
realizado nos dias 26 a 30 de agosto. Endereo: Rua Sergipe,
s/n Jd. Rosa de Frana Guarulhos SP
51
Descrio geral das atividades
As oficinas foram realizadas nos CEUs (Centro de Educao Unificada)
utilizando-se da infraestrutura bsica dos Telecidadanias 35, que so espaos
coordenados pelo Departamento de tecnologia e telecomunicaes de Prefeitura de
Guarulhos e utilizados para cursos gratuitos de ensino bsico de informtica.
A estrutura das oficinas foi adaptada para cada local da atividade.
Inicialmente, as mesmas foram de acesso limitado pela idade, no entanto, pela
demanda de interesse, escolheu-se pelo livre acesso.
FONTE: Autor.
35
Telecidadanias so centros de incluso digital de livre acesso organizados pelo Departamento de
Informtica e Telecomunicaes, Prefeitura de Guarulhos, 2013.
52
FONTE: PMG
Tecnologias e materiais para a execuo dos trabalhos
As tecnologias utilizadas
As atividades foram divididas em duas partes, a primeira sobre animao e
princpios de lgica de programao e a segunda sobre a fabricao digital. Nas
atividades de animao e lgica de programao por computador, foram
selecionadas dois softwares gratuitos: o Scratch e o Alice.
53
FIGURA 69 Telas de trabalho dos participantes: Alice - Carnegie Mellon University.
FONTE: Autor.
Conforme dito anteriormente, o objetivo de se usar esses softwares foi o de
coletar algum dado relevante para a pesquisa.
36
Os modelos de cadeiras foram fabricados com aproximadamente 200mmx100mcmx50mcm
(alturaXlarguraXprofundidade). Fonte: Autor.
54
FIGURA 71 TELA DE TRABALHO DO SKETCHCHAIR E UM TRABALHO DE ALUNO
FABRICADO COM O AUXLIO DA MINI FRESADORA CNC NO MATERIAL MDF
FONTE: Autor.
37
Guarux uma distribuio gratuita de sistema operacional da Prefeitura de Guarulhos, mais
informaes < http://guarux.guarulhos.sp.gov.br/ > acessado em nov/ 2013.
55
FIGURA 73 EQUIPAMENTO UTILIZADO NAS OFICINAS TRANSPORTADAS POR UM VECULO
DA MARCA KOMBI
FONTE: Autor.
56
FIGURA 74 ATIVIDADE COM O SKETCHCHAIR E FABRICAO DIGITAL
FONTE: Autor.
Constatou-se que a turma da tarde sempre obteve um nmero maior de
participantes que a turma da manh presumindo-se que poderia ser por um conflito
com o horrio escolar.
Pela primeira vez nos centros de educao unificada de Guarulhos foi
promovida uma atividade com programao e animao utilizando o Scratch. A
receptividade foi positiva e ao longo das oficinas vrios participantes se destacaram
tanto pelas suas animaes, como na cooperao em sala, ajudando outros
participantes com dvidas.
57
demonstrao do equipamento e de apresentar as possibilidades da fabricao
digital.
CEU Centro de Educao Unificado Presidente Dutra realizado
nos dias 11, 12 e 16 de maro.
Essa oficina contou com maior nmero de participantes. Tendo em vista o
interesse dos participantes em movimentar a mquina pelo computador, foi testada
a possibilidade de interao direta entre as mquinas e os participantes. Durante
essa operao aproveitou-se para enfatizar as disciplinas escolares, como a
matemtica, para se entender o movimento espacial dos motores.
58
66)
59
FIGURA 79 INTERESSE PELA MQUINA CONTROLADA PELO COMPUTADOR
FONTE: Autor.
Nessa oficina tambm houve uma atividade extra de escaneamento digital
dos participantes por meio do Kinect e software de cdigo aberto Skanect 39.
60
Unificada), porm, com o pouco interesse dos participantes a atividade foi
cancelada.
CEU Centro de Educao Unificada Paraso Alvorada realizado nos dias 1, 2 e
6 de abril.
Nessa oficina houve a participao de egressos do segundo trabalho
programado, e portanto, evidenciou-se uma cooperao maior entre os
participantes nas atividades.
61
CEU Centro de Educao Unificado Bambi realizado nos dias
29, 30 e 3 de maio.
O parque residencial Bambi uma das reas mais perifricas da cidade de
Guarulhos. As atividades tiveram a participao de crianas e adolescentes e
tambm de adultos.
62
participantes pela movimentao das mquinas por meio do computador.
63
FIGURA 87 PARTICIPAO NA REALIZAO DA OFICINA E RESULTADOS FINAIS DOS
MODELOS
FONTE: Autor.
CEU Centro de Educao Unificado Otawa realizado nos dias
20,21 e 25 de maio.
Essa oficina se destacou pela participao de senhoras adultas e o
interesse em desenvolver produtos com o auxlio de mquinas.
64
computador de alguns participantes.
65
FIGURA 91 O LABORATRIO DA OFICINA DE FABRICAO E A CURIOSIDADE PELA
IMPRESSORA 3D
FONTE: Autor.
CEU Centro de Educao Unificado Parque So Miguel
realizado nos dias 17,18 e 21 de junho
Nessa oficina, foi experimentado pela primeira vez o software Alice. Em
comparao com o Scratch, o software Alice proporciona a construo de um
ambiente em trs dimenses no espao virtual.
66
FIGURA 93 AMBIENTE VIRTUAL DE TRS DIMENSES COM O SOFTWARE ALICE
FONTE: Autor.
Houve destaques de participantes explorando livremente o Sketchchair em
novas propostas como um modelo de carro de brinquedo e de uma casinha.
67
FIGURA 95 AUTOESTIMA DOS PARTICIPANTES AO FINAL DA OFICINA
FONTE: Autor.
CEU Centro de Educao Unificado Jardim Rosa de Frana
realizado nos dias 26 a 30 de agosto de 2013
Nessa ltima oficina do trabalho programado, foi utilizado o software
conjuntamente com a rede de compartilhamento Youtube.
O objetivo foi introduzir a internet como uma ferramenta de publicao de
trabalhos, estimulando uma postura mais ativa dos participantes em relao
internet. O software Alice possibilita a publicao da animao na rede Youtube de
uma maneira muito fcil.
J na oficina de fabricao digital houve grande participao de meninas
interessadas na fabricao digital de objetos.
68
FIGURA 97 OFICINA DE FABRICAO DIGITAL E PARTICIPAO DE MENINAS.
FONTE: Autor.
Um dos destaques foi uma das participantes que com o auxlio do
computador iniciou espontaneamente a produzir desenhos em seu caderno. Essa
oficina no teve a inteno de trabalhar com desenho a mo, mas sim diretamente
no computador, para verificar a aceitabilidade de tal ferramenta.
69
No entanto, verificou-se que a ferramenta manual poderia ser,
conjuntamente com o computador, um promotor da expressividade pessoal dos
participantes, assim como, ser mais um suporte de anlise/sntese de um problema.
Essa constatao foi anotada no segundo trabalho de campo e ser
desenvolvida no prximo trabalho de campo mais profundamente.
Outro destaque da oficina foi outra participante que elaborou um modelo de
cadeira com duas funcionalidades, o que nos demonstrou um princpio de reflexo
mais aprofundada sobre o problema proposto.
70
arquivos para a fabricao, e manuseio dos softwares de CAD e CAM. Tais
atividades foram conduzidas pelo pesquisador e explicadas de forma simples para
os participantes.
As mquinas que foram utilizadas nesse trabalho programado foram uma
impressora de trs dimenses e uma minifresadora que sero analisadas a seguir.
Sobre a impressora de trs dimenses
Durante o semestre, foi investigado, sem sucesso, um software de desenho
livre ou de cdigo aberto, intuitivo o bastante para que os participantes, sem
nenhuma experincia, pudessem desenvolver modelos para fabricar na impressora
de trs dimenses. Por essa razo a mquina foi utilizada somente para
demonstraes. Mesmo assim, a mquina causou muito interesse dos participantes
tanto dos jovens como dos adultos.
Sobre a fresadora porttil CNC
A fresadora de rea til 300 mm x 400 mm foi mais verstil na fabricao
dos modelos pelos participantes, se comportando bem no seu manuseio pelos
participantes. No entanto, so necessrios cuidados especiais com o material
excedente durante a execuo da fresagem das peas. O p de MDF considerado
txico e durante a execuo em salas fechadas foi necessrio que os participantes
usarem mscaras (tipo PFF 01) durante a oficina.
Anlise prvia do material documental da oficina
A oficina foi avaliada por cento e oito participantes que responderam uma
avaliao depois do trmino da atividade. Para a coleta desses dados foi escolhida
uma plataforma virtual de questionrio utilizando um recurso online disponibilizado
pelo googledocs. Os resultados dessa avaliao foram tabulados nos grficos a
seguir:
71
72
73
FONTE: Autor
A.1.3.4 Fab Social Tecnologias criativas nas prticas sociais (2014)
Quarto trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais 2014.
Objetivos do trabalho de campo
Objetivo principal
O objetivo principal desse trabalho programado o desenvolvimento da
habilidade de representao tridimensional pelo desenho a mo. Esse ponto foi
recorrente nos segundos e terceiros trabalhos de campo. Utilizou-se softwares de
modelagem e de fabricao digital.
Objetivos secundrios
Utilizao de uma cortadora de papel porttil como suporte para a
fabricao digital dos modelos;
Colaboradores principais envolvidos
Departamento de Informtica e Telecomunicaes da Prefeitura de
Guarulhos, Secretaria de Educao da Prefeitura de Guarulhos.
Locais e datas
Os trabalhos de campo foram executados no formato de oficinas de livre
acesso durante o primeiro semestre de 2014 em quatro CEUS (Centros de
educao unificada) de Guarulhos. Esses centros so coordenados pela Secretaria
da Educao de Guarulhos.
74
Participantes
Os participantes foram os frequentadores dos CEUs (Centro de educao
unificada) selecionados por uma inscrio no local e sem pr-requisitos.
Cronograma das atividades:
CEU Centro de Educao Unificado Presidente Dutra realizado 13 a 17 de janeiro
de 2014. Endereo: Rua Maria Paula Motta, S/N. Bairro Presidente Dutra.
Guarulhos SP. Janeiro/2014 CEU Presidente Dutra.
CEU Centro de Educao Unificada Jardim Rosa de Frana realizado nos dias 3 a
7 de fevereiro de 2014. Endereo: Rua Sergipe, s/n Jd. Rosa de Frana
Guarulhos SP. Fevereiro/2014 CEU Rosa de Frana
CEU Centro de Educao Unificada Paraso Alvorada realizado na primeira
quinzena de abril de 2014. Endereo: Rua Dom Silvrio S/N. Vila Paraso.
Guarulhos - SP
CEU Centro de Educao Unificada Otawa realizado na primeira quinzena de junho
de 2014 Endereo: Av. Morada Nova, 208 Jardim Ottawa Guarulhos SP.
Descrio geral das atividades
O trabalho de campo se integrou com parte das atividades do projeto de
incluso digital da Prefeitura de Guarulhos. As oficinas foram realizadas nos CEUs
(Centro de Educao Unificada) utilizando-se da infraestrutura bsica dos
Telecidadanias. A estrutura das oficinas foi adaptada para cada local da atividade.
Fonte: Autor.
Para explorar as constataes acerca do estmulo ao aprendizado da
expresso grfica utilizando modelagem e fabricao digital, esse trabalho
75
programado estruturou-se em seis fases:
1. Desenho a mo livre com o tema cadeira sem auxlio prvio
Nessa atividade o prprio aluno constataria suas habilidades de se
expressar graficamente um objeto na realidade. Tambm ser utilizado pelo
pesquisador como dado inicial.
2. Modelagem guiada por software de trs dimenses
Nessa atividade o pesquisador ensinaria o aluno a modelagem, simulao e
manipulao de objetos em trs dimenses por meio do desenho auxiliado pelo
computador.
3. Preparo do arquivo para fabricao
Nessa atividade o aluno desmembraria as peas do modelo para serem
fabricadas.
4. Fabricao do modelo
O aluno de posse de seu arquivo enviaria cortadora de papel e
acompanharia sua fabricao.
5. Montagem do modelo em escala
Com as peas fabricadas o aluno montaria seu modelo.
6. Desenho do objeto a mo livremente
Com o modelo a frente do aluno, esse tentaria desenh-lo sem qualquer ensino
prvio.
Em resumo, pelas imagens a seguir:
76
ATIVIDADE 01 - DESENHO LIVRE DE UMA ATIVIDADE 02 - DESENHO COM
CADEIRA SKETCHCHAIR
77
FIGURA 100 ESTRUTURA DAS ATIVIDADES DO TRABALHO DE CAMPO (2014)
FONTE: Autor.
42
Inkscape um software de cdigo aberto de desenho vetorial: <https://inkscape.org/pt/>. Acessado
em jan/2015.
43
Guarux uma distribuio gratuita de sistema operacional da Prefeitura de Guarulhos, mais
informaes < http://guarux.guarulhos.sp.gov.br/ > Acessado em jan/2015.
78
ATIVIDADE 01 - DESENHO LIVRE DE UMA
CADEIRA
FIGURA 101 ESTRUTURA DAS ATIVIDADES DO TRABALHO DE CAMPO CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
79
A seguir trabalhos selecionados de alunos.
80
FIGURA 103 TRABALHO DE ALUNO CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
81
FIGURA 104 TRABALHO DE ALUNO CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
CEU Centro de Educao Unificada Jardim Rosa de Frana realizado nos dias 3 a 7
de fevereiro de 2014.
A seguir trabalhos selecionados de alunos.
82
FIGURA 105 TRABALHO DE ALUNO CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
83
FIGURA 106 TRABALHO DE ALUNO CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
84
FIGURA 107 TRABALHO DE ALUNO CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
85
FIGURA 108 TRABALHO DE ALUNO CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
86
CEU Centro de Educao Unificada Paraso Alvorada realizado na primeira
quinzena de abril de 2014. Endereo: Rua Dom Silvrio S/N. Vila Paraso.
Guarulhos SP
A seguir trabalhos selecionados de alunos.
87
FIGURA 110 TRABALHO DE ALUNO CEU PARASO ALVORADA (2014)
FONTE: Autor.
88
FIGURA 111 TRABALHO DE ALUNO CEU PARASO ALVORADA (2014)
FONTE: Autor.
89
FIGURA 112 TRABALHO DE ALUNO CEU PARASO ALVORADA (2014)
FONTE: Autor.
90
91
FIGURA 113 TRABALHO DE ALUNO CEU OTTAWA (2014)
FONTE: Autor.
92
FIGURA 114 TRABALHO DE ALUNO CEU OTTAWA (2014)
FONTE: Autor.
93
(Unicamp) e a Associao Alberto Santos Dumont para Apoio Pesquisa (AASDAP)
Natal 53.
Em 2012 acompanhamos a inaugurao e instalao do Fab Lab SP
localizados na FAU-USP e tambm visitamos o CTI Centro Tecnolgico Renato
54
Archer localizado em Campinas e o Garagem Lab localizado em SP.
Aps essas visitas ocorridas durante a pesquisa, verificou-se a existncia de
uma grande gama de disciplinas na grade curricular da arquitetura, urbanismo e
design que poderiam ser aplicadas os processos de fabricao digital.
No entanto, devido a trabalhos conjuntos com alguns laboratrios da rede
Fab Lab, como o Fab Lab Costa Rica e Fab Lab Lima direcionados a um pblico-
alvo de com jovens, a pesquisa acabou por tomar essa linha de investigao, ou
seja, envolvendo um pblico ainda em formao escolar.
Em 2014, o Fab Social, base desse trabalho emprico, recebeu uma
55
meno no encontro mundial de Fab Labs em Barcelona o Fab 10 e desde o
mesmo ano cooperamos no desenvolvimento de atividades com a rede latino-
americana Fab Lab Kids com a participao de pases como Mxico, Equador,
Argentina, Peru e Bolvia.
acessado em nov/2013.
53
A Associao Alberto Santos Dumont para Apoio Pesquisa (AASDAP)
<http://natalneuro.org.br/associacao/index.asp> acessado em jan/2015. .
54
O CTI Centro Tecnolgico Renato Archer localiza-se em Campinas. Disponvel em
<http://www.cti.gov.br/>
55
O Fab10 ocorreu em Barcelona em julho de 2014. Disponvel em
<https://www.fab10.org/en/awards>.
94
Projeto e Tecnologia no currculo do Departamento de Educao do Reino Unido (Estgios 01 e 02, idades entre 5 e 11 anos)
TABELA 5 QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR SEGUNDO DEPARTAMENTO DE EDUCAO INGLATERRA
(2013)
Estgio 01 Estgio 02
Idade 57 8-11
Perodo (anos) 12 3-4
Projetar (Design) Projetar com propsito e funcionalidade produtos atraentes para si e Utilizar a pesquisa e desenvolver critrios de
para outros usurios com base em critrios de design; projeto para a concepo de solues
inovadoras, funcionais para produtos
Gerar, desenvolver, modelar e comunicar as suas ideias por meio de atraentes que so adequados finalidade,
conversas, desenho, modelos, maquetes e, quando apropriado, visando a indivduos ou grupos particulares;
informao e comunicao e tecnologia.
Gerar, desenvolver, modelar e comunicar as
suas ideias por meio da discusso,
comentada por esboos, diagramas
transversais e explodidos, prottipos, peas
de padro e
desenho auxiliado por computado.
Fazer (Make) Selecionar e usar uma variedade de ferramentas e equipamentos Selecionar e usar uma ampla gama de
para realizar tarefas prticas [por exemplo, cortar, modelar, juntar e ferramentas e equipamentos para realizar
dar acabamento], tarefas prticas [por exemplo, ccortar,
modelar, juntar e dar acabamento], com
Selecionar e usar uma vasta gama de materiais e componentes, preciso
incluindo a materiais de construo, tecidos e outros componentes
de acordo com as suas caractersticas. Selecionar e usar uma ampla gama de
materiais e componentes incluindo materiais
de construo, tecidos e outros
componentes de acordo com as suas
propriedades funcionais e qualidades
estticas.
Avaliar (Evaluate) Explorar e avaliar uma gama de produtos existentes; Investigar e analisar uma variedade de
produtos existentes
Avaliar suas ideias e produtos com base em critrios de design.
Avaliar suas ideias e produtos contrapondo
seus prprios critrios de projeto e
considerar a pontos de vista dos outros, para
melhorar o seu trabalho;
Conhecimento Tcnico Construir estruturas, explorando como essas podem ser construdas Aplicar o seu entendimento de como
(Technical knowledge) mais fortes, mais rgidas e mais estveis; fortalecer, enrijecer e reforar estruturas
complexas.
Explorar e utilizar mecanismos [por exemplo, alavancas, controles Compreender e utilizar sistemas mecnicos
deslizantes, rodas e eixos], em seus produtos. em seus produtos [por exemplo,
engrenagens, polias, cames, alavancas e
ligaes]
FONTE: Autor.
Architecture and Children da Unio Internacional de Arquitetos (UIA) e suas
derivaes
56
A UIA (Unio Internacional de Arquitetos) desde 1999 conduz um
programa em mbito internacional chamado UIA Built Environment Education
Network Architecture and Children UIA BEE ou Architecture and Children 57.
58
A escola, segundo o programa da UIA (2008) , o elemento central de
ensino das leis e valores sociais. Portanto, essa instituio seria o melhor caminho
para envolver as futuras geraes nos valores de um meio ambiente bem construdo
e sustentvel. Essas futuras geraes, a longo prazo, seriam responsveis por
construir um ambiente sustentvel para se viver.
56
Tal instituio internacional fundada em 1947 rene vinte e sete delegaes em diversos pases e
representa de forma global os interesses dos arquitetos. Mais informaes sobre o programa em
http://tinyurl.com/mowarzv acessado em nov/ de 2013.
57
Mais informaes sobre o programa em <http://tinyurl.com/meaduet> acessado em nov/ de 2013.
58
UIA BEE Guidelines: The International Union of Architects (UIA) Guidelines for Built Environment
Education. Mais informaes em< http://tinyurl.com/l56ovev /> Acessado em nov/ 2013.
97
Verificar quem so os alunos, suas faixas etrias e habilidades;
Quanto tempo ser disponibilizado para as atividades;
Quais questes arquitetnicas e ambientais so enfrentadas pela
comunidade;
Quais aulas de outras disciplinas escolares podero ser usadas?
Quais seriam as conexes com outras disciplinas?
Incentivar a atividade de se conhecer uma construo, um construtor,
um arquiteto e desenhos de arquitetura;
Aprender com atividades ldicas ou com exerccios intelectuais
rigorosos, propondo recursos pedaggicos que envolvam as
inteligncias (verbal-lingusticas, lgico-matemticas, corporal-
sinestsica, etc. );
Relacionar com as prprias experincias do aluno;
Boas representaes dos trabalhos;
Respeito ao direito autoral dos colegas de grupo; (UIA, 2008)
Em relao ao contedo das atividades propostas, o documento da UIA
sugere, (quadro resumido a seguir) uma estrutura conceitual passvel de temas para
serem desenvolvidos nas atividades conjuntas com as disciplinas escolares:
98
TABELA 6 QUADRO REPRESENTATIVO DO PROGRAMA ARCHITECTURE AND CHILDREN DA
UIA
FONTE: UIA BEE Guidelines: The International Union of Architects (UIA) Guidelines for Built
Environment Education. Traduo nossa.
NOTA: Mais informaes em< http://tinyurl.com/l56ovev /> Acessado em nov/ 2013.
Portanto, o programa acima prope um paralelo entre temas de arquitetura
e design e possveis rebatimentos nas disciplinas do currculo escolar.
Partindo dessa proposta de ao educativa, investigou-se aes vinculadas
a esse programa e, a seguir faz-se uma breve descrio de algumas aes
encontradas em alguns pases.
99
TABELA 7 QUADRO REPRESENTATIVO DO PROGRAMA ARCHITECTURE AND CHILDREN DA
UIA NA ASSOCIAO DE ARQUITETOS DA AUSTRLIA
100
TABELA 9 QUADRO REPRESENTATIVO DO PROGRAMA ARCHITECTURE AND CHILDREN DA
UIA NA ASSOCIAO DE ARQUITETOS DA IRLANDA
101
Imprensa escrita (livros, revistas, ferramentas educacionais no audiovisuais)
Audiovisuais (filmes, material didtico audiovisual, sites ) 59
59
Mais informaes sobre o concurso < http://uia-architecture-children.bak.de/awards-en.html>.
Acessado em nov/2013.
102
AALTO MUSEUM
FONTE: Autor.
Alvar Aalto (1898-1976) foi um importante arquiteto finlands e o museu
dedicado ao seu legado localizado em Helsinque promove uma ao de
aprendizagem e dedicado arquitetura finlandesa. O site disponibiliza material
pedaggico para os educadores.
ARQKIDS
PBLICO Crianas
Oficinas sobre estruturas, luz e sombras, sobre espao
OBJETIVOS GERAIS
construdo. Capacitao modelo finlands
SITUAO ATUAL DO PROJETO Em andamento
MATERIAL DISPONIBILIZADO Programa, mtodo e fotos
FONTE: Autor.
103
A 4. Os dez presentes/dons do jardim da infncia de Friedrich Froebel
60
WIGGIN,D. K; SMITH A. N. Froebels Gifts. Boston and New York: Houghton Mifflin Co. 1895.
STEIGER, E. Manual Steiger. Introduccin la enseanza prctica del sistema de kindergarten
jardines de nios segn el fundador Federico Frbel y su discpula Mme. Mara Kraus-Blte. Nueva
York: E. Steiger & co. 1900.
61
Froebel gifts. Disponvel em: http://www.froebelgifts.com/gift1.htm. Acessado em Jan/2015
104
despertaria na criana os dons das primeiras noes de Forma, Cor, Direo,
Unidade, Material e Posio espacial. O conceito embarcado nesse presente estaria
na abstrao da cor pela forma, na medida em que as formas so iguais, porm
suas cores so diferentes. (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 07).
105
intermediao entre as formas, conectando oposies, explicando o
plano bsico da Natureza e de suas leis de contrastes e de suas
conexes, ou seja, a lei do desenvolvimento harmnico e da indstria
criativa fundamentada. (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 33, traduo
nossa)
106
FIGURA 117 O TERCEIRO PRESENTE: O CUBO
FONTE: Froebel gifts
NOTA: Disponvel em:< http://www.froebelgifts.com/gift3.htm>. Acessado em Jan/2015.
Todas as crianas tm o instinto de construir, o "fazer uma casa"
uma forma universal de jogo, sem competio. (FROEBEL apud
WIGGIN; SMITH, 1895, p. 57, traduo nossa)
Algo firme, que pode ser facilmente separadas pela fora da criana,
e assim como facilmente montado novamente .Ento tambm deve
ser algo que simples, mas multiforme; e o que deveria se isso,
depois de termos percebido at o momento e tendo em vista o
mundo que nos rodeia, se no um cubo dividido pelo centro por trs
planos perpendiculares um ao outro, como o terceiro presente das
crianas. (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 118, traduo nossa)
107
FONTE: Froebel gifts
NOTA: Disponvel em:< http://www.froebelgifts.com/gift4.htm>. Acessado em Jan/2015.
O novo dom prope um presente em que o comprimento, a largura, e
a espessura de um corpo slido devem ser diferenciados um do
outro pelos tamanhos. Esse dom vai abrir os olhos de crianas para
as trs dimenses do espao, e servir tambm como um meio de
reconhecer e interpretar as mltiplas formas e estruturas com as
quais ele est constantemente em contato. (WIGGIN; SMITH, 1895,
p. 76, traduo nossa)
108
FIGURA 119 O QUINTO PRESENTE: OS CUBOS E OS PRISMAS TRIANGULARES
FONTE: Froebel gifts
NOTA: Disponvel em:< http://www.froebelgifts.com/gift5.htm>. Acessado em Jan/2015.
O quinto dom um cubo de sete centmetros e meio dividido igualmente
duas vezes em cada dimenso produzindo vinte e sete cubos de dois centmetros e
meio. Trs desses cubos sero divididos em metades por um corte diagonal, e trs
outros por dois cortes de diagonais cruzadas. O total de peas ser de trinta e nove
peas sendo vinte e uma do mesmo tamanho que as do terceiro presente. Os dons
desse presente sero as dimenses dos blocos e os seus tipos de divises, a dizer,
em teros, nonos e vinte stimos em vez de metades, quartos do presente anterior.
Essas divises, assim como a introduo da linha inclinada e do prisma triangular
(plano inclinado), abriro o campo para o ensino de nmeros e as formas
arquitetnicas:
109
para as grandes pocas arquitetnicas do mundo, do Egito a Roma.
(WIGGIN; SMITH, 1895, p. 117, traduo nossa)
110
As propriedades do nmero, da forma, da dimenso, do
conhecimento de espao, da natureza das potncias, dos efeitos do
material, comeam a se revelar. Cor, ritmo, tom, e figura apresentam-
se como uma possibilidade construtiva com valor individual. A criana
j comea a distinguir com preciso a natureza e o mundo da arte e
olha, com certeza, para o mundo externo como separado de si
mesmo. (FROEBEL apud WIGGIN; SMITH, 1895, p. 124, traduo
nossa)
111
descobrindo por si mesmas as singularidades das formas na composio de uma
unidade equilibrando os extremos (conceitos de dimenses superiores e inferiores e
de suas laterais). A descoberta da linha e dos ngulos das formas ser internalizada
na experimentao da criana, e a harmonia das cores na formao do todo
(WIGGIN; SMITH, 1895, p. 138-140).
112
PRESENTE NONO: A LINHA CURVA
113
FIGURA 124 O DCIMO PRESENTE: O PONTO E AS ESTRUTURAS ESBELTAS
FONTE: Froebel gifts
NOTA: Disponvel em: <http://www.froebelgifts.com/gift9.htm; http://www.froebelgifts.com/gift10.htm>.
Acessados em Jan/2015
Antes que a criana complete o seu jardim-de-infncia ela deve ter uma
percepo da inter-relao de todos os presentes anteriores. O objetivo a
compreenso lgica dos objetos em um processo contnuo de abstrao para a
ordem do mundo na vida madura (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 178).
Portanto, ao percorrer os presentes desde o primeiro ao nono, ou seja,
passando por slidos divididos por planos e linhas, agora chegamos ao ponto.
Nessa jornada ao abstrato, o ponto se corporifica por objetos naturais como feijes,
ervilhas, seixos, cascas, folhas e brotos de flores, sementes, bem como por
pequenas esferas de barro e pedaos de madeira e cortia. (WIGGIN; SMITH,
1895, p. 175)
114