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SUEOS DE LOS MAGOS ROJOSTM

El AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADATM


UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2 4
TITO LEATI MATT SERNETT CHRIS SIMS
CREDITOS INTRODUCCIN
Diseo El Azote de la Costa de la EspadaTM es una aventura de
Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims D&D Next diseada para personjaes de 2 nivel. Esta
Desarrollo
aventura es la primera parte de la campaa Sueos de
Matt Sernett, Chris Sims los Magos Rojos campaign,la cual contina con la
aventura Muerto en Zhay, disponible ms adelante
Edicin en 2014. A lo largo de estas dos avenutras, los
Scott Fitzgerald Gray personajes se pueden enfrentar con villanos
importantes del escenario de campaa de REINOS
Director de Grupo D&D
Mike Mearls
OLVIDADOS .
Esta aventura es jugable en casa o a lo largo de una
Productor D&D temporada de trece jornadas de juego de D&D
Greg Bilsland Encounters.
La temporada comienza con el Fin de Semana de
Director Creativo Snior Lanzamiento del 15-16 de Febrero en tu lugar local de
Jon Schindehette
la Red de Juego Organizado de WOTC. La temporada
Directora de Arte conita cada Mircoles despus de ese, y concluye el
Kate Irwin mircoles 7 de Mayo. Jugar en una tienda es divertido y
una buena forma de mejorar la experiencia. Aqu
Diseador Grfico relatamos algunos de los beneficios de jugar en una
Trish Yochum
tienda.
Ilustracin de Portada Los partifipantes reciben un dado de veinte caras
Tyler Jacobson
diseado especialmente para esta temporada.
Cartografa Los jugadores reciben un mapa a color de la regin
Mike Schley de Vado de la Daga.
Ilustraciones Interiores Los Dungeon Masters reciben un mapa a color de
Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters Vado de la Daga, as como otro de la regin cercana.
Equipo de Marca D&D Los Dungeon Masters reciben seis tarjetas de
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Personajes No Jugadores que pueden usar como
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil
ayudas de juego.
Director de Publicacin Es una buena forma de apoyar a tu amistosa tienda
Jefferson Dunlap
local de juegos!
Tcnico de Imgenes El fin de semana de lanzamiento comienza esta
Carmen Cheung temporada. Comprueba con tu tienda local los planes
Director de Produccin que tiene para el evento. Esta temporada, la porcin
Donna Woodcock del Fin de Semana de Lanzamiento ya est integrada
en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el
Juego Organizado evento.
Chris Tulach Los jugadores deberan tener suficiente tiempo para
para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al
Playtesters
Adam Page, Andr Bgin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli, menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma,
Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig cuando vuelvan el siguiente mircoles, ser fcil
Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson,
Edward Kim, Egert, ric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg retomar la historia donde la dejaron.
Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama,
Jason
Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan PREPARANDO LA AVENTURA
Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese, Antes de comenza con la avenutra, pasa algn tiempo
Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc
Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mlanie familiarizndnote con las localizaciones, sucesos y
Ct, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike, personajes.
Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge,
Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez,
La introduccin de la aventura es la parte ms importante
Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun, que leer al principio. Segn progresen los personajes,
Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western familiarzate no solo con los lugares que vayan a explorar,
Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharit
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, their respective logos, and sino con las estadsticas de las criaturas presentes en ese
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purely coincidental.
Zhay de dominar el Noroeste de Faern. En realidad,
La Historia los fracasos de los Magos Rojos han empujado a estos
Esta aventura retoma Vado de la Daga despus de a actuar con mas precaucin
los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo Sobre las ruinas del templo elemental abandonado,
Lanza de Dragn. Esa srie de cuatro aventuras los Zhayinos han cosntruida una fortaleza secreta la cal
relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para han bautizado como el Alcazar de la Puerta de Sangre.
obtener y desatar el poder de los Nodos elementales Esta pequea fortaleza se haya en una remota rea de
situados en un templo abandonado que una vez estuvo las colinas Forlorn, lejos de ojos curiosos pero dentro
consagrado a los Principes del Mal Elemental. de una distancia de ataque del objetivo principal de los
Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del Magos Rojos, Aguas Profundas.
Castillo Lanza de Dragn los personajes se En la fortaleza, bajo la direccin del Liche Tarul Var,
enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en los Magos Rojos estn creando un Portal Mgico para
los alrededores de Vado de la Daga. transportar sus fuerzas desde Zhay hasta la Costa de
Tambin conocieron a muchos de los Personajes la Espada. Planean conectar el Portal a una read de
No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura, portales que una elfada dorada llamada Shalendra
incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de Floshin les ha revelado mientras esta se hallaba bajo la
los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de influencia de Baazka.
los planes de los Magos Rojos de Zhay. Para distraer a los habitantes de las regiones
Si ests jugando El Azote de la Costa de la cercanas del verdadero objetivo y para debilitar futuros
Espada para el mismo grupo que jug la aventura de puntos de resistencia, los Magos Rojos han empleado
Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, puedes a Baazka para poseer a varios humanoides malvados y
querer ajustar porciones de esta aventura para tener en persuadir a sus tribus para que se unan a las huestes
cuenta sucesos acaecidos durante la anterior. de Szass Tam.
En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn, un Mientras la construccin del Portal de los Magos
portal a los Nueve Infiernos se haba mantenido abierto Rojos se acerca a su fin, grupos de humanoides
durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los sdientos de sangre atacan el trfico de caravanas en la
hroes que lo cerraron no podan saberlo, pero entre el regin de Vado de la Daga, creando pnico y
caos de la batalla, una amenaza emergi. confusin.
La presencia invisible es la esencia de un Diablo de Las noticias de los ataques llegan a Vado de la
la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de Daga casi todos los das y con estas informaciones
conquista sobre la Costa de la Espada. llegan tambin bandas de refugiados desesperados.
El Diablo, llamado Baazka, comand ejrcitos del Vado de la Daga no puede absorver a toda esta
Castillo Lanza de Dragn hace mucho tiempo, y fue en gente desplazada.
su corazn que un sacerdote de Tempus clav illydrael, Para complicar las cosas, Pencheska, una scubo
la espada encantada que sirve como llave para cerrar controlada por Tarul var, est intentando crear el Caos
el portal. en la Villa. Sus esfuerzos todava no han encontrado
Con el corazn atravesado pero no muerto, Baazka resistencia. Aunque la vuelta de los Magos Rojos
atraves el portal, el filo de la espada rompindose en todava no es algo conocido parasus lderes, est claro
su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano que Vado de la Daga necesita Hroes que detengan el
material, el Diablo podra haber vuelto tras un siglo de azote que en la actualdad amenaza las tierras
destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera cercanas.
matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado
de existir. Sin embargo, el negro corazn del diablo de
la fosa continu palpitando alrededor de la espada. SiNOPSIS DE LA AVENTURA
Temiendo que arrancar la espada rota significara Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga
su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos, est atestado de refugiados que vienen de las tierras
recordando sus ansias de venganza con cada doloroso cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y
latido de su corazn. granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y
Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de los nimos estn caldeados. La culpa por un robo ha
entrar en Faern mientras este permaneciera cerrado recaido en los refugiados y el Duque de vado de la
por Illydrael. Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en
Una vez el portal se abri, poda atravesarlo solo en la villa.
forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado
intent y no consigui poseer a un Mago Rojo llamado de la Daga, los personajes obtendrn ms informacin
Mennek. sobre los ataques. Mientras luchan contra los
El intento alert a Mennek, el cual alert a su humanoides y profundizan ms en la oscuridad que
maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirn
Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.
de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa Finalmente, tras una emboscada demonaca,
existencia. estarn preparados para enfrentarse a la amenaza real.
Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de
Dragn no cosiguieron impedir que Szass Tam
continuara con sus planes de convertir la Costa de la
Espada en una cabeza de Puente para los designios de
COMENZANDO LA AVENTURA Entrada Restringida
Segn los personajes se acerquen a la Puerta de
Esta aventura asume que los personajes, debido a
las Caravanas de Vado de la Daga a ltima hora de la
la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que
Tarde, la situacin de la villa comenzar a ser obvia.
buscan fortuna como mercenarios, estn todos ellos
Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo
viajando con una caravana desde Aguas Profundas
que ten interrumpan en cualquier momento:
hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no
obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden
Carromatos y caravanas estn aparcadas entre
venir por otras razones.
tiendas y otros refugios improvisados en los campos
Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir
para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las
Isteval, dado que es probable que los personajes lo
Caravanas de Vado de la Daga.
conozcan, cuanto menos por su reputacin.
Animales de tiro y una multitud de gente harapienta
Cuando ests preparado, lee lo siguiente:
se hallan reunidos cerca de la entrada.
Para el momento en el que la caravana con la que
La gente, probablemente refugiados, estn gritando
estais viajando se halla a un da de distancia de Vado
a un semicrculo de seis guardias con armaduras de
de la Daga, un cierto nmero de refugiados, en su
cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla
mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a
una mujer alta y musculosa. Equipada con una
ella.
armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras
Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques
mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se
inusuales y generalizados por parte de humanoides
halla protegido con una rodela.
salvajes como orcos, gnolls y goblins.
Un hombre joven cerca de la parte delantera de la
Segn la caravana viaja hacia el sur a lo largo del
multitud grita Mi mujer est embarazada! Necesita
Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha
abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer
frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas.
embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su
Los rastros en ellas presenten sugieren que los
lado.
ataques han sido perpetrados por goblins.
Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero
La caravana forma un crculo para pasar la noche a
parece estr incmoda y comienza a hablar. "El Duue
corta distancia de una granja que se halla al este. El
ha decretado que ya no pueden entrar ms refugiados
lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapjaros
en la villa. La milicia sigue en este asunto las rdenes
se levanta inclinado en un campo parcialmente arado.
del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.
Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las
No deberas al menos acoger a aquellos que se
puertas que llevan a la casa y al establo han sido
hallan en verdaderos problemas, Sherlen? pregunta
derribadas.
un mediano bien vestido que tambin se halla en la
parte de delante de la multitud.
Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus
Han venido aqu buscando ayud. Alguien podra
personajes.
morir. Viste una tnica de color azul con un broche que
No ocurre nada importante hasta que los personajes
asemeja una moneda de tamao ms grande con un
vayan a la granja o caiga la noche..
rostro femenino en ella, el smblo sagrado de la Diosa
Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo
Tymora, la Dama Fortuna.
queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros
No puedo hacer excepciones, Curran contesta
como un puado de flechas, unos cuantos colmillos
ella.
sanguinolientos y la pata cortada de un lobo.
Una pequea multitud depaisanos de la villa se ha
Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha
aglomerado detrs de los guardias, dentro de la villa.
sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere
un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra
Interpretacin: Los personajes pueden intervenir.
CD 10 puede atestiguar.
Revisa la seccin sobre PNJs notables para obtener
Un personaje que pueda rastrear descubrir
ms informacin sobre los PNJs importantes (Curran,
eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace
Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.
unos pocos das.
Aqu apareen unas cuantas guas para llevar la
Criaturas: Durante la noche, seis gblins y un
esena.
caudillo goblin vendrn a la granja acompaados por
dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y
cosas que quedan en la granja. el nombre de su marido es Jon..
Si no hay nadie en la granja, comenzarn a No se permite entrar a los refugiados porque una
destrozar el lugar para divertirse. Con un control reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque
exitoso de Sabidura contra CD 10 (Percepcin), los Maldwyn. El Duque cree que un extrao a la villa rob
personajes que se hallen con la caravana les el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la
escucharn romper vajilla y tirar las verjas y los vern forma de un rostro enano. El Duque no quiere que
incendiar el espantapjaros. ningn pedigeo entre en la villa hasta que el ladrillo,
Aunque los guardias de la caravana mantienen una conocido en la villa como La Losa del Delimbiyr sea.
guardia atenta, los goblins no se acercarn a la
caravana. Por tanto, ningn PNJ de de la caravana se
acercar a investigar los ruidos en la granja.
Convencer a Sherlen ene ste caso requier e alguna
muestra de las habilidades del personaje y algo de
persuasin (Carisma CD 10 [Interpretar] o [Persuasin])
Un personaje que pague las cuotas del gremio (2
Po) gana ventaja en el control, como sabr cualquier
personaje que supere el control de Inteligencia antes
mencionado.
Si los personajes aparecen con cualquier otro
plan que les ayude a superar las barreras de entrada a
la villa, usa las guas arriba mencionadas para
improvisar la relacin con Sherlen y los guardias.
Desarrollo: Ya tengan o no xito los persoanjes en
obtener el derecho de entrada en la villa, la multitud se
pone agresiva. Aqu hay algunas guas sobre como
describir el encuentro.
Algunos refugiados se mueven hacia los guardias
mientras gritan. Unos cuantos cogen piedras del suelo..
Curran llama la calma a todo el mundo.
Sherlen se pone el yelmo y pide a los refugiados
que retrocedan.
El personaje que tenga la puntuacin ms alta de
Sabidura o pericia en Sabidura (Intuicin) ve como
uno de los guardias (Grengel) est aterrorizado, con su
mano temblado sobre la palanca de disparo de su
ballesta.
Cada personaje tiene un round para calmar la
situacin o intervenir de cualquier otra forma.
Si la situacin no se ha calmado para cuando
todos los personajes han realizado una accin, Grengel
dispara su ballesta, matando a un refugiado. Si la
situacin se ha calmado, Grengel dispara a uno de los
Solo aquellos que puedan pagar su estancia en personajes al azar. En cualquier caso, luego comienza
la tabern del Ro Brillante (2 Po por persona y da, a gritar y enarbola su lanza..
incluyendo comid) pueden entrar en Vado de la Daga. Los aventureros pueden entonces tirar iniciativa
Como la posada ms lujosa de Vado de la Daga, la del con Grengel, el cual atacar a uno de los miembros del
Ro Brillante es el nico lugar en la Villa que tiene an grupo al azar..
espacio libre para aceptar huspedes. Todos los dems estn demasiado sorprendidos
Si los personajes se ofrecen a pagar la estancia de para actuar durante el primer round, aunque Sherlen
Jose y Anisa Flechero y muestran que disponen del grita que no lo maten, sin que lo cojan vivo para que
dinero para ellos, Sherlen quedar desconcertada y no pueda ser arrestado.
sabr qu hacer. Cuando el combate comience, la multitud entrar
Si los personajes sugieren este curso de accin per en pnico y huir hacia los campos donde se haya el
no pueden probar que disponen del dinero para cubrir campamento de refugiados. Varios refugiados resultan
la estancia del grupo y de la familia Flechero, Curran heridos en la estampida, incluyendo John Flechero.
Corvalin se ofrece para hacerse cargo del pago de la La scubo Pencheska, bajo el drisfraz de
estancia de los plebeyos. Natyssa, se halla entre los paisanos dentro de la Puerta
Se requiere entonces de un control de Carisma de las Caravanas. Es ella la que ha influenciado a
contra CD 10 (Persuasin) para convencer a Sherlen Grengel. Cuando Grengel sea reducido, abandonar la
que haga una excepcin. zona..
Los personajes pueden apelar al lado heroico de Conclusin: Grengel saldr de su estado
Sherlen presentndose como voluntarios para ayudar a catatnico si sufre cualquier dao, luego caer de
la villa. Como aventureros que son, parece qe puedna rodillas entre sollozos,al suelo. Si los personajes no lo
hacer algo para ayudar. han reducido en los primeros dos rounds, Sherlen lo
Si hacen esto, Sherlen les invitar a permanecer en golpear con el astil de su lanza, dejndolo
los barracones de la milicia de la Villa. inconsciente, terminando as con la situacin.
Un buen intrprete o artesano habilidoso puede Si los personaje ayudaron, Sherlen les permitir
ser capaz de pedir que le dejen entrar en la villa, ya sea entrar en vado de la Daga. Intentar arrestar a los
apelando a algno de los gremios u ofrecindose para personajes si estos mataron a Grengel, pero Curran le
proporcionar entretenimiento en alguna de la tabernas. rogar que no haga nada que incremente la tensin y el
Cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10 descontento. Curran se presta voluntario a controlar a
(Historia) sabe lo suficiente de Vado de la Daga para los personajes dentro de la villa hasta que la cuestin
saber que este curso de accin es una posibilidad. sea zanjada.
Siempre pueden ser arrestadors ms tarde, con la Los personajes pueden intentar hablar con Grengel
ayuda de los soldados del Duque si hace falta. En despus).
cualquier caso, Sherlen les dir a los personajes de Curran tambin saber que Sir Isteval se ha ido a
Reunierse al da siguiente. Aguas Profundas con un Smeielfo llamado Kelson
Los otros guardias se llevan a Grengel, o a su CaminoScuro y el Lord Elfo Darfin Floshin. Estaban
cadver, lejos del lugar. planeando realizar ciertas pesquisas para descubrir
Mientras la situacin llega a su resolucin final, los mas sobre las incursiones que se han producido a lo
milicianos de la Villa cierran la Puerta de las largo del Camino del Comercio.
Caravanas. Los personajes tienen entonces la tarde libre.
Jon y Anise son admitidos en la villa solo si los Curran les invita a que luego le acompaen a tomar
personajes o Curran arreglan con xito su entrada en la una copa en la Taberna de la Dama Fortuna. Si los
villa. personajes prefieren acudir a otro establecimiento,
Curran les acompaar.
La Visita Guada de Curran
Tras la resolucin de los sucesos en la Puerta, El Robo de la Losa Delimbyir
Curran toma a los personajes bajo su proteccin Curran les contar a los personajes que el Duque
durante un tiempo. Mientras fuma en su pipa, les est enfadado porque hace unos dias alguien rob la
muestra a los personajes los lugares que necesitan ver Losa Delimbyir, una reliquia ancestral de la coleccin
de acuerdo con sus planes de permanecer en la villa. ducal. El Duque Maldwyn cree que alguien en la villa,
Su visita guiada siempre incluir la Taberna de la probablemente uno de los refugiados, es el responable.
Dama Fortuna y la del Ro Brillante, as como el Saln Ha cerrado en la prctica Vado de la Daga hasta que la
de la Buena Suerte. Tambin puede incluir cualquier Losa reaparezca.
otro lugar en el que los personajes puedan estar El objeto es una losa de cuarcita brillante, del
interesados, como el Salon Gremial y el Mercado de los tamao de un ladrillo, tallada a semejanza de un rostro
artesanos, as como los templos de la villa para los barbado. Tiene una inscripcin en lengua enana donde
personajes religiosos. Curran tambin les puede la boca debera estar, en la cual se puede leer:
mostrar la crcel de la villa, situada al lado de los Amistad es mas que una palabra. Sopesala
barracones, donde vive la Capitana Sherlen y Grengel cuidadosamente.
permanece prisionero (Sherlen est informando al
Duque, por lo que la crcel est cerrada.

LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la Losa es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mgicos pueden ser
recargados all.
Alven Gissen le habl a Natyssa (en realidad la
scubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sinti la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar ms
descontento y acabar con una posible amenaza, rob
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sin que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque tambin considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del da en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mgicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaa parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de Incursiones Orcas: Un explorador humano de la
los ancestros del duque encontr el bloque de piedra milicia llamado Ledoris mencionar que los orcos estn
en unas ruinas del reino de Delimbyir. realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Corran mencionar tambin que Jekk Puo de Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
estaba muy interesado en la Losa. Filarion Filvendorson, ayud a un grupo de cazadores
El sacerdote mediano sabe que Jekk est de tesoros a organizar una expedicin a esa zona hace
organizando una expedicin que va a abandonar la villa unas pocas decanas.
dentro de poco. Jekk acudir a la Taberna del Rio Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la regin
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
de su viaje; revisa la seccin La Partida de Jekk ms Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
adelante en este captulo. Curran puede organizar una locamente como Tierras del Escudo del Arpa. Se cree
reunin entre jekk y los personajes si estos as lo que estas eran los dominios de un reino gobernado
desean. desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
ruinas ms famosas en la parte Sureste del Bosque de
Rumores en Vado de la Daga Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Mientras los personajes etn en la taberna esa Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
tarde, escucarn los siguientes rumores. intent sobrevivir a la cada del Delimbiyran, tambin
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador conocido como El Reino del Hombre. Delimbiyran fue
humano llamado Edic Tilveram hr un comentario en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
sobre el escaso trfico fluvial que ha venido reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
ltimamente desde el este por el ro Delimbyir. Su humanos. El Reino que construy el Castillo Escudo
mujer, Yalvi, les dir tambin a los personajes que del Arpa cay hace mucho tiempo ante los Drow.
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en El Hombre
Condecorado, lleva esperando un envio de tela de Conociendo a Jekk
Julkoun, una aldea ro arriba, desde hace una decana o Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
ms. rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea cota de cuero de dragrn finamente elaborada con
famosa por su molino, su industria textil y por una detalles en verde y oro y un puado de gemas
afamada posada subterrnea, El Orgullo del Bufn. El engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
ro Delimbyir pasa a travs de la Hondonada Risuea decorada de forma similar.
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
tierra salvaje con muchos habitantes fericos. la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
Inteligencia (Historia o Religin) CD 15: Julkoun espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
tiene un nico templo. Sus habitantes son devotos de de una o de las dos orejas.
Chauntea. Si un personaje seala este hecho, los Este enano est feliz de hablar con compaeros
parroquianos comentarn que la sacerdotisa de aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con cerveza.
el sacerdote de Julkoun, Estor. Dada su historia, Jekk qued fascinado con la Losa
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
retirado, informar de que se han producido ataques isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas Jekk intent pedirle prestada la losa al duque, e
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho sola incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
estar. considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque permitio a Jekk realizar una copia.
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevndose a un Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una rplica
puado de exploradores para investigar estos ataques. en escayola. Despus, solo unos pocos das despus,
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La el original desaparecin-
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas El Duque Maldwyn interrog a Jekk e hzo registrar
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta la casa de Sir Isteval, donde Jekk est alojado. Est
los lmites del Bosque de Ardeep ha sido claro para Jekk que el Duque sospecha de l, pero su
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza reputacin y la de Sir Isteval han impedido que el
popular entre los nobles Aguaprofundanos. duque haya tomado acciones drsticas
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Aguas Profundas era famosa por organizar caceras Martilloigneo, junto con unos cuantos compaeros, la
exticas en el Bosque de Ardeep y por capturar maana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas de la Daga
Profundas. La familia mantena un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuy..
Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en
el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
recibido ningn envio desde Julkoun. La mayor parte
de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
cliente mencion que, ayer durante la plegaria
vespertina, escuch a Hadesh, la sacerdotisa de la
Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
Hadesh revelar sin muchos problemas que,
durante los ltimos dos das, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
portar ningn mensaje. Hadesha ha visto en la
inesperada llegada de la bandada una seal de mal
augurio. Us un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pero los pjaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dej marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
est fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
obtener ms informacin acerca de este tema por
ahora.
Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del da anterior, y Grengel
sobrevivin en las puertas de la villa, las noticias del
suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
villa. El guerrero se colg de una viga en su celda en
algn momento de la noche.
Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
Espera ensear la copia de la Losa Delimbyir a los entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
sacerdotes enanos de all para descubrir qu es esa o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmar que
piedra y por qu alguien querra robarla. Espera que el ayud a montar una expedicin al Castillo Escudo del
viaje no dure ms de dos decanas. Jekk sabe que Arpa hace ms de un mes. Los buscadores de tesoros
Alven Gissen est siendo bien pagado por su trabajo esperaban encontrar algn tesoro oculto de los tiempos
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
escultor tiene una habitacin alquilada en la Posada de estarn en las bodegas del castillo o en sus
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el da siguiente es subterrneos.
posible encontrar a Alven en el templo o en su Filarion sabe que los exploradores se prepararon
habitacin. Este hecho no alarma a nadie hasta el da tambin para luchar contra Gricks, de los cuales se
siguiente). rumora que infestan las partes subterrneas de las
ruinas. Se han visto tambin orcos en el rea. El ladrn
Un Nuevo Da ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogindose
Al da siguiente, los eprsonajes tienen la
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
oportunidad de continuar investigando sucesos
privado de su parte del tesoro.
pasados.
Filarion tiene un mapa de la regin. Si los
personajes estn dispuestos a ir a su casa, les puede
La Marcha de Jekk ensear el rea y las ruinas. Est dispuesto a
Jekk deja Vado de la Daga en direccin al Salon entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.
Martillogneo muy pronto por la maana. l y su
pequeo grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Sherlen y Grengel
En la crcel, Sherlen se queja de los problemas que
Taberna del Ro Brillante.
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivi al encuentro en la
Investigando los Rumores puerta, Sherlen lo interrogy luego lo dej encerrado en
Los personajes pueden eoncontrarse con gente con una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros Pero Grengel se colg, tal y como Sherlen descubri al
que han escuchado. Si ests jugando esta aventura da siguiente por la maana.
como parte de los Encuentros de D&D y todava no has Antes del medioda, solo Sherlen, el Duque y un
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes paje que Sherlen envi para informar al duque sabe del
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un suicidio de Grengel.
PNJ le de un mapa a los jugadores.
Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven Madlwyn se enfadar entonces, diciendo Este robo
y tmido que pareca ser un poco blandito. Tras el es una afrenta, y nadie se moafar de ello! Lo que ha
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
femenina en su cabeza que le deca que disparara. castigados, o har que todos vosotros, patticos
Intent no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le fuerza! Quizs aprendis algo de gratitud fuera de mi
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza. proteccin!
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus Cuando la bsqueda termine, de forma infructuosa,
acciones y quera compensarlo. Sherlen est el Duque volver al castillo a todo galope con Morwen.
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
pareca estr sinceramente preparado para asumir las Encontrndose con Natyssa
consecuencias cuando lo dej en la celda ayer por la Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
noche. No tena visitantes ni familiares cercanos, relacionada con dos personajes de inters en Vado de
aunque tena un puado de amigos entre los milicianos. la Daga.
Sherlen sugerir que los milicianos pueden saber ms Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para Gissen, este no puede ser encontrado.
hablar con los milicianos es el campo de En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar est perpelejo
entrenamiento; revisa a continuacin la seccin porque Alvan no ha aparecido esa maana para
encontrndose con Natyssa para ver ms continuar su trabajo.
informacin. Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrar
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
acitos de Hadesh, combinado con el conocimiento de Luc sabe tambin que Alven no est en la posada de la
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, Riada Plateada porque antes envi a uno de sus
preocupar a la capitana de la milicia sobre este tema. aclitos a buscarlo all.
Sugerir de forma abierta que los personajes Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecer
deberan ir a Julkoun a investigar. Si los personajes muchas respuestas. Si dej la villa, lo hizo sin llevarse
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la la mayor parte de sus posesions (un bal en sus
Daga comepnsara en parte sus acciones anteriores y habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
le dara a las gentes dolidas por la muerte de Grengel y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
algo de tiempo para calmarse. pueden confirmar que el alquiler de Alven est pagando
En cualquier caso, les comentar que inform de para unas cuantas decanas.
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn Mientras hablan sobre Alven, Connar dir en voz
est dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para alta, ahora que lo decs, tampoco vi a esa chica,
que investiguen la situacin (25 Po por personaje). Natyssa, ayer por la tarde. Parece extrao que se
Sherlen no objetar si los personajes deciden marcharan, estando las carreteras tan peligrosas.
perseguir otros rumores. Les recordar que el Duque Connar y Ganfar identificarn a Natysa como una
no les pagar por otros trabajos, sin embargo. Si los cortesana que ha estado alojada en el Buche del
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
cualquier otra forma, tambin les dar un mapa de la ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
regin, diciendo Sir Isteval me dio esto para ayudar a RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
aquellos que quieran ayudarnos. taberna aqu. Connar dir es una chica agradable. No
la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
La Llamada del Duque ocurriendo ltimamente por aqu.
Cuando dejen la crcel, los personajes escucharn y con todo el dinero que se puede hacer, dice
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de Ganfar sonriendo, dndole un pequeo codazo en las
los caballos hacia el Sur. costillas.
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
en un esplndido corcel, los soldados ducales estn de entrenamiento, los milicianos no soltarn prenda.
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir. Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los control de Carisma CD 10 (Persuasin) para conseguir
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede mataron a Grengel, este contro, se hace con
escuchar gritando No me importa si esta gente se desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
tiene que pasar todo el da de pie ah, quiero la Losa de buenos argumentos acerca de por qu necesitan ms
vuelta! informacin.
Tambin estn presentes Curran Corvalin y Lady Aunque Grengel era un hombre tmido, los dems
Morwen, la hermana del Duque, los cuales estn milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
intentando calmar al Duque. tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno jugando
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con a los dardos.
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo Ashli, una miliciana, dir entonces tristemente: dej
les dedicar miradas amenazadores hasta que Lady de ser divertido cuando empez a salir con esa chica
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo un viejo
pedrusco, y una oleada risas y murmullos se
comenzar a escuchar entre la multitud.
de taberna, Natyssa. Un personaje que supere uyn
control de Sabidura CD 10 (Intuicin) podr decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe
LUGARES DINMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
que Natyssa suele permanecer en el Busque del
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
Lagarto cuando no le han pagado por estar durmiendo la historia y para mostrar los hbitos comunes de las
con alguien. criaturas de ese lugar.
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, Eres libre de cambiar esas situaciones para
la podrn encontrar en el Busque del Lagarto. La adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
propietaria, Sasha, llamar a Natyssa, la cual es una juego, incluso mientras ests jugando. Puedes aadr o
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
oscuros y un ojo de cada color (uno marrn y uno azul). adversarios y comoactan.
En realidad, es la scubo Pencheska disfrazada. Por ejemplo, Thegger Grynn podra estar en los
Alven: Pencheska pretender no tener ni idea de stanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la Floshin podra estar recorriendo su hacienda con sus
Riada Plateada para verlo esa misma tarde No se por guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
u se ira o a donde puede haber ido. l es de Aguas forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
Profundas, pero todava tena mucho trabajo pendiente conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
aqu. Y los caminos estn tan peligrosos ultimamente. su familiar la advierte, Shalendra podra comenzar a
Grengel: Pencheska fingir conmocin al enterarse registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que el grupo.
era siempre tan carioso. Si las noticias de la muerte Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
de Grengel han trascendido o los personajes lo
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien
horas de juego. Combinado con el objetivo de
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien representar un mundo en vez de una srie de desafos
apreciaba. Dir que hablaba poco de l, y que no lo contenidos, este ritmo significa que los grupos de
conoca muy bien. monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos Encuentros podra
Viajando parecer fciles, especialmente si el grupo usa buenas
tcticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
Cuando los personajes estn listo, pueden dejar enemigos han sido presentados para ser una sria
Vado de la Daga, probablemente en direccin hacia el amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la enemigos no son ni deberan ser, inmunes ante un
seccin apropiada para el lugar que escojan. Usa el juego habilidoso.
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guas del DM como ayuda para planificar el viaje.
botes desde el este debe detenerse aqu. Este
VADO DE LA DAGA trfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior, A pesar de su pequeo tamao, Vado de la Dga es
se levanta al lado del ro Delimbyir. Esta villa un importante centro de distribucin de comercio. El ro
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
como el reducto feudal de un seor con un reino mucho de la Daga (de ah el origen de su nombre) por lo que
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y el trfico de botes desde el este debe detenerse aqu.
leyes son reliquias de esa era. Este trfico se encuentro con caravanas que viajan
El gobierno es hereditario y el trono del ducado hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
pasa al hijo primognito. Cualquiera que viva dentro de Comercio.
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar As, los bienes, los negocioes y los impuestos
impuestos al duque en forma de dinero y bienes. enriquecen lo que de otra forma sera un pequeo
Toda la gente en condiciones fsicas adecuadas ducado rural sin importancia.
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exencin del Notables Locales
servicio de milicia. La gente particularmente importante para esta
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar aventura aparece descrita aqu, en rden aproximado
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el de aparicin.
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que Sir Isteval
controlan los asuntos del dia a da a travs de un Un antiguo aventurero y Caballero Dragn Prpura
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de del lejano Cormyr, Sir Isteval est viviendo en Vado de
su pequeo tamao, Vado de la Dga es un importante la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
centro de distribucin de comercio. El ro Delimbyir se de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga una nacin debera ser, luch valientemente contra las
(de ah el origen de su nombre) por lo que el trfico de
una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y
razn que esta nueva era traer una paz y properidad
nunca vistas.
Aunque muchas pruebas quedan por superar, est
convencido de que al final de este viaje hay un lugar
mejor.
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
castaos calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
la armadura de placas de caballero prpura aunque su
pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
armadura est decodada por el smbolo sagrado de
Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
Amaunator consideran hertico.

Curran Corvalin
El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte
dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido un golpe
de suerte consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico muri dejndole su herencia, ganando una apuesta
y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
alguien haban perdido, todo ello en el mismo da.
De ah naci la devocin de Curran a la diosa
Tymora, y as se mud a Vado de la Daga porque,
como el dice, el dinero es ms difcil de conservar en
Puerta de Baldur.
Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
clrigo y no tiene poderes mgicos.
La gente no le tiene en cuenta al mediano su
riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada ao, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebracin
fuerzas del caos y del mal all donde quiera que de la villa, esforzndose que cada una sea ms
estas amenazaran la estabilidad de su patria. magnfica que la anterior. Si no est en el santuario
Segn su poder creca, organiz varios grupos durante el da, o ayudando a la gente que est pasando
diferentes de aventrueros con ideas similares para que por una racha de mala suerte, se puede apostar con
ayudaran a externder la visin de la gloria de Cormyr toda seguridad que Curran est en la Taberna de la
por todas las Tierras Corazn Occidentales. Sus Dama Fortuna.
antiguos compaeros estn desperdigados por todas
las Tierras Corazn y el Norte, desde Cormyr a Puerta Sherlen Miller
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Viente Helado
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
En una terrible batalla contra un dragn verde anciano
cada dia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
Isteval sufri una grave herida en su pierna que nunca
as en honor a una gran herona de la historia de Vado
a curado del todo. Su pierna herida significa que las
de la Daga, Sherlen Lanzamortal y considera el mayor
grandes gestas han quedado atrs para Isteval, pero
honor el servir en la misma posicin que ella hizo hace
nunca ha perdido de vista su visin de Cormyr como
ms de cien aos.
este debera ser, un bastin y una llama contra la
Como comandante de la milicia, Sherlen es
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
responsable de entrenar a la gente de la villa en
Isteval cree que el desafo mayor de Cormyr se
tcnicas de combate bsicas. Ensea alegremente
aproxima rpidamemente, y a no ser que losnobles llen
tcnicas de combate ms avanzadas a cualquiera que
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se
muestre la competencia e inclinacin para aprender y
puedan unir, la nacin se halla en peligro de ser
puede ser una mentora para los PJs.
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz
Sherlen es una mujer joven de constitucin fuerte con
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
cabellos castaos cortados muy cortos y jos verdes.
formar una gran compaa de almas valientes que
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
lleven su legado, que preserven su visin para las
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
prximas generaciones.
antepasada.
Isteval es tcnicamente un paladn de Amaunator,
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica,
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Jekk Puodehierro
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de Jekk Puodehierro solo ha descubierto la
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
padre, tambin un enano escudo, era un gladiador en
la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era
conocido como Matador PuodeHierro, porque era uno
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de
Cestus de hierro pintados de negro.
Sir Isteval y el resto de sus compaeros lo liberaron
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luch junto a ellos hasta que el grupo se disolvi.
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investig
en como su padre haba llegado a ser un gladiador.
Jekk descubri que Puodehierro no era solo un apodo
sino tambin el nombre de un clan enano. De forma
fortuita para jekk, este clan haba establecido
produndas races cerca de Vado de la Daga, el actual
hogar de Sir Isteval.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo
probablemente tienen relacin con el clan Puo de
Hierro.

Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareci de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion haba esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la
poco ms, Darfin fue prcticametne el heredero nico. apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
En un intento para romper la separacin Darfin verdadera. Atrapada en la villa como muchos otros
compr recientemente la casa donde Filarion vivi hace refugiados, Natyssa ha atrado incluso la atencin del
tiempo y se la regal a su sobrino, pero Filarion, hasta Duque.
ahora se ha mostrado ms resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrn. Para ganar Duke Maldwyn Daggerford
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
El Duque de Vado de la Daga es un hombre egosta
entrena a guardias y miembros de la milicia en
y arrogante que est bastante ms interesado en ser
habilidades de sigilo y exploracin. Tambien ayuda a
amado y admirado que en gobernar la regin de forma
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
ruinas existentes en el rea.
su estatus, considerndose un conoisseur de la buena
comida ylos buenos vinos.
Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
Pencheska (Natyssa) ha llevado una vida aventurera y no tiene ningn
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en inters en enfrentarse a esos terribles peligros.
Vado de la Daga. Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
Es libre de actuar segn su voluntad a no ser que Vado de la Daga, una espada flamgera llamada Fuego
recibe una orden directamente (normalmente por del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
medios mgicos) de Tarul Var, su maestro, un liche. personalidad propia.
Pencheska usas sus habilidades para causar El Duque es un hombre atractivo que est llegando
problemas en la villa. a la mediana edad. Se viste con los ropajes ms finos,
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona, hechos por sus sastres con telas exticas tradas de
como cuando asumi la forma de una mujer pelbeya rincones lejanos del mundo.
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seduccin y dominacin para hacer que Lady Morwen Daggerford
otros se coporten de forma catica. Su plan es arruinar
La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
a todos los que pueda que puedan ser tiles en la
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
guerra que se aproxima.
amistosa en apariencia pero mucho ms noble de
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
corazn en su interior que su herano el Duque. Poca
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a
conoce el Bosque Brumosos y los Pramos Altos mejor
que Kelson.
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
peso de los largos aos. Tdava est fuerte, sin
embargo, y todava lidera las partidas de caza del
duque y lleva a jvenes exploradores a la espesura a
ensearlos los secretos del bosque, as colinas y los
pramos.

Sir Darfin Floshin


Darfin Caminante Floshin ha heredado dos cosas
de su padre elfo dorado: su deseo de ver un nuevo
reino de Phalorn y la responsabilidad de guardar un
lugar lleno de una magia poderosa.
En su juventud, el padre de Darfin contempl la
fundacin del reino de Phalorn, el reino de tres coronas
de los elfos de Ardeep, los enanos de Dardazh y los
humanos de Delimbiyran.
Este reino fuertemente aliado tambin tena
importantes poblaciones de gnomos y medianos,
convirtindolo en un faro de aceptacin y civilizacin
entr unos tiempos poco civilizados.
Durante casi un siglo, los humanos, elfos, enanos,
gnomos y medianos lucharon codo con codo contra
orcos, goblinoides y amenazas peores en el Norte.
Pero ese periodo lleg a aun final catastrfico
Mientras ayudaba a un reino humano contra una
horda de orcos, el ejrcito entero de Phalorn fuer
barrido de la faz de Faern por un liche llamado Iniarv.
Pocos en el norte excepto los elfos ms ancianos se
dan cuenta, pero cuando la gente habla del Pantano
veces entrena al lado de la milicia y visita del Hombre Muerto al norte de Aguas Profundas, los
frecuentemente el santuario de Tempus. muertos que mencionan eran la flor y nata de Phalorn.
Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad, Los elfos de Ardeep consideraron su breve
se han convencido, sin embargo, de que es una lder experimento de aliarse con los humanos y los enanos
nata y de que sera una mejor regente que su hermano un fracaso.
el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dir, ella Partieron en gran nmero hacia Siempreunids,
y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la abandonando Phalorn y haciendo que los enanos
Daga abanadone la antigua costumbre de pasar el hicieran lo mismo. Una cultura que haba permanecido
titulo solo a los herederos masculino y de que permitan durante varias generaciones de humanos se acab
a Morwen ocupar el lugar de su hermano. suditamente, y de la peor forma posible.
Reconociendo su competencia, y quizs buscando Elorfindar no parti, sin embargo,. No poda hacerlo.
impedir que pelee contra l por el ttulo, Maldwyn la ha El deber le ataba al bosque de Ardeep. La Casa de los
convertido en su Maestra de Armas, un ttulo que le da Largos Silencios, un nexo de portales que los elfos
a Morwen el mando y control efectivo del castillo. usaban para viajar hacia Siempreunidos, requera un
Esto parece que ha contentado a Morwejn, por guardin. Pero aunque Elorfindar hubiera tenido la
ahora posibilidad de marchar, no lo habra hecho. Crea tanto
Los cabellos de Lady Morwen han encanecido en la alianza de las razas bondadosas que menos de
prematuramente, pero su rostro parece mas joven de lo diez aos despus del nacimiento de su hijo Darfin
que su cuarenta y pocos aos deberan mostrar. lider el esfuerzo para crear un nuevo reino de Phalorn.
Normalmente lleva una cota de cuero o incluso Espareba que los refugiados elfos de otros reino
armaduras ms pesadas, pero en ocasiones formas caido repoblaran Ardeep y que trabajaran con los
viste las prendas de gran calidad acordes a una enanos de las colinas Forlorn y los humanos de
persona de sus estatus. Delimbiyran.
El joven Darfin vi a su padre intentar recomponer
Kelson Darktreader este reino de nuevo y vio como los esfuerzos de su
Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin, padre fracasaban.
Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los Durante los siguientes cinco siglos, Elorfindar y
doscientos aos de edad. Ha servido como maestro de Darfin ha visto como el potencial para un nuevo
caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco Phalorn se hiba deshaciendo con la fragmentacin de
generaciones. Est claro que nadie en Vado de la Daga Delimbiyran y la disolucin de los cercanos reinos
enanos. Incluso los reinos scesores de Delimbiyran
fueron desvanecindose, dejando de tras de si solo elfos se han convertido en una fuente de amargura
ruinas y la vila fortificada de Vado de la Daga, cuyo para ella.
lder todava recibiendo el ttulo de Duque porque en Mientras se encontraba en Siempreunidos,
realidad Vado de la Daga era un sitial de poder que Shalendra se reuni con miembros de la Eldreth
renda pleitesa a un rey. Veluuthra, una organizacin con varios siglos de
A lo largo de este tiempo, Lord Elorfindar Floshin antigedad de supremacistas elfos dedicada al
ayud y aconsej a los gobernantes de Vado de la exterminio de la humanidad y a restablecer los imperios
Daga, muchas veces con la ayuda de Darfin. Gran lficos de antao.
parte del xito de Vado de la Daga se debe al trabajo Shalendra se ha revelado solo recientemente a
de estos dos elfos. Los elfos Floshin tambin Darfin, pero ha estado en la zona desde la muerte de
continuaron guardando la Casa de los Largos Silencios. Elrofindar, estudiando la magia restante en la Casa de
Esta estructura en el bosque de Ardeep era una reliquia los Largos Silencios y estudiendo los intentos de su
de Alta Magia lfica y un medio de acceder un nexo padre de reconstruir los portales.
extraplanar conectado a portales lficos por todo el Shalendra busca restaurar el nexo y transferir su
mundo. Elorfindar Floshin lo protegi por su sentido del control a la Eldrezh Veluuzhra, pero descubri que
deber hacia la gente lfica y a todos lo que viven careca de los poderes mgicos para conseguirlo.
alrededor del bosque de Ardeep. Ah es donde intervino Baazka.
Hace mucho tiempo, los elfos de la lnea de Baazka descubri a Shalendra mientras esta estaba
Elorfindar eran elfos dorados supremacistas, e hicieron investigando los trabajos de su padre en el Bosque de
cosas horribles en el nombre de su raza. Unas cuantas Ardeep. Atraido por su amargura y maldad, se las
dcadas antes de que Elorfindar muriera se alzaron de aregl para poseer su mente. Baazka influenci a
nuevo e intentaron hacerse con el control del nexo de Shalendra para que esta se pusiera en contacto con los
portales, terminando la historia con la destruccin de magos rojos e hiciera un trato. Podra usar el poder del
este. Elorfindar dedic los ltimos aos de su vida los Nodos de Mal Elemental para reconstruir el nexo y
estudiando la magia que qued en l Casa de los Largos asi obtener una forma de enviar a sus ejrcitos por
Silencios, intentando y fallando una y otra vez todo el Norte y ms all. A cambio, otorgaran a
reconstruir lo que el tiempo haba ido desgastando. Shalendra (la cual jugaba el papel de heredera
Tras la muerte de Elorfindar, Darfin, como ultrajada y desposeda) el gobierno de la regin
primognito, hered los dominios de Floshin. alrededor del Bosque de Ardeep una vez ellos
Acostumbrado a viajes de varios aos a tierras controlaran la Costa de la Espada. Los Magos Rojos
distantes mientras su padre viva, ahora el creyeron su historia, mientras que Shalendra peindra
Vagabundo se siente atado. No est seguro de qu que puede retomar el control de la red de portales una
hacer con la herencia que ha recibido. El Duque vez los Zhayinos la hayan ayudado a recontruirla
Maldwyn no quiere recibir o confiar en sus consejos y la En verdad, Baazka est usando a Shalendra como
Casa de los Largos Silencios ha permanecido tranquila uo de sus mltiples planes de contingencia contra lo
durante casi un siglo. Darfin solo ha recibido algo de que vez como la inevitable traicin de los Magos Rojos.
consuelo del hecho de que su hermana Shalendra ha Si Szass Tam falla en su promesa de restaurar a
vuelto. Debido a un desencuentro que ella haba tenido Baazka a su forma de carne, el diablo planea usar las
con su padre, Darfin no la haba visto desde hace conexiones de Shalendra con la Eldrezh Veluuzhra y
dcadas, pero ahora espera que ahora ambos puedan los elfos de Siempreunidos para convertir la red de
honrar la memoria de su padre juntos. portales en un arma para atacar Zhay. Si los Zhayinos
mantienen su palabra, Shalendra es prescindible.
Shalendra Floshin
La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto El Puente de Tyndal
con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los
recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja
tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero estructura de piedra bautizada as en honor al hroe de
torn de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo una leyenda local que habla de la fundacin de la villa.
del fallecimiento de su padre. Como compensacin, ha Un chico llamado Tyndal, luch supuestamente
prometido a su hermano continuar con el trabajo de su contra los hombres lagarto presentes en el vado
padre. armado nicamente con una daga, de ah el nombre
Habiendo estudiado sobre la magia de los portales del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es
en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de una leyenda. Puede an acordarse cuando Tyndal,
ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de recin llegado a la etapa adulta y habiendo desposado
conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos a la hija del gobernante del rea, tom el ttulo de
eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin Duque y construy Vado de la Daga encima de las
Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo ruinas de un castillo que ah se haba levantado antes.
de su hermano. Su desencuentro con su padre fue
acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes
humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde Tenera
hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero
tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que bajo, se levanta la tenera.
gobiernan ahora en el Norte tras la caida de los reinos El gremio de Tenera de la villa sola realizar su
trabajo en los campos al lado de los campos de las
caravanas, y muchas pequeas depresiones en el guardias estacionados en las puertes suelen relajarse
campo todava pueden verse donde antes se curtan en sus deberes, tomando nota de caras nuevas para
las pieles. Hace generaciones , una enfermedad que se rara vez deteniendo a nadie.
extendi desde los mercaderes que visitaban la villa fue Vado de la Daga es una villa pequea en a que todo
atribuida errneamente al aire apestoso que vena de el mundo se conoce. La gente poco familiar significa
los talleres de los curtidores. Tras ese suceso, los viajeros con dinero, y eso suele ser siempre algo a lo
curtidores se mudaron a a estructura apestosa que hoy que dar la bienvenida.
se levanta encimadde esa colina cercana.
Los vientos del oeste todava traen el olor de
losproductos usados para curtir las pieles, pero la Alojamiento
fragancia en general de la villa ha mejorado mucho. Vado de la Daga ofrece un piuado de posada que
rpidamente se llenan durante los tiempos buenos de
comercio y los das de festival.
Los Campos de las Caravanas Durante los periodos ms ajetreados, alguns
Este campo lleno de barro est lleno con aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o
carromatos y tiendas durante todo el ao excepto en negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las
invierno. cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc
Mientras los maestros de las caravanas se alojan en confortables a un precio elevado.
las posadas y realizan sus negocioes en el mercado, Ofrecen sus propios lechos a precios todava ms
los conductores y los guardan acampan en esta zona. caros.
Esto convierte los campos de caravanas en un crisol
de gentes desde el Norte al Sur e la Costa de la Taberna El Ro Brillante
Espada. Ahora, los campos de las caravanas estn La Taberna El Ro Brillantes (rea 24) es un
atestados de refugiados que se han visto forzados a masivo edificio de madera que lleva el nombre en
acampar fuera de la villa. comn del ro Delimbyir, y sus dueos usan Delimbyir
como apellido.
Foso Han reclamado que la taberna es el edifico ms
El foso bastante escarpado que rodea Vado de la antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal
Daga sola ser el lugar preferido para echar la basura y viva cuando se contruy el primer castillo Ducal. Esa
los desperdicios. En cualquier ao en el que el ro no es una historia que Darfin Floshin podra declarar como
tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables
gremio de aguadores abran las esclusas para dejar en la taberna como para queder disuadir a los
pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de l. parroquianos de tal afirmacin. El viejo edifico podra
Hace no mucho tiempo, el Duque orde que se parecer pertenecer a esa poca, sin embargo..
acabara con la prctica de usar el foso como basurero. La Tabern El Ro Brillante ateiende a aquellos con
Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables
unas carretas con los desperdicios a una zona cercana locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del
al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta prctica es Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.
una desagradable muestra de bienvenida para los Cuando el Consejo de Gremios se rene , lo hace
viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora en la sala de banquetes privada de la Taberna del Ro
sustancial frente a que la villa est rodeada por sus Brillante para darle un aire de importancia al asunto.
propis desperdicios. Los precios son caros pero incluso aquellos que no
son de clase alta van a veces al Ro Brillante cuando
tienen algo especial que celebrar.
Puertas de la Villa La Taberna tambin ofrece varias habitaciones
Tres puertas permiten el paso a travs del muro de ricamente decoradas en segundo piso as como tres
veintiun pies de altura de Vado de la daga. suites muy carass.
La puerta de la Caravana (rea 2), la cual se abre a Una de las suites est actualmente ocupada por
los campos de las caravanas, es la ms imponente, Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que
con un juego de puertas de madera reforzadas con representa los intereses de varios inversores
hierro de veinte pies de ancho y diecisis e altura Amnianos.
Las mucho ms modesta puerta de los granjeros Durnate las cenas y las conversaciones con varios
(rea 11) se abre a los campos de cultuivo situados al granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar
Norte y se la llama as porque es la puerta que ls oportunidades, busca posibles fuentes de informacin.
granjeros usan para traer el ganado y sus productos del Vctimas potencias de extorsion y otros cosas de las
campo. cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.
La puerta que se abre hacia el ro es llamada Puerta
de la Ribera (rea 21). El ligeramente ms grande que Posada de la Riada Plateada
la puerta de los Granjeros para permitir que los botes La Posada de la Rada Plateada (rea 22) fue
puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde establecida durante una corta fiebre de la plata en las
los talleres de los Constructores de Barcos de colinas ee la Espada hace unas pocas dcadas.
Sullerton. Mantien esta tmsfera con herramientas de minera
Las puertas acostumbran a estar abiertas da y como deocracin y servicios de plata, como tazas,
noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los
teteras, cubieros en su pequea sala de comedor dice le arrancar la cabeza de un mordisco a
(realmente no son de plata). quienquiera que se atreva a tocarle un pelo a una de
El edifico tiene multitud de pequeas habitaciones mis chicas, y la gente la cree.
adecuadas para una o dos personas, y durante los El buen corazn de Sasha se hace tambin
tiempos en los que hay mucha ocupacin la sala de evidente en el hecho de que ha proporcionado un lugar
desatunos dobla como sala comn para los que para quedarse a muchos refugiados. Tambin les deja
pernoctan. usar la lavandera. Sir Isteval le ha dejado a Sasha algo
Los actuales posaderos son dos escandalosos de dinero para que esta pueda ayudar a los refugiados
humanos norteos, Connar Filvarson y Ganfar Redgrin. ms pobres.
Su llegada y adquisicin de la posada es fuente de
muchos murmuraciones y cotilleos. Durante una Las Chabolas
celebracin ellos y un puado de sus compaeros Esta coleccin de cabaas de una o dos
causaron tantos destrozoso a la psada que la milicia habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente
tuvo que acudir y los arrest. Sus compaeros huyeron, para la gente que se asienta en la villa durante tanto
pero Connar y Ganfar por el contrario, insistireron en tiempo como puedan pagar.
pagar la reparacin de los gastos ocasionados al Normalmente habitadas por mercaderes que
anterior posadero. esperan a aque pase el inviero o jvenes familias que
La propuesta venida de dos hombres borrachos fue buscan su lugar, ms de as mitad de las chabolas han
motivo de risas hasta que presentaron un diamante sido alquiladas por dos aos por humanos Calishitas
toscamente tallado tan grande como el pulgar de un que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies
mediano. de sus patria.
El Duque actu como testigo de un trato en nombre El dueo de las chabolas,, un humano llamado
de ambas partes, con el resultado de que el anterior Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos
posadero se convirti en un hombre rco, el Duque sureos como inuilinos, pero para su sorpresa se han
obtuvo un precioso anillo de diamantes y los Norteos adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la
se conviertieron en los propietarios de una posada. ayuda de Isteval y su compaero de aventuras Hadarr
La verdad es que Connar, Ganfar y sus compaeros (tambin un Calishita y un hroe entre los habitantes de
estaban celebrando una incursin exitosa en Tuern, las chabolas), los calishitas se las han arreglado para
una isla en la que existen minas de diamantes habitada encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se
por norteos adoradores de dragones muy lejos all el han casado con gentes de la localidad.
en Helado Norte.
Los Tuerni son infames por sus bsquedas
infatigables de venganza, pero al lelgar a Vado de la Tabernas
Daga, , Connar, Ganfar, y sus amigos pensaron que Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado
haban viajado lo suficientemente al sur como para de la Daga, lo que podran ser tres de sobra para el
disfrutar se sus riquezas in preocupaciones. tamao de esta comunidad..
Cualquier refugiado con suficiente dinero para Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios.
permitirse un alojamiento digno puede quedarse en la La fcil disponibilidad de cerveza en la villa significa
Riada de Plata que solo las granjas ms aisladas se molestan en
destilar su prioa cerveza.
El Buche del Lagarto
El signo de madera que cuelga al lado de la puerta Taberna La Vaca Feliz
del Buche del Lagarto (rea 29) muestra a un chico La familia Quesoduro de Medianos Corazn Fuerte
sacndole las tripas a un hombre lagarto con una ha dirigido la Taberna La Vaca Feliz (rea 15(, una
Daga. cervecera muy acogedora, durante muchas.
Este signo era un intento deliberado de congraciar Generaciones.
al dueo de la posada con la comunidad. El esfuerzo, La bebida es barata, el ambiente es tranquilo y las
al principio, fncion mal, porque el descriptivo signo charlas son sobre granjas y ganadera. Los Quesoduro
hizo a la gente pensar acerca de las potenciales ansias gestionan una granja lechera muy importante y poseen
de sangre de la propietaria, un semiorca llamada varias fincas de buen terreno de pastos alrededor de
Sasha. Sin embargo, Sir Isteval convencin al Duque y Vado de la Daga que tienen alquiladas a algunos
a otras gentes de la villa dem que esta es digna de ganaderos. Estas granjas proporcionan a la taberna
confianza. con los quesos que le dan a los medianos el nombre de
El Buche del Lagarto no sirve comida o bebida. Este su familia as como otros productos lcteos que se
gran edificio est casi totalmente dedicado a ofrecer sirven en la taberna.
lugares donde alojarse, excepto la mitad del primer Los Quesoduro son conocidos por su generosidad,
piso, que est dedicado al negocio accesorio de la y suelen prestar dinero a la gente que conocen y en la
posada, que es el de lavandera. que confan.
Sasha tiene debilidad por los exiliados y hurfanos, El bar sirve de banco a la mayor parte de los
y su personal est compuesto casi exclusivamente por granjeros de la regin, para gran consternacin de
mujeres jenes a las que est ayudando a salir Lady Belinda Anteos del Banco de Comerciantes de la
adelante despus de un golpe de mala suerte. Costa de la Espada, pero el secreto del xito de su
Sasha es cariosa y maternal, pero la gente todava familia no son solo el haber invertido bien. La Vaca
se preocupa por sus orgenes raciales orcos. A veces
Feliz se asiente sobre el tesoro de un dragn all destilera Las Arenas Doradas de Calimshan, as como
enterrado por el fundador de la taberna. con otros ingredientes como brezo del pramo alto y
Curran Corvalin tambin ha convencido a los otros lpulos importados del Sur.
Quesoduro que alimenten a los refugiados que se Halla es Calishita y sus preferencias de bebida
alojan en el buche del lagarto. El mediano ha dado algo empujaron a su marido, un hombre pertenenciente a
de su dinero para dotar de fondos esta causa. una familia con una larga historia en el negocio de la
destilera, a probar cosas nuevas.
Taberna La Dama Fortuna Ha tomado algo de tiempo el ganarse a los locales,
La Taberna La Dama Fortuna (rea 17) fue pero los viajeros con paladares ms variados ha
bautizada con ese nombre en honor a Tymora, y ha mantenido el negocio a flote mientras Sturgin y Shalla
construido su reputacin alrededor de aquellos que se han potenciado el negocio reglando varios barriletes de
arriesgan. muestras a personajes notables de la villa. Ahora, la
En el interior, la mayor parte del primer piso est puesta en el mercado de una nueva aada es un
dedicada a la sala comn con la mayor parte del evento bastante esperado en la villa.
segundo piso dedicada a balcones interiores que dan a Cervezas La Cuchillada, llamada as en honor de la
la sala. En el centro de este espacio se levanta un pilar leyenda de Tyndal y por el gusto amargo de sus
de piedra casi sin trabaja que actua de soporte central cervezas, sirve de bebidas a la Posada del Ro
al edificio. En el pilar se han clavado argollas de hierro Brillante, la Taberna de la Dama Fortuna, la Carrera de
de tal forma que la gente puede agarrarse a ellas y la Nutra as como al Castillo Ducal.
trepar y marcar el pilar consmbolos o mensajes
dedicados a aquellosque murieron en combate o Negocios
desaparecieron durante una aventura. El resto de la Vado de la Daga tiene varios negocios, de los
taberna est decodada con escudos, armas o cuales los que quis son ms obvios son las tres
pendones. Cuaqluier brindis hecho en la taberna debe herreras.
incluir un saludo a aquellos que han cado antes que Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares
nosotros intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del
Durante la temporada de caravanas, la propietaria martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los
de la taberna, Glenys, gestiona un negocio boyante individuos se las arreglan para obtener beneficios
dedicado en su mayor parte a apagar la sed de gracias al Consejo Gremial, el cual establece los
guardias de caravana y otros viajeros. precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo
Las apuestos se suceden a todas horas, con Glenys el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere
organizando un juego con apuestas altas casi todas las de hambre.
tardes. El invirno suele ser una poca ms tranquila,
cuando los parroquianos vienen a tomar vino aguado y
jugar unas cuantas manos de cartas, al ajedrez o a Gremios
otros juegos de mesa. Los fueros de la villa permiten que un cosejo
Curran Corvalin pasa aqu casi todas las tardes. controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y
Paga por llenar la Copa de Tymora, una copa puesta durante siglos, los lideres de los gremios de la villa
aparte en la barra que por costumbre se rellena por la han sido una parte de l.
Dam Fortuna decide pasarse por la taberna. Le suele sorprender a los recin legados que una
comunidad tan pequea tenga gremios, pero muchos
gremiso tienen solo un puado de miembros. Algunos,
La Carrera de la Nutria como el gremio de aguadores, estn compuestos por
La Carrera de la Nutria (rea 23) est situada cerca un solo negocio.
de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera Al igual que con los gremios de ciudades ms
parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por grandes, los gremios se han creado para regular la
barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede ro competencia y establecer parmetros para a relacin
arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de
debe ir. la Dgaa, los gremios parecen ms bien familas que
Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo meras asociaciones.
del letrero de la taberna, revelando que el propietario Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros,
humano llamado Davvy Harga, tambin es trampero. El Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio
nombre de la taberna y su obvia conexin al negocio de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la
accesorio del propietario significa tambin que las Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos,
nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios
leguas rio arriba. agrupan varios oficios asociados, por lo que los
Posaderos tambin pertenecen al Gremio de
Cervezas La Cuchillada Taberneros y el Gremio de Escribanos tambin regula
Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de
Cervezas La Cuchillada (rea 31) se han dedicado a Comerciantes de la Costa de la Espada.
la produccin de cervezas de nuevo estilo. A diferencia Muchos paisanos som miembros de ms de uno de
de las cervezas oscuras y dulces que otros locales los gremios, como el dueo de la Carrera de la Nutria,
producen a partir de malta de cebada, ellos estn el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de
experimentando con cervezas al estilo de la famosa Peleteros y al de Mercaderes.
El Salon Gremio (rea 14), cerca del mercado sirve tres molinos: uno justo fuera de la ciudad hacia el norte,
como lugar de registro para los archivos de los otro ms al Norte al oeste de la hacienda de los
gremios, y como sala de reuniones para los gremios. El Flosheen, y el tercero en la villa de Tiro de Arco, una
sistema de gremios puede soprender a algunos aldea hacia el Sur.
visitantes, pero la gente de vado de la Daga se siente Es considerada como el mejor partido entre los
orgullosa de sus tradiciones y usa estas organizaciones humanos de la villa. Muchos pretendientes le han
para mantener su comunidad unidad. Los visitantes propuesto matrimonio por razones romnticas y de
que sepan algo de los gremios pueden pagar las tasas inters monetario, pero Bess siempre los ha rechazado
gremiales (2 po) para obtener acceso a sus de forma educada. Su tienda vende grano, harina y
instalaciones y contactar con sus miembros. varios tiles de hogar.

Herrera de Derval El Negocios de la Herramientas


Derval Zampahierro dirigi la Herrera de Derval El Vienjo Ander, un anciano y excntrico individuo,
(rea 34), la herrera ms grande Vado de la Dga, y compra y repara viejas herramientas y muemblres en el
sirvi como Maestro Gremial del Gremio de Herreros Negocio de las Herramientas (rea 39).
durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo En este nido de ratas de tienda, la gente puede
enano muri. Dado que sus tres hijos trabajan como comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de
canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la herramienta o elemento de decoracin, desde redes de
herrera. pesca hasta baeras, desde arpeaos hasta mangos
Ignal haba sido le representante de Derval en las para batir huevos. Si lo que necesitas es una
reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de
de Maestro Gremial as como el de lder del negocio las Herramientas es el lugar donde debes ir.
familiar de los enanos Zampahierro.
La Herrera de Derval se centra casi exclusivamente Hiierbas y Condimentos de Helmick
en equipamiento para los soldados de la milicia de El semielfo Helmick Howager se especializa en la
Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas importacin y secado de especias, las cuales vende el
de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus Hierbas y Condimentos de Helmick (rea 40). Tambin
aprendices tambin fabrican juegos de finas armaduras recoge cristales, racies con formas extraas, plumas de
al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por pjaro de colores llamativos, bsicamente cualquier
ellas. cosa que parezca mstica, y despus la une en
pequeas baratijas fabricadas para proteger de las
Herrera de Cromach pesa dillas o recuperar a un amante. Estas fruslera son
Establecida por un humano hace ms de un siglo, la amuletos inofensivos, pero alguna vez un mago ha
Herrera de Cromach (rea 3) est ahora regentada por encontrado componentes de conjuros entre el material
un enano llamado Tholvar Barbilla Rota, un primo de Helmick.
lejano de Derval Zampahierro. Apodado as por su
mandbula inferior, la cual se rompi en combate hace El Hombre Decorado
muchos aos durante una escaramuza con orcos y la Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige
cual nunca se cur buen, Tholvar encuentra bastante El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de
difcil el vocalizar bien y es incluso ms callado y debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es
taciturno que Derval. tambin un mago ilusionista y suele usar conjuros para
Fabrica principalmente herramientas y enseres de mostrar a sus clientes el asecto que tendran con sus
casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de caras vestimentas.
ruedas de carro de la villa.

Herrera de Jerdan La Barbilla Rasurada


Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar
Jerdan Went, el nico herrero humano de Vado de la dirige la Barbilla Rasurada (rea 9), un negocio que se
Daga y propietario de la Herrera de Jerdan (rea 12), dedica a la barbera y como enterradores, desde un
sobrevive hacindose con los pedidos que no aceptan edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes
los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no iguales, sirve de base para sus negocios.
tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con
pero nada de ello tan bien como lo haran los dos su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del
enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a negocio de enterrador cuando su padre fallecin, pero
no ser que sea un trabajo urgente. se ha mantenido fiel a su propia vocacin de peluquera
Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se y barbera.
gana la vida de forma aceptable.

Provisiones Molinero Telas y Cordaje de Gublin


Gilly Gublin, el humano propietario de Telas y
Bess Molinero, la hermana pequea de Sherlen Cordajes Gublin (rea 13), proporciona la mayor part
Molinero, gestiona Provisiones Molinero (rea 38). de las telas y cuerdas del rea, importanto las telas
Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupacin ms finas y poniendo unos precios tan bajos que pocos
tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona pueen igualarlos. El piso superior de su edificio est
dedicado a una larga galera donde se trenza cuerda e una gran villa. Cuando no est lejos ayudando a un
usando una mquina especial sobre railes, una granjero o colaborando en la cosecha del trigo, pasa la
innovacin que Gilly compr de la Alta Casa de las mayor parte de su tiempo en a relativa tranquilidad de
Maravillas en Puerta de Baldur. La calidad de la cuerda los jardines del templo.
es tal que la exporta con mucho xito ro arriba hasta
Aguas Fuertes e incluso Llorkh. Torre Brillalba
Una estructura bellamente decorada, la Torre
Constructores de Barcos Sullerton Brillalba (rea 18) es el templo de Amaunator en Vado
El edificio que alberga a Constructores de Barcos de la Daga.
Sullerton (rea 30), ha cambiado de mano y de nombre Levantandose por encima del resto de la villa, brilla
varias veces, pero su propsito ha sido siempre el orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del
mismo durante ms de un siglo: construir barcos para castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad
viajes fluviales. est decorado con mrmol rosa y cuarzo brillante,
Los actuales dueos son los Sullerton, una familia creando la imagen de un sol naciene en honor a
de humanos que incluye a Wilma Sullerton, matriarca Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que
del clan y actual maestre del Gremio de Carpinteros. el lado este est abierto con multitud de ventanas que
Los recientes problemas en el rea han tenido como iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores
consecuencia una menor actividad de tala, lo que ha del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).
supuesto una reduccin de las existencias de adera de El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los
los Sullerton. Wilma est deseosa de presionar en el rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y
consejo de gremios para que este haga algo para Luc considera que el favor del duque es una marca de
reanudar la tala de bosques. distincin que de alguna forma se ha ganado, a pesar
del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han
Banco de Comeciantes de la Costa rezado aqu desde muchos siglos antes de que l
hubiera nacido.
de la Espada El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los
Una nueva institucin en Vado de la Daga, el Banco granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo
de Comericantes de la Costa de la Espada (rea 20) ha pueden verse vistos desplazados en favor de gente
sido fuertememente apoyado por el Duque. ms importante.
Esta institucin ha sido el resultado de un esfuerzo
inversor de Lady Belinda Anteos, una hija de la familia
noble Anteos de Aguas Profundas.
La Mesa de la Espada
El plan es que el edificio fortificado sirve como un Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (rea
lugar donde los ercaderes itinerantes guarden sus 26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia
beneficios y en el cual los locales puedan pedir de vado de la Daga (rea 1). Ambos edificios fueron
prestamos. contridos despus de la ltima guerra de la Lanza de
La primera parte del plan est funcionando. Los Dragn, pero solo los barracones han recibido
mercaderes pueden depositar dinero en vado de la mantenimiento durante el transcurso de los aos. Los
Daga y retirarlo en Aguas Proundas y Puerta de Baldur, sacerdotes de Tempues han venido y se han
cn la informacin sobre el depsito transferida marcahdo. El santuario, un saln abierto al aire libre
mediante mediso mgicos secretos.. Sin embargo, los con columnas de madera, necesita urgentemene
locales prefieren confiar en amigos o en los Quesoduro reparaciones.
antes que pedir dinero al banco. Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se
entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la
necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses,
Lugares Religiosos no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama
La gente de Vado de la Daga ofrece su adoracin a Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los
muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este
han tenido la mayor importancia en la villa gracias a satuario a Tempus parece un lugar innecesario y
templos que han permanecido en activo durante abiertamente triste.
generaciones. Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de
Tempues en la Mesa de la Espada cada medioda,
La Casa de la Cosecha dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar
por los caidos. En el ocaso, lidera a un puado de los
El templo de Chauntea (rea 4), conocido
fieles en unos cantos de honra a los que han cado en
localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran
combate.
edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de
Darrondar sola ser un soldado de Aguas profundas,
rboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana
y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de
Hasesha, tiene tres jvenes aclitos que la ayudan en
infausto resultado en la que cay la mayor parte de su
las tareas de bendecir los campos y los animales de
compaa. Aunque muchos sacerdotes de Tempues
granjas.
estn interesados en promover el confilto, Gweth
Hadeshah se cri en la pequela aldea de Colina de
prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a
Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de
los guerreros en la batlla..
su fe en pequeas granjas. Nunca se le ha dado bien lo
de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida
Su hogar cotiguo al campo de entrenamiento le Muros y Torres
proporciona muchas oportuniades para relacionarse Los Muros de Vado de la Daga (rea 27) tiene diez
con los soldados y se est ganando lentamente a la pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas
gente de la villa. detrs de las almenas.
Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen
El Saln de la Buena Suerte otros diez pies ms de altura y poseen bastiones en las
Un santuario a Tymora, el Saln de la Buena Suerte esquinas exteriores.
(rea 28) nunca ha sido uno de los puntos principales Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la
de la villa. Ha sido recientemente reconstruido pero los Daga es la Torre de Delfen (rea 8). Cuando el mago
enanos Zampahierro en un estilo ms grandioso Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta
gracias a las generosas donaciones de su actual torre estaba siendo construida. Pag muy bien a la villa
cuidado, , Curran Corvalin. para quedarse con la posesin de la torre a cambio del
juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en
tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo
Estructuras Ducales sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparicin.
El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las Delfen se presumi muerto hace un siglo. Los
tierras cercanas. Esta autoridad est representada por guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas
el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa. las posesiones del mago en cajas que almacenaron en
los stanos de la torre. Aquellos que hacan guardia en
El Castillo Ducal esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables,
El Castillo Ducal (rea 7) se levanta en el mismo pero aunque se investig, nunca se lleg a hallar
lugar donde se levant originariamente la fortificacin explicacin.
original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra Fue entonces cuando Delfen volvi, sin parecer un
por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga solo dia ms viejo.
hace unos dos siglos. Darfin Floshin y otros habitantes longevos
Los dungeons que horadan la colina son incluso confrmaron que el recin llegado era Delfen, pero el
ms viejs. Son todo lo que queda de la Barona de las mago no lleg a dar ninguna explicacin acerca de su
Cataracas Escarpadas, tambin conocidas como la ausencia. Volvi a ofrecer una gran cantidad de dinero
Barona de Sangre. y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la
Hace mil aos, un vampiro llamado Artor Morlin torre. Esta vez acord que sus posesiones se podran
gobern esta rea, pero su legado oscuro ha vender si volva a desaparecer.
desaparecido ya hace tiempo de la historia para Como el resto de torres de la villa, este tiene tres
convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia pisos. El piso superior contiene los aposentos de
Floshin recuerdan poco de l. Los secretos que el Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y
seor vampiro dej tras de l cuando huy a Aguas ensear y acoger a los estudiantes y aprendices que
Profundas pueden permanecer todava hoy sin toma. La planta baja posee un pequeo establo para su
descubrir. mula yes usada tambin como almacn.
La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente Las ventanas de la torre son s pequeas ya que
permanece abierta. Dentro del pati del castillo est el han sido diseadas ara que Delfen lance conjuros. Las
campo de desfile del duque, unos jardines llenos de ventanas que miran a la villa son ms grandes,
hierbas y rboles frutales y la torre fortificada del proporcionndole a Delfen unas bonitas vistas de la
Duque. Las despensas del castillo estn bien provistas villa.
con comida suficienteme para resistir un ao de asedio.
Unas cincuenta personas viven en el castillo, Las Cisternas
incluyendo guardias y sirvientes. Las achaparradas citernas de piedra (rea 5)
recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores
Los Establos recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste.
Los visitants y los locales puede guardas su ganado Las cisternas son un legado de la poca en la que
en los Establos (rea 25), pero como gran parte de los Vado de la Daga poda hallarse con cierta frecuencia
animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia, bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas
el Duque es el Dueo virtual de este engocio. podan proporcionar una fuente de agua potable para el
Durante el da, los animales pastan en los campos ganado traido de las granjas cercanas.
comunales alrededor del castillo o bien son llevado a La mayor parte de la gente prefiere beber agua de
campos cercanos a travs de la puerta de los las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la
Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que
otros campos.. manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la
Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin, naturaleza y los ros. Usarla para cocina, hacer cerveza
originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la
jinete de espctaculo en un circo, Umbero de asent en bendicin de paz y bienestar de Eldath.
vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un
espctaculo que realizaba delante del Duque. El circo La Crcel
en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa. El edificio de la crcel (rea 6) alberga la vivienda
de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores
como condestable de la villa y comandante de la Darfin Floshin
milicia, y un puado de celdas. Cuando los personajes vuelva por primera vez a
Las celdas rara vez albergan a ningn prisionero, vado de la Daga, Darfin Floshin estar en la villa para
excepto a alborotadores que necesitan un tiempo para solucionar ciertos asuntos y permanecer en ella unos
tranquilizarse o que se les pase la borrachera. cuantos das. Su viaje a Aguas Profundas haba sido
Los sospechosos de crmenes serios son motivado parcialmente para ayudar a Isteval as como
mantenidos en los Dungeons del castillo hasta su juicio. por la necesidad de comprar suminstros mgicos para
Los crmenes menos serios son juzgados de acuerdo l y su hermana Shalendra. Los personajes pueden
con las leyes del consejo de gremios, en las que la encontrarse con l mientra pasa el tiempo con Isteval,
prisin no es usada como medio de castigo. quejndose de la falta de nobleza del actual Duque de
SUCESOS EN VADO DE LA Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con
tranquilidad sus viajes. Volver a su hacienda
aproximadamente al mismo tiempo en el que los
DAGA personajes partan para explorar el Saln del Martillo
Cada vez que los personajes vuelvan a vado de la Igneo.
Dgaa tienen la oportunidad de interactuar con gente y
descubrir cambios en la villa y en los lugares donde se Kelson Caminante Oscuro
desarrolla la aventura. Si los personajes ablan con l, Kelson Caminante
Oscuro les comentar una teora que tiene sobre los
Muchas Reuniones gnolls que atacan El Camino del Comerci. Isteval,
Para el momento en el que los personajes vuelvan Floshin y el hicieron el viaje hasta Aguas Profundas a
de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante travs de la espesura cercana a a carretera.
Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrn vuelto, mediante Kelson y otros dos exploradores vieron el dao
barco, de un viaje desde Aguas Profundas. producido or las incursiones; su viaje a Aguas
Profundas tampoco les permita detenerse mucho
tiempo.
Sir Isteval Dado que la Logia de nandar es poco ms que un
Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar puado de cimientos en ruinas, el Maestro de Caza
y dar nimos a los refugiados. Poco despus, el cree que los gnolls estn operando desde la Logia de
Caballero invitar a los personajes a su hogar para Phylund (o quizs desde un lugar cercano, un alcaza
ofrecerles un banquete, nimos y apoyo. en ruinas en la parte occidental del bosque de Ardeep.
De sus propios cofres doblar la recompena Kelson puede contar que, en su juventud, particip
ofrecida por el Duque por realizar misiones para en algunas de las caceras de Lord Urtos Phylund. Los
investigar las incursiones de monstruos humanoides. nobles Aguaprofundanos ricos frecuentaban la lgia por
Mostrar por primera vez su generosidad doblando esa poca, vidos de emociones y trofeos. La presa de
la recompensa del grupo por su primera misin o esa cacera sola ser alguna fantstica criatura que los
pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreci Phylunds haban capturado y luego liberado en los
ninguna recompena. Aquellos que ayudan a Vado de bosques
la Dgaa deben al menos comer bien, dice. Si los personajes estn interesados, Kelson les
Si los personajes se han olvidado de hablar con puede contar la historia de la Logia tal y como aparece
Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntar que Kelson en la introduccin de la seccin La Logia de Phylund).
tiene una teora acerca de los Gnolls que estn Un personaje que supere un control de Inteligencia CD
atacando el camino del Comercio, e incluso puede 15 (Historia) no necesita escuchar la explicacin de
mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la Kelson para conocer la historia de la logia.
comida. Tras el retorno de Kelson desde Aguas Profundas,
Isteval cree que los incursores estn organizados el duque le asigna la ridcula tara (o as Kelson lo ve)
bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y de explorar las zonas cercanas a Vado de la Daga para
cualquier posible revelacin o prueba de la intervencin ver si encuentra alguna pista de aquellos que le han
de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete robado la Losa Delimbiyr. Kelson va a usar esta misin
mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la como oportunidad para entrenar a exploradores.
Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a
la villa.
Isteval lamenta tambin la forma en la que el Duque Duke Maldwyn
ha tratado a su amigo Jekk Puo de Hierro y de como Un hombre con una opinin bastante inflada de si
hizo que registraran su casa en busca de la Losa mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para
Delimbiyr. relacionarse con los personajes a no ser que estos le
Aunque jekk est fascinaod por el objeto, Isteval devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla El Retorno
piensa que es poco ms que una curiosidad. Isteval de la Losa). Por tanto no tendr el ms minimo inters
considera que Madlwyn es un hombre engredo ms en las misins que a Sir Isteval le parecen tan vitales.
preocupado con mantener la imagen de gobernante Maldwyn ofrecer, eso si, 25 Po por mercenario por
que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si est trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a
presente en esa reunin, est de acuerdo; revisa la los problemas si los temores de Sir Isteval resultan
siguiente seccin). fundados.
a encontrarse mal, con un dolor que era cada vez peor
segn se acercaba a ella.
Cuando se alejaba, el dolor remita. Mientras
permaneca cerca e investigaba la causa mediante
DEVOLUCIN DE LA LOSA mdios mgicos, se encontrn con Galan, uno de sus
Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al
sirvientes, cerca de la carretera.
Duque, Maldwyn sospechar de como ha podido
Este relatn que Gnolls, elementales y no muertos
llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia
haban atacado la hacienda y la haban capturado.
dehaberlo encontrado en manos de un monstruo
Nadie ms haba podido escapar.
simplemente no suea bien.
Esperando que Shalendra y algunos otros sirvientes
Al principio, ofrecer solo un gracias contenido
hayan podido escapar, Darfin pedir ayuda.
por haberle devuelto su Legtima Propiedad. Tras
Preocupado sobre todo por Shalendra, la describir con
un da, gracias quizs a la influencia de Isteval,
precisin, pidiendo que la rescaten si permanece con
invitar a los personajes a la plaza del mercado y
via. Los ppersonajes la reconocern inmediatamente
anunciar la recuperacin de la losa mientras que le
cuando se la encuentren en la hacienda.
ofrecer al grupo la llave de la ciudad (una llave
dorada por valor de 100 Po).
Esta llave hace a los personajes ciudadanos Trabajos Demonacos
honorarios y les proporciona al grupo tres das de Segn los personajes desenreden la telaraa de
alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual maldad que reina en el rea, sus enemigos no
se limita a alojamiento y gastos razonables de permanecern quietos. Esta seccin describe lo que los
manutencin). villanos planan hacer a lo largo de la aventura.
La devolucin de la Losa finaliza con el decreto
de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la
villa. La vida se vuelve ms fcil para ellos ya que al
Baazka
menos pueden comprar comida y conseguir trabajos En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a
aqu y all. Maldwyn deja tambin de sospechar de vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez
Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El descubra la eistencia del grupo de los personajes,
Duque ofrecer incluso una disculpas privdas llenas comenzar tambin a observarlos. Los personajes
de autojustificaciones. Los habitantes de las pueden ver a veces un cuervo o un gato negro
chabolas no recibirn tales muestras de respeto. observndolos de una manera desconcertante. Solo el
uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o
Maldad o una habilidad o conjuro similares puede
detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en
Mientras tanto, como parte de su plan para sus espas animales.
desetabilizar Vado de la Daga, Penches comenzar Baazka se mantendr informado de los xitos del
una relacin con Maldwyn que probablemente ser grupo, e informar de estos a Pencheska, ponindola
perjudicial para los personajes. Revisa la seccin en guardia contra estos nuevos enemigos.
Trabajos Demonacos para averiguar ms acerca de Har poco que pueda interferir hasta que sospeche
las manipulaciones a las que ha sometido al duque. que los personajes saben donde se encuentra el
Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando
actuar; revisa la seccin Concluyendo la Aventura.
Ms Aventuras
Cuando los personajes compelten un puado de Pencheska
aventuras en la regin de vado de la Daga, otros Como Natyssa, Pencheska realizar su movimiento
sucesos comenzarn a producirse. sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se
reira si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con
El Saln del Martillo gneo una mujer as, el Duque no es en absoluto rival contra
los encantos de Pencheska. Los personajes que se
Cuando los personajes hayan permanecido al
mantengan informados acerca del proceder de
menos tres decanas en o alrededor de Vado de la
Pencheska descubrirn que, aproximadamente tras un
Daga, Isteval comenzar a preocuparse acerca de
mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante.
Jekk. El Paladn saber que el enano quera volver a
La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites
Vado de a Daga en dos decanas. Segn el final del
del Ro Brillante. Natyssa est poco tiempo en su suite,
mes se aproxime, Isteval comenzar a sospechar que
sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al
algo le ha sucedido a su amigo.
lado del Duque.
Le pedir a los personajes que vayan al Saln del
La Influencia de Pencheska es sutil, pero est lejos
Martillo gneo para ver si pueden encontrar a Jekk.
de ser positiva.
Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar
La Hacienda de Floshin como la bsqueda en las chabolas, pero es ms
Despus de que los personajes vuelvan del Saln probable que tome acciones menos visibles para
del Martillo gneo, un Darfin Floshin mu enfadado acabar con la reputain de Isteval y los personajes
llegar Vado de la Daga. Relatar que estaba volviendo .Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su
a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenz recompensa normal por una misin exitosa.
Al final, Pencheska decide matar dos pjaros de un personajes se encuentren en Vado de la Daga. La
tipo. Revisa la seccin Concluyendo la Aventura. pareja llavar al grupo a un lugar apartado. Junto con
un puado de guardias humanos hechizados,
intentarn entonces destruir a los personajes.
Concluyendo la Aventura Cuando Madlwyn caiga por debajo de la mitad de
Tan pronto como los personajes crean que tienen sus puntos de vida o menos, recuperar suficiente
suficiente informacin como para buscar el Alcazar fuerza de voluntad para lanzar a Llama del Alba hacia
Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto un personajes que pueda utilizarla. Baazka aparecer
puede ser as incluso aunque los personajes no hayan entonces sobre el Duque como la imagen fantasmal de
explorados todos los lugares de aventuras. Si ests un gigantesco diablo alado.
jugadno esta aventura como parte de la campaa de Se burlar de los personajes, y luego recuperar su
Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del dominio sobre Maldwyn.
7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan La nica forma de salvar al Duque es dejarlo
participar en el evento de fin de semana de inconsciente, momento en el que el espritu de Baazka
Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en se ver expulsado del cuerpo de Madlwyn.
Zhay. En cualquier caso, Pencheska espera matar al
Duque. Si tiene xito y no es derrotada, matar
El Alcazar Puerta de Sangre entonces a Lady Morwen y asumir su forma. Como
Al final de la aventura, los personajes deberan Morwen, Pencheska influenciar fcilmente al
saber que el Alcazar Puerta de Sangre existe y tener lo COnsejor Gremial para que la nombres Duquesa de
medios para encontrarlo. Vado de la Daga. Mediante esta argucia, Pencheska
Aqu hay algunas notas para poner la informacin podra, potencialmente, convertirse en la gobernante de
en claro. la villa.
Los Orcos del Castillo Escudo del Arpa tienen un Si el grupo derrota a Baazka sin matar al Duque o a
mapa que muestra, de forma crptica, la situacin del sus guardias, los personajes sern aclamados como
Alcazar Puerta de Sangre. Los orcos saben de la hroes. Dbil y en malas condiciones, Madlwyn los
importancia del Alcazar, pero no proporcionarn esa pondr bajo sus rdenes personales y los nombrar
informacin de forma voluntaria. Caballeros de Vado de la Daga
Los gnolls Zhayinos de la Logia de Phylund Sir Isteval los felicitar, pidiendo disculpas por no
saben la situacin del Alcazar Puerta de Sangre, pero haber estado all cuando se enfrentarn a su prueba
es igual de poco probable que rvelen algo como los final. Habieno visto lo que es el verdadero horror, el
orcos del Castillo Escudo del Arpa. Adems de esto, el Duque se tornar ms humilde y le pedir a Isteval que
libro de conjuros de Thegger Grynn tiene notas acerca le ensee los caminos de Lazhander.
de como usar el cuenco de escrutinio como Un grupo que gane con el Duque habiendo muerto
herramienta para encontrar el Alcazar. durante la pelea, tendr muchas cosas que explicar.
Nalifarn y sus duergar saben del Alcazar Puerta Cualquier guardia hechizadoque sobreviva ser un
buen testigo. Las cenizas que quedaron cuando el
de Sangre y su situacin aproximada. Durante su
Duque y Pencheska murieron sern una prueba de la
encarcelamiento, Jekk obtuvo la misma informacin..
presencia de seres diablicos.
Shalendra Floshin conoce no solo la localizacin
Aunque las palabras de los personajes no puedan
exacta del Alcazar Puerta de Sangre, sino tambin la ser creidas, Hadeshah y Darrondar Gweth pueden
historia de Baazka y lo que los magos Rojos intentan confirmar que las cenias desecradas son los restos
hacer con la fortaleza. mortales de un ser diablico de los planos inferiores.
Tarul Var at a Pencheskabajo el servicin de En este ltimo caso, Lady Morwen, como nica
Zhay en el Alcazar Puerta de Sangre. Pero ella no tiene autoridad restante en la villa, perdona a los personajes.
ninguna razn para decrselo a sus enemigos, ya que Sin embargo, los encarga con enfrentarse con los
su muerte en el plano material significa la libertad para Zhayinos del Alcazar de Sangre como pago de la
ella. Podra ser persuadida con la promesa de ser deuda de sangre que tienen con ella.
liberada del vnculo de invocacin, sin embargo.
Shalendra Floshin
Los Demonios Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin
Cuando los personajes tengan finalmente suficiente estar muy agradecido a los personajes que se
informacin como para encontrar el Alcazar Puerta de apiadaron de su hermana. Les permitir quedarse con
Sangre, el Duque Maldwyn les invitar a una cena cualquier cosa que recogieron de su hacienda,
privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado recompensndolos quizs con otros objetos que no
de la Daga. fueron saqueados de su hogar
La invitacin es una trampa. Pencheska intentar Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi ser menos
hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en generoso, y usar su influencia para resucitarla de
su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el entre los muertos en Aguas Profundas.
saln del banuetes del Duque. El Destino de Shalendra es incierto. El Duque
Maldwyn, bajo la posesin de >Baazka, y Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar
Pnecheska, lucharn contra los personajes. en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de
Si los personajes rechazan la invitacin Maldwyn y ella de la forma en la que lo habra hecho hace solo
Pencheska irn a buscarlos donde sea que los unos meses.
Darfin, un alma indulgente, tambin se inclinar a Jinetes de Lobos
olvidar los crmenes de su hermana, debido a la Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una
influencia diablica bajo la que ha estado. Si no hay patrulla de tres jinetes de lobo gblins atacar al grupo
recomendaciones en contra, Sir Isteval sugerir que en algn punto a lo largo del camino que viaja hacia el
ayude en el asalto al Alcazar Puerta de sangre, a lo Sur en direccin a la aldea. Los goblins prefieren
que aceptar. disparar y estn encganchados a sus sillas de montar.
Se retirarn para avisar a sus compaeros en el
JULKOUN campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de
disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto
Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada tiempo ms tarde.
Risuea, en un punto en el el ro Delimbiyr de estrecha Los goblins son ms valientes por la noche.
mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas
bastante prominente, la colina del Pedernal y la del
Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.
Drada
En la villa, el ro Delimbiyr ha sido contenid en Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el
riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el
meros 160 pies. hogar de una drada llamada Oyfanen.
Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo La criatura ferica vigila es bosque, y desde cierta
molino y el santuario a Chauntea, sus edificios estn distancia y con la ayuda de animales del bosque que la
contruidos en madera con techos de paja. La villa es el ayudan, a Julkoun.
hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen
mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de tomar nota cuando se entere de que los personajes se
ser vendida en la aldea. encuentran en el rea. Enviar entonces a un pequeo
animal para que entregue un mensaje al grupo,
invitando a los personajes a su arboleda.
La Situacin de Julkoun Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el
Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa norte, y poco tiempo despus, un grupo de trasgos
sobre Julkoun hace unas cuantas decanas. conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el
Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los Norte. La drada tambin conoce la situacin del
lideraba. Pencheska tambin ayud en la cada de la campamento de jinetes de lobo goblns. Estar
villa. Lleg antes del ataque y hechiz a Estor, cuidador dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los gblins y a
del santuario de Chauntea, dominndolo para que salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a
cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al hacerlo, Oyfanen les ayudar con su magia y les
refugio de la aldea. proporcionar una zona segura en la que acampar.
Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste
mientras los goblinoides atacaban desde el oeste. Acercndose
Los aldeanos no tuvieron ningn lugar al que huir, Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la
los goblinoides mataron a muchos y cogieron luz del dia, podrn ver que el agua rodea a la villa por
prisioneros a los supervivientes. Usando a los todos lados, ya sea el ro o los fosos.
prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron Sin embargo, unas cuantas cosas estn fuera de
de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado, lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han
un grupo de trasgos se llev a los esclavos al Salon del sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia
Martillo gneo. (rea 6).
El ganado que los goblinoides no mataron y Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en
cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el
gneo o a los campamentos tribales de los goblinoides fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.
en las colinas Forlorn. Hace falta un control exitoso de Sabidura CD 15
Los goblinoides de esta zona saben donde han sido (Percepcin) para divisar a los goblins en las torres de
llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros. guardia desde una distancia lo suficientemente lajada
Es probable que revelen esa informacin bajo un como para que estos no puedan divisar a un personaje.
cuidadoso interrogatorio y coaccin. Aproximacin desde el Este: Aquellos que se
acerquen desde el este vern la puerta orienta rodada
Llegando a Julkoun por una valla de estacas afiladas y una barricada.
Aproximacin desde el Norte: Aquellos que
Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra,
viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio, vengan desde el Norte vern que la empalizada de la
pidiendo prestado un bote y viajando ro arriba. La aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta
tierra alrededor de la aldea est vaca de la actividad Norte est rodeada por una verja de estacas afilada y
normal que se podra esperr, sin ningn granjero a la una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del
vista en los campos ni pescadores cobrndose piezas muro han sido incendiados.
en las aguas del ro. Aproximacin desde el Oeste (por el Ro): Los
que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el ro
pasan a travs de la Hondonada risuea, un rea de
bosque que fue recientemente asolada por un inendio.
Segn los viajeros lleguen a Julkoun, vern que la hierro que pueden ser cerradas con llave (Fuerza 30
mayor arte de los edificios fuera de los muros han sido para romper, Destreza 20 para forzar la cerradura).
incendiados. Las estructuras cercanas al ro, junto con La mayor parte de las reas estn sin iluminar, pero
los muelles que hay al oeste (rea 7a) estn intactos. las estrcuturas por encima de la superficies tienen
Los personajes tambin vern la cadena que ha sido ventanas que permiten el paso de la luz. Las reas
levantada hasta quedar tirante a lo ancho de todo el ro subterrneas estn a osuras a no ser que se diga lo
(rea 1). contrario.

Guardias y Respuesta 1. Cadena sobre el Delimbiyr


Los goblins que hacen guardia en las puertas (rea Una gruesa cadena ha sido extendida entre dos
3) y en las torres de guardia (rea 6) es probable que edificios a ambos lados del rio.
divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta
a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, har sonar La cadena puede ser tensada o aflojada con
un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia mecanismos alojados en edificios en las orillas Norte y
y los dems permanecern en sus puestos y atacarn Sur del ro. Los goblins mantienen la cadena tensada
si es posible, usando armas a distancia. en todo momento para impedir el trfico fluvial.
Si se levanta la alarma,los goblins de guardia
convergern en el lugar de la batalla. Los trasgos en el 2. Viejo Molino
rea 8 respondern en 1d4 rounds. Si la lucha se Una estructura de dos pisos contruida en el punto
prolonga, los osgos del rea 11 pueden llegar a unise a ms elevado de la orilla norte, este viejo edificio de
la lucha. piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de
Si la batalla para mantener la parte baja de la villa agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y
va mal para los goblinoides, uno o ms de ellos puede produciendo espuma en la rpida corriente.
que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar
a Shorg, el lder trasgo de estos goblinoides. El Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida
cocinero de Shorg y el wargo se irn de sus por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay reas
localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y
capitn organizar varios grupos de goblins, dividiendo alojamientos.
a los goblins que pueda encontrar entre sus tres Se guarda gran cantidad de harina y grano en este
seguidores. Estos grupos patrullarn la aldea para edificio.
hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo
y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamn goblin, en
el rea 25. 3. Puertas
Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de ao
se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se
Tesoro levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies
Cada goblinoide en Julkoun tiene joyera personaje de alto y el foso que la rodea.
y monedas por valor de 1d10 Po. Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas
ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar
Lugares en Julkoun el terreno delante de la puerta.
La aldea, levantada encima de los cimientos de un El talud de tierra de la valla se halla cubierto de
antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de
parte ms al Norte descansa en los cimientos rocosos las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de
de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel humanos, o con miembros o cabezas de medianos.
del rio. Una barrera temporal cubre la entrada al rea
La seccin ms al Sur se levanta directametne dentro de la valla.
sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que
rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos
alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al
profundidad. Hacia el Oeste est la tercera seccin de suelo en esta rea sufre 2d6 puntos de dao
la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13
graneros, corrales de las ovejas y cabaas de disminuye el dao a la mitad.
pescadores todas ellas construidas sobre una zona Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (rea
llana aluvial. 3, 3b y 3c) estn trabadas desde dentro. Una torre de
Bajo la seccin ms elevada de la villa estn las guardia flanqua cada lado de la puerta. Ademsm,
bodegas de Julkoun, las cuales son cmaras una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte
subterrneas secas usadas como refugios. La principal superior alrededor de la empalizada original de
parte de las bodegas es el Orgullo del Bufn, una Julkoun.
posada construida parcialmente bajo tierra.. Las Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro
bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.
en los pasillos y de 15 pies de altura en las Hara falta equipamiento de asedio para forzar la
habitaciones. Las puertas en las bodegas estn hechas apertura de alguna de las puertas, qu es por lo que los
de madera reforzada con hierro y en buen estado de goblinoides han construido las vallas y barricadas.
mantenimiento junto con unas cuantas puertas de
Mover una de las barricadas necesitara de que esta El embarcadero oeste (7a) es una estructura mas
resutara destruida (CA 5; inmune a dao necrtico, tosca, levantada ligeramente sobre el nivel del ro en un
veneno, psquico y a todas las condiciones; 50 Pg) o de punto bajo de la orilla..
suficiente Fuerza como para arrastrar 2.000 libras El orienta (7b) es una slida estructura levantada 5
(Fuerza 40 o superior para criaturas medianas o ms pies por encima del agua y equipada con escalerollas,
pequeas). Unas palancas conectas con la parte unas rampas de carga y una tosca grua.
interior de las baricadas permite moverlas con la mitad
de fuerza. 8. Molino del Ro Brillante
Criaturas: Un centinela goblin est apostada en Este edificio de dos pisos contruido en madera y
cada una de las torres de vigilancia adyacentes a cada piedra, tiene sus muros cubiertos de barro decorados
puerta. en tonos de beige, azul y verde. Una ruida de molino de
20 pies de dimetro sobresale de su pared sur.
4. Brecha
Dos vigas de madera bloquan una brecha de 20 La rueda de agua proporciona energa a una
pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha amoladora y unos telares. El primer piso es un taller
sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos lleno de palancas y ruedas dentadas, espacio de
y desperdicios. almacenaje para lana sin tejer y rollos finalizados de
tela, un taller de tinte y una pequea cocina. En el
Cada barricada puede ser movida de la forma regundo piso hay habitaciones para varias personas.
descrita en la entrada del rea 3. Si el grupo tira una de Criaturas: SSeis trasgos, uno de ellos de elite, han
las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta escogido este edificio como sus barracones.
se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran Tesoro: Un bal en el dormitorio ms grande
encima de ella en el fondo del foso en medio de contiene el tesoro de los trasgos; monedas, joyera
maderos y rocas (2d6 puntos de dao contundente. Un sencilla y ornamentos de plata del templo de Chauntea
control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el dao a (rea 9) por valor de 150 Po.
la mitad).
9. Santuario de Chauntea
5. Graneros Trampa Este edifico abierto de una sola planta con un techo
Este granero de 15 pies de alto est situado cerca de 15 pies de altura, est coronado por una cpula que
de los edificios incendiados pero parece intacto. La tiene cuatro ventanas con cristales tintados que
puerta a nivel del suelo est cerrada, pero una escalera muestran la estilizada figura de una rosa.
lleva a una ventana situada en la parte de arriba. Una jaula bastante grande usada como palomar
Puertas del Granero: Las puertas estn trabadas permanece abierta, vaca y con manchas de sangre en
por dentro. Alguien puede romper la barra que un rea ajardinada adyacente el santuario.
mantiene cerrada la puerta si supera un control de
Fuerza CD 20. En el interio, el templo ha sido objeto de actos de
Trampa del Desvn: Si uno o ms personajes vandalismo y saqueado.
entran en la parte de arriba del granero al mismo
tiempo, las vigas rse rompern. El desvn se colapsar El muro se abre a un bside semicircular dentrs de
y depositar a los personajes en el suelo en medio de un altar de mrmol tallado tambin con la figura de una
maderas astilladas (2d6 puntos de dao contundente. rosa.
Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y
dao a la mitad). destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta
Un personaje que busque las vigas podr decir que rompindola por la cerradura.
las vihgas haban sido daadas con hachas de mano
hasta casi romperse. La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los
cuales han sido tambin saqueados.
6. Torres de Guardia
Esta estructura es una torre de guardia de madera 10. Rampa
de 20 pies de altura. Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la
seccin ala de la aldea, por aqu y por all pueden verse
Un goblin vigila desde cada una de las siete torres an manchas desangre encima de las losas.
(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin. La puerta de madera en la parte superior de la
Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan rampa ha sido partida y reparada recientemente.
hasta la parte de arriba de cada torre hasta una
plataforma elevada sin techo protegida con parapetos. PLa puerta est en este momento trabada, pero
an as est gravemente daada.
7. Embarcadero Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para
Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un romper las apresuradas reparaciones.
puado de botes amarrados, se levanta en la orilla del
ro.
11. Patio de la Posada rea 20, esta se retira al rea 19 huyendo de la luz, lo
El Orgullo del Bufn est construida en la colina, que avisa a Shord de que algo no va bien. En este
con la sala comn en un stano subterrneo (rea 14). caso, la bestiaoscura luchar al lado de Shorg si este
El edificio al lado del montculo es una casa de es atacado, pero revisa la entrada del rea 20 para
huspedes, con habitaciones agradable, baeras de mas detalles.
cobre bruido, muebles de roble y suaves lienzos de Interior del Almacn: Dentro del almacn hay un
cama. rea abierta del almacenaje, descrita de la siguiente
forma:
Levantndose del terreno llano alrededor suyo este
montculo artificial est decorado con panchas de Gruesos pilares de madera sostiene la estructura
cermica y pequeos monolitos. del techo. Grandes plataformas montadas entre los
La escalera curva que lleva a su cima est cubierta pilares y los muros incrementan el espacio de
de musgo, y los rboles que la coronan son viejos. almacenaje disponible.
Hay una escalera que desciende recta hacia el En el suelo hay pilas de madera y lea, as como
stano, flanqueada en ambos lados por una hilea de enormes jarras de grano y montones de materiales de
pequeas ventanas circulares. construccin.
Un elegante edificio de madera de dos pisos con Las plataformas elevadas estn ocupadas casi en
tejado de tejas rocas se levanta en el lado occidental su totalidad por balas de lana.
del montculo, parcialmente embebido en la colina.
Fijado en la escalera de madera que lleva a la Este espacio es usado para guardas bloques de
puerta elevado del edificio hay un letrero pintado con piedra, ladrillos, arena, grava y madera, as como
colores brillantes con la imagen de una mscara grano, carbn y balas de lana. Una trampilla que lleva a
sonriente de bufn. En el letrero se lee Posada El los stanos, (rea 19) ha sido partida a hachazos.
Orgullo del Bufn.
13. Puente
Criaturas: Tres Osgos viven en la casa de En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en
huspedes. un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo
Desarrollo: Si los osgos son informados de la lleno de hierbajos.
presencia de intrusos, se armarn y pertrecharn. Si
los personajes se las arreglan para sorprender a un Alguien que pase un momento mirando el preicipio
osgo dentro de la casa de huspedes, los otros dos se ver una estructura de madera como un puente
unirn al combate durante el transcurso de de 1d4 cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El
rounds. (Tira una vez para cada uno de los Osgos). puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20
Los goblins (los cuales podran estar dormidos) en pies por debajo de la parte superior de la villa.
el rea 15) respondern a la lucha en la casa de Descender trapando desde la parte de arriba de la
huspedes 1d4 rounds despus de que llegue el ltimo villa es fil, pero dado que el puente est cubierto,
osgo. entrar en l requiere que cualquier trepe por los lados
Tesoro: Cada osgo tiene 30 Po y un saquillo con de la estructura para entrar por una de las ventanas en
1d6 piedras semipreciosas por valor de 10 Po cada el lado Este u Oeste.
una. La ventana en el lado occidental est cerrada
(Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para
12. Almacn soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este
Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un est abierta. El interior del pasaje aparece descrito en
tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene el rea 21.
ventanas. Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del
Muy cerca hay un ala ms pequea con un muerete pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado
vbajo construido alrededor de los soportes de madera el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el
que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es cuerpo de un humano. El cadver es lo que queda de
de madera y est ocupado por unas cuantes masas Estor, el saerdote dela aldea. Todava lleva colgado del
largas y bancos, as como por un fuego de piedra y un cuello un smbolo sagrado de chaunte de cobre y
pozo. cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).

Pabelln: El edificio pequeo es un pabelln 14. Sala Comn


construido sobre la sala del pozo sur (rea 20).Al lado La Puerta en la parte delantera del Orgullo del
del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena Bufn se abre bajo un toldo de madera a un pasadizo
supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en con escaleras que termina en una puerta. La puerta
la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo est ligeramente torcida, con unas cuantas marcas y
desde dentro del pabelln est tirada en el suelo cerca grietas. Las ventanas de colores tintado al este de la
del hogar de piedra. puerta tienen muchos paneles rotos sostenidos solo por
Trapilla del Pozo del Pabelln: La trampilla en el sus marcos de plomo.
suelo del pabelln tiene una cerradura rota y se abre a
15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta Un pequeo fuego crepita en el hogar el 50 por
durante el da mientras la Bestiaosucra se halla en el cierto del tiempo, cuando uno de los goblins del rea 15
lo utiliza para cocina. Los personajes pueden ver el 16. Sala de Reuiniones
fuego a travs de las ventanas. Los muros de esta habitacin estn cubierto con
E interior de la sala coun se como se describe a planchas de madera y decorados con piezas de marfil y
continuacin: planchas de cermica. La habitacin est ocupada por
El interior de esta sala est en un completo una nica mesa y unas sillas.
desorden, y el suelo de baldosas est cubierto de
astillas, trozos de madea y rastros de sangre. Tesoro: Las diez piezas de marfil que cuelgan de
En dos de las esquinas hay sendos hogares y los los muros pueden ser fcilmente retiradas y se
recios muros y pilares de piedra muestran signos de consideran objetos de arte (1 libra y 10 Po cada una).
violencia y vandalismo Por todo el techo hay una red de
tubos de cobre. Gran parte de los muebles han sido
volcados y rotos. En el lado oriental de la sala hay una 17. Sala de Preparacin
barra con multitud de estantes detrs de la ella, la Esta sala contiene una mesa, unos cuantos barriles,
mayor parte de los cuales han sido rotos y destrozados. dos taburetes y multitud de estantes con ingrediente
Las puertas hacia el oeste y hacia el norte han sido variados y multitud de frascos de condimentos en el
arrancadas de ss goznes, mientras que una tercera muro norte. Un saco de dormir est extendido en el
puerta en el lado est est casi inclume. suelo debajo de la mesa.
En el muro norte, al este de la puerta, hay una venta Criatura: El trasgo cocinero de Shorg vive aqu.
tapada con una cortina, la parte de abajo a tres pies del Tiene a su disposicin seis cuchillos de cocina para
suelo. La ancha parte de debajo de la ventana parece usar en combate.
que da forma a un mostrador de piedra
El olor a piedra de los muros est mezclado con un 18. Cocina
fuerte olor a animal. Esta cocina subterrnea huele a hogos y especias.
Los muros y el fuego situado en una esquina estn
Ruido: Si los personajes no llaman la atencin, a cubiertos con baldosas de colo beige cn siseos de
los pocos momentos podrn escuchar como algo se hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de
mueve por detrs de la ventana tapada con la cortina, ganchos o escansan en estanteras en las paredes.
la cual conduce al rea 17. La habitacin contien dos grandes mesas y un
Criatura: Un viejo wargo, la Mascota de Shorg, pequeo tocn de rbol montado sobre unas patas
descansa y mantiene guardia aqu. Un espcimen cutilizado como superficie de corte.
veterano que perdi el ojo izquierdo en una pelea, el
wargo duerme generalment detr de la barra y es lento
en responder a los intrusos.
19. Stanos del Almacn
Desarrollo: Si comienza una lucha aqu, los goblins Si Shorg est todava aqu, el brasero est
del rea 15 (los cuales podran estar durmiendo) y el quemando solo unos resoldos. Los personajes que se
trasgo del rea 17 es probable que la escuchen y se acerquen a esta rea notarn la escasa luz.
unan a la pelea lo antes posible.
Uno de los goblins puede que corra para avisar a Sostenido por dos pilares de piedra, este gran
los osgos del rea 11. (podran escoger no ayudar aqu espacio contiene cajas y barriles, en su mayor parte de
a los combatientes y preparar una emboscada en la comida, hierbas y bebida. El olor a cerveza, vino y
casa de huspedes). El trasgo puede quedarse en el humo aromatizaod es fuerte aqu. Un brase sobre un
rea 17 y atacar desde la ventana. trpodo ddescansa entre dos de las columnas.

Criaturas: Shorg, el lder trasgo, y sus tres


15. Stanos de la Hospedera guardaespaldas de lite (dos mujeres y uno hombre),
El muro sur de esta habitacin est lleno con descansan o pasan aqu el tiempo. Los trasgos
taquillas de madera, algunas de ellas abiertas, otras duermen en sacos de dormir o pieles echadas en el
cerradas. Bajo la escalera de madera que lleva a la cas suelo entre las cajas.
de huspedes hay un depsito de cobre conectado a Tesoro: Este espacio es usado principalmente para
una tubera de cobre que llega hasta la sala comn. guardar vino,cerveza y comida. Shorg tiene dos
El tanque, que tiene un grido, se asienta sobre un Pociones de Curacin. Cerca de su cama guarda un
horno de hierro cuyos fuegos estn an parcialmente cofre que contiene un saquillo con 60 Po, otro con trece
llenos de lea. piedras semiprecionas (10 Po cada una) y cubertera
A su lado hay un puado de lea y varios cubos de de plata variada (5 libras, 100 Po). El cofre tambin
madera. Media docena de sacos de dormir est contiene una dosis de Pocin de Escalar.
desperdigados por el suelo. Shorg tambin tiene una llave para ls puertas de
hierro en el rea 21 y el rea 23.
Criaturas: Cinco goblins y un goblin jefe descansan
aqu entre guardias. En cualquier momento dado, 1d6
de ellos estn dormidos.
20. Sala del Pozo Sur
Desarrollo: Los osgos de la Casa de Hupedes Un pozo en mitad de esta habitacin est cubierta
(rea 11) puede que acudan a esta rea para por una tapa de madera, la cual ha sido partida en
investigar cualquier ruido de lucha que venga de este trozos, estando todos desperdigados por el suelo.
rea.
Los estantes en el muro oeste contiene cubos y Los goblins usan esta rea, antes un refugio de los
odres de varios tamaos. Una caja de madera cerca de aldeanos en tiempos de peligro, como barracones. A
la entrada contiene botellas decristal vacas. una de las literas le falta el colchn.
Al contrario que en resto de los stanos, el techo Criaturas: Diez goblins y un jefe goblin se alojan
aqu es de madera y tiene una trampilla con goznes en aqu o en el rea 24. En cualquier momento, asumiento
mitad del techo. que no hayan sido alertados de peligro, 2d6 de ellos
estn durmiendo antes de retomar sus deberes en la
Trampilla del techo: La trampilla en el techo, a 15 aldea. Los que estn despiertos estn charlando y
pies del suelo, se abre fcilmente, estado su cerradura jugando a los dados.
rota. Desarrollo: Si se desata un combate en esta rea,
Criatura: Una bestiaoscura se cuelga del borde del Gabulla y sus vboras (rea 25) se unen a la pelea en 3
pozo para dormir. Tiene rdenes de los magos rojos de rounds.
volar de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre si Julkoun
cae bajo ataque. 23. Almacn
Si los personajes atacan durante la noche, volar a La puerta de hierro que lleva a esta habitacin est
travs de la trampilla tras un par de rounds de lucha y cerrada con llave.
partir hacia el noroeste. Durante el da, la
bestiaoscura puede que se retire al pabelln, pero no Esta habitacin contiene dos grandes estantes en el
entrar por voluntad propia en un rea iluminada por la muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y
luz del sol. cajones. La mayor parte de los contenedores han sido
No se siente muy inclinada a ayudar a los abiertos o movidos, pero la sala est todava en orden.
goblinoides a repeler un ataque, por lo que
permanecer aqu a no ser que alguien abra la Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa
trampilla en el techo desde el pabelln durante el da contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros
(ver rea 12). tiles necesarios para soportar el esconderse durante
Si se ve expuesta a la luz del sol o es muerta, la largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas,
Bestiaoscura revertir a su forma natural, la de una sbanas y otros suministros mundanos.
vaca, al final de su turno.
Dearrollo: Aquellos que vean a la betiaoscura y
superen un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos) 24. Sala del Pozo Norte
sabrn que esa criatura creada por la magia oscura de Un pozo cubierto por una tapa de madera se abre
los Zhayino. en mitad de esta habitacin , la cual contiene median
Un personaje que supere ese control tambin sabr docena de literas triples, unos cuantos estantes y una
las debilidades de la bestiaoscura, incluido el efecto de pquea mesa.
la luz del da sobre ella.
Pozol: The well shaft goes down 25 feet to the El pozo baja 20 pies hasta el agua, la cual tiene 10
water, which is 10 feet deep. pies de profundidad.

21. Pasaje Techado 25. Santuario Profanado


Una puerta de hierro, medio abierta, lleva aun La puerta de hierro que lleva a esta habitacin est
pasaje techado. El pasaje tiene una ventana en cada cerrada con llave.
lado y una puerta de hiero en el otro lado.
En el lado este, la ventana est abierta, una cuerda Esta habitacin tiene muros lisos de piedra y
tensa est colgada de una de las vigas del techo, y sale termina en un nicho cuadrado en el que se levanta una
colgado por la ventana. estatua a tamao natural de Chaunta, la cual aparece
como una mujer sabe de aspecto maternal vestida con
Un cadver cuelga en el exterior (ver rea 13) de la una tnica y adornada con flores.
cuerda que sale por la ventana del lado Este. La puerta Lleva un haz de trigo en un brazo y un puado de
del hierro del norte est cerrada pero sin echar la llave. rosas en la otra.Bajo ella hay un altar tallado con la
imagen de una rosa.
Delante del altar hay ocho bancos y en cada
22. Refugio subterrneo esquina un brasero. Todos estos muebles han sido
Un fuego de cocina crepita en el hogar el 50 por tallados en la roca.
cierto del tiempo. Si es as, los personajes vern la luz. Smbolos viles han sido garabateados en rojo
oscuro sobre muchas de las superficies.
Esta gran habitacin contiene ms de una docena El altar ha sido daado con un hacha y est lleno de
de literas triples con colchones de lana y cajones de grietas. Sobre la estatua de Chauntea es dnde hay ms
almacenaje construidos en la base de las literas. Una smbolos infernales.
mesa central se levanta entre dos columnas de piedras Sobre el altar hay desperdigados multitud de tiles
en el centro y una tetera de cobre cuelga de un gancho de escritura y pintura, as como recipientes de varios
sobre el hogar de la esquina noroeste. tamaos, monedas, gemas y piezas de joyera. Justo
delante del altar hay un colchn de lana cubierto con
pieles de lobo.
Smbolos: La escritura es Infernal, como cualquiera
que no sepa Infernal pero supere un control de LA LOGIA DE PHYLUND
Inteligencia CD 20 (Arcanos o Religin) sabe Solo un noble describira la Logia de Phylund como
inmediatamente. Si alguien del grupo conoce la lengua una Logia de caza. Durante generaciones, los
Infernal, los smbolos repiten unos cuantos conceptos. miembros de la familia noble Phylund de Aguas
El corazn del maestro late como un tambor de Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y
guerra en las colinas Forlorn. atrapar bestias de los bosques, usando una pquea
Su fuego late dentro de mi. cabaa de caza como base. Invitaban a amigos nobles
Maestro! Susurrame los secretos de los nueve o a aquellos con los que queran forjar alianza,
infiernos. cuidndolos durante una decana o ms a todo lujo.
Vuela en espritu, su cuerpo atrapado por el filo Segn la fortuna de la familia se fue incrementando
de la espada. y la popularidad de sus caceras se fue incrementando
El Mago Rojo le ha dado alas de sombra. la cabaa fue vindose sustituda por estructuras ms
elaboradas. Al final se convirti en la resiencia primeria
Maldita sea esta diosa y sus sirvientes.
de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la
usaron como centro de su negocio demcaptura de
Criaturas: Gabulla, la chamn goblin que Baazka bestias de gua de caceras..
ha posedo, vive aqu acompaada de dos vboras De esta forma, la lagia fue equipada con establos,
gigantes. Pasa su tiempo profanando de forma jardines, salas de huspedes, bodega e incluso
meticulosa el santuario, escribiendo mientras escucha bodegas subterrneas bien ertrechadas paraacoger a
a la voz de su maestro. las criaturas ms peligrosas que los Phylund
Tesoro: Esparcido encima del altar estn las piezas capturaban.
ms valiosas del botn saqueado de Julkoun, La fortuna de la familia cay eventualmente en
incluyendo gemas, joyera y objetos de arte pequeos desgracia tras una srie de accidentes de caza
por valor de 300 Po. mortales en la logia, culminando el asunto con la
Entre varios botes, los cuales contienen sangre, hay sangrienta revelacin de que Lord Urtos Phylund II se
dos viales de tinta, un tarro de miel, varios pinceles de encntraba afligido por licantropa.
pintor y un huso manchado de sangre. Para dejar este periodo tras de si, los Phylund
Gabulla lleva un broche de lectro enjoyado (100 Po) abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.
en su capa de piel de lobo, un cinturn de anillos y Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de
planchas de electro (10 Po) y un juego de Botas de dar actos de vandalismo, queriendo de todo corazn volver
Zancadas y Saltar. Porta la nica llave a esta a la mansin familiar cuando su fortuna mejorara. Pero
habitacin as como llaves de las reas 21 y 23. no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios
empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los
sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se
hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to
protect the lodge from looting, fully intending to return to
their family seat when fortunes improved. They did not.
When salary payments became delayed and finally
ceased, the servants departed, leaving nature to take
over their watch.

Situacin en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local despus de que
Baazka poseyera a su lder. Prometindole botn de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugiri
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Despus de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
l y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situacin del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propsito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia est particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
influencia mgica. Grynn prefiere la muerte a lo que una empalizada de madera y otras estructuras de
le podra suceder si traiciona a sus maestros. madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.
Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza Guardias
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y A no ser que tengan una razn para estar alertas,
luego desvindose hacia el este tomando un camino a los gnolls son demasiado tontos y vags como para
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se apostar vigas en el exterior de la logia. Por el contrario,
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los confan en el campamento del sur, en sus hienas y las
personajes pueden aproximarse a su destino desde el trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
Sur o desde el Oeste. intrusos..
Segn los personajes se alejen de la Alta Carretera, Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
el paisaje pasar a ser ms salvaje y agreste. La una coloracin ms clara y tatuajes zhayins en su
vegetacin comenzar a ser ms espesa hasta que los pelaje. Las hienas en el lugar son tambin Zhayinas.
frondosos y cubiertos de niebla rboles del Bosque de Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
Ardeep lleguen a quedar a la vista. (Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.
Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento Tesoro
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
personajes se acercan a la logia por uno de los dos y joyera simple por valor de 3d8 Po.
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarn a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
permanecer escondidos. habitaciones de la logia estn a 10 pies. Las puertas de
Los cazadores se escondern entre los arbustos y las bodegas estn hechas de madera reforzada,
dispararn desde 150 pies de distancia. Mantendrn bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
una escaramuza, retirndose si son heridos. podridas. Las puertas de las criptas (rea 25 a 32)
Cuando dos o ms hayan sido muertos o se hayan estn hechas de piedra y montadas sobre pivotes
retirado, el resto se retirar al campamento. giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser Todas las reas estn sin iluminar, pero en las
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los reas por encima del nivel del suelo, las ventanas
personajes y sobreviven, en el mismo da los gnolls de ofrecen el paso de suficiente luz como para
la logia pasarn a saber que hay extraos bien proporcionar una iluminacin tnue durante las horas
armados en el rea. de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
Los gnolls pasarn a estar ms en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levar a los Guerreros
Esqueleto del rea 31 para que lo protejan en el rea 1. Patio Occidental
16. Un espacio entre dos montones de madera podrida,
Si los gnolls sospechan que el grupo est los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
acampado en la cercanas por la noche, seis gnolls de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
saldrn de exploracin para encontrar al enemigo. Si el casi se mezcla con el prado que tiene ms adelante.
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han Un puado de rboles ya grande se levantan por
encontrado el campamento de los persoanjes. Los encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
gnolls atacarn, buscando la sorpresa si es posible. norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
Cueva del Manantial esquina ms cercana a la seccin septentrional es un
Si los personajes buscan rastros en el rea, se gran monolito. Prominente en la seccin de en medio
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los es una gran puerta de madera de doble hoja,
gnolls. Unos cuantos ms viejos llevan a una cueva, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, bronce grabados con motivos de animales y plantas.
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fcil de En el lado norte de la misma seccin hay un pozo
ver y suficientemente grande como para dejar paso a sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
un humanoide del tamao de un gnoll para que pase atravesada por las orejas con una lanza.
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
rea 35. Criaturas: Dos hienas merodan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del rea 2 llegan al
Aproximndose comienzo del tercer round de combate y se unen a la
Cuando los personajes se aproximen, podrn ver el batalla.
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Segn La ventana que mira al patio desde el rea 5
los personajes se muevan ms cerca, podrn ver que permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
saln para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarn el Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce
edificio para enfrentarse a enemigos en el patio. hacia el rea 9. La escalera en la esquina sureste baja
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco hacia el rea 21.
permiten el acceso al rea 3 desde el Oeste y el Sur, Tesoro: Los variados objetos almacenados aqu
mientras que un juego de puertas dobles en el muro son voluminosos (300 libras) pero relativamente
oeste del edificio principal se abre al rea 5. valiosos (150 Po).
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco est
grabado y su superficie cubierta con varios smbolos, 4. Cocina
frases y glifos. Alguien que supere un control de Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
Inteligencia CD 15 (Historia o Religin) reconocer puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
unos cuanto smbolos y juramentos Malaritas as como pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
rezos a Tempus. varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
rea 33 a travs de una chimenea circular de 3 pies de cerca de la entrada.
dimetro. Thegger Grynn quera cocina, as que hizo que
limpiaran esta rea. Un montn de sacos de nueces
2. Patio Oriental bloqua parcialmente la puerta que lleva al rea 3.
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se 5. Salon de Recepcin
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca Las puertas exteriores se abren fcilmente, crjiendo
de los manzanos hay una puerta de madera que sobre sus goznes oxidados.
conduce a la seccin septentrional de la logia.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
Criaturas: Dos hienas merodan o descansan aqu. madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
Si se desata una lucha, las dos hienas del rea 1 llegan tiene una majestuosidad rstica, aeja. Unas puertas
al principio del tercer round de combate y se unen a la dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
refriega.
La ventana en el rea 6 y otra en el rea 7 permiten Dos gnolls estn siempre apostados aqu. Una
a dos gnolls disparar desde esas reas para ayudar a lucha en este lugar es probable que atraiga la atencin
las hienas. de los gnolls en el rea 6.
Dado que estn descansando, los gnolls no
atacarn hasta el tercer round de combate.No dejarn
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes 6. Gran Saln
en el exterior del edificio. La mitad del tiempo, un fuego est encendido en el
gran hogar que hay aqu.
3. Viejo Saln del Alcazar Dos columnsa soportan el techo de este saln, el
Los gnolls entran en esta habitacin solo cual huele a humo y a lana mojada. Los muros estn
descendiendo por las escaleras que bajan desde el agrietados y con manchas de humedad, los frascos
rea 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido medio borrados en los lugares donde la argamasa no
trabadas con barras de madera por el interior. Si una se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza debajo.
CD 10) una plancha llena de estacas se dejar caer Una larga mesa rectangular se levanta delante de
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, all y
dao penetrante,, pero una tirada de salvacin de aqu, algunas de ellas rotas o puestas del revs.
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha Huesos, piel seca y piezas de carne podrida estn
de madera). desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
El sonido de la plancha de madera cayendo alertar sube por la pared a lo largo del muro sur.
a los centinelas en el rea 9, los cuales alertarn a los
gnolls en el rea 15. Esos gnolls acudirn rpidamente Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
en ayuda de aquellos en el rea 9. Si tienen tiempo, los estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen
gnolls montarn una emboscada en el rea 9 estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
Los muros de piedra de esta habitacin estn vaco problable que atraiga la atencin de los gnolls en las
de decoracin y deteriorado por el tiempo, Parte del reas 5, 7 y 15.
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la Escaleras: las escaleras conducen al rea 15.
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.
La habitacin contiene pilas desordenadas de
cajones, as como tambin alfombras, sbanas, capas, 7. Establos
pieles, vasos y otros objetos. Las tejas de este estable han sido severamente
En la porcin septentrional de la habitacin hay una daadas y el cielo es visible a travs de muchas grietas
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
unas escaleras que bajan hacia los stanos. varas, estn apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.
Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos 13. Comedor
perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido Los muros aqu estn cubiertos con madera
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo de los cuales yacen en el suelo en montones
largo de las dems paredes. irregulares.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen 14. Cuarto de Bao
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera. Esta habitacin contiene una baera de cobre
Una lucha con las criaturas de esta sala es cubierta de verdn, un cubo de madera y un cuenco de
problable que atraiga la atencin de los gnolls en el arcilla. La habitacin est limpia, y los agujeros del
rea 6. techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
8. Sala del Servicio La baera ha sido usada recientemente, y el cuenci
La puerta aqu esta trabada y con una trampa como contiene una esponja y una pastilla de jabn a la mitad.
las del rea 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
rea 19 llamarn a los del rea 15 y prepararn una
emboscada en el rea 19. 15. Sala de Estar
En los muros de esta habitacin hay muchos
Esta habitacin contiene los restos de tres cubas de ganchos y marcos de madera podridos que podran
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos haber sido usados para colgar objetos de varias formas
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de y tamaos.
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
superior. gigantesco hogar situado en el muro norte.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
Las escaleras llevan al rea 19. dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
escaleras que descienden. Justo al norte de las
9. Rellano escaleras hay otra puerta cerrada.
Los muros de este rellano estn decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
escudos de familias nobles. en esta habitacin. Thegger Grynn (rea 16) y los
Algunas de esta placas han cido al suelo, y todas gnolls de las reas 9 y 19 se unirn a la lucha en 1d4
estn descolorida por el tiempo y la exposicin a la rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
intemperie. el caudillo Gnoll, ambin se unir al combate desde el
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de rea 20.
los objetos en el rea. Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
el rea 6.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aqu.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que 16. Suite
participaron en caceras Phylund en el pasado. No La puerta de esta habitacin es de madera de roble
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
visto expuestas a la intemperie. cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
Escaleras: Las escaleras conducen al rea 3. tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
10. Aseo Esta habitacin tiene un techo parcheado, persianas
Este aseo, acabado con losas de cermica, est reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
arruinado por el paso del tiempo. alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene tambin una estantera, un ecritorio con un
11. Gran Sala de Huspedes tomo grande sobre l, un pequeo cofre y un barril.
Esta gran habitacin, ricamente adornada en el
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
camas, con cofres y sillas a juego. su tiempo aqu, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
12. Salas de Huspedes pequeo y de rasgos delicados, con una mirada
Esta habitacin contiene una cama y otros muebles, inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
ahora retorcidos y podridos. tatuada con los smbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Pocin de
Curacin, y una Pocin de Empequeecimiento. Lleva
un juego de anillo de platino con una perla negra (250
Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturn de 18. Almacn
Thegger contiene las llaves de esta habitacin y del Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el estanteras son lo nico que contiene esta habitacin.
rea 29.
Encima del escritorio est el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la seccin Libro de
Conjuros), as como un cuenco blanco y una copa de 19. Sala de Trofeos
cobre (1 Po). Tambin hay un cuenco de cermica Esta habitacin contiene el resultado de muchas
negra con una piedra imn con forma de aguja (irradia caceras; pieles, cabezas montadas en la pared,
magia de Adivinacin y Transmutacin). El cuencoa crneos y pequeas bestias disecadas; de las cuales
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, solo un puado cuelga todava en las paredes.
la piedra imn flota y seala al norte. Se se llena de Cuatro estanteras, sus estantes partidos, han sido
sangre y se coloca la piedra imn, esta tambin flota, tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
pero entunces la piedra seala en direccin al Alcazar escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con Criaturas: Cuatro gnolls viven aqu, con dos
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el haciendo guardia en el rea 15 y otros dos decansando
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre. aqu en cualquier momento dado. Si se produce aqu
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la un combate, Noyerghu del area 20 se unir a la
cerradura) hay ropas y una pequea mochila que refirega al principio del segundo round.
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un Escaleras: Las esclaeras conducen al rea 8.
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de nice (25 Po 20. Habitacin del seor
cada una) y una cajita de bano tallada con la imangen Esta habitacin contiene un gran escritorio casi en
de un dragn durmiente (50 Po) que contiene 204 Po. medio de la sala y una cmoda en el muro este. Una
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
los lados hay un cucharn de plata bastante empaado amasijo de paja y pieles.
(10 Po).
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger Criatura: Noyerghu, un lder gnoll Zhayino, guarda
muestra una dbil aura de Evocacin si Detectar Magia el tesoso de los gnolls.
se usa sobre l. Tesoro: Noyerghu lleva una Pocin de Curacin.
La primera pgina tiene unas runas sobre ella que Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
cuando son ledas por otra personaje que no sea Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
Thegger, hacen que el libro explote. una), 42 Po, y 392 Pc.
Todos aquellos que estn a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de dao de Fuerza, o la mitad si
superan una tirada de salvacin de Destreza CD 12, en
21. Bodega de Vinos
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
El libro resulta destruido si las runas se disparan. muro oeste est ocupado por estanteras en las cual
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar hay todava unas cuantas botellas polvorientas.
Magia sobre el libre o con un control exitoso de Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
Inteligencia CD 15 (Arcanos). sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
El control requiere cortar la pgina cuidadosamente muro este est ligeramente torcida, y una escalera de
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
pgina de tal forma que las runas dejen de ser visibles.
Un fallo en este control significa que el personaje lee Escalera: Esta escalera conecta con el rea 3.
las runas sin querer, disparndolas.
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros 22. La Guardia de Flubnak
apuntados en las estadsticas de Thegger. Tambin Dentro de los muros de ladrillos de esta
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
Estas notas describen cqu es lo que Thegger ha barriles y un cofre puesto del rvs. Las astillas y restos
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
prcticas de nigromancia para crear guerreros otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
esqueleto. Hacia el sur hay un montn de pieles y paja. A su
Las notas mencionan la posesin de Flubnak, lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su de metal.
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al Unos pequeos saloncitos se abren hacia el Sur,
Alcazar Puerta de Sangre usando de forma correcta Este y Norte.
el cuenco negro y la aguja imn para mantenerse en el
rumbo. Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
17. Guardarropa caudillo, y sus dos lobos mascota viven aqu. Baazka
Esta pequea habitacin tiene perchas y granchos ha posedo a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado forma que prefiere permanecer solo, cuando no est
en el suelo. hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.
Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de
dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.
28. Cripta de la Familia Phylund
Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo
23. rea de Almacenaje nobiliario de la familia Phylund.
Esta hmeda bodega con muros de ladrillos
contiene cuatro estanteras en las cuals todava hay Dentro de esta cripta hay seis atades de piedra.
unos cuantos vaso de cristal y arcilla. Los muros estn llenos de nichos mortuorios vacos.
Contenedores similaresaparecen tambin rotos por
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera Criaturas: Sieis esqueletos desarmados estn aqu,
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho. uno en cada uno de los atades, los cuales atacaran a
cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha dems no muertos de la zona.
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). Ataudes: Cada atad lleva un nombre grabado en
el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
24. Cmara de los Baos Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
La puerta de esta sala est tordica y cuelga Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar primognito de Urtos I (Bartos), el cual muri antes de
el ruida de agua corriendo. llegar a la mayora de edad.

La mitad oriental de esta sala est ocupada por una 29. Sala de Purificacin
gigantesca baera de forma cuadrada la cual es Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
alimentada con agua corriente. esquina nororiental de esta cmara. Enfrente de dos
bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2 hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
pies de dimetro entra en la sala desde el sur y otro
parecido viaja hacia el norte. Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
25. Vestbulo de la Cripta construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
Esta habitacin seca y polvorienta est terminada apertura est cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
con losas de mrmol. Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
26. Criptas de los Lores de Phylund oro (10 libras, 100 Po).
La puerta de cada cripta es de mrmol finamente Las imgenes en l muestran a Tempus mirando a
tallado , decorada con el escudo de armas de los un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todava
orjeas con una lanza. contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.
El nombre de un seor de los Phylun aparece
tallado en cada puerta:
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos
30. Cmara de Tesoro
Phylund II (26c). Esta cmara tiene los muros de roca trabajada con
Esta cripta cuadrada contiene un sarcfago toscos estantes tallados en la misma piedra.
montado horizontlmene sobre una atatua a tamao Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcfiago esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia. cerca del muro este. Sobre la mesa hay un crneo
humano de color engro, un cono de latn y un frasco de
La tapa del sarcfago en el rea 26c est rota en cristal.
pedazos. Un dbil olor amargo se nota en el ambiente.

Trampa: Tira iniciativa cuando alguien abra a


27. Cripta Comn puerta.
Esta gran cripta contiene nichos mortuarios para A no ser que alguien diga la frase clave (Salve a
atades de madera. Szass Tam!), la cual es solo conocida por Thegger
Todos los nichos estn vacos, y una docena o as Grynn, el crneo lanzar dos chorros de llamas (2d6
de atades han sido abiertos y abandonado en el suelo dao de Fuego; Destreza CD 13 niega el dao), uno de
o apoyados contra las paredes. cada ojo y cada uno de ellos apuntado a un blanco
diferente.
Criaturas: Seis de los atades que estn de pie El crneo lanza dos rayos oculares cada round en
contienen esqueletos desarmados, los cuales atacaran su cuenta de iniciativa hasta que los intrusos
a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los abandonen la sala, se diga la frase clave, o el crneo
dems no muertos de la zona. sea destruido (CA 5; inmune a frio, fuego, dao
necrtico, veneno o dao psquico, todas las
condiciones; 15 Pg).
Disparar rayos durante 10 rounds o hasta que sea una cadena estn sumergidos en el estanque justo
destruido, momento en el que se convertir en un debajo del agujero.
puado de polvo. De otra forma, la magia en l se
renueva tras una hora. 34. Caverna Baja
Tesoro: Encima de la mesa ha un incensario de Esta caverna natural tiene techos muy bajos sobre
latn con la forma de unas fauces aabstractas con unos 5 pies. Desciende hasta un ancho estanque.
colmillos. El frasco contiene una Pocin de Leer la
Mente.

31. Santuario a Tempus 35. Antiguo Santuario de Malar


Toscas figuras que representan humanoides
El suelo de esta habitacin circular est dividido en cazando bestias estn pintadas en color blanco a lo
dos secciones por una depresin poco profunda llena largo de los muros de esta cmara.
de agua corriente muy transparente. Una estalagmita en la seccin occidental ha sido
En los muros, unos bajorelieves representan varias toscamente tallada para parecerse a un humanoide de
caceras, desde la caza del jabal hasta la caza de un aspecto bestial en una postura agazapada con el
oso lechuza. hocico de color rojo. Una mano con garras ha sido
En el lado sur de la habitaion, sobre un pedestal de pintada al revs en un campo de color rojo en el pecho
3 pies de altrua, hay una estatua de un guerrero con de la figura. Detrs del tosco dolo, ha una fisura de 10
yelmo vestido con una baqueteada cota de placas. Las pies de ancho y cinco de alto llena de desperdicios Los
manos de la figura descansa en el mango de un hacha restos de varias ratas en varios estados de
de batalla llena de muescas. descomposicin aparecen esparcidos por toda la
cmara..
Criaturas: Tres guerreros esqueletos, creados de
los cadveres de los Seores Phylund, guardan esta Desperdicios: Los despercidios en la fisura son un
cmara. nido de ratas. Dados los restos de ratas, cualquiera que
Pedestal: El pedestal est grabado con la imagen supere un control de Inteligencia (Naturaleza)
de dos caballos de guerra as como el smbolo de identificar los restos como el nide de ratas que es.
Tempus, una espada llameante sobre un escudo. Criaturas: Las ratas evitarn a los personajes a no
Detrs del pedestal hay una puerta secreta ser que alguien profane el dolo. Si eso ocurre, una
(Inteligencia CD 15 (Buscar) para poder encontrarla). docena de ratas de cueva, sus cuerpos hinchados y
Tesoro: Uno de los guerreros esqueletos porta una sus ojos brillando una una luz roja, saldrn a todo
Espada Larga +1 con el nombre Bartos Phylund y el correr del nido y lucharn hasta la muerte.
escudo nobiliario de los Phylund tallado en el pomo.

32. Santuario de Malar 36. Cueva Pintada


Toscas figuras que representan humanoides
Esta habitacin cuadrada tiene una depresin cazando bestias estn pintadas en color blanco a lo
central con agua corriendo por ella. Los muros estn largo de los muros de esta cmara. Una piedra
toscamente acabados. Al otro lado de la entrada hay un semiesfrica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne
altar de piedra oscurecido por viejas manchas. enterraa en mitad de la habitacin.
El altar tiene una pila en l, tallada con la forma de La piedra semiesfrica est grabada con
una mano bestial con grandes garras. Cualquier inscripciones de adoracin a Malar en viejo comn..
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15
(Religin) reconocer el smbolo de Malar, una deidad
dedicada a los aspectos salvajes de la caza. 37. Cueva de los Desperdicios
Desde la pila, un canal ha sido tallado en el altar Esta cueva contiene los huesos de varios animales
hasta el suelo, llegando a la corriente de agua que fluye y humanoides. Una piedra semiesfrica de 3 pies de
de este a oeste. ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la
Las manchas en el altar son ms notorias alrededor habitacin.
y dentro de la pila, as como en el canal. Una
inspeccin ms cercana revelar que son manchas de La piedra semiesfrica es exactamente igual que la
sangre. del rea 36.
Aunque Malar sea una deidad malvada, es comn
que cazadores no malvados como lo eran los Phylen le
ofrezcan ofrendas para congraciarse con l.

33. Caverna del Pozo


Una corriente subterrnea atraviesa esta cueva,
formando un pozo de aguas cristalinas en la seccin
noreste.
Un pequeo agujero ha sido tallado en el cielo
encima del estanque. Los restos de un cubo colgado de
EL CASTILLO ESCUDO DEL
ARPA COMBATE RITUAL
Una colina redondeanda se levanta en el extremo Adems de las partidas de caza, los rcos se renen
sur del Bosque de Ardeep, levantndose alta sobre las a veces al anochecer en el rea 1 para enzarzarse en
llanuras cercanas y sobre las copas de los rboles. combates rituales sin armas para resolver disputas.
Desde la distancia no tiene nada de especial, con Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo
un sendero de tierra subiendo por su ladera sur y luego de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras
girando por su extremo este. Subiendo por uno de contempla los combates rituales. En esos momentos,
esos caminos, uno llega a la ancha cima de la colina y veinte o ms orcos pueden contrarse al mismo tiempo
ve las ruinas que aqu se levantan. en el rea 1.
Estas son los restos del Castillo Escudo del Arpa, Una vez por decana, estos combates determinan
as llamado por el emblema feudal grabado en un qu tribu se gana el derecho de vivien en el patio del
castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado
puente con arcos que todava conecta dos secciones
siempre en estos juegos.
de sus muros arruinados.
Con la excepcin de una torre de piedra cilndriva,
solo los cimientos y stanos del castillo sobreviven. El
trabajo de construccin es claramente trabajo de los Para cualquiera con un ojo para esas cosas, las
enanps, aunque fuera para construir un castillo al estilo armas son claramente de manufactura enana.
de los humanos. Los orcos inferiores aqu es probable que digan lo
Mas de quinientos aos de estaciones han borrado que saben bajo tortura. Las cuestiones deben ser
toda traza de las fortificacioens de madera que se especficas, sin embargo.
levantaban en lo alto de estos muros. Los orcos ofrecern poca informacin de forma
Las ruinas han sido usada como hito del terreno y voluntaria.
lugar de campamento por aquellos que recorren la
espesura, y como hogar por una sucesin de nmadas,
bandidos y monstruos. En tiempos recientes, las ruinas
sirvieron como lugar de encuentro invernal para un
Llegando al Castillo
Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del
gran grupo de Gurs, nmadas humanos que abandonar
Arpa siguiendo un camino que borda las ruinas de
el lugar hace aproximadamente una decada. Fueron
Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi
los Gur los que construyeron las estructuras de madera
roda la colina sobre la que se alza el Castillo.
presentes ahora en el castillo.

La Situacin en el Castillo Actividad Orca


Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan
Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del
y recolectan en los alrededores de la colina del castillo,
Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las
proporcionando suministros a todos los orcos de la
Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado
zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas
y Hoz Serrada.
en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces
Solo el miedo hacia su lder, el Jefe Plido hace
Serradas) del castillo.
que la convivencia en un grupo as sea posible. El lder
Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino
es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido.
cercano a su campamento. Si los personajes se
Wartsnack spermanece en los dungeons,
aproximan por uno de los dos caminos, cuatro
permitiendo que Sezibul, el chamn de la Luna
guerreros orcos atacarn al grupo, comenzando con
Colmilluda y nico lder entre los orcos que ha
ataques a distancia y luego acercndose a la mele.
sobrevivido al sangriento ascenso al poder de
Un deseo de gloria hace que sea proco probable
Wartsnak, que se encargue de la direccin de todos los
que estos orcos se retire lo suficientemente rpido
asuntos del da a da. Los miembros de la Luna
como para escapar. Si lo hacen, avisarn a ls orcos de
Colmilluda estn acampados en el castillo, mientras
su campamento, pero no a los del castillo.
que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han
Quince orcos viven en cada campamento. Si estos
colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas.
orcos se encuentran con los personajes y sobreviven,
Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones
los orcos en el castillo descubrirn la presencia de
de los Magos Rojos en la zona.
intrusos en unas cuantas horas. As, los orcos en el
Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de
castillo pasarn a estar ms alerta. Mantendrn una
Sangre.
guardia ms atenta en los alrededores del castillo
Segundo, que han recibido recientemente armas de
durante 24 horas tras el ltimo contancto reportado con
manufactura enaa de los Duergar del Saln del Martillo
intrusos.
gneo, al que los orcos envan los escasos prisioneros
Si los orcos sospechan que el grupo est acampado
que las tribus no matan por deporte.
en las cercanas, grupos de patrulla de cinco orcos
Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos
buscarn por el rea durante la noche.
tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi
todos los orogs y lderes orcos si disponen de ellas.
Cada vez que los personajes tengan un encuentro han colapsado, dejando una brecha parcialmente
durante la noche, los orcos habrn encoentrado el obstruida por montones de piedras.
campamento del grupo y lo atacarn.Cazadores
Dos orcos vigilan torpemente esta entrada desde el
Gricks rea 12. Disararn flechas a cualquier no orco que sea
Por la noche, los personajes se encontrarn con divisado acercndose al castillo. El combate en esta
1d4-2 (mnimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo zona alerta rpidamente a todos los orcos en el rea 3.
est acampado al oeste del castillo.
2. Puerta Occidental
Aproximndose El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo
Cuando los personajes se aproximen al castillo, que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste
asumiento que existe luz suficiente, podrn ver los Una tosca puerta de madera cierra la entrada.
muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una
distancia bastante grande. Adems, la brecha en las Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de
murallas cerca del arco ser tambin obvia, al igual que madera para mantener fuera a las bestias. Una barra
la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es
personajes podrn ver la empalizada de madera cada difcil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra
que los Gurs construyeron para proteger el camino al es fcil de soltar con herramientas de ladrn (Destreza
castillo. CD 10).
Si los personajes observan desde la distancia y Criaturas: Dos orcos patrullas el rea 3 cada
durante las horas diurnasm vern a los guardias en el quince minutos.
rea 12observando el camino principal a travs del Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben
arco en el rea 1. Tambin vern las patrullas en el cada uno por cada rampa (rea 5) para mirar por
rea 3 segn ascienden las rampas en el rea 5, y encima de las murallas. El centinel orco del rea 9
podrn escuchar las voces de los orcos as como la puede ver a cualquiera que entre por la puerta.
deLutha, la ogresa en el rea 4.
Una cauta observacin permitir al gru averiguar
que el patio del castillo est lleno de enemigos.
3. Patio del Castillo
Unos fuegos aqu son encendido por la noche y los
rescondoldos mantenidos durante el da. Por la noche,
Guardias proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y
Es castillo est pobremente defendido. Sezibul es penumbras en otros 30 mas, aunque las tiendas
un mstico, no un caudillo. Confia en pequeas bloquean la luz en algunos sitios.
patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores,
as como en los vigas del rea 12. Una vez pavimentado con piedra, el patio del castillo
ha sido invadido por los matorrales. Un batiburrillo de
Tesoro toscas tiendas de pieles se levantan alrededor de una
Cada orco que no tenga otro tesoro tendr monedas fogata en la parte suroeste del patio. En el medio, al
y joyera sencilla por valor de 2d8 Po. lado de un pozo de piedra circular, un estandarte que
muestra una luna creciente vuelta hacia arriba cruzada
por dos rayas cuelga de un mstil rematado con un
Lugares en el Castillo crneo humano.
Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero Un tosco edificio de madera se apoya contra la
la piera est desgastada y llena de grietas y son fciles porcin septentrional de la muralla. Una torre de 40
de trepar. pies de altura se levanta en el Noreste y otros edificios
Las estrcuturas de madera en la superficie tienen de madera se levantan en el sur.
techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden Al este del pozo, una brecha en las murllas lleva a la
cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen base de lo que antiguamente fue una torre de base
tambin techos a 10 pies de altura. Las puertas en los rectangular.
Dungeons son de madera reforzada. Todas las reas
no sujetas a la luz solar carecen de iluminacin a no Criaturas: Las tiendas de la Luna Colmilluda
ser que se diga lo contrario. albergan a los quince guerreros orcos que viven en el
castillo.
1. Arcada del Escudo del Arpa Normalmente, cinco descansan en las tiendas, otros
El camino de subida al Castillo del Escudo del Arpa cunco se relajan en el rea 10, uno esta de centinela
pasa bajo un gran arco de piedra que conecta los en el rea 9, dos mantienen guardia en el rea 12 y dos
cimientos de la muralla principal a la base de una torres patrullas las murallas, (reas 3 y 5).
independiente en el sur. Desarrollo: Si los orcos sufren un ataque aqu, los
La parte principal del arco est adornada con el orcos dispersados a otras rea se unirn a la batalla en
relieve erosionado de un arpa dentro de un tringulo de 1d4 rounds. (tira para cada grupo de forma
estrellas. Una estructura techada de madera con varias separada).La ogro en el rea 4 se nir al comabte en el
ventanas se ha construido sobre las piedras del arco. mismo tiempo. Sezibul se unir al combate desde el
Al Norte del arco, una gran porcin de las murallas se rea 16 en 3 rounds.
Pozo: El pozo tiene un murete de piedra de 3 pies 7. Trampa del Ascensor
de altura a su alrededor, y un cubo cogido a una Una cabaa de madera con una puerta
cadena de 50 pies de largo cera de l. La boca del inusualmente grande sobresale del edificio principal
pozo de 7 pies de ancho cae 35 pes hasta el agua a cerca de la muralla. Su puerta est abierta y
travs del rea 24. ligeramente inclinada, colgando de uno de sus goznes.

4. El Corral de Lutha Esta habitacin contiene una tosca plataforma de


Casi completamente cerrado por los muros del madera que en el pasado era usada para mover
castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la material hacia o desdeel rea 17 mediante un
base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro mecanismo de poleas.
oxidado o acero sale del muro este. El ascensor ya no funciona, y los orcos lo han
Bajo l, hay una pila de hierbas secas, huesos y preparado para que la plataforma se colapse
pieles. (Inteligencia CD 10 [Buscar] para detectar la trampa) si
se colocan 100 o ms libras de peso encima de la
Criatura: Cuando era ms joven, Sezibul se plataforma. Aquellos en la plataforma sufren 3d6
encontr con una joven ogresa a quien unas heridas en puntos de dao `por caer 20 pies en unas piedras que
la cabeza haban dejado poco ms inteligente que una los orcos han amontonado en la base del ascensor.
bestia salvaje. Se convirti en la leal mascota de
Sezibul, y la bautiz como Lutha. Entre las veces que 8. Saln de Entrada
se la llean de caza, los orcos la mantienen aqu Esta habitacin contiene dos catres, dos taburetes y
confinada con una larga cadena y un collar de hierro un montn de lea en la esquina noreste. En los muros
gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una de madera, entre algunos grafitis obscenos y
para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune
impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del crieciente orientada hacia arriba con dos rayas
tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con
mirando a los orcos del campamento en el rea 3. un filo serrado.
Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para
arrojarlas.
Si Lutha se haya en estado de desesperacin, 9. Puesto del Centinel
puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD Los muros de madera de esta habitacin tienen dos
20 estirando de la cadena y arrancndo el anillo de la aspilleras toscamente cortadas en los muros sur y
pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma Oeste.
(como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un
ataque produce 14 o ms puntos de dao, el blanco Un orco del rea 3 est permanentemente de
queda derribado en el suelo). guardia aqu, manteniendo la vigilancia sobre el rea 2
Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla mirando a travs de las aspilleras.
en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo
con piedras y mampostera. Le haran falta 4 horas a 10. Sala Comn
una persona para liberar el camino hasta el rea 287. El fuego est encendido aqu un 50% del tiempo
durante el da y siempre durante la noche. Proporciona
5. Rampas de Piedra luz en un rdio de 30 pies y penumbras en el resto de
Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de la habitacin.
arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas
podran haber sido hecha para encjar postes de Esta habitacin contiene un gran hogar, dos mesas
soporte para estucturas de madera. largas, varios taburetes y dos juegos de estanteras.
Los restos de un cerdo medio comido yace encima
Los dos orcos de patrulla del rea 3 pueden ser de una de las mesas. Huesos, trozos de comida
encontrados en una de las rampas. podrida y otros deshechos salpican el suelo. El olor a
podredumbre lo invade todo.
6. Viejas Letrinas Criaturas: Cinco orcos del rea 3 preparan comida,
Esta sucia y olorosa cabaa de madera tiene varias comen y se relajan en esta zona.
huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en Trampilla: En la esquina sureste hay una trampilla
las paredes exteriores. que se abre a una escalera que lleva abajo al rea 17.
Colocada en el suelo hay una reja de barras de
maderada sobre el rea 22, la cual se haya 10 pies por 11. Armera
debajo. La reja est subierta con una capa de Esta habitacin contiene una mesa, varios taburetes
porquera. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida y un soporte de armas. Unas escaleras de madera
(CA 5; inmune a veneno, dao psquico, movimiento suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.
forzado, todas las condiciones; 35 Pg).
El soporte de armas contiene una alabarda, dos
espadas cortas, una espada larga y un mangual.
12. Saln de Guardia del Arco Trampilla: Al noreste de la columna central hay una
Esta alargada sala de madera contiene un puado trampilla que se abre a una escalerilla que viaja hacia
de taburetes. Tiene ventanas en el oeste y en el este. abajo al lado del muro norte del rea 18.
El muro sur tiene una puerte en l..
16. Planta Superior de la Torre
Criaturas: Dos orcos del rea 3 permanecen aqu Esta cmara tiene una forma cnica debido al techo
haciendo el vago mientras mantienen la vigilancia en de la torre. Seis ventanas se abren en las paredes de la
las zonas situadas a ambos lados del arco. torre, aunque todas estn cubiertas con cortinas.
Desarrollo: Zukosh del rea 13 se une a una lucha Los muebles incluyen un cama de paja, una mesa,
en 1d4 rounds. Podra incluso liberar a unos cuantos una silla, un barril pequeo y una gran jaula de madera
cercos en esta sala para aumentar la confusin. de pjaros sobre un mastil.

13. Porqueriza Criaturas: Sezibul vive aqu. Al comienzo de una


Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos lucha hace sonar un silbato de seales.
ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur Desarrollo: El silbato de Sezibul alerta abajo a
de esta habitacin sin techo envarios establos para Lutha en el rea 4, la cual gritar y se mover hacia la
cerdos. puerta de la torre en el rea 15. La abrir, o si est
En la parte norte de esta habitacin hay un todava cerrada con llave, intentar abrirla por la fuerza.
abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua Sus acciones alertarn a los orcos en el rea 3 y
se halla en la esquina noroeste. alrededores.
En el centro del muro norte hay unos cuantos Lutha no puede meterse dentro de la torre, pero
escalones que ascienden hasta una puerta de madera. 1d4-1 orcos (mnimo 0) llegarn cada round a travs de
En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar la puerta hasta que todos los orcos en las ruinas de
hacia el camino que lleva a las puertas del castillo. arriba hayan venido para luchar.
En respuesta a una ucha aqu o al sibato de seales
Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos de Sezibul, uno orog del rea 17 vendr a travs de la
que hay aqu. Si cree que se acercan intrusos, se trampilla hasta el rea 15 en 1d4 rounds. El otro orog
acuclillar detrs del barril e intentar emboscarlos. Los mirar por la trampilla e ir corriendo para avisar a
cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una Wartsnak (rea 20).
pelea. Enfrentndose a la muerte, Sezibul huir saltando
por la ventana. Ser recogido en el aire por Lutha si
est en esa zona. Sino, caer 20 pies.
14. Alacena Barril: El pequeo barril est medio lleno,
La puerta de madera reforzada con bandas de conteniendo 2 galones de erveza fuerte y de sabor
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20 amargo.
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). Mesa: Encima de la mesa hay un mortero de piedra
con una mano de mortero de madera, varios cuencos
Esta habitacin tiene un olor a hongos y especias. de arcilla con hierbas y especias machacadas, y varios
Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles. huesos, crneos y partes momificadas de anima.
Encima de una tabla de cortar est cla cscara verde
Los contenedores guardan patatas salvajes, azulada partida en dos de un huevo del tamao de un
nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos puo (un huevo de grick). Un cliz de plata incrustado
cuantos tentculos de Gricks, curados y especiados. de amatistas (150 Po) est lleno de cerveza al lado de
El barril grande contiene cerveza aguada, mientras la plancha de cortar.
que los barriletes ms pequeos contienen whisky Tesoro: Sezibul tiene un torque de plata (65 Po) y
aguado o vino. un aro de llaves en el que tiene las llaves de la alacena
(rea 14), la puerta de la torre (rea 15), los stanos
15. Planta Baja de la Torre (rea 18) y las del collar de Lutha. Tambin tiene la
La puerta de madera reforzada con bandas de llave del cofre en el rea 26.
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). 17. Barracones
Un fuego est siempre encendido en el hogar e esta
Esta rea tiene una columna en el centro con un zona para que los orogs puedan cocina y proporcionar
barril cerca de ella. Una escalera circular de madera rescondols para el brasero de Wartsnak, que demanda
sube unos 20 pies hasta llegar a otro piso de madera calor. El fuego proporciona luz brillante en un radio de
montado sobre inmensas vigas de madera de roble. 30 pies y penumbras en el resto de la habitacin.

Criaturas: Dos orogs protegen esta rea. Si se Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta
desata un combate aqu, Sezibul se unir a l 1d4 masiva sala.
rounds despus bajando por las escaleras. Ver rea Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
16. lana y pieles, estn colocados al lado de los muros. El
Barril: El barril contiene agua. muro sur alberga un gigantesco hogar.
Criaturas: Dos orgos estn descansando aqu en Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.
todo momento. Tambin porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que llameante del Saln Martillo Igneo.
conduce al fondo de la chimenea conectada con el
rea 7. Se ha apliado un montn de piedras all. 21. Almacen Abandonado
Esta habitacin contiene grandes cajones de
madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacos.

Criaturas: Cuatro zombies, los restos de los


18. Stanos de la Torre cazadores de tesoros que vinieron al castillo
La puerta de madera reforzada con bandas de recientemente, yacen escondidos entre las cajas.
hierro de esta sala est siempre cerrada (Fuerza CD 20 Puerta Secreta: Una pared pivotante de piedra, 5
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). pines de ancho y 6 punlgadas de espesor, puede ser
abierta en el muro a 5 pies de altura sobre el suelo.
Esta habitacin cuadrada tiene un pilar central Un personaje que supere un control de Inteligencia
alrededor del cual hay un montn enredado de CD 15 (uscar) mientras investiga la habitaicn ver la
cuerda.Una escalerilla lleva a una trampilla en el techo junta de la puerta en la pared.
de la esquina Noreste. La Puerta secreta lleva a un tnel. En el otro
extremo, termina a 5 pies sobre el suelo en el rea 33.
La columna y la cuerda estn manchadas de
sangre. 22. Celda de Aislamiento
Esta apestosa celda tiene una depresin en el suelo
19. Celdas y est llena de desperdicios y materia en putrefaccin.
La parte occidental de esta habitacin est dividida
en dos celda idnticas construida con barrotes de El suelo est a 3 pies por debajo del nivel del
madera stano. Dentro, parcialmente cubierto por barro y
Cada celda contiene sucios montones de paja y un porquera se halla el cuerpo de un elfo que fue
cubo de madera. Las celdas etn abiertas, cadenas y torturado hasta la muerte.
grilletes colgando sueltos de las barras.
En la celda ms al norte est el plido cadver de 23. Trampa para Gricks
un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas Una improvisada barricada hecha de troncos pero
contrastam con su serena expresin en la muerte. de aspecto resistente bloqua el pasillo.
Dos pequeas ventanas permiten mirar a travs de
Criatura: Wartsnak estrangul a Alven Gissen, el la barrera.
cual es ahora un zombie. Atacar a cualquiera que
entre o se acerque a la celda. Criatura: La primera vez que los personajes se
Desarrollo: Si se produce un combate aqu, los aproximen a esta rea, el pasillo estar vaco. La
zombies del rea 21 llegarn en un round. Wartsnak segunda vez que vengan un grick estar en la zona
llegar del rea 20 en 1d4 rounds. cerrada de pasillo. Si se le ataca desde el otro lado de
Tesoro: Alven lleva el smbolo sagrado de la barrera, el grick intentar alcanzar a sus atacantes
Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante durante 2 rounds y luego se retirarar.
le regal y que Wartsnak ha dejado en el cadaver. Barricadas: Los orcos han colocado dos barricadas
El smbolo sagrado vale 25 Po y todos los que de troncos de 4 pies de espesor para bloquear este
conocan a Alven en Vado de la Daga lo reconocern. pasillo y los tneles grick que conducen a l. Se
requiere un control de fuerza para poder mover la
20. Sala del Trono barrera (CD 25 desde el interior, CD 15 desde el
Los rescoldos en los braseros de hierro dan exterior).
suficiente luz para dejar en penumbras esta sala. El pasadizo ms all de la barricada est manchado
con icor verde amarillento y sangre oscura, as como
En mitad del muro este de esta sala hay un trono unas cuantas flechas hechas pedazos y unas cuantas
improvisado hecho con peidras, huesos, cabezas lanzas rotas.
cortadas y crneos. Tneles grick: Dos tneles circulares de 4 pies de
Dos braseros de hierro llenos de carbones dimetro se abren en el muro sur cerca del suelo.
encendidos se levantan en las esquinas flanqueando el
trono. 24. Pasadizo del Pozo
Durante las horas de luz, las puertas dobles
Criaturas: Poseido por Baazka, Wartsnak rumia en cerradas dejan pasar un poco de luz por las juntas. El
el trono mientras sostiene la Losa Delimbiyr. Parece un rea del pozo est completamente iluminada.
poderoso orco albino, aunque sus brillantes ojos rojos
traicionan su estado no natural. El Jefe Plido prefiere Una chimenea que conduce a la superficie ha sido
permanecer bajo tierra para enfrentarse a sus excavada aqu.
enemigos.
Una araa del tamao de un perro pequeo se
La chimenea del pozo est completamente abierta, agazapa entre el polvo en el muro norte. Una escalera
y baja hasta el agua unos 15 pies. de piedra asciende haia una pila de piedras en la
En el techo, la chimenea subre 13 pies hacia arriba, esquina suroeste. En el muro sur hay un nel circular
contando con el murete bajo del pozo arriba en el rea de 5 pies de dimetro.
3. El muro es resbaladizo, por lo que no es fcil de
treparlo (Fuerza CD 10 [Ateletismo] para subir o bajar Criaturas: Un grick est escondido en las
desde el rea 3). escaleras, cerca del montn de piedras, cuando los
personajes lleguen.
25. Taberna Abandonada Montn de Piedras: En la parte de arriba de las
Esta habitacin contiene los restos de mesas y escaleras hay una pila de cascotes que impide el paso
sillas, estanteras, cajones, botellas vacas y pequeos por la trampilla que conduce al rea 4. Una persona
barriletes. Una puerta de madera reforzada con bandas necesitara de 4 horas para retirar todos los cascotes y
de hierro se levanta cerrada a cal y canto en cada una abriar una salida.
de las paredes. Puerta Secreta: Escondida en el muro Este hay
una estrecha puerta secreta (Inteligencia CD 15
Tres zombies que una vez fueron humanos [Buscar] para poder encontrarla) la cual lleva a un tnel
permanecen de pie sin moverse a no ser que un no de 5 pies de ancho y 8 de alto.
orco entre en el rea. Entonces atacan. Araa: la Araa es en verdad el exoesqueleto
disecado de un espcimen monstruoso.
26. Sala del Tesoro Orco 28. Madriguera Grick
Esta cmara alberga un gran cofre de hierro y siete
toneles. En esta habitacin huele a cerveza. Esta pequea cmara ha sido excavada en la tierra.
Hay mltiples tneles circulares que salen de ella. El
Toneles: Caa tonel contiene 5 galones de cerveza suelo est salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
fuerte y amarga. Y en los lados llevan marcado a fuego
un estilizado martillo rodeado de llamas, el simbolo Criaturas: Cada vez que los personajes pase ms
del Saln del Martillo gneo. que unos pocs momentos en las reas 28 y 28b, hay
Cofre: El cofre est cerrado con llave (Destreza CD un 50% de probabildades de que un grick se deslice
15 para forzar la cerradura). Contiene un saquillo con por uno de los tneles escondidos y ataque.
35 Po, un saco con 205 Pp, una caja de madera con 12 Tnel de Salida: El tnel ms al oeste desde el
gemas /25 Po cada una) y una estatua de azabache de rea 28 tiene 5 pies de dimetro y al final llega al
una orca con garras gigantescas en sus manos (la agujero de los grick en la superficie. El tnel ms al
Diosa Orca Luthic, 150 Po). este que sale del rea 28b es similar, pero al final lleva
Tambin hay dentro un rollo de pergamino muy al rea 29.
gande. La hoja de pergamino es un mapa de la regin Tneles del Suelo: Escondidos entre la grava y ls
de Vado de la daga, originalmente con los nombres de deshechos del suelo en cada cueva hay un tunel ms
las zonas escritos en comn. Filarion Filvendorson pequeo, de entre 2 y 3 pies de dimtro, que lleva
puede identficar este mapa, el cual ayud a preparar a hacia abajo. Estos tneles llevan a la Infraoscuridad, y
los cazadores de tesoros. posiblemente a una guarida de grick ms grande.
Como aadido, escrito en orco usando runas
enanas, hay una zona marcada como Nuevos 29. Nido Grick
Territorios (son las tierras que van a ir a manos de los Un montn de restos de cascotes llena la mitad sur
orcos cuando los Magos Rojos conquisten la zona). de esta madriguera.
Esta rea incluye todas la tieras entre el Bosque de Piezas ms grandes de paredes yacen en otros
Ardeep y las colinas Forlorn, incluyendo la Casa de rincones de la sala. Filtraciones de agua de lluvia
Piedra como fortaleza. desde arriba mantienen esta rea heda, y una capa
El Alcazar Puerta de Sangre est tambin sealado de hongos verdeamarillentos y ligeramente brillantes
en el mapa de la misma forma en que lo est el Castillo cubren parte del suelo.
Escudo del Arpa: parece ser un sitiom importante pero Entre el hongo pueden verse varios huevos
sin nombrar que parece que ser usado como astin oblongos de color verdeazulado y del tamao de un
por los orcos. puo.

27. Almacn Criaturas: Tres gricks guardian los nidos. Si alguien


Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicn ha coge o ataca los huevos, todos los gricks centrarn sus
sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25 ataques sobre esa criatura.
para abrir). Cada una de las seis planchas de madera Desarrollo: Si alguien coge un huevo de esta rea,
puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o xit automtico cinco gricks emergern desde el tnel del suelo en 1
si se utiliza una palanca o herramienta similar). minuto. Perseguirn el huevo robado, atacando y
matando todo lo que se ponga en su camino. Si un
El suelo de esta habitacin est salpicado con grick recupera el huevo robado, este devolver el
restos de madera de varios cajones de embalaje, huevo al nido. Los dems, buscando instintivamente
pallets y cofres.
retriar la amenaza que ataca su nido, se desperdigarn 1,1100 Po en total). Uno de los mostradores tiene
para atcar a todos los no gricks del rea. encima una Cota de Mallas +1, otro guarda un Martillo
de Guerra +1 y el tercero alberga un Escudo
30. Madriguera Grick GuardaConjuros. Todas la urnas son objetos del Reino
Esta pequea cmara ha sido excavada en la tierra. del Hombre (10 libras cada ; 100 Po cada, el Duque
Hay mltiples tneles circulares que salen de ella. El Maldwyn pagara hasta el doble por ellas).
suelo est salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
Los tneles de salida tienen 5 pies de ancho.

31. Habitacin Vaca


Esta pequea habitacin parece vaca excepto por
una piza ca pared cada en la esquina Noroeste. El aire
aqu huele a cerrado.

32. Portal Inactivo


Esta sala contiene dos estanteras en el muro este,
una mesa cerca del muro norte y braseros de bronce
en las cuatro esquinas.
En mitad del muro sur hay una arcada que se abre a
una pared vaca.

Criaturas: Dos sombras acechan en la arcada.


Arcada del Portal: La arcada fue una vez un portal.
Si se usa un conjuro de Detectar magia, el portal
todava irradia magia de transmutacin.
Estanteras: Los estantes contienen libros y
pergaminos, ahora desgastados y borrados por el paso
del tiempo, los cuales se deshacen en polvo si son
manipulados.

33. Antecmara
Los muuros de esta habitaicn estn acabados en
piedra y contienen varios nichos vacos.
Unas escaleras en mitad del muro norte estn
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.

34. Falsa Sala del Tesoro


Esta habitaicn muestra un gran cofre, abierto y
lleno de monedas, y un escritorios en el que hay un
pequeo decantador de cristal.

Puerta Secreta: En la esquina noreste ha una losa


de piedra giratoria oculta en el muro (Inteligencia CD
15 [Buscar] para encontrarla). Se abre al rea 35.
Tesoro: El cofre contiene 230 Pp y 790 Pc. El
decantador contiene cuatro dosis de veneno
etiquetadas como Pocin de Curacin.

35. Vieja Sala del Tesoro


Esta sala contiene dos peueos cofre, tres
mostradores, tres grandes urnas de arcilla y un banco,
encima del cual hay una estatua esmaltada a tamao
natural de un gato.

Criatura: La estatua del gato irradia magia de


Conjuracin se es examinada con un conjuro de
detectar magia. Si se la toca, la estatua se hace aicos,
invocando mgicamente un tigre que ataca.
Tesoro: El primer cofre contiene 93 pe, 342 Pp. El
segundo contiene 136 Po y 44 gemas (25 Po cada una,
Solo Nalifarn sabe del Alcazar de la Puerta de
El SALN DEL MARTILLO Sangre. Debido a la raciente visita Zhayina, tambien
los sabe el nuevo prisionero del Durzagon, Jekk
IGNEO
Desde los tiempos eltiguos, el Saln del Martillo Llegando al Saln
Igeno ha sido una fortaleza templo dedicada a Haela Aproximarse al Saln del Martillo gneao requiere de
Hachabrillante, una diosa herona enana de la que se recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino
dice que otorga suerte en el combate. de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del
Aunque han declinado en su nmero con el paso de valle. La entrada del saln se abre donde este camino
los aos, los fieles de haela han mantenido el control de crava recorre el borde superior de un talud, el cual
sobre el Saln hasta hace unos pocos meses, cuando mira sobre una pequea rea boscosa y una aldea
el plan de los Zhayino empez a tomar forma. maderera abandonada. Alrededor del Saln hay signos
A travs de Baazka, los Magos Rojos hicieron un de interra actividad de leadores.
pacto con un duergar demoniaco (o Durazagon) Durante el da, cuervos y buitres vuelan en crculos
llamado nalifarn, pidindole que invadiera el Saln del sobre la fosa comn, por lo que un observador sabe
Martillo Igneo, hacindose as con sus forjas para que algo ha muerto en esa zona.
fabricar armas para las fuerzas Zhayinas.
Con la ayuda de criaturas elementales que los
Magos Rojos haban invocado, los enanos grises Estatua de Vergadain
abrieron un pasadizo hasta el Saln desde la A lo largo del amino de grava al oeste del Saln hay
Infraoscuridad y atacaron. una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de
Los fieles de Haela, sorprendidos y superados en la Suerte y los Mercaderes.
nmero, murieron valientemente pero en pocos Ha sido levantada donde el camino principal se
instantes. Ninguno pudo escapar. cruza con un camino secundario que lleva a la aldea
Desde entonces, los humanoides aliados de los maderera. La estatua representa al dios apuntando
duergar, fundamentalemente trasgos, ha proporcionado hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,,
prisioneros a los enanos grises, capturados sosteniendo una moneda (su smbolo sagrado) con la
generalmente en las tierras cercaas. Los duergar mano izquierda. Cualquier personajes que supere un
fuerzas de forma inmisericorde a estos esclavos a control de Inteligencia CD 10 (Religin) reconoce la
trabajar en las minas del saln. estatua como Vergadain El Enano Risueo (Los
Una gran parte de la poblacin de Julkoun ha enanos lo reconocen automticamente)
llegado recientemente al Saln del Martillo Igneo con Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de
este fin. hierro que tiene dibujado sobre l un virote de ballesta
rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que
supere un control de Inteligencia CD 20 (Religin)
La Situacin en el Saln reconoce el smbolo pintado como el de Laduguer, la
Los Duergas han estado forjando armas para Zhay deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos
durante las ltimas semanas, y un ciclo de trabajo ha tienen ventaja en este control). Una frase en el
sido terminado recientemente y las armas forjadas han pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de
sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su una pila llena de agua de lluvia y teida de verde por
atencin otra vez a obtener otra vez ms mineral de la las algas, muestra lo siguiente: Ve al Oeste!!!
mina que haby bajo el saln para otro ciclo de forja. Obten Riqueza!!!
Estn trabajando rpido, sin reocuparse mucho por sus Vergadain recompensa la inteligencia y a los
esclavos, anticipando que obtendrn ms prisioneros emprendedores. La primera vez que un personaje
de futuras incursiones en el rea. ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje
Nalifarn tambin presiona a su clan para reconvertir obtendr la bendicin de Vergadain. Durante la
el Saln del Martillo Igneo como un bastin permanente siguiente hora, ese personaje obtendr los beneficios
de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a de un conjuro de Bendicin.
convertir los iconos religiosos en el saln. Si los personajes arrancan el smbolo de Laduger
En comunin con (en vez de ser posedo por l) de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con
Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha las herramientas adecuada o de forma inmediata si se
comenzado tambin a canalizar el poder de los nueve supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la
infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una estatua brillan con una fantasmagrica luz y se
oportunidad, sus poderes infernales no pueden ms escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de
que crecer. lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba
Los Duergar de aqu so una fuerza de apoyo y vaca, comienza tambin a brillar y las algas
suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se desaparecen, tornndose clarra y cristalina y
aventran fuera del saln para entregar las armas. Por el convirtindose en tantas dosis de Pocin de Curacin,
contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces como personajes hubiera presentes.
acompaados por un Mago Rojo, viene al Saln para
recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas Aldea de los Leadores
recogidas ha sucedido recientemente. Un personaje que pueda rastrear ver que el
camino de grava que conduce a la aldea de los
leadores ha visto trfico reciente. Los edificios de la
aldea de leadores son slidos edificios de piedra que Las zonas en las minas estn toscamente
han perdido sus techos de tejas hace ya mucho tiempo. excavadas, especialmene las zonas de ms reciente
All no queda nada de valor, pero un pequeo excavacin, y todas tienen techos de 10 o ms pies de
sender gira en crculo desde la aldea a travs de los altura.
bosques cercanos. Alguien que pueda rastrear vera
que pequeos grupos de humanoides calzados con Guardias
pesadas botas ha usado el sendero recientemente. Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en
varias secciones del saln, y los duergar vienen en
Fosa Comn ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la
Los personajes que sigan el sendero en crculo batalla, intentarn capturar a cuantos ms personajes
llegarn cerca de una fosa comn y ntoar el olor a pueda. Los personajes capturados sern dejados
carne descompuesta. Aquellos que busquen en el rea dernudos y sin armas en el rea 20, sern torturados y
por la fente del olor llegarn a un claro de forma puestos a atrabajar en las minas.
ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad
de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de Tesoro
ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene
la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay riqueza personal, joyera y gemas por valor de 2d6 5
media docena de cadveres humanos, algunos de ellos Po.
disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver
que a estos cadveres se les ha absorbido toda la
sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse 1. Entrada Principal
de las araas gigantes). Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de
En el ocaso cada da, guerreros duergar se acercan alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra
desde la entrada de la mina (rea 13) hasta la fosa listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se
comn. Estn cargados con 1d4 cadveres de esclavos abre casi directamente al camino de grava en el
que han muerto ese da, habiendo dos guerreros por exterior.
cada cadver. Los personajes que ataque tendrn Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro
ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.
hasta que estos suelten a los cadveres. Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando
Cada pocos das, un grupo de ocho duergars viene estoicos guerreros enanos con yerlmos completos,
para cubrir los cadveres con rocas y tierra. Mientras barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca
excavan ,estos duergar estn suficientemente en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima
distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse de las puertas est grabado el estilizado smbolo de un
con sigilo a ellos se haga con ventaja martillo en llamas.
Mientras es destacamente de la fosa comn se halla
fuera de las minas, la puerta del rea 13 se queda Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente
abierta para aprovechar para que entre aire fresco pesadas, pero ha sido diseadas para girar
dentro de ella. Revisa la descripcin de esa rea para suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Est
obtener ms detalles. Permanece abierta durante una cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de
hora, pero si el destacamente tarda ms de una hora asedio o un conjuro de Apertura.
en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa Llamadores: Si los personajes usan los llamadores,
comn para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran el sonido resonar profundamente en los salones ms
que sus camaradas han sido muertos o han all de la puerta. Nadie responder.
desparecido, el Saln entra en estado de alerta. Saln interior: El saln ms all de la puerta tiene
Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro
Saln debera ser restado del nmero total de columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los
guerreros duergar que viven en el rea 12. muros oeste y este recogen agua de lluvia de un
sistema de drenaje en el techo.
Lugares en el Saln 2. Entrada del Hostal
El Saln del Martillo gneo fue construido por
enanos y es un parasignma de la buena construccin. Una estructura amurallada sobresale de la cara del
A no ser que se diga lo contrario, los techos estn a 15 acantilado, integrndose de forma natural con este.
pies, aunque los techos incluso ms altos son comunes En la esquina suroeste hay un grabado de una
en las habitaciones ms grandes. mujer enana apoyndose en un escudo decorado por
Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las dos anillos entrelazados. La puerta exterior est hecha
puertas interiores estn fabricadas con planchas de de piedra, el estilizado smbolo de un martillo en
madera reforzada con bandas de acero, estn llamadas grabado en relieve sobre ella.
mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se Una placa de madera colocada al lado de la puerta
pueden abrir fcilmente. muestra una inscripcin; grabada en enano, lfico y
Las puertas secretas son paneles de piedra comn, bienvenido. Descansa tranquilo hasta que se
perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia te conceda audiencia.
CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fcilmente
una vez localizadas.
Puerta de Entrada: La puerta se abre fcilmente.
La barra interior ha sido retirada, lo que resulta obvio Dos guerreros duergar estn aqu destacados
para cualquiera que examine la puerta. permanentemente. Lucharn a la defensiva mientras se
Sala de Estar: M all de la puerta, la sala de estar retiran hacia el rea 10 mientras alzan la alarma.
de un hostal tiene paredes paneladas en madera, una
fina mesa con taburetes y una gastada alfombra en el 6. Armera
suelo. La puerta de esta habitacin est cerrada (Fuerza
CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la
3. Dormitorio Sur cerradura).
Esta habitaicn tiene las paredes paneladas en
madera, y est equipada con dos catres y cuatro Dentro de esta habitacin hay dos grandes soportes
pequeos baules. para armas y cuatro grandes pilas de piedra que
contienen proyectiles.
Una bsqueda en la habitacin junto con un control
de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripcin Criaturas: Un lagarto de las cuevas est confinado
crudamente realizada en la madera de uno de los aqu para vigilar las armas. El lagarto atacar a
catres. cualquier que no sea un duergar.
La inscripcin (en comn) reza: Estamos Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5
condenados. mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas
La inscripcin parece muy reciente. de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes
de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.
4. Dormitorio Norte
Esta habitacin contiene tres catres, tres taburetes, 7. Santuario de Haela Hachabrillante
seis pequeos baules y una estantera vacia en el El techo a 30 pies de altura de esta gran sala est
muro norte. soportado por dos columnas cuadradas.
Una figura de 10 pies de altura de una mujer
Puerta Secreta: La estantera tiene una mirilla enanan con armadura que enarbola una espada a dos
(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para manos rodeadas por dos espirales dellama se alza en
encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret un nicho en el muro norte.
door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para Las esquinas sureste y suroeste albergan bancos y
encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los taburetes situados enfrente de dos grandes hogares.
personajes se apoyan contra la estantera y descubren Unos pasillos dejan la habitacin en los lados
que est fijada a la pared). noroeste, sur y oeste. El muro este, sin embargo, tiene
La puerta puede ser abierta desde ambos lados, unos estrechos nichos de 3 pies situados a 3 pies del
abrindose a un pasadizo secreto. Los duergar suelo.
bloquearon la puerta secreta desde el interior con una
cua de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla Aspilleras: Los nichos son en realidad aspilleras
desde el rea 4). desde el puesto de guardia en en rea 12b. Cualquier
Desarrollo: Cada da al anochecer, cuatro personaje que supere un control de Sabidura CD 15
guerreros duergar miran por la mirilla para ver si (Percepcin) o se mueva a 10 pies de las aspilleras se
alguien o algo est dentro del hostal. Si no ven nada en dar cuenta de este hecho.
el rea 4, harn un reconocimiento completo del hostal Criaturas: Los guerreros duergar en el rea 12b
y luego vovlern por donde han venido a travs del pueden mirar hacia esta sala a travs de las aspilleras.
pasadizo secreto. Los guerreros duergar en el rea 12s puede
Si los duerar sospechan que alguien est observar el pasillo con trampa en la base de las
infiltrndose alrededor o dentro del saln, la misma escaleras que vna hacia el norte que salen de esta
patrulla vendr pero intentar atraer a los intrusos al habitacin.
rea 2 o a la 4. Signos de Lucha: Un control exitoso de Inteligencia
Otra patrulla de duergar vendr por la puerta CD 15 (Buscar), un control exitoso de Sabidura CD 20
principal hacia la puerta del hostal. Se movern hacia el (Percepcin o un examen cuidadoso del rea revela
hostal para flanquear a los enemigos. sutiles signos (manchas de sangre, muebles con
Si son superados, los guerreros duergar intentarn muescas de armas de filo, marcas en las piedras) de
retirarse hacia el rea 5. Si son derrotados, aquellos unanotched stone) de una lucha reciente en la sala.
que caigan descuntalos de los duergar del rea 12. Los enanos del saln se refugiaron en esta sala para
luchas hasta el ltimo aliento.
Estatua: La estatua representa a Haela
5. Sala de Guardia Hachabrillante, La Seora del Combate, semidiosa
En esta habitaicn, un pequeo fuego en un hogar enana de las batallas heroicas.
en el muro oete oilumina una mesa con cuatro Un personaje que supere un control de Inteligencia
taburetes. Dos soportes para armas vacos flanquan CD 15 (Historia) sabr que Haela era una enana que
una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro muri dramaticametne en combate hace ms de un
oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur, siglo (un enano tiene xito en este control de forma
estando el del sur en la base de unas escaleras. automtica).
Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 Trampa de Fuego de Alquimista: Unas pequeas
(Hirtoria o Religin) el personaje sabr que los enanos ventanas y tuberas de latn entran en esta habitacin
del Saln del Martillo geno reverenciaban desde las salas 12b y 12d.
especialmente a haela (Los personajes enanos gana Cualquier personaje que se acerque a menos de 10
ventaja en este control). pies de una de las tuberas vera su extremo
Alguien que muestre sus repestos a Haela en el sobresaliendo de la pared as como una pequea
santuario sentir instintivamente el deseo de llevar ventana por encima de ella. De otra forma, un
delante del santuario un trofeo de los duergar personaje debe superar un control de Sabidura CD 15
derrotados, como el estandarte de Laduguer en el rea (Percepcin) o de Inteligencia CD 15 (Buscar) para
11, como muestra de una vctoria justa contra los percibir que las tuberas y ventanas son algo distinto y
usurpadores del Saln. no pertenecen e las decoraciones normales de la
Si un personaje lo hace as, todo el grupo escuchar pared.
una voz femenina lanzando un grito de batalla en Los Duergar en las rea 12b y 12d pueden activar
enano. (Si se coloc el estandarte, este se incendiar unos fuelles en esas salas para lanzar una llamarada
en dos espiralles de llamas quedando consumido.) de 50 pies de largo y 10 de ancho.
Los ojos de la estatua brillarn y cada personaje Una criatura en el rea debe realizar una tirada de
quedara afectado como por un conjuro de Ayuda. salvacin de Destreza CD 11. Si falla el fuego
Es ms, en la prxima batalla que el grupo lucha produce2d6 puntos de dao y 1d4 adicionales cada
contra los duergar, un conjuro de bendicin afectar a round siguientes hasta que la criatura dedique su
cada persoanje hasta que la batalla termine. accin para apagar el fuego que prende sus ropas
Trampa: El pasillo que deja el santuario y conduce intentando superar una tirada de salvacin de Destreza
hasta el rea 18 est preparado con una gran placa de CD 11. El xito en la tirada de salvacin significa que la
presin en el suelo que se activa cuando ms de 100 criatura sufre medio dao y sus ropas no se prenden.
libras son colocadas sobre ella (control de Inteligencia Cada fuelle tiene suficiente combustible para
CD 15 [Buscar] para encontrarla; control de Destreza realizar un solo ataque.
CD 15 para desarmarla). Criaturas: Despus de que los duergar en las reas
Si la tampa se activa un rastrillo de hierro cae en 12b y 12d activen los fuelles que hacen funcionar las
ambos lados del rea preparada como trampa (control trampas de fuego, sellarn las ventanas con planchas
de Fuerza CD 20 para levantarlos). de latn. Esos duergar y los del rea 12c se prepararn
Cualquier duergar que quiera usar este pasadizo esperando que los intrusos vengan por la puerta
llama a los guardias en el rea 12a para que desarmen secreta.
la trampa con una palanca que hay en esa habitacin. Los duergar en el rea 11 se escondern.
Embscarn a los intrusos em el rea 11 o seguirn al
8. Almacn saqueado grupo a travs de la puerta secreta si los personajes
Esta habitacin est equipada con un armario en el van por ese camino sin explorar el rea 11.
lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos Puerta Secreta: La puerta secreta tiene una
vacos y bolsas de cuero estn tiradas por el suelo. estrecha ventana como las de las trampas. Alguien que
acerque una fuente de luz a la puerta ver como la luz
deja ver las juntas de la puerta. La puerta est sin
9. Pasillo de los Dragones embargo viene escondida entre los grabados del muro
Las puertas dobles de piedra que permiten el requiriendo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar)
acceso a este pasil estn grabadas con escenas de para encontrar el mecanismo de apertura.
enanos enzarzados en combate contra varios
enemigos.
Las paredes norte y Sur estn decoradas con 11. Sala de Audiencias
antorcheros de latn decorados y dos frisos de pizarra Los muros de esta sala estn cubiertos con
que representan a enanos luchando cotnra dragones. bajorelieves que representan a antiguos reyes y reinas
enanos. Un adornado trono con respaldo alto tallado en
10. Sala Comn de Banquetes pizarra azul se levanta en mitad del muro este.
Dos filas de cuatro columnas sostienen el techo a Un hogar ha sido encendido y tiene delante un
30 pies de altra de esta cmara. Una efigie de 10 pies mantelete fabricado en latn. Un estandarte con forma
de altura de un antiguo rey enano, grabada en un disco cnica de color negro que muestra un virote de ballesta
de pizarra azul adorna el muro este entre dos gogares rojo partido por la mitad cuelga del mantelete.
con mantenletes cubiertos con brillantes planchas de Cuatro sacos de dormir han sido colocados delante
latn perforadas. del hogar y un cuenco de plata est tambin en el suelo
Los muros estn decorados con bajorelieves que cerca de ellos, manteniendo desplegados con su peso
representan a enanos celebrando algo y comiendo y unos cuantos pergaminos.
bebiendo.
Una inmensa mesa de piedra con sillas de respaldo Criaturas: Dos clrigos duergar y dos guerreros
alto llena el espacio entre las dos filas de columnas. duergar pueden ser encontrados aqu en cualquier
Las puertas dobles en el muro oeste y una puerta momento, planificando cambios en el Saln para
ms pequea en el Sur son las nicas salidas de este convertirlo para su uso por los duergar y la adoracin a
sala. Laduguer.
Aunque supuestamente la deidad Duergar fue Desde este lado la puerta secreta es obvia, porque
muerta hacia ms de un siglo, ha comenzado a hablar ls duergar ha colocado varias cuas de piedra para
a su gente otra vez. impedir la entrada a travs de la puertas desde el rea
Tesoro: Uno de los sacerdotes tiene la llave que 16. Cuando los duergar del rea 15 quieren entrar,
abre el rea 6. El cuenco de plata (25 Po) es de llaman a travs de las aspilleras a los duergar en el
manufactura enana. Contiene siete gemas (10 Po cada rea 12c y acen que estos retiren las cuas,
una) as como varios dientes de humanos y de permitiendo que la puerta pueda ser abierta.
medianos. Cerca de el hay tres frascos de tinta, varias Tesoro: Si las trampas de uego de alquimista no ha
plumas y trozos de tiza. sido utilizada, el combustible para las trampas est
Los pergaminso contienen diagramas y planos para todava dentro de ellas.
realizar cambis en el saln, iclyendo la retirada de la Cada aparato tiene conectado un dispositivo de
estatua de Haela del rea 7. Aquellos que sepan leer bombo, el cual puede ser usado para extraer el fuego
enano, obtendrn informacin sobre la trampa del de alquimista de los aparatos y bombearlo a otros
rastrillo cerca del rea 7 as como su manejo desde el contenedores, pero esto requiere de un control exitosos
rea 12a, de estos pergaminos. de Destreza CD 15 por cada pita extraida.
Si se falla por 5 o ms,o si el combustible es
12. Barracones expuesto al aire, la trampa explota, produciendo dao
Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa como si la trampa se hubiera activado, pero en un radio
circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas de 5 pies alrededor de cada aparato.Se pueden extraer
ventanas se abren en uno de los muros. cuaro pintas de fuego de alquimista de cada aparato.

12a y 12c: Estas habitaciones contienen tambin 13. Entrada Lateral


palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar Esta sala contiene una nica silla cerca de la
las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12, la entrada y un montn inmenso de lea seca a lo largo
palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo del muro sur.
cercano al rea 7 y la polea puede ser usada para
levantarlo. 14. Almacn de Carbn
Una segunda palanca arma o desarma la placa de Unas grandes repisas llenas de carbn coupan la
presin que activa la trampa (ahora la trampa est parte septentrional de esta sala.
armada). La polea y la primera palance en la sala 12c
no funcionan porque la trampa est daada. La sgunda
palanca en la sala 12c todava puede conectar o 15. Sala de Guardia
desconectar la placa de presin. Esta sala contiene una mesa con cuatro taburetes,
12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno un hogar en el muro sur flanqueado por dos soportes
de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur de armas u un puado de braseros en las esquinas
sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d). noroeste y noreste.
Cada aparato est situado debajo de una pequea
ventana que puede ser cerrada mediante una plancha Criaturas: Dos guerreros duergar mantienen u ojo
de latn fijada con unos goznes. Una tubera de latn en la entrada lateral. Si se ven superados en nmero,
sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de se retirarn hacia el rea 16, soltando gritos de alarma
la ventana. mientras corren.
Estos aparatos son la fuente de las trampas de Rastrillos Daados: El par de rastrillos entre las
fuego de alquimista en el rea 10. reas 15 y 16 fueron bajados durante la invasin de los
Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas duergar. Ambos tienen una pequea seccin fundida y
como aspilleras. Desde el rea 12 e, corredor con la derribada (sobre la que fue lanzada un conjuro de
trampa cerca del rea 7 puede ser vigilado con total Calentar Metal y luego golpeada con martillos;
impunidadmientras que las aspilleras del rea 12b Inteligencia CD 12 [Arcanos]), haciendo posible que
miran hacia la propia rea 7. Las del rea 12c miran criaturas de tamao mediano puedan atravesarla en
hacia el rea 16 cerca del pasillo que va hacia el rea fila.
15. Finalmente, las del rea 12c permiten la visin Cuando se fundi esas seccin del rastrillo se dao el
acerca de lo que ocurre en el rea 17. mecanismo y los duergar todava no lo han reparado.
Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada La placa de presin entre los rastrillos est activa (a no
una de las cuatro habitaciones, con un supervisor ser que haya sido desconectada en el rea 1c). Puede
duergar que duerme o bien en el rea 12b o en la 12c- ser encontrada y desarmada igual que la del rea 7,
Sin embargo, dos guerreros astn asignados de pero activarla no tiene.
forma permanente al rea 5, y otros dos al rea 15, por
lo que no ms de tres guerreros duergar estn en cada 16. Estacin de las Vagones Mineros
sala en un momento dado, uno de los cuales estar Esta rea contiene el final de unos railes mineros,
probablemente dormido. Puede haber menos duergar los cuales descienden por un pasadizo en el muro
en estaszonas si se han producido anteriormente norte. Una cagoneta minera vaca descansa sobre
encuentros durante la aventura. unos railes en mitad de la sala, conectada a una
Puerta Secreta: El pasillo entre las rea 12c y 12d cadena y una polea cerca del muro sur.
tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta
secreta.
Al lado de la polea hay un pasadizo que se dirige Poza: Una fuente subterrnea alimenta la poza, la
hacia el sur. cual tiene 20 pies de profundidad.
En la pared oeste de la sala hay cuatro cajones de Escalera: Segn desciende, esta escalera se
suministros de madera, reforzados con hierro. El muro vuelve cada vez ms tosca. Aunque es de artesana
norte tiene tres estrechos nichos de 3 pies de altura a enana, su naturaleza inconclusa es clara,
tres pies del suelo. especialmentera un enano.
Estatua: La estatua es de haela Hachabrillante,
Aspilleras: TLos nichos son en realidad aspilleras pero los duergar han colocado un crneo con la forma
que miran desde el puesto de guardia en el rea 12c. de un crneo de Illithid (Inteligencia CD 20 [Naturaleza]
Cualquier personaje que supere un control de para identificar su naturaleza) sobre su cabeza y rostro.
Sabidura CD 15 /Percepcin) o que se acerque a La nueva inscripcin lee Reina del Arte Invisible. Ese
menos de 10 pies de las aspilleras se dar cuenta de es el ttulo de Duerra la profunda, la diosa duergar de la
este hecho. conquista y las artes psinicas (Inteligencia CD 20
Criaturas: Los guerreros duergar en el rea 12c [Religin] para identificar; los enanos tienen ventaja en
puede mirar en esta sala a travs de las aspilleras este control).
entre esta rea y el rea 12c. Trampa: Una seccin cuadrada de suele en el final
Cajones de Suministros: Dos cajones de del tnel pivota sobre un eje centro si se colocan ms
suministros estn llenos de trozos rojizos de mineral de de 100 libras sobre ella. Los bordes de la trampa estn
hierro (control de Inteligencia CD 10 [Naturaleza] para pobremente trabajados por lo que hace falta solo un
identificar su naturaleza).. control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar la
Vagonetas Mineras: La polea puede ser usada trampa.
para mover la vagoneta para moverla a lo largo de los Es luego solo un simple trabajo, tomndose solo
railes de forma lenta pero segura hacia el rea 29. unos minutos con las herramientas adecuadas
Si los frenos son dejados sueltos, la vagoneta (herramientas de ladrn o de construccin) y unas
puede bajar rpidamente por los railes, siempre que pocas piedras o algo que pueda ser usado como cua,
tengo algo pesado dentro de l y se le de un buen para encajar la trampa de tal forma que no se abra.
empujn para que coja inercia. Si la trampa se abre, dejar caer a quien quiera que
Puerta Secreta: Una puerta secreta en la esquina est sobre ella en un pozo medio lleno de grava.
suroeste es el nico camino hacia el lado oeste del Alguien que supere una tirada de salvaicn de
complejo en este nivel. Destreza CD 15 puede saltar fuera de la trampa antes
La puerta secreta requiere de un control exitoso de de que esta se abra del todo, alcanzado el borde del
Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrarla. Unas pozo antes de caer
cuas de piedra dificultan su apertura, por lo que Cualquiera que caiga en el pozo sufre 2d6 puntos
requiere un control exitoso de Fuerza CD para poder de dao contundente. El pozo toscamente cavadoes
forzarla. fcil de trepara, pero la tapa debe ser abierta de nuevo
(Control de Fuerza CD 15, CD 20 si se intenta mientras
17. Forja y Conducto de Aireacin se trepa).
El muro este de esta habitacin de 30 pies de alto
est ocupada por una forja de 20 pies de altura. Una 19. Cueva de la Carpintera
variedad de conductos, los cuales se abren en la parte El suelo de esta cueva de 30 pies ha sido aplanado,
superior del muro sr, permiten la entrada del aires. pero los muros y el techo son naturales. Unas cuantas
Una escalera en la esquina sureste llega a la parte columnas naturales tambin se levantan aqu, y un
superior de la forja, y un sistema de fuelles est unido a pozo goteante cubre la parte sur de la cmara.
la forja cerca de la esquina noeste en el nivel del suelo. Serrn hmedo, marcado con las huellas de muchos
En el muro oeste hay cajones de suministrospara pies calzados con bots cubre gran parte del suelo.
almacenar mineral y estanteras para cubos y palas. Esparcidos por aqu y por all hay sierras, un tocn,
y herramientas como hachas para madera, martillos,
18. Cueva de Duerra el Profundo sierras y lijas.
La mitad norte de esta cueva de 30 pies de altura Dos escalerillas colapsables de 50 pies de altura
est toscamente excavada con un suelo allanado. La hechas de acro y madera, aquipadas con puas de
mitad sur ha sido trabajada en las parades para lisarlas acero en sus extremos, yacen en el suelo cerca del
y los muros han sido cubiertos con bloques de piedra. muro norte.
La parte Norte de la cueva tiene una poza de agua.
Hacia el oeste ha una escalera que desciende. Cualquier soldado o historiado puede decir que las
Un gran nicho en el muro noreste contiene la dos escalerillas son para asedios de murallas.
estatua de una enana vestida con una cota de escamas
que se apoya en un hacha de batalla. Un yelmo de 20. Pozos de los Prisioneros
hierro con la forma de un extrao crneo ha sido El lado oeste de esta vieja cueva minera tiene
colocado sobre su cabeza. La base de la estatua ha cuatro tneles que salen de ella en un ancho arco de
sido golpeada recientemente con mazos y una nueva norte a sur.
inscripcin grabada sobre la zona. El rea principal tiene una mesa y un andamio
parecido a los de una horca, con hanchos y poleas
colgado de ella.
Esclavos: Si los duergar no son conscientes de la
Celdas: Los tneles llevan a varias celdas cirulares presencia de intrusos, doce prisioneros (humanos y
ligeramente por debajo del nivel del suelo. Cada una medianos de Julkoun) estarn trabajando en las minas
tiene una entrada circular de 3 pies de ancho, sobre la aqu. De otra forma, los prisioneros habrn sido
cual hay una reja de acero con una cerradura (Fuerza llevados a los pozos en el rea 20.
CD 22 para romperla, Destreza CD 15 para forzar la Los prisioneros estn encadenados juntos con una
cerradura). cadena y grilletes. Cada prisionero humano tiene un
Cada pozo contien un sucio lecho de paja y un cubo grillete en un pies (control de Fuerza CD 20 para
para los desperdicios. romper, control de Destreza CD 15 para forzar la
Criaturas: Un supervisor duergar y un guerrero cerradura). Los prisioneros estarn asustados como
duergar mantienen guardia aqu, y el supervisor tiene para luchar, pero puede que ayuden a los personajes
las llaves de las cerraduras de las celdas. de varias formas si el grupo llevas las de ganar. Por
Si el saln est en situacin de alerta, las criaturas ejemplo, un prisionero tumbado puede agarrar la bota
del rea 22 estarn tambin aqu. Los duergar de un duergar para distraerlo, ayudando as a los
mantiene su posicin, esperando recibir ayuda de los ataques de un persoanje contra ese duergar.
duergar del res 21. Si los duergar en el res 21
escuchan ruidos de combate llegarn a esta rea 23. Sala del taller
durante el tercer round de combate montados en Esta sala tiene dos hogares en esquinas opuestas,
araas gigantes. un pozo cubierto por un murete bajo, un gran barril con
Esclavos: A no ser que los duergar sean tomados agua, una mesa de trabajo y un juego de estantes de
por sorpresa, los veinticuatros prisioneros estarn madera, uno en e muro norte y otro en el este, justo al
encerrados en las celdas, cada prisionero en una de sur de una puerta.
ellas. Si no es as, la motad de los esclavos estarn Hay otra puerta en el muro oeste. Los estantes y la
trabajando en el rea 22. mesa estn llenos de carne salada, races tubrculos y
Los prisioneros son humanos y medianos de setas, as como varios barriletes.
Julkoun. Si se les da armas, diez prisioneros estarn
dispuestos y sern capaces de luchar contra los Los barriletes contienen cerveza fuerte y tienen
duergar. Estas bravas almas son el equivalente de grabados a fuego el smbolo del mazo en llamas del
plebeyos humanos. Saln del Martillo Igneo.

21. Nidos de las Araas Gigantes 24. Barracones


Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de
Esta vieja cueva minera tiene dos estrechas estantes de madera, en los cuales se guardan varios
aperturas de tneles en los muros Norte y Oeste. colchones, sacors de dormir y sbanas, as como
Unos tneles ms anchos salen hacia el Noreste y comida y unos cuantos barriletes.
suroeste. Hay puertas en cada uno de los muros excepto en
Dos guerreros duergar trabajan aqu, cuidando a el que da hacia el sur.
tres araas gigantes.
Las araas gigantes hacen sus nidos en tres de las Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco
cuevas circulares ms pequeas. guerreros orcos ocuparn estos barracones en un
momento dado. Un supervisor y un guerrero estarn
despiertos, y los otros usarn el saln en forma de L
como zona de descanso
Si los duergar son conscientes de la presencia de
22. Mina de Hierro intrusos en el saln, se reunirn en esta zona para
Esta cueva alargada tiene cuatro tneles mineros proteger a Nalifarn, el cual se halla en el rea 25.
excavados en el muro norte y una terminal para Una vez la batalla comience el combate aqu,
vagonetas mineras cerca dek extremo sureste. Nalifarn se unir a la batalla en el segundo round.
El solo est salpicado con deshechos rocosos y Tesoro: Entre las posesiones materiales en las
montones de mineral rojizo, con cubos de hierro y estanteras, est el equipo de Jekk, el cual pdr
taburetes esparcidos aqu y all. Dos tneles ms identificar cualquiera que se hubiera encontrado con l
anchos salen de esta rea, uno ms tosco hacia el anteriormente.
oeste y otro ms suave y tallado hacia el sur. Incluye una cota de cuero de dragn tachonado
adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran
Criaturas: Si no est en el rea 21, un supervisor Hacha de Plata +1..
duergar y dos guerreros duergar mantendrn la guardia
aqu. Estn dispuestos a usar los eclavos como 25. El Estudio de Nalifarn
escudos y moneda de cambio. El supervisor tiene las Esta sala tiene un hogar en una esquina con un
llaves para los grilletes de los esclavos. mantelete adornado con el grabado de uan espada
Los duergar mantiene su posicin, esperando recibir dodeada por dos espirales de llamas, sobre la cual se
ayuda de los jinetes de araas del rea 21. Si los ha pintado un virote de ballesta rojo partido por la
duergar en el rea 21 escuchan un combate, llegarn a mitad.
esta rea en el tercer round con las araas gigantes.
En la parte sureste de la sala hay una gran cama y estallido snico, y sugestin. El libro tambin tiene
un cofre. Un armario alto y un escritorio de madera informacin sobre el circulo de invocacin en el rea
adornado con una silla de respaldo alto descansan 31, explicando que el lo que hace o otorgando ventaja
cerca del muro norte. en cualquier control realizado para anularlo.
Muchos instrumentos de metal y contenedores de Tambin hay en el baul un cofre ce acero cerrado
cristal yaen sobre el escritorio, incluyendo un con llave que contiene 280 Po, 345 Pp, dos pendientes
incensario, cucharas botellas, frascos y alambiques. de oro con forma de aros (son de Jekk; 10 Po cada
En la esquina noreste ha yn juego de grilletes uno), tres topaciones amarillos (250 Po cada uno), y la
encadenado al muro. copia de Jekk en escayola de la Losa del Delimbiyr.

Criaturas: Nalifarn se aloja aqu. Se comunica con 26. Cmara de


Baaka a menudo, pero no est posedo por l.. Esta sala contiene un gran yunque, dos
Jekk: Encadenado al muro est Jell, gravemente contenedores de mineral y un par de estantes de
herido con quemaduras, cortes, moratones, piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres
envenenado y vctima de tortura. No tiene otro equipo yunques ms pequeos y dos grandes morteros de
que una tnica rasgada y manchada de sangre y unos piedra con manos de mortero.
calzones. Media docena de martillos y muchas tenazas de
Solo tiene 1 punto de golpe acero largas estn guardadas en las estanteras ms
Jekk fue capturado cuando se acercaba al Saln del altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el
Martillo Igneo, sin saber que los duergar haban suelo.
conquistado el lugar.
Ha sido el nico superviviente de una batalla contra
los enanos grises y ha permanecido aqu prisionero 27. Forja
desde entonces. Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene
Delirante, Jekk se preguntar en voz alta si est una gran forja equipada con un sistema de cadenas y
soando cuando los personajes lo encuentren. poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos
Jekk sabe que los Magos Rojos son los por la habitacin.
empleadores de los Duergar, ya que estaba aqu En la cmara hay dos yunques, una gran pila para
cuando Nalifarn se encontr con Thegger Grynn, un agua y una gran variedad de herramientas y tiles de
Mago Rojo que lidera a un grupo de Gnolls Zhayinos minera.
Los Duergar le entregaron a los Zhayinos un gran Los estantes hacia el sur contiene varias barras de
envio de armas a cambio de los contenidos de un cofre hierro.
de acero. Tambin sabe que los Zhayins tienen una
fortaleza en algn lugar de las colinas Forlorn, un lugar Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)
llamado Alcazar Puerta de Sangre. Jekk la situacin estn aqu.
exacta del Alcazar.
Si se le cura y se le devuelve su equipo, Jekk ser 28. Almacn
un valioso compaero durante tanto tiempo como los Esta sala tiene un hogar, una pequea mesa con
personajes combata aqu contra los duergar. Ser sillas y en el muro este unos estantes de piedra.
tambin una gran fuente de pistas si los personajes Los estantes estn llenos con moldes de piedra de
encuentran las reas 34 y 35. diferentes formas y tamaos. A lo largo del muro sur
Tesoro: Nalifarn tiene tres pergaminos (causar hay una escalera que sube hacia arriba.
miedo, soplo de viento, y estallido snico), dos
pociones de curacin, y una peral de poder. Lleva el Los moldes son para todo tipo de armas y
cinturn e Jekk, el cual posee una elaborada hebilla de herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca
oro y playa con la forma de un rostro enano con del rea 12.
spinelas verdes por ojos (500 Po). Porta las llaves de
su bal y el cofre dentro de l (Destreza CD 15 para
forzar la cerradura), la puerta al rea 6, las celdas en el
29. Intercambiador de Vagonetas
rea 20 y los grilletes en el rea 22 y los de Jekk. Un carril para vagonetas mineras atraiesa esta sala
Encima del escritorio hay un cuenco de plata (75 de norte a sur.
Po); un cliz de plata (50 Po); una caja de madera que En mitad de la sala, en la base de una rampa que
contiene queso, carne seca y pan-; seis frascos asciende hacia el Sur, hay una mquina llena de
etiquetados como cido o fuego de alquimista en palancas. Varios cajones de almacenade de mineral
enano (tres de cada); y un laboratorios porttil de vacos estn amontonados a lo largo del muro oeste, y
alquimista. Bajo el escritorio hay un barilete de fuerte estantes de piedra en la esquina suroeste contienen
cerveza enana. herramientas y otros cajones de almacenaje de
El cofre contiene ropas, ropas de cama, un kit de madera.
escritura (tinta, plumas y papel) y el libro de conjuros de Los railes continan hacia el norte a lo largo de un
Nalifarn. El libro contiene todos los conjuros que corredor plano.
Nalifarn ha preparado excepto sus conjuros raciales
(oscuridad, calentar metal, e invisibildad). Mchine: La mqioma en mitad de la habitacin es
Adems, el libro contiene causar miedo, detectar usada para colocar manualmente una vagoneta en la
magia, soplo de viento, identiicar, armadura de mago, rampa y encadenarla para llevarla al rea 16.
Estantes: Los estantes contienen grasa, clavos, Las runas activadores en las puertas pueden ser
placas de hierro finas y otras herramientas para desarmadas con un control exitoso de Inteligencia CD
mantener las vagonetas y los railes. 20 (Arcanos), pero si el control falla por 5 puntos o
Cajones de Suministros: La mayor parte de los ms, el crculo de Invocacin se activar.
cajones de suministros estn vacos, pero dos de ellos Criaturas: Cuando cualquier criatura excepto
contienen seis picos y martillos cada uno. nalifarn entre en esta sala, los huesos en los nichos
abiertos explotarn hacia el interior de la habitacin y el
30. Santuario de Dumathoin crculo de invocacin comenzar a brillar (1d6 puntos
El muro este de esta sala est adornado con un de dao contundente a todos aquellos dentro de la
bajorelieve en cristal de 10 pies de altura.Los grabados habitacin, tirada de salvacin de Destreza CD 12 para
muestran a uno enano con un cuerpo de cristal, una sufrir medio dao). A continuacin, seis lmures
almdena en las manos, y unos ojos hechos con aparecern en la habitacin y atacarn a los intrusos.
gemas verdes.
En las esquinas noreste y sureste ha sendos 32. Pozo del Gusao
braseros de piedra. Los muros de esta cueva estn pintados con
Cuatro sillas de piedra estn construidas en el muro murales primitivos que representan la batalla entre un
oeste. grupo de enanos de aspecto antiguo armados con
jabalinas y espadas cortas y una gigantesca criatura
Bajorelieve: El bajorelieve representa a Dumathoin con aspecto de gusano de las profundidades de la
(cosa que sabr cualquier enenao o cualquier que tierra.
supere un control de Inteligencia CD 10 [Religin]). En una de las esquinas hay un pozo tan profundo
Dumathoin es la deidad enana de las riquezas que aprece insondable.
enterradas y la exploracin y es tambin el guardin de
los muertos. El pozo tiene mil o ms pies de profundidad. A
Tesoro: Los ojos del bajorelieve son crisoberilos lomos de araas gigantes, los duergar usaron este
verdes cortados en talla plana (500 Po cada uno). Las pozo para invadir el Saln.
joyas pueden ser extraidas fcilmente.
Sin embargo, cualquiersa que sepa sobre 33. Rellano en las Profundidades
Dumathoin sabe que odia a los ladrones y a los Esta escalera en espiral desciende durante ms de
saqueadores. 50 pies hasta llegar a un rellano de planta cuadrada.
Cuaqluiera que retire o venda cualquiera de las dos Una estatua de tamao natural de un guerrero enano
joyas se ver maldito y sufrir desventaja en las tiradas enmascarado armado con un hacha de batalla se alza
contra muerte y en los controles de Inteligencia en un nicho en el muro este, al lado de un juego de
(Buscar) que realice. puertas dobles en el muro norte.
El ladrn puede arrepentirse donando las joyas o
una cantidad de oro equivalente a un templo Se pueden leer las siguientes palabras en la base
consagrado a una de las deidades enanas de la estatua, escritas en enano; Amistad es ms que
. una palabra, Sopesala Cuidadosamente.

31. Osario 34. Cenotafio


Esta sala, llena con atades de mrmol fino, tiene Esta sala con techos de arco de medio punto de 40
nichos a lo largo de las pardes excavados para pies de alto tiene las paredes adornadas bajorelieves
albergar los huesos de los muertos. de guerreros enanos.
La mitad de los nichos han sido sellados con losas Los guerreros estn dispuestos en los muros Este y
inscritas con los nombres de los enannos fallecidos, Oeste en dos frisos de 10 pies de alto con doce
aunque algunos de los nichos han sido abiertos a guerreros cada uno.
golpes. En el suelo hay una sucesin de losas de piedra,
Un crculo de runas infernales ha sido dibujado con ocho losas a los ancho con seis de fondo.
tinta roja o sangre en el centro de la sala, con una lnea Cada losa tiene unos estilizados grabados con un
de runas similar sobre los umbrales de las dos puertas escudo redondo con una espada en la parte superior y
que conducen a esta sala, una en el norte y la otra en lanzas a los lados. Una placa en cada losa contiene
el Sur. una nica palabras escrita en runas enanas.
Crculo: El circulo arcano puede ser estudiado Palabras Enanas: Cualquiera que pueda leer el
desde cualquiera de las dos puertas. Cuaqluiera que idioma enano sabe que las palabras on nombres. El
supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) nmero de nombres es igual al nmero de guerreros
sabr que el crculo es un crculo de invocacin. que aparecen en los frisos.
Si el control supera la Categora de Dificultad por 5 Losas de Piera: Los personajes deben caminar por
o ms puntos sabr que el crculo realiza una llamada a el camino correcto por encima de las losas para poder
los Nueve Infiernos. Las runas sobre las umbrales abrir las puertas en el otro lado. Aquellas losas cuyos
irradias una dbil aura de magia de conjuracin si se nombres comienzan con las letras que formas la
usa un conjuro de Detectar Magia sobre ellas. palabra enana binatta (amistad, tal y como aparece
en la inscripcin de la Losa Delimbiyr) forman el camino
correct. En otras palabras, los personajes deben 35. Capilla del Vigilante
correlacionar la primera runa de la losa Delimbiyr, la Desde las puertas, unos escalonas llevan hacia una
cual parece una L, con la losa cuyo nombre comienza capillas con los techos a 30 pies de altura dividida en
con esa misma runa. Las primera letra de la siguiente tres pasillos por dos filas de columnas con tres pilares
losa debe ser la misma que la segunda letra en la cada una.
palarba Binatta en la losa y as sucesivamente. El Un nicho de 20 pies de ancho en el muro norte est
diagram del suelo muestra el camino correcto. acabado con piedra de color oscuro, grabado con
Cualquier alguien pise sobre una losa, est dejar dibujos de montaas.
sonar un chasquido. En el nicho se alza la estatua de un guerrero enano
Si es la losa correcta se oir adems un chasquido con un hueco en donde debera estar su rostro.
en las puertos dobles en la pared norte. Las puertas
tienen seis cerraduras mecnicas, cada una abierta por Puerta y Puesta a Cero de las Losas: Despus de
la losa correcta en esta habtacin. Si se pisa una laAque las puertas hayan permanecido abiertas
baldosa incorreta, las cerraduras se resetean, con cada durante diez minutos, las puertas y las losas se vuelven
cerradura cerrndose con un sonoro chasquido otra a poner a cero. Las losas resuenan con un chasquido
vez. simultneamente. La puerta se cierra a no ser que se
Tras esta abiertas diez minutos, las puertas se puedan mantener abierta por la fuerza de alguna forma
cierras y las cerraduras se activan otra vez (revisa la y las cerraduras se vuelven a cerrar.
descripcin del rea 35 para ms informacin). Dos palancas bajan de los muros a ambos lados de
las puertas segn estas se cierran.
Puertas Dobles con Trampa: Las puertas dobles La funcin de las palancas depende en funcin de
de la pared norte tienen seis juegos de cerraduras, los como se entr en la habitacin.
cuales pueden ser forzadoa travs de las juntas dee la Si se pisaron las losas en el rden correcto, las
puerta y trabados para que permanezcan abiertos palancas abren cada una tre de las cerraduras de las
(Destraza CD 20 para abrir cada una). puertas, permitiendo que estas se abran otra vez y
permanezcan abiertas de nuevo durante otros diez
minutos.
Si las puertas se forzaron o abrieron de alguna
forma, entonces, cuando las losas y las puertas se
reinicien, las palancas se retraern inmediatamente
tras bajarse- La puerta est sellada de forma ms
concienzuda desde el interior, haciendo el acceso a las
cerraduras ms difcil (Destreza CD 25 para abrir cada
una de las seis erraduras).
En este segundo caso, un fuego se enciende
alrededor de la estatua. Cualquier criatura cogida en el
fuego sufre 1d6 puntos de dao, al igual que cualquier
criatura que comience su turno en el fuego. El fuego
consume la mayor parte del oxgeno de la sala en 5
minutos. En ese momento, el fuego se extinguir, pero
los ocupantes de la sala tampoco podrn respirar..
Estatua: En la estatua, en enano, est escrita la frase
Bienvenidos, Amigos y Aliados de los Vigilantes. El
hueco en la estatua es exactamente del tamao de la
Losa Delimbiyr. Si la verdadera losa es insertada en el
hueco de la cabeza de la estatua, la estatua y la losa
comenzarn a brillar dbilmente. El ggrito de batalla de
un ejrcito podr ser escuchado como se la fuente
estuviera a una gran distancia.
Los ojos de la Losa comenzarn a brillar con un
brillo espectral tan brillante como una vela, y la Losa
comenzar entonces a irradiar magia de conjuracin si
se lanza un conjuro de Detectar Magia sobre ella. Se
habr convertido en La Faz de Gorm. Aquellos que
carguen correctamente el objeto aprendern sus
orgenes y funcin.
Jekk: Si Jekk est presente cuando la Faz de Gorm
sea recargada, estar exultante por haber contemplado
tan glorioso descubrimiento. Con un semblante ms
srio, recomendar tambin a los personajes que Si u guerrero llega a 0 puntos de golpe,
mantengan el objeto escondido del Duque Maldwyn. desaparecer prematuramente.
Un tesoro as no es paa que guarde polvo en la Una vez la piedra haya sido usada para invocar a
biblioteca de un hombre como el Duque. los guerreros, se volver inerte. La propiedad especial
del objeto dejar de estar disponible hasta que la
piedra sea llevada a la capilla del Vigilante en el Saln
La Faz de Gorm del Martillo Igneo y recargada en la estatua.
Secreto: Los constructos que invoca la piedra no
Objeto Maravilloso Raro
servirn voluntariamente a una criatura malvada. Si una
Esta losa de piedra rectangular muestra un
estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de criatura as invoca a los guerreros, estos atacarn a su
la barba estn estas palabras, Amistad es ms que invocador.
una palabra. Sopesala con cuidado.
Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un
fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante
Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido
consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando
Ayudanos, Ojos de Fuego, el fuego en los ojos de la
piedra crecer, convirtindose a una bola de luz.
Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecern
para ayudar a aquel que los ha llamado.
Propiedades: Como accin, puedes decir la frase
de mando de la piedra. La piedra emitir una esfera de
luz, dentro de la cual se materializarn 2d4+2
Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma
de los esritus de guerreros enanos.
Estos guerreros obedecern tus rdenes durante 10
minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de
hacer y luego desaparecern.
LA HACIENDA DE FLOSHIN La Cada de Floshin
El hogar de la familia Floshin ha permanecido en
Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras
paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles
iniciales de los personajes, Baazka us a Shalendra
de la historia de los humanos.
para que volviera las protecciones mgicas en la
Partes de la estilizada estructura datan de hace ms
hacienda de Floshin contra todos los miembros de la
de mil aos, cuando el imperio lfico de Illfern se
familia Floshin excepto ella misma, creando un
extenda a lo ancho y largo del Norte.
gigantesco campo de antipata mgica.
Darfin Floshin, el actual seor de la Hacienda
Ella entonces invit a los magos rojos y a sus
Floshin, puede aun recordar cuando se fund Vado de
sirvientes para que completaran las partes iniciales de
la Daga, y a su padre, Elorfindar, dndose la espada
su plan para resucitar la red de portales.
mgica llamada Llama de la Ley al primer Duque de
Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplan
Vado de la Daga.
su parte del trato, Shalendra ha alterado las
La espada ha servido como parte de los smbolos
Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal
de poder de los gobernantes de Vado de la Daga
forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas
durante cada generacin a partir de entonces. Por
protecciones impiden que los Magos Rojos entren al
tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y
Nexo Extraplanar restaurado, limitndolos a los
discreta de la vida en la regin, tan esperada como la
Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales
salida del sol y tan segura como las lluvias de
que conecten a la red
primavera.
Ahora los Magos Rojos estn probando la magia de
Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar
la red de portales restaurada. Estn usndola para
por qu los elfos dorados permanecieron en el rea.
transferir criaturas elementales desde su base en el
Siempre han estado all. El longevo y sabio Elorfindar
Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as
ha stado siempre disponible para dar consejo a los
profundidades de la Hacienda de Floshin.
duques desde el primer momento en el que alguien
Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el
asumi el Mando de Duque de Vado de la Daga.
pasado para transportarse a la Casa de los Largos
Uno o ms de ss hijos elfos o semielfos han
Silencios.
comprado y mantenid casas en la villa durante siglos,
Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le
empleado familias de sirvientes humanos durante
sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y
generaciones.
el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le
Los elfos Floshin tenan razones para quedarse.
han dado motivos para ello.
Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se
Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo
ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a
suficientemente fuerte como para que haya podido
su familia a realizar terribles actos de maldad. Para
cambiar de curso de accin..
para por esas accones, un miembro inocente de la
Casa Floshin jur proteger la Casa de los Largos
Silencios. Llegando a la Hacienda
Esta estructura en las profundidades del Bosque de Los personajes pueden viajar directamente desde
Ardeep era el destno de multitud de Portales y serva Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo
como medio para que los elfos huyeran a pero bien mantenido.
Siempreunidos. Las alternativas incluyen viajar por el Camino del
Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a travs.
portales creado por la Alta Magia lfica en tiempos La primera mitad del viaje atraviesa lo que sera un
inmemoriales. terreno bastante poblado si no fuera por la reciente
Elorfindar, un mago de gran poder, levant crisis.
protecciones mgicas sobre la Casa de los Largos Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en
Silencios que le alertaran si alguien entraba en ella y paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y
que prohiban el paso a las tierras cercanas de cruza un riachuelo al este de una zona de tierra
cualquier elfo contaminado por demonios. plantada con rboles, matorrales y setos. Donde este
Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos jardn en construccin norda un rea boscosa, el
de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y
punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo reemerge casi inmediatamente colina abajo.
fue destruido. Elorfindar se pas los ltimos aos de su El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la
vida intentando infundir via de nuevo a los portales en hacienda, los cuales consisten en rboles, setos y
la Casa de los Largos Silencios. plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras
Cuando Elorfindar muri, el deber de vigilar la Casa no.
de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda Segn se aproximen a la mansin, los personajes
Floshin pas a manos de su hijo mayor, Darfin. No pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del
siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin et Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia
acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga. Floshin.
Est casi seguro que no hay nada que valga la
penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.
Criatura: Un gnoll mantiene guardia desde dentro
del santuario. Si divisa intrusos, se retirar a avisar a
Patrulla Gnoll sus aliados en el rea D. En 10 minutos, si los intrusos
Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el no han entrado en el rea D, l y los ocupantes del
Nido del Cisne, pero patrulla el rea completa. Una rea D ventrn a esta zona para investigar.
patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas. Smbolo: El smbolo de la puarta es el de Labelas
Los personajes que se acerquen a la mansin a Enoreth, el Seor del Continuo, la deidad lfica de
travs de cualquier camino marcado en el mapa se tiempo, la historia y la vida. Cualquier elfo sab esto,
encontrarn con una patrulla. Los gnolls intentarn asi como cualquiera que supere un control e
emboscar a los personajes, realizando una retirada Inteligencia CD (Religin).
hacia el Nido del Cisne o la mansin, dependiendo de
lo que est mas cerca, si se ven superados. Dentro hay estantes que contienen herramientas de
jardinera. En el muro este hay un grabado de un elfo
Tesoro vestido con toga mediante en un claro con el sol
Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas poniente en el findo. El el muro sur hay un hogar de
y joyera simple por valor de 3d8 Po. piedra.

Hogar: Los gnolls mantienen un fuego encendido


El Nido del Cisne en el rea D abajo. El conducto de chimenea de ese
La familia Floshin construy el Nido del Cisne cmo hogar est conectado a este, por lo que los personajes
criptas para los miembros de la familia que murieron pueden percibir claro y olor a humo de lea al entrar en
antes de haber marchado a Siempreunidos. esta rea (control de Sabidura CD 10 [Percepcin]).
Las criptas han sido excavadas en los muros de Trampilla Secreta: Una trampilla secreta (control
roca de una hondonada naturale. Un riachuelo fluye en de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla, debido
la hondonada, creando dos cascadas y un pequeo a su frecuente uso) se halla en la esquina noreste y
estanque. lleva a una chimena de piedra con escalones tallados
en la roca. Tras descender 10 pies, la chimenea acaba
A. Bajada en un pasadizo de 20 pies que desciende al rea D.
Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de
madera, una de las cuales pasa por encima de una D. SRefugio Secreto
pequea cascada, permite un descenso gradual a esta Si los gnolls han estado aqu recientemente, el
hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por fuego en el hogar ilumina ligeramente el rea.
debajo del borde superior.
Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene Esta sala subterrnea contiene varios sacos de
una estatua en una pequea isla y al lado del cual hay dormir, junto con baules, barriles y cajones de
otras dos estatuas. suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte
del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado
Rastros de gnolls son fcilmente visibles aqu y en oeste del mantelete de latn colocado delante del
los caminos que hay dentro de la hondonada. fuego.
Un puado de lea ha sido dejado de forma
descuidad al lado.
Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el rea,
B. Estanque hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no
El agua en el estanque parece profunda. Una han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas estn
estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una durmiendo y el tecer gnoll estar comiendo o
roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador fabricando flechas.
elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa Si han sido alertados, todas las criaturas de esta
en la noreste. rea estarn despiertas y alerta y esperando a los
intrusos.
El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca Contenedores de Almacenaje: Los cajones de
de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4 suminsitros y barrieletes contienen carne seca y
pies de profundidad.. cerveza enanan respectivamente- Cada cajn y barril
El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek muestra marcada a fuego el smbolo de un estilizado
estanque y luego desagua mediante un canal martillo rodeado de llamas (el smbolo del Saln del
subterrneo. Martillo Igneo).
Unos cuantos barriles contienen agua o
desperdicios.
C. Santuario de la Vida Tesoro: La mayor parte de los baules contienen
Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los
piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente. gnolls usan para sus quehaceres del da a da. Tel
Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra. contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de
hierro, una piedra de afilar, un frasco con miel y un
saquillo con 277 Pc. En un nicho en el muro sur hay una estatua de una
elfa apoyndose sobre una vara. Sostiene una daga en
E. Santuario de la Sabidura su mano izquierda, cerca de la parte superir de la vara,
Una arcada, terminada y cubierta con mrmol por lo que este parece una lanza.
blanco, ha sido tallada en la tierra aqu. La arcada Se pueden ver atisbos de una cota de malla debajo
muestra daos y parece como si en el pasado hubiera de sus vestimentas. Tras ella, en el muro, se puede ver
albergado una puerta. grabado en la pared un smbolo con la forma de un
tringulo invertido con tres crculos concntricos dentro
Un tnel cubierto con piedra de color blanco lleva al de l.
rea E desde la superficie. Durante el da esta rea Los muros, atades y la estatua han sido daados
est brillantemente iluminada. en algunos lugares, como si alguien los hubiera
golpeado con hachas y picos.
Esta sala subterrnea est bellamente decorada Una puerta de piedra en el muro norte ha sido
con bajorelieves que representan un bosque daada de forma similar y se halla entreabierta.
primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen
sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles. Tragaluz: Durante el da, la luz entra en la sala a
Los muros contienen en su totalidad atades de travs de un tragaluz que hay encima de la estatua.
piedra. Est cubierto con un cristal para permitir el paso de
la luz.
Estatua: La estatua representa a Angharradh, la
reina de las deidades lficas y Diosa trina que se dice
que es la cara unida de Aerdrie Faenya, Hanali Celanil,
and Sehanine Arcolunar. Cualquier elfo sabr esto al
EL DIARIO DE SHALENDRA ver la estatua, al igual que cualquiera que supere un
Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido control de Inteligencia CD (Religin).
todas sus actividades desde que volvi a la zona de
Vado de la Daga.
El diario comienza de forma coherente, hablando de F. Criptas Floshin
la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta, Las puertas en este pasadizo estn abiertas.
reflejando la informacin que aparece en su entrada en
la seccin de Notables de Vado de la Daga en la Criptas: Las cuatro habitacin aqu son criptas.
descripcin de la villa. Cada una contiene un atad de piedra y un braser de
Su escritura y coherencia degenera con el paso del piedra adornado con tallas.
tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras. Criatura: Un espectro zhayino acecha aqu.
Algunas entradas hablan de sueos sobre los Magos
Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre.
Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos Lugares en la Mansin
Rojos para hacer un trato. Las entradas ms recientes La mansin Floshin aparece hechizadoramente
relatan los sucesos acaecidos en la mansin descritos elegante y extraamente hermosa a ojos humanos.
en la seccin La Caida de Floshin, as como la Siglos de trabajo por parte de artesanos lficos han
destruccin por parte de Shalendra de los retratos de cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que
las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos muestran la flora y fauna que habita en las cercanas,
(ver rea 6). las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.
Segn las entradas pasan a ser ms recientes,
Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus La estructura al completo est construida en piedra,
acciones, incluyendo su participacin en la madera y cristal.
progfanacin del Altar de Corellon (rea 36). A no ser que se diga lo contrario, los techos en la
Nada ms que unos pocos das antes Shalendra ha mansin se hallan a 15 pies. Las puertas son de
llegado a la conclusin de que ha sido poseda por
madera reforzada.
Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de
Los monstruos que se hallan en estas zonas son
Baazka.
Tambin contiene notas sobre el trabajo compulsivo todos aliados. Atacarn a los personajes pero no se
de Shalendra en el taller (rea 28). atacarn entre si.
Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede
llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se 1. Entrada Fortificada
halla en la habitacin del Seor (rea 9), en su La parte delantera de la mansin; de piedra pero
despacho (rea 18), en la biblioteca (rea 22), o en el construida en el estilizado estilo arquitectnico de los
taller (rea 28). Para enfatizar el grado de locura de elfos; tiene un techo de pizarra.
Shalendra, esta podra haberlo roto en un arrebato de Unas estrechas ventanas se abren al camino que
furia, por lo que sus pginas podran hallarse lleva a la puerta centra, la cual est fabricada en
desperdigadas por toda la mansin.
madera blanca y acero, con un emblema drado de un
grifo de dos cabezas rampante sobre ella.
El suave rumor de agua fluyendo rpidamente mansin. El pasillo que el puente crea tiene unas
puede ser escuchado de algn lugar ms all del ventanas en los muros norte y sur. Un rea abierte se
edificio. halla al oeste del donde termina el puente.

La puerta frontal no est cerrada. El interior es como 3. Salas de Guardia


sigue: Esta larga habitacin contieneun bal, un par de
taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una
Este recibidor alargado contiene unos cuantos de las esquinas.
taburete bastante elegantes y en las paredes hay unas
cuantas perchas de hierro. Hacia el Norte y el Sur hay Criaturas: Ver rea 1.
una estrechas ventanas y hacia el oeste una puerta Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas
rectangular. Un rastrillo de acero corta el paso a la poleas se hallan montanas en el muro entre las
habitacin ms all de esta. aspilleras.
El sistema de poleas en el rea 3 es usado para
Alarma Avanzada: Aquellos que abran la puerta subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que
puede que vean el rastrillo de acero que cuegla sobre hay entre las reas 1 y 2.
ella (control de Sabidura CD 15 [Percepcin] para ver El que hay en el area 3b es usado para hacer lo
el rastrillo). mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal
Aspilleras: Cualquiera que supere un control de y el exterior.
Sabidura CD 15 (Percepcin) o que se acerque a Soporte de Armas: Cada soporte de armas
menos de 10 pies de las ventanas las reconocer como contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20
aspilleras y sabr que hay una haboitacin al otro lado. flechas cada uno.
Criaturas: Un gnoll y un guerrero esqueleto
mantienen guardia en cada una de las habitacines
que flanquan este rea (3a y 3b). Los gnolls 4. La Gran Escalera
dispararn a travs de las aspilleras mientras que el Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera
guerrero esqueleto se mover al rea 2 y atacar a que recorre las paredes ha sido construida bajo un
cualquiera que se mueva cerca del rastrillo.. techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la
Trampa del Rastrillo: Cuando entren intrusos o luz natural.
comiencen a trabajar en el otro rastrillo, el gnoll en el En el muro Norte tres ventanas dejan pasar tambin
rea 3d mover una palanca dejando caer el rastrillo. la luz, la del centro panelada con cristales de colores
Si hay una criatura justo debajo del rastrillo cuando que representan elfos y animales en el bosque.
este caer, incluyendo un personaje que est trabajando Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el
en el rastrillo para impedir que este baje, la criatura centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la
deber superar una tirada de salvacin de Destreza CD ahabitacin. Otros dos corredores llevan hacia el Este
10 o sufrir 3d6 puntos de dao penetrante . Si la tirada y el Oeste.
de salvacin falla por 5 puntos o mas, la criatura sufrir En los espacios entre las ventanas y los pasillos
dao mximo y se quedar atrapada debajo del descansas grandes nforas de cermica que contiene
rastrillo. hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes
Una criatura que supere la tirada de salvaicn de la habitacin hasta llegar a la cppula.
puede moverse a una posicin adyacente al rastrillo, ya
sea dentro o fuera de la barbicana. La Gran escalera conecta los tres pisos de la
Levantar el rastrillo lo suficiente como para permitir mansin, descendiendo desde aqu a las reas 15 y 25.
que una criatura Pequea o Mediana se arrastre por
debajo o liberar a una que se haya quedadado 5. Sala de Descanso
atrapadabajo el requiere de un control de Fuerza CD Los dos hogares de esta lujosa habitacin estn
15. construidos con mrmol pulido, mientras que la mesa
redonda, las sillas y las estanteras estn construidas
con madera y talladas con diseos de hojas de roble.
2. Barbacana Tres sillones tapizados con cuero descansan en la
Esta ancha habitacin contiene una elegante mesa parte sur de la habitacin. Un bsto de mrmol en un
de madera con sillas a juego, asi como una estantera pedestal en el muro oeste representan a un elfo con
de madera para libros vaca tallada para parecerse a ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.
una arcada en u jardun cubierta de hiedra. Hay una puerta en cada uno de los muros Este,
Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada
La puerta hacia el rea 4 se abre a un puente. Una en un arco.
catarata se puee escuchar a travs de las ventanas del
puente y es visible a travs de la ventana que da al Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos
Norte.. sentados en la mesa
Estanteras: Las estanteras contienen libros,
Un puente de piedra techado pasa sobre una recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.
cascada que fluye por un precipicio al norte de la
Estatua: El busto representa a Elorfindar Floshin. Na inmensa cama de madera, sus sbanas
Una placa en el pedestal lleva una inscripcin en elfico deshechas, descansa contra el muro Norte. Unas
con su nombre el la fecha 1468 CV. mesitas de noche a juego flanquan la cama, una de
ellas con unas flores de imitacin de cristal soplado y
6. Terraza tintado.
Esta rea es una terraza semicircular ablanconada. Un hogar de mrmol se halla en la esquina
Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas suroeste. Cerca de esta hay un armario con cajones
con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y muy decorado, la madera tallada con bajorelieve de
plata. elfos cazadon, cantando y bailando en los bosques
Una gran lmpara de pie con cristales tintados se Un agradable olor a un bosque en pleno verano
levanta en el extremo norte. inunda el ambiente.
Ms all de la cama hay una puerta abierta hacia el
Paiseje Diurno: Durante el dia, la terrza ofrece Norte. El muro angulado suroeste tambin tiene una
una vista panormica de los jardines de la mansin y puerta en l.
las tierras de los alrededores.
Evidencias en el brasero: El brasero ha sido Criatura: Un grue de are vuela desde el rea 11,
usado para quemar una gran cantidad de material pasa a travs de la chimenea a esta habitacin, y
recientemente. vuelve a salir.
Entre los restos hay pequeas placas de metal con Si comienza un ombate en este rea, es muy
nombres grabados en lfico sobre ellas. Algunos de los probable que el grue de fuego en el rea 11 lo escuche.
nombres son lficos y otros son nombres humanos de Abrir a puerta y se unir a la refriega al comienzo del
mujer. segundo round.
Magia: Un conjuro de detectar magia mostrara
como la habitacin al completo irradia una dbil aura e
7. Estudio evocacin. La magia es la fuente del olor. Alguien que
Esta sala est amueblada con dos sillones de cuero, conozca las palabras de mando puede usar la magia
una mesa baja, una estanteria llena de libros y un para alterar el olor y la iluminacin de esta sala.
escritorio. Tesoro: Las flores de imitacin valen 50 Po. El
Varios sacos de dormir estn desplegados o armario cajonero contiene mucha ropa, en su mayor
guardados cerca de un hogar en la esquina sureste. parte de mujer. En el cajn superior hay joyera simple
pero elegante con piedras de luna (500 Po), as como
Cuatro gnolls descansan aqu entre turnos de un borche de marfil repujado en oro con un grifo de dos
guardia en el rea 3. cabeza sobre l (150 Po).
El cajn inferior contiene ropas de viaje y un Saco
8. Pasillo de los Dormitorios de Contencin.
Este pasillo tiene unas pocas ventanas y puertas, Estos objetos pertenecen a Shalendra, y los
las ltimas a lo largo del muro sur. Los muros estn reconocern si los personajes lo levan a su presencia.
adornados con docenas de retratos.
10. Vestidor
Criaturas: Tres sombras acechan aqu. Esta habitacin, completamente panelada con
Retratos: Pintados con leo sobre lienzos estirados madera, est casi completamente ocupada por ararios
sobre marcos de madera, los retratos muestran a los y cajoneras muy adornada.
miembros de la familia floshin, incluyendo a Darfin, sus Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado
hermanos Elorshin y Filvendor y a su hermana de la ventana de cristal tintado que mira al este que
Shalendra. muestra a un Lord Elfo y a su Seora finamente
El retrato de Shalendra tiene uno de los lados del vestidos con ropas de gala.
marco roto, como si se hubier tirado al suelo hace
poco. El vestidor contiene ropa y complemente para
En el muro se pueden ver marcas de decoloracin hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad.
en varias secciones de la pared erca del rea 9 como si Las ropa en si misma valdra varios miles de piezas
se hubieran retirado unos cuantos retratos. de oro, pero llevrsela toda requerira de un
Cualquiera que haya visto los restos de los retratos carromato.De inters, sin embargo, es una capa
quemados en el brasero del rea 6 ver que las placas verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor
que haban en el brasero son iguales a las placas que de su tejido.
hay en el marco de los retratos aqu presentes. Esta prenda es una capa lfica.

9. Dormitorio del Seor 11. Balcn


Los muros en esta habitacin han sido Este balcn redondo est equipado con un sof con
completamente panelados con planchas de madera dsel y una linterna de pie con cristales tintados.
pulida y tallada, mientras que el techo de piedra tiene
varios tragaluces para permitir el paso de la luz del sol.
Criatura: La estatua de un humanoide de bronce se casa. A no ser que se le tome por sorpresa, el familiar
levanta en el centro del balcn. Esta estatua es una de Shalendra, Tyrob, un imp, acecha en esta zona
forma de un Grue de Fuego. invisible.
Paisaje Diurno: Durante el da, el balcn ofrece Se esconde dentro de uno de las armaduras de
unas vistas sobrecogedores de los jardines de la placas animadas y ataca desde dentro de la cobertura
mansin, inlcuyendo una extensin sin terminar al este que ofrece el yelmo abierto, lo que le concede una
del riachuelo. cobertura de tres cuartos.
Desarrollo: Tan pronto como la armadura en la que
12. Dormitorio Pequeo se esconde sea destruida, Tyrob se volver invisible y
Este pequeo dormitorio tiene una litera, un armario huir. Ir a avisar a Shalendra en el rea 37.
y un pequeo escritorio con una silla
16. Sala de Preparacin
Criaturas: El rea 12b contiene un zombie, una Esta sala ha sido equipada con una mesa de
mujer humana bien vestida. Si comienza un combate madera, unas cuantas sillas y estantes llenos de
aqu, los zombies del rea 13 llegarn al final del cubertera y platos de cermica con detalles en oro y
siguiente round. plata.
Un armario de madera con puertas pequeas se
13. Dormitorio Grande levanta en la esquina suroeste. Tiene una manivela en
Este largo dormitorio est amueblado con una cama uno de los laterales. En los muros este y oeste hay una
de matrimonio, un pequeo bal, un armario y una puerta.
mesita de noche.
Elevador: El armario alberga el mecanismo para un
Criaturas: El rea 13 contiene tres zombies, todos pequeo elevador usado para traer cosas desde la
humanos vestidos con ropas de sirvientes. En el rea cocina (rea 27). Una criatura de tamao Pequeo o
13b hay otros dos zombies. Una lucha aqu atraer al inferior puede caber dentro del elevador. La manivela
zombie del rea 12b. en el lateral opera el mecanismo.
Tesoro: El rea rea 13b tiene un decantador de Cuando los personajes lleguen aqu por primera
cristal (50 Po) y unas copas a juego (25 Po). vez, a no ser que hayan manipulado el mecanismo
desde el rea 27, la plataforma del elevador estar
vaca y en este nivel.
14. Aseo Tesoro: La cubertera y la vajilla pesan casi 100
Este aseo est embaldosado con azulejos blancos y libras y valen 1.500 Po. Alguien que se tome la olestia
azules decorados con motivos florales. en revisar la vajilla durante 10 minutos podr
Una gran baera de cermica se halla en una de las seleccionar unas cuantas piezas hechas en oro macizo
esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de (1 libra, 250 Po).
madera se halla en el otro.
La baera tiene un grifo de latn. Colocados sobre
un juego de estantes de madera en las paredes hay
17. El Gran Saln
varias urnas de cermicas puntadas, varios enseres de Una gigantesca mesa larga de roble con unas
bao y jabn. cuantas sillas de respaldo alto a juego se levantan en
mitad de esta habitacin, ocupndola en casi toda su
Grifo: El grifo irradia una dbil aura de longitud.
transmutacin si se usa un conjuro de Detectar Magia. Una mesa redonda con taburetes acolchados se
Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge levanta en un rea de planta redonde hacia el Oeste.
agua de a catarata cercana y la lleva a la baera a una En la sala hay dos hopgares de mrmol, uno muy
temperatura especificada. grande en el muro este y otro ms pequeo en la
Aseo: El aseo irradia una dbil aura de esquinanoreste.
transmutacin se usa un conjuro de Detectar Magia. Un gran mueble de cajones se levanta en las
Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y esquina noroeste y muchos estantes albergan objetos
refresca este aseo. decorativos.
Hay una puerta en el muro este, justo al norte de la
gran chimena y hay otra en el muro sur.
15. La Gran Escalera
Aqu la escalera llega a otro rellano decorado con Criaturas: Hay dos montones de desperdicios de
cuatro juegos de armadura de placas decorativa de aspecto horrible en el suelo cerca de la mesa cuando
manufactura lfica, los cuales se levantan apoyados los personajes entran en esta habitacin. Estons
contra el muro norte entre las ventanas. Hacia el oeste montones de desperdicios son Grues de tierra en sus
y el sur hay puertas de madera, mientras que una formas naturales.
puerta ms grande y reeforzada est colocada en la Tesoro: Los objetos decorativos aqu pean 100
parte suroeste del rellano. libras y tienen un valor de 1.000 Po. Destacables son
un par de candelabros de plata con granates rocos
Criaturas: Dos juegos de armaduras de placas
animadas estn conectados a las protecciones de la
(200 Po por el juego) que estn colocados sobre el La criatura ignorar a todos a no ser que sea Se
mantenlete que hay al lado del hgar ms pequeo. levantar del suelo y atacar. Perseguir a los
enemigos que huyan, rompiendo incluso puertas para
18. Despacho seguirlos.
Esta sala contiene cinco estanteras de libros, un
escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la 21. Pasillo de los Sirvientes
esquina suroeste. Este pasillo est decorada con un embaldosado de
Una de las estanteras de libros tiene una seccin cermica con losetas diferentes, cada una de las
pequea con nichos para guardar pergaminos. cuales tiene emblemas, nombres y fechas diferentes.
Hay una puerta en cada uno de los muros norte y
sur, y una ventana se abre en las paredes este y Las losetas varan de edad desde hace 1000 aos
Oeste. hasta aproximadamente unos 50. Todos los nombres,
fechas y dedicatorias estn en caracteres lficos.
Documentos: Esta sala contienelos registros
escritos de al menos un siglo de la administracin de la 22. Bibliotecaibrary
mansin, aunque algunos pergaminos datan de los Una mesa redonda se levanta en mitad de la
tiempos del viejo reino de Illefarn. seccin circular de la habitacin, la cual
Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres correspondonde al extremo suroccidental de la
decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de mansin.
los cuales tn decorado con unos detalles en oro con la En esta seccin hay cinco ventanales con mosaicos
forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po de cristales tintados que representan magos lefos de
cada uno). aspecto noble, con una sexta figura pintada en la
Uno de los estuches contiene un Pergamino de ventana del muro oeste.
Porteccin contra No Muertos. En los nichos hay En mitad de la habitacin hay dos ecritorios el uno
tambin pergaminos de Truco de la Cuerda, enfrente del otros con dos sillas cada uno.
Crecimiento Vegetal, y Proteccin contra el Mal (2). Dos altas estantera se hllan tambin la una frente a
la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.
19. Comedor de los Sirvientes Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared
Dos sillones de cuero se hallan colocados enfrente este.
de un hogar situado en una de las esquinas en esta
habitacin. Cerca del medio de la habitacin hay una Estanteras: Los estantes contienen incontables
mesa con dos sillas libros sobre incontables temas diferentes. Aunque
Una estantera angular para libros ocupa la esquina interesantes, y en algunos casos, con importante valor
noreste y una mesa consola de madera decorada histrico, ningnuno de estos libros es realmente muy
cuelga del muro oeste. valioso.
Hay una puerta en la pared Oeste y otra que Muchos parecen ser copias de trabajos mas
conduce hacia el norte. antiguos que serian valiosos si fueran los originales.
Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser
Trampilla: Escondida bajo una alfombra hay una fcilmente identificados gracias a las inscripciones (en
trampillar de piedra, pero los goznes y el anillo del cual lfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo
se estira para abrirla pueden ser fcilmente percibidos Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys,
a travs de la alfombra (control de Inteligencia CD 10 Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth
[Buscar] para encontrarla). Drannor durante un periodo de tres milenios.
La trampilla se abre a una escalerilla de latn que
lleva hasta el rea 32. 23. Alojamientos de los Sirvientes
Tesoro: Un tablero y juego de piezas de Lancero Esta habitacin simple pero confortable ha sido
hecho de cristal, madera y oro (150 Po) se halla entre equipada con tres literas, como pequeos cofres y
los libros, juegos y herramientas (para coser, limpiar taburtes a juego.
prendas y zapatos, etc..) que se hallan en esta sala.
El rea 23b es el hogar de dos sombras, las cuales
salen de debajo de las camas.
20. Patio del Jardn
El jardn que se halla en este patio crece sobre una 24. Aseo
capa bastante gruesa de mantillo. Entre varios Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y
matorrlaes y arriates de hierbas aromticas hay un marrones y contiene un aseo y una elaborada baera
rbol Hojaazul con una gran roca en su base. con dos soprotes de marfil y un grifo de latn.
Criaturas: La roca, la cual parece que tenga un par Esta sala tiene una magia menor similar a la del
de ojos negros como gemas de nie, es en realidad un rea 14.
elemental de tierra.
25. Rellano de la Gran Escalera
La gran escalera termina en una sala cricular 29. Bodega
embaldosada con losetas con motivos vegetales. Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar
Cuatro sconces de cristal esmerilado han sido central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos
fijados en la paredes a inervalos regulares. pilas de piedra para mezclar lquidos, seis barricas de
roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums
26. Fuente y herramientas.
Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la Un caldero de cobre est suspendido sobre el hogar
estatua de un delfn en pleno salto, ocupa la secin sur en la esquina noreste.
del mur en esta interseccin.
El agua sale de la boca del delfn hasta una pila de Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de
3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal
base de esta. contienen un excepcional vino lfico (3 libras y 100 Po
Un pasillo contina hacia el norte desde aqu. cada una).
Mientras que la sala con la fuente contina hacia el
este y el Oeste. 30. Lavandera
Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua
Un grue de agua acecha en la pila. corriente que ocupa todo el muro oeste.
Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero
27. Cocina y unos estantes completan el resto del mobiliario.
Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de
madera, otras dos ms pequeas cerca de los uros, Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila.
dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes. Estantes: Los estantes contienen tile para lavar y
Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el planchar la ropa, como tablas y planchas as como
muro este y otros ms pequeo en la esquina noreste, jabn.
estn sucios y ennegrecidos.
Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la 31. Almacn
esquina suroeste. El suelo de esta habitacin est parcialmente
La habitacin tiene cuatro pequeas ventanas ocupado por un gran montn de lea en la esquina
redondes cerca del techo. Varias estanteras y estantes suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro
albergan herramientas de cocina. Norte.

Los grifos reciben agua corriente como las reas 14 32. Almacn
y 24. En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios tiles domesticos como velas, aceite, jabn y
28. Taller bolsas.
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de En la esquinanoroeste una escalerilla de latn lleva
herramientas junto con dos juegos de estantes en las a al techo donde hay una trampilla cerrada.
esquinas sureste y suroeste, un cajn de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de La trampilla tiene unos goznes y puede ser
madera. Hay otro cajn de suministros que contiene un empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
saco de dormir, una sabana y una almohada. rea 19.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar as como 33. Despensa
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una Esta habitacin contiene una sencilla mesa con
estatuillas de un humanoide diablico atravesado en el taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
corazn con una espada. paredes. Una columna central soporta el techo.
Al lado hay un molde de escayola de la frgil Mucha cantidad de comida no perecedera est
esttua. almacenada aqu.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religin) puede identificarla estatuilla Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
Fosa. esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 rea 34.
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua As puertas a ambos lados son losas de piedra
como la escena que se produjo hace varios cientos de fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
aos en el castillo Lanza de Drag, cuando una horda secreto.
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se parti al clavarse en el corazn de
un Diablo de la Fosa.
Despus de apretar un interrumptur en una piedra La armadura y arma fuera de lugar del rea 34
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote parecen haber pertenecido a este guerrero cado.
colocado en el medio.
Tesoro: Entre la comida almacenada aqu hay dos 36. Santuario a Corellon
diminutas jarras que irradian maga de evocacin si se Esta sala circular est acabada con finas losas de
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra mrmol blanco, grabadas con brillantes diseos de
contiene dos dosis de miel que si es consumida, acta aspecto orgnico, incluyendo, sobre todo, lunas
como una Pocin de Curacin y un Elixir de crecientes.
Restauracin Menor. En mitad de la habitacin, sobre un bajo pedestal,
se halla una estatua que representa a un elfo con
34. Barracones elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. mano descansa en el pomo de una magnfica espada
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
paredes Sur, este y Norte. un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
jabalinas y dos espadas largas. espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
Fuera de lugar entre las elegantes armas lficas hay esta rea y el rea 37.
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y realizarn una retirada mientras combate hacia el rea
una cota de escanas bastante gastada. 37.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Diseos Brillantes: Esta sala es el origen de las
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la protecciones mgicas que guardan la hacienda y, lo
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al ms importante, el portal en el rea 37. Aunque las
rea 33. protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
As puertas a ambos lados son losas de piedra conjuro de Detectar Magia revelar que este rea es el
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo centro de una poderossima magia de abjuracin.
secreto. Estatua: Cualquier elfo sabr que la estatua
Despus de apretar un interrumptur en una piedra representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote los Seldarine, Creador de los elfos.
colocado en el medio. Otros personajes debern superar un control de
Mesa: En un cajn en la mesa estn las llaves de Inteligencia CD 10 (Religin). Un conjuro de Detectar
las celdas (rea 35). Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladn pueden
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos serusados para determinar que este santuario ha sido
personales que podran pertenecer a un guerrero, hay profanado.
un total de tres Pociones de Curacin. Tesoro: El estilete es una saga de plata con
adornos de oro y amatistas (200 Po).
35. Prisin
En esta rea hay dos celdas cerradas con fuertes 37. Sala del Portal
puertas de metal. Cada celda contiene una cama Los muros de esta sala ancha y circular parpadan,
decente y una pequea mesa. Un plido cadver ocupa revelando vistas que, si no son una ilusin, solo pueden
la celda este. pertenecer a otros lugares de Faern.
En un lado hay un saln donde unos rboles d
El cadver es el de un semiorco que solo lleva un piedra, probablemente columnas, se unen para formar
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un un dosel abovedado o un techo.
guerrero. En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Tiene tambin unos tatuajes de una espada Ms alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
llameante y unos caballos galopante en cada hombre. de papel y un kit de escritura con varias plumas y
Un control de Inteligencia CD 10 (Religin) permitir frascos de tinta.
reconocer estos tatuajes como smbolos sagrados de .
Tempus. Criaturas: Shalendra est aqu, asi como Tyrob si
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene huy desde el rea 15. Si se produjo un combate en el
una pequea herida en el cuello a travs de la cual se rea 36 ambos se habrn vuelto Invisibles.
le sorbi toda la sangre. Cuando los personajes entren, se escucharn unos
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero susurros, los muros ardern csoltando pavesas
determinar la causa de la muerte requiere de un control encendidas y aparecer un grue de fuego.
de Sabidura CD 10 (Medicina) para determinarla. Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida, en su siguiente turno usar su
accin para esquivar, se apartar de los personajes y
con la cara contrada por el esfuerzo, pedir ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomar su control sobre ella y solo ser
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrn saber
toda la historia de Baazka y la situacin especfica del
Alcazar Puerta de Sangre. Tambin desmantelar
voluntariamente las proteccin que afectan a Darfin. Si
muerre, ser el mago Delfen Dagagualda el que lo
har.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con tcnicas especficas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita ms aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivar.
Las vistas desaparecern para mostar muros de
mrmol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mgica y una espada encantada.

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