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LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la Losa es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mgicos pueden ser
recargados all.
Alven Gissen le habl a Natyssa (en realidad la
scubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sinti la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar ms
descontento y acabar con una posible amenaza, rob
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sin que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque tambin considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del da en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mgicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaa parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de Incursiones Orcas: Un explorador humano de la
los ancestros del duque encontr el bloque de piedra milicia llamado Ledoris mencionar que los orcos estn
en unas ruinas del reino de Delimbyir. realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Corran mencionar tambin que Jekk Puo de Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
estaba muy interesado en la Losa. Filarion Filvendorson, ayud a un grupo de cazadores
El sacerdote mediano sabe que Jekk est de tesoros a organizar una expedicin a esa zona hace
organizando una expedicin que va a abandonar la villa unas pocas decanas.
dentro de poco. Jekk acudir a la Taberna del Rio Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la regin
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
de su viaje; revisa la seccin La Partida de Jekk ms Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
adelante en este captulo. Curran puede organizar una locamente como Tierras del Escudo del Arpa. Se cree
reunin entre jekk y los personajes si estos as lo que estas eran los dominios de un reino gobernado
desean. desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
ruinas ms famosas en la parte Sureste del Bosque de
Rumores en Vado de la Daga Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Mientras los personajes etn en la taberna esa Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
tarde, escucarn los siguientes rumores. intent sobrevivir a la cada del Delimbiyran, tambin
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador conocido como El Reino del Hombre. Delimbiyran fue
humano llamado Edic Tilveram hr un comentario en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
sobre el escaso trfico fluvial que ha venido reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
ltimamente desde el este por el ro Delimbyir. Su humanos. El Reino que construy el Castillo Escudo
mujer, Yalvi, les dir tambin a los personajes que del Arpa cay hace mucho tiempo ante los Drow.
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en El Hombre
Condecorado, lleva esperando un envio de tela de Conociendo a Jekk
Julkoun, una aldea ro arriba, desde hace una decana o Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
ms. rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea cota de cuero de dragrn finamente elaborada con
famosa por su molino, su industria textil y por una detalles en verde y oro y un puado de gemas
afamada posada subterrnea, El Orgullo del Bufn. El engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
ro Delimbyir pasa a travs de la Hondonada Risuea decorada de forma similar.
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
tierra salvaje con muchos habitantes fericos. la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
Inteligencia (Historia o Religin) CD 15: Julkoun espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
tiene un nico templo. Sus habitantes son devotos de de una o de las dos orejas.
Chauntea. Si un personaje seala este hecho, los Este enano est feliz de hablar con compaeros
parroquianos comentarn que la sacerdotisa de aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con cerveza.
el sacerdote de Julkoun, Estor. Dada su historia, Jekk qued fascinado con la Losa
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
retirado, informar de que se han producido ataques isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas Jekk intent pedirle prestada la losa al duque, e
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho sola incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
estar. considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque permitio a Jekk realizar una copia.
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevndose a un Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una rplica
puado de exploradores para investigar estos ataques. en escayola. Despus, solo unos pocos das despus,
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La el original desaparecin-
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas El Duque Maldwyn interrog a Jekk e hzo registrar
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta la casa de Sir Isteval, donde Jekk est alojado. Est
los lmites del Bosque de Ardeep ha sido claro para Jekk que el Duque sospecha de l, pero su
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza reputacin y la de Sir Isteval han impedido que el
popular entre los nobles Aguaprofundanos. duque haya tomado acciones drsticas
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Aguas Profundas era famosa por organizar caceras Martilloigneo, junto con unos cuantos compaeros, la
exticas en el Bosque de Ardeep y por capturar maana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas de la Daga
Profundas. La familia mantena un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuy..
Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en
el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
recibido ningn envio desde Julkoun. La mayor parte
de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
cliente mencion que, ayer durante la plegaria
vespertina, escuch a Hadesh, la sacerdotisa de la
Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
Hadesh revelar sin muchos problemas que,
durante los ltimos dos das, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
portar ningn mensaje. Hadesha ha visto en la
inesperada llegada de la bandada una seal de mal
augurio. Us un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pero los pjaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dej marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
est fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
obtener ms informacin acerca de este tema por
ahora.
Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del da anterior, y Grengel
sobrevivin en las puertas de la villa, las noticias del
suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
villa. El guerrero se colg de una viga en su celda en
algn momento de la noche.
Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
Espera ensear la copia de la Losa Delimbyir a los entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
sacerdotes enanos de all para descubrir qu es esa o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmar que
piedra y por qu alguien querra robarla. Espera que el ayud a montar una expedicin al Castillo Escudo del
viaje no dure ms de dos decanas. Jekk sabe que Arpa hace ms de un mes. Los buscadores de tesoros
Alven Gissen est siendo bien pagado por su trabajo esperaban encontrar algn tesoro oculto de los tiempos
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
escultor tiene una habitacin alquilada en la Posada de estarn en las bodegas del castillo o en sus
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el da siguiente es subterrneos.
posible encontrar a Alven en el templo o en su Filarion sabe que los exploradores se prepararon
habitacin. Este hecho no alarma a nadie hasta el da tambin para luchar contra Gricks, de los cuales se
siguiente). rumora que infestan las partes subterrneas de las
ruinas. Se han visto tambin orcos en el rea. El ladrn
Un Nuevo Da ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogindose
Al da siguiente, los eprsonajes tienen la
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
oportunidad de continuar investigando sucesos
privado de su parte del tesoro.
pasados.
Filarion tiene un mapa de la regin. Si los
personajes estn dispuestos a ir a su casa, les puede
La Marcha de Jekk ensear el rea y las ruinas. Est dispuesto a
Jekk deja Vado de la Daga en direccin al Salon entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.
Martillogneo muy pronto por la maana. l y su
pequeo grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Sherlen y Grengel
En la crcel, Sherlen se queja de los problemas que
Taberna del Ro Brillante.
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivi al encuentro en la
Investigando los Rumores puerta, Sherlen lo interrogy luego lo dej encerrado en
Los personajes pueden eoncontrarse con gente con una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros Pero Grengel se colg, tal y como Sherlen descubri al
que han escuchado. Si ests jugando esta aventura da siguiente por la maana.
como parte de los Encuentros de D&D y todava no has Antes del medioda, solo Sherlen, el Duque y un
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes paje que Sherlen envi para informar al duque sabe del
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un suicidio de Grengel.
PNJ le de un mapa a los jugadores.
Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven Madlwyn se enfadar entonces, diciendo Este robo
y tmido que pareca ser un poco blandito. Tras el es una afrenta, y nadie se moafar de ello! Lo que ha
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
femenina en su cabeza que le deca que disparara. castigados, o har que todos vosotros, patticos
Intent no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le fuerza! Quizs aprendis algo de gratitud fuera de mi
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza. proteccin!
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus Cuando la bsqueda termine, de forma infructuosa,
acciones y quera compensarlo. Sherlen est el Duque volver al castillo a todo galope con Morwen.
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
pareca estr sinceramente preparado para asumir las Encontrndose con Natyssa
consecuencias cuando lo dej en la celda ayer por la Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
noche. No tena visitantes ni familiares cercanos, relacionada con dos personajes de inters en Vado de
aunque tena un puado de amigos entre los milicianos. la Daga.
Sherlen sugerir que los milicianos pueden saber ms Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para Gissen, este no puede ser encontrado.
hablar con los milicianos es el campo de En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar est perpelejo
entrenamiento; revisa a continuacin la seccin porque Alvan no ha aparecido esa maana para
encontrndose con Natyssa para ver ms continuar su trabajo.
informacin. Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrar
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
acitos de Hadesh, combinado con el conocimiento de Luc sabe tambin que Alven no est en la posada de la
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, Riada Plateada porque antes envi a uno de sus
preocupar a la capitana de la milicia sobre este tema. aclitos a buscarlo all.
Sugerir de forma abierta que los personajes Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecer
deberan ir a Julkoun a investigar. Si los personajes muchas respuestas. Si dej la villa, lo hizo sin llevarse
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la la mayor parte de sus posesions (un bal en sus
Daga comepnsara en parte sus acciones anteriores y habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
le dara a las gentes dolidas por la muerte de Grengel y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
algo de tiempo para calmarse. pueden confirmar que el alquiler de Alven est pagando
En cualquier caso, les comentar que inform de para unas cuantas decanas.
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn Mientras hablan sobre Alven, Connar dir en voz
est dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para alta, ahora que lo decs, tampoco vi a esa chica,
que investiguen la situacin (25 Po por personaje). Natyssa, ayer por la tarde. Parece extrao que se
Sherlen no objetar si los personajes deciden marcharan, estando las carreteras tan peligrosas.
perseguir otros rumores. Les recordar que el Duque Connar y Ganfar identificarn a Natysa como una
no les pagar por otros trabajos, sin embargo. Si los cortesana que ha estado alojada en el Buche del
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
cualquier otra forma, tambin les dar un mapa de la ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
regin, diciendo Sir Isteval me dio esto para ayudar a RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
aquellos que quieran ayudarnos. taberna aqu. Connar dir es una chica agradable. No
la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
La Llamada del Duque ocurriendo ltimamente por aqu.
Cuando dejen la crcel, los personajes escucharn y con todo el dinero que se puede hacer, dice
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de Ganfar sonriendo, dndole un pequeo codazo en las
los caballos hacia el Sur. costillas.
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
en un esplndido corcel, los soldados ducales estn de entrenamiento, los milicianos no soltarn prenda.
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir. Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los control de Carisma CD 10 (Persuasin) para conseguir
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede mataron a Grengel, este contro, se hace con
escuchar gritando No me importa si esta gente se desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
tiene que pasar todo el da de pie ah, quiero la Losa de buenos argumentos acerca de por qu necesitan ms
vuelta! informacin.
Tambin estn presentes Curran Corvalin y Lady Aunque Grengel era un hombre tmido, los dems
Morwen, la hermana del Duque, los cuales estn milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
intentando calmar al Duque. tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno jugando
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con a los dardos.
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo Ashli, una miliciana, dir entonces tristemente: dej
les dedicar miradas amenazadores hasta que Lady de ser divertido cuando empez a salir con esa chica
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo un viejo
pedrusco, y una oleada risas y murmullos se
comenzar a escuchar entre la multitud.
de taberna, Natyssa. Un personaje que supere uyn
control de Sabidura CD 10 (Intuicin) podr decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe
LUGARES DINMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
que Natyssa suele permanecer en el Busque del
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
Lagarto cuando no le han pagado por estar durmiendo la historia y para mostrar los hbitos comunes de las
con alguien. criaturas de ese lugar.
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, Eres libre de cambiar esas situaciones para
la podrn encontrar en el Busque del Lagarto. La adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
propietaria, Sasha, llamar a Natyssa, la cual es una juego, incluso mientras ests jugando. Puedes aadr o
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
oscuros y un ojo de cada color (uno marrn y uno azul). adversarios y comoactan.
En realidad, es la scubo Pencheska disfrazada. Por ejemplo, Thegger Grynn podra estar en los
Alven: Pencheska pretender no tener ni idea de stanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la Floshin podra estar recorriendo su hacienda con sus
Riada Plateada para verlo esa misma tarde No se por guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
u se ira o a donde puede haber ido. l es de Aguas forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
Profundas, pero todava tena mucho trabajo pendiente conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
aqu. Y los caminos estn tan peligrosos ultimamente. su familiar la advierte, Shalendra podra comenzar a
Grengel: Pencheska fingir conmocin al enterarse registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que el grupo.
era siempre tan carioso. Si las noticias de la muerte Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
de Grengel han trascendido o los personajes lo
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien
horas de juego. Combinado con el objetivo de
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien representar un mundo en vez de una srie de desafos
apreciaba. Dir que hablaba poco de l, y que no lo contenidos, este ritmo significa que los grupos de
conoca muy bien. monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos Encuentros podra
Viajando parecer fciles, especialmente si el grupo usa buenas
tcticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
Cuando los personajes estn listo, pueden dejar enemigos han sido presentados para ser una sria
Vado de la Daga, probablemente en direccin hacia el amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la enemigos no son ni deberan ser, inmunes ante un
seccin apropiada para el lugar que escojan. Usa el juego habilidoso.
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guas del DM como ayuda para planificar el viaje.
botes desde el este debe detenerse aqu. Este
VADO DE LA DAGA trfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior, A pesar de su pequeo tamao, Vado de la Dga es
se levanta al lado del ro Delimbyir. Esta villa un importante centro de distribucin de comercio. El ro
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
como el reducto feudal de un seor con un reino mucho de la Daga (de ah el origen de su nombre) por lo que
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y el trfico de botes desde el este debe detenerse aqu.
leyes son reliquias de esa era. Este trfico se encuentro con caravanas que viajan
El gobierno es hereditario y el trono del ducado hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
pasa al hijo primognito. Cualquiera que viva dentro de Comercio.
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar As, los bienes, los negocioes y los impuestos
impuestos al duque en forma de dinero y bienes. enriquecen lo que de otra forma sera un pequeo
Toda la gente en condiciones fsicas adecuadas ducado rural sin importancia.
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exencin del Notables Locales
servicio de milicia. La gente particularmente importante para esta
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar aventura aparece descrita aqu, en rden aproximado
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el de aparicin.
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que Sir Isteval
controlan los asuntos del dia a da a travs de un Un antiguo aventurero y Caballero Dragn Prpura
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de del lejano Cormyr, Sir Isteval est viviendo en Vado de
su pequeo tamao, Vado de la Dga es un importante la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
centro de distribucin de comercio. El ro Delimbyir se de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga una nacin debera ser, luch valientemente contra las
(de ah el origen de su nombre) por lo que el trfico de
una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y
razn que esta nueva era traer una paz y properidad
nunca vistas.
Aunque muchas pruebas quedan por superar, est
convencido de que al final de este viaje hay un lugar
mejor.
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
castaos calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
la armadura de placas de caballero prpura aunque su
pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
armadura est decodada por el smbolo sagrado de
Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
Amaunator consideran hertico.
Curran Corvalin
El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte
dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido un golpe
de suerte consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico muri dejndole su herencia, ganando una apuesta
y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
alguien haban perdido, todo ello en el mismo da.
De ah naci la devocin de Curran a la diosa
Tymora, y as se mud a Vado de la Daga porque,
como el dice, el dinero es ms difcil de conservar en
Puerta de Baldur.
Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
clrigo y no tiene poderes mgicos.
La gente no le tiene en cuenta al mediano su
riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada ao, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebracin
fuerzas del caos y del mal all donde quiera que de la villa, esforzndose que cada una sea ms
estas amenazaran la estabilidad de su patria. magnfica que la anterior. Si no est en el santuario
Segn su poder creca, organiz varios grupos durante el da, o ayudando a la gente que est pasando
diferentes de aventrueros con ideas similares para que por una racha de mala suerte, se puede apostar con
ayudaran a externder la visin de la gloria de Cormyr toda seguridad que Curran est en la Taberna de la
por todas las Tierras Corazn Occidentales. Sus Dama Fortuna.
antiguos compaeros estn desperdigados por todas
las Tierras Corazn y el Norte, desde Cormyr a Puerta Sherlen Miller
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Viente Helado
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
En una terrible batalla contra un dragn verde anciano
cada dia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
Isteval sufri una grave herida en su pierna que nunca
as en honor a una gran herona de la historia de Vado
a curado del todo. Su pierna herida significa que las
de la Daga, Sherlen Lanzamortal y considera el mayor
grandes gestas han quedado atrs para Isteval, pero
honor el servir en la misma posicin que ella hizo hace
nunca ha perdido de vista su visin de Cormyr como
ms de cien aos.
este debera ser, un bastin y una llama contra la
Como comandante de la milicia, Sherlen es
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
responsable de entrenar a la gente de la villa en
Isteval cree que el desafo mayor de Cormyr se
tcnicas de combate bsicas. Ensea alegremente
aproxima rpidamemente, y a no ser que losnobles llen
tcnicas de combate ms avanzadas a cualquiera que
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se
muestre la competencia e inclinacin para aprender y
puedan unir, la nacin se halla en peligro de ser
puede ser una mentora para los PJs.
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz
Sherlen es una mujer joven de constitucin fuerte con
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
cabellos castaos cortados muy cortos y jos verdes.
formar una gran compaa de almas valientes que
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
lleven su legado, que preserven su visin para las
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
prximas generaciones.
antepasada.
Isteval es tcnicamente un paladn de Amaunator,
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica,
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Jekk Puodehierro
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de Jekk Puodehierro solo ha descubierto la
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
padre, tambin un enano escudo, era un gladiador en
la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era
conocido como Matador PuodeHierro, porque era uno
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de
Cestus de hierro pintados de negro.
Sir Isteval y el resto de sus compaeros lo liberaron
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luch junto a ellos hasta que el grupo se disolvi.
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investig
en como su padre haba llegado a ser un gladiador.
Jekk descubri que Puodehierro no era solo un apodo
sino tambin el nombre de un clan enano. De forma
fortuita para jekk, este clan haba establecido
produndas races cerca de Vado de la Daga, el actual
hogar de Sir Isteval.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo
probablemente tienen relacin con el clan Puo de
Hierro.
Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareci de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion haba esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la
poco ms, Darfin fue prcticametne el heredero nico. apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
En un intento para romper la separacin Darfin verdadera. Atrapada en la villa como muchos otros
compr recientemente la casa donde Filarion vivi hace refugiados, Natyssa ha atrado incluso la atencin del
tiempo y se la regal a su sobrino, pero Filarion, hasta Duque.
ahora se ha mostrado ms resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrn. Para ganar Duke Maldwyn Daggerford
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
El Duque de Vado de la Daga es un hombre egosta
entrena a guardias y miembros de la milicia en
y arrogante que est bastante ms interesado en ser
habilidades de sigilo y exploracin. Tambien ayuda a
amado y admirado que en gobernar la regin de forma
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
ruinas existentes en el rea.
su estatus, considerndose un conoisseur de la buena
comida ylos buenos vinos.
Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
Pencheska (Natyssa) ha llevado una vida aventurera y no tiene ningn
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en inters en enfrentarse a esos terribles peligros.
Vado de la Daga. Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
Es libre de actuar segn su voluntad a no ser que Vado de la Daga, una espada flamgera llamada Fuego
recibe una orden directamente (normalmente por del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
medios mgicos) de Tarul Var, su maestro, un liche. personalidad propia.
Pencheska usas sus habilidades para causar El Duque es un hombre atractivo que est llegando
problemas en la villa. a la mediana edad. Se viste con los ropajes ms finos,
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona, hechos por sus sastres con telas exticas tradas de
como cuando asumi la forma de una mujer pelbeya rincones lejanos del mundo.
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seduccin y dominacin para hacer que Lady Morwen Daggerford
otros se coporten de forma catica. Su plan es arruinar
La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
a todos los que pueda que puedan ser tiles en la
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
guerra que se aproxima.
amistosa en apariencia pero mucho ms noble de
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
corazn en su interior que su herano el Duque. Poca
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a
conoce el Bosque Brumosos y los Pramos Altos mejor
que Kelson.
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
peso de los largos aos. Tdava est fuerte, sin
embargo, y todava lidera las partidas de caza del
duque y lleva a jvenes exploradores a la espesura a
ensearlos los secretos del bosque, as colinas y los
pramos.
Situacin en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local despus de que
Baazka poseyera a su lder. Prometindole botn de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugiri
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Despus de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
l y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situacin del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propsito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia est particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
influencia mgica. Grynn prefiere la muerte a lo que una empalizada de madera y otras estructuras de
le podra suceder si traiciona a sus maestros. madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.
Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza Guardias
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y A no ser que tengan una razn para estar alertas,
luego desvindose hacia el este tomando un camino a los gnolls son demasiado tontos y vags como para
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se apostar vigas en el exterior de la logia. Por el contrario,
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los confan en el campamento del sur, en sus hienas y las
personajes pueden aproximarse a su destino desde el trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
Sur o desde el Oeste. intrusos..
Segn los personajes se alejen de la Alta Carretera, Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
el paisaje pasar a ser ms salvaje y agreste. La una coloracin ms clara y tatuajes zhayins en su
vegetacin comenzar a ser ms espesa hasta que los pelaje. Las hienas en el lugar son tambin Zhayinas.
frondosos y cubiertos de niebla rboles del Bosque de Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
Ardeep lleguen a quedar a la vista. (Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.
Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento Tesoro
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
personajes se acercan a la logia por uno de los dos y joyera simple por valor de 3d8 Po.
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarn a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
permanecer escondidos. habitaciones de la logia estn a 10 pies. Las puertas de
Los cazadores se escondern entre los arbustos y las bodegas estn hechas de madera reforzada,
dispararn desde 150 pies de distancia. Mantendrn bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
una escaramuza, retirndose si son heridos. podridas. Las puertas de las criptas (rea 25 a 32)
Cuando dos o ms hayan sido muertos o se hayan estn hechas de piedra y montadas sobre pivotes
retirado, el resto se retirar al campamento. giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser Todas las reas estn sin iluminar, pero en las
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los reas por encima del nivel del suelo, las ventanas
personajes y sobreviven, en el mismo da los gnolls de ofrecen el paso de suficiente luz como para
la logia pasarn a saber que hay extraos bien proporcionar una iluminacin tnue durante las horas
armados en el rea. de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
Los gnolls pasarn a estar ms en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levar a los Guerreros
Esqueleto del rea 31 para que lo protejan en el rea 1. Patio Occidental
16. Un espacio entre dos montones de madera podrida,
Si los gnolls sospechan que el grupo est los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
acampado en la cercanas por la noche, seis gnolls de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
saldrn de exploracin para encontrar al enemigo. Si el casi se mezcla con el prado que tiene ms adelante.
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han Un puado de rboles ya grande se levantan por
encontrado el campamento de los persoanjes. Los encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
gnolls atacarn, buscando la sorpresa si es posible. norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
Cueva del Manantial esquina ms cercana a la seccin septentrional es un
Si los personajes buscan rastros en el rea, se gran monolito. Prominente en la seccin de en medio
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los es una gran puerta de madera de doble hoja,
gnolls. Unos cuantos ms viejos llevan a una cueva, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, bronce grabados con motivos de animales y plantas.
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fcil de En el lado norte de la misma seccin hay un pozo
ver y suficientemente grande como para dejar paso a sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
un humanoide del tamao de un gnoll para que pase atravesada por las orejas con una lanza.
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
rea 35. Criaturas: Dos hienas merodan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del rea 2 llegan al
Aproximndose comienzo del tercer round de combate y se unen a la
Cuando los personajes se aproximen, podrn ver el batalla.
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Segn La ventana que mira al patio desde el rea 5
los personajes se muevan ms cerca, podrn ver que permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
saln para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarn el Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce
edificio para enfrentarse a enemigos en el patio. hacia el rea 9. La escalera en la esquina sureste baja
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco hacia el rea 21.
permiten el acceso al rea 3 desde el Oeste y el Sur, Tesoro: Los variados objetos almacenados aqu
mientras que un juego de puertas dobles en el muro son voluminosos (300 libras) pero relativamente
oeste del edificio principal se abre al rea 5. valiosos (150 Po).
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco est
grabado y su superficie cubierta con varios smbolos, 4. Cocina
frases y glifos. Alguien que supere un control de Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
Inteligencia CD 15 (Historia o Religin) reconocer puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
unos cuanto smbolos y juramentos Malaritas as como pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
rezos a Tempus. varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
rea 33 a travs de una chimenea circular de 3 pies de cerca de la entrada.
dimetro. Thegger Grynn quera cocina, as que hizo que
limpiaran esta rea. Un montn de sacos de nueces
2. Patio Oriental bloqua parcialmente la puerta que lleva al rea 3.
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se 5. Salon de Recepcin
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca Las puertas exteriores se abren fcilmente, crjiendo
de los manzanos hay una puerta de madera que sobre sus goznes oxidados.
conduce a la seccin septentrional de la logia.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
Criaturas: Dos hienas merodan o descansan aqu. madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
Si se desata una lucha, las dos hienas del rea 1 llegan tiene una majestuosidad rstica, aeja. Unas puertas
al principio del tercer round de combate y se unen a la dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
refriega.
La ventana en el rea 6 y otra en el rea 7 permiten Dos gnolls estn siempre apostados aqu. Una
a dos gnolls disparar desde esas reas para ayudar a lucha en este lugar es probable que atraiga la atencin
las hienas. de los gnolls en el rea 6.
Dado que estn descansando, los gnolls no
atacarn hasta el tercer round de combate.No dejarn
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes 6. Gran Saln
en el exterior del edificio. La mitad del tiempo, un fuego est encendido en el
gran hogar que hay aqu.
3. Viejo Saln del Alcazar Dos columnsa soportan el techo de este saln, el
Los gnolls entran en esta habitacin solo cual huele a humo y a lana mojada. Los muros estn
descendiendo por las escaleras que bajan desde el agrietados y con manchas de humedad, los frascos
rea 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido medio borrados en los lugares donde la argamasa no
trabadas con barras de madera por el interior. Si una se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza debajo.
CD 10) una plancha llena de estacas se dejar caer Una larga mesa rectangular se levanta delante de
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, all y
dao penetrante,, pero una tirada de salvacin de aqu, algunas de ellas rotas o puestas del revs.
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha Huesos, piel seca y piezas de carne podrida estn
de madera). desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
El sonido de la plancha de madera cayendo alertar sube por la pared a lo largo del muro sur.
a los centinelas en el rea 9, los cuales alertarn a los
gnolls en el rea 15. Esos gnolls acudirn rpidamente Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
en ayuda de aquellos en el rea 9. Si tienen tiempo, los estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen
gnolls montarn una emboscada en el rea 9 estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
Los muros de piedra de esta habitacin estn vaco problable que atraiga la atencin de los gnolls en las
de decoracin y deteriorado por el tiempo, Parte del reas 5, 7 y 15.
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la Escaleras: las escaleras conducen al rea 15.
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.
La habitacin contiene pilas desordenadas de
cajones, as como tambin alfombras, sbanas, capas, 7. Establos
pieles, vasos y otros objetos. Las tejas de este estable han sido severamente
En la porcin septentrional de la habitacin hay una daadas y el cielo es visible a travs de muchas grietas
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
unas escaleras que bajan hacia los stanos. varas, estn apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.
Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos 13. Comedor
perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido Los muros aqu estn cubiertos con madera
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo de los cuales yacen en el suelo en montones
largo de las dems paredes. irregulares.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
estn durmiendo. Aquellos que estn despiertos suelen 14. Cuarto de Bao
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera. Esta habitacin contiene una baera de cobre
Una lucha con las criaturas de esta sala es cubierta de verdn, un cubo de madera y un cuenco de
problable que atraiga la atencin de los gnolls en el arcilla. La habitacin est limpia, y los agujeros del
rea 6. techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
8. Sala del Servicio La baera ha sido usada recientemente, y el cuenci
La puerta aqu esta trabada y con una trampa como contiene una esponja y una pastilla de jabn a la mitad.
las del rea 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
rea 19 llamarn a los del rea 15 y prepararn una
emboscada en el rea 19. 15. Sala de Estar
En los muros de esta habitacin hay muchos
Esta habitacin contiene los restos de tres cubas de ganchos y marcos de madera podridos que podran
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos haber sido usados para colgar objetos de varias formas
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de y tamaos.
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
superior. gigantesco hogar situado en el muro norte.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
Las escaleras llevan al rea 19. dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
escaleras que descienden. Justo al norte de las
9. Rellano escaleras hay otra puerta cerrada.
Los muros de este rellano estn decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
escudos de familias nobles. en esta habitacin. Thegger Grynn (rea 16) y los
Algunas de esta placas han cido al suelo, y todas gnolls de las reas 9 y 19 se unirn a la lucha en 1d4
estn descolorida por el tiempo y la exposicin a la rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
intemperie. el caudillo Gnoll, ambin se unir al combate desde el
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de rea 20.
los objetos en el rea. Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
el rea 6.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aqu.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que 16. Suite
participaron en caceras Phylund en el pasado. No La puerta de esta habitacin es de madera de roble
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
visto expuestas a la intemperie. cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
Escaleras: Las escaleras conducen al rea 3. tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
10. Aseo Esta habitacin tiene un techo parcheado, persianas
Este aseo, acabado con losas de cermica, est reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
arruinado por el paso del tiempo. alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene tambin una estantera, un ecritorio con un
11. Gran Sala de Huspedes tomo grande sobre l, un pequeo cofre y un barril.
Esta gran habitacin, ricamente adornada en el
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
camas, con cofres y sillas a juego. su tiempo aqu, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
12. Salas de Huspedes pequeo y de rasgos delicados, con una mirada
Esta habitacin contiene una cama y otros muebles, inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
ahora retorcidos y podridos. tatuada con los smbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Pocin de
Curacin, y una Pocin de Empequeecimiento. Lleva
un juego de anillo de platino con una perla negra (250
Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturn de 18. Almacn
Thegger contiene las llaves de esta habitacin y del Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el estanteras son lo nico que contiene esta habitacin.
rea 29.
Encima del escritorio est el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la seccin Libro de
Conjuros), as como un cuenco blanco y una copa de 19. Sala de Trofeos
cobre (1 Po). Tambin hay un cuenco de cermica Esta habitacin contiene el resultado de muchas
negra con una piedra imn con forma de aguja (irradia caceras; pieles, cabezas montadas en la pared,
magia de Adivinacin y Transmutacin). El cuencoa crneos y pequeas bestias disecadas; de las cuales
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, solo un puado cuelga todava en las paredes.
la piedra imn flota y seala al norte. Se se llena de Cuatro estanteras, sus estantes partidos, han sido
sangre y se coloca la piedra imn, esta tambin flota, tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
pero entunces la piedra seala en direccin al Alcazar escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con Criaturas: Cuatro gnolls viven aqu, con dos
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el haciendo guardia en el rea 15 y otros dos decansando
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre. aqu en cualquier momento dado. Si se produce aqu
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la un combate, Noyerghu del area 20 se unir a la
cerradura) hay ropas y una pequea mochila que refirega al principio del segundo round.
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un Escaleras: Las esclaeras conducen al rea 8.
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de nice (25 Po 20. Habitacin del seor
cada una) y una cajita de bano tallada con la imangen Esta habitacin contiene un gran escritorio casi en
de un dragn durmiente (50 Po) que contiene 204 Po. medio de la sala y una cmoda en el muro este. Una
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
los lados hay un cucharn de plata bastante empaado amasijo de paja y pieles.
(10 Po).
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger Criatura: Noyerghu, un lder gnoll Zhayino, guarda
muestra una dbil aura de Evocacin si Detectar Magia el tesoso de los gnolls.
se usa sobre l. Tesoro: Noyerghu lleva una Pocin de Curacin.
La primera pgina tiene unas runas sobre ella que Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
cuando son ledas por otra personaje que no sea Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
Thegger, hacen que el libro explote. una), 42 Po, y 392 Pc.
Todos aquellos que estn a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de dao de Fuerza, o la mitad si
superan una tirada de salvacin de Destreza CD 12, en
21. Bodega de Vinos
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
El libro resulta destruido si las runas se disparan. muro oeste est ocupado por estanteras en las cual
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar hay todava unas cuantas botellas polvorientas.
Magia sobre el libre o con un control exitoso de Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
Inteligencia CD 15 (Arcanos). sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
El control requiere cortar la pgina cuidadosamente muro este est ligeramente torcida, y una escalera de
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
pgina de tal forma que las runas dejen de ser visibles.
Un fallo en este control significa que el personaje lee Escalera: Esta escalera conecta con el rea 3.
las runas sin querer, disparndolas.
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros 22. La Guardia de Flubnak
apuntados en las estadsticas de Thegger. Tambin Dentro de los muros de ladrillos de esta
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
Estas notas describen cqu es lo que Thegger ha barriles y un cofre puesto del rvs. Las astillas y restos
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
prcticas de nigromancia para crear guerreros otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
esqueleto. Hacia el sur hay un montn de pieles y paja. A su
Las notas mencionan la posesin de Flubnak, lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su de metal.
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al Unos pequeos saloncitos se abren hacia el Sur,
Alcazar Puerta de Sangre usando de forma correcta Este y Norte.
el cuenco negro y la aguja imn para mantenerse en el
rumbo. Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
17. Guardarropa caudillo, y sus dos lobos mascota viven aqu. Baazka
Esta pequea habitacin tiene perchas y granchos ha posedo a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado forma que prefiere permanecer solo, cuando no est
en el suelo. hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.
Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de
dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.
28. Cripta de la Familia Phylund
Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo
23. rea de Almacenaje nobiliario de la familia Phylund.
Esta hmeda bodega con muros de ladrillos
contiene cuatro estanteras en las cuals todava hay Dentro de esta cripta hay seis atades de piedra.
unos cuantos vaso de cristal y arcilla. Los muros estn llenos de nichos mortuorios vacos.
Contenedores similaresaparecen tambin rotos por
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera Criaturas: Sieis esqueletos desarmados estn aqu,
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho. uno en cada uno de los atades, los cuales atacaran a
cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha dems no muertos de la zona.
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). Ataudes: Cada atad lleva un nombre grabado en
el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
24. Cmara de los Baos Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
La puerta de esta sala est tordica y cuelga Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar primognito de Urtos I (Bartos), el cual muri antes de
el ruida de agua corriendo. llegar a la mayora de edad.
La mitad oriental de esta sala est ocupada por una 29. Sala de Purificacin
gigantesca baera de forma cuadrada la cual es Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
alimentada con agua corriente. esquina nororiental de esta cmara. Enfrente de dos
bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2 hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
pies de dimetro entra en la sala desde el sur y otro
parecido viaja hacia el norte. Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
25. Vestbulo de la Cripta construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
Esta habitacin seca y polvorienta est terminada apertura est cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
con losas de mrmol. Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
26. Criptas de los Lores de Phylund oro (10 libras, 100 Po).
La puerta de cada cripta es de mrmol finamente Las imgenes en l muestran a Tempus mirando a
tallado , decorada con el escudo de armas de los un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todava
orjeas con una lanza. contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.
El nombre de un seor de los Phylun aparece
tallado en cada puerta:
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos
30. Cmara de Tesoro
Phylund II (26c). Esta cmara tiene los muros de roca trabajada con
Esta cripta cuadrada contiene un sarcfago toscos estantes tallados en la misma piedra.
montado horizontlmene sobre una atatua a tamao Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcfiago esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia. cerca del muro este. Sobre la mesa hay un crneo
humano de color engro, un cono de latn y un frasco de
La tapa del sarcfago en el rea 26c est rota en cristal.
pedazos. Un dbil olor amargo se nota en el ambiente.
Criaturas: Dos orogs protegen esta rea. Si se Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta
desata un combate aqu, Sezibul se unir a l 1d4 masiva sala.
rounds despus bajando por las escaleras. Ver rea Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
16. lana y pieles, estn colocados al lado de los muros. El
Barril: El barril contiene agua. muro sur alberga un gigantesco hogar.
Criaturas: Dos orgos estn descansando aqu en Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.
todo momento. Tambin porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que llameante del Saln Martillo Igneo.
conduce al fondo de la chimenea conectada con el
rea 7. Se ha apliado un montn de piedras all. 21. Almacen Abandonado
Esta habitacin contiene grandes cajones de
madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacos.
33. Antecmara
Los muuros de esta habitaicn estn acabados en
piedra y contienen varios nichos vacos.
Unas escaleras en mitad del muro norte estn
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.
Los grifos reciben agua corriente como las reas 14 32. Almacn
y 24. En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios tiles domesticos como velas, aceite, jabn y
28. Taller bolsas.
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de En la esquinanoroeste una escalerilla de latn lleva
herramientas junto con dos juegos de estantes en las a al techo donde hay una trampilla cerrada.
esquinas sureste y suroeste, un cajn de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de La trampilla tiene unos goznes y puede ser
madera. Hay otro cajn de suministros que contiene un empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
saco de dormir, una sabana y una almohada. rea 19.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar as como 33. Despensa
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una Esta habitacin contiene una sencilla mesa con
estatuillas de un humanoide diablico atravesado en el taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
corazn con una espada. paredes. Una columna central soporta el techo.
Al lado hay un molde de escayola de la frgil Mucha cantidad de comida no perecedera est
esttua. almacenada aqu.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religin) puede identificarla estatuilla Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
Fosa. esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 rea 34.
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua As puertas a ambos lados son losas de piedra
como la escena que se produjo hace varios cientos de fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
aos en el castillo Lanza de Drag, cuando una horda secreto.
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se parti al clavarse en el corazn de
un Diablo de la Fosa.
Despus de apretar un interrumptur en una piedra La armadura y arma fuera de lugar del rea 34
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote parecen haber pertenecido a este guerrero cado.
colocado en el medio.
Tesoro: Entre la comida almacenada aqu hay dos 36. Santuario a Corellon
diminutas jarras que irradian maga de evocacin si se Esta sala circular est acabada con finas losas de
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra mrmol blanco, grabadas con brillantes diseos de
contiene dos dosis de miel que si es consumida, acta aspecto orgnico, incluyendo, sobre todo, lunas
como una Pocin de Curacin y un Elixir de crecientes.
Restauracin Menor. En mitad de la habitacin, sobre un bajo pedestal,
se halla una estatua que representa a un elfo con
34. Barracones elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. mano descansa en el pomo de una magnfica espada
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
paredes Sur, este y Norte. un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
jabalinas y dos espadas largas. espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
Fuera de lugar entre las elegantes armas lficas hay esta rea y el rea 37.
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y realizarn una retirada mientras combate hacia el rea
una cota de escanas bastante gastada. 37.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Diseos Brillantes: Esta sala es el origen de las
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la protecciones mgicas que guardan la hacienda y, lo
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al ms importante, el portal en el rea 37. Aunque las
rea 33. protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
As puertas a ambos lados son losas de piedra conjuro de Detectar Magia revelar que este rea es el
fcilmente distinguibles y manejables desde el paadizo centro de una poderossima magia de abjuracin.
secreto. Estatua: Cualquier elfo sabr que la estatua
Despus de apretar un interrumptur en una piedra representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote los Seldarine, Creador de los elfos.
colocado en el medio. Otros personajes debern superar un control de
Mesa: En un cajn en la mesa estn las llaves de Inteligencia CD 10 (Religin). Un conjuro de Detectar
las celdas (rea 35). Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladn pueden
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos serusados para determinar que este santuario ha sido
personales que podran pertenecer a un guerrero, hay profanado.
un total de tres Pociones de Curacin. Tesoro: El estilete es una saga de plata con
adornos de oro y amatistas (200 Po).
35. Prisin
En esta rea hay dos celdas cerradas con fuertes 37. Sala del Portal
puertas de metal. Cada celda contiene una cama Los muros de esta sala ancha y circular parpadan,
decente y una pequea mesa. Un plido cadver ocupa revelando vistas que, si no son una ilusin, solo pueden
la celda este. pertenecer a otros lugares de Faern.
En un lado hay un saln donde unos rboles d
El cadver es el de un semiorco que solo lleva un piedra, probablemente columnas, se unen para formar
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un un dosel abovedado o un techo.
guerrero. En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Tiene tambin unos tatuajes de una espada Ms alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
llameante y unos caballos galopante en cada hombre. de papel y un kit de escritura con varias plumas y
Un control de Inteligencia CD 10 (Religin) permitir frascos de tinta.
reconocer estos tatuajes como smbolos sagrados de .
Tempus. Criaturas: Shalendra est aqu, asi como Tyrob si
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene huy desde el rea 15. Si se produjo un combate en el
una pequea herida en el cuello a travs de la cual se rea 36 ambos se habrn vuelto Invisibles.
le sorbi toda la sangre. Cuando los personajes entren, se escucharn unos
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero susurros, los muros ardern csoltando pavesas
determinar la causa de la muerte requiere de un control encendidas y aparecer un grue de fuego.
de Sabidura CD 10 (Medicina) para determinarla. Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida, en su siguiente turno usar su
accin para esquivar, se apartar de los personajes y
con la cara contrada por el esfuerzo, pedir ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomar su control sobre ella y solo ser
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrn saber
toda la historia de Baazka y la situacin especfica del
Alcazar Puerta de Sangre. Tambin desmantelar
voluntariamente las proteccin que afectan a Darfin. Si
muerre, ser el mago Delfen Dagagualda el que lo
har.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con tcnicas especficas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita ms aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivar.
Las vistas desaparecern para mostar muros de
mrmol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mgica y una espada encantada.