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CARTAS DE LA MAZMORRA:

Este pack de cartas para el juego de mesa Heroquest est pensado, por un lado, para ayudar al
Malvado Brujo a participar en las misiones, aumentando sus posibilidades de intervenir en la
partida; por otro lado, tambin sirve para aumentar la rejugabilidad de una misin, dado que las
cartas pueden aadir monstruos y trampas, cambiarlos, o aumentar la dificultad, impidiendo que
un jugador recuerde dnde est todo en una mazmorra ya jugada.

A este pack de cartas lo he llamado Cartas de la Mazmorra, aunque tambin he incluido un par
de reversos ms con otros nombres por si, a la hora de imprimir, decids emplear otros.

Igualmente, os incluyo tanto las reglas originales como otras variantes que han propuesto diversos
participantes del foro www.heroquest.es, como cheiko69 o suboedes, para que ajustis el uso de
estas cartas a vuestras necesidades con las reglas que ms se adapten a vuestro grupo de juego.
Recordad, cada morcarcillo tiene su librillo!

LAS REGLAS:
Al comenzar la partida se forma el mazo de "Cartas de la Mazmorra". Este mazo depende del Ao
en el que transcurra la aventura: cuanto mayor sea el Ao, mayores sern los efectos de las cartas.

Una vez preparado este mazo, se baraja adecuadamente para mezclar las cartas. Antes de comenzar
la partida, el Malvado Brujo deber robar un nmero X de cartas, estudiarlas y guardarlas para
emplearlas cuando estime oportuno a lo largo del desarrollo de la partida. El nmero de cartas a
robar depende tambin del Ao que se juegue: a mayor Ao, ms cartas dispondr para usar.

Las cartas para crear al mazo, y la cantidad de cartas para robar en funcin del Ao, sera la
siguiente:

AO 1: 16 cartas (numeradas del 005 al 080) ---> el MB robara 4 cartas


AO 2: 29 cartas (del 005 al 145) ---> 6 cartas
AO 3: 43 cartas (del 005 al 215) ---> 8 cartas
AO 4: 53 cartas (del 005 al 265) ---> 10 cartas
AO 5: 64 cartas (del 005 al 320) ---> 11 cartas
AO 6: 73 cartas (del 005 al 365) ---> 12 cartas
AO 7: 82 cartas (del 005 al 410) ---> 13 cartas
AO 8 y superiores: Todo el mazo, 91 cartas (del 005 al 455) ---> 14 cartas

Cada carta tiene un requisito para ser utilizada que indica cundo puede jugarla el MB (sin que
est obligado a hacerlo), pudiendo ser en su turno o en el de cualquiera de los Hroes.
De forma general, las cartas no pueden emplearse sobre Monstruos Especiales (aquellos con
nombre o habilidades especiales) a menos que se indique especficamente en la carta.

Igualmente, hay cartas que bloquean puertas o intercambian contenidos de salas. Estas cartas no
pueden usarse de forma que impidan a los Hroes una posibilidad de alcanzar los objetivos,
objetos o criaturas de su interior (es decir, no se pueden usar para aislar una parte del Dungeon)

Un caso especial son las cartas marcadas como "Mantener apartada". Si el MB roba alguna de estas
cartas al principio de la partida, debe apartarlas y dejarlas en un montn al lado del tablero (aunque
el Brujo puede consultarlo en cualquier momento). Estas cartas suelen referirse a cambios
especficos en la mazmorra (como cambiar de posicin una trampa de la mazmorra, aadir
monstruos en una sala o incluso intercambiar el contenido de dos habitaciones). Estos cambios
deben decidirse ANTES de comenzar a jugar (se recomienda que el Brujo apunte previamente en
un papel qu es lo que cambia y en qu coordenadas lo hace, para evitar discusiones posteriores).
Una vez desencadenado el efecto durante la partida, puede revelar la carta.

Hay que recordar que el Brujo no est obligado a usar ninguna carta en ningn momento, ni
siquiera las de Mantener apartada (puede decidir NO hacer cambios).

Si bien no existe lmite al nmero de cartas que puede jugar el Malvado Brujo en una ronda, no
debera emplearse ms de una carta sobre una misma situacin o sobre la misma criatura: por
ejemplo, hacer que un monstruo tenga un turno extra y en el mismo turno hacer que ese mismo
monstruo haga dao doble. O hacer que un Hroe no pueda lanzar conjuros y al intentar abrir una
puerta para escapar le explote una trampa en ese mismo turno.

LAS VARIANTES:
Desde que cre las cartas, mucha gente las ha empleado y, por privado o en pblico, han
manifestado que las emplean de forma distinta. Alguna de estas ideas son bastante buenas, pero su
utilizacin depende de si simplemente queris algo que d vidilla a vuestro viejo Heroquest, de si
queris complicar una misin que los hroes ya conocen, de aumentar exponencialmente la
dificultad, o de si queris que el Malvado Brujo sea un jugador ms, dndole herramientas para
poder participar.

Por tanto, aqu os pongo las reglas alternativas de las que he ido teniendo noticia. Muchas pueden
combinarse entre s. Usadlas bajo vuestro criterio y responsabilidad

A la hora de preparar el mazo de cartas de Mazmorra, se prepara un mazo por cada Ao en


vez de barajar todas las de los Aos. Si se juega al Ao 4 o anterior, roba 3 cartas para cada
Ao actual y cada uno de los anteriores; Si se juega al Ao 5 o posterior, roba slo 2 cartas
por cada Ao actual y cada uno de los anteriores) (por ejemplo, si juega al Ao 3, prepara tres
montones con las Cartas de Mazmorra de los Aos 1, 2 y 3, y luego roba tres cartas de cada
uno de ellos, comenzando con 9 cartas; si juega al Ao 6, prepara seis montones, uno por
Ao, y luego roba 2 cartas de cada uno, comenzando con 12 cartas);
A la hora de preparar el mazo de cartas de Mazmorra, se incluyen las cartas del Ao siguiente
al que se est jugando (por ejemplo, al jugar al Ao 4, se prepara un mazo con las 64 cartas de
los Aos 1, 2, 3, 4 y 5);
A la hora de preparar el mazo de cartas de Mazmorra, se incluyen todas las cartas,
independientemente del Ao;
Al robar las cartas iniciales, el MB puede descartarse de las cartas no utilizables en ese reto
(por ejemplo, cartas que afectan a Goblin en un reto slo de muertos vivientes), revelndolas
y sustituyndolas por otras;
Al robar las cartas iniciales, el MB puede descartarse y cambiar por otra carta un total de
cartas igual al Ao que se juegue (por ejemplo, en el Ao 3 robara 8 cartas, de las cuales
podra descartar y sustituir hasta 3);
Al robar las cartas iniciales, el MB roba slo una Carta de Mazmorra por cada hroe en
juego;
El MB comienza sin cartas, y en cada uno de sus turnos roba una carta;
El MB comienza sin cartas y roba una carta en su turno, pero slo si hay monstruos en el
tablero;
Cuando el MB mata a un hroe, puede robar una Carta de Mazmorra adicional;
Si el MB roba cartas durante la partida, tiene un lmite de cartas en su mano igual al nmero
de hroes que participan, ms uno, debiendo descartarse de las sobrantes;
Si el MB roba cartas durante la partida, puede descartarse en cualquier momento de aquellas
que no quiera conservar;
nicamente se puede jugar una Carta de Mazmorra por ronda (desde el principio del turno
del Malvado Brujo, hasta el principio de su siguiente turno);
Se pueden usar TODAS las cartas contra una sola criatura y/o situacin, de una sola vez;

LAS CARTAS:
A continuacin os incluyo un listado de las cartas con su numeracin original:

005. Monstruo Errante: Usar en cualquier momento. Una de las criaturas que vagabundea por
el Dungeon se ve atrada por el ruido que hacen los Hroes. Coloca el Monstruo Errante del
Reto junto al Hroe que elijas.
010. Esqueleto Enano: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto, de menor
altura y huesos ms anchos, procede de los restos de un recio Enano, por lo que tira un dado
adicional al defenderse.
015. Entrampado: Usar sobre un Hroe que busque Tesoro si no se ha buscado antes Trampa.
En su bsqueda descuidada el Hroe activa un mecanismo. Una Flecha se dispara desde la
pared, hirindole y causndole un punto de dao.
020. Goblin veloz: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Goblins que
est en juego hace gala de una habilidad y rapidez envidiables: podr mover doble cantidad de
casillas en este turno.
025. Acceso Oculto: Mantener apartada. Una de las puertas del Dungeon ha sido disimulada
u ocultada de alguna manera. Escoge una Puerta y convirtela en una Puerta Secreta.
Descubre la carta cuando los Hroes la encuentren.
030. No tanto como pareca: Usar cuando un Hroe encuentre oro al buscar en el mazo de
Tesoro. Hay mucha quincalla mezclada con el oro. El Hroe slo consigue la mitad del oro,
redondeando hacia arriba, de lo indicado en la carta de Tesoro.
035. Pifia: Usar cuando un Hroe ataque a un Monstruo. Estas cosas les pasan incluso a los
mejores: un resbaln, un arma mal agarrada,... El ataque del Hroe falla automticamente, y
an debe dar gracias de no herirse a s mismo.
040. Puerta atascada: Usar cuando los Hroes intenten abrir una puerta. Dicha puerta est
atascada y no puede abrirse. Esta carta no se podr usar sobre una Puerta si es el nico acceso
a dicha zona (es decir, no se puede usar para aislar zonas del Dungeon)
045. Rabia: Usar sobre un Orco que haya sido atacado y haya sobrevivido. El Orco atacado
se enfurece y ruge en respuesta. En su prximo turno, atacar a su atacante con dos dados ms.
Para que aprenda!
050. Berserker: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu
eleccin entra en estado de furia de combate. Este turno mover dos casillas ms, atacar con
un dado ms y defender con un dado menos.
055. Ms trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas indeseadas, y se
han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo o de Lanza, en el lugar del tablero que
prefieras. Descubre la carta cuando un Hroe la descubra o caiga en ella.
060. Cavad ms, gusanos: Usar cuando un Hroe caiga en un Pozo. Como fruto de un
cavador compulsivo, este pozo ha sido excavado mucho ms, siendo es ms profundo de lo
normal. El Hroe que caiga dentro sufrir el doble de dao.
065. Campen Piel Verde: Usar al colocar en el tablero un Orco o un Goblin. Este
Monstruo es uno de los ms dotados de su clan: grande, fuerte y ms hbil con las armas. Por
ello atacar y se defender con un dado ms que el resto de sus congneres.
070. Lanzas: Usar al colocar un Goblin, Orco, Esqueleto o Zombi en el tablero. No todas las
criaturas usan las mismas armas. Las hay que tienen mejor equipo que otras. Esta miniatura
est armada con una Lanza, y por ello puede atacar en diagonal.
075. Patrulla: Usar en cualquier momento. Unos pasos resuenan por el pasillo. Es una
patrulla de vigilancia! Coloca dos Orcos al principio de un pasillo que est en el lmite de la
lnea de visin de los Hroes.
080. Tmulo: Usar en cualquier momento, una vez la Tumba haya sido puesto en juego. En
esta zona hay enterrados muchos seres. Algunos se despiertan ms despacio que otros. Coloca
dos esqueletos en casillas contiguas a la Tumba.
085. Criatura Ptrea: Usar al colocar un Monstruo en el tablero. Este ser no es lo que parece,
pues en realidad es un constructo mgico de piedra. Esto la hace ms resistente (un dado extra
en defensa) pero ms lenta (un dado menos en ataque, dos casillas menos al mover).
090. Grito: Usar cuando un Monstruo sea atacado. Al enfrentarse a los Hroes, el Monstruo
lanza un grito de advertencia que alerta a sus compaeros. Abre una de las puertas de la sala o
pasillo donde est el Monstruo y coloca todo su contenido.
095. Trampa Reforzada: Usar cuando un Hroe active una trampa. Esta trampa en concreto ha
sido reforzada para ser ms letal. Causa el doble de dao de lo normal.
100. Ataque Suicida: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu
eleccin enloquece. En su prximo turno mover dos casillas ms y atacar con el doble de
dados, pero NO se defender, y morir automticamente si es atacado.
105. Mudanza: Usar cuando un Hroe abra la puerta de una habitacin. Intercambiar TODO
el contenido de esa sala (Monstruos, muebles, trampas, tesoros...) por el de otra habitacin
no revelada del mismo tamao. Las puertas no se intercambian.
110. Frasco roto: Usar cuando un Hroe encuentre un frasco de Pocin al buscar en el mazo
de Tesoro. El frasco est roto, y su contenido se evapor hace tiempo, por lo que ya no es
til a nadie. Descartar la carta de pocin.
115. Averiado: Usar cuando un Hroe sea golpeado por un monstruo. Una de sus piezas de
equipo a eleccin del Hroe es daada y debe apartarla durante el resto del Reto. Al final del
mismo, podr repararla y volverla a usar sin coste.
120. Pelotn de lite: Usar al colocar los Monstruos de una habitacin. Todas las miniaturas
presentes en la habitacin de la raza que escojas son miembros de un grupo de lite, por lo
que tienen un dado extra al atacar.
125. Alzad a los muertos: Usar en cualquier momento. De repente, la tierra se remueve y una
mano esqueltica emerge de una tumba poco profunda. Coloca dos esqueletos a dos casillas
de distancia del Hroe que escojas. No pueden colocarse junto a ningn otro Hroe.
130. Con la guardia baja: Usar sobre un Hroe que haya sido atacado este turno. El Hroe
est centrado en defenderse de su atacante, y eso le hace bajar la guardia ante otros agresores.
Defiende con un dado menos de cualquier otro ataque que reciba este turno.
135. Protegeos!!: Usar al final del turno del Malvado Brujo. Siguiendo una orden gruida en
voz alta, los Orcos se centran en defenderse de los Hroes. Hasta el final de su siguiente
turno, los Orcos no atacarn, pero defendern con el doble de dados de lo normal. Se podrn
mover normalmente.
140. Puerta Secreta: Usar al mover un Monstruo. Un panel secreto se desliza por la pared, y
luego se cierra para siempre. La criatura puede atravesar un muro de forma similar al conjuro
Pasar la Roca. Si as llega a una zona inexplorada del Dungeon, djalo all hasta que los
Hroes alcancen o vean dicha zona.
145. Abrir Puerta: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Abre una puerta de una
habitacin cerrada que est en la lnea de visin de un Hroe. Coloca su contenido, coge uno
de los monstruos de su interior y ponlo en la casilla exterior de la puerta. No se pueden abrir
habitaciones vacas.
150. Fuertemente armado: Usar al colocar un Fimir en el tablero. Esta criatura aparece
cargada de armas y protecciones, por lo que atacar y defender con un dado ms. Sin
embargo, el enorme peso de su equipo har que mueva dos casillas menos.
155. Momia antigua: Usar al colocar una Momia en el tablero. Esta Momia tiene muchos ms
siglos de antigedad que sus compaeras, por lo que tira un dado extra de ataque y se mueve
una casilla menos.
160. Ansia de carne: Usar cuando una criatura viva, Hroe o Monstruo, muera en presencia de
un Zombi. El olor de la sangre fresca hace que los Zombis entren en un estado de frenes.
Todos los Zombis en juego ganan un turno extra durante el turno del Malvado Brujo.
165. Trampa Invisible: Mantener apartada. Se ha usado una habilidad extraordinaria para
ocultar esta trampa. El usar esta carta convierte en indetectable una de las trampas del Reto, a
tu eleccin. Revela la carta cuando un Hroe caiga en dicha trampa.
170. Reja Oculta: Usar cuando un Hroe atraviese una puerta. Una reja cae a la espalda del
Hroe cerrando el acceso. Para levantarla se deben tirar tantos dados de combate como la
mitad de puntos de cuerpo iniciales, redondeando hacia abajo. Se necesitan dos o ms aciertos
(Calaveras).
175. Blindar Salida: Jugar cuando los Hroes encuentren o regresen a la salida del Dungeon.
Un ente desconocido ha sellado la salida para evitar que nadie pueda escapar del Dungeon.
Debern forzarla para poder salir. Tiene dos Puntos de Cuerpo y defiende con 3 dados
(escudo blanco).
180. Torcedura de tobillo: Usar cuando un Hroe mueva slo una casilla. Al dar un mal paso,
el Hroe ha tropezado y se ha torcido el tobillo. Deber escoger entre perder un punto de
Vida o mover una casilla menos durante el resto del Reto.
185. Arma a distancia: Usar al colocar un Esqueleto, Goblin u Orco en el tablero. Esta
criatura est armada con arco y flechas, por lo que atacar a distancia de forma normal. Sin
embargo cuerpo a cuerpo slo podr atacar con un dado. Se defiende de forma normal.
190. Respeto al rango: Usar cuando una Momia entre en una habitacin donde haya al menos
un Hroe. Coloca, en casillas contiguas a la Momia, un Zombi y un Esqueleto, luego
continua el movimiento de la momia. Estos monstruos no se podrn mover hasta el siguiente
turno.
195. Tras vuestros pasos: Usar cuando un Hroe vuelva a entrar en una Habitacin vaca
explorada anteriormente. Un grupo de Monstruos sigue vuestro rastro por el Dungeon!!
Coloca en el interior de la Habitacin tres Goblins en las casillas que desees. Luego contina
normalmente el turno del Hroe.
200. En formacin: Usar cuando haya dos o ms Guerreros de Caos en casillas contiguas.
Estos Guerreros se apoyan mutuamente, y mientras se mantengan uno junto al otro todos
ganan un dado extra en defensa.
205. Mente privilegiada: Usar cuando una de tus Criaturas lanza un Conjuro. Ese Monstruo
tiene una habilidad extraordinaria para la magia. Dicho conjuro no se descarta, y puede volver
a usarse en otro momento. Esta carta puede emplearse sobre Monstruos Especiales.
210. Penumbra: Usar al principio del turno de los Hroes. Inesperadamente, las antorchas se
apagan. Los Hroes deben caminar con cuidado hasta que puedan volver a encenderlas.
Durante este turno, los Hroes se movern la mitad de casillas.
215. Armadura Mejorada: Usar al colocar un Guerrero de Caos en el tablero. ste es un
guerrero veterano, y lleva una armadura an mejor que sus compaeros, por lo que tira un
dado adicional en defensa.
220. Refuerzos: Goblins: Mantener apartada. En este Dungeon hay ms Monstruos de lo
esperado. Coloca tres Goblins en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta
cuando los Hroes vean alguno de ellos.
225. Bien alimentados: Mantener apartada. Los Monstruos vivos de esta mazmorra siguen una
dieta nutritiva, por lo que mueven una casilla adicional durante todo el Reto. Revelar la
primera vez que se mueva un Monstruo vivo.
230. Refuerzos: Zombis: Mantener apartada. En este Dungeon hay ms Monstruos de lo
esperado. Coloca dos Zombis en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta
cuando los Hroes vean alguno de ellos.
235. Pocin caducada: Usar cuando un Hroe use una Pocin. La pocin est en mal estado.
El Hroe debe tirar un dado. Si saca par, la escupe antes de que le haga dao, y es desechada
sin causar efecto. Si es impar, el Hroe es envenenado.
240. Golpe Crtico: Usar cuando un Hroe sea golpeado por un Monstruo. El golpe tiene una
precisin quirrgica y golpea en una zona vital. Incrementa en un punto el Dao que el Hroe
recibe por este ataque.
245. Ataque de cola: Usar cuando un Fimir ataque a un Hroe. Independientemente del
resultado del ataque normal, el Fimir tambin golpea con su cola, impactando al Hroe en la
cabeza y dejndolo aturdido durante el siguiente turno.
250. Dardo envenenado: Mantener apartada. Sustituye una trampa de Flecha del Reto por esta
trampa de Dardo Envenenado. El Hroe que sea afectado por ella no pierde puntos de
Cuerpo. sino que queda Envenenado.
255. Murcilagos: Usar en cualquier momento sobre una Habitacin o Pasillo. Un enorme
grupo de Murcilagos irrumpe en la zona, aullando, aleteando y aumentando el caos general.
Todas las criaturas vivas en la zona pierden un dado de ataque y de defensa en su prximo
turno.
260. Dolorido: Usar cuando un Hroe sea Herido. El dolor de este golpe es especialmente
incapacitante. El Hroe debe tirar un dado. Si saca cuatro o menos, el shock le hace perder su
siguiente turno. De lo contrario, juega de forma normal.
265. Ataque de Pnico: Usar cuando un Hroe acabe de ser Herido. El miedo a una muerte
inminente atenaza al Hroe. En su prximo turno, no podr moverse ni atacar ni emplear
conjuros ofensivos.
270. Ratas: Usar en cualquier momento sobre una Habitacin o Pasillo. Por las paredes
resuenan pequeos araazos sobre la roca que se aproximan con rapidez. De repente, una
Horda de Ratas invade la zona. Todos los seres Vivos en la zona debern defenderse contra
un punto de Dao.
275. Refuerzos: Orcos: Mantener apartada. En este Dungeon hay ms Monstruos de lo
esperado. Coloca dos Orcos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta
cuando los Hroes vean alguno de ellos.
280. Sin componentes: Usar cuando un Hroe lance un Conjuro. La imprevisin o el
nerviosismo del Hroe hace que el conjuro no tenga efecto visible. Descartar el conjuro.
285. Refuerzos: Esqueletos: Mantener apartada. En este Dungeon hay ms Monstruos de lo
esperado. Coloca tres Esqueletos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta
cuando los Hroes vean alguno de ellos.
290. Grgola Antigua: Usar al activar una Grgola o al colocar en el tablero una Grgola
activa. Esta criatura mgica ha incrementado su poder con las eras, y tiene un punto adicional
de Vida.
295. Toque Helado: Usar cuando un Hroe sea herido por una Momia. El fro helado de la
tumba invade el cuerpo del Hroe, causndole parlisis adems del dao normal. No podr
hacer ninguna accin hasta que saque un 6 al tirar un dado al principio de su turno.
300. Trabados: Usar cuando un Hroe y una criatura se hayan atacado mutuamente. Ambos
contendientes estn trabados en combate singular, y no podrn moverse ni atacar a otras
miniaturas hasta que uno de los dos muera.
305. Muchas ms trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas
indeseadas, y se han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo y otra de Lanza, en los
lugares del tablero que prefieras. Descubre la carta cuando un Hroe la descubra o caiga en
alguna de ellas.
310. Trampa de Gas: Mantener apartada. Sustituye a una trampa dentro de una Habitacin. Al
activarse, las puertas se cierran y la sala se llena de gas. Cada turno, se debe tirar un dado para
dao sin poder defenderse. Las puertas se defienden con un dado y tienen tres puntos de
Cuerpo. Revelar la carta al descubrir o activar la trampa.
315. Trompeta de la Muerte: Usar en cualquier momento. Un estremecedor trompeteo
resuena por el Dungeon. Durante un turno, todas las criaturas vivas, monstruos o Hroes,
atacarn y se defendern con un dado menos. Las criaturas muertas lo harn con un dado ms.
320. Rapidez de Reflejos: Usar entre los turnos de dos Hroes. Un Monstruo se mueve tan
rpido que parece estar en dos sitios a la vez. Permite que un Goblin, Orco o Fimir a tu
eleccin tenga un turno extra justo en este momento. Jugalo ahora y luego contina con el
turno del siguiente Hroe.
325. Cambiaformas: Usar al matar un Monstruo. Esta criatura no es lo que parece: es un
cambiaformas y no est realmente muerta. Baraja las cartas de Monstruo que salgan en este
Reto y saca una. Es la nueva forma de la criatura. Si sale la misma criatura que estaba, este ser
muere definitivamente.
330. Aprendiz de Brujo: Usar al colocar un Orco o Guerrero de Caos en el tablero. Esta
criatura ha sido adiestrada en los rudimentos de la Magia del Caos. Adems de sus
capacidades normales, conoce un Conjuro de Caos (escoger al azar) y lo puede lanzar
renunciando a todo su turno.
335. Argamasa Reforzada: Mantener apartada. Al construir el Dungeon, se us sangre de
Gorgona mezclada con la argamasa, haciendo a las paredes impenetrables. Revelar cuando un
Hroe intente atravesar o abrir una abertura en una pared del Dungeon.
340. Traicin: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Mercenarios de los
Hroes les traiciona y se pasa al bando del Malvado Brujo, que comenzar a controlarlo
desde ahora. Si es derrotado, se puede recuperar de su cuerpo la mitad del oro que cost
contratarlo.
345. Puerta Explosiva: Usar cuando un Hroe abra una puerta sin haber buscado primero
Trampa. La puerta est conectada a un ingenio explosivo! Al tratar de abrirla explota hacia el
Hroe como una Trampa de Estallido de Fuego, afectando todas las criaturas de la misma
Sala o Pasillo.
350. Magia Remota: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Una criatura en juego,
que pueda usar conjuros, podr lanzar un conjuro sobre cualquier Hroe o casilla del tablero
como si tuviera lnea de visin sobre ella. Esta carta puede usarse sobre Monstruos
Especiales.
355. Runa Explosiva: Mantener apartada. Parece que los hechiceros del Caos tambin
pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye una trampa del Dungeon a tu
eleccin por una Trampa de Estallido de Fuego.
360. Jinete Espiritual: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto es un Jinete
Espiritual. Ataca con cuatro dados y defiende con tres, mueve ocho casillas, tiene un punto de
Cuerpo y tres de Mente. Si es Herido, tira un dado, si sale un Escudo, el golpe le atraviesa y
queda indemne.
365. Goblin Licntropo: Usar en cualquier momento. Uno de los Goblins padece licantropa,
y en este momento le sobreviene el cambio a su forma lupina. Sustituye la miniatura. Ahora
ataca y defiende con tres dados, y tiene tres puntos de Cuerpo.
370. Sangre de Troll: Mantener apartada. Los Fimirs de este Dungeon, merced a un oscuro
pacto demoniaco, tienen grande capacidades regenerativas. Debern perder de una sola vez sus
dos puntos de Cuerpo para morir. Si slo pierden uno, se regenerar inmediatamente. Revelar
en cuanto los Hroes hieran un Fimir.
375. Tamborilero seo: Usar al colocar un Esqueleto sobre el tablero. Este Esqueleto lleva
un Tambor sobre el que toca una rtmica marcha de guerra. Mientras permanezca en juego
todos los Esqueletos atacan y defienden con un dado ms. El Tamborilero no ataca y mueve
una casilla menos.
380. Muro Deslizante: Usar cuando un Hroe se mueva por un pasillo. Un Muro de Piedra se
desliza y cierra una de las casillas que acaba de pisar el Hroe. Este muro tiene un punto
Cuerpo y tira seis dados de defensa (bloquea con escudo blanco).
385. Armas envenenadas: Usar al colocar un piel verde en el tablero. Las armas de este
Monstruo han sido tratadas con un veneno. Si un Hroe es herido con las mismas, adems del
dao normal, le causar el estado Envenenado.
390. Herida superficial: Usar cuando un Hroe hiera y mate a un Monstruo.
Afortunadamente, y a pesar de lo aparatoso de la herida, el arma del Hroe no afecta ninguna
zona vital. La herida es superficial, y el Monstruo permanece en juego con un punto de
Cuerpo.
395. Ataque Encadenado: Usar cuando un Monstruo ataque a un Hroe. El ataque abre una
brecha en la defensa del Hroe. El ataque abre una brecha en la defensa del Hroe.
Independientemente de si el primer ataque tuvo xito o no, el Monstruo gana un segundo
ataque gratuito contra ese mismo Hroe. Si logra herirlo en ese ataque, gana un tercer y
ltimo ataque contra l.
400. Oscuridad: Usar en cualquier momento. Una Sala o Pasillo a eleccin del Brujo es
invadida por una oscuridad antinatural. Hasta el final del Reto, todos los seres vivos en dicha
zona atacarn y defendern con un dado menos. Adems, no se puede atacar ni hechizar a ms
de una casilla de distancia.
405. Armadura Rnica: Usar al colocar un Guerrero de Caos en el tablero. La armadura de
este Guerrero ha sido investida de todo tipo de protecciones, runas y maleficios,
protegindole de cualquier dao fsico causado por Conjuros. Esta carta puede aplicarse sobre
un Monstruo Especial.
410. Lugarteniente: Usar al colocar un Orco o Fimir sobre el tablero. Esta criatura,
claramente un lder entre los suyos, es mucho ms grande y poderosa que cualquiera de sus
congneres. Tiene tres puntos de Cuerpo, dos de Mente, ataca con cuatro dados y defiende
con cinco.
415. Aliento Venenoso: Usar en cualquier momento sobre una Grgola. La criatura de
repente abre la boca y emite una nube de vapores txicos. Podr lanzarlo una vez por turno
sobre un Hroe de la misma Habitacin, tirando cuatro dados. Por cada calavera el Hroe
pierde un punto de Mente.
420. Trampa de Red: Usar cuando un Hroe active una Trampa. Sustituye dicha trampa por
una de Red: una enorme Red con pesos es disparada hacia el Hroe y lo inmoviliza. No podr
moverse ni atacar hasta que se libere de ella. Tiene un punto de Cuerpo y defiende con cuatro
dados.
425. Trampa mgica: Usar cuando un Hroe active una trampa. Parece que los hechiceros del
Caos tambin pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye el efecto de
dicha trampa por una Trampa de Estallido de Fuego.
430. Sacrificio: Usar cuando un Guerrero de Caos o un Fimir sea herido y haya un Goblin o
un Orco en la misma habitacin. La criatura alarga la mano y arrastra al otro Monstruo para
usarlo como escudo monstruoso. El dao lo recibe esta segunda miniatura en vez de su
objetivo inicial.
435. Te llevare conmigo: Usar cuando un Monstruo reciba un golpe mortal. La furia de dicha
criatura le permite seguir combatiendo incluso herida de muerte. Tendr un turno extra en la
fase del Malvado Brujo antes de morir definitivamente. Esta carta puede emplearse en
Monstruos Especiales.
440. Hroe Reanimado: Usar al matar a un Hroe. La energa del Caos invade el cuerpo
cado. En el siguiente turno del Brujo, el Hroe se alzar como un Zombi bajo el control del
Brujo, con dos puntos de Cuerpo, cero de Mente, y un dado menos en ataque y defensa.
Podr usar Habilidades y emplear el equipo que tena antes de morir. No podr lanzar
conjuros.
445. Piel Impenetrable: Usar al colocar un Monstruo Especial en el tablero. Esta criatura, por
magia o naturaleza, tiene una piel mucho ms dura de lo normal. Se requerirn dos Calaveras
sin defender para quitarle un punto de Cuerpo. Una sola Calavera se ignora. Esta carta DEBE
usarse sobre un Monstruo Especial.
450. Evolucin: Mantener apartada. En la naturaleza, los dbiles mueren y los fuertes
prosperan. Sustituye todos los Goblins del Reto por Orcos. Revelar cuando los Hroes vean
alguno de ellos.
455. Lich: Usar al colocar una Momia sobre el tablero. Esta criatura ha escogido esta forma
merced a un oscuro conjuro que le ha dado grandes poderes. Tiene tres puntos de Cuerpo,
Cinco de Mente, ataca con cuatro dados, defiende con seis, y tiene tres conjuros de Caos al
azar.

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