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ANACHRONISM
LAS ANALECTS
Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de
Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión
más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas.
Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y ©
2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games.
Versión 1.1 · 15 de Abril de 2007
Versión 1.1 Castellano · 19 de Abril de 2007
Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar
errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es
carta, la habilidad Abrir Fuego 6. Los efectos de “Antes que la realiza un ataque separado (cada
requiere que el jugador gaste una iniciativa sea determinada” uno con su propia tirada de ataque)
acción independientemente de ocurren. Ya que no hay contra cada objetivo.
cualquier otro coste para realizar el todavía JUGADOR ACTIVO u orden
ataque. Si un jugador no está en su de iniciativa, si varios ATAQUE
turno, no puede gastar acciones. jugadores tienen tales efectos, Cuando un jugador realiza un
Por lo cual, un jugador no puede rompe el empate de forma ataque, ese ataque sigue una
atacar con Arcabuz fuera de su normal para determinar en que secuencia estricta, detallada como
turno. orden ocurrirán estos efectos. sigue:
7. Se determina la iniciativa. 1. El jugador declara el ataque.
ARCO DE CUERNO 8. Los efectos que se disparen 2. Los efectos que se disparan
Errata: La habilidad Nis, como “cuando” o “si” pierdes o ‘antes’ de un ataque ocurren,
impresa no se dispara. Esta ganas la iniciativa ocurren. por orden de iniciativa de los
habilidad es una habilidad de 9. Los efectos que se disparan jugadores. A este punto el
acción. “después de que se determine ataque en sí mismo no ha
la iniciativa” ocurren, en comenzado todavía.
ARMINIUS orden de iniciativa. 3. Efectos que se disparan
Si Arminius usa una habilidad 10. La legalidad de la carta se “cuando” o “si” se realiza un
de acción de una carta de apoyo comprueba y se descartan las ataque ocurren, empezando
para moverse, esa acción dispara su cartas ilegales. por las habilidades
habilidad Waldscharmützel. controladas por el JUGADOR
11. Las habilidades de Revelar se
ACTIVO y continuando por las
ASALTO utilizan, en orden de
iniciativa. habilidades controladas por
Un asalto es una serie de otros jugadores, en orden de
TURNOS (un turno por jugador). Una
12. Los efectos que se disparan
“cuando” o “si” una habilidad iniciativa. Estos efectos
partida de Anachronism dura un “interrumpen” el ataque que
máximo de cinco asaltos. Cada de revelar se usa ocurren, en
orden de iniciativa. Estos lo disparan, y son resuelto
asalto sigue una secuencia estricta, antes de que el ataque se
detallada como sigue: efectos “interrumpen” la
habilidad de revelar que los resuelva.
1. Comienza el asalto actual
2. Se revelan físicamente las han disparado, y se resuelven 4. Efectos que se disparan
cartas (poniéndolas boca antes de que lo haga la “antes” de que la tirada de
arriba; sólo en esta etapa las habilidad de revelar. ataque y/o defensa sean
cartas que se ponen boca 13. Los efectos que se disparen hechas ocurren, empezando
arriba se consideran “después de que una habilidad por las habilidades
“reveladas”.) Todas las cartas de revelar se use” ocurren, en controladas por el JUGADOR
reveladas en un asalto son orden de iniciativa. Estos ACTIVO y procediendo a las
comprobados para determinar defensor. Los ataques “con +X” no o DADO MENOS, así
DADOS ADICIONALES
si el ataque impacta. pueden ganar bonificaciones ni como todas las otras habilidades
9. Los efectos que se disparen sufrir penalizaciones. Los ataques que MODIFICAN los dados de una
“cuando” o “si” un ataque hechos “con +X” pueden ser tirada.
impacta o falla ocurren, manipulados por relanzamiento de
comenzando por las dados, modificación de la tirada a BATU KHAN
habilidades controladas por el un número concreto, sustitución de La habilidad de Batu Khan
JUGADOR ACTIVO y continuando
X por otro modificador, y Altan Ordon Ulus genera un
por las de los otros jugadores, operaciones similares. ataque inmediato del tipo
en orden de iniciativa. especificado. El ataque seguirá las
AUÍTZOTL reglas normales para ataques de ese
10. Los efectos que se disparen Ver HABILIDADES DE tipo teniendo en cuenta la
“después” de que un ataque ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS. cuadrícula de ataque y el
impacte o falle ocurren, emplazamiento. Altan Ordon
comenzando por las ÁYAX TELEMONIO Ulus no permite a Batu Khan re-
habilidades controladas por el Si Áyax impactas mientras usar una habilidad de acción
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
hace un ataque con MÚLTIPLES inmediatamente para generar un
por las de los otros jugadores, TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS, su ataque
en orden de iniciativa. habilidad Sinthlipsi se disparará
11. Si el ataque impacta, efectos una sola vez. BENRIG MEDB
que se disparen “antes” que el La habilidad de Benrig Medb
daño se realice ocurren, B’GSW Sláintiúil no impide la ganancia de
comenzando por las Ver DETRÁS. vida; en vez de eso, cambia el
habilidades controladas por el objetivo de esa ganancia de vida.
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo BALLESTERO VASCO
por las de los otros jugadores, Si Ballestero Vasco es puesto BEOWULF
en orden de iniciativa. en juego por algo que implique que La habilidad de Beowulf
12. Si el ataque impacta, efectos no se dispara su habilidad Tenacidad añade un coste a las
que se disparen “cuando” o Desplegar (por ejemplo que haya habilidades que provean de un
“si” se realiza el daño ocurren, sido girada boca arriba por una movimiento “gratuito”. Si ese coste
comenzando por las habilidad de carta), no se pondrá no puede ser pagado, el
habilidades controladas por el en la arena. Si Ballestero Vasco movimiento no puede ocurrir
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
está en la fila de apoyo su (véase también ACCIÓN ADICIONAL.)
por las de los otros jugadores, habilidad Disparar podrá usarse Tenacidad sólo afecta al
en orden de iniciativa. normalmente; una carta en la fila oponente durante su propio turno,
13. Si el ataque impacta, la de apoyo nunca estará adyacente a las habilidades de revelar,
cantidad apropiada de daño ningún guerrero. habilidades que se disparan al
sería sustraída del total de la comienzo del asalto, o habilidades
vida del objetivo. BALYEMEZ que crean movimiento fuera del
Si un jugador intenta usar la turno del jugador afectado no son
14. Si el ataque impacta, los habilidad Atma y el primer efecto afectadas por Tenacidad.
efectos que se disparen de descarte (“Puedes descartar una También, Tenacidad sólo afecta el
“después” de que el daño se carta de localización o de apoyo en movimiento que inicia el oponente;
realice ocurren, comenzando cualquier zona de la arena”) es el movimiento forzado por el
por las habilidades evitada por un efecto de ‘una vez’ jugador que controla Beowulf no le
controladas por el JUGADOR ese jugador puede realizar todavía cuesta al oponente ninguna acción
ACTIVO, y siguiendo por las de
el segundo efecto de descarte (“Si adicional.
los otros jugadores, en orden tienes un rival también puedes Ver también CUADRÍCULA DE
de iniciativa. descartar cualquier carta de apoyo ATAQUE.
15. Efectos que se disparan de ese jugador”). La palabra
“después” de que se haga un “también” en la segunda frase no BERSERKERGANGER
ataque ocurren, comenzando implica que el primer intento de La habilidad Vrede de
por las habilidades descarte debe tener éxito. Si el Berserkerganger realiza su daño
controladas por el JUGADOR primer intento de descarte fue después de que el ataque se haga,
ACTIVO, y siguiendo por las de evitado y el jugador que usa indiferentemente del resultado del
los otros jugadores, en orden Balyemez tiene un rival, ese ataque.
de iniciativa. jugador puede hacer objetivo a la
misma carta con el segundo efecto BLOSIO DE CUMAS
ATAQUE CON +X de descarte. Ya que la habilidad Priums
Una habilidad de carta que ultimus erit, atque ultimus
crean un ataque “con +X” permite BART EL NEGRO primus afecta la iniciativa, ésta es
hacer un ataque La habilidad Gwedduster de procesada antes de que sea
independientemente de las Bart el Negro evita que las tiradas comprobada la legalidad de la carta
posiciones del atacante y el de ataque y defensa sean echas con (ver ASALTO.) La duración de la
Anachronism · Las Analects · versión c1.1
habilidad es “en este DESAFÍO”, y la de tirada, incluyendo los Sarisas, él tiene la opción de usar la
habilidad seguirá teniendo efecto modificadores positivos en las habilidad Phalanx de las Sarisas
durante el desafío entero, incluso si cuadrículas de ataque. para hacerse un daño a sí mismo,
Blosio abandona el juego. Si una habilidad de carta pero no está obligado a ello. Ya
Por lo tanto, es legal revelar comprueba la existencia de que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN
Blosio, USAR Priums ultimus erit, bonificaciones, los tendrá en DE USO de “una vez por turno,”
atque ultimus primus, y entonces cuenta incluso si la bonificación no invocar dicha habilidad es
descartar Blosio si es necesario tiene efecto en el momento en el opcional.
debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE que la comprobación se procesa.
CARTAS. Por el resto del juego, la A no ser que se indique de otro CAMBIAR CARTAS
iniciativa seguirá siendo procesada modo en la habilidad de carta Si una habilidad de carta
de acuerdo al texto de la habilidad pertinente (lo que es común), las permite a un jugador intercambiar
Priums ultimus erit, atque bonificaciones otorgados por o cambiar la posición de dos cartas
ultimus primus, porque la habilidades de cartas son de apoyo boca abajo, ese jugador
habilidad ya ha tenido efecto y acumulativas; activándose como si no está obligado a decir o mostrar a
tiene una duración especificada que una habilidad de carta aumentase, sus oponentes las cartas cambiadas.
no ha expirado todavía. mejor que reemplazar, cualquier Sin embargo, el oponente tiene
bonificación previamente otorgado derecho a conocer la posición de
BOADICEA por la misma habilidad de carta. las cartas que fueron
Si la primera carta que intercambiadas.
Boadicea revele en el juego es una BONIFICACIÓN DE DAÑO
carta de caballería, la habilidad Una bonificación de daño es CARTAS DE APOYO
Swift Swidnes reconocerá el rasgo todo valor añadido al daño de un Si una combinación de
de dicha carta antes de que sea ataque. Las habilidades de carta habilidades de carta tiene como
determinada la iniciativa (ver que permiten a los guerreros resultado que el jugador tenga más
ASALTO), y otorgará a esa carta una realizar un daño directo al defensor de cuatro cartas de apoyo en juego,
bonificación de +2 a la iniciativa. no son bonificaciones de daño, ese jugador podrá usar todas ellas.
incluso si esas habilidades son de La carta que un jugador revela
BOKKEN cartas de arma y se accionan al comienzo de un asalto es aquella
La habilidad Precisión del cuando el guerrero ataca con ese que el jugador tuvo la intención de
Bokken puede afectar a la tirada de arma. revelar ese asalto cuando las
ataque de cualquier jugador. El dispuso en la hilera de apoyo antes
jugador que usa la habilidad obliga BUCLE INFINITO DE HABILIDADES DE de empezar la partida.
al relanzamiento con un propósito CARTA
relacionado con otras habilidades Aunque raro, los bucles CERO
de cartas que se desencadenan por infinitos de habilidades de cartas Cero no es ni par ni impar.
lanzamiento de dados, pero no pueden ocurrir con algunas Cero es mayor que cualquier
importa quien relance físicamente combinaciones. número negativo y menor que
el dado. Si un ataque es hecho Si un bucle infinito es resultado cualquier número positivo.
fuera del turno de cualquier de una secuencia “automática” de
jugador, cada Bokken puede eventos que se ejecutarían para CERO DAÑOS
afectarlo una vez. Esto es así por siempre una vez lanzados, entonces Si un impacto hace 0 daños,
cada ataque hecho fuera del turno el bucle finalizará por regla ninguna habilidad que se activa
de los jugadores durante un asalto después de un caso. cuando el daño es hecho se
en particular. Si un bucle infinito es resultado disparará. Esto incluye habilidades
Si un jugador tiene dos copias de repetidas elecciones del jugador, que se disparan antes, cuando, o
de Bokken en juego usando la entonces, una vez que la existencia después de que el daño 0 sea
habilidad Par, y Par es objetivo de del bucle infinito es demostrada, el hecho.
otra habilidad de carta, esa jugador establecerá las veces que Si un impacto hace daño, pero
habilidad afectará a ambas copias desea que se ejecute el bucle. es reducido a 0 por habilidades de
de Bokken. Si la habilidad Par en carta, las habilidades posteriores
una de las dos copias del Bokken BUZDUGAN CU CRAMPOANE que se disparan antes, cuando, o
es negada por otra habilidad de Los dos efectos de la habilidad después de que el daño es echo no
carta, ese jugador deberá descartar A cre·te furia son independientes. puede ser usadas en conexión con
inmediatamente una de sus copias Un jugador que no tenga rival ese daño.
de Bokken. podrá usar A cre·te furia para
ganar la bonificación de daño de la CHIRON
BONAID TRI-ITEAGAN habilidad. Durante el asalto en el que
Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES DE hace efecto, la habilidad de Chiron
REEMPLAZO . CALUM III Didaskalia deberá ser comprobada
Si Calum III utiliza su y recalculada cada vez que el
BONIFICACIÓN habilidad Diongbhaltas para jugador afectado hace una tirada de
Una bonificación es cualquier moverse a un espacio de la ataque o defensa. Las cartas
número que es añadido a otro valor CUADRÍCULA DE ATAQUE de sus podrían ser reemplazadas o
Anachronism · Las Analects · versión c1.1
descartadas durante el asalto, y esto MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según DANIEL BOONE
afectaría la bonificación que convenga. La habilidad de Daniel Boone
provee la habilidad. Improvise hace que un ataque
CUANDO LANZAS (TIRAS) básico se convierta en un ataque de
CIMITARRA TOMOR Las habilidades disparadas por arma de asta después de que el
Ya que la habilidad de la los resultados de una tirada de ataque comience. Ya que el ataque
cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu dados deben ser procesadas fue un ataque básico cuando
se dispara “antes” del ATAQUE, la después de todos los efectos de comenzó, no puede ser impedido
magnitud de su bonificación no tirada o manipulación de dado. Si por habilidades que eviten ataques
cambiará si la bonificación de un jugador tiene múltiples de armas.
defensa cambia después de que habilidades disparadas por una sola
comience el ataque. tirada, ese jugador puede escoger DAÑO
aplicar esos efectos en cualquier Todo daño es realizado por los
COLUMNA orden. Si varios jugadores tienen guerreros, indiferentemente de si el
Una “columna”, “hilera”, o habilidades disparadas por una sola daño es resultado de un ataque o
“fila” es cualquier agrupación de tirada, los efectos ocurren del uso de una habilidad de carta.
cuatro espacios contiguos que empezando con las habilidades El daño generado directamente por
cruzan la arena ortogonalmente. controladas por el JUGADOR ACTIVO y una habilidad de carta es realizado
continuando por las de los demás por el guerrero que usa dicha
CONSECUTIVOS jugadores, en orden de iniciativa. habilidad. El daño realizado por un
Dos números son consecutivos ataque es resultado de ese ataque,
si el número menor más uno DADO ADICIONAL no de una habilidad de carta,
equivale al número mayor. Ver HABILIDADES DE incluso si el ataque fuera iniciado
ADICIÓN/SUSTRACIÓN por el uso de una habilidad de
CONTROL carta.
Un jugador controla todas las DADO EXCLUIDO
cartas que tenga en juego. Si una habilidad permite al DAÑO BASE
Generalmente, todas las cartas de jugador lanzar más de dos dados y El daño base de un guerrero o
apoyo de un jugador durante una excluir uno o más de ellos, los un arma es el número impreso en la
partida son controladas por ese dados extra son lanzados al mismo carta de guerrero o arma que
jugador, aunque algunos efectos tiempo como si fuera una tirada especifica la cantidad de daño
del juego permiten que el control estándar de dos dados. La realizado por un ataque básico con
de cartas cambie entre jugadores. exclusión se resuelve después de el guerrero o con un ataque de
todos los relanzamientos, arma con el arma.
COSTE manipulación de dados, y otros
Ver SI LO HACES modificadores que se apliquen. Los DAÑO NORMAL
dados que no se usen en la tirada Daño normal es el daño que un
COURONNE IMPÈRIALE final nunca podrán ser usadas para ataque realiza si no es un impacto
Una carta que está boca arriba disparar habilidades que dependan crítico. El daño normal y el DAÑO
puede ser objetivo de la habilidad del resultado de una tirada o de un BASE no son lo mismo, como el
de la Couronne Affirmation dado. daño normal viene de un ataque
d’Autorité. Si es así entonces se le puede incluir BONIFICACIONES DE
dará la vuelta boca-abajo al final DADO MENOS DAÑO.
del asalto en la que fue objetivo. Ver HABILIDADES DE
ADICIÓN/SUSTRACIÓN DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO
CUADRÍCULA DE ATAQUE Las habilidades de cartas
Si una habilidad de carta hace DAMA DEL LAGO pueden dar la vuelta a cartas de
referencia a una cuadrícula de Si un jugador usa la habilidad apoyo boca arriba o boca abajo.
ataque de un guerrero sin Epiphanes de la Dama del Lago Las habilidades de Revelar no se
especificar el tipo de cuadrícula (de sobre un Palacio de Qing Gong disparan en cartas de apoyo que
ataque básico o de ataque con oponente, la propiedad, son puestos en juego de esta
arma), ambos tipos de cuadrículas localización y destino de ninguna manera. Después de que una carta
pueden ser usados. carta cambiará. La carta que ese de apoyo es vuelta boca arriba, su
Los modificadores positivos en jugador elige para volver al juego jugador debe asegurarse de que esa
la cuadrícula de ataque son desde la pila de descartes será carta cumple las reglas de
bonificaciones. Los modificadores emplazada en el hueco del Palacio restricción de cartas.
negativos en cuadrículas de ataque Qing Gong, otorgando el control de
son penalizaciones. esa carta al jugador del Palacio DE OTRO MODO
Qing gong, para ese asalto. Si el efecto nombrado antes de
CUANDO Ver también BUCLES DE este término no se lleva a cabo,
Para la coordinación de efectos HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS. entonces el efecto que continúa al
que ocurren “cuando” otro efecto término es llevado a cabo.
del juego ocurre, ver ASALTO,
ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, DEFENSOR
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hecha, o el jugador puede escoger fijado. Si una habilidad de carta después del nombre de la
una acción del juego que evite lo fija una tirada después de que sea habilidad. Un jugador deberá
que ocurra. Sin embargo, si un hecha, cualquier modificador ya gastar una acción (o dos, si así se
jugador escoge un efecto que es el aplicado no se reaplicará. especifica) para usar la habilidad.
coste de otro efecto, y el primero es Fijar el valor de una tirada no Una habilidad que requiere dos
evitado, el coste no puede ser afectará la tirada si se considera acciones para usarla se considera
pagado y el segundo efecto no dobles. una habilidad de acción. Las
podrá ocurrir. Aunque fijar el valor de una habilidades de cartas que permitan
tirada puede incrementar o al jugador usar una habilidad de
EXAMINAR CARTAS DE APOYO BOCA disminuir el valor final de la tirada, acción sin gastar dicha acción
ABAJO no se considerará una bonificación permite al jugador usar cualquier
Si una habilidad de carta o una penalización. habilidad de acción, incluso si se
permite a un jugador examinar las especifican dos acciones para
cartas de apoyo boca debajo de un FILA usarlo (pero véase también ACCIÓN
oponente, y la habilidad no Una columna, hilera o fila es ADICIONAL.)
especifica un número mínimo de cualquier conjunto de cuatro Cuando un jugador usa una
cartas a examinar, entonces el espacios contiguos que cruzan la habilidad de acción, esa acción
número de cartas examinadas arena ortogonalmente. sigue una estricta secuencia,
podría ser cero (común en los detallada a continuación:
asaltos 4 y 5.) FREDEGUNDE 1. El jugador declara el uso de
Ver DETRÁS la habilidad de acción.
FALLO 2. Los efectos que se disparan
Un ataque que no impacta se FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES “antes” de una habilidad de
considera un fallo. Un intento Cuando una habilidad de carta acción es usada ocurren,
fallido de hacer daño directamente presenta una elección de varios empezando por las
utilizando una habilidad de cara efectos, es la carta, no el jugador, habilidades controladas por
fuera de un ataque no es un fallo. la que crea el efecto. el JUGADOR ACTIVO y
continuando por las de los
FIJAR LA INICIATIVA GENSERICO demás jugadores en orden
Algunas habilidades de carta Los efectos que impidan ataque de iniciativa. En este punto,
pueden fijar la iniciativa a un valor de armas impedirán el uso de la se considera que la
específico. Otras habilidades de habilidad de Genserico Angriff. habilidad de acción no ha
carta pueden aplicar bonificaciones ocurrido todavía.
o penalizaciones a la iniciativa de GER
ese jugador antes o después de Errata: La habilidad 3. Efectos que se disparan
fijada, dependiendo de la Aufgestauete Wut está escrita “cuando” o “si” una
coordinación de las habilidades. Si incorrectamente. Trata esta carta habilidad de acción es usada
una habilidad aplica una como si se leyera “Después de ocurren, empezando por las
bonificación o una penalización a impactar con esta arma, después de habilidades controladas por
la iniciativa de un jugador antes de que el ataque realice el daño, si la el JUGADOR ACTIVO y
que la iniciativa sea fijada, esa tirada de ataque fue superior a la continuando por las de los
bonificación o penalización no experiencia del defensor, esta arma otros jugadores, en orden de
podrá ser reaplicado al nuevo valor causa +1 daño durante el resto de iniciativa. Estos efectos
fijado. la partida.” “interrumpen” la habilidad
de acción que las han
FIJAR LA VIDA GRÁINNE NÍ MHÁILLE disparado, y son resueltas
Fijar la vida de un jugador a un Cuando un oponente descarta antes que la habilidad de
valor superior que el de su vida una carta como coste para activar acción se resuelva.
actual no constituye al jugador una una habilidad de carta y Gráinne Ní 4. La habilidad de acción se
ganancia de vida. Fijar la vida de Mháille responde usando su resuelve.
un jugador a un valor inferior a su habilidad Rud a Fháil, esta 5. Los efectos que se disparan
vida actual no constituye ni pérdida habilidad se procesará después de “después” de que una
de vida ni recepción de daño de ese que la carta sea descartada pero habilidad de acción se use
jugador. antes de procesar la habilidad de ocurren, comenzando con
carta activada por el descarte. las habilidades controladas
FIJAR UNA TIRADA por el JUGADOR ACTIVO y
Las habilidades de cartas GUERRERO continuando por las de los
pueden fijar una tirada en un valor Los textos de cartas pueden demás jugadores, en orden
específico. Si una habilidad fija la usar tanto “jugador” como de iniciativa. Estos efectos
siguiente tirada, o fija una tirada “guerrero”, indiferentemente. no “interrumpen” la
antes de que se haga, ese jugador habilidad de acción que los
no lanzará los dados para esa HABILIDAD DE ACCIÓN han disparado; la habilidad
tirada, pero aplicará cualquier Una habilidad de acción está de acción se resuelve,
modificado apropiado al valor marcada por la palabra Acción entonces se responde.
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después del movimiento, el ataque ataque se vuelve ilegal, entonces el cuando el guerrero cambia de
procederá normalmente para ataque no ocurrirá, a no ser que el espacio, no cuando el guerrero rota
cuando ocurra. atacante pague un coste en el sitio.
Ver también MOVIENDO Y relacionado con la realización del
ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE. ataque (usando una acción, MÚLTIPLES EFECTOS DISPARADOS
invocando una habilidad de una SIMULTÁNEAMENTE
MOVER Y ROTAR vez por asalto, y otros.) Si un único jugador ha iniciado
En su propio turno, un jugador varios efectos a través del mismo
puede usar una acción para afectar MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES desencadenante, ese jugador
a la posición del guerrero de tres Si una habilidad de carta realizará dichos efectos en
maneras: mueve a un guerrero dos o más cualquier orden.
1. Ellos pueden mover a su espacios, el movimiento fuera de o Si varios jugadores tienen
guerrero a un espacio dentro cada espacio individual es efectos iniciados por el mismo
adyacente al que ocupaba. tratada separadamente para que desencadenante, esos jugadores
Normalmente, no se puede interactúe con otras habilidades. siempre usarán sus habilidades
mover a su guerrero (Esto no es cierto para las cartas basandose en el orden descrito en
diagonalmente. que especifican un destino en la el libro de reglas (ver también
2. Ellos pueden rotar a sus arena; en esos casos el guerrero ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD,
guerreros en el sitio para que se mueve “salta” a la posición MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según
encarar cualquiera de los proyectada.) convenga.) El jugador activo, o el
cuatro lados del espacio de un jugador con la iniciativa más alta
guerrero. MOVIMIENTO fuera de los turnos de los jugadores
3. Ellos pueden mover primero y Cuando un jugador mueve a su (o en situaciones multijugadores
entonces rotar a sus guerreros. guerrero, tanto si usa una acción o cuando el jugador activo no tiene
“Usar una acción para mover” una habilidad, el movimiento sigue habilidades que usar) toma
incluye los tres posibles resultados; una secuencia estricta, detallada prioridad, seguido por los demás
la parte importante de esta frase es como sigue: jugadores en orden de iniciativa.
la que el jugador “usa una acción” 1. El jugador declara el
y decide moverse con dicha acción. movimiento. MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE
Incluso si el jugador escoge rotar 2. Los efectos que se disparen SIMULTÁNEAS
sin moverse ese jugador ha “usado “antes” de que un guerrero se Un ataque hecho por una
una acción para moverse.” mueva ocurren, empezando habilidad de carta que genere
Cuando una habilidad de carta por las habilidades que múltiples tiradas de ataque sigue
permita al jugador mover a su controla el jugador activo y siendo un solo ataque. Tal ataque
guerrero, ese jugador tiene las continuando por las de los puede generar a lo sumo un
misma opciones que cuando usa demás jugadores, en orden de impacto o un fallo, sin importar
una acción para mover a su iniciativa. cuantas tiradas fueron éxitos o
guerrero: puede rotarlo “gratis” 3. Los efectos que se disparen fracasos. Si una habilidad de carta
después de mover, o puede rotarlo “cuando” o “si” un guerrero permite al guerrero hacer daño
en vez de mover. se mueve ocurren, empezando “por cada tirada que impacte”,
Cuando una carta permite a un por las habilidades que trátala como si se leyera “por cada
jugador mover al guerrero de otro controla el jugador activo y tirada de ataque con éxito.”
jugador esa carta especificará si el continuando por las de los Todas las tiradas de ataque
jugador puede rotar también al demás jugadores, en orden de echas usando dicha habilidad
guerrero. iniciativa. ocurren al mismo tiempo, contando
Las habilidades de carta que se como la “siguiente” tirada de
disparan antes, cuando/si, o 4. El jugador mueve físicamente ataque del jugador, o el “primer” o
después de que un guerrero se a su guerrero a su nuevo “último” ataque del turno o asalto,
mueva son disparadas cuando el espacio (quizás cambiando su si las habilidades pertinentes se
guerrero cambia de espacio, no encaramiento en adición o en aplican. Cualquier bonificación o
cuando el guerrero rota en el sitio. lugar de mover a un espacio penalización que se aplique al
diferente; ver MOVER Y ROTAR.) ataque se aplica a cada una de las
MOVER ANTES DE UN ATAQUE 5. Los efectos que se disparan tiradas de dicho ataque.
Algunas habilidades de cartas “después” de que un guerrero Cualquier habilidad que se
permiten al atacante o al defensor se mueva ocurren, empezando dispare “cuando,” “si”, o “después”
mover “antes” de que un ataque se por las habilidades que de que se haga un ataque se dispara
haga. controla el jugador activo y sólo una vez por ataque con
Si un atacante usa una tal continuando por las de los múltiples tiradas de ataque.
habilidad, no necesita estar en una demás jugadores, en orden de Cualquier habilidad que se
posición de ataque legal antes de iniciativa. dispare “cuando,” “si”, o “después”
moverse, pero deberá estar después Las habilidades de cartas que se de que una tirada de ataque se haga
de ello. disparan antes, cuando/si, o ocurre cada vez que una tirada sea
Si el defensor usa tal habilidad después de que se mueva un hecha en el ataque con múltiples
y mueve a una posición donde el guerrero son disparadas sólo tiradas de ataque.
Anachronism · Las Analects · versión c1.1
Una vez que una habilidad comienzo del ataque (a no ser que Ver también RESTRICCIONES DEL
constante ha sido usada, el ataque fuera generado por una TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL
permanecerá en efecto incluso si el habilidad de carta durante el curso RASGO DE CARTA.
guerrero usa esa habilidad de carta de otro ataque usando la misma
más tarde moviéndose hacia la fila arma). RAMSÉS II
o columna escogida por La habilidad Handicapat no Si Ramsés II usa su habilidad
Provosglasheniye. puede impedir habilidades de carta Xdb para hacer un ataque con el
Para todas las habilidades que se disparen “antes” de que un doble del valor de la cuadrícula de
disparadas por eventos de juego ataque sea hecho (porque las ataque, y después, en el mismo
(incluyendo las elecciones del habilidades de “antes” se disparan asalto, intenta hacer un ATAQUE “CON
jugador, tal como usar habilidades antes que las habilidades de +X” (donde X>0), la prohibición
de acción), cuando el evento “cuando”) o “después” que se haga de la habilidad Xdb contra ganar
disparado ocurre, la posición del un ataque (porque la duración de bonificaciones al resto de los
guerrero será comprobada para ver Handicapat el ataque en sí, el cual ataques del asalto entra
si ese guerrero está en la fila o acabó cuando las habilidades directamente en conflicto con la
columna escogida por Pedro esa “después” se disparan). Las norma de que los ataques “con +X”
partida. Si es así la habilidad no habilidades de cartas que se deben ser hechos con su
puede ser utilizada; si no, la disparen en cualquier momento de modificador, sin que ninguna
habilidad puede ser usada. la secuencia de ataque, entre los bonificación o penalización puedan
pasos de “antes de un ataque” y ser aplicados. En este caso, la
PENALIZACIÓN “después de un ataque”, serán norma impide que Xdb impida el
Una penalización es cualquier impedidos por Handicapat. ataque “con +X” gane su
cifra que es sustraída a otro valor o Durante el ataque, Handicapat bonificación normal, así Ramsés
tirada, incluyendo los también “apaga” cualquier atacará en efecto “a +X” y no a +0.
modificadores negativos en las habilidad constante en cartas usada
cuadrículas de ataque. en un ataque contra el jugador que REDUCIR
Si una habilidad busca la controla Pieptarul Lui Vlad Dracul. “Reducir” un valor es
existencia de penalizaciones, la disminuirlo; se hace usualmente
penalización será reconocida PILA DE DESCARTES para el daño o el valor de unos
incluso si la penalización no está Las cartas que han sido dados o tirada. Un valor no puede
en efecto cuando la comprobación descartadas van a una pila de ser reducido a un valor mayor.
es realizada. descartes al lado del área de juego.
A no ser que se establezca de Cualquier jugador puede examinar RELANZAMIENTO
otro modo en la habilidad de carta el contenido de cualquier pila de Las habilidades de carta
pertinente (lo cual es común), las descartes en cualquier momento. pueden causar que uno o más
penalizaciones impuestas por Algunas cartas pueden tener un dados, o una tirada entera, sea
habilidades de carta son efecto en juego desde la pila de relanzados. El relanzamiento no es
acumulativas; accionándose como descartes. una nueva tirada, pero es parte de
si una habilidad de carta sustraiga, la tirada original. El resultado final
mejor que reemplace, cualquier PROPIEDAD de los dados después del
penalización previamente impuesta Para asuntos del juego, un relanzamiento se usará siempre.
por la misma habilidad de carta. jugador “posee” todas las cartas
Ver también BONIFICACIÓN , que lleva a la partida o encuentro. RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA
MODIFICAR, MODIFICACIÓN . Normalmente un jugador sólo
PROSVESCHENNIY ABSOLUTISM podrá tener en juego una copia de
PETRINI MAZA La habilidad Deistvitelnost cada uno de los siguientes rasgos:
Cuando un jugador usa la afecta a las tiradas que son hechas. torso, cabeza, pierna, brazo, o
habilidad Ektoksefsi, todos los Si un efecto aplica un modificador escudo.
parámetros para el ataque a una tirada futura, y Si una habilidad de carta
(incluyendo el daño del ataque y Prosveschenniy Absolutism permite a un jugador usar más de
qué hacer con el arma después del abandona el juego antes de que una carta con un rasgo específico,
ataque) son puestos a la vez que la dicha tirada se haga entonces se ese jugador podrá usar una segunda
acción es gastada. Las sentencias aplicará el modificador carta con ese mismo rasgo
separadas se activan todas a la vez, independientemente del segundo
en vez de ser procesados de uno en PUEDES USAR OTRA... tipo de carta. En otras palabras, las
uno. Cada uso de “otro” significa habilidades de carta que anulen las
“uno además de este otro”, así restricciones de rasgo también
PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL varias cartas con esta frase no anulan las restricciones de tipo de
La habilidad Handicapat se permite el uso de tres de dichas carta.
dispara “cuando te atacan”. Ya que cartas. Similarmente, las Ver también HABILIDADES DE
el ataque ya está en progreso cantidades en frases como “puedes ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE
cuando la habilidad se dispara, usar otra...” y “puedes usar dos...” REEMPLAZO
Handicapat no puede evitar una no permite al jugador usar tres
habilidad de carta desde el cartas del tipo o rasgo especificado. RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA
Anachronism · Las Analects · versión c1.1