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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS

REGIONAL CATALO
UNIDADE ACAD. ESP. DE MATEMTICA E TECNOLOGIA

NVEL 01

KOUMMA

Material:
Um tabuleiro composto por 6 buracos sendo 3 em cada lado do tabuleiro.
36 sementes.

Regras:
1. Os jogadores decidem na sorte quem iniciar o jogo. O vencedor escolhe uma das fileiras
composta de 3 buracos para ser seu lado do tabuleiro.
2. No incio, cada buraco deve conter 6 sementes.
3. As jogadas so feitas em sentido anti-horrio.
4. Em sua jogada, o jogador retira todas as sementes de qualquer buraco do seu lado do tabuleiro
e as distribui, uma por uma, comeando no mesmo buraco de onde ele as retirou. Se o jogador
no possui sementes do seu lado do tabuleiro, ele obrigado a passar sua vez ao outro jogador.
Assim como, se ficar apenas uma pea em cada buraco.
5. Se a ltima semente da jogada for colocada em um buraco no qual totalizem 2,4 ou 6
sementes, ento o autor da jogada as captura e captura tambm as sementes dos buracos
posteriores que, em sequncia ininterrupta, contenham 2, 4 ou 6 sementes.
6. O jogo termina quando no h possibilidades de se capturar mais sementes. O jogador que
capturar primeiro vinte ou mais sementes ganha o jogo.
7. Em caso de empate, inicia-se novamente o jogo e o vencedor aquele que realizar a primeira
captura.

LIGA 4

O liga 4 jogado em um tabuleiro de 7x6 casas.


Cada jogador recebe 21 fichas de cores distintas.
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1. O jogador que inicia escolhido por sorteio.


2. As jogadas so realizadas intercalando a colocao das fichas pelos jogadores no tabuleiro.
3. No tabuleiro de papel sempre se inicia a colocao de uma ficha pela primeira casa de uma
coluna qualquer junto base (base o lado do tabuleiro em destaque).
4. Aps a colocao de uma ficha na primeira casa da coluna, qualquer jogador poder colocar
uma ficha na segunda casa da coluna e assim sucessivamente.
5. O objetivo do jogo conseguir uma sequncia de 4 (quatro) fichas da mesma cor, na horizontal,
vertical ou diagonal.
6. Vence o jogo quem, primeiro, construir a sequncia de 4 fichas.

AVANO (Autor: Dan Troyka, 2000)

O avano jogado num tabuleiro 7x7, com 14 peas para cada jogador, inicialmente dispostas como na
figura a seguir

O objetivo chegar primeiro, com uma pea, primeira linha do adversrio.


1. Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo.
2. Cada jogador, alternadamente, move uma pea sua. As peas movem-se sempre em frente, para uma
casa vazia, seja na sua vertical ou numa das suas diagonais, nunca na horizontal.
3. As peas podem capturar peas adversrias que se situem na sua diagonal em frente movendo-se para
a casa onde elas se encontram. As peas capturadas so removidas do tabuleiro.
4. As capturas so opcionais. No h capturas mltiplas.
5. Vence o jogador que chegar primeiro, com uma das suas peas, primeira linha do adversrio.

NVEL 02

KALAH (Nvel 2)

O Kalah jogado em um tabuleiro composto por 12 casas e 2 depsitos. Os jogadores sentam-se frente
a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 casas, ficando ao lado direito de cada jogador o seu depsito
denominado Kalah. Inicia-se com 3 sementes em cada casa.
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O objetivo do jogo colher o maior nmero de sementes.


1. Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo.
2. Cada jogador, em sua vez de jogar, apanha todas as sementes de uma de suas casas e as semeia
da esquerda para a direita no tabuleiro (sentido anti-horrio), uma a uma, nas casas seguintes.
Se o nmero de sementes for suficiente, semear uma no seu Kalah ao passar por ele e
prosseguir a jogada semeando as restantes nas casas do adversrio.
3. No se semeia no Kalah do adversrio. Ao chegar ao Kalah do adversrio, deve-se salt-lo e
continuar semeando no seu lado do tabuleiro.
4. Uma vez removidas as sementes, o jogador no poder retroceder em sua jogada.
5. Se em uma jogada, a ltima semente for semeada no Kalah do prprio jogador este ter direito
a uma nova jogada. Essa regra pode ser aplicada vrias vezes em uma mesma jogada, bastando
que a ltima semente seja semeada no Kalah do prprio jogador vrias vezes seguidas.
6. Se a ltima semente for semeada em uma casa vazia do lado do prprio jogador, este tem o
direito de capturar as sementes da casa adversria em frente a sua, armazenando-as em seu
prprio Kalah. Neste caso, o jogador no ter direito a outra jogada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores no possuir mais sementes. Neste caso, as sementes
restantes so armazenadas no Kalah do adversrio.
8. Vence o jogador que possuir mais sementes em seu Kalah. Se dezessete sementes ou mais forem
acumuladas no Kalah de um jogador, antes do final do jogo, este automaticamente declarado
vencedor.

SEMFORO (Alan Parr)


O Semforo jogado em um tabuleiro 4x3 (figura abaixo), inicialmente vazio e com 8 peas vermelhas,
8 peas amarelas e 8 peas verdes, as quais podem ser utilizadas por quaisquer dos jogadores.

Vermelho
Amarelo
Verde

Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo. Em sua vez de jogar, o jogador, realiza uma
das seguintes aes:
Coloca uma pea verde num quadrado vazio;
Substitui uma pea verde por uma pea amarela;
Substitui uma pea amarela por uma pea vermelha.

O objetivo do jogo conseguir uma linha de trs peas consecutivas da mesma cor na horizontal, vertical
ou diagonal.
Vence o jogo quem, primeiro, conquistar o objetivo do mesmo.
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FANORONA

O Fanorona (ou "Fanorone") um jogo originrio de Madagascar, que surgiu no fim do sculo XIV,
tornando-se o jogo nacional deste pas. O nome "Fanorona" derivaria de "Fano", que uma rvore, da
qual se usam as sementes como peas para o jogo. Durante muitos anos teve um importante papel nos
rituais malgaxes e jogado basicamente por pastores. Consideram que o fanorona um descendente do
Alquerque, tendo como principais diferenas o tamanho do tabuleiro e as regras de captura. O Fanorona
jogado em um tabuleiro de 45 casas formadas pelas intersees de 9 linhas verticais e 5 horizontais e
tambm interligados por 10 linhas diagonais (como mostra a figura a seguir).

Cada jogador recebe 22 peas, que so dispostas como na figura a seguir

O objetivo do jogo fazer a ltima jogada vlida.


1) Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo.
2) As peas podem movimentar-se na orientao das linhas, para um ponto adjacente que no contenha
peas.
3) A captura obrigatria sendo que esta ocorre de dois modos:
Por aproximao: se um jogador movimenta uma de suas peas para um determinado ponto e no ponto
adjacente, nessa mesma direo, estiver uma pea do adversrio, ento essa pea capturada. Todas as
peas adversrias adjacentes colocadas na mesma direo so capturadas tambm (desde que no se
verifique uma interrupo por um ponto vazio ou pela presena de uma pea do prprio jogador).

Antes do movimento Depois do movimento (duas peas pretas foram


capturadas por aproximao)

Por afastamento: se um jogador movimenta uma das suas peas a partir de um ponto 1 para um ponto
2 e, na mesma direo, no ponto adjacente ao ponto 1 est uma pea do adversrio, esta pea capturada.
Todas as peas adversrias adjacentes colocadas na mesma direo so capturadas tambm (desde que
no se verifique uma interrupo por um ponto vazio ou pela presena de uma pea do prprio jogador).
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Antes do movimento Depois do movimento (duas peas brancas


foram capturadas por afastamento)

4) Se um jogador puder fazer uma captura por aproximao e por afastamento com a mesma pea ento
esse jogador dever escolher por qual das formas de captura vai optar.
5) Caso o jogador, na sua vez, tenha a opo de captura e no a visualize em at 1 minuto declarada a
vitria do adversrio.
6) O vencedor o jogador que fizer a ltima jogada vlida.

NVEL 03

FREEHAND
O freehand jogado em um tabuleiro que consiste em 12 casas e 2 depsitos. Os jogadores sentam-se
frente a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 casas, ficando ao lado direito de cada jogador o seu
depsito. Inicia-se com 5 sementes em cada casa. O objetivo colher o maior nmero de sementes.

1. Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo.


2. Cada jogador, em sua vez de jogar, apanha todas as sementes de uma de suas casas e as semeia da
esquerda para a direita no tabuleiro (sentido anti-horrio), uma a uma, nas casas seguintes.
3. Se a ltima semente cair em uma casa que fique com 1 ou 3 sementes, de qualquer lado do tabuleiro,
as sementes dessa casa so capturadas por quem estava semeando, assim como, as sequncias anteriores
ininterruptas, com 1 ou 3 sementes.
4. Se a ltima semente cair em uma casa que fique com 2 ou 4 sementes, em qualquer lado do tabuleiro,
o jogador retiras essas sementes, e continua semeando em um movimento cclico.
5. Se a ltima semente cair em uma casa vazia, de qualquer lado do tabuleiro, e a casa posterior a ela
contiver 1 ou 3 sementes, o jogador que estava semeando tambm captura as sementes.
6. O jogador termina sua jogada, quando a ltima semente cair em uma casa com 5 ou mais sementes,
de qualquer lado do tabuleiro, ou se a semente cair em uma casa vazia cuja casa posterior contiver um
total de sementes que seja diferente de 1 ou 3 sementes.
7. O jogo termina quando um jogador capturar 27 sementes, ou um jogador ficar sem sementes do seu
lado do tabuleiro, durante a sua vez de jogar, nesse caso, todas as sementes restantes no tabuleiro, ir
para o depsito do jogador que ainda possui sementes, e ele declarado campeo.
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POLRIS
Este jogo disputado entre dois jogadores, em um tabuleiro com 61 casas dispostas em um hexgono
de 5casas em cada lateral. Cada jogador receber quatorze peas, sendo que as peas dos jogadores
possuem cores diferentes. O objetivo do jogo empurrar as peas do oponente para fora do tabuleiro.
As peas so dispostas conforme a figura abaixo:

A movimentao das peas poder ser feita seguindo as regras:


1) Sorteia-se quem inicia o jogo.
2) O jogador obrigado a fazer um movimento quando for sua vez.
3) Uma vez executado o movimento no poder ser mudado. Os movimentos podero ser na direo
horizontal, vertical ou oblqua, conforme o tabuleiro.
4) Se o jogador tiver 1, 2 ou 3 de suas peas numa mesma linha, em casas consecutivas, ele poder
moviment-las nessa linha, simultaneamente, desde que sejam movimentadas na mesma direo.
O movimento poder ocorrer de duas formas:
4.1 Movimentar uma casa em qualquer direo, linearmente ou paralelamente, desde que esta
ou estas casas estejam vazias.
4.2 Quando um jogador, na sua vez, tiver mais peas que o oponente ('3x2', '3x1' ou '2x1'), em
casas consecutivas, numa mesma linha, ele pode empurrar a(s) pea(s) do adversrio com
um movimento linear, utilizando as suas peas (desde que, a casa depois da pea do
adversrio, na mesma direo, esteja vazia ou se a ltima pea do oponente est em uma
casa lateral do tabuleiro). Neste caso, o jogador empurra a pea do adversrio para fora do
tabuleiro.
Vence o jogador que, primeiro, colocar 6 peas do oponente para fora do tabuleiro.

MING MANG

Apresentao:
Tabuleiro (figura 1);
14 peas de cor clara;
14 peas de cor escura.
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Objetivo: Conquistar o maior territrio possvel. So


contabilizadas as peas de cada jogador e os territrios vazios que
controla. Territrios no controlados, por qualquer um dos
jogadores, no so contados.

Preparao:
Inicialmente, as peas so posicionadas conforme a figura 2.

Movimentao:
1) Os jogadores decidem quem comea a partida.
2) Cada jogador move uma pea por vez na horizontal ou vertical,
qualquer nmero de casas desocupadas, como a torre no xadrez.
3) Uma pea no pode saltar sobre a outra.
4) Um jogador pode capturar uma pea inimiga aprisionando-a
entre duas peas suas na horizontal ou na vertical, nunca na
diagonal. A pea inimiga capturada virada e passa a ser da cor do
jogador, pertencendo ao mesmo.
5) A captura mltipla permitida se, um jogador move a sua pea
para uma posio tal que forme mais que um conjunto de trs peas.
Na figura 3 se for a vez do amarelo, ao colocar a pea na posio
indicada (1) este captura as trs peas verdes; se for a vez do verde
este poder colocar uma pea na posio indicada para impedir a
captura.
6) Um jogador pode mover uma pea entre duas peas do inimigo
sem ser capturado.
7) A um jogador no permitido fazer um movimento que traga o
jogo de volta a uma situao anterior.
8) As peas nos cantos no podem ser capturadas.
9) Um jogador pode passar sua vez, no entanto se, em seguida, o outro jogador tambm passar, o jogo
termina.
10) O jogo termina quando um jogador conquista mais de 50% do tabuleiro ou quando captura ou
bloqueia todas as peas do adversrio. Na figura 4, o amarelo vence, pois embora esteja em menor
nmero, ao contar as peas e os territrios conquistados somam 33 pontos contra 31 do verde.

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