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REGIONAL CATALO
UNIDADE ACAD. ESP. DE MATEMTICA E TECNOLOGIA
NVEL 01
KOUMMA
Material:
Um tabuleiro composto por 6 buracos sendo 3 em cada lado do tabuleiro.
36 sementes.
Regras:
1. Os jogadores decidem na sorte quem iniciar o jogo. O vencedor escolhe uma das fileiras
composta de 3 buracos para ser seu lado do tabuleiro.
2. No incio, cada buraco deve conter 6 sementes.
3. As jogadas so feitas em sentido anti-horrio.
4. Em sua jogada, o jogador retira todas as sementes de qualquer buraco do seu lado do tabuleiro
e as distribui, uma por uma, comeando no mesmo buraco de onde ele as retirou. Se o jogador
no possui sementes do seu lado do tabuleiro, ele obrigado a passar sua vez ao outro jogador.
Assim como, se ficar apenas uma pea em cada buraco.
5. Se a ltima semente da jogada for colocada em um buraco no qual totalizem 2,4 ou 6
sementes, ento o autor da jogada as captura e captura tambm as sementes dos buracos
posteriores que, em sequncia ininterrupta, contenham 2, 4 ou 6 sementes.
6. O jogo termina quando no h possibilidades de se capturar mais sementes. O jogador que
capturar primeiro vinte ou mais sementes ganha o jogo.
7. Em caso de empate, inicia-se novamente o jogo e o vencedor aquele que realizar a primeira
captura.
LIGA 4
O avano jogado num tabuleiro 7x7, com 14 peas para cada jogador, inicialmente dispostas como na
figura a seguir
NVEL 02
KALAH (Nvel 2)
O Kalah jogado em um tabuleiro composto por 12 casas e 2 depsitos. Os jogadores sentam-se frente
a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 casas, ficando ao lado direito de cada jogador o seu depsito
denominado Kalah. Inicia-se com 3 sementes em cada casa.
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Vermelho
Amarelo
Verde
Os jogadores determinam, pela sorte, quem comea o jogo. Em sua vez de jogar, o jogador, realiza uma
das seguintes aes:
Coloca uma pea verde num quadrado vazio;
Substitui uma pea verde por uma pea amarela;
Substitui uma pea amarela por uma pea vermelha.
O objetivo do jogo conseguir uma linha de trs peas consecutivas da mesma cor na horizontal, vertical
ou diagonal.
Vence o jogo quem, primeiro, conquistar o objetivo do mesmo.
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FANORONA
O Fanorona (ou "Fanorone") um jogo originrio de Madagascar, que surgiu no fim do sculo XIV,
tornando-se o jogo nacional deste pas. O nome "Fanorona" derivaria de "Fano", que uma rvore, da
qual se usam as sementes como peas para o jogo. Durante muitos anos teve um importante papel nos
rituais malgaxes e jogado basicamente por pastores. Consideram que o fanorona um descendente do
Alquerque, tendo como principais diferenas o tamanho do tabuleiro e as regras de captura. O Fanorona
jogado em um tabuleiro de 45 casas formadas pelas intersees de 9 linhas verticais e 5 horizontais e
tambm interligados por 10 linhas diagonais (como mostra a figura a seguir).
Por afastamento: se um jogador movimenta uma das suas peas a partir de um ponto 1 para um ponto
2 e, na mesma direo, no ponto adjacente ao ponto 1 est uma pea do adversrio, esta pea capturada.
Todas as peas adversrias adjacentes colocadas na mesma direo so capturadas tambm (desde que
no se verifique uma interrupo por um ponto vazio ou pela presena de uma pea do prprio jogador).
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4) Se um jogador puder fazer uma captura por aproximao e por afastamento com a mesma pea ento
esse jogador dever escolher por qual das formas de captura vai optar.
5) Caso o jogador, na sua vez, tenha a opo de captura e no a visualize em at 1 minuto declarada a
vitria do adversrio.
6) O vencedor o jogador que fizer a ltima jogada vlida.
NVEL 03
FREEHAND
O freehand jogado em um tabuleiro que consiste em 12 casas e 2 depsitos. Os jogadores sentam-se
frente a frente, cada qual diante de uma fileira de 6 casas, ficando ao lado direito de cada jogador o seu
depsito. Inicia-se com 5 sementes em cada casa. O objetivo colher o maior nmero de sementes.
POLRIS
Este jogo disputado entre dois jogadores, em um tabuleiro com 61 casas dispostas em um hexgono
de 5casas em cada lateral. Cada jogador receber quatorze peas, sendo que as peas dos jogadores
possuem cores diferentes. O objetivo do jogo empurrar as peas do oponente para fora do tabuleiro.
As peas so dispostas conforme a figura abaixo:
MING MANG
Apresentao:
Tabuleiro (figura 1);
14 peas de cor clara;
14 peas de cor escura.
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Preparao:
Inicialmente, as peas so posicionadas conforme a figura 2.
Movimentao:
1) Os jogadores decidem quem comea a partida.
2) Cada jogador move uma pea por vez na horizontal ou vertical,
qualquer nmero de casas desocupadas, como a torre no xadrez.
3) Uma pea no pode saltar sobre a outra.
4) Um jogador pode capturar uma pea inimiga aprisionando-a
entre duas peas suas na horizontal ou na vertical, nunca na
diagonal. A pea inimiga capturada virada e passa a ser da cor do
jogador, pertencendo ao mesmo.
5) A captura mltipla permitida se, um jogador move a sua pea
para uma posio tal que forme mais que um conjunto de trs peas.
Na figura 3 se for a vez do amarelo, ao colocar a pea na posio
indicada (1) este captura as trs peas verdes; se for a vez do verde
este poder colocar uma pea na posio indicada para impedir a
captura.
6) Um jogador pode mover uma pea entre duas peas do inimigo
sem ser capturado.
7) A um jogador no permitido fazer um movimento que traga o
jogo de volta a uma situao anterior.
8) As peas nos cantos no podem ser capturadas.
9) Um jogador pode passar sua vez, no entanto se, em seguida, o outro jogador tambm passar, o jogo
termina.
10) O jogo termina quando um jogador conquista mais de 50% do tabuleiro ou quando captura ou
bloqueia todas as peas do adversrio. Na figura 4, o amarelo vence, pois embora esteja em menor
nmero, ao contar as peas e os territrios conquistados somam 33 pontos contra 31 do verde.