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programar en
EV3
Taller de Robtica 2017
Nombre:
____________________________________
Curso:
______________________________________
NDICE
CONTENIDOS PGINAS
APRENDIZAJE CON TECNOLOGA LEGO MINDSTROMS EDUCATION................................................... 3
CONOCIENDO EL EV3.................................................................................................................. 4
BLOQUE EV3
DESCRIPCIN GENERAL................................................................................................. 5-7
INSTALACIN DE BATERIAS........................................................................................... 8-9
ENCENDIDO DEL BLOQUE EV3........................................................................................ 10
MOTORES EV3........................................................................................................................... 10
SENSORES DEL BLOQUE EV3
SENSOR DE COLOR....................................................................................................... 11
GIROSENSOR............................................................................................................... 12
SENSOR TCTIL............................................................................................................ 13
SENSOR ULTRASNICO................................................................................................. 14
SENSOR INFRARROJO Y BALIZA INFRARROJA REMOTA.......................................................
15 - 16
SENSOR DE TEMPERATURA............................................................................................
16
CONEXIN DE SENSORES Y MOTORES.......................................................................................... 17
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A SU EQUIPO
CABLE USB................................................................................................................... 18
CONEXIN INALMBRICA - BLUETOOTH........................................................................... 18
CONEXIN INALMBRICA - WI-FI.................................................................................... 18
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A UNA RED.......................................................................... 19
ESTABLECIMIENTO DE UNA CONEXIN WI-FI DESDE EL EQUIPO AL BLOQUE EV3.................
20
INTERFAZ DEL BLOQUE EV3........................................................................................................ 21
APLICACIONES DEL BLOQUE EV3
VISTA DEL PUERTO....................................................................................................... 22
CONTROL DEL MOTOR................................................................................................... 22
IR CONTROL................................................................................................................. 22
PROGRAMA DEL BLOQUE (BRICK PROGRAM).................................................................... 23 - 24
BRICK DATALOG...........................................................................................................
24 - 25
AJUSTES
VOLUME....................................................................................................................... 26
SLEEP.......................................................................................................................... 26
BLUETOOTH................................................................................................................. 27 - 28
WI-FI.......................................................................................................................... 29
BRICK NAME.................................................................................................................
29
BRICK INFO..................................................................................................................
29
CONOCIENDO EL SOFTWARE EV3
PGINA DE INICIO........................................................................................................ 30
PROPIEDADES Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO.................................................................. 31
PROGRAMACIN........................................................................................................................ 32
PALETAS Y BLOQUES DE PROGRAMACIN..................................................................................... 33 - 34
REGISTRO DE DATOS................................................................................................................. 35 - 36
PGINA DE HARDWARE............................................................................................................... 37
EDITOR DE CONTENIDOS............................................................................................................ 38
HERRAMIENTAS
EDITOR DE SONIDO...................................................................................................... 39
EDITOR DE IMGENES................................................................................................... 39
CONSTRUCTOR DE MI BLOQUE....................................................................................... 39
ACTUALIZACIN DEL FIRMWARE..................................................................................... 39
CONFIGURACIN DE LA RED INALMBRICA......................................................................
39
IMPORTACIN DE BLOQUES...........................................................................................
39
EXPLORADOR DE MEMORIA............................................................................................
DESCARGAR COMO APLICACIN..................................................................................... 39
IMPORTAR PROGRAMA DEL BLOQUE EV3.......................................................................... 40
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS DE REGISTRO DE DATOS.................................................. 40
ELIMINAR VALORES DEL CONJUNTO DE DATOS................................................................ 40
CREAR PROGRAMA DEL REGISTRO DE DATOS................................................................... 40
EXPORTAR CONJUNTO DE DATOS.................................................................................... 40
40
ACTUALIZACIONES DEL SOFTWARE.............................................................................................. 41
ACTUALIZACIONES DEL FIRMWARE.............................................................................................. 41
REINICIO DEL BLOQUE EV3......................................................................................................... 42
1
PROGRAMACIN EN EV3
BLOQUES DE ACCIN
BLOQUE MOTOR MEDIANO................................................................................ 45 - 48
BLOQUE MOTOR GRANDE.................................................................................. 49 - 52
BLOQUE MOVER LA DIRECCIN......................................................................... 53 - 58
BLOQUE TANQUE.............................................................................................
59 - 63
BLOQUE PANTALLA...........................................................................................
64 - 71
BLOQUE SONIDO.............................................................................................
72 - 75
BLOQUE LUZ DE ESTADO DEL BLOQUE EV3.........................................................
BLOQUES DE FLUJO 76 - 77
BLOQUE DE INICIO..........................................................................................
BLOQUE ESPERAR............................................................................................ 79 - 80
BLOQUE DE BUCLE........................................................................................... 81 - 87
BLOQUE INTERRUPTOR..................................................................................... 88 - 94
BLOQUE INTERRUPCIN DEL BUCLE................................................................... 95 - 104
BLOQUES DE SENSOR 105
BLOQUE SENSOR ULTRASONICO........................................................................
BLOQUE SENSOR INFRARROJO..........................................................................
107 - 109
BLOQUE GIROSENSOR......................................................................................
BLOQUE SENSOR DE COLOR.............................................................................. 110 - 112
BLOQUE ROTACIN DE COLOR.......................................................................... 113 - 115
BLOQUE SENSOR TCTIL.................................................................................. 116 - 119
BLOQUE SENSOR DE TEMPERATURA................................................................... 120 - 122
BLOQUE TEMPORIZADOR.................................................................................. 123 - 124
BLOQUE BOTONES DEL BLOQUE EV3.................................................................. 125 - 126
BLOQUE MEDIDOR DE ENERGA......................................................................... 127 - 128
BLOQUE SENSOR DE SONIDO NXT..................................................................... 129 - 130
BLOQUES DE DATOS
131 - 132
BLOQUE CONSTANTE........................................................................................
133 - 134
BLOQUE VARIABLE...........................................................................................
BLOQUE OPERACIONES SECUENCIALES..............................................................
BLOQUE OPERACIONES LGICAS....................................................................... 136
BLOQUE MATEMTICA...................................................................................... 137 - 141
BLOQUE REDONDEAR....................................................................................... 142 - 144
BLOQUE COMPARAR......................................................................................... 145 - 146
BLOQUE ALCANCE............................................................................................ 147 - 149
BLOQUE TEXTO................................................................................................ 150 - 152
BLOQUE ALEATORIO......................................................................................... 153 - 154
BLOQUES AVANZADOS
155 - 156
BLOQUE ACCESO AL ARCHIVO...........................................................................
157 - 158
BLOQUE REGISTRO DE DATOS...........................................................................
BLOQUE MANDAR MENSAJE............................................................................... 159 - 161
BLOQUE CONEXIN BLUETOOTH........................................................................
BLOQUE MATENER ACTIVO................................................................................
BLOQUE COMENTARIO......................................................................................
BLOQUE VALOR DEL SENSOR SIN PROCESAR......................................................
BLOQUE DETENER............................................................................................
BLOQUE INVERTIR EL MOTOR............................................................................
BLOQUE MOTOR SIN REGULAR..........................................................................
2
APRENDIZAJE CON TECNOLOGA LEGO
MINDSTORMS EDUCATION
3
CONOCIENDO EL EV3
4
BLOQUE EV3
Descripcin general
La Pantalla le muestra lo que sucede en el interior del Bloque EV3 y le permite utilizar la interfaz del Bloque
EV3. Tambin permite agregar texto y respuestas numricas o grficas a la programacin o a los
experimentos. Por ejemplo, tal vez sea conveniente programar la Pantalla para mostrar una cara feliz (o una
cara triste) de una respuesta comparada o para mostrar un nmero que sea el resultado de un clculo
matemtico (para obtener ms informacin sobre el uso del Bloque Pantalla consulte la Ayuda del Software
de EV3).
Los botones del Bloque EV3 le permiten explorar el interior de la Interfaz del Bloque EV3. Tambin pueden
utilizarse como activadores de programacin. Por ejemplo, puede programar un robot para elevar los brazos si
se presiona el botn Arriba o para bajarlos si se presiona el botn Abajo (para obtener ms informacin,
consulte Uso de los botones del Bloque EV3 en la Ayuda del Software de EV3).
5
La Luz de estado del Bloque EV3 que rodea los botones del Bloque EV3 le indica el estado actual del Bloque
EV3. Puede ser verde, naranja o roja y puede parpadear. Los cdigos de la Luz de estado del Bloque EV3. son
los siguientes:
Tambin puede programar la Luz de estado del Bloque EV3 para que muestre diferentes colores y para que
parpadee al darse diferentes condiciones (para obtener ms informacin acerca del uso de la Luz de estado
del Bloque EV3 consulte la Ayuda del Software de EV3).
6
7
8
Instalacin de las bateras
Con el cable del adaptador de potencia incluido, conecte la Batera recargable a una toma de pared. Asegrese
de mantener la batera y el cable del transformador donde no causen tropiezos ni puedan mojarse.
Al enchufar la batera sin carga en la toma de pared, se encender una luz indicadora color rojo. Al
completarse la carga, la luz roja se apagar y se encender la luz verde. El proceso de recarga generalmente
tarda entre tres y cuatro horas. Si utiliza el Bloque EV3 mientras se carga la batera, tardar ms. Antes de
comenzar a utilizar la Batera recargable por primera vez, se recomienda cargarla completamente.
9
El Bloque EV3 requiere seis bateras
AA/LR6 si no se utiliza la Batera
recargable de EV3. Se recomiendan las
bateras AA de ion de litio alcalinas o
recargables. La opcin de las bateras
AA es buena cuando se desea que el
robot sea un poco ms pesado.
INFORMACIN IMPORTANTE
ACERCA DE LAS BATERAS:
10
Encendido del Bloque EV3
Para apagar el Bloque EV3, presione el botn Atrs hasta ver la pantalla de
apagado.
MOTORES EV3
Motor grande
El Motor grande es un motor "inteligente" potente. Tiene un Sensor de rotacin incorporado con resolucin de
1 grado para un control preciso. El Motor grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots.
Al utilizar el bloque de programacin Mover la direccin o Mover tanque, los motores grandes coordinarn la
accin simultneamente.
Motor mediano
11
Para obtener ms informacin acerca del uso del Motor de rotacin en la programacin, consulte Uso del
Sensor de rotacin del motor en la Ayuda del Software de EV3.
12
SENSORES DEL BLOQUE EV3
Sensor de color
Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor de color en la Ayuda del Software de EV3.
13
Girosensor
Nota: El sensor debe estar totalmente quieto mientras se conecta al Bloque EV3.
Si el Girosensor est conectado a un robot, el robot debe mantenerse quieto en
su posicin inicial mientras se conecta al Bloque EV3.
Utilice un cable conector negro plano para conectar el Girosensor al Bloque EV3
mediante el Puerto 2. Asegrese de mantener el sensor quieto mientras realiza esta operacin. En la pantalla
del Bloque EV3, la aplicacin Port View muestra un "0" en la segunda ventana
inferior izquierda, que es la ventana que presenta los valores de entrada del
Puerto 2.
14
Sensor tctil
Puede construir un robot con un Sensor tctil presionado contra la superficie. Luego, puede
programar el robot para que responda (se detenga) cuando est a punto de pasar el borde de la
mesa (cuando el sensor se lanza).
Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia adelante en direccin a
su oponente hasta que este se retire. Ese par de acciones, presionado y lanzado, constituyen el
estado En contacto.
Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor tctil en la Ayuda del Software de EV3.
15
Sensor ultrasnico
Una luz que permanece encendida alrededor de los ojos del sensor indica que
el sensor est en Modo medida. Una luz que parpadea indica que est en Modo
presencia.
16
Sensor infrarrojo y Baliza infrarroja remota
MODO DE PROXIMIDAD
Para obtener ms informacin, consulte Uso del modo de proximidad del sensor
infrarrojo en la Ayuda del Software de EV3.
MODO DE BALIZA
Elija uno de los cuatro canales de la Baliza infrarroja remota con el Selector de
canal color rojo. El Sensor infrarrojo detectar una seal de la baliza que coincida
con el canal que ha especificado en el programa hasta una distancia aproximada
de 200 cm en la direccin a la que est orientado.
Para obtener ms informacin, consulte Uso del Modo de baliza del Sensor infrarrojo en la Ayuda del
software de EV3.
MODO REMOTO
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Tambin puede utilizar la Baliza infrarroja remota como control remoto para su robot. En Modo remoto, el
Sensor infrarrojo puede detectar qu botn (o combinacin de botones) se ha presionado en la baliza. Hay en
total once combinaciones de botones posibles:
Sensor de temperatura
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CONEXIN DE SENSORES Y MOTORES
Es necesario conectar los motores y sensores al Bloque EV3 para que
funcionen.
Con los cables conectores negros planos, conecte los sensores al Bloque
EV3 mediante los puertos de entrada 1, 2, 3 y 4.
Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque
EV3 mediante los puertos de salida A, B, C y D.
19
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A SU EQUIPO
Conecte el Bloque EV3 a su equipo mediante el Cable USB o mediante una conexin
inalmbrica con Bluetooth y Wi-Fi.
Cable USB
Con el Cable USB, conecte el extremo Mini USB al puerto para PC del Bloque EV3
(ubicado junto al Puerto D). Conecte el extremo USB al equipo.
Conexin inalmbricaBluetooth
Si su equipo no tiene una funcionalidad de Bluetooth, necesitar un Conector USB para Bluetooth para el
equipo.
Para poder establecer una conexin Bluetooth entre el Bloque EV3 y el equipo que
ejecuta el Software de EV3, deber activar la funcionalidad Bluetooth en el Bloque
EV3. En la pgina 36 encontrar instrucciones para este procedimiento.
Una vez que haya activado la funcionalidad Bluetooth en el Bloque EV3, podr
conectarlo al equipo y al Software de EV3.
Para desconectar el Bloque EV3 del equipo, haga clic en el botn Desconectar, que se encuentra junto al botn
Actualizar en la Pgina de Hardware.
Conexin inalmbricaWi-Fi
El primer paso para establecer una conexin a Wi-Fi es adquirir un Conector USB
para red inalmbrica. Para ver una lista de conectores compatibles, consulte a su
proveedor de LEGO Education local o visite el sitio Web oficial de LEGO
MINDSTORMS Education (www.LEGOeducation.com/MINDSTORMS).
20
Si el Software de EV3 est abierto, cirrelo e inserte su
conector para la red inalmbrica en el Bloque EV3
mediante el puerto USB anfitrin.
21
Conexin del Bloque EV3 a una red
Luego, se le solicitar que ingrese el nombre, el tipo de cifrado y la contrasea de la red oculta que desea
agregar (no se distingue entre maysculas y minsculas en este caso). Una vez realizado esto, el Bloque EV3
estar conectado a la red oculta y la red estar incluida en la lista.
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Establecimiento de una conexin Wi-Fi desde el equipo al Bloque EV3
Haga clic en Aceptar para establecer una conexin Wi-Fi. Una vez establecida la conexin, puede desconectar
el cable USB.
23
INTERFAZ DEL BLOQUE EV3
El Bloque EV3 es el centro de control que da vida al robot. Utilice la pantalla
y los botones del Bloque EV3, acceda a la Interfaz del Bloque EV3 que
contiene cuatro pantallas bsicas que le permiten acceder a una
sorprendente secuencia de funciones nicas para el Bloque EV3. Puede ser
algo tan simple como el inicio y la interrupcin de un programa o algo tan
complicado como escribir el programa mismo.
Ejecutar reciente
Navegacin de archivos
En esta pantalla obtendr acceso a todos los archivos del Bloque EV3, que
incluyen los archivos almacenados en la Tarjeta SD.
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APLICACIONES DEL BLOQUE EV3
El Bloque EV3 incluye cinco aplicaciones del Bloque EV3 preinstaladas y listas para
usar. Adems, tambin puede crear sus propias aplicaciones en el Software de
EV3. Una vez realizada la descarga en el Bloque EV3, las aplicaciones caseras
aparecern aqu.
3- IR CONTROL
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4- PROGRAMA DEL BLOQUE (BRICK PROGRAM)
Crear programa
En la Paleta de bloques,
puede elegir qu bloque
nuevo agregar mediante el desplazamiento con los botones Izquierdo,
Derecha, Arriba y Abajo. Si se desplaza ms hacia arriba, aparecern
bloques adicionales. Si se desplaza hasta el extremo inferior, regresar a
su programa. Generalmente, hay dos tipos de bloques: Accin y Esperar. El
indicador del bloque de Accin es una pequea flecha en la parte superior
derecha del bloque. El indicador del bloque Esperar es un reloj de arena
pequeo. En total, hay seis bloques de Accin diferentes y once bloques
Esperar diferentes entre los que puede elegir.
Eliminar bloques
Ejecutar programa
Para ejecutar el programa, utilice el botn Izquierdo para desplazarse al bloque de Inicio
al comienzo del programa. Presione el botn Centro y se ejecutar el programa.
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Guarde y abra el programa
Para guardar su programa, desplcese al icono Guardar del extremo izquierdo del
programa. Al hacer clic en el icono Guardar, se le solicitar que asigne un nombre
a su programa o acepte el nombre predeterminado. Cuando haya finalizado, haga
clic en Aceptar y se guardar su programa en la carpeta BrkProg_SAVE a la que
puede acceder desde la pantalla Navegacin de archivos.
Tambin puede abrir un Programa del Bloque EV3 existente haciendo clic en el
icono Abrir que se encuentra arriba del icono Guardar. Utilice los botones Arriba y
Abajo para alternar entre estos dos iconos.
5- BRICK DATALOG
El Bloque EV3 incluye una aplicacin de registro de datos en el Bloque EV3 fcil de usar. Estas instrucciones le
proporcionan la informacin bsica que necesitar para comenzar.
Pantalla principal
Al abrir la Aplicacin de Registro de Datos del Bloque EV3, ver el rea de grficos
sobre la izquierda. Si hay un sensor o motor conectado al Bloque EV3, un grfico
mostrar lecturas en directo desde uno de los sensores como un osciloscopio (si hay
un motor conectado, son las lecturas del Sensor de Rotacin incorporado).
Configurar y ejecutar un
experimento
Ahora ver una lista de sensores conectados al Bloque EV3. Utilice los botones
Arriba y Abajo para resaltar el sensor que desea utilizar.
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vez que haya encontrado el modo de sensor correcto, utilice el botn Centro para hacer clic en Aceptar y
regresar a la pantalla Settings. En la pantalla Settings, haga clic en el botn con la marca de verificacin y
regresar a la pantalla principal de Registro de Datos del Bloque EV.
Para ejecutar un experimento, seleccione y haga clic en el botn Registro (junto al botn Ajustes con la llave
inglesa).
Ahora un grfico en tiempo real muestra los valores que ingresan desde el sensor seleccionado. A la derecha,
puede ver las estadsticas de su experimento, incluida la de la duracin. El botn Registro con parpadeo y la luz
con parpadeo de los botones del Bloque EV3 indican que el experimento est en ejecucin. Para detener el
experimento, haga clic en el botn Centro.
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AJUSTES
Esta pantalla le permitir ver y ajustar los parmetros generales en el Bloque EV3.
VOLUME
En ocasiones, puede ser conveniente ajustar el volumen del sonido que proviene del
parlante del Bloque EV3. Para cambiar el volumen del parlante, vaya a la pantalla
Ajustes. Como en el men superior, Volume ya estar resaltado. Presione el botn
Centro.
Utilice los botones Arriba y Abajo para cambiar el ajuste de volumen, que puede tener
intervalos de 0% a 100%. Presione el botn Centro para aceptar. Esto har que
regrese a la pantalla Ajustes.
SLEEP
Utilice los botones Derecha e Izquierdo para seleccionar un perodo de tiempo menor o
mayor, que puede tener intervalos de 2 minutos a nunca. Presione el botn Centro
para aceptar. Esto har que regrese a la pantalla Ajustes.
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BLUETOOTH
Bluetooth
Nota: Esta configuracin no le permitir conectarse a un dispositivo iOS. Para esto, deber seleccionar la
configuracin de iPhone/iPad/iPod (ver abajo)!.
Para desactivar el Bluetooth, repita el procedimiento descrito arriba, esta vez quite la marca de verificacin de
la casilla Bluetooth.
iPhone/iPad/iPod
Seleccione esta configuracin slo si desea que su bloque EV3 se conecte especficamente a dispositivos Apple
iOS: iPhones, iPads y iPods, mediante Bluetooth (asegrese de que est activado Bluetooth en su dispositivo
iOS). Esta configuracin tambin debe estar activada al conectar la Aplicacin de programacin EV3 a un iPad.
Nota: Al usar esta configuracin evitar que su bloque EV3 se conecte a otros dispositivos Bluetooth que no
son iOS, incluidas computadoras, dispositivos Android y otros bloques EV3!
No puede activar Bluetooth estndar y la comunicacin Bluetooth para dispositivos Apple iOS al mismo tiempo.
Para activar y desactivar la comunicacin Bluetooth para dispositivos iOS, utilice los botones Arriba y Abajo
para seleccionar iPhone/iPad/iPod y, luego, presione el botn Centro para aceptar. Aparecer un icono de
Bluetooth en la esquina superior izquierda de la pantalla del bloque EV3.
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Connections
Si, luego, hace clic en "Search" el Bloque EV3 explorar el rea en busca de
dispositivos que emitan seales detectables de Bluetooth, esto incluye otros
Bloques EV3. Sus dispositivos favoritos aparecern con un smbolo de astersco *.
Utilice los botones Arriba y Abajo para seleccionar en la lista el dispositivo al que
desea conectarse. Presione el botn Centro para aceptar. Si elige conectarse a un
dispositivo que an no se ha marcado como Favorito, deber ingresar la
contrasea para establecer la conexin. Una vez que el otro dispositivo haya
verificado la clave de paso, se conectar automticamente al dispositivo.
Visibility
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WI-FI
Aqu puede activar la comunicacin Wi-Fi en el Bloque EV3 y conectarlo a una red
inalmbrica. Despus de seleccionar Wi-Fi en la pantalla Ajustes, utilice los botones
Arriba y Abajo para seleccionar la palabra Wi-Fi y presione el botn Centro para
aceptar. Aparecer una marca de verificacin en la casilla Wi-Fi. Wi-Fi ahora est
activado en el Bloque EV3 y aparecer un icono de Wi-Fi en la esquina superior
izquierda de la pantalla del Bloque EV3.
Para regresar a la pantalla principal de Ajustes, presione el botn Abajo hasta que
est seleccionada la marca de verificacin en la parte inferior de la pantalla y, luego,
presione el botn Centro para aceptar.
BRICK NAME
Este men le permite ver y cambiar el nombre del bloque EV3. Vaya a la pantalla de
configuracin y navegue al men del Nombre del bloque usando el botn Abajo.
Presione el botn Centro.
Se visualiza el nombre del bloque EV3 actual. Para cambiarlo, use los botones Arriba,
Abajo, Izquierda y Derecha para ingresar el nuevo nombre. Finalmente, resalte la
tecla Intro en el teclado de la pantalla y presione el botn Centro para guardar el
nuevo nombre del bloque EV3.
BRICK INFO
Si bien construir robots es divertido, el alma de la robtica es darles vida: hacer que se muevan y realicen
tareas. Ver que el Software de EV3 LEGO MINDSTORMS Education es:
32
+ Una introduccin visual e intuitiva a la programacin
CONOCIENDO EL
SOFTWARE EV3
PGINA DE INICIO
Cada vez que abre el Software de EV3, ingresar automticamente a la Pgina de inicio. La Pgina de inicio
facilita la localizacin y el trabajo con el software y le permite acceder a todo lo que necesita.
1. Pestaa Pgina de inicio: este botn siempre lo hace regresar a la Pgina de inicio.
2. Descripcin general de la actividad: aqu puede obtener acceso, organizar y acceder a vistas
previas de los contenidos y comenzar con un proyecto.
+ Recursos de Introduccin como un breve video de introduccin y la Gua de uso del Bloque EV3.
+ Administracin de archivos, donde puede comenzar un nuevo proyecto o abrir uno existente.
+ Robot educador, cuenta con cuarenta y cuatro tutoriales paso a paso que explican cmo utilizar el Software y
el Hardware de EV3.
4. Buscar: busque proyectos con contenidos especficos mediante diferentes opciones de filtro.
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PROPIEDADES Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO
Al abrir un nuevo programa o experimento, este crear automticamente un archivo de carpeta del proyecto.
Todos los programas, los experimentos, las imgenes, los sonidos, los videos, las instrucciones y otros recursos
que se utilizan dentro de un proyecto se almacenarn automticamente en esta carpeta del proyecto. Esto
facilita el almacenamiento de su proyecto y su uso compartido con otras personas.
Cada proyecto aparecer como una pestaa en la parte superior de la pantalla. Debajo, ver pestaas para los
programas y experimentos que corresponden al proyecto seleccionado. Para agregar un nuevo proyecto,
programa o experimento, haga clic en el botn + que se encuentra a la derecha de las otras pestaas.
Para cerrar la pestaa, haga clic en una X.
Si hace clic en la pestaa con una llave inglesa que se encuentra en el extremo
izquierdo de las pestaas Programa y Experimento, ingresar a la pgina
Propiedades del proyecto. Esta pgina le muestra de manera ordenada el proyecto
que est seleccionado, incluidos todos los programas y experimentos, imgenes,
sonidos y otros recursos. Aqu puede describir su proyecto con texto, imgenes y video que determinarn
cmo se muestra el proyecto en la Pgina de inicio. En la versin para profesores del Software de EV3, la
pgina Propiedades del proyecto tambin le permite restringir el acceso a la seleccin de programas y otros
recursos del proyecto.
1. Descripcin del proyecto: asigne un nombre a su proyecto, descrbalo e inserte las imgenes y
videos que desee que amarezcan en la Pgina de inicio en la vista previa del proyecto.
2. Vista general del contenido del proyecto: aqu encontrar todos los recursos incluidos en el
proyecto, por ejemplo, programas, experimentos, imgenes, sonidos y Mis Bloques.
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3. Modo Daisy Chain: esta casilla de verificacin activa el Modo Daisy Chain, para que pueda programar
hasta cuatro Bloques EV3.
PROGRAMACIN
Sin un programa, el robot es solo una estatua. Puede ser una estatua genial, pero sigue siendo una estatua. Al
programar un robot, le proporciona capacidades que le permiten: moverse, seguir lneas, esquivar objetos,
realizar clculos matemticos y mucho ms. El Software de EV3 tiene un formato intuitivo basado en grficos
que los usuarios de 10 a 100 aos pueden aprender a usar rpidamente y con xito.
3. Pgina de Hardware: establezca y administre su comunicacin con el Bloque EV3 aqu y vea qu
sensores y motores estn conectados y dnde estn conectados. Aqu tambin descarga los programas
al Bloque EV3.
5. Barra de herramientas de programacin: busque aqu las herramientas bsicas para trabajar con
su programa. Para obtener ms informacin acerca de estas herramientas, consulte la Ayuda del
Software de EV3.
35
36
PALETAS Y BLOQUES DE PROGRAMACIN
Todos los bloques de programacin que se utilizan para controlar su robot se encuentran en Paletas de
programacin en la parte inferior del rea de documento de programacin. Los bloques de programacin se
dividen en categoras, segn su tipo y naturaleza, lo que facilita la bsqueda del bloque que necesita.
BLOQUES DE ACCIN
+ Motor mediano
+ Motor grande
+ Mover la direccin
+ Mover tanque
+ Pantalla
+ Sonido
+ Luz de estado del Bloque EV3
BLOQUES DE FLUJO
+ Iniciar
+ Esperar
+ Bucle
+ Interruptor
+ Interrumpir bucle
BLOQUES DE SENSORES
BLOQUES DE DATOS
+ Variable
+ Constante
+ Operaciones secuenciales
+ Operaciones lgicas
+ Matemtica
+ Redondear
+ Comparar
+ Alcance
+ Texto
+ Aleatorio
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BLOQUES AVANZADOS
+ Acceso al archivo
+ Registro de Datos
+ Mandar mensaje
+ Conexin Bluetooth
+ Mantener activo
+ Valor del sensor sin procesar
+ Motor sin regular
+ Invertir el motor
+ Detener programa
MIS BLOQUES
Si utiliza repetidamente el
mismo segmento de un
programa en muchos
programas, es un buen
momento para crear Mi
Bloque. Una vez que ha
creado Mi Bloque,
simplemente puede insertar
ese bloque en programas
futuros dentro del mismo
proyecto.
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REGRISTRO DE DATOS
Crear un registro de datos es recopilar informacin para su anlisis.
Por ejemplo, una persona encargada de anunciar el clima puede recopilar lecturas de temperatura durante el
da y, luego, analizarlas para presentar un informe en las noticias de la noche. O un encargado de zoolgico,
puede recopilar datos de dnde pasan su tiempo los visitantes dentro del zoolgico. El Software de EV3 no solo
puede registrar datos, puede ayudarlo a organizarlos y analizarlos.
2. Panel de configuracin: aqu puede configurar sus experimentos, administrar los conjuntos de datos
y obtener acceso a Clculo del conjunto de datos y Programacin de grficos, funcionalidades de
registro de datos especiales.
3. Pgina de Hardware: establezca y administre su comunicacin con el Bloque EV3 aqu y vea qu
sensores y motores estn conectados y dnde estn conectados. Aqu tambin puede descargar
experimentos al Bloque EV3 y cargar datos al software.
5. Barra de herramientas para Registro de Datos: busque aqu las herramientas bsicas para
trabajar con sus grficos y experimentos.
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PANEL DE CONFIGURACIN
En el Panel de configuracin, encontrar cuatro pestaas diferentes que lo ayudarn a preparar, administrar y
analizar sus experimentos. Algunas de las pestaas son dinmicas: aparecern automticamente cuando
corresponda. Siempre podr pasar de una pestaa a otra de manera manual.
Aqu puede manipular conjuntos de datos y grficos al realizar diferentes clculos con nmeros, funciones y
otros conjuntos de datos. El resultado se mostrar como valores de grfico y como valores de conjunto de
datos.
PROGRAMACIN DE GRFICOS
Al dividir el rea de grficos en diferentes zonas, puede permitir que la entrada del sensor inicie o active una
salida: por ejemplo, un motor o un sonido del Bloque EV3 cuando los valores del sensor alcanzan cierto nivel o
lmite.
40
PGINA DE HARDWARE
La Pgina de Hardware proporciona informacin variada acerca del Bloque EV3. Siempre se encuentra en la
esquina inferior izquierda cuando se trabaja con programas y experimentos y puede minimizarse cuando
resulta necesario mediante la pestaa Expandir/Contraer. Aun cuando est contrada, el Controlador de la
Pgina de Hardware permanecer visible, lo que le permite descargar su programa o experimento.
La pestaa Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que se encuentran disponibles actualmente para
conectarse. Puede elegir qu Bloque EV3 al que desea conectarse y el tipo de comunicacin.
41
Adems, puede desconectar una conexin existente del Bloque
EV3.
EDITOR DE CONTENIDOS
El Editor de contenidos ofrece una manera conveniente para que los usuarios documenten el propsito, el
proceso y el anlisis de sus proyectos. Puede incluir texto, imgenes, videos, efectos de sonido e incluso
instrucciones de construccin. Tambin es una manera conveniente y sin papeleo para que los educadores
monitoreen y evalen los proyectos de los estudiantes. El Editor de contenidos es, adems, donde se muestran
y se utilizan contenidos previamente creados, por ejemplo, los Tutoriales del Robot educador y los paquetes de
actividades adquiridos de LEGO Education. Cada pgina puede personalizarse con diferentes diseos y puede
realizar automticamente una variedad de acciones, como la apertura de programas especficos o el resaltado
de un bloque de programacin en particular.
El Editor de contenidos se encuentra en la esquina superior derecha del Software de EV3 y est disponible ya
sea que est trabajando en un programa o en un experimento. Para abrir el Editor de contenidos, utilice el
botn grande con el icono del bloque. Una vez abierto, podr ver si se ha creado el contenido para el proyecto:
por ejemplo, un tutorial de Robot educador.
4. Alternar entre estudiante/profesor: alterne entre la Pgina del estudiante y las Notas para el
profesor mientras visualiza el contexto. Esta funcionalidad no solo se encuentra disponible en la versin
del profesor del Software EV3.
8. Vistas en miniatura de la pgina: vaya a una pgina especfica utilizando las imgenes en
miniatura. En la versin para profesores del Software de EV3, tambin estarn disponibles las Notas
para el profesor.
9. Agregar/eliminar pgina: al agregar una pgina, puede elegir entre catorce plantillas diferentes.
10. Configuracin de la pgina: realice ajustes especiales para cada pgina, como formato, accin de la
pgina y navegacin a la pgina siguiente.
42
43
HERRAMIENTAS
En la barra de men superior del Software de EV3 encontrar una cantidad de herramientas pequeas y puede
agregar funcionalidad y soporte adicional a su experiencia con el Software de EV3.
EDITOR DE SONIDO
Cree sus propios efectos de sonido o personalice uno desde nuestra seleccin oficial de Archivos de sonido de
EV3. Los sonidos, entonces, pueden utilizarse para programar su robot mediante el uso del bloque
Programacin de sonidos.
EDITOR DE IMGENES
Haga un uso creativo de la pantalla del Bloque EV3 al disear imgenes originales o al personalizar las
imgenes existentes. Las imgenes, entonces, pueden utilizarse para programar su robot mediante el uso del
bloque Programacin de la pantalla.
CONSTRUCTOR DE MI BLOQUE
A veces, es posible que haya creado un maravilloso miniprograma que desea utilizar nuevamente en otro
proyecto o programa. El Constructor de Mi Bloque lo ayuda a tomar este miniprograma y crear un Mi Bloque
nico en el que define el nombre, el icono y los parmetros relevantes para usted. Mis Bloques se archivarn
automticamente en la Paleta de programacin Mi Bloque.
Peridicamente, estar disponible el firmware actualizado para su Bloque EV3. Recomendamos instalar nuevas
versiones a medida que aparecen disponibles. Esta herramienta le indicar si hay una nueva versin de
firmware disponible y lo ayudar a actualizarlo en su Bloque EV3.
En caso de que desee que el Software de EV3 se comunique con el Bloque EV3 mediante Wi-Fi, esta
herramienta lo ayudar a configurar la conexin inalmbrica. Para hacerlo, deber adquirir un Conector USB
para la red inalmbrica para el Bloque EV3 y activar la comunicacin Wi-Fi en el Bloque EV3.
IMPORTACIN DE BLOQUES
Agregue nuevos bloques a las Paletas de programacin. Pueden ser nuevos Bloques de programacin LEGO o
bloques desarrollados por otros fabricantes, por ejemplo, en relacin con un sensor de otro fabricante. Estos
bloques primero deben descargarse en su equipo y, luego, puede importarlos al Software de EV3 mediante esta
herramienta.
EXPLORADOR DE MEMORIA
Es muy fcil perder lo que ha guardado en su Bloque EV3. El Explorador de memoria proporciona una
descripcin general del uso de la memoria en el Bloque EV3 (incluida la Tarjeta SD si la ha insertado). Puede
usar el Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, grficos y otros archivos entre su Bloque
EV3 y un equipo, y copiar y eliminar archivos que ya se encuentran en el Bloque EV3.
44
DESCARGAR COMO APLICACIN
Los usuarios avanzados pueden disfrutar el desafo de crear aplicaciones para tareas genricas en el Bloque
EV3. Las aplicaciones para el Bloque EV3 se crean como programas de EV3 normales, pero al descargarse al
Bloque EV3 con esta herramienta, aparecen como aplicaciones nuevas en la pantalla Aplicaciones de EV3, junto
con las aplicaciones predeterminadas como Programacin del Bloque EV3 y Vista del puerto.
Esta herramienta le permitir importar un programa creado en la Aplicacin del Programa para el Bloque EV3
desde el Bloque EV3 al entorno de programacin del Software de EV3. Su programa puede entonces mejorarse
an ms con la funcionalidad completa del Software de EV3.
Esta herramienta le permite ver, administrar e importar conjuntos de datos mediante un experimento en el
Software de EV3. Se utiliza al recopilar datos de manera remota en el Bloque EV3. El Administrador de archivos
de Registro de Datos puede importar conjuntos de datos desde el Bloque EV3, una tarjeta SD o desde su
equipo.
Al recopilar datos de los sensores, es posible que quiera luego eliminar algunos valores de un conjunto de
datos. Esto puede hacerse para reducir el rango de valores de los sensores que desea analizar en detalle o
porque el conjunto de datos contiene valores espordicamente no vlidos que se generan cuando un sensor
devuelve un valor predeterminado si no puede medir un valor real.
Si tiene un experimento que le gustara integrar a un programa, esta herramienta lo ayudar. En lugar de
recopilar datos en el mismo lugar todo el tiempo, puede ser conveniente programar un robot para que recopile
datos desde diferentes reas de un aula. Esta herramienta trasformar su experimento en un Bloque de
programacin de Registro de Datos en el rea de documento de programacin. Ahora puede construir su
programa.
Si desea trabajar ms con su conjunto de datos en otra herramienta de software (por ejemplo, Microsoft
Excel), puede exportar cualquier conjunto de datos de EV3 a un formato de archivo de valor separado por
coma (CSV) y guardarlo en su equipo. El archivo CSV puede abrirse luego desde el software seleccionado.
Asegrese de que el software admita el formato de archivo CSV.
45
ACTUALIZACIONES DEL SOFTWARE
En el men Ayuda del Software EV3, haga clic en Comprobar actualizaciones de software para comprobar
la versin ms reciente del Software EV3 (se requiere conexin a Internet). Si est disponible alguna
actualizacin y elige instalarla, ser redireccionado a un sitio web donde podr descargar la actualizacin de a
su unidad local.
Para instalar la actualizacin, asegrese de cerrar primero el Software EV3 y enseguida ejecute el archivo de
actualizacin descargado.
Tambin puede hacer que el Software EV3 compruebe peridicamente actualizaciones haciendo clic en la casilla
Comprobar automticamente actualizaciones de software.
3. Haga clic en el botn Buscar para ver si hay nuevas actualizaciones de firmware disponibles.
5. Si desea utilizar la versin de firmware que se encuentra en su equipo, utilice el botn Explorar para
buscar y seleccionar el archivo de firmware correcto.
6. Haga clic en el botn Descargar para descargar el firmware nuevo en su Bloque EV3. Las barras de
progreso de la parte inferior del cuadro de dilogo Actualizacin de firmware le mostrarn cmo avanza
la actualizacin de firmware. Una vez finalizado el proceso, el Bloque EV3 se reiniciar.
Si, por algn motivo, el Bloque EV3 deja de funcionar durante el proceso de actualizacin de hardware, deber
ejecutar la actualizacin de
46
manera manual mediante los pasos siguientes (el Bloque EV3
sigue necesitando conexin USB al equipo):
2. Mantenga presionados los botones Atrs, Centro e Izquierda del Bloque EV3.
4. Cuando la pantalla muestra el mensaje "Iniciando", libere los botones Centro e Izquierda.
47
PROGRAMACIN
EN EV3
48
BLOQUES DE ACCIN
49
El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor,
controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad especfica
de tiempo o rotaciones.
Selector de Puerto
Selector de Modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Modo ENCENDIDO.
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del
programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor
permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego,
se detendr.
Modo APAGADO.
50
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se
encendi con el modo Encendido.
.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado
trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en
medio de un programa.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al
final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Ejemplo
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por
grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado,
antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no
es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del
programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.
51
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones
especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.
Potencia Positiva
Potencia Negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS.
52
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
53
El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un
motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad especfica
de tiempo o rotaciones.
Selector de Modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Modo ENCENDIDO.
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del
programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor
permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego,
se detendr.
Modo APAGADO.
54
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido.
.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado
trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en
medio de un programa.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al
final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Ejemplo
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por
grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado,
antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no
es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del
programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.
Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.
55
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones
especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS.
56
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
57
El bloque Mover la direccin puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrs,
hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la direccin para hacer que el robot se
mueva en direccin recta, gire en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la direccin para vehculos robot que tengan dos motores
grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehculo y otro que impulse
el lado derecho. El bloque Mover la direccin controlar ambos motores al mismo
tiempo, para impulsar el vehculo en la direccin que usted elija.
Motor Izquierdo
Motor Derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El
bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar los
giros.
Selector de Puerto
Selector de Modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice
el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto
de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera
ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista
del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Modo ENCENDIDO.
58
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente
bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con
las entradas Potencia y Direccin. Los motores permanecern activos hasta que se
detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que
se termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se
presiona, el robot se detiene.
Modo APAGADO.
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot
que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.
Ejemplo
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
59
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360
grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al
final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Ejemplo 1
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende
del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna
en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el
robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo 2
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la
direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del
espacio entre ruedas y de otros factores.
60
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno
de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el
robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los
motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs (utilizando un
nmero negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
61
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
La entrada Direccin acepta un nmero entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) har que el robot se impulse en
lnea recta. Un nmero positivo (mayor a cero) har que el robot gire hacia la derecha, y un nmero negativo
har que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto ms lejano a cero sea el valor Direccin, ms cerrado ser
el giro.
.
El bloque Mover la direccin hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades.
Para giros muy cerrados, uno de los motores marchar en reversa.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover
tanque en lugar del bloque Mover la direccin.
ENTRADAS
62
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
63
BLOQUE TANQUE
El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrs,
hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehculos robot que
tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del
vehculo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores
vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.
Motor Izquierdo
Motor Derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin.
El bloque Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los
giros.
Selector de Puerto
Selector de Modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto
de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera
ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista
del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
64
Modo ENCENDIDO.
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente
bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con
las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor
tctil se presiona, el robot se detiene.
Modo APAGADO.
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot
que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.
Ejemplo
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
65
Modo ENCENDIDO POR GRADOS.
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360
grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del
lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de
segundos.
Ejemplo 1
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende
del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna
en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar"
haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace
que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar hasta que
el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y,
luego, el robot se detendr. El motor derecho girar 250 grados
hacia atrs.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la
direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del
espacio entre ruedas y de otros factores.
66
Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno
de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del
lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de
segundos.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia
del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas.
Luego, se impulsar hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde
comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un nmero entre -100 y 100. Los
nmeros positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en
el grfico a continuacin.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
67
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
68
BLOQUE PANTALLA
El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la
pantalla del Bloque EV3.
Selector de Modo
Entradas
Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el
modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla
en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el
bloque.
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un
elemento. Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0,
0) es la esquina superior izquierda de la pantalla,
como se muestra en la imagen a continuacin.
Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior
izquierda del bloque Pantalla como ayuda para
encontrar las coordenadas de pantalla correctas.
69
Modo TEXTO: PIXELES.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado"
para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de
caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible.
.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina
superior izquierda del texto en pantalla.
.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Ejemplo
70
Modo TEXTO: CUADRICULA.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado"
para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de
caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible.
.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8
pxeles de ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
.
La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de
alto. La fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo
tanto, agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres
de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa
dos columnas y dos filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Ejemplo
Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar
pantalla para agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para
evitar que las lneas se superpongan.
71
Modo FORMAS: LINEAS.
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver
si Borrar pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo
en negro.
Ejemplo
Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Si Completar es Verdadero, el interior del crculo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno
del crculo.
.
Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver
si Borrar pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo
en negro.
Ejemplo
72
Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz
ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.
Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el
contorno del rectngulo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr
ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la
pantalla.
Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un
rectngulo blanco ms pequeo y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la
misma.
Modo IMAGEN.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La
imagen se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para
dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0
e Y = 0.
73
Modo REINICIAR PANTALLA.
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin
normal que se muestra cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el
nombre del programa y otra informacin. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta
pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al men de pantalla del
Bloque EV3. Esto borrar cualquier texto o grfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el
programa contiene un nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el
programa termine que no tendr oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del
programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes
ejemplos.
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto
mantendr el crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque
EV3.
Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la
pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto
significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el
primero.
74
MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque
Mostrar texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin
de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede
aceptar un cable de datos.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la
pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
75
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Nombre del Texto Nombre de un archivo de Consulte el Editor de imgenes para obtener detalles.
archivo imagen existente
Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo
en la parte superior del bloque para mostrar la
entrada Nombre de archivo para un cable de datos.
Color Lgico Falso = Negro Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro
Verdadero = Blanco alrededor de los caracteres.
76
Al dibujar formas en blanco, se borran los pxeles
negros en la pantalla.
BLOQUE SONIDO
El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que est dentro del Bloque
EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente o puede
especificar una nota o un tono musical.
Selector de Modo
Entradas
Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos
y las entradas se describen a continuacin.
La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de
sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categora "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que estn
incluidos en el Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categora "Sonidos del proyecto" son sonidos
que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o
proyecto.
Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada
Nombre del archivo en el rea de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del
archivo de sonido con un Cable de datos.
Primero necesitar agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionndolo en la entrada Nombre del
archivo.
77
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Ejemplo 1
Consejos y trucos
El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estn almacenadas en los archivos de
sonido grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo
de sonido existente.
Ejemplo 2
Este programa har un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsar el robot hacia adelante por 10
segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproduccin.
Consejos y trucos
Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se
reproducen en el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir
tono.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Ejemplo
78
Este programa har que un tono vare de frecuencia, segn la posicin de un sensor de rotacin del motor.
Cuando gire el motor a mano, el tono cambiar.
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Duracin para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo
intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducir por una dcima de
segundo.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Ejemplo
Este programa
reproducir un tono corto al reproducir tres notas diferentes.
Modo DETENER.
El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 est reproduciendo. Esto se usa,
por lo general, para detener un sonido que se inici anteriormente en el programa con un
bloque Sonido que no esper que a se terminara el sonido.
79
Ejemplo
Este programa reproducir un tono hasta que se presione el sensor tctil y, luego, detendr el tono.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se est reproduciendo. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Nombre del Texto Nombre de un archivo de sonido Por ejemplo, "Risa 2"
archivo existente
Nota Texto De "C" a "B", seguido de Los nombres de las notas musicales en ingls
manera opcional por "#", corresponden a las letras entre la A y la G (La y Sol
seguido por de "4" a "6". respectivamente).
4 y 6 son los nmeros de las octavas.
"#" significa "sostenida".
80
2 = Repetir: El sonido se repite continuamente hasta
que otro bloque Sonido se ejecute y el programa
contina de inmediato.
Letra C D E F G A B
Selector de Modo
Entradas
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted
selecciona el modo Encendido, puede elegir el color y la opcin pulso utilizando las Entradas. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Modo ENCENDIDO.
Despus de utilizar el modo Encendido, la luz seguir encendida o estar en pulso hasta que se ejecute otro
bloque Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine.
81
Ejemplo
Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se est
impulsando hacia atrs y, luego, apaga la luz.
Modo APAGADO.
Modo REINICIAR.
El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrn intermitente en verde
estndar que indica que se est ejecutando un programa en el Bloque EV3.
Consejos y trucos
El patrn intermitente en verde estndar es diferente al resultado del uso de la opcin Pulso.
ENTRADAS
En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cmo funcionar la Luz
de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques
de programacin.
82
BLOQUES DE FLUJO
83
BLOQUE DE INICIO
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programacin en el
programa. El programa puede tener ms de una secuencia. Todas las secuencias con un
Bloque de inicio iniciarn automticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias
se ejecutarn al mismo tiempo.
Consejos y trucos
Si una secuencia de bloques de programacin no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarn.
Si el robot est encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), tambin puede hacer clic en la
flecha verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.
Consejos y trucos
Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilar y descargar el programa entero al Bloque EV3,
pero solo se ejecutar la secuencia seleccionada.
Ejemplo 1
Iniciar una sola secuencia
Este programa tiene una nica secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio.
84
Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3.
1. Haga clic en el botn "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.
3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargar y la secuencia se ejecutar de
inmediato.
Ejemplo 2
Dos secuencias de bloques
Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de
acciones al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos
imgenes. En la segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por de segundo y detenerse
por de segundo.
Si hace clic en el botn verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podr ver qu hace esa
secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podr ver las dos secuencias
ejecutarse al mismo tiempo.
Consejos y trucos
El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 har que solo la segunda secuencia espere a que
transcurra el tiempo. La primera secuencia no se ver afectada y seguir ejecutndose.
85
BLOQUE ESPERAR
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el
siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un
sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al principio del
bloque, seguir encendido durante la espera.
Selector de Modo
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad
de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor
alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie
a un nuevo valor o en una cantidad determinada.
.
86
Modo TIEMPO.
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen dos segundos y
medio.
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Comparar. Un
modo Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este alcance un valor especfico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse
con ciertos valores especficos.
En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite, el bloque Esperar leer continuamente
los datos del sensor y los comparar con el Valor del lmite que usted especific. El bloque detiene la espera
cuando la comparacin del lmite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color
detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.
Selector de puerto
Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite. Si el
modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite. El
bloque Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera.
Consejos y trucos
87
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los
datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores especficos del sensor:
Modo BOTONES DEL BLOQUE EV3: COMPARAR: BOTONES DEL BLOQUE EV3.
Puede esperar que uno o ms de los Botones del Bloque EV3 estn
Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que
se presione el botn Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para
obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y
seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperar a que
cualquiera de los botones seleccionados realice la accin seleccionada. La salida Valor medido indica qu botn
se presiona al final (si es que se eligi alguno).
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn Centro, luego el
robot se detiene y emite un sonido.
88
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que se detecte uno
de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza IR y que deje de
girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar que no haya ningn botn
presionado (Botn ID = 0).
Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor ultrasnico
cercano. El bloque Esperar esperar a que se detecte una seal ultrasnica.
Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin especifica.
89
Cambiar
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Cambiar. Un modo
Cambiar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que cambie a un valor diferente o en una
cantidad especfica.
Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos
cambien a un valor diferente.
En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leer un valor inicial del sensor
al principio del bloque, luego, leer continuamente los datos del sensor y esperar a que el valor cambie en
la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Direccin de cambio que se requiere (Aumentar,
Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor
de color aumente en 10 unidades.
Selector de puerto
Entrada Direccin
Entrada Cantidad
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el
Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e
ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el bloque espere a que el valor
del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10
unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda
las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.
Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirn esperar a que un sensor cambie a cualquier
valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:
.
90
Sensor tctil: Cambiar: Estado
Modos Mandar mensajes: Cambiar
Modo BOTONES DEL BLOQUE EV3: CAMBIAR: BOTONES DEL BLOQUE EV3.
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se
presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botn del botn
que se presion o se solt se muestra en Botn cambiado. Consulte Utilizar los Botones
del Bloque EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el nmero del color que
detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se
muestra en Color.
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botn de
la Baliza IR. En la mayora de los casos, la id. de botn cambiar si se presiona o se
suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botn medida luego del
cambio se muestra en Valor medido.
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor
tctil. Si el sensor est No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperar a que
se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperar a que se suelte. El
estado final aparece en Valor medido.
Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo
especificado y un ttulo del mensaje con un valor que sea diferente al del ltimo mensaje
del mismo tipo.
Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el
mismo ttulo y del mismo tipo (Texto, Numrico o Lgico). El valor del mensaje aparece
en Mensaje.
91
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para un modo Comparar de un sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor del lmite Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor
con un Valor del lmite.
92
Cantidad Numrico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor
(Entradas para tipos de sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms
individuales) informacin sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o
Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de
programacin que est dentro o despus de un bucle.
(Las salidas cambian segn los Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener ms
tipos de sensor) informacin sobre los datos del sensor.
BLOQUE DE BUCLE
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de
programacin. Har que la secuencia de bloques dentro de l se repita. Puede elegir
repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces especfica o hasta que una
comprobacin de un sensor u otra condicin sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que termine el bucle, el programa continuar con los
bloques que estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio para los
bloques que haya dentro.
Entradas
Salida Cuenta
93
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos especifican
qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad
de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o que se repita una
cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos se describen a
continuacin.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle.
Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el bucle.
Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.
Modo ILIMITADO
Ejemplo 1
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y girar,
una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
94
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.
Ejemplo 2
Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil, y
una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el bloque Interruptor se
repita continuamente.
Modo CUENTA.
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya"
seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se
repita seis veces.
Modo TIEMPO.
95
En el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe repetir
el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio
del bucle.
Modo LGICO
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor
de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lgicas se utiliza
para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque
Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay
diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor
del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.
96
Comparar datos del sensor con un Valor del lmite.
En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del bucle
hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que
el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del lmite que
usted especifique.
Selector de puerto
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo utiliza un
puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3
al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor y
comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es Verdadera, el
bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta
que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de
color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no
detenerse.
97
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada
especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada especfico.
Modo Notas
Botones del Bloque EV3 El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la accin seleccionada.
Sensor de color: Color El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados.
Sensor infrarrojo: Remoto El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR.
Sensor tctil El bucle se repite hasta que el Sensor tctil est en el estado seleccionado.
Sensor ultrasnico: Presencia El bucle se repite hasta que se detecta una seal ultrasnica.
Mandar mensajes El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado.
Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de
entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del bucle, el bucle
puede no detenerse.
La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuntas veces se ejecut la secuencia del bucle.
Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el
bucle se repita.
La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el
bucle.
Ejemplo
Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y luego
liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada
sensor tctil est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automtica para hacer espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra al bucle. Tambin puede cambiar el tamao de un bloque Bucle de forma
98
manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los
controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.
Ejemplo
El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques
dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Segundos Numrico La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo.
Hasta Lgico En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la entrada sea Verdadera.
Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para el modo Sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
99
Valor del lmite Numrico Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del lmite.
(Entradas para tipos de sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms
individuales) informacin sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Cuenta Numrico El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.
BLOQUE INTERRUPTOR
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o ms secuencias de
bloques de programacin. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del
Interruptor determina qu Caso se ejecutar. Solo un Caso se ejecutar cada vez que
se utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de los
datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso, el
programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.
100
EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est
presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el robot
mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir "Gracias".
Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en
ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.
Consejos y trucos
UnInterruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La
prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de
inmediato despus de la prueba.
En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o incluso antes de que el
programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor
ejecute el caso Verdadero. Intente ver cunto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el
robot an diga "S".
101
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situacin.
Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaa,
como se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En
pestaa, solo se ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no
afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.
Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector
Plana/En pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas
pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo puede
ver algunos de estos a la vez.
102
Selector del modo
Selector de puerto
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir qu caso
ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto
coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a
un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos. Los modos se
describen a continuacin.
El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numrico de los datos de un sensor y lo
comparan con un Valor del lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor
de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del
Sensor de color es menor a 50.
.
En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se
ejecutar el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutar el caso Falso.
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El caso
Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese
el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionar
un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
103
Ejemplo
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobara el
sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.
104
COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECFICOS.
Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor especficos. Puede crear dos o
ms casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor
seleccionar el caso que coincida.
Modo Uso
Botones del Bloque EV3: Medida Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se presione.
Botones del Bloque EV3: Comparar Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado,
No Presionado o En contacto.
Sensor de color: Medida: Color Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte.
Sensor de color: Comparar: Color Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los colores seleccionados o no.
Sensor infrarrojo: Medida: Remoto Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn presionando en la Baliza IR.
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Elige entre dos casos, segn si se est presionando un botn especfico en la Baliza IR (o si se
est presionando un conjunto de botones especficos).
Sensor tctil Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil est Presionado o no, o En contacto o
no.
Sensor ultrasnico: Comparar: Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una seal ultrasnica en el modo "solo
Presencia escuchar".
Mandar mensajes Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.
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Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o ms) valores del
sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por
ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres
casos diferentes, uno para cada color.
Agregar caso
Eliminar caso
Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botn Agregar caso para crear el
nmero de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor
desde la lista. Puede hacer clic en el botn Eliminar caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se
ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
106
En los modos Lgico, Texto y Numrico, el Interruptor puede elegir qu caso ejecutar basado en un valor de la
entrada de un Cable de datos.
MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la
entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada Lgica
utilizando un Cable de datos.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada
Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en
el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para
elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Modo Numrico
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En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores Numricos
que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la
entrada Nmero. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en
el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir
entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor de la variable
"Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.
108
El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automtica para hacerle espacio a nuevos bloques
de programacin que usted arrastra a los casos que estn dentro. Tambin puede cambiar el tamao de un
caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un caso dentro del Interruptor en la vista
Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamao y,
luego, arrastre los controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.
Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea
ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.
ENTRADAS
109
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para un modo con una entrada Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor del lmite Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso
Verdadero o un caso Falso, segn un valor numrico del sensor.
(Entradas para tipos de Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener
sensor individuales) ms informacin sobre los datos de sensor.
110
El bloque Interrupcin del bucle hace que un bloque Bucle termine. No se ejecutarn
ms bloques en la secuencia del bucle, y el programa continuar con los bloques que
estn despus del bucle. Puede especificar qu bloque Bucle se interrumpa utilizando el
Nombre del bucle.
Puede utilizar el bloque Interrupcin del bucle para hacer que un bucle termine antes de
lo que debera o en respuesta a una condicin diferente. Puede interrumpir un bucle
desde adentro del bucle mismo o desde otra secuencia de bloques que se est
ejecutando al mismo tiempo.
Selector de nombre
Modo INTERRUMPIR
El bloque Interrupcin del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque
muestra el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto
Bloque para mostrar el men desplegable. El men desplegable enumerar los nombres de los bloques Bucle
en su programa. Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir.
Cuando el bloque Interrupcin del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminar de inmediato y el
programa pasar a los bloques que estn despus del bucle.
Ejemplo
Este programa tiene un bucle llamado "01" que est configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una
segunda secuencia espera a que se presione un sensor tctil y utiliza el bloque Interrupcin del bucle para
detener el bucle con anterioridad si se presiona el sensor tctil.
111
BLOQUES DEL SENSOR
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BLOQUE SENSOR ULTRASNICO
El bloque Sensor ultrasnico obtiene datos del Sensor ultrasnico. Puede medir la
distancia en pulgadas o en centmetros y obtener una salida Numrica. Tambin
puede comparar la distancia con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica
(Verdadera o Falsa). Tambin puede detectar otras seales ultrasnicas en el modo
"solo escuchar".
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
113
El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar".
La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal
ultrasnica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
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Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Ultrasonido detectado Lgico Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica; si no, es Falso.
115
El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir los datos del
sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una salida numrica. Tambin
puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
116
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste
el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botn ID del botn que se est presionando,
o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.
Modos COMPARAR.
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza
comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del
sensor elegido.
ENTRADAS Y SALIDAS
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Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Conjunto de id. de botones remotos Secuencia numrica Cada elemento: Id. de botn a comprobar.
Entre 0 y 11
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Proximidad Numrico Entre 0 y 100 La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La
proximidad ser 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto.
Direccin Numrico Entre -25 y 25 La orientacin de la baliza. 0 significa que la baliza est directamente enfrente del
sensor; los valores negativos, que est hacia la izquierda y los valores positivos, que
est hacia la derecha.
Botn ID Numrico Entre 0 y 11 Identifica qu botn o combinacin de botones se ha presionado en la Baliza IR.
BLOQUE GIROSENSOR
118
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razn de rotacin o el
ngulo de rotacin y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar los datos
del sensor con un Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
119
El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor del
lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ngulo de rotacin
se muestra en ngulo.
Modo REINICIAR.
El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del
ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor.
Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo de
tiempo. Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que el
ngulo de rotacin se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo punto de
inicio para las mediciones de ngulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS
120
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
121
El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad
de la luz y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con
un valor de entrada y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
122
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en
el Conjunto de colores La salida Comparar resultado ser Verdadera si el color
detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado
se muestra en el Valor medido.
Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz
reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
123
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar
manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por defecto.
124
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Conjunto de Secuencia Cada elemento: Entre 0 y 7 Colores seleccionados para pruebas en el modo
colores numrica Comparar: Color:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Valor Numrico Entre 0 y 100 Intensidad de la luz para los modos Calibrar
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Valor medido Numrico El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.
125
BLOQUE ROTACIN DEL MOTOR
El bloque Rotacin del motor obtiene datos del sensor de Rotacin del motor que est
incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir cunto gir un motor
en grados o rotaciones. Tambin puede obtener el nivel de potencia actual en el cual est
funcionando un motor.
El bloque Rotacin del motor tambin puede comparar la cantidad de rotacin o el nivel de potencia con un
Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque
EV3 (A, B, C o D) al cual est conectado el motor que desea medir. El bloque Rotacin del motor funciona como
un sensor, pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de
sensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
126
Modo MEDIDA: POTENCIAL ACTUAL.
El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la
salida Potencia actual.
Modos COMPARAR
Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o
Nivel de potencia) con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de
dato del sensor elegido.
Modo REINICIAR.
Reiniciar un sensor de Rotacin del motor no tiene ningn efecto en el nivel de potencia o la
posicin del motor. Solo afecta a las lecturas del sensor de Rotacin del motor.
127
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Rotacin del motor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Potencia actual Numrico Nivel de potencia actual del motor (entre -100 y 100).
128
BLOQUE SENSOR TCTIL
El bloque Sensor tctil obtiene datos del Sensor tctil. Puede comprobar si el Sensor
tctil est Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El Estado
es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est.
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor tctil probar
(No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor
Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El
estado actual del sensor aparece en Valor medido.
129
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Comparar resultado Lgico El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar.
130
El bloque Sensor de temperatura obtiene datos del Sensor de temperatura. Puede medir la
distancia en grados Celsius (C) o grados Fahrenheit (F) y obtener una salida Numrica.
Tambin puede comparar la temperatura con un valor del lmite y obtener una salida
Lgica (Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor de temperatura.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
131
El modo Comparar: Fahrenheit compara la temperatura en grados
Fahrenheit (F) con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y la temperatura se muestra en Temperatura
Fahrenheit.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor de temperatura dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Temperatura en Celsius Numrico Temperatura en grados Celsius (entre -20 y 120 C).
BLOQUE TEMPORIZADOR
132
El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir
el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar
un tiempo con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).
Entradas
Salidas
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo. Los modos se describen a continuacin.
Utilice la entrada Temporizador para ingresar un nmero de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho
temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.
Modo MEDIDA.
Modo COMPARAR.
Modo REINICIAR.
ENTRADAS Y SALIDAS
133
Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
134
El bloque Botones del Bloque EV3 obtiene datos de los Botones del Bloque EV3, que son los cinco
botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque EV3. Puede saber
qu botn se presiona y obtener una salida numrica. Tambin puede comprobar uno o ms
botones para verificar si uno est siendo Presionado, No presionado o En contacto, y
obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
ELIJA EL MODO
Entradas
Salidas
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo. Los modos se describen a continuacin.
Modo MEDIDA.
El modo Medida muestra la id. de botn que se est presionando en el Botn ID.
Modo COMPARAR.
ENTRADAS Y SALIDAS
135
Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 Secuencia numrica (Cada elemento) entre 0 y 5 (Cada elemento):
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
136
El bloque Medidor de energa obtiene datos del Medidor de energa. El medidor de energa es parte
del Conjunto agregado de energa renovable. El bloque Medidor de energa puede medir el
almacenamiento, la entrada y el consumo de energa elctrica de los componentes
elctricos que estn conectados al Medidor de energa. Tambin puede comparar los datos
con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Medidor de energa.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
Modos MEDIDA.
Los siete modos Medida muestran cada uno de los tipos de datos elctricos en Valor
medido.
Modos COMPARAR.
Los siete modos Comparar comparan cada uno los tipos de datos elctricos
con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos
elctricos se muestran en Valor medido.
ENTRADAS Y SALIDAS
137
Las entradas disponibles para el bloque Medidor de energa dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Valor medido Numrico Uno de los siete tipos de datos elctricos del Medidor de energa. Consulte Utilizar el Medidor de
energa.
138
El bloque Sensor de sonido NXT obtiene datos del Sensor de sonido NXT. Puede medir el nivel
del sonido como porcentaje (entre 0 y 100) y obtener una salida numrica. Tambin puede
comparar el nivel del sonido con un Valor del lmite y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).
Selector de puerto
Entradas
Salidas
.
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de sonido NXT.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.
Modos MEDIDA.
Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del
sonido. En el modo Medida: dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la
sensibilidad del odo humano en diferentes frecuencias.
Modos CALIBRAR.
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa.
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
139
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor
Valor Numrico Entre 0 y 100 Nivel del sonido para los modos Calibrar
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
140
BLOQUES DE DATOS
141
BLOQUE CONSTANTE
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones
diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones
donde utilice la constante obtendrn el valor actualizado.
Salida
MODOS
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se
muestra en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la
direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de Potencia
en los tres bloques Mover la direccin.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante
en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la constante en el campo de texto Bloque
Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la constante en la salida del bloque
142
BLOQUE VARIABLE
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. Tambin
puede crear una nueva variable y ponerle un nombre.
.
Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un
valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Ms adelante
en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia
numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la
variable.
.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable,
cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable
llamada "Luz Mx" para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot haya medido en
el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto, puede escribir el nuevo
valor en la variable "Luz Mx".
Selector de variables
Entrada Valor
3 Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica).
.
4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar Variable".
. Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se muestra a continuacin.
5 En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El
. nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de
letras y nmeros.
Consejos y trucos
Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice
143
en el programa.
Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se diferencia de las otras variables
del programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto.
Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar
6
. un Valor inicial para la variable.
Nombre de la variable
Entrada
Escribir
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa y almacenar un
valor en ella.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el
men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor
. directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.
144
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor. Escribir en
una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
Nombre de la variable
Salida
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa y obtener un valor
almacenado en ella.
1 Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
.
2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men desplegable y
. seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el
men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con un Cable de
. datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas,
Falso en variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de Secuencia
numrica o Secuencia lgica.
145
Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo ms tarde
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de
color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y
usarlo luego en el programa.
.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia atrs, el
robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que comenz.
Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en
los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.
Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la Pantalla
del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero de veces
que se presiona el sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un
bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el
valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
146
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente
en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la
salida de otro bloque de programacin.
Valor (Depende del modo del bloque) Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
147
BLOQUE OPERACIONES SECUENCIALES
El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de Secuencia
numrica y Secuencia lgica. Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y
escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia.
ELIJA LA OPERACIN
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Anexar
Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la
entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin sobre cmo
introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos
combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Secuencia con parmetros de entrada Valor para agregar Secuencia con parmetros de salida
3 [3]
[1; 2; 3] 4 [1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6] 1 [2; 1; 1; 6; 1]
Leer en el ndice
148
El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en una
secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada es la secuencia a
utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una
secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc. El valor
del elemento seleccionado aparece en Valor.
Consejos y trucos
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.
[1; 2; 3] 0 1
[1; 2; 3] 2 3
Escribir en el ndice
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento
cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parmetros
de entrada no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.
Secuencia con parmetros de entrada ndice Valor Secuencia con parmetros de salida
[1; 2; 3] 0 5 [5; 2; 3]
[1; 2; 3] 2 0 [1; 2; 0]
Longitud
149
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia
en la entrada Secuencia con parmetros de entrada aparece en Longitud.
.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
150
BLOQUE OPERACIONES LGICAS
El bloque Operaciones lgicas realiza una operacin lgica en sus entradas y muestra el
resultado. Una operacin lgica toma entradas que son Verdaderas o Falsas y produce
una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lgicas disponibles son AND, OR, XOR y
NOT.
OPERACIONES LGICAS
Entradas
Salida
Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.
A Verdadero si A es Falsa,
NOT Falso si A es Verdadera
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor
de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en
un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS
151
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de
programacin.
A Lgica Verdadero/Falso
La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE MATEMTICA
152
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus entradas y muestra el
resultado. Puede hacer una operacin matemtica sencilla con una o dos entradas o
ingresar una frmula con hasta cuatro entradas.
Entradas
Salida
Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el
modo.
Los modos de operacin matemtica sencilla calculan el Resultado con una operacin matemtica sencilla que
utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.
Agregar A, B A+B
Substraer A, B AB
Multiplicar A, B AB
Dividir A, B AB
Raz cuadrada A A
Avanzado A, B, C, D A + B C* D
Consejos y trucos
153
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como
dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de error
puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el
resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el
sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin matemtica
en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y
"D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede usar las funciones de
la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color
y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las
variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C" en el bloque
Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega
el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
154
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE REDONDEAR
155
El bloque Redondear redondea un nmero decimal a un valor entero. Puede redondear
un nmero hacia arriba, abajo o al entero ms cercano. Tambin puede truncar un
nmero a una cierta cantidad de lugares decimales.
ELIJA EL MODO
Entradas
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar. Los diferentes modos se describen a
continuacin.
MODOS
Redondear al ms cercano
156
ms cercano hacia arriba hacia abajo
1.2 1 2 1
1.5 2 2 1
1.7 2 2 1
2.0 2 2 2
2.1 2 3 2
Truncar
El modo Truncar le permite eliminar cualquier dgito que sobrepase una posicin
decimal especificada en un nmero decimal. Cualquier dgito que supere
el Nmero de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a
otros dgitos (la salida no est redondeada).
1.253 0 1
1.253 1 1.2
1.253 2 1.25
1.253 6 1.253
ENTRADAS Y SALIDAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
157
Entrada Tipo Notas
La salida del bloque Redondear proporciona el resultado del redondeo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE COMPARAR
158
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son iguales o para saber
qu nmero es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El
resultado es Verdadero o Falso.
MODOS COMPARAR
Entradas
Salida
Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la
establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado
Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
159
Entrada Tipo Notas
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE ALCANCE
160
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un conjunto numrico
especfico. El resultado es Verdadero o Falso.
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El bloque
Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite inferior y Lmite
superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.
MODOS
Interior
Exterior
ENTRADAS Y SALIDAS
161
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE TEXTO
162
El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.
Entradas
Salida
MODOS
Combinar
El bloque Texto tiene un nico modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se
combinarn (en este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya ser omitida. La
salida Resultado es la cadena de texto combinada.
Ejemplo
Este programa toma una medicin de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la
entrada B del bloque Texto. El nmero de salida del bloque Sensor de color se convertir automticamente a
texto a travs de la Conversin de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms
informacin). El bloque Texto agrega el texto "La reflexin es del " antes del nmero y el texto "%" despus
del nmero. El resultado se muestra como una nica cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del
Sensor de color es de 50, se mostrara el texto "La reflexin es del 50%".
ENTRADAS Y SALIDAS
163
Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables
de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Texto proporciona la cadena de texto combinada. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
BLOQUE ALEATORIO
164
El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numrico o Lgico aleatorio. Puede utilizar el
resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes
acciones.
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numrico aleatorio o un valor lgico aleatorio.
Despus de seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la
probabilidad de la salida Valor.
MODOS
Numrico
Ejemplo
Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz.
Lgico
165
El modo Lgico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor
Verdadero aparezca se muestra en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada
es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una probabilidad de 25 equivale a
25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.
Ejemplo
Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con
una probabilidad de 50/50 para cada uno.
Consejos y trucos
Para hacer que el robot elija entre ms de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el
modo Numrico y un bloque Interruptor en el modo Numrico. Por ejemplo, puede mostrar un nmero
aleatorio entre 1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.
ENTRADAS Y SALIDAS
166
Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Aleatorio proporciona el valor aleatorio. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
167
BLOQUES AVANZADOS
168
169