Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
desfragmentada /
Invasin espacial1
Artculo de investigacin artstica
transversal
seccin
Karen Aune
Universidad de los Andes / kaune@uniandes.edu.co
Brasilia, 1971. Es profesora asistente de planta en el Departamento de Diseo de la Universidad de los Andes
desde el 2008. Tiene una Maestra en Arte por la Universidad de Barcelona desde el 2005. Ha realizado exposicio-
nes individuales y colectivas como: Neoptiks b Museo de Arte moderno de Bogot (2010), Neoptiks a - LA
Galera, Bogot (2009), Neodynamics: Stem Cells Galera Valenzuela y Klenner, Bogot (2006), Neophytos
5:57pm * Estratgias para contemplar - Espao Cultural Srgio Porto, Rio de Janeiro, (2002), XV Saln de Arte
BBVA Bogot, Cali, Medelln y Barranquilla (2007-2008), Niteroi Arte Hoje- Museo de Arte Contempornea
de Niteri (2002). Ha sido premiada en el 57 Saln de Arte Contempornea de Paran por el Museo de Arte
Contempornea de Curitiba (2000) y en el 26 Saln Nacional de Arte de Belo Horizonte por el Museo da
Pampulha, Belo Horizonte (2000).
1 El proyecto Neoptiks fue ganador de la convocatoria para la financiacin de proyectos de investigacin y creacin por el Departamento
de Diseo de la Universidad de los Andes en 2009.
Detalle Neoptiks . Museo de Arte Moderno de Bogot 2010. Fotografa: William Aparicio
Resumen
El proyecto de investigacin desde la creacin Neoptiks: Visin desfragmentada/Invasin
espacial , consisti en una instalacin pictrica que toma el espacio como posibilidad de
una experiencia de ficcin conceptualmente basada en los avances tecnolgicos de nuestra
era. Evidenciando el hecho de que cada nueva tecnologa genera cambios en el aparato
tecnoesttico,2 la relacin entre la subjetividad del artista y el modo colectivo de percepcin
sufren una nueva configuracin correspondiente a su momento. El artculo pretende contar los
procesos creativos de la obra.
Palabras claves
investigacin desde la creacin, instalacin, nuevas tecnologas, pintura, procesos digitales
Abstract
The research-through-creation project Neoptiks: Defragmented vision/Spatial Invasion,
consisted in a pictorial installation that takes on space as the possibility of a fictional experience
that is conceptually based on the technological advances of our era. Bringing to light the fact
that each new technology creates changes in the techno-aesthetic device, the relationship
between the subjectivity of the artist and the collective mode of perception goes through a
"new configuration" that corresponds to its moment in time. This article aims to tell the creative
processes of the work.
Key words
Research through creation, installation, new technologies, painting, digital processes
rsum
Le projet de recherche partir de la cration Neoptiks: Vision dfragmente / invasion spatiale
consiste en une installation picturale qui utilise lespace comme possibilit dune exprience
de fiction, conceptuellement base partir des avances technologiques de notre re.
Dmontrant le fait que chaque nouvelle technologie gnre des changements dans lappareil
technoesthtique,2 la relation entre la subjectivit de lartiste et le mode collectif de perception
est affecte par une nouvelle configuration correspondant ce mme moment.
Mots cls
Recherche depuis la cration, installation, nouvelles technologies, peinture, processus digitaux
2 Couchot, Edmond (2003). A tecnologa na arte: da fotografa realidade virtual, Porto Alegre: UFRGS Editora, p.67.
Resumo
O projeto de pesquisa desde a criao Neoptiks viso desfragmentada/invaso espacial3,
consistiu numa instalao pictrica que toma o espao como possibilidade de uma experincia
de fico, conceitualmente baseada nos avanos tecnolgicos de nossa era. Evidenciando o
fato de que cada nova tecnologia gera cmbios no aparato tecno-esttico4, a relao entre
a subjetividade do artista e o modo coletivo de percepo sofrem uma nova configurao
correspondente ao seu momento. O artigo pretende contar os processos criativos da obra.
Palavras-chave
Pesquisa desde a criao, instalao, novas tecnologias, pintura, processos digitais
Pisiyachiska
Proyecto de investigacin creacin urramanda Neoptiks: Visin desfragmentada/
Invasin espacial, karrkami sug instalacin pictrica, apiska sug ugpamanda kaugsaisina
kunapunchaurramanda iuiaiua rrurraska. Kauachispa musu tecnologa trrukami aparato
tecnoestetikupi. Kai artistapa subjetividad y modo colectivo de percepcin auantami sug musu
allichi chi puncha urramandallatata. Kilkaska munami parrlangapa obramanda musu rrigsiikuna
Rimaykuna niy
Rrurranakuskaurramandata maskai, churrai, musu tecnologakuna, churrai, llunchii procesos
digitales
3 Couchot, Edmond (2003). A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual, Porto Alegre: UFRGS Editora, p.67
4 Couchot, Edmond (2003). A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual, Porto Alegre: UFRGS Editora, p.67.
6 Ttulo del texto curatorial escrito por Maria Elvira Ardila, curado-
ra del Museo de Arte Moderno de Bogot para la exposicin Neoptiks
de Karen Aune, realizada en octubre de 2010 en este museo.
7 Tomado del texto curatorial de Maria Elvira Ardila.
8 Fragmento del texto curatorial escrito por el artista y curador 10 La primera imagen fotogrfica de que se tiene registro fue
Germn Toloza, para la exposicin Neoptiks de Karen Aune en la fijada por el qumico y litgrafo francs Joseph Niepce en 1926; Louis
Alianza Francesa de Bucaramanga, Colombia, en junio de 2009. Daguerre, pintor y diseador de escenarios teatrales, perfeccion el
9 La cmara oscura, ejerci una gran influencia no solo en el proceso de fijar la imagen fotogrfica y en 1938 realiz la primera
campo de la representacin, sino como una forma de pensamiento que fotografa en que aparece una persona.
proviene del campo de la ciencia. En el siglo XIII el filsofo francis- 11 Las investigaciones y experimentos del fotgrafo e investigador
cano ingls Roger Bacon menciona el uso seguro de la cmara oscura ingls Eadweard Muybridge y el cientfico francs tienne-Jules Marey
para mirar los eclipses y la describe como una eficaz herramienta de contribuyeron a los avances del cine; los hermanos Lumire patentan en
dibujo. Leonardo Da Vinci (14521519) describe la cmara oscura con 1894 el proyector cinematgrafo, pero fue Georges Melis, dibujante,
mucho detalle en el Cdice Atlntico publicado en 1685. Podemos director y actor de teatro, quien explor las posibilidades creativas del
mencionar al pintor Holands Johannes Vermeer, conocido por su cinematgrafo, creando cerca de 500 pelculas (casi todas destruidas
atencin al detalle y por el uso de la cmara oscura como herramienta en la Primera Guerra Mundial), con las que gest el lenguaje de la fanta-
de apoyo al dibujo para la realizacin de sus impecables pinturas. sa y la ficcin en el cine, como por ejemplo en Viaje a la Luna (1902).
En la pelcula THX1138 (1971) el director George Lucas Espacios que transitan de la literatura a la pintura, del
nos muestra un mundo totalitario enfocado en el con- cmic al cine, que especulan sobre las posibilidades de
sumo y la produccin, no muy diferente de la novela una relacin hombre-mquina, tiempo-espacio ms all de
Un mundo feliz (Aldous Huxley, 1932). El director Ridley lo real, un mundo de ficcin que expresa los miedos, pasio-
Scott en su pelcula Blade Runner (1982) basada en nes y obsesiones humanas, que son, finalmente, reales.
la novela de Philip Dick Suean los androides con ove-
jas elctricas? (1968) nos presenta un planeta que Al inicio de los sesentas, los cientficos crearon grfi-
agoniza, donde los replicantes demuestran ser ms cos por computador, y la curiosidad sobre la capacidad
humanos que los propios humanos. creativa en el uso de estas mquinas llev a los prime-
ros dibujos impresos en un plotter. El matemtico Georg
El cineasta David Cronenberg explora las implicaciones Nees realiza la primera exposicin de grficos gene-
de las sociedades hipermediatizadas en Videodrome rados por computador en 1965, seguido del tambin
(1982) y eXistenZ (1999) en las que los personajes son matemtico Frieder Nake, mientras que en Estados
transformados a travs de la llegada de los nuevos Unidos Michael Noll, junto a Bela Julesz, realiza su
medios tecnolgicos. Cronenberg se enfoca en cmo primera exposicin, Computer generated pictures en
las personas interactan con el medio tecnolgico, y Nueva York. Una de las primeras exposiciones colecti-
cmo la forma del medio afecta la forma y los patro- vas de arte digital fue Cybernetic Serendipity realizada
nes de la existencia humana, representando el medio en 1968 en el Instituto de Arte Contemporneo de
tecnolgico como directamente ligado a los propsitos Londres. En ella se exhibieron piezas realizadas con
y funciones del cuerpo (Laing, 2000). En eXistenZ, el apoyo del computador, donde se hacan presentes
pods orgnicos se acoplan al cuerpo para ingresar a un msica, literatura, danza, escultura y animacin. En los
videojuego lo que redefine la nocin de lo tecnolgico, setentas, el computador pasa a hacer parte de la caja
de lo orgnico y del espacio real versus el virtual, lo que de herramientas del arte y el inters de algunos artis-
sugiere otros ambientes, realidades y formas de percep- tas por el medio informtico influy en su desarrollo
cin. Lugares como los de la pelcula Matrix, donde el profesional. Esta poca ve el auge del arte cintico, del
pod puede ser tambin una matriz-tero que alimenta op y el pop: artistas digitales como Kenneth Knowlton
un espacio virtual de energa humana haciendo ambos la y Lee Harmon (en Studies in Perception, 1966), Masao
conexin a una especie de second-life-techo-orgnico. Komura y Makato Otake (Runnig Cola Is Afrika y Return
to Square ambas de 1967-68), con sus imgenes
Las personas viven obsesionadas con la perfeccin, impresas generadas por computador y las bellsimas
evitar el paso del tiempo y la objetivizacin del ser. An pelculas y animaciones de Lilian Shwartz, demuestran
ms, la autenticidad ha sido reemplazada por la copia claramente ser parte de una nueva era y de su rastro
(dejando as un sustituto para la realidad), nada es tecnolgico.
Real, y los involucrados en esta ilusin son incapaces
de notarlo. Esta frase del libro Cultura y simulacro de En el arte pop, artistas como Andy Warhol, James
Jean Baudrillard, cuya cartula aparece brevemente en Rosenquist y, posteriormente Jeff Koons y Takashi
la pelcula Matrix (1999), bien describe el limbo entre el Murakami, utilizan los medios y formas de produccin
espacio virtual y real que experimentamos hoy, donde la en masa para cuestionar la sociedad de consumo,
realidad virtual es espacio hiperreal e hiperrealidad, la creando toda una nueva manera de hacer y entender el
forma en que la conciencia define lo que es verdadera- arte. En el mismo momento, los artistas hiperrealistas
mente real en un mundo donde los medios de comu- parecen tener la misma intencin, no solo desde la tc-
nicacin pueden modelar y filtrar de manera radical la nica impecable de imitar la realidad a travs de la uti-
manera en que percibimos un evento o experiencia. lizacin de fotografas, o moldes directos, sino desde la
capacidad de mostrar estos elementos del cotidiano
La nocin de habitar un espacio virtual, numrico, de una manera artificial o forzada, como en los
tiene como antecedente cinematogrfico la pelcula paisajes urbanos generalmente vacos mediados por el
ojo mquina de 50 mm de Richard Estes; en los seres la tica. En este momento ser mquina parece ms
humanos que trabajan y consumen, de las esculturas de atractivo. Las oportunidades de diseo parecen infinitas
Duanne Hansom, y en los impresionantes retratos rea- ante cualquier discapacidad humana y es posible volver-
lizados por Chuck Close, quien utiliza el conocimiento nos ultra-capaces, buscando la perfeccin a travs de
grfico de la produccin de imgenes para pintarlas la ciencia, el arte y el diseo, como la bellsima modelo y
manualmente por colores separados (CMYK), desde la atleta Aimee Mulins,12 que entiende el hecho de no tener
exaltacin de la escala que nos lleva a percibir la nocin un par de piernas como una oportunidad para la potica
de hiperrealidad de Baudrillard : la autenticidad que del diseo, lo que la hace una ultramujer.
ha sido reemplazada por la copia.
Artistas como Patriccia Piccinini cuentan la historia de
El arte digital, explorado en la dcada de los sesentas por un futuro no muy lejano, apuntando a temas como la clo-
cientficos y artistas, toma ms fuerza en los aos noven- nacin y los experimentos de vida artificial en laboratorio,
tas, siendo llamado, paradjicamente, arte de los nuevos creando criaturas quimricas y sugirindonos que podran
medios. En ese momento los computadores empiezan a hacer parte de nuestras vidas. Las preguntas ahora pare-
hacer parte de lo cotidiano de muchas personas y esto cen ser: Quin se har responsable de esto?, cules
cambia de nuevo por completo no solo como percibimos sern las consecuencias?, cmo nos afecta directamente
y entendemos este mundo, sino como lo representamos, esta fusin quimrica realizada por la ciencia como
cuestionamos y entendemos, con las nuevas herramien- intento de prolongar el tiempo de nuestras propias vidas?
tas y sus posibilidades creativas vueltas cada vez ms
accesibles. El arte parece parar, observar y citar otras La condicin humana, ante los avances tecnolgi-
pocas. En el arte de los nuevos medios, la nocin de cos del siglo XX y XXI, ha sido pensada por artistas
nuevo se diluye cada da por la misma aceleracin y como Sterlac, que desde los setentas trabaja sobre
las nuevas conquistas en el campo cientfico, por lo que
experimentamos una sensacin de eterno presente. 12 La modelo y atleta Aimee Mulins hizo parte de la pelcula
Cremaster 3 del artista Mathew Barney, ha desfilado para el diseador
En la actualidad, temores y especulaciones surgen del Alexander McQueen, adems de tener marcas como atleta paraolm-
campo de las biotecnologas, la poltica y especialmente pica y haber trabajado para el Pentgono a los 17 aos.
conceptos de la fusin del cuerpo con la mquina y, Actualmente, las herramientas digitales son esenciales
recientemente, sobre una evolucin del cuerpo desde para muchos artistas, diseadores y arquitectos, y los
los avances de la biotecnologa, apuntando hacia a un trabajos interdisciplinarios son cada vez ms comunes.
hombre multifuncional y omnipresente. La posibilidad
del abandono total del cuerpo orgnico original es El fotgrafo Erwin Olaf, por ejemplo, ha creado una foto-
sugerida por el grupo Extropy, que en distintas formas grafa de moda en donde los efectos logrados producen
de creacin e investigacin especula sobre la posibili- un lenguaje particular y bizarro provocado por la manipula-
dad de perpetuar la vida cambiando de cuerpo, man- cin del medio. El artista fotgrafo alemn Andreas Gursky
teniendo la memoria intacta, renunciando al cuerpo ha dado un salto en su obra donde muestra espacios
natural como medio para existir eternamente o habi- muy amplios, absolutamente enfocados en cada detalle
tando nuevos cuerpos orgnicos y maqunicos. gracias a las tcnicas y herramientas de posproduccin
fotogrfica. El artista Martin Liebscher juega como DJ
Eduardo Kac, a travs de su investigacin y de obras como de su propia imagen, donde se clona miles de veces en
GFP Bunny o The Eighth Day, reflexiona sobre la posibili- distintas actividades en un mismo ambiente, a partir de
dad de la vida transgnica, y piensa los lmites de la vida un exhaustivo trabajo de digitalizacin y composicin.
desde las posibilidades de la ciencia y la telepresencia.
Los hermanos Dinos y Jake Chapman en la obra Zygotic William Latham genera modelos en 3D, formas orgni-
Acceleration Biogenetic Desublimated Libidinal (1995) y cas de vida, utilizando tcnicas basadas en algoritmos
DNA Zygotic (1997) ilustran de forma burlesca y perversa genticos para mutar formas bsicas en creaciones
esta aceleracin humano-meditico-digital. El artista artsticas, as como el artista Yoichiro Kawaguchi crea
Mathew Barney, en algunas de sus obras de inicios de los mundos y seres a partir de imgenes generativas para
noventas, nos muestra un cuerpo mediado por mquinas posteriormente realizar algunas de ellas en formato
destinadas a construir cuerpos perfectos, creando un ser tridimensional. El arquitecto Hernn Daz Alonso realiza
hbrido ultra-humano lleno de posibilidades en su potica renders de mundos utpicos y sus esculturas metlicas,
y que habita universos fantsticos, resultado de una impe- matemticamente diseadas digitalmente, parecen
cable direccin de arte en su ciclo Cremaster. ser los habitantes de estos mundos de una precisin
llevado a cabo para la planeacin del espacio y produc- tiene que ver con la escala y la ilusin sobre el espacio. El
cin directa de las piezas, tanto conceptualmente como procedimiento digital lleva las imgenes a una precisin
tcnicamente, influyendo en su resultado formal, exclu- maqunica imitando el proceso de pintura y viceversa.
yndose directamente de las muchas formas de repre-
sentacin vinculadas a lo que es considerado como La problemtica del cuerpo-ficcin, cuerpo-
perteneciente al campo del del arte, la ciencia y la mquina, se subraya en esta instalacin y se hace
tecnologa como videoarte, interaccin, net art, bio art, evidente que el computador es un dispositivo
ambientes inmersivos, arte generativo, Games, etc. programable para algn propsito, en este caso
podramos pensar que lo deseado es un cuerpo
El simulacro de pintura es intencional y es lo suficiente inorgnico, e ignorar cules son las moscas verda-
para confundir a los que buscan una respuesta en la deras y las artificiales y penetrar el esquema divino
obra desde la tcnica, encasillando la idea en uno u otro del universo, como lo enfatiz Borges.
medio especfico. La idea es utilizar todos los recursos Adolfo Bioy Casares, La invencin de Morel
tcnicos y formales disponibles que apoyen el objetivo
creativo: en este caso van desde la herramienta al soporte, La digitalizacin tiene un papel primordial en la planea-
lo que da como resultado un espacio tecno-pictrico en cin del espacio sobre maqueta, y en toda la compo-
donde lo anlogo, lo manual y lo digital se complementan sicin que ocurre como un proceso de collage digital
(incluyendo la digitalizacin y procesamiento de imgenes de formas preexistentes, que es muy similar al de un DJ.
en formato digital, distintos procesos de pintura, ilumi- Est basado la apropiacin de imgenes de elementos
nacin, hasta la posibilidad de la animacin e interaccin que corresponden conceptualmente a lo que se quiere
quizs en proyectos futuros). El procedimiento de la lograr; estas van desde video stills de cirugas ocula-
pintura ocurre con la finalidad de resolver problemas lite- res, en las cuales se siente una enorme fragilidad del
ralmente escenogrficos con un fin hiperrealista, que cuerpo ante la mquina que lo interviene, imgenes de
Las imgenes son apropiadas, fotografiadas y escanea- El manejo del espacio fue planeado desde un principio.
das en sus distintas resoluciones, dejando en eviden- Sin embargo, ocurrieron muchos cambios en el proceso
cia el aspecto tecnoesttico de la obra: el rastro del segn los resultados de la pieza principal y, finalmente
medio, y son trabajadas desde distintos plugins en la relacin con el espacio real. De cualquier forma, todo
photoshop: la idea es mantener en la imagen algo vivo trata de ser controlado al mximo para una planeacin
y hmedo reconocible y que est presente entre eficaz en el presupuesto, y puede ser recombinado
formas generadas numricamente en patrones de dis- desde los mismos elementos.
torsin repetitivas y dinmicas. El reto es encontrar el
punto medio entre lo que reconocemos como natural Me interesa una sensacin de expansin tecno-org-
y artificial, y que las imgenes conduzcan en cierta nica en el espacio pictrico, la relacin entre la obra
forma a una sensacin de espacio electrnico-biol- y el espacio, el flujo de una experiencia dinmica, y su
gico. La generacin de imgenes desde el computador paso de lo eminentemente bidimensional a la tridimen-
es aleatoria y la combinacin es controlada (como el sionalidad del ambiente/paisaje.
acto fotogrfico de captura y seleccin de imagen).
El proceso de seleccin y composicin en el collage porque la tecnologa es fluida y los seres
digital es exhaustivo, y depende de muchas pruebas y humanos orgnicos.
combinaciones hasta obtener una forma coherente a Karim Rashid
la sensacin de la idea, y volverla a integrar con todo
el universo pictrico. Con el tiempo, se va acabando La superficie del espacio interior se interviene con
la sensacin de novedad producida por el medio de pinturas vinlicas fluorescentes, se proyectan algunas
fusin de imgenes, el plugin, de forma que un camino imgenes previamente diseadas, que son dibujadas,
a investigar sera el aprendizaje de processing para un enmascaradas y pintadas directamente sobre el espacio.
mayor control sobre las formas generativas. Las im- Posteriormente se ubican un grupo de piezas pictricas
genes finales emulan un render en 3D, pero hasta la independientes en forma de medias esferas (esporas)
fecha no se han utilizado programas de efectos 3D para que son fragmentos de la imagen principal, y com-
su realizacin, lo que podr ocurrir en una nueva etapa plementan la composicin dando la sensacin de un
del proyecto que incluya animacin. espacio desfragmentado segn la intervencin directa
en el espacio. Ambas instalaciones originalmente fueron
El procedimiento de la ejecucin pictrica empieza sobre pensadas para ser exhibidas en un ambiente iluminado
el lienzo (Canvas Canson XP) previamente impreso y con luz negra permanente junto a las luces algenas
montado sobre placas de poliestireno con soporte en controladas digitalmente por un dimmer temporizado,
aluminio (teniendo en cuenta la durabilidad y el trans- con el fin de crear dos ambientes distintos (siendo los
porte de las piezas). Es necesario intervenir en el lienzo pigmentos fluorescentes sensibles a la luz negra). Con
impreso realizando varias veladuras de pintura leo esto se generara un cambio lumnico a la manera de los
fluorescentes (pigmentos fluorescentes y medio Liquin minimalistas, que podra potenciar la sensacin de un
de Windsor & Newton para pintura leo), as como inter- mundo inmersivo en sus distintos estados. El experi-
venciones en aergrafo, que dan el brillo y el control, un mento con la iluminacin an est en proceso, y podra
efecto fluo y la sensacin de pantalla que emite luz ser aplicado en proyectos futuros, cuando se resuelvan
propia. Tambin hay un trabajo detallado en claroscuro, problemas relacionados a las texturas presentes en el
resaltando puntos de luz y sombra para un efecto ms proceso de la pintura con leo, que hasta el momento
dramtico en el volumen, generando un hiperrealismo no da el resultado esperado.
La experimentacin con modelos digitales, revisitados Dick, Philip K (2001). Blade Runner, Suean los
por la pintura, y otros elementos, evidencian la mmesis androides con ovejas elctricas?. Barcelona: Edhasa.
humano-tecnolgica, y buscan simular la luz virtual en
la pintura como una gran pantalla y controlar la sensa- Gianetti, Claudia (2002). Esttica digital. Barcelona:
cin de los volmenes a escala 1:1, llevando imgenes, L`Angelot.
sensaciones e ideas a otros niveles de experiencia,
comunicacin, interaccin y participacin que son reali- Haraway, Donna J (1995). Ciencia cyborg y mujeres, La
zadas desde varios recursos del diseo con una potica reinvencin de la naturaleza. Madrid: Ctedra.
articulada desde el universo del arte.
Hockney, David (2001). El Conocimiento secreto: El
Espero con este artculo poder contestar a las diversas descubrimiento de las tcnicas perdidas de los grandes
preguntas que me han sido hechas en ms de una oca- maestros. Barcelona: Ediciones Destino S.A.
sin, en las exposiciones y sobre todo despus de las
conferencias sobre Neoptiks, en las cuales he enfocado Huxley, Aldous (1952). Obras completas: Un mundo feliz.
mayormente los referentes como parte del proceso de Barcelona: Plaza & Janes.
construccin de ideas, incluyendo en esta ocasin los
procesos tcnicos derivados de los formales, con el Laing, Rowan (2000). A Comparison Between the
objetivo de que exista un intercambio de ideas en esta Theories of Marshall McLuhan and Two Films by David
parte del proceso con colegas y estudiantes desde el Cronenberg, en Deepsouth V.6 No.3. Disponible en: http://
campo del arte y del diseo. www.otago.ac.nz/DeepSouth/spring2000/laingone.html
Ascott, Roy (2003). Telematic Embrace: Visionary Mc Luhan, Marshall (1996). Comprender los medios
Theories of Art, Technology and Consciousness, de comunicacin: Las extensiones del ser humano,
Berkeley: University of California Press. Barcelona: Ediciones Paids Iberica, S.A.
Baudrillard, Jean (2002a). A troca Impossvel, Rio de (2001). Media Research: Technology, Art
Janeiro: Nova Fronteira. Communication. Editorial:G+B.
(1999). Tela Total, Porto Alegre: Sulina. Michael, Linda, ed. (2003). We are Family Patricia
Piccinini. Australia: Australian Council for the Arts.
(1997). A Arte da Desapario. Rio de Janeiro:
UFRJ. Murukami, Takashi (2001). Takashi Murakami Summon
(2002b). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairs. Monsters? Open the Door? Heal? Or Die?. Tokyo:
Kaikaikiki Co., Ltd. and Museum of Contemporary Art.
Brea, Jos Luis (2002). La era postmedia, Salamanca:
Centro de Arte de Salamanca. Nouvian, Claire (2006). Criaturas abisales. Espaa:
Libraire Arthem.
Couchot, Edmond (2003). Da Fotografa Realidade
Virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS. Orwell, George (1991). 1984. Barcelona: Destino.
Shimmel, Paul (2008). Murakami. The Museum of Existenz - (1999) David Cronenberg
Contemporary Art, Los ngeles: Kaikai Kiki Co., Nueva www.davidcronenberg.de
York, Museo Guggenheim Bilbao, 2008.
Fabian Marcaccio
Velasco, Nina, Santiago Rueda y Karen Aune (2004). http://www.art-documentation.com/en/
El Neofito Tecnolgico, Fabrikart - Arte Tecnologa research/documentation/vr_panorama/
Industria Sociedad - No 4 Ao 2004, Bilbao UPV-EHU. fabian_marcaccio_greg_lynn_the_predator/
Stelarc
www.stelarc.va.com.au
Takashi Murakami
http://www.takashimurakami.com/
http://english.kaikaikiki.co.jp/artists/list/C4/
http://www.creativetime.org/programs/archive/2001/
Wink/takashi/html_index.html
http://www.artificialgallery.co.uk/artist.
php?form_load_id=3
http://www.louisvuitton.com/info/catalogue-en/catalo-
gue-6568741.htm
http://www.takashimurakami.net/
http://www.moca.org/murakami/