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CEAD Palmira

Momento Inicial
Programacin Orientada a Objetos

Diana Rodrguez Come


Programa de Ingeniera en Sistemas

Universidad Nacional Abierta Y a Distancia UNAD


Santiago de Cali 21 Febrero de 2016
MOMENTO INICIAL

PRE-SABERES TERICOS

PROGRAMACION ORIENTADA A ONJETOS EN JAVA

Nombre del Estudiante:

Diana Rodrguez Come

Cdigo 1130642492

Grupo: 301403_62

Trabajo Presentado al Tutor

CESAR ORLANDO JIMNEZ ANGARITA

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

Programacin Orientada a Objetos

Programa de Ingeniera en Sistemas

Santiago de Cali

2015
INTRODUCCION

El siguiente ensayo tiene como objetivo identificar los fundamentos de la

programacin Orientada a Objetos, mediante el lenguaje Java, adems se describe la

relacin del modelado UML y las generalidades de este lenguaje.

En este documento tambin se enseara la presentacin personal del alumno de la

signatura, un mapa mental del entorno virtual de programacin orientada a objetos y la

autoevaluacin del alumno.

A continuacin, realizaremos una apreciacin ms profunda del ensayo, lo invitamos

que se sumerjan en el trabajo realizado.


PRESENTACIN INDIVIDUAL

Buenas Tardes Compaeros,

* Soy Diana Rodrguez, estudiante de Ingeniera en Sistemas del CEAD de Palmira.

Estoy en 7 semestre (factorial) y muy contenta de aprender y dar lo mejor de m en

esta asignatura ya que es una materia importante para mi carrera. Estoy muy atenta

para que comencemos a trabajar de manera colaborativa y saquemos adelante esta

asignatura. Para la realizacin de los trabajos Colaborativos, opino que debemos

sacar 2 o 3 veces en semana el grupo sea realizando una teleconferencia por Skype

o Hangout y exponer las ideas que individualmente se tiene para la elaboracin del

mismo, esta actividad se puede hacer 1 hora en esos das, seria cuadrar la

disponibilidad de cada persona, horario razonable y trabajar de esa manera.

Otra idea es que inicialmente se publique lo correos, usuarios de conexin (Skype o

Hangout) y se realice una primera seccin para conocernos y dialogamos quien

quedara siendo el lder y cada uno que rol puede optar.

* Los medios de comunicacin que usualmente uso son el Skype, correo personal,

Redes Sociales como Facebook, mis datos para que comencemos a trabajar:

Skype: ing.diana23

Correo: ingeniera.dianam@gmail.com, "pueden contactarme por Hangout si tienen

cuenta Gmail".

RS: http://facebook.com/LukisMarce
MAPA MENTAL POO
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

La programacin orientada a objetos o POO, es un modelo de programacin que usa


objetos e interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. POO Est
basado en mtodos como lo son la herencia, la abstraccin, el polimorfismo y el
encapsulamiento.

Uno de los lenguajes basados en POO es java el cual hace uso de este modelo, gracias a la
POO en java encontramos caractersticas esenciales:

La reutilizacin y extensin del cdigo.


Facilita la creacin de programas visuales
Facilita el trabajo en equipo
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el mantenimiento del software
La portabilidad (cdigo abierto, lenguaje Gratis, utilizacin en diferentes
plataformas)
Java es un lenguaje integrado, robusto, seguro y eficiente.
Mltiples Paquetes o rico en bibliotecas que facilitan la creacin de programas
(estandarizacin y estructuras de datos avanzadas)

Java es un lenguaje til para casi todo tipo de problemas. Podemos citar como
funcionalidades de Java varias:

Aplicaciones cliente: son las que se ejecutan en un solo ordenador (por ejemplo el
porttil de tu casa) sin necesidad de conectarse a otra mquina. Pueden servirte por
ejemplo para realizar clculos o gestionar datos.
Aplicaciones cliente/servidor: son programas que necesitan conectarse a otra
mquina (por ejemplo un servidor de datos) para pedirle algn servicio de forma
ms o menos continua, como podra ser el uso de una base de datos. Pueden servir
por ejemplo para el teletrabajo: trabajar desde casa pero conectados a un ordenador
de una empresa.
Podemos hablar tambin de aplicaciones web, que son programas Java que se
ejecutan en un servidor de pginas web. Estas aplicaciones reciben solicitudes
desde un ordenador y envan al navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari, etc.)
que acta como su cliente pginas de respuesta en HTML.

Programacin Bsica

La programacin de Java a nivel bsico se complementa inicialmente con:

Comentarios, lo que nos ayuda como programadores de este lenguaje tener claridad de los
que estamos realizando o poder entender el cdigo de otro programador, las mejores
prcticas de programacin se realiza inicialmente con los comentarios. Los tipos de
comentarios son:

// Lnea comentada : Comenta una lnea


/* Prrafo comentado */ : Comenta varias lneas o un prrafo
/** prrafo comentado */ : Comenta varias lneas o un prrafo

Caracteres, donde la especificacin en java es distinta que los dems lenguajes, java utiliza
16 bits, este es conocido como Unicode y mantiene compatible con ASCII.

Palabras reservadas, donde tienen un significado especial y predefinido en java.

Los identificadores, sirven para relacionar las estructuras del programa, los identificadores
guardan valores como lo son las variables o pueden ser algo predefinido por el usuario
(pablara reservada).

Los paquetes, que son las mismas bibliotecas usadas para la construccin de las
aplicaciones.

Las importaciones de los paquetes, permite utilizar clases definidas en otros paquetes bajo
nombre abreviados, existen los siguientes formatos de import:

Import package
Import package.class

Variables, son datos que son definidos para guardar un tipo de dato, representa un
identificador dentro de un programa.

Declaraciones, consiste en relacionar una variable con un tipo de dato a guardar.

Datos primitivos, el lenguaje de java tiene un nmero de tipos primitivos como parte del
lenguaje, podemos encontrar los primitivos: que son estructuras que guardan un valor y se
manipulan a travs de variables y no primitivos: que corresponden a las clases que son
instancias de objetos.

Contantes, es una clase de modificador que hace que una variable se vuelva constante.

Arreglos, es una estructura que est en la mayora de lenguajes de programacin, su


manejo es manipulacin por referencia, al igual que los objetos.

Cadenas, son arreglos de caracteres, que son usados para comparar o contener cadenas.

Entre otrosEsto es lo que inicialmente encontramos en java de manera bsica a la hora de


programar, desde un Hola Mundo, hasta una sumatoria o calcular notas de estudiantes.

Programacin Avanzada

En la programacin avanzada de java, se complementa con los siguientes tems o


conceptos:

Archivos, Los archivos en Java son sencillamente fcil tener acceso ya que se hacen su
invocacin por medio de cdigo java, ejemplo mediante la instancia bufferedReader.

Base de datos, El acceso a las BD son tambin sencillas mediante POO java, se realiza
mediante un paquete o biblioteca que conecte la BD ODBC.

Excepciones, este es un aspecto en java integral y de gran importancia, ya que cuando


ocurre un error el sistema lanza una excepcin que el programa atrapa, este manejo se da
por medio de palabras reservadas como lo son:
Try
Catch
Finally

Cdigo Nativo, permite que el desarrollador incluya software de otros lenguajes como C,
para esto se modifica las declaraciones nativas de los mtodos (se practica mtodos de
abstraccin).

Sincronizacin, como todos los lenguajes POO en java permite procesar mltiples objetos y
mtodos de manera concurrente, para esto tiene un modificador de sincronizacin que
especifica la sesin critica de procesamiento el cual no permite que haya interrupciones.

Serializacion, en Java la Serializacion permite el apoyo al procesamiento distribuido de las


aplicaciones.

Finalizador, es un mtodo que tiene como funcin complementar al constructor, cerrar


archivos o sockets que se encuentren abiertos.

Uml y Java

UML, es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las
partes que comprende el desarrollo de software, comprende normas y estndares que dicen
cmo se debe representar algo. UML y Java estar interrelacionadas por el desarrollo de las
aplicaciones, gracias a estas dos interacciones logramos de manera sencilla pasar todo los
que tenemos modelado en UML a java a la hora de desarrollar un proyecto. Aplicando los
diferentes modelos como son la herencia, el polimorfismo entre otros.

Las fases relacionadas en el uso de uml con java estn en uso de los atributos, objetos,
clases, operaciones, tipos de datos entre otros; Todo esto junto para abstraer y/o disear
de manera sencilla.

Aplicaciones y Applets

En la POO en java existen dos formas de estructurar programas, estas son en aplicaciones y
applets, las cuales cumplen el mismo proceso a la hora de desarrollar pero cada una tiene
su diferencia en su ejecucin.

Las aplicaciones, se ejecutan como cualquier programa. Estas requieren de un mtodo


especial para poderse iniciar (Main).

Los Applets, se ejecutan en la web a travs de un navegador. Esta requiere una clase donde
herede y sobrescriba. (Applet Paint).

Interfaces Graficas del Usuario

Programar en java con interfaces graficas es aprovechar el mximo de los aspectos de este
lenguaje, ya que gracias a este tem en especial el desarrollador y/o cliente, a la hora de
ejecutar el producto desarrollado estar observando la flexibilidad, los tiempos mnimos de
que toma su ejecucin, la experiencia que vive con un desarrollo en java que en otro
lenguaje. Como en el ejemplo la integracin de las ventanas en otras plataformas o en el
uso de un navegador.
EXPECTATIVAS DEL CURSO

Las expectativas que tengo del curso de POO, es desarrollarme como profesional en la
aplicacin de este lenguaje sea en mi vida profesional o para la creacin de algn proyecto
a nivel personal, ya que la POO es uno de los lenguajes ms usado actualmente. Gracias al
curso de POO, me ayuda a tener claros los conceptos de programacin para desarrollar mis
habilidades como estudiante, adicional que se puede aplicar en cualquier otro leguaje de
programacin.

Dominio en la Plataforma Virtual:

Considero que tengo dominio en la vista de los diferentes cursos que se mezclan en la
plataforma con el cdigo general del curso, ejemplo: no es necesario ir donde estn las
asignaturas (en pila), si no desplegar en el mismo panel donde esta "X" materia para
observar las dems (opcin mis cursos para ser ms claros), ms los tem que se presentan
en cascada son muy sencillos de detallar y explorar.

Dificultad en el Entorno Virtual:

Considero que no tengo problemas para acceder a algn modulo sea de alguna asignatura,
considero que la plataforma es muy sencilla de explorar.
CONCLUSIONES

El ejercicio anterior evidenciamos que la programacin orientada a objetos, es importante

ya que permite la optimizacin del cdigo generado, mediante tcnicas de herencia,

atributos estticos entre otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea

reutilizable. Se puede concluir que gracias a la programacin orientada a objetos en java

podemos abstraer de mejor forma los objetos de la realidad y llevarlos a un entorno donde

se puede conceptualizar y transformar a la decisin del programador, facilitando la tarea a

la hora de crea o disear programas para dar solucin la necesidad presentada.

Podemos decir que la POO en java ha surgido por la evolucin de la complejidad de los

sistemas de informacin, los tiempos de respuestas de las aplicaciones y en los desarrollos,

ya que conceptos como la herencia unifica caractersticas de ciertos objetos, pero sobre

todo se puede concluir que es muy importante y vital para la vida del desarrollador ya que

se puede implementar en distintas tecnologas de informacin y desarrollarse en diferentes

plataformas.
BIBLIOGRAFIA

Este material fue elaborado con informacin tomada de:

Weitzenfeld, Alfredo. Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e

Internet. Mexico City: Cengage Learning, 2005. Gale Virtual Reference Library. Web.

3 July 2014. Parte II Modelado y Programacin Orientada a Objetos. Fuente:

http://campus03.unad.edu.co/ecbti04/course/view.php?id=212#section-2

Entrada de datos en Java a travs de la libreria java.io.BufferedReader en la

Consola de NetBeans, Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5UQqEHuePUM

Java IO, Fuente: http://lineadecodigo.com/tag/java-io/


AUTOEVALUACIN

Instrucciones

1. Apreciado estudiante, valore sincera y honestamente los indicadores de desempeo


que a continuacin se detallan, en una escala de 1 a 3. (1: Totalmente de acuerdo, 2:
de acuerdo, 3: en desacuerdo)
2. Promedie los resultados y escriba el resultado en la casilla definitiva correspondiente
(para el saber, para el ser y para el hacer).
3. Sume las notas definitivas y divdalas por 3. El resultado escrbalo en la casilla final
DEFINITIVA.

INDICADORES DE DESEMPEO PERIODO:


Para el ser (Actitudinal) Totalmente De En
de acuerdo acuerdo desacuerdo
1. Ingreso peridicamente al Curso 1
Acadmico de Programacin Orientada a
Objetos.
2. Descargo y participo en las actividades 2
programadas en el Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
3. Participo activa y efectivamente en las 1
actividades grupales e individuales
propuestas en el Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
4. Soy responsable con mis obligaciones 1
Acadmicas del Curso de Programacin
Orientada a Objetos.
5. Manifiesto respeto utilizando la netiqueta 1
con las compaeras, los compaeros y el
tutor Virtual.
6. Demuestro inters y motivacin por 1
aprender los temas del Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos.
DEFINITIVA (para el ser) 7
Para el saber (Conceptual)
7. Expreso mis ideas con argumentos, fruto 2
del conocimiento adquirido.
8. Expreso mis puntos de vista con claridad. 1
9. Evalo mi proceso de aprendizaje a partir 1
de los resultados que he obtenido con
aportes significativos y asumiendo un rol
dentro del grupo colaborativo.
10. Participo activamente en el entorno de 1
Aprendizaje Colaborativo en todos los foros.
11. Comprendo los contenidos y 2
procedimientos propuestos durante este
Periodo Acadmico.
DEFINITIVA (para el saber) 7
Para el hacer (Procedimental)
12. Realizo los trabajos asignados en el 1
entorno de Aprendizaje Colaborativo y
Aprendizaje Prctico.
13. Desarrollo actividades extracurriculares 1
(estudio personal, consultas e
investigaciones, entre otros).
14. Entrego aportes a tiempo con el fin de 1
que sean tenidos en cuenta para la entrega
de la tarea.
15. Hago todo lo posible por superar mis 1
dificultades acadmicas y aprender los
contenidos que me parecen difciles.
DEFINITIVA (para el hacer) 4
DEFINITIVA TOTAL= 6

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