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Uma Aventura para personagens de Nvel 3 a 5

Os Dentes do Pntano

Sir David Valiant


Os Dentes do Pntano
por: Sir David Valiant

Aventura para personagem de nvel 3 a 5 utilizando o d20 system

Crditos da Aventura

Autor: Sir David Valiant


Ilustrao da Capa: Mrcio Ramos
Ilustraes Interiores: Bernardo Vieira e Mrico Ramos
Diagramao: Lcio Nthlich Pimentel
Reviso: Marcelo Telles

Publicado Originalmente no Site Rede RPG em Abril de 2003

Rede RPG
www.rederpg.com.br

Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Editorao e Diagramao (netbooks): Lcio


Telles Nthlich Pimentel e Marcos Archanjo
Webmaster, Editora de Arte e Programao Colorizao de Imagens: H-Minus, Leonel
Visual: Adriana Almeida Domingos e Rmulo Galvani
Redatores: Alexandre Kappel, Eduardo Edio de Imagens e Programao: Adriana
Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Almeida
Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Ilustradores: Bernardo Vieira, Birous, Claudio
Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Delamare, rica Girotto, Frederico Amorim,
Archanjo, Rafael D.Brain Cardoso Sampaio, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Richard Garrell, Tzimisce, & Ubiratan Bira Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Mrcio Ramos,
Alberton. Marco e Vinicius Dinofre.
Layout e Design: Claudio Delamare

2
Introduo carruagem e ela vem em alta velocidade pela ave-
nida principal. Voc tem apenas tempo de saltar
Esta uma aventura para personagens de 3
e desviar-se. O cocheiro aoita ferozmente os
ao 5 nvel, ela altamente genrica, ou seja, voc
cavalos. Definitivamente ele est com pressa.
pode encaix-la em qualquer mundo que esteja
jogando.
Vale a pena salientar algumas convenes usa- Bohr, o estalajadeiro j est na porta por causa
das neste texto: do barulho e ajuda o personagem a se levantar.
Ele pragueja a carroa, chama o cocheiro de bar-
Leia a aventura TODA primeiro e sinta-se
beiro e convida o ltimo componente do grupo
livre para alterar o que precisar.
para entrar. Ele comenta:
Informaes em dentro das caixas cinzas po-
dem ser lidas para os jogadores;
Que pressa hein? Parece at que est fugindo
As fichas de monstros, NPCs e dicas para o
dos Dentes do Pntano!
mestre estaro em caixas de texto espalhadas pela
aventura.
Certamente o grupo vai se interessar por esse
comentrio e vo perguntar do que se trata. Bohr
A Estalagem ri e comea a falar.
Vamos pressupor que o grupo j se conhece,
mas caso os personagens sejam estranhos um ao Existe uma lenda que diz que perto daqui, nos
outro, esse um bom momento para ser co- pntanos, a quase meio dia de viagem existe um
nhecerem. tipo de criatura maligna que ataca quem se apro-
Faltam poucas horas para o sol se pr no xima. Ningum nunca viu tal bicho e o que corre
vilarejo de Amp, uma pequena cidade no meio pela boca do povo que quem entra no pntano
da rota comercial das cidades do Eixo Norte. no volta. Existia uma estrada que passava perto
Amp tem uma pequena populao que vive das dessa regio, mas o medo do povo to grande
oportunidades oferecidas pela proximidade da que passamos a no us-la mais
rota comercial. claro que Amp possui comer-
ciantes ricos, com negcios promissores e, como
todo mundo sabe, isso desperta a cobia daqueles
que tem tendncias no muito boas.
A aventura pode comear com os per-
sonagens chegando na Estalagem do Salto,
o nico lugar da cidade onde aventureiros podem
parar para descansar e pernoitar. A estalagem
um local simples e acolhedor com uma rea para
refeies em baixo e quartos na parte superior.
Realmente nada de espetacular, o estalajadeiro
Bohr, sua esposa e seus filhos atendem aos fre-
gueses de forma polida e educada fazendo um
bom servio.
O mestre deve escolher um personagem que
ainda no tenha entrado na taverna e que esteja
ainda andando pela rua, a caminho da entrada e
lhe diga o seguinte:

Voc est se encaminhando para a estalagem e


ouve um barulho de galope atrs de voc. uma

3
Aqui o mestre tem um papel fundamental. desacordado na beira da estrada. Quando voltei
Como estamos num jogo de fantasia claro que a mim, estava muito machucado e com este bi-
os jogadores vo saber que a lenda, de alguma lhete nas mos. Por favor, eu tenho dinheiro,
forma existe. Se eles fizerem mais perguntas para posso pagar bem, tragam meus filhos de volta!
Bohr, deixe claro que o estalajadeiro est con-
vencido de que isso apenas uma histria, mas Assim, ns temos alguns dos ganchos bsicos
que por via das duvidas, quando precisa ir a outra para o grupo aceitar a aventura:
cidade ele evita o caminho.
1) Combater o MAL
A noite chega e avana depois de tantas his-
2) Proteger Inocentes
trias e bebidas. Agora os personagens devem
se recolher aos seus leitos para descansar. 3) Ganhar Dinheiro!
Certamente o grupo vai concordar em ajudar
o comerciante, seja para salvar a vida de duas cri-
Comeam os problemas anas inocentes, ou simplesmente para embolsar
Pouco antes de o sol nascer, quando todos umas peas de ouro.
ainda esto dormindo ouve-se um barulho na
parte de baixo da estalagem, todos acordam e os
mais corajosos correm para o andar de baixo. L O Caminho atrs dos
podem ver Bohr, amparando um homem muito Seqestradores
machucado, d para ver que ele traja roupas
O grupo est de passagem por aquela regio
nobres que esto rasgadas. O homem foi
e no conhece a tal estrada que passa para o pn-
espancado e traz um papel em suas mos:
tano. Procurar um guia intil. Qualquer tentativa
de pedir a algum que os leve at a estrada do
Deixamos voc vivo to somente para que volte Pntano recusada quase que instantaneamente.
sua cidade e prepare o resgate a ser pago por Apesar da aparente descrena do estalajadeiro,
seus dois filhos. Volte ao pntano sozinho em boa parte da populao acredita nos Dentes do
trs dias com 800 peas de ouro ou receber seus Pntano e evita ao mximo passar perto do local.
filhos aos pedaos O jeito vai ser ir sem guia mesmo. A primeira
parte da viagem tranqila, pois atravs de uma
O homem est muito ferido e perdendo a estrada bastante usada, pavimentada e com
conscincia, se houver algum personagem no grande fluxo de carroas durante o dia. A coisa
grupo com habilidade de cura (percia ou habi- complica quando o grupo chega a uma encru-
lidade de classe) deixe que ele atue. Caso no haja, zilhada onde para a esquerda segue a estrada
o prprio Bohr se encarregar de tratar os feri- comum, e para a direita toma-se a direo da fami-
mentos do homem. gerada Estrada do Pntano.
O homem lentamente melhora sua condio
e explica: A Estrada do Pntano
Como era de se esperar, por esse caminho a
Meu nome Carls, sou comerciante e estava passagem bem menos agradvel e o mato
viajando com meus dois filhos. Como tnhamos alto dos dois lados da estrada (perfeito para uma
pressa de chegar ao Eixo Norte, pegamos a es- emboscada). Conforme se avana, a vegetao
trada que passa pelos pntanos. Logo no incio torna-se mais densa e fechada, e pelo cheiro d
do caminho fomos emboscados por um grupo para notar que se est cada vez mais perto do
de bandidos. Meu cocheiro foi derrubado por pntano. preciso que haja algum personagem
dois brutamontes que nem pareciam humanos! com capacidade de rastreamento para que o gru-
Em seguida, uma mulher entrou na carroa e pe- po possa comear a procurar sinais recentes de
gou meus dois filhos, Patrick e Helena. Um outro uma carroa. Na ausncia de algum com este
homem entrou e me agrediu, eu acabei caindo

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talento, outro personagem usando a percia [Prontido], Ataque Poderoso, Foco em Arma
Procurar pode se ocupar de achar os rastros. (arco longo) e Foco em Arma (espada longa).
Andando mais alguns metros, o grupo vai en-
contrar a carroa do nobre virada. Sinais de luta Saarrn, bugbear macho Gue 2: ND 4; Tam
podem ser detectados por personagens com ha- M (2 m); DV 3d8+6 + 2d10+4; PV 32; Inic +8
bilidades de rastreamento ou a percia Procurar, (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m.;
fazendo-se um teste contra uma Classe de CA 17 (+4 Des, +3 Natural); Ataq +7 espada
Dificuldade (CD) 15. Um teste mais difcil com longa (1d8+3) ou +9 arco longo (1d8+1); TR
CD 20, vai mostrar exatamente por onde os ban- Fort +6, Ref +4, Von +0; TD NM; For 16, Des
didos fugiram quando capturaram as crianas. 18, Cons 14, Int 12, Sab 8, Car 4.
Idiomas Falados: Gigante e Goblin.
O acampamento Bugbear Percias e Talentos: Equilbrio +1.5, Escalar
Vencido o primeiro obstculo, o grupo pode +6, Diplomacia -1, Esconder-se +3, Ouvir +2,
continuar seguindo os rastros (exija testes de ras- Furtividade +3, Procurar +3, Identificar Magia
trear ou Procurar de tempos em tempos para +2, Observar +2, Natao +9; [Prontido],
garantir que o grupo no se perca). Eles esto Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada e
prximos do acampamento de dois Bugbears, Tiro Certeiro.
na verdade capangas contratados pelos seqes-
tradores para ajudar no crime. Passar por eles no ser fcil: eles vero o
O jogador que estiver frente, seguindo as grupo como mais uma chance de conseguir um
pegadas, deve agir de maneira silenciosa para no dinheiro extra (e quem sabe um bom almoo...
chamar a ateno dos monstros. Assim temos Bugbears, eventualmente, apreciam a carne
duas situaes: humana). Eles so fortes, preciso um bom tra-
O mestre pode pedir um teste da percia Ouvir balho de equipe.
para que algum do grupo consiga escutar os res- Caso o grupo tente extrair algum tipo de infor-
mungos dos Bugbears. mao dos grandalhes, no tero muito sucesso,
Ou o grupo foi suficientemente barulhento e pois eles no falam a lngua dos humanos. O m-
os monstros os ouviram. Isso fica a critrio do ximo que o grupo pode fazer capturar um deles
mestre. e fora-lo a mostrar para onde o resto do bando
foi.
Se a segunda opo for verdadeira o ataque
de surpresa j era e a vantagem do grupo se
foi. Os Bugbears esto almoando o que restou No Rastro dos Bandidos
de um dos cavalos que puxava a carroa e vo Um novo teste de rastrear ou Procurar ne-
entrar em prontido rapidamente se ouvirem cessrio. Desta vez com nvel de dificuldade 15
algum barulho estranho. Se o grupo foi sufi- para que o grupo veja que outras pessoas esti-
cientemente quieto ao se aproximar, aplique os veram ali e dirigiram-se mais para dentro da mata,
devidos bnus para a rodada surpresa. em direo ao pntano. Galhos partidos e pega-
das recentes demonstram que os bandidos no
Zork, bugbear macho Gue 2: ND 4; Tam M tiveram sequer o cuidado de ocultar seus rastros.
(1,90 m); DV 3d8+9 + 2d10+6; PV 44; Inic +3 Prximo ao lago que fica no meio do pntano
(+3 Des); Desl 9 m.; CA 16 (+3 Des, +3 Natural); existe uma cabana e nela que os bandidos esto.
Ataq +9 espada longa (1d8+4) ou +8 arco longo Chegar at ela no vai ser difcil seguindo os ras-
(1d8); TR Fort +7, Ref +6, Von -1; TD LM; For tros e aqui se repete a mesma situao dos Bug-
18, Des 17, Cons 16, Int 8, Sab 7, Car 6. bears: o grupo deve chegar sorrateiramente, se-
Idiomas Falados: Gigante e Goblin. no os bandidos vo ouvi-los. Com certeza, o
Percias e Talentos: Escalar +6, Esconder-se ideal chegar perto da casa sem ser ouvido.
+5, Ouvir +3.5, Furtividade +5, Observar +1;

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Este um momento bom da historia, aqui o Omar, humano Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M
mestre deve interromper o grupo antes que en- (1,70 m); DV 2d10+4 + 2d6+4; PV 31; Inic +4
trem para que possam presenciar a seguinte cena: (+4 Des); Desl 9m; CA 14 (+4 Des); Ataq +7
espada longa (1d8+3), ou +8 arco longo (1d8);
Um homem lanado pela porta da cabana e TR Fort +7, Ref +7, Von +0; TD LM; For 17,
logo atrs dele vem um outro bem forte e com Des 18, Cons 15, Int 15, Sab 11, Car 10.
uma espada longa nas mos: Idiomas Falados: Abissal, Comum e Goblin.
Como assim as crianas fugiram? per- Percias e Talentos: Avaliao +4, Ofcios +8,
gunta o homem que est com a espada. Diplomacia +4.5, Adestrar Animais +2,
Desculpe chefe, eu no pude evitar, eles no Esconder-se +9, Mensagens Secretas +5,
devem ter ido longe diz o homem que est no Intimidar +4, Ouvir +0, Furtividade +4, Abrir
cho; Fechaduras +5, Leitura Labial +5, Cavalgar +9,
Procurar +4, Identificar Magia +3, Spot +0; Lutar
Seu grande imbecil, como vamos forar Carls s Cegas, Grande Fortitude, Ataque Poderoso,
a pagar resgate? Eu devia acabar com voc! Leva- Foco em Arma (espada longa) e Foco em Arma
nte-se agora e v procurar aqueles moleques! (arco longo).
Mas eles foram para o pntano chefe! diz o
homem com cara de assustado
A mulher chama-se Jillian ela faz parte do ban-
O que foi? Por acaso est com medo dos De- do e o brao direito de Omar. Ela a segunda
ntes do Pntano? Isso apenas uma lenda seu mais forte e a segunda em comando.
demente! A nica coisa que voc deve temer aqui
sou EU!
Jillian, humana Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M
(1,65 m); DV 2d10 + 2d6; PV 18; Inic +7 (+3
Dito isso o homem que estava no cho le- Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 13
vanta-se assustado e corre para dentro da mata, (+3 Des); 2 Ataq +5 espada curta (1d6+2) ou
em direo ao pntano. +6 besta leve (1d8); TR Fort +3, Ref +5, Von
+2; TD LM; For14, Des 16, Cons 11, Int 11, Sab
Primeiro Bandido 14, Car 10.
Grim, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam M Idioma Falado: Comum.
(1,72 m); DV 1d10+2 + 2d6+4; PV 28; Inic +3 Percias e Talentos: Alquimia +2, Escalar +7,
(+3 Des); Desl 9m; CA 13 (+3 Des); Ataq +4 Ofcios +2, Diplomacia +1, Operar Mecanismo
espada curta (1d6+2), ou +5 besta leve (1d8); +5, Esconder-se +2, Ouvir +2, Furtividade +2,
TR Fort +4, Ref +6, Von +2; TD CM; For 15, Profisso +4, Leitura Labial +2, Cavalgar +7,
Des 17, Cons 14, Int 13, Sab 14, Car 10. Identificar Magia +1, Spot +7, Usar Instrumento
Idiomas Falados: Comum e Gigante Mgico +1; Ambidestria, Reflexos de Combate,
Percias e Talentos: Escalar +6, Ofcios +6, Iniciativa Aprimorada, Combater com Duas
Obter Infor mao +2, Esconder-se +3, Armas e Foco em Arma (espada curta).
Intimidar +7, Senso de Direo +6, Saltar +7,
Ouvir +2, Furtividade +3, Cavalgar +5, Procurar Segundo Bandido
+3, Observar +2, Usar Cordas +8; Lutar s Gabriel, humano Gue 1/lLad 2: ND 3; Tam
Cegas, Combate Montado, Ataque Poderoso e M (1,75 m); DV 1d10 + 2d6; PV 18; Inic +5 (+1
Foco em Percia (Intimidar). Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 11
Logo atrs dele saem o homem com a espada (+1 Des); Ataq +3 espada curta (1d6) ou +3 besta
longa, uma mulher e mais dois bandidos. leve (1d8); TR Fort +2, Ref +4, Von +0; TD
O homem com a espada Omar ele o chefe CM; For 12, Des 13, Cons 11, Int 9, Sab 10, Car
dos seqestradores, o mais forte do grupo. A 6.
ficha dele est logo abaixo: Idioma Falado: Comum.

6
Percias e Talentos: Disfarces +0, Falsificao DICA: voc pode gerar vrios NPCS com o
+5, Esconder-se +6, Saltar +5, Ouvir +2, software NPC Generator do Jamis Buck. Ele
Furtividade +1, Sentir Motivao +5, Observar est em ingls, mas no muito difcil utiliza-lo e
+2, Usar Cordas +4; Prontido, Tolerncia, alm de tudo ele gratuito. Voc pode econo-
Iniciativa Aprimorada e Foco em Percia mizar muito tempo na hora de criar inimigos para
(Falsificao). o grupo. O endereo para pegar o programa :
http://www.vozdocavaleiro.hpg.ig.com.br/
Terceiro Bandido downloads/npc_win.zip
Muktar, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam
M (1,78 m); DV 1d10+1 + 2d6+2; PV 21; Inic Os Dentes do Pntano
+1 (+1 Des); Desl 9m; CA 11 (+1 Des); Attack
hora de partir atrs dos bandidos e evitar
+6 picareta leve (1d4+3) ou +3 besta leve (1d8);
que eles recapturem os filhos do mercador.
TR Fort +3, Ref +4, Von +1; TD NM; For 16,
claro que o grupo pode vasculhar a casa onde os
Des 13, Cons 12, Int 6, Sab 12, Car 11.
bandidos estavam procura de itens ou algo
Idioma Falado: Comum. assim. L vo encontrar:
Percias e Talentos: Equilbrio +3, Escalar +4, 200 moedas de prata
Diplomacia +1, Cura +4, Esconder-se +1,
Duas poes de cura completa (recupera
Mensagens Secretas +4, Conhecimento +0,
todos os pontos de vida)
Ouvir +1, Furtividade +1, Abrir Fechaduras +6,
Observar +1; Usar Arma Extica (chicote), Existe um ditado que diz que todo boato tem
Ataque Poderoso, Separar, Foco em Arma um fundo de verdade. E neste caso a verdade
(picareta leve). est bem no fundo. Os Dentes do Pntano exis-
tem e agora, para que a coisa fique quente, o mes-
tre tem que descrever uma cena para os jogadores:
Estes dois ltimos so apenas capangas. O
mestre pode aumentar ou diminuir a quantidade
de capangas dependendo de como o grupo esteja Vocs entram na floresta praticamente junto
indo. com os bandidos, uma corrida contra o tempo
para achar as crianas antes deles. Por sorte vocs
j podem avistar um dos malditos mercenrios,
ele est na beira do lago e aponta uma besta para
as crianas, que (sabe Deus como) esto numa
pequena ilhota no meio das guas.

claro que o primeiro mpeto do personagem


mais herico tentar evitar que o bandido dis-
pare, mas o mestre deve interromper novamente
e descrever:

Antes mesmo que algum pudesse disparar uma


flecha nas costas do vil covarde uma viso assus-
tadora toma o grupo de assalto. Um enorme
crocodilo (enorme mesmo) surge das guas! Era
praticamente impossvel v-lo chegando! Ele abo-
canha o bandido num piscar de olhos! Mastiga-
o umas trs vezes e engole o corpo agonizante.
Terrvel! Terrvel! Ei, espere... ele est se virando
para as crianas!

7
Capriche na descrio do monstro, pois ele Tticas:
um Crocodilo Gigante. A boca do monstro aber-
- O monstro usa a habilidade Agarrar Apri-
ta foi capaz de engolir o homem POR INTEIRO!
morado para agarrar a vtima e levar para o fundo
Mas os Dentes do Pntano so diferentes e essa
do lago. Alm do agarro, a vtima leva o dano
criatura mais diablica do que parece.
da mordida e corre risco de afogamento.
- O monstro no muito eficaz em terra, por
Crocodilo Gigante Dentes do Pntano
isso ele vai usar amplamente a vantagem de mer-
Animal Enorme (aqutico)
gulhar. Como ele tem Esconder-se +12 na gua,
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)
Initiative: +1 (Des) praticamente impossvel detecta-lo quando esti-
ver submerso. A idia tirar vantagem do terreno
Deslocamento: 6 m, nadando 9 m
alagadio e pegar as vtimas de surpresa.
CA: 16 (-2 de tamanho,+1 Des, +7 Natural)
- Essa uma criatura maligna e inteligente.
Ataques: Mordida +6 corpo a corpo ou Cauda Lembre-se, ele no um monstro descerebrado.
+6 corpo a corpo A lenda se justifica e ele far tudo para que no
Dano: Mordida 2d8+12; Cauda 1d12+12 retorne NINGUM (nem as crianas) vivo do
Face/Alcance: 3m por 6m/3m pntano. (nota do escritor: Adorei esse bicho!)
Ataque Especial: Agarrar Aprimorado Todo o problema agora :
Qualidade Especial: nenhuma Os bandidos esto atrs das crianas, vocs
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +3 esto atrs das crianas, e o crocodilo est atrs
Habilidades: For 27, Des 12, Cons 19, Int 11*, de todo mundo! Ele est com fome e somente
Sab 12, Car 2 um bom nmero de presas vai fazer ele ficar satis-
Percias: Esconder-se +0 (na terra)/+12 (na feito.
gua), Ouvir +5, Observar +5
O monstro FORTE (se no fosse que graa
Nvel de Desafio: 5* teria?). preciso um excelente trabalho em grupo
Tendncia: Catico e Mau* para derrota-lo. Sero os heris suficientemente
* Caractersticas diferentes do monstro original. fortes e inteligentes para superar essas dificul-
dades?

8
Momentos de ao o salvamento! Essa uma situao complicada,
pois estar dando chance para os malfeitores pe-
prefervel deixar o mestre livre para
garem eles pelas costas.
organizar as aes. Seguem sugestes de como
se deve proceder:Num primeiro momento, pense
que os bandidos querem pegar as crianas, e para Concluso
isso devem eliminar os heris. Voc pode ento Pressupondo que os heris conseguiram so-
colocar os jogadores para lutar contra os bandi- brepujar os bandidos e acabar com o Crocodilo
dos. Acrescente um elemento de presso psi- Gigante eles levaro as crianas ss e salvas de
colgica, dizendo que o crocodilo est nadando volta para o vilarejo de Amp, onde Carls, o co-
em direo aos pequenos. Ou seja, o grupo tem merciante, espera ansioso. A recompensa do gru-
que resolver rpido o problema seno o grande po constar de 400 moedas de ouro que devem
lagarto almoa as crianas e eles sero os pr- ser divididas. ( uma recompensa e tanto!).
ximos.
Os grupo tambm pode optar por se dividir.
Enquanto alguns enfrentam os bandidos, outros
correm para ajudar as crianas.O grupo tambm
pode optar por ignorar os bandidos e partir para

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