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Conhecimento, Inovao e Tecnologia
Ttulo:
Inovaes tecnolgicas na Arquitetura e no Urbanismo: desafios para a prtica projetual
Mas seja qual for o nome dado ao acentuado processo de incorporao dos
computadores no nosso cotidiano, o que todas estas definies tm em comum que se
referem utilizao do computador conectado Internet como base para a constituio
de uma sociedade que produz (principalmente de forma coletiva 2), absorve, compartilha
e recicla informaes durante o tempo todo, ou seja, uma sociedade realmente global e
que vive on-line.
No estamos dizendo, nem queremos dizer, que o espao fsico, no qual tambm
vivemos, est desaparecendo ou tende a desaparecer. Mas fundamental darmos conta
de que estamos, desde sempre, sendo influenciados pelas tcnicas e pelas tecnologias. J
mencionamos anteriormente, em um outro artigo, como as tcnicas e as tecnologias
conformam as cidades e vive-versa (Braida & Colchete Filho, 2006), mas a relao
entre tecnologia e vida urbana ainda um caminho bastante compartilhado. Nessa
perspectiva Ascher (1998, p.99) aponta que
Podemos, ento, perceber que as tcnicas foram gradativamente sendo incorporadas aos
modos de vida, mas nas ltimas trs dcadas, a informtica deu passos gigantescos. Este
novo paradigma gerou novas profisses, introduziu novos termos, multiplicou a
demanda por trabalhadores da rea e recortou para si tudo quanto prprio s
disciplinas cientficas (Fasciani, 1998, p.119).
O primeiro vestgio do nosso passado milenar talvez seja uma placa ssea gravada por
presso, que registra as fases da lua, com cerca de trinta mil anos, mas pouco se pode
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Parte dessa discusso est na monografia de ps-doutoramento que pesquisou o desenho como um meio
para a melhor compreenso das questes de projeto e um grande aliado do ensino de arquitetura (Colchete
Filho, 2005).
afirmar sobre como o desenho tenha surgido como um verdadeiro e possvel meio de
comunicao e de como fez parte do processo de projeto nessa poca. A obra do sculo
I a.C. De Architectura, de Vitrvio ainda a grande referncia da relao entre o
desenho e a arquitetura, com as definies clssicas de ichnographia, orthographia e
scaenographia, entendidas respectivamente, como planta, fachada e perspectiva, e todo
um conjunto de registros sobre as formas antigas de projetar. Na Antiguidade Grega,
Mesopotmica ou Egpcia, os mtodos de projeto eram realizados na escala 1/1, e s na
poca helenstica e que surgem os primeiros croquis em escala reduzida. Ao que parece,
o desenho mais antigo que se tem notcia uma planta da cidade sumria de Girsu
(2350 a.C.). Na verdade, foi com as teorias e compilaes de Vitrvio que o desenho
comeou a adquirir maior importncia na atividade do arquiteto, mesmo que ainda com
pouca distino entre os problemas matemticos e geomtricos (Rodrigues, 2000,
pp.79-80).
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Esse desenho o grande marco que atesta a utilizao do desenho muito prximo de como o utilizamos
hoje, porque ortogonal, em escala, tem proporo e possui notaes para guiar a construo (Robbins,
1994, p.13).
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Borges (2001, pp.68-69) chama a ateno para o aspecto de que as projees ortogonais horizontais e
verticais refletem as referncias que temos do espao que habitamos, numa aluso situao cartesiana
em que o cho torna-se o plano horizontal de projeo fundamental. Desde a Grcia antiga tambm era
Mais tarde, Alberti e Filarete tornam-se dois nomes importantes para ilustrar os novos
usos do desenho no Renascimento. Alberti, porque representa o principal defensor em
querer revalidar os cnones da Antiguidade clssica, e Filarete, porque escreveu um
tratado baseado em Vitvio em 1467 e publicado em 1499, que ilustra a tnica dos
projetos para o perodo. Os tratados tornaram-se mesmo a veiculao de um pensamento
e diretriz para a arquitetura atravs do desenho6.
comum a criao de modelos em escala, provavelmente de cera, que fazia parte tambm do contrato
firmado para a execuo da obra.
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Crte-Real (2001, pp.18-19) aponta que o tratado de pintura de Cennino Cennini, escrito em finais do
XIV, j atesta o desenho como ferramenta indispensvel de transmisso entre o natural e o artificial, logo,
parte essencial da formao do artista, abrindo precedente para o estudo da tridimensionalidade no
perodo e afirmando-o como parte fundamental da arquitetura.
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Molina (1995, p.11) procura em seu livro algumas respostas para o ensino do desenho nas artes e
sintetiza em dois aspectos fundamentais uma srie de grandes transformaes produzidas na cultura e que
tiveram reflexo no desenho: (1) a crise da representao que se produz frente ao desenvolvimento da
fotografia e (2) a crise de autonomia nas artes com o abandono dos campos da descrio e previso de
objetos vinculados ao desenvolvimento industrial. Questes tambm tratadas no conhecido texto de
Walter Benjamim A obra de arte na era da reprodutibilidade tcnica.
voltados exclusivamente para a arquitetura, embora o custo de um computador equipado
com tais programas chegasse aos 15.000 dlares.
Podemos verificar, enfim, que desde a funo documental que existe nos desenhos de
um projeto aos croquis de estudo que ganham estatuto de arte, o leque de possibilidades
de utilizao desse meio de expresso enorme. Talvez seja o antroplogo Edward
Robbins (1994) quem melhor defina o desenho, em todas as suas acepes, na formao
do arquiteto, pois o autor o classifica como parte do contexto social, j que integra uma
estrutura hierrquica, que conecta a criao cultural da arquitetura com a produo
social.
Uma segunda maneira seria aquela semelhante ao processo de Frank Gehry (Figura 02),
o qual expressa uma aproximao e imbricao das potencialidades da tecnologia com
as sensibilidades criativas do arquiteto. Nesse caso, o arquiteto utiliza o computador
como um alter-ego subordinado mecnico, o que significa que o projetista se deixa
conduzir pela mquina, incorporando-se em uma dana digital (Steele, ibid.ibidem).
Finalmente, a terceira variante apontada por Steele, diz respeito aos arquitetos que
incorporam desenhos feitos mo e posteriormente digitalizados em suas solues
grficas, compondo um trabalho hbrido.
Braida (2004) aponta que possvel verificarmos a existncia de, no mnimo, duas
tendncias de arquitetos e urbanistas contemporneos que associam seus trabalhos s
TIC: (1) os que utilizam o computador como ferramenta de representao de
arquiteturas desenvolvidas para o espao fsico (concreto) e (2) os que projetam
arquiteturas virtuais, ou seja, paisagens digitais, tambm chamados de arquitetos do
ciberespao.
Este primeiro grupo pode ser subdividido em dois subgrupos. De um lado, h arquitetos
e urbanistas que utilizam e implementam as ferramentas computacionais em seu
processo de projetao, transportando para o meio digital atitudes at ento
desenvolvidas de forma tradicional, ou seja, nas pranchetas de desenho. De outro lado,
esto os outros profissionais que tm utilizado o computador para compor uma esttica
digital, tambm dita aparncia high-tech, para se chegar a uma soluo formal
contempornea.
Marcos Novak8 um dos principais arquitetos deste grupo. Ele acredita na existncia de
uma arquitetura construtiva para o ciberespao, cujas caractersticas principais so a
imaterialidade, a liquidez, a mutabilidade e a interatividade. Por ser um grupo que
possui uma formao muito recente, ainda no foram sistematizadas categorias que
possam agrupar os arquitetos e suas arquiteturas segundo alguns parmetros, tendncias
ou conceitos. Mas j podemos observar que h, no mnimo, dois objetivos a serem
alcanados pelos arquitetos do ciberespao: (1) simulao do mundo fsico e (2)
produo de uma arquitetura cujo resultado formal esteja totalmente desvinculado do
mundo concreto.
Enquanto para a maioria dos arquitetos e urbanistas a idia de arquitetura virtual ainda
esteja limitada a ser uma simulao de espaos tridimensionais espelhados do real, na
qual as possibilidades para a utilizao de novas ferramentas destinadas a pensar e a
criar espaos so usadas meramente como apoio e recursos de automatizao, alguns
arquitetos tm desenvolvido sugestes e idias associando recursos tecnolgicos ao
pensar espacial. Mas, de fato, o que arquitetura virtual?
Peter Weibel, em 1989, nomeou arquitetura virtual arquitetura que se constri como
uma interface mediada por mquinas inteligentes entre os usurios e o ambiente, numa
relao comunicacional de entrada (input) e sada (output), onde cada ao do usurio se
reflete no conjunto ambiental ou as prprias modificaes do ambiente se refletem na
apreenso espacial do usurio (Duarte, op.cit., p.135).
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Para mais informaes sobre o pensamento do autor ver: www.sescsp.com.br
Maher et al. (1999) compreendem a arquitetura virtual como uma base para o projeto de
mundos virtuais, espaos virtuais e, finalmente, edifcios virtuais que ultrapassam as
simulaes dos projetos a serem construdos no mundo fsico (apud Grilo, Monice,
Santos & Melhado, 2001). Desse modo, a noo de arquitetura virtual no se restringe
s imagens em 3D de um projeto arquitetnico esttico, geradas em computador
segundo concepes cartesianas do espao.
O filsofo Pierre Lvy apresenta uma verso mais potica para a arquitetura produzida
para o espao digital. Ele entende que a arquitetura virtual :
uma arquitetura sem fundaes, como a dos barcos, com todo o seu sistema de
oceanografia prtica, de navegao, de orientao em meio s correntes. No
sensatas construes simblicas, anlogas a qualquer imagem fixa do corpo ou
do esprito humano, reflexos de um mundo estvel. Pelo contrrio, a arquitetura
do xodo provoca o crescimento de um mundo nmade em meio a universos de
signos em expanso; urde incessantes metamorfoses do corpo; na ausncia da
carne e do tempo, ela arma suas frotas em direo aos arquiplagos no-violados
das memrias. Longe de instituir um teatro da representao, a arquitetura do
futuro rene jangadas de cones para travessias do caos. escuta do crebro
coletivo, traduzindo o pensamento plural, ela ergue palcios sonoros, cidades de
vozes e de cantos, instantneos, luminosos e danantes como labaredas (Lvy,
2000a, p.111).
Apesar todas estas definies, ainda no temos, nos dias de hoje, claramente definido o
conceito de arquitetura virtual. Nem to pouco est completamente definido a quem
compete defini-la. Arquitetos e urbanistas? Programadores? Designers? Artistas?
Socilogos? Comunicadores Sociais? Qual o profissional mais competente para
discursar sobre o tema e estabelecer um dicionrio? Mais do que nunca, cremos no
haver lugar para um nico profissional; este um trabalho multidisciplinar.
possvel tambm compreender que a arquitetura virtual permite que as percepes dos
usurios sejam afloradas, possibilitando novas condies de criao. A arquitetura
virtual trabalha em conjunto com uma nova noo de limite, concebida no como
separao ou diviso de espaos, mas como abertura para uma nova linguagem espacial
intimamente relacionada com o corpo.
Podemos apontar que uma grande contribuio das TIC no campo da arquitetura e
urbanismo diz respeito ao processo de representao grfica. As TIC introduziram, a
partir das ltimas dcadas do sculo XX, novas ferramentas capazes de alterar a maneira
de se projetar.
Observa-se ento que, com a utilizao das ferramentas CAD como instrumental
para o projeto, pode ocorrer uma mudana j na maneira deste ser concebido.
Considerando-se o desenho enquanto instrumento de concepo, as mudanas
podem ser percebidas, j que o projetista no precisa iniciar a partir de esboos
bidimensionais, em planta baixa, pois mesmo que ele no tenha habilidades de
desenho mo livre suficientes para iniciar sua concepo a partir da
volumetria, em perspectiva, ao utilizar um programa de modelagem ele estar
capacitado a faz-lo. Alm disto, ao iniciar o projeto utilizando a modelagem
tridimensional ainda na fase inicial, como instrumento de concepo a produo
dos desenhos de traduo fica facilitada uma vez que a gerao dos mesmos se d
a partir da projeo do modelo tridimensional ou de parte deste sobre um plano
de projeo pr-definido (Cardoso, 2005, p.99).
Com isso, est surgindo uma arquitetura invisvel, erguida em salas virtuais onde
funcionrios se renem para uma teleconferncia e onde colegas de trabalho
executam suas funes trocando informaes instantneas lado a lado, em
divisrias virtuais contguas, mesmo que estejam fisicamente separados por
quilmetros de distncia (Eichemberg, 2003, p.77).
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Alguns ambientes colaborativos comerciais so: Buzzsaw (www.buzzasaw.com), Bentley
(www.bentley.com), Neogera (www.neogera.com.br) e AllProject (www.allproject.com.br).
No mbito acadmico, no ensino de arquitetura e urbanismo, bem como nos campos de
outras disciplinas que envolvam projeto, j notria a presena das novas prticas que
articulam os saberes tradicionais com as tecnologias digitais, principalmente para
atender demanda atual da sociedade em rede, de acordo com as novas relaes espao-
temporais.
Os atelis virtuais de projeto tm sido uma prtica experimentada por algumas escolas,
inclusive no Brasil. As vantagens de se efetuar experincia de projeto colaborativo
remoto em ambientes acadmicos podem ser apontados a dois nveis (Arajo, 2003,
p.63 apud Yee, 1999): (1) Os alunos so expostos a pessoas, idias e ambientes
diferentes, enquanto permanecem no seu prprio ambiente. Nesta justaposio de
ambientes sociais, eles aprendem estratgias para compreender, comunicar, negociar e
colaborar com outros que lhe so diferentes; e, (2) os estdios virtuais ajudam a
promover uma cultura de colaborao por meio do ensino e desenvolvimento de
projetos.
Entretanto, esta nova forma de projetar, exige que as escolas introduzam novas
metodologias que tenham como base o projeto colaborativo desenvolvido em ambientes
virtuais. Segundo Naveiro & Oliveira (2001, apud Arajo, op. cit.), as escolas de
engenharia, de arquitetura e de desenho industrial, em sua maioria, continuam formando
os profissionais com base em currculos cuja organizao dificulta a integrao entre as
diversas disciplinas.
5. Consideraes Finais
Verificamos, nesse caso, que a prtica de projeto adequou-se s novas tecnologias sem
muitas restries. Contudo, em tempos de alta tecnologia, muitos trabalhos vm sendo
empreendidos com o intuito de testar uma nova forma de orientao a projetos no
mbito do ensino universitrio, com a criao dos chamados atelis virtuais de
projeto. Esses atelis virtuais congregam todas as orientaes atravs da Internet, com a
disponibilizao de salas de encontro para trocas de informaes entre os participantes e
professores, alm da apresentao dos trabalhos com desenhos digitalizados10. Embora
alguns resultados paream promissores e contem com o apoio efusivo de alunos e
professores, devemos lembrar que o mercado da Internet como um todo, com os
inmeros sites pornogrficos, de incitao violncia etc., levantam algumas questes
de amparo legal, como saber at onde ir e o que aceitvel ou correto em termos de
produo efetiva. H ainda desde as questes que envolvem direitos autorais do material
produzido e sobre a remunerao das horas-aula do professor aos problemas de
comunicao mesmo, pois se substitui o contato direto pelo texto ou pela imagem/voz,
onde notria a ausncia da percepo sensorial mais completa, que envolvam todos os
sentidos humanos, e que inclua tambm a espontaneidade, que maior quando frente a
frente.
10
Ver especialmente Tavares (2005) e Sales (2005).
Figura 01 O desenho da casa Sansedoni (1340), atribudo a Giovanni di Agostino,
descoberto por Franklin Toker (em 1985), um marco de que j h muitos sculos os
arquitetos tm uma forma muito comum de se expressar, e j usavam a ortogonalidade e
algum rigor como escala, cotas e anotaes para orientar a execuo da obra. O desenho
, de fato, um instrumento da transformao do arquiteto como criador e executor.
tambm do final do sculo XIX o tratado de Cennino Cennini, em que o desenho
adquire, portanto, um carter formativo e investigativo (...) ultrapassando a mera
instrumentalidade (Crte-Real, 2001, pp.18-19).
Fonte: SILVA, A. De Sansedoni a Vasari um contributo para o estudo do desenho
como fundamento do processo conceptual na arquitetctura. Dissertao de Mestrado
em Teoria da Arquitetura. Lisboa: Universidade Lusada, 2001. p.59.
Figura 02 A produo da arquitetura contempornea revela que o uso da informtica
abre novos caminhos para a representao das idias que envolvem linguagens plsticas,
programas e propsitos inditos, que geram desenhos produzidos inteiramente no
computador atravs do uso de programas grficos utilizados tambm na arquitetura. O
projeto do Walt Disney Concert Hall, de Frank O. Gehry, um exemplo de utilizao
do programa CATIA nos campos da arquitetura e do urbanismo.
Fonte: <www-5.ibm.com/de/pressroom/presseinfos/img/overall_east_catia2_kl.jpg>.
Acessado em 01 jun 2006.
Figura 03 Marcos Novak reconhecido pelos seus trabalhos de investigao do
conceito de arquitetura virtual. Sua produo est completamente voltada para o
ciberespao, ou seja, para as telas dos computadores.
Fonte: <www.e-architekt.cz/obrazky2003/era503-florian/novak-xl.jpg>. Acessado em 5
jun 2006.
Figura 04 Os usurios do site AllProject podem fazer download e upload de arquivos,
monitorando as modificaes efetivadas. Assim que o sistema identifica uma alterao,
envia um e-mail para todos os usurios cadastrados num determinado projeto.
Fonte: <www.allproject.com.br>. Acessado em 01 jun 2006.
6. Referncias
ARAJO, Tereza Cristina Malveira de; KS, Jos Ripper; ROSSI, ngela Maria
Gabriella. Arquitetura e Mdia Digital II: um estudo comparativo. In: DUARTE, C.
& RHEINGANTZ, P. (orgs.). Projetar 2005. II Seminrio sobre ensino e pesquisa
em projeto de arquitetura: rebatimentos, prticas e interfaces. Rio de Janeiro,
novembro de 2005, pp.1-10.
ASCHER, Franois. Metapolis: acerca do futuro da cidade. Oieiras: Celta Editora, 1998
[1995].