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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE HONDURAS

UNAHTEC DANL

INFORMTICA ADMINISTRATIVA

ANALIZAR EL USO DE LA METODOLOGA SCRUM


APLICADA EN UNA PARTE DEL DESARROLLO DE LA
APLICACIN GUA DANL EN UNAH-TEC DANL EN 2016

SUSTENTADO POR:

ALEJANDRA MARIA MARADIAGA PALMA

DAGOBERTO AMADOR LPEZ

DANL EL PARASO, HONDURAS C.A,

MAYO 2016
DERECHOS DE AUTOR

Copyright 2016

ALEJANDRA MARIA MARADIAGA PALMA

DAGOBERTO AMADOR LPEZ

Todos los derechos son reservados.


AUTORIZACIN DEL AUTOR PARA LA CONSULTA, REPRODUCCIN
PARCIAL O TOTAL Y PUBLICACIN ELECTRNICA DEL TEXTO
COMPLETO DE TESIS DE PREGRADO

Seores

BIBLIOTECA

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE HONDURAS (UNAH)

Danl, El Paraso

Estimados Seores: Nosotros, ALEJANDRA MARIA MARADIAGA PALMA,


DAGOBERTO AMADOR LPEZ, de Danl, El Paraso, autor del trabajo de seminario
de investigacin titulado: ANALIZAR EL USO DE LA METODOLOGA SCRUM
APLICADA EN UNA PARTE DEL DESARROLLO DE LA APLICACIN GUA DANL
EN UNAH-TEC DANL EN 2016

DANL, EN EL 2016, presentado y aprobado en Mayo 2016, como requisito previo para
aprobar la clase de Seminario de Investigacin de la carrera de INFORMTICA
ADMINISTRATIVA, por este medio autorizo a la Biblioteca de la UNAH, para que con
fines acadmicos, puedan libremente registrar, copiar o utilizar la informacin contenida
en l, con fines educativos, investigativos o sociales de la siguiente manera:

1) Los usuarios puedan consultar el contenido de este trabajo en la salas de estudio de


la biblioteca y/o la pgina Web de la Universidad.

2) Permita la consulta, la reproduccin, a los usuarios interesados en el contenido de


este trabajo, para todos los usos que tengan finalidad acadmica, ya sea en formato
CD o digital desde Internet, Intranet, etc., y en general en cualquier otro formato
conocido o por conocer.

De conformidad con lo establecido en el artculos 9.2, 18, 19, 35 y 62 de la Ley de


Derechos de Autor y de los Derechos Conexos; los derechos morales pertenecen al
autor y son personalsimos, irrenunciables, imprescriptibles e inalienables, asimismo,

3
por tratarse de una obra colectiva, los autores ceden de forma ilimitada y exclusiva a la
UNAH la titularidad de los derechos patrimoniales. Es entendido que cualquier copia o
reproduccin del presente documento con fines de lucro no est permitida sin previa
autorizacin por escrito de parte de UNAH.

En fe de lo cual, se suscribe el presente documento en la ciudad de Danl a los siete


das del mes de Mayo de 2016.

_______________________________ _______________________________
Alejandra Mara Madariaga Palma Dagoberto Amador Lpez
20082500034 20082500069

4
RESUMEN

Las metodologas hoy en da han ido avanzando poco a poco y a medida de su avance
las empresas implementan herramientas para llevar a cabo un buen desarrollo de
sistemas o aplicaciones. La aplicacin GUIA DANL es una aplicacin en la cual estn
implementando la metodologa SCRUM esta aplicacin se utilizara para dar a conocer
los lugares tursticos que tiene Danl, hoteles y restaurantes de la ciudad. El objetivo de
este estudio es diagnosticar si es factible la implementacin de la metodologa SCRUM
en UNAHTEC-Danl. Y que les permita tomar una buena decisin para saber si se
seguir usando esta metodologa. Adems se investig va internet, consultando libros
y, adems sitios web. Obteniendo as informacin vital para este documento

5
ABSTRACT

Today methodologies have been moving slowly and their progress as companies
implement tools to carry out a good development of systems or applications. The "Guide
DANL application is an application in which the SCRUM methodology are
implementing this application will be used to publicize the tourist attractions that have
Danl, hotels and restaurants in town. The objective of this study is to diagnose whether
implementation of the methodology Scrum UNAHTEC - Danl is feasible. And that
allows them to make an informed decision to see if it will continue to use this
methodology. It was further investigated via internet, consulting books and also
websites. Thus obtaining vital information for this document.

DEDICATORIA
Este trabajo est dedicado a:

A Dios primeramente por ser el creador de la vida, darme la oportunidad de estudiar


y la inteligencia necesaria para culminar mi carrera.

A mis padres Fidelina Palma y Renn Maradiaga quienes con su apoyo incondicional
fueron mi gua permanente para lograr mis triunfos profesionales.

Y a todo el resto de mi familia, a mis compaeros y amigos que han estado en todo
momento ayudndome por creer y confiar en m, agradeciendo su apoyo a lo largo de
este proceso, cada uno de ellos comparti mis xitos.

Este trabajo est dedicado a:

6
Primeramente a dios por darme la vida y la inteligencia necesaria para culmina mi
carrera universitaria.

A mis padres Dagoberto Amador y Maribel Lpez quienes con su apoyo incondicional
para sacarme adelante y ver culminar mi carrera profesional de la universidad y al resto
de mi familia que estuvieron apoyndome. Tambin a mis amigos y licenciados que en
su momento me apoyaron para culminar este triunfo acadmico.

7
AGRADECIMIENTO
Sea esta oportunidad para agradecer:

A Dios que me ha brindado la salud, inteligencia y la sabidura necesaria para poder


culminar una de mis metas.

A mis padres, por su apoyo incondicional a lo largo de mi vida y por creer que tendra la
capacidad de llegar hasta donde lo he hecho.

A mis hermanos por estar siempre que los necesito, mis sobrinos, y dems familiares
que de una u otra forma me han ayudado a lo largo de la vida.

A los docentes de UNAH-TEC-Danl, por brindarme los conocimientos necesarios para


ser una profesional de xito.

Al M.Sc. Ing. Enrique Alberto Molina Flores por su apoyo en la realizacin de dicha
tesis.

Y de una manera muy especial a mis amigos y compaeros, quienes me han


acompaado en lo largo de mi carrera en los momentos de alegra y tristeza, y por ser
personas incondicionales.

Sea esta oportunidad para agradecer:

A Dios que me ha brindado salud direccin, la inteligencia y la sabidura necesaria para


poder culminar una de mis metas.

A mis padres, hermanos y dems familiares por su apoyo incondicional a lo largo de mi


vida y por creer que tendra la capacidad de llegar hasta donde lo he hecho.

A los docentes de UNAH-TEC-Danl, por brindarme los conocimientos necesarios para


ser una profesional de xito.

Al M.Sc. Ing. Enrique Alberto Molina Flores por su apoyo en la realizacin de dicha
tesis.

8
NDICE
AGRADECIMIENTO........................................................................................................viii

Captulo I. planteamiento del problema.............................................................................1

1.1. INTRODUCCIN..................................................................................................1

1.2. Antecedentes del problema..................................................................................1

1.3. Definicin del problema........................................................................................2

1.3.1. enunciado del problema................................................................................3

1.3.2. preguntas de investigacin............................................................................3

1.4. objetivos del proyecto...........................................................................................4

1.4.1. Objetivo general.............................................................................................4

1.4.2. Objetivos especficos.....................................................................................4

1.5.1. Hiptesis...........................................................................................................4

1.6. JUSTIFICACIN.....................................................................................................5

Captulo II. Marco TERICO.............................................................................................6

2.2. TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIN.................................................6

2.6. TIPOS de lenguaje de programacin...................................................................10

2.6.3. c#....................................................................................................................11

Caractersticas de C#...................................................................................................12

2.6.4. visual basic.....................................................................................................12

2.7. SISTEMA DE BASE DE DATOS...........................................................................14

9
2.9.4. ICONIX...........................................................................................................29

2.11. VENTAJAS DE LA METODOLOGIA AGIL..............................................................30

2.13. Funcionamiento de la metodologia scrum..........................................................32

2.13.1. PRODUCT backlog (pila de producto).........................................................32

2.13.2. PREPARACIN de la pila del producto.......................................................32

2.13.3. FORMATO de la pila del producto...............................................................33

2.11.4. SPRINT BACKLOG (pila de sprint)..............................................................33

2.11.4.1. FORMATO y soporte.................................................................................33

2.11.5. sprint.............................................................................................................34

2.11.6. INCREMENTO..............................................................................................34

2.12 ROLES de scrum.................................................................................................35

2.12.1. PROPIETARIO del producto........................................................................35

2.12.2. EQUIPO de desarrollo..................................................................................35

2.12.3 SCRUM manager.............................................................................................35

Captulo III. METODOLOGA...........................................................................................40

3.1. ENFOQUES y mtodos........................................................................................40

3.2. DISEO de la investigacin..................................................................................40

3.2.1. UNIDAD de anlisis........................................................................................40

3.2.2. UNIDAD de respuesta....................................................................................41

10
3.3.1. INSTRUMENTOS...........................................................................................41

3.3.2. TCNICAS.....................................................................................................41

3.3.3. PROCEDIMIENTO.........................................................................................41

3.4.2. FUENTES de informacin secundaria...........................................................42

Captulo IV. Resultados y anlisis...................................................................................43

Captulo V. Conclusiones y recomendaciones................................................................45

3.5. CONCLUSIONES.................................................................................................45

3.6. RECOMENDACIONES.........................................................................................45

Bibliografa.......................................................................................................................46

NDICE DE TABLA

11
Tabla 1.DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGA TRADICIONALES Y GILES...........30

12
NDICE DE FIGURAS

Figura 1: uso de las metodologas en los sistemas y aplicaciones en UNAH-TEC..........3


Figura 2. RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP)...........................................................20
Figura 3. MICROSOFT SOLUTION FRAMEWORK (MSF)............................................21
Figura 4. EXTREME PROGRAMMING (XP)...................................................................25
Figura 5. AUP (AGIL UNIFIED PROCESS......................................................................27
Figura 6. METODOLOGA SCRUM.................................................................................28
Figura 7. METODOLOGA ICONIX.................................................................................29

CAPTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.INTRODUCCIN

Este estudio se realiza para conocer cul es el uso de la metodologa SCRUM en la


aplicacin GUA DANL realizada por la asignatura Anlisis y Diseo de la carrera
Informtica Administrativa UNAH-TEC DANLI ya que esta metodologa tiene la
particularidad de que se est desarrollando este periodo por las estudiante de esta
asignatura en este centro regional. Destacremos la importancia de esta metodologa
ya que se ajusta a un equipo de desarrollo de programacin y que cumple con las
metas y objetivos y a la vez de satisfacer las necesidades del cliente.

1.2.ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Acerca de la UNAH

13
La Universidad Nacional Autnoma de Honduras, UNAH, es una institucin del
Estado de Honduras, con personalidad jurdica, que goza de la exclusividad de
organizar, dirigir y desarrollar la educacin superior y profesional del pas.

Cuenta con un Campus Central en Tegucigalpa, ocho Centro Regionales, ocho


Centros de Educacin a Distancia y cuatro Telecentros distribuidos por todo el
territorio nacional

En el remate superior de las columnas figura la expresin latina Lucem Aspicio


que se refiere especialmente a los estudiantes, puesto que su significado es
aspiro a la luz o busco la luz.(Universidad Nacional Autnoma de Honduras - La
educacin es la primera necesidad de la Repblica, s. f.-a)

La carrera de la Licenciatura en Informtica Administrativa, forma parte de la Facultad


de Ciencias Econmicas y Contables de la UNAH.

[Segn la informacin tomada de la pgina web de la UNAH, nos dice que la


Facultad de Ciencias Econmicas y Contables de la UNAH est comprometida
en contribuir al desarrollo integral de la sociedad Hondurea con la formacin de
profesionales de las Ciencias Econmicas Administracin y Contables cuyo
cmulo de conocimientos y valores ticos imprimirn dinamismo a la economa
nacional.] (Universidad Nacional Autnoma de Honduras - La educacin es la
primera necesidad de la Repblica, s. f.-b)

Sobre SCRUM

La historia de Scrum nace en Japn en 1986 debido a un estudio que esperaba


desarrollar procesos exitosos en la creacin de nuevos productos, pero no fue
hasta 1993 cuando se realiz el primer proyecto de desarrollo de software
basado en Scrum hasta que en 2001 un grupo de personas decidieron realizar el
manifest gil, cuyos fundamentos exponen lo siguiente:

Individuos e interacciones ms que procesos y herramientas.


Software que funciona ms que documentacin exhaustiva.
Colaboracin con el cliente ms que negociacin de contratos.

14
Responder ante el cambio ms que seguimiento de un plan.

Los principios giles nos invitan a construir software que funcione y que se
pueda usar rpidamente, en vez de pasarse mucho tiempo al principio
escribiendo especificaciones. El desarrollo gil se centra en equipos
multifuncionales con capacidad para decidir por ellos mismos, en vez de grandes
jerarquas y divisiones por funcionalidad.(Daz, 2010)

La aplicacin de GUA DANL desarrollada por los alumnos de la asignatura de


Anlisis y Diseo en UNAH-TEC Danl estn poniendo en prctica la metodologa
SCRUM para saber si es factible que las metodologas anteriores.

1.3.DEFINICIN DEL PROBLEMA

El planteamiento del problema nos conduce a saber qu es lo que deseamos


investigar, a identificar los elementos que estarn relacionados con el proceso y a
definir el enfoque (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2010, p. 31).

1.3.1. ENUNCIADO DEL PROBLEMA

En UNAH-TEC Danl los Licenciados de la carrera de informtica han impartido las


clases de anlisis y diseo, programacin e implementacin de sistemas y evaluacin
de sistema en el cual este periodo estn desarrollando la metodologa SCRUM, debido
a esto se tom a bien hacer una investigacin acerca de cmo es el funcionamiento de
esta metodologa en la aplicacin GUIA DANLI. SCRUM es una de las metodologas
agiles de adaptacin, rpida, flexible y eficaz diseada para ofrecer un valor
significativo de forma rpida en todo el proyecto.

15
uso de las metodologas en los sistemas y aplicaciones en UNAH-TEC
120
100
80
60
40
20
0

Figura 1: uso de las metodologas en los sistemas y aplicaciones en UNAH-TEC

1.3.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo se puede analizar el uso de la metodologa SCRUM aplicada en el desarrollo


de la aplicacin GUIA DANLI en UNAH-TEC DANL en 2016?

1.3.2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN

Para resolver el planteamiento del problema se hacen las siguientes interrogantes:

1. Cmo funciona la metodologa SCRUM?

2. Cules son los roles con los que cuenta el sistema GUIA DANLI en base a la
metodologa SCRUM?

3. Cmo se aplica la metodologa SCRUM en el sistema GUIA DANLI en los


mdulos?

1.4.OBJETIVOS DEL PROYECTO

Los objetivos de la investigacin sealan a lo que aspira llegar estos deben ser
planteados con mucha claridad, dado que son las guas para realizar el estudio
(Hernndez et al., 2010, p. 37).

16
1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Analizar el uso de la metodologa SCRUM aplicada en el desarrollo de la aplicacin


GUIA DANLI UNAH-TEC DANL en 2016

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

1 Describir el funcionamiento de la metodologa SCRUM.

2 Enumerar y explicar cules son los roles con los que cuenta el sistema GUIA
DANLI en base a la metodologa SCRUM.

3 Analizar cmo se aplica la metodologa SCRUM en el sistema GUIA DANLI en


los mdulos.

1.5. HIPTESIS y variables de investigacin

Las hiptesis representan un elemento fundamental en el proceso de la investigacin,


demuestran lo que tratamos de probar ya que es una posible solucin al problema.

1.5.1. HIPTESIS

Este estudio no cuenta con hiptesis, ya que es de tipo descriptiva.

1.6. JUSTIFICACIN

Se pretende conocer con esta investigacin que tan factible puede ser al implementar
esta metodologa ya que SCRUM es eficiente y transparente en la comunicacin y crea
un ambiente de trabajo con responsabilidad. SCRUM implica un esfuerzo de
colaboracin para crear un producto nuevo y eficaz que satisfaga las expectativas del
cliente. En periodos anteriores en la UNAH-TEC han realizados sistemas a diferentes
Empresas de Danl utilizando la metodologa cascada.

17
18
CAPTULO II. MARCO TERICO
Un buen marco terico no es aquel que contiene muchas pginas, sino que trata con
profundidad nicamente los aspectos relacionados con el problema, y que vincula de
manera lgica y coherente los conceptos y las proposiciones existentes en estudios
anteriores (Hernndez et al., 2010, p. 99).

2.1. PARADIGMAS DE PROGRAMACION:

Un paradigma tiene una visin y los mtodos de un programador para disear un


programa. Ya que los lenguajes de programacin estn basados en uno o ms
paradigma.(Ortiz, 2014)

2.2. TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIN


2.2.1. PARADIGMA ESTRUCTURADA

La programacin estructurada naci como solucin a los problemas que presentaba la


programacin no estructurada, la cual se emple durante mucho tiempo antes de la
invencin de la programacin estructurada.

La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas (programacin de


computadora) de manera clara. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras:
secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o
instrucciones de transferencia incondicional.

Este paradigma est enfocado para ayudar a mejorar la claridad, calidad y el tiempo
para el desarrollo de un programa. El cual se implement durante mucho tiempo antes
de la programacin no estructurada y se utilizaran tres estructuras que son secuencia,
seleccin e iteracin.

Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a


objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de
grandes aplicaciones.(Rosales, 2012)

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2.2.2. PARADIGMAS IMPERATIVO

Segn .(Bonzn, s. f., p. 4)

Este paradigma es de modelo abstracto que consiste en determinar qu datos son


requeridos para codificar un clculo y ejecutar una secuencia de comandos el cual nos
dar un resultado correcto ya que son un conjunto de instrucciones que indican al
computador como realizar una tarea especfica.

2.2.3. PARADIGMAS PROCEDIMENTALES

Orientado a Eventos y a Agentes. Secuencia computacional realizada etapa a


etapa para resolver el problema. Su mayor dificultad reside en determinar si el
valor computado es una solucin correcta del problema. (Bonzn, s. f., p. 4)

2.2.4. PARADIGMAS DECLARATIVOS

Funcional, lgico y de Flujo de Datos. Se construye sealando hechos, reglas,


restricciones, ecuaciones, transformaciones y otras propiedades derivadas del conjunto
de valores que configuran la solucin. Dentro de este paradigma estn:

1. Paradigma Funcional: Modelo matemtico de composicin funcional donde el


resultado de un clculo es la entrada del siguiente, y as sucesivamente hasta que una
composicin produce el valor deseado. Como su nombre lo dice operan solamente a
travs de funciones. Cada funcin devuelve un solo valor, dada una lista de parmetros.
No se permiten asignaciones globales, llamados efectos colaterales. La programacin
funcional proporciona la capacidad para que un programa se modifique as mismo, es
decir que pueda aprender.(Bonzn, s. f., p. 4)

2. Paradigma lgico: Esta programacin se basada en un subconjunto del clculo de


predicados, incluyendo instrucciones escritas en formas conocidas como clusulas de
Horn. Un sistema de clusulas de Horn permite un mtodo particularmente mecnico de
demostracin llamado resolucin. La programacin lgica, la otra variedad de la
programacin declarativa, usa como base sentencias de lgica de primer orden, en
concreto las clusulas de Horn (restriccin del Clculo de Predicados de Primer Orden)
y su forma de ejecucin es el principio de resolucin de Robinsn. (Bonzn, s. f., p. 5)

20
2.2.5. PARADIGMAS DEMOSTRATIVOS

Gentico. Cuando se programa bajo un paradigma demostrativo (tambin llamada


programacin por ejemplos), el programador no especifica procedimentalmente cmo
construir una solucin sino que presentan soluciones de problemas similares. (Monzn
& Bernal, s. f., p. 5)

2.3. ENTORNO DE PROGRAMACIN

Un entorno de desarrollo integrado o IDE (acronimo en ingles de integrated


development environment), es un programa informtico compuesto por un conjunto de
herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de
programacin o bien, poder utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programacin que ha sido empaquetado como un programa


de aplicacin, es decir, consiste en un editor de cdigo, un compilador, un depurador y
un constructor de interfaz grfica.(Alonzo Velzquez, 2010)

2.4. ENTORNO DE PROGRAMACIN

2.4.1. ECLIPSE

Segn (Lpez Martnez & Aldea Rivas, 2011, p. 2)

Este entorno de programacin es desarrollado por una comunidad de open source,


adems de que es un IDE muy completo, adaptable y robusto, ya que permite configura
el ambiente de desarrollo con base a nuestras necesidades. Eclips funciona como un
ambiente integrado sin ser necesaria su instalacin. Permite aprender ms a fondo y si
hay un erro se puede detectar a tiempo.

2.4.2. NETBEANS

Segn (Gimeno & Gonzles, 2011, p. 2)

21
Es un buen entorno de desarrollo porque brinda un entorno ms agradable e intuitivo,
en l podemos realizar todas las tareas asociadas a la programacin editar el cdigo,
compilarlo, ejecutarlo, depurarlo a diferencia de eclips donde debemos instalar plugins
para varias cosas, netbeans ya viene con plugis integrados y as nos evitamos de tener
que configurar nuestro ambiente dndonos todo el entorno listo para trabajar.

Por qu usarlo?

Simplifica alguna de las tareas que, sobre todo en proyectos grandes, son
tediosas nos asiste (parcialmente) en la escritura de cdigo, aunque no nos
libera de aprender el lenguaje de programacin, nos ayuda en la navegacin de
las clases predefinidas en la plataforma (miles) aunque puede ser costoso su
aprendizaje, los beneficios superan las dificultades de la plataforma.(Gimeno &
Gonzles, 2011, p. 3)

2.4.3. GEANY

No es un simple editor es ms bien un IDE, carece de creador de interfaces


graficas pero es un entorno de desarrollo de lo ms completo, adems de
proporcionar resultados de cdigo, atajos de teclado, posibilidad de
deshacer/rehacer, sistema de pestaas. Esta tambin disponible para Windows y
Mac y est basado en scientilla, la misma librera que utiliza un editor para
Windows como es Notepad++.(Carazo Gil, 2010)

2.4.4. CODERU

Es un IDE o entorno de desarrollo integrado para la creacin de aplicaciones desde el


que podemos buscar en una gran coleccin de ejemplos de cdigo, editar de forma
online sin necesidad de bajarlo a nuestro ordenador, con sintaxis coloreada y
autocompletado de comandos, compilar, depurar cdigo cliente/servidor.

CodeRun es gratuito y a la hora de crear un nuevo proyecto podremos hacerlo en


muchas plataformas, ya que soporta varios lenguajes de programacin, como ASP.NET,
AJAX, AWS (Amazon Web Services) PHP o incluso aplicaciones para Facebook o

22
iPhone. El servicio es gratuito y su manejo no presenta dificultades, nicamente es
necesario registrarse para acceder a toda la funcionalidad.(Martnez Guaita, 2009)

2.4.5. VISUAL ESTUDIO

Segn (Linares, s. f., p. 2)

Visual estudio es un conjunto completo de herramientas que permite programar en los


diferentes lenguajes, y que permite a los desarrolladores generar aplicaciones y crear
sitios web.

2.4.6. GENEXUS

Herramienta de desarrollo que permite al analista enfocarse en capturar procesos,


conocimientos y las necesidades de las personas, dejando que GeneXus se encargue
de la programacin de bajo nivel. Soporta los lenguajes Java, C#, cobol , RPG, Visual
Foxpro y Ruby .tiene licencia de software propietario. Poderosa herramienta para el
diseo y desarrollo de software multiplataforma. Permite el desarrollo incremental de
aplicaciones crticas de negocio de forma independiente de la plataforma. Usada para
desarrollar complejos sistemas de misin crtica con grandes bases de datos que
comprenden desde sistemas centralizados, distribuidos hasta aplicaciones Web. Estos
sistemas integran mdulos de data warehouse, web services, portales corporativos y
mucho ms.(Trejo Arroyave & Zamora Cardona, 2012, p. 34)

2.5. LA PROGRAMACIN

segn(Alegsa, 2009)

Es el proceso de disear programas la cual son desarrollados y debe escribirse en un


lenguaje de programacin especifico, es crear programas que despus de haber
terminado ser ejecuto para su funcin.

2.6. TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN

2.6.1. JAVA SCRIPT

Segn (Snchez, 2003, p. 2)

23
Java script es un lenguaje de programacin que puede ser incluido en cualquier
documento de HTML ya que es una ayuda indispensable para realizar pginas y este
a su vez puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa si no que
directamente por el navegador. La ventaja fundamental de Java script es que su
aprendizaje y uso son muy sencillos y que permite realizar labores complejas en una
pgina sin necesidad de aprender CGI.

2.6.2. PHP

Segn (Arias, 2013, p. 6)

PHP es un lenguaje usado para el desarrollo de aplicaciones, ya que esta incrustado


dentro del HTML, este lenguaje permite rpidamente a los desarrolladores crear pginas
dinmicas. La palabra hipertexto significa que PHP puede realizar cambios antes de
que el contenido es creado.

l lenguaje PHP es un lenguaje de programacin de dominio especifico es decir, su


alcance se extiende a un campo de actuacin que es el desarrollo web.

Sus principales caractersticas son:

1. Velocidad y robustez

2. Estructurado y orientado a objetos.

3. Portabilidad, independencia de plataforma, escriba.(Arias, 2013, p. 8)

2.6.3. C#
Es el nuevo lenguaje de propsito general diseado por Microsoft para su plataforma
.NET. Aunque es posible escribir cdigo para la plataforma .NET en muchos otros
lenguajes, C# es el nico que ha sido diseado especficamente para ser utilizado en
ella, por lo que programarla usando C# es mucho ms sencillo e intuitivo que hacerlo
con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados
innecesarios en .NET. Por esta razn, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de
.NET

24
C# es un lenguaje de programacin que toma las mejores caractersticas de lenguajes
preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El hecho de
ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha escrito la
mayor parte de la BCL usndolo, por lo que su compilador es el ms depurado y
optimizado de los incluidos en el .NET Framework SDK(Gonzlez Seco, s. f., p. 22)

Caractersticas de C#
1. Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son
innecesarios en .NET.

2. Modernidad: C# incorpora en el propio lenguaje elementos que a lo largo de los aos


ha ido demostrndose son muy tiles para el desarrollo de aplicaciones y que en otros
lenguajes como Java o C++ hay que simular.

3. Orientacin a objetos: Como todo lenguaje de programacin de propsito general


actual, C# es un lenguaje orientado a objetos, aunque eso es ms bien una
caracterstica del CTS que de C#.

4. Orientacin a componentes: La propia sintaxis de C# incluye elementos propios del


diseo de componentes que otros lenguajes tienen que simular mediante
construcciones ms o menos complejas.

5. Seguridad de tipos: C# incluye mecanismos que permiten asegurar que los accesos a
tipos de datos siempre se realicen correctamente.(Gonzlez Seco, s. f., p. 23)

2.6.4. VISUAL BASIC


Es un lenguaje de programacin orientado a objetos creado por la Microsoft. Este
Lenguaje incorpora todas las herramientas necesarias para la creacin de cualquier
aplicacin para Windows. Con este lenguaje se puede crear desde una simple
calculadora hasta un procesador de texto de la talla de Word, o una hoja de clculo
como Excel, o bien, cualquier aplicacin que se le ocurra al programador.

Visual Basic es un lenguaje visual que se origina del lenguaje de programacin Basic.
La Programacin en Visual Basic se basa en un ambiente de desarrollo totalmente
grfico, que facilita la creacin de interfaces grficas, y en cierta medida, tambin la

25
programacin misma. Todos los Programas que realicemos en Visual Basic sern por
defecto, programas con todas las caractersticas de una aplicacin tpica de Windows .
(RODRIGUEZ BUCARELLY & RODRIGUEZ BUCARELLY, 2005, p. 19)

2.6.5 HTML 5

HTML5 no es una nueva versin del antiguo lenguaje de etiquetas, ni siquiera una
mejora de esta ya antigua tecnologa, sino un nuevo concepto para la construccin de
sitios web y aplicaciones en una era que combina dispositivos mviles, computacin en
la nube y trabajos en red.
HTML5 propone estndares para cada aspecto de la web y tambin un propsito claro
para cada una de las tecnologas involucradas. A partir de ahora, HTML provee los
elementos estructurales, CSS se encuentra concentrado en cmo volver esa estructura
utilizable y atractiva a la vista, y Javascript tiene todo el poder necesario para proveer
dinamismo y construir aplicaciones web completamente funcionales .(Gauchat, 2012,
p. 15)

2.6.5.1. Componentes bsicos


HTML5 provee bsicamente tres caractersticas: estructura, estilo y funcionalidad.
Nunca fue declarado oficialmente pero, incluso cuando algunas APIs (Interface de
Programacin de Aplicaciones) y la especificacin de CSS3 por completo no son parte
del mismo, HTML5 es considerado el producto de la combinacin de HTML, CSS y
Javascript. Estas tecnologas son altamente dependientes y actan como una sola
unidad organizada bajo la especificacin de HTML5. HTML est a cargo de la
estructura, CSS presenta esa estructura y su contenido en la pantalla y Javascript hace
el resto que (como veremos ms adelante) es extremadamente significativo.

Ms all de esta integracin, la estructura sigue siendo parte esencial de un documento.


La misma provee los elementos necesarios para ubicar contenido esttico o dinmico, y
es tambin una plataforma bsica para aplicaciones. Con la variedad de dispositivos
para acceder a Internet y la diversidad de interfaces disponibles para interactuar con la
web, un aspecto bsico como la estructura se vuelve parte vital del documento. Ahora la

26
estructura debe proveer forma, organizacin y flexibilidad, y debe ser tan fuerte como
los fundamentos de un edificio.(Gauchat, 2012, p. 18)

2.6.5.2. Estructura global


Los documentos HTML se encuentran estrictamente organizados. Cada parte del
documento est diferenciada, declarada y determinada por etiquetas
especficas.(Gauchat, 2012, p. 19)

2.7. SISTEMA DE BASE DE DATOS

Es bsicamente un sistema computarizado para guardar registros.es decir es un


sistema computarizado cuya finalidad general es almacenar informacin y
permitir a los usuarios recuperar y actualizar esa informacin con base en
peticiones.

Un sistema de base de datos comprende cuatro componentes principales:

1. Datos: estn disponibles en mquinas que van desde las computadoras


personales ms pequeas hasta la mainfranes ms grandes. Los sistemas que
se encuentran en mquinas grandes tienden hacer multiusuario, mientras los
que se ejecutan en mquinas pequeas tiende hacer de un solo usuario. Un
sistema de un solo usuario es aquel solo un usuario puede tener acceso a la
base de datos en un momento dado. Un sistema multiusuario es aquel en el cual
mltiples usuarios pueden tener acceso simultneo a la base de datos.

2. Hardware: los componentes de hardware constan de:

1. Los volmenes de almacenamiento secundario, principalmente discos


magnticos que se emplean para contener los datos almacenados.

2. Los procesadores de hardware y la memoria principal asociada usados para


apoyar la ejecucin del software del sistema de base de datos

3. Software: es decir los dato como estn almacenados fsicamente, hay una
capa de software conocida de manera indistinta como el administrador de base

27
de datos o el servidor de base de datos. Todas las solicitudes de acceso a la
base de datos son manejadas por el DBMS. En otras palabras el DBMS ofrece a
los usuarios una percepcin de la base de datos que est en cierto modo por
encima del nivel del hardware y que maneja las operaciones del usuario. El
DBMS es un componente de software ms importante del sistema en general.

4. Usuarios: considera tres grandes clases de usuarios:

1. Programadores de aplicaciones: responsables de escribir los programas de


aplicacin de base de datos en algn lenguaje de programacin.

2. Usuarios finales: son quienes interacta con el sistema desde estaciones de


trabajo o terminales en lnea. Un usuario final puede acceder a la base de datos
a travs de las aplicaciones en lnea.

3. Administrador de base de datos: es quien decide en primer lugar que datos


deben ser almacenados en la base de datos y establecer polticas para
mantener y manejar esos datos una vez almacenados.

2.7.1. MY SQL

Es un sistema gestor de bases de datos (SGBD, DBMS por sus siglas en ingls)
muy conocido y ampliamente usado por su simplicidad y notable rendimiento.
Aunque carece de algunas caractersticas avanzadas disponibles en otros SGBD
del mercado, es una opcin atractiva tanto para aplicaciones comerciales, como
de entretenimiento precisamente por su facilidad de uso y tiempo reducido de
puesta en marcha. MySQL est disponible para mltiples plataformas como
GNU/Linux. Sin embargo, las diferencias con cualquier otra plataforma son
prcticamente nulas, ya que la herramienta utilizada en este caso es el cliente
mysql-client, que permite interactuar con un servidor MySQL (local o remoto) en
modo texto. De este modo es posible realizar todos los ejercicios sobre un
servidor instalado localmente o, a travs de Internet, sobre un servidor remoto.
MySQL tiene como principal objetivo ser una base de datos fiable y eficiente.
(Casillas Santilln, Ginest, & Prez Mora, s. f., p. 5)

28
MySQL es un SGBD que tiene sus caractersticas:

1. Est desarrollado en C/C++.

2. Es muy destacable su velocidad de respuesta.

3. Su administracin se basa en usuarios y privilegios.

4. Cuenta con un rico conjunto de tipos de datos.

5. Es altamente confiable en cuanto a estabilidad se refiere.(Casillas Santilln


et al., s. f., p. 7)

Tipos de datos MySQL cuenta con un rico conjunto de tipos de datos para las
columnas, que es necesario conocer para elegir mejor cmo definir las tablas.
Los tipos de datos se pueden clasificar en tres grupos:

1. Numricos.

2. Cadenas de caracteres

3. Fechas y horas.(Casillas Santilln et al., s. f., p. 23)

2.7.2. ACCESS

Segn (Prez Marqus, 2010, p. 12)

Access es una herramienta fcil para crear bases de datos ya que esta la encontramos
dentro del paquete de Microsoft office que es una herramienta que cualquier persona
sin mucho conocimiento de base de datos puede utilizarla para crear tablas y
relacionarlas.

Funcionalidad

Permite el acceso rpido a la aplicacin y a una biblioteca de plantillas de base de datos


de diseo profesional. Permite trabajar, aprender y buscar con mayor rapidez. La
interfaz tiene un rea estndar denominada cinta de opciones que reemplaza las capas
de men y barra de herramientas de las versiones antigua de Access.(Prez Marqus,
2010, p. 13)

29
Caractersticas

1. Acceso rpido a bibliotecas de plantillas.

2. Interfaz de usuario mejorada.

3. Calendario automtico para la seleccin de fechas.

4. Texto enriquecido con campos.

5. Filas totales en hojas de datos.

6. Creacin rpida y mejorada mediante la ficha crear.

7.Entre otras.(Prez Marqus, 2010, p. 14)

2.7.3. ORACLE

Es bsicamente una herramienta cliente/servidor para la gestin de bases de datos. Es


un producto vendido a nivel mundial, aunque la gran potencia que tiene y su elevado
precio hacen que slo se vea en empresas muy grandes y multinacionales, por norma
general. En el desarrollo de pginas web pasa lo mismo: como es un sistema muy caro
no est tan extendido como otras bases de datos, por ejemplo, Access, MySQL, SQL
Server, etc.

Oracle se basa en la tecnologa cliente/servidor, pues bien, para su utilizacin primero


sera necesario la instalacin de la herramienta servidor (Oracle 8i) y posteriormente
podramos atacar a la base de datos desde otros equipos con herramientas de
desarrollo como Oracle Designer y Oracle Developer, que son las herramientas bsicas
de programacin sobre Oracle.

Para desarrollar en Oracle utilizamos PL/SQL un lenguaje de quinta generacin,


bastante potente para tratar y gestionar la base de datos, tambin por norma general se
suele utilizar SQL al crear un formulario.(Masip, 2002)

2.7.4. SQL SERVE 2008

Es un sistema de gestin de base de datos relacionales, lo que le confiere una gran


capacidad de gestionar los datos, conservando su integridad y su coherencia. Sql server
es un SGBDR (sistema de gestin de base de datos relacional) completamente

30
integrado en Windows, lo que permite realizar numerosas simplificaciones a nivel de
administracin, ofreciendo un mximo de posibilidades.

SQL server se encarga de:

1. Almacenar los datos.

2. Verificar las restricciones de integridad definidas.

3. Garantizar la coherencia de los datos que almacenan, incluso en casos de error.

4. Asegurar las relaciones entre los datos definidos por los usuarios .(Gabillaud, 2009,
p. 17)

Las bases de datos contienen cierto nmero de objetos lgicos. Es posible agrupar
estos objetos en tres grandes categoras:

1. Gestin y almacenamiento de los datos (tablas, tipos de datos, valores por defecto,
reglas e ndices)

2. Acceso a los datos (vistas y procedimientos almacenados)

3. Gestin de integridad compleja (procedimientos almacenados que se ejecutan


automticamente en el momento de la ejecucin de una orden sql).

SQL SERVER puede gestionar dos tipos de bases de datos diferentes:

1. Las bases de OLTP (online transactional processing) que corresponde a las bases de
datos en las cuales la informacin se almacena de manera directa, con el objetivo de
reutilizarla ms tarde tal y como fue almacenada.

2. Las bases de OLAP (online analitycal processing) contiene informacin estadstica


con el objetivo de poder extraer informacin en forma de cubos multidimensionales para
ayudar en la toma de decisiones.(Gabillaud, 2009, p. 18)

2.7.5. POSTGRE SQL

PostgreSQL es un gestor de bases de datos orientadas a objetos (SGBDOO o


ORDBMS en sus siglas en ingls) muy conocido y usado en entornos de software libre
porque cumple los estndares SQL92 y SQL99, y tambin por el conjunto de

31
funcionalidades avanzadas que soporta, lo que lo sita al mismo o a un mejor nivel que
muchos SGBD comerciales.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 5)

El origen de PostgreSQL se sita en el gestor de bases de datos POSTGRES


desarrollado en la Universidad de Berkeley y que se abandon en favor de PostgreSQL
a partir de 1994. PostgreSQL se distribuye bajo licencia BSD, lo que permite su uso,
redistribucin, modificacin con la nica restriccin de mantener el copyright del
software a sus autores, en concreto el PostgreSQL Global Development Group y la
Universidad de California.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 5)

PostgreSQL puede funcionar en mltiples plataformas (en general, en todas las


modernas basadas en Unix) y, a partir de la prxima versin 8.0 (actualmente en su
segunda beta), tambin en Windows de forma nativa.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 5)

PostgreSQL se inicia en 1986 con un proyecto del profesor Michael Stonebraker y un


equipo de desarrolladores de la Universidad Berkeley (California), cuyo nombre original
era POSTGRES. En su diseo se incluyeron algunos conceptos avanzados en bases de
datos y soporte parcial a la orientacin a objetos.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 7)

Prestaciones PostgreSQL destaca por su amplsima lista de prestaciones que lo hacen


capaz de competir con cualquier SGBD comercial:

1. Est desarrollado en C, con herramientas como Yacc y Lex.

2. La API de acceso al SGBD se encuentra disponible en C, C++, Java, Perl, PHP,


Python y TCL, entre otros.

3. Su administracin se basa en usuarios y privilegios.

4. Es altamente confiable en cuanto a estabilidad se refiere.

Las limitaciones de este tipo de gestores de bases de datos suelen identificarse muy
fcilmente analizando las prestaciones que tienen previstas para las prximas
versiones. Encontramos lo siguiente:

1. Puntos de recuperacin dentro de transacciones.

2. No soporta tablespaces para definir dnde almacenar la base de datos, el esquema,


los ndices, etc.

32
3. El soporte a orientacin a objetos es una simple extensin que ofrece prestaciones
como la herencia, no un soporte completo.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 8)

2.8. METODOLOGA TRADICIONAL

La fuerte necesidad de mejorar el proceso y llevar los proyectos a la meta deseada,


tuvieron que importarse la concepcin y fundamentos de metodologas existentes en
otras reas y adaptarlas al desarrollo de software. Esta nueva etapa de adaptacin
contena el desarrollo dividido en etapas de manera secuencial que de algo mejoraba la
necesidad latente en el campo del software.

Entre las principales metodologas tradicionales tenemos los ya tan conocidos RUP y
MSF entre otros, que centran su atencin en llevar una documentacin exhaustiva de
todo el proyecto y centran su atencin en cumplir con un plan de proyecto, definido todo
esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto.

Otra de las caractersticas importantes dentro de este enfoque tenemos los altos costos
al implementar un cambio y al no ofrecer una buena solucin para proyectos donde el
entorno es voltil.

Las metodologas tradicionales (formales) se focalizan en documentacin, planificacin


y procesos. (Plantillas, tcnicas de administracin, revisiones, etc.).

2.8.1. RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP)

Figura 2. RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP)

33
RUP es un proceso formal: Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y
responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo. Su objetivo es asegurar la
produccin de software de alta calidad que satisfaga los requerimientos de los usuarios
finales (respetando cronograma y presupuesto). Fue desarrollado por Rational
Software, y est integrado con toda la suite Rational de herramientas. Puede ser
adaptado y extendido para satisfacer las necesidades de la organizacin que lo adopte.
(Customizacin). Es guiado por casos de uso y centrado en la arquitectura, y utiliza
UML como lenguaje de notacin. (G. Figueroa, Sols, & Cabrera, 2008, p. 1)

Fases
Las cuatro fases del ciclo de vida son:

Concepcin
Elaboracin
Construccin
Transicin

2.8.2. MICROSOFT SOLUTION FRAMEWORK (MSF)

Figura 3. MICROSOFT SOLUTION FRAMEWORK (MSF)

34
MSF es un compendio de las mejores prcticas en cuanto a administracin de
proyectos se refiere. Ms que una metodologa rgida de administracin de
proyectos, MSF es una serie de modelos que puede adaptarse a cualquier
proyecto de tecnologa de informacin.

Todo proyecto es separado en cinco principales fases:

Visin y Alcances.
Planificacin.
Desarrollo.
Estabilizacin.
Implantacin.
Visin y Alcances:

La fase de visin y alcances trata uno de los requisitos ms fundamentales para


el xito del proyecto, la unificacin del equipo detrs de una visin comn. El
equipo debe tener una visin clara de lo que quisiera lograr para el cliente y ser
capaz de indicarlo en trminos que motivarn a todo el equipo y al cliente. Se
definen los lderes y responsables del proyecto, adicionalmente se identifican las
metas y objetivos a alcanzar; estas ltimas se deben respetar durante la
ejecucin del proyecto en su totalidad, y se realiza la evaluacin inicial de
riesgos del proyecto.

Planificacin:

Es en esta fase es cuando la mayor parte de la planeacin para el proyecto es


terminada. El equipo prepara las especificaciones funcionales, realiza el proceso
de diseo de la solucin, y prepara los planes de trabajo, estimaciones de costos
y cronogramas de los diferentes entregables del proyecto.

Desarrollo:

Durante esta fase el equipo realice la mayor parte de la construccin de los


componentes (tanto documentacin como cdigo), sin embargo, se puede

35
realizar algn trabajo de desarrollo durante la etapa de estabilizacin en
respuesta a los resultados de las pruebas. La infraestructura tambin es
desarrollada durante esta fase.

Estabilizacin:

En esta fase se conducen pruebas sobre la solucin, las pruebas de esta etapa
enfatizan el uso y operacin bajo condiciones realistas. El equipo se enfoca en
priorizar y resolver errores y preparar la solucin para el lanzamiento.

Implantacin:

Durante esta fase el equipo implanta la tecnologa base y los componentes


relacionados, estabiliza la instalacin, traspasa el proyecto al personal soporte y
operaciones, y obtiene la aprobacin final del cliente.(G. Figueroa et al., 2008, p.
2)

2.8.3. METODOLOGA EN CASCADA

La primera metodologa que se empieza a usar es la que denominamos metodologa en


cascada. Dara lugar al ciclo de vida usado en su implantacin denominado ciclo de vida en
cascada.

El ciclo de vida en cascada o waterfall se caracteriza por que todas las fases se
realizan de forma secuencial, es decir que las etapas se llevan a cabo una despus de
otra, pero eso s, cada etapa tiene que estar finalizada antes de comenzar la siguiente.
Cada una de estas etapas o fases son realizadas por personas o equipos de trabajo
especializados.(Trigas Gallego., s. f., p. 15)

Las faces que se corresponden son:

1. Requerimiento del sistema


2. Requerimiento del software
3. Anlisis.
4. Diseo del programa
5. Codificacin
6. Pruebas
7. Implantacin.

Las tareas que se realizan durante las etapas:

36
1. Anlisis de requerimiento: se analizara el problema, definirn los requisitos y qu
objetivos se tienen que conseguir.
2. Diseo: toda la informacin recogida se intenta plasmar mediante una estructura de
datos adecuada, una arquitectura algortmica a usar, integrales.
3. Codificacin: el diseo se implementara usando la tecnologa escogida como
solucin.
4. Prueba: en esta fase se intenta encontrar los errores para corregirlos adems de
comprobar si el software cumple con el objetivo inicial.
5. Implantacin y mantenimiento: esta fase servir para corregir errores que no se
detectaron antes, adaptarse al entorno de trabajo y mejorar la aplicacin.

Los roles que se pueden identificar en el modelo en cascadas son:

1. Gestor de proyectos: Gestionara y controlara el proyecto en todas las etapas del


mismo.
2. Arquitecto del software: Son los encargados de buscar una solucin y estn en las
fases de especificacin y obtencin de los requisitos adems de la fase de diseo.
3. Desarrolladores: Implementaran las instrucciones indicadas por el arquitecto
software.
4. Probadores: Realizaran las pruebas necesarias para comprobar el correcto
funcionamiento del software creado.
5. Consejeros: Es una figura necesaria porque a pesar de que no se trata de una
persona tcnica, es experta en ayuda a entender del problema y que solucin se
podr tomar.

La metodologa en cascada presenta la ventaja de ser una planificacin sencilla, la


calidad del producto es alta y no se necesita de un personal altamente calificado .
(Trigas Gallego., s. f., p. 16)

2.9. METODOLOGAS GILES.

Las mtodos giles se basan en dos aspectos puntuales, el retrasar las


decisiones y la planificacin adaptativa; permitiendo potencia an ms el
desarrollo de software a gran escala.

Como resultado de esta nueva teora se crea un Manifiesto gil cuyas


principales ideas son:

37
1. Los individuos y las interacciones entre ellos son ms importantes que las
herramientas y los procesos empleados.
2. Es ms importante crear un producto software que funcione que escribir
documentacin exhaustiva.
3. La colaboracin con el cliente debe prevalecer sobre la negociacin de
contratos.
4. La capacidad de respuesta ante un cambio es ms importante que el
seguimiento estricto de un plan.
Entre los principales mtodologias giles se encuentran: XP (eXtreme
Programming), Scrum, Iconix, Cristal Methods, AUP entre otras.

2.9.1. EXTREME PROGRAMMING (XP)

Figura 4. EXTREME PROGRAMMING


(XP)

Es la ms destacada de los
procesos agiles de desarrollo de
software formulada por Kent Beck.
La programacin extrema se
diferencia de las metodologas
tradicionales principalmente en que
pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha


son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos.
Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier
punto de la vida del proyecto es una aproximacin mejor y ms realista que
intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos
despus en controlar los cambios en los requisitos.(G. Figueroa et al., 2008, p.
5)

38
Las caractersticas fundamentales del mtodo son:

1. Desarrollo iterativo e incremental: pequeas mejoras, unas tras otras.


2. Pruebas unitarias continuas: frecuentemente repetidas y automatizadas,
incluyendo pruebas de regresin. Pag 5
3. Programacin por parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se
lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la
mayor calidad del cdigo escrito de esta manera -el cdigo es revisado y
discutido mientras se escribe- es ms importante que la posible prdida de
productividad inmediata.
4. Frecuente interaccin: del equipo de programacin con el cliente o usuario.
Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de
desarrollo.
5. Correccin: de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad. Hacer
entregas frecuentes.
6. Refactorizacin: del cdigo, es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para
aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su
comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorizacin no
se ha introducido ningn fallo.
7. Propiedad del cdigo compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el
desarrollo de cada mdulo en grupos de trabajo distintos, este mtodo
promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte
del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresin garantizan que los
posibles errores sern detectados.
8. Simplicidad en el cdigo: es la mejor manera de que las cosas funcionen.
Cuando todo funcione se podr aadir funcionalidad si es necesario.(G.
Figueroa et al., 2008, p. 6)

2.9.2. AUP (AGIL UNIFIED PROCESS)

39
Figura 5. AUP (AGIL UNIFIED PROCESS

El AUP es un acercamiento aerodinmico a desarrollo del software basado en


el Proceso Unificado Rational de IBM (RUP), basado en disciplinas y
entregables incrementales con el tiempo. El ciclo de vida en proyectos grandes
es serial mientras que en los pequeos es iterativo. Las disciplinas de Aup son:

Modelado
Implementacin
Prueba
Despliegue
Administracin de la configuracin
Administracin o gerencia del Proyecto
Entorno.(G. Figueroa et al., 2008, p. 6)

2.9.3. SCRUM

Figura 6. METODOLOGA SCRUM 40


Scrum es un proceso gil y liviano que sirve para administrar y controlar el desarrollo de
software. El desarrollo se realiza en forma iterativa e incremental (una iteracin es un
ciclo corto de construccin repetitivo). Cada ciclo o iteracin termina con una pieza de
software ejecutable que incorpora nueva funcionalidad. Las iteraciones en general
tienen una duracin entre 2 y 4 semanas. Scrum se utiliza como marco para otras
prcticas de ingeniera de software como RUP o Extreme Programming.

Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en funcin del valor que tenga para el negocio,
maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de inversin. Est diseado
especialmente para adaptarse a los cambios en los requerimientos, por ejemplo en un
mercado de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y
ajustan durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta forma se
puede adaptar en tiempo real el producto que se est construyendo a las necesidades
del cliente. Se busca entregar software que realmente resuelva las necesidades,
aumentando la satisfaccin del cliente.

En Scrum, el equipo se focaliza en una nica cosa: construir software de calidad. Por el
otro lado, la gestin de un proyecto Scrum se focaliza en definir cules son las
caractersticas que debe tener el producto a construir (qu construir, qu no y en qu
orden) y en remover cualquier obstculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de
desarrollo. Se busca que los equipos sean lo ms efectivos y productivos posible.

Scrum tiene un conjunto de reglas muy pequeo y muy simple y est basado en los
principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin. El cliente se
entusiasma y se compromete con el proyecto dado que ve crecer el producto iteracin a
iteracin y encuentra las herramientas para alinear el desarrollo con los objetivos de
negocio de su empresa.

Por otro lado, los desarrolladores encuentran un mbito propicio para desarrollar sus
capacidades profesionales y esto resulta en un incremento en la motivacin de los
integrantes del equipo.(G. Figueroa et al., 2008, p. 7)

41
2.9.4. ICONIX

Figura 7. METODOLOGA ICONIX

El proceso de ICONIX maneja casos de uso, como el RUP, pero le falta mucho para
llegar al nivel del RUP. Tambin es relativamente pequeo y firme, como XP, pero no
desecha el anlisis y diseo que hace XP. Este proceso tambin hace uso
aerodinmico del UML mientras guarda un enfoque afilado en el seguimiento de
requisitos.

Y, el proceso se queda igual a la visin original de Jacobson del manejo de casos de


uso, esto produce un resultado concreto, especfico y casos de uso fcilmente
entendible, que un equipo de un proyecto puede usar para conducir el esfuerzo hacia un
desarrollo real. El diagrama retrata la esencia del enfoque aerodinmico al desarrollo del
software, que incluye un juego mnimo de diagramas de UML y algunas valiosas
tcnicas que se toman de los casos del uso para codificar rpida y eficazmente. El
enfoque es flexible y abierto; siempre se puede seleccionar de los otros aspectos del
UML para complementar los materiales bsicos.(G. Figueroa et al., 2008, p. 7)

2.10. DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGA TRADICIONALES Y GILES

Metodologas Tradicionales Metodologas Agiles


1. Basadas en normas provenientes de 1. Basadas en heursticas provenientes de
estndares seguidos por el entorno de prcticas de produccin de cdigo.
desarrollo. 2. Especialmente preparados para
2. Cierta resistencia a los cambios. cambios durante el proyecto.
3. Impuestas externamente. 3. Impuestas internamente (por el equipo).

42
4. Proceso mucho ms controlado, con 4. Proceso menos controlado, con pocos
numerosas polticas/normas. principios.
5. El cliente interacta con el equipo de 5. El cliente es parte del equipo de
desarrollo mediante reuniones. desarrollo.
6. Ms artefactos. 6. Pocos artefactos.
7. Ms roles. 7. Pocos roles.
8. Grupos grandes y posiblemente 8. Grupos pequeos (<10 integrantes) y
distribuidos. trabajando en el mismo sitio.
9. La arquitectura del software es esencial 9. Menos nfasis en la arquitectura del
y se expresa mediante modelos. software.
10. Existe un contrato prefijado. 10. No existe contrato tradicional o al
menos es bastante flexible.
Tabla 1.DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGA TRADICIONALES Y GILES

2.11. VENTAJAS DE LA METODOLOGIA AGIL


Las metodologas giles presentan diversas ventajas, entre las que podemos
destacar estn:

1. Capacidad de respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.

2. Entrega continua y en plazos breves de software funcional.

3. Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.

4. Importancia de la simplicidad, eliminado el trabajo innecesario.

5. Atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo.

6. Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.(Amaro Caldern &


Valverde Rebaza, 2007, p. 11)

2.12. BENEFICIOS DE LA METODOLOGIA AGIL

1. RSI superior:

Cuando se lidia con proyectos mltiples y no se aplican metodologas gil, lo


normal es esperar a que se complete un proceso antes de arrancar con el
segundo. Para poder lidiar con este tipo de operacin de proyectos se estila

43
buscar el cmo finalizar entregas lo ms pronto posibles lo cual significa un
inmenso riesgo de recorte de funcionalidades o calidad.

2. El desarrollo gil aumenta la productividad:

La produccin de software que trabaja alrededor de las necesidades de negocio


implica ingresar conocimiento multidisciplinario en etapas simultneas. La
metodologa gil sirve para enfocar la atencin de los partidos por disciplina en
el espacio que se les necesita e inmediatamente liberar el talento para que
puedan moverse entre zonas de trabajo.

3. Simplifica el manejo de la sobrecarga de procesos:

Los equipos que trabajan sobre normas y regulaciones han de validar su trabajo
constantemente lo cual representa un doble sentido de trabajo. Las
metodologas por iteracin simplifican el proceso de entrega versus validacin lo
cual adems permite adoptar cambios sobre la marcha del alcance del proyecto.

4. Mejor perfil de productividad:

Los equipos giles son ms productivos que aquellos que utilizan mtodos
tradicionales a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Si no se aplica un sistema
gil se presenta un patrn de desarrollo tipo palo de hockey donde la mayora
del trabajo sucede en las primeras etapas y ya que anden los equipos se van
haciendo ajustes sobre el trabajo anterior. La realidad es que casi nunca suele
suceder que las piezas en equipo terminan trabajando juntos de manera
coherente.

5. Una mejor gestin del riesgo:

No siempre se logra cumplir con las metas de lanzamiento cuando se trabaja


con software, mientras ms lejanas sean las entregas contra cliente o equipo
ms se maximiza el riesgo de potencial desviacin de la entrega contra la
definicin del proyecto inicial. (Pastrana, 2014)

44
2.13. FUNCIONAMIENTO DE LA METODOLOGIA SCRUM

Segn (Martnez Fustero, 2013)

El proceso comienza con la elaboracin del llamado Product Backlog (Pila de


Producto) este paso es el ms importante donde el equipo de desarrollar se pone de
acuerdo con el Product Owner (Propietario del Producto) sobre los requerimientos con
los que contar el sistema.

2.13.1. PRODUCT BACKLOG (PILA DE PRODUCTO)

Segn(Palacio, 2015, p. 26)

Es donde se registran los requisitos donde los que el propietario del producto
comienza a llenar lo que se llama lista de funcionalidades o historia de usuarios
requeridas por el cliente al equipo desarrollador las que luego se incorporan al
producto a travs de sprint. La pila del producto nunca se completa cada vez el
dueo del producto pide ms cambio o mejoras al producto. para comenzar el
desarrollo el equipo necesita la visin y el objetivo del negocio que quiere ser
conocida por el equipo desarrollador y los elementos suficientes para comenzar
con el primer sprint.

2.13.2. PREPARACIN DE LA PILA DEL PRODUCTO

Segn (Palacio, 2015, p. 26)

Se denomina preparacin (grooming) de la pila del producto a las historias que


el dueo del producto pide al equipo desarrollador una vez en listadas las historias de
usuario el equipo desarrollador da prioridad con un puntaje a cada actividad. No debe
consumir ms del 10% de la capacidad de trabajo del equipo.

2.13.3. FORMATO DE LA PILA DEL PRODUCTO

Scrum prefiere la comunicacin verbal o de visualizacin directa, a la escrita. La


pila del producto no es un documento de requisitos, sino una herramienta de

45
referencia para el equipo. Si se emplea formato de lista, es recomendable que al
menos incluya la siguiente informacin para cada elemento:

1. Identificador nico de la funcionalidad o trabajo.

2. Descripcin de la funcionalidad/requisito, denominado historia de usuario.

3. Campo o sistema de priorizacin.

4. Estimacin del esfuerzo necesario.(Palacio, 2015, p. 27)

2.11.4. SPRINT BACKLOG (PILA DE SPRINT)

Documento que recoge las tareas a realizar y quin las desempea. Es


interesante asignar las horas de trabajo que va a suponer realizar cada una de
ellas y asignarlas un coste. Si su volumen es muy grande, crear metas
intermedias ser un acierto.(Martnez Fustero, 2013)

2.11.4.1. FORMATO Y SOPORTE

Son soportes habituales:

1. Tablero fsico o pared.

2. Hoja de clculo.

3. Herramienta colaborativa o de gestin de proyectos.

Y sobre el ms adecuado a las caractersticas del proyecto, oficina y


equipo, lo apropiado es disear el formato ms cmodo para todos, teniendo
en cuenta los siguientes criterios:

1. Incluir la siguiente informacin: Pila del sprint, persona responsable de cada


tarea, estado en el que se encuentra y tiempo de trabajo que queda para
completarla.

2. Incluir slo la informacin estrictamente necesaria.

46
3. Debe servir de medio para registrar en cada reunin diaria del sprint, el tiempo
que le queda a cada tarea.

4. Facilitar la consulta y la comunicacin diaria y directa del equipo.(Palacio,


2015, p. 28)

2.11.5. SPRINT

Segn (Martnez Fustero, 2013)

Es el tiempo determinado por el equipo de desarrollo para ser entregado al propietario


del producto esta actividad deber repartirse hasta que se complete el producto final
cada sprint ser aprobado por el propietario. Cada actividad que se realicen tendr q
llevar un control por ejemplo en un tablero que diga en el encabezado pendiente,
desarrollo, pruebas y terminado asi el equipo llevara un mejor control.

2.11.6. INCREMENTO

Segn (Palacio, 2015, p. 29)

El incremento es la parte de producto producida en un sprint. Va ser


incrementable si el Sprint ha hecho el desarrollo y las pruebas una vez terminado ese
paso entregarlo al cliente dueo del producto para que apruebe el sprint.

No se deben considerar como Incremento a prototipos, mdulos o sub-


mdulos, ni partes pendientes de pruebas o integracin. Idealmente en scrum:

1 Cada elemento de la pila del producto se refiere a funcionalidades entregables,


no a trabajos internos del tipo diseo de la base de datos.

2. Se produce un incremento en cada iteracin.

2.12 ROLES DE SCRUM

Todas las personas que intervienen, o tienen relacin directa o indirecta con el
proyecto, se clasifican en dos grupos: comprometidos e implicados.(Palacio, 2015, p.
34)

47
2.12.1. PROPIETARIO DEL PRODUCTO

Es el responsable de obtener el mayor valor de producto para los clientes, usuarios y


resto de implicados.(Bonzn, s. f.)

2.12.2. EQUIPO DE DESARROLLO

Es el grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto o intervienen en el


proyecto.(Bonzn, s. f.)

2.12.3 SCRUM MANAGER

Es el gestor de los equipos y responsable del funcionamiento de la metodologa Scrum


y de la productividad del equipo de desarrollo. Tambin se lo llama Gestor de Scrum o
Scrum Master.(Bonzn, s. f.)

2.13. APLICACIN GUA DANL


2.13.1. PARADIGMA ORIENTADA A OBJETO

Segn (Rosales, 2012)

Es un paradigma que usa objetos y sus interacciones les ayudara en el uso de


disear aplicaciones y programas informticos en el cual un objeto contiene toda la
informacin necesaria que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos.

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al
poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen
de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre
ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.

Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados


por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de
mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de

48
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro.
De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un
lenguaje de programacin orientado a objetos.

2.13.2. ANDROID STUDIO 2.0

Se trata de unos de los entornos de programacin ms completos y potentes que


podemos encontrar. Su existencia data de mayo de 2013, cuando fue anunciado en la
conferencia Google I/O. Desde entonces, Android Studio reemplaz Eclipse como
entorno de programacin oficial para el sistema operativo del androide verde.

Entre las principales novedades introducidas en la versin 2.0, se encuentra Instant


Run. Esta funcionalidad permite compilar y comprobar los cambios realizados en la
aplicacin casi al instante, de ah su nombre. Asimismo, tambin podemos comprobar
la existencia de un nuevo y rediseado Android Emulador, el cual promete ser hasta
tres veces ms rpido que su anterior versin. Adems, como un dispositivo real, el
emulador incluye los Servicios de Google Play. Para rematar, el nuevo Android
Emulator ahora permite manejar llamadas, comprobar el estado de la batera, las redes
mviles o el GPS.

Otra de las principales innovaciones es Cloud Test Lab Integration. Como su propio
nombre indica, esta caracterstica hace uso de los servicios de la nube y permite
comprobar el buen funcionamiento desde cualquier dispositivo. De esta manera, los
desarrolladores podrn escribir el cdigo de la app y ejecutarla en una gran variedad de
terminales en el Cloud Test Lab.

Dos de las ms tiles mejoras son la generacin de cdigo de indexado de


aplicaciones para verificar su correcto funcionamiento y el GPU Debugger Preview. La
primera caracterstica ayuda a promover la visibilidad de tu aplicacin, mientras que la
segunda permite detectar errores de renderizado que puedan ocurrir en tu dispositivo.
(Bermdez, 2016)

49
2.13.3. JAVA

Segn (Snchez, 2004, p. 1)

Este lenguaje permite que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa


una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo, adems es uno de los lenguajes de
programacin ms populares que hay hoy en da y aparte de que java crea programas
totalmente independientes.

. 2.13.4. SQLITE

SQLite es una librera compacta y autocontenida de cdigo abierto y distribuida bajo


dominio pblico que implementa un gestor de bases de datos SQL embebido, sin
configuracin y transaccional. Los usuarios ms conocidos que la utilizan actualmente
en sus aplicaciones son: Adobe, Apple, Mozilla, Google, McAfee, Microsoft, Philips, Sun
y Toshiba, entre otros.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 4)

Caractersticas de la base de datos

Fichero nico: La base de datos se almacena en un nico fichero, cuyo formato es


multiplataforma (Es posible leer el fichero en sistemas de 32 y 64 bits o en arquitecturas
big-endian y little-endian). Estas caractersticas hacen que SQLite sea popular para
usarlo como formato de archivo de las aplicaciones. O dicho de otra forma: Se puede
usar SQLite como sustituto de Oracle o como sustituto de fopen().(Ponsoda Montiel,
2008, p. 4)

Manifiesto de tipado: La mayora de motores SQL utilizan tipado esttico. Cada columna
de una tabla se asocia con un tipo de datos, y solo pueden introducirse valores de un
tipo particular. SQLite elimina esta restriccin, y hace que el tipo de datos pueda ser una
propiedad del valor en s, y no de la columna.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 4)

Registros de longitud variable: Muchos otros motores SQL, fijan una cantidad de
espacio para cada todas las filas, de forma que, por ejemplo, si declaramos una
columna como varchar(100), el motor reservar 100 bytes de espacio para todas las
filas sin tener en cuenta la informacin que se guarde. SQLite, por el contrario, usa slo

50
la cantidad de disco que necesita para almacenar la informacin en una fila. (Ponsoda
Montiel, 2008, p. 5)

Seguridad de los datos: Ms de dos tercios del cdigo estn dedicados puramente a la
prueba y verificacin. Una aplicacin automatizada ejecuta cientos de miles de pruebas
empleando millones de consultas SQL. SQLite responde perfectamente a fallos de
reserva de memoria, y errores de E/S de disco.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 5)

Caractersticas del gestor de la base de datos

Embebido: La mayora de motores de bases de datos, como MySQL, Oracle o SQL


Server, estn implementados como un servicio (o demonio en Unix). Los programas que
quieren acceder a la base de datos se comunican con el servidor usando algn tipo de
protocolo para enviar peticiones y recibir resultados. Esto es lo que se conoce como una
aplicacin cliente-servidor.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 5)

SQLite no funciona de esta manera. Con SQLite, el proceso que quiere acceder a la
base de datos, lee y escribe directamente en disco. No hay servicio intermediario. De
esta manera se puede hacer una aplicacin totalmente autnoma y portable.

Esto tiene ventajas y desventajas. La principal ventaja es que no debemos tener un


servicio que instalar, configurar, inicializar, mantener, etc. Por otro lado, el uso de un
servidor para la base de datos provee mayor proteccin frente a bugs en el lado de
cliente. Un fallo de segmentacin en el cliente no puede afectar a la memoria que se
encuentra en el servidor. Adems, como el servidor es un nico proceso, puede
controlar mejor la concurrencia.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 5)

No necesita configuracin: Debido a que SQLite es un SGBD embebido en la aplicacin,


no necesita instalar ni configurar nada ms aparte de la aplicacin en cuestin.

Transaccional: Una base de datos transaccional es aquella cuyos cambios y consultas


son atmicos, consistentes, aislados y durables (ACID), y por tanto es capaz de realizar
transacciones seguras. Las transacciones en SQLite tienen estas caractersticas,
incluso cuando se interrumpen por el fallo del programa, del sistema operativo o de la
alimentacin del ordenador. Todos los cambios de una transaccin en SQLite se hacen
completamente o no se hacen.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 5)

Casos en los que es adecuado el uso de SQLite

51
1. En aplicaciones autnomas que no queramos que dependan de otros procesos, como
podra ser un programa para llevar la contabilidad de una pequea/mediana empresa.

2. Para su uso como formato de almacenamiento para cualquier aplicacin.

3. En pequeos dispositivos que no disponen de servicio SQL (PDAs, Mviles, etc.).


(Ponsoda Montiel, 2008, p. 6)

52
CAPTULO III. METODOLOGA

3.1. ENFOQUES Y MTODOS

Como resultados de la siguiente investigacin, se us el enfoque cuantitativo, por la


naturaleza del proceso investigativo.

3.2. DISEO DE LA INVESTIGACIN

Segn (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2010), el diseo de la investigacin es de


tipo no experimental, transversal o transeccional, exploratoria.

Se considera no experimental porque no se aplic porque no existe la manipulacin de


variables que evaluara el uso de la metodologa SCRUM, adems se considera
transversal o transeccional pues se realiz la investigacin en un momento
determinado.

Est investigacin no cuenta con un enfoque exploratorio ya que es de tipo descriptivo


en el cual solo realizaremos una investigacin de manera independiente o conjunta
sobre la metodologa SCRUM, debido a esto no realizaremos encuestas ya que esta
metodologa se est desarrollando hasta este periodo en UNAH-TEC Danl, en la clase
de anlisis y diseo.

3.2.1. UNIDAD DE ANLISIS

El caso o unidad de anlisis puede ser una persona, una institucin o empresa, un
grupo, etctera. (Bernal Torres, 2010, p. 116)

Para efecto de esta investigacin la unidad de anlisis sern los alumnos que estn
desarrollando la aplicacin GUIA DANLI de informtica administrativa de UNAH-TEC
Danl, en el ao 2016.

53
3.2.2. UNIDAD DE RESPUESTA

La recoleccin de datos por medio de entrevistas realizadas a los alumnos que estn
desarrollando la aplicacin de informtica administrativa y al Lic. Lester Bogrn que
imparte la clase de anlisis y diseo, son la unidad de respuesta para esta
investigacin.

3.3. TCNICAS E INSTRUMENTOS APLICADOS

De acuerdo con el mtodo y el tipo de investigacin que se va a realizar, se


utilizan unas u otras tcnicas. (Bernal Torres, 2010, p. 192)

3.3.1. INSTRUMENTOS

Para esta investigacin la tcnica utilizada fue le entrevista realizada a los alumnos que
estn desarrollando la aplicacin y al Lic. Lester Bogrn. Ya que esta tcnica sirve para
la recoleccin de datos con el fin de alcanzar los objetivos planeados.

3.3.2. TCNICAS

En esta investigacin se realiz una entrevista, como tcnica para poder desarrollar
toda la informacin necesaria para alcanzar los objetivos de la misma.

3.3.3. PROCEDIMIENTO

En esta etapa se inici realizando una pequea entrevista a 1 integrante del grupo,
para que nos diera a conocer todos los pasos que estn realizando para la creacin de
la aplicacin, esto nos sirvi como base para continuar con la investigacin.

3.3.3.1. ENCUESTAS

En este caso no se realizaron encuestas ya que esta metodologa la estn


desarrollando hasta este periodo en UNAH-TEC Danl.

54
3.4. FUNDAMENTOS DE INFORMACIN

Segn (Bernal Cesar, 2010, p. 191)

Fuentes primarias Son todas aquellas de las cuales se obtiene informacin


directa, es decir, de donde se origina la informacin.

3.4.1. FUENTES DE INFORMACIN PRIMARIA

Para el desarrollo de esta investigacin, las fuentes de informacin primaria fueron:

1. Libros
2. Entrevista

3.4.2. FUENTES DE INFORMACIN SECUNDARIA

Esta investigacin tom informacin importante de las siguientes fuentes secundarias:

1. Sitios Web
2. Documentos relacionados

55
CAPTULO IV. RESULTADOS Y ANLISIS
3.4. La metodologa SCRUM ha sido implementada en la aplicacin GUIA DANLI la
cual est siendo desarrollada por los alumnos de la clase de anlisis y diseo esta
aplicacin consiste en:

1. Ofrecer a la empresa realizar un sistema o una aplicacin dependiendo de las


necesidades del negocio.
2. Seleccionar el paradigma, el lenguaje de programacin, entorno de
programacin y la base de datos esto tres ltimos no se pueden seleccionar por
ya estn determinado por la aplicacin Android.
3. Realizar el historial de usuarios: es recabar la informacin de cmo realiza los
diferentes procesos de como funcionara la aplicacin GUA DANL.
4. El equipo desarrollador una vez obtenido la informacin de historia de usuario
realizo una ponderacin a 40 puntos para cada sprint quedo de trs semana la
entrega en la que consiste lo siguiente:
Primer sprint
a).Informacin de los desarrolladores: acerca de.
b).Base de datos: tienen tres tablas las cuales son: hoteles, lugares y
restaurantes.
c).Men inicial.
d).Bsqueda de la informacin de cada uno de los restaurantes, hoteles y
lugares histricos.
Segundo sprint:
a).Realizaron las listas y mejoras de visualizacin del acerca de
b).Incorporaron el botn de regresar en cada pantalla y el ttulo de cada hotel,
lugar histrico y restaurantes.
Tercer sprint:
a).Ingresaron toda la informacin de cada uno de los hoteles, restaurantes y
lugares histricos.
b).Mejora de la visualizacin de la aplicacin.

56
CAPTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

3.5. CONCLUSIONES

1. Segn el funcionamiento de la metodologa SCRUM as como vaya avanzando en


cada sprint la aplicacin al final del tiempo establecido llegara a completarse en su
totalidad.

2. Los roles son de mucha importancia de que se realice cada uno de ellos que tanto la
empresa como el grupo desarrollador estn comprometidos para realizar la aplicacin o
el sistema y llegar al objetivo.

3. Esta metodologa SCRUM fue implementada en la aplicacin GUIA DANL si la


pusieron en prctica y la desarrollaron en cada mdulo de la aplicacin.

3.6. RECOMENDACIONES

1. No cortar ni alargar los sprint dejar establecido el tiempo en que se van a realizar.

2. No combinar los roles.

3. Se recomienda que se utilice la metodologa SCRUM para proyectos pequeos ya


que permite obtener buenos resultados en corto tiempo y con un equipo de desarrollo
no muy extenso.

57
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