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UNAHTEC DANL
INFORMTICA ADMINISTRATIVA
SUSTENTADO POR:
MAYO 2016
DERECHOS DE AUTOR
Copyright 2016
Seores
BIBLIOTECA
Danl, El Paraso
DANL, EN EL 2016, presentado y aprobado en Mayo 2016, como requisito previo para
aprobar la clase de Seminario de Investigacin de la carrera de INFORMTICA
ADMINISTRATIVA, por este medio autorizo a la Biblioteca de la UNAH, para que con
fines acadmicos, puedan libremente registrar, copiar o utilizar la informacin contenida
en l, con fines educativos, investigativos o sociales de la siguiente manera:
3
por tratarse de una obra colectiva, los autores ceden de forma ilimitada y exclusiva a la
UNAH la titularidad de los derechos patrimoniales. Es entendido que cualquier copia o
reproduccin del presente documento con fines de lucro no est permitida sin previa
autorizacin por escrito de parte de UNAH.
_______________________________ _______________________________
Alejandra Mara Madariaga Palma Dagoberto Amador Lpez
20082500034 20082500069
4
RESUMEN
Las metodologas hoy en da han ido avanzando poco a poco y a medida de su avance
las empresas implementan herramientas para llevar a cabo un buen desarrollo de
sistemas o aplicaciones. La aplicacin GUIA DANL es una aplicacin en la cual estn
implementando la metodologa SCRUM esta aplicacin se utilizara para dar a conocer
los lugares tursticos que tiene Danl, hoteles y restaurantes de la ciudad. El objetivo de
este estudio es diagnosticar si es factible la implementacin de la metodologa SCRUM
en UNAHTEC-Danl. Y que les permita tomar una buena decisin para saber si se
seguir usando esta metodologa. Adems se investig va internet, consultando libros
y, adems sitios web. Obteniendo as informacin vital para este documento
5
ABSTRACT
Today methodologies have been moving slowly and their progress as companies
implement tools to carry out a good development of systems or applications. The "Guide
DANL application is an application in which the SCRUM methodology are
implementing this application will be used to publicize the tourist attractions that have
Danl, hotels and restaurants in town. The objective of this study is to diagnose whether
implementation of the methodology Scrum UNAHTEC - Danl is feasible. And that
allows them to make an informed decision to see if it will continue to use this
methodology. It was further investigated via internet, consulting books and also
websites. Thus obtaining vital information for this document.
DEDICATORIA
Este trabajo est dedicado a:
A mis padres Fidelina Palma y Renn Maradiaga quienes con su apoyo incondicional
fueron mi gua permanente para lograr mis triunfos profesionales.
Y a todo el resto de mi familia, a mis compaeros y amigos que han estado en todo
momento ayudndome por creer y confiar en m, agradeciendo su apoyo a lo largo de
este proceso, cada uno de ellos comparti mis xitos.
6
Primeramente a dios por darme la vida y la inteligencia necesaria para culmina mi
carrera universitaria.
A mis padres Dagoberto Amador y Maribel Lpez quienes con su apoyo incondicional
para sacarme adelante y ver culminar mi carrera profesional de la universidad y al resto
de mi familia que estuvieron apoyndome. Tambin a mis amigos y licenciados que en
su momento me apoyaron para culminar este triunfo acadmico.
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AGRADECIMIENTO
Sea esta oportunidad para agradecer:
A mis padres, por su apoyo incondicional a lo largo de mi vida y por creer que tendra la
capacidad de llegar hasta donde lo he hecho.
A mis hermanos por estar siempre que los necesito, mis sobrinos, y dems familiares
que de una u otra forma me han ayudado a lo largo de la vida.
Al M.Sc. Ing. Enrique Alberto Molina Flores por su apoyo en la realizacin de dicha
tesis.
Al M.Sc. Ing. Enrique Alberto Molina Flores por su apoyo en la realizacin de dicha
tesis.
8
NDICE
AGRADECIMIENTO........................................................................................................viii
1.1. INTRODUCCIN..................................................................................................1
1.5.1. Hiptesis...........................................................................................................4
1.6. JUSTIFICACIN.....................................................................................................5
2.6.3. c#....................................................................................................................11
Caractersticas de C#...................................................................................................12
9
2.9.4. ICONIX...........................................................................................................29
2.11.5. sprint.............................................................................................................34
2.11.6. INCREMENTO..............................................................................................34
10
3.3.1. INSTRUMENTOS...........................................................................................41
3.3.2. TCNICAS.....................................................................................................41
3.3.3. PROCEDIMIENTO.........................................................................................41
3.5. CONCLUSIONES.................................................................................................45
3.6. RECOMENDACIONES.........................................................................................45
Bibliografa.......................................................................................................................46
NDICE DE TABLA
11
Tabla 1.DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGA TRADICIONALES Y GILES...........30
12
NDICE DE FIGURAS
1.1.INTRODUCCIN
Acerca de la UNAH
13
La Universidad Nacional Autnoma de Honduras, UNAH, es una institucin del
Estado de Honduras, con personalidad jurdica, que goza de la exclusividad de
organizar, dirigir y desarrollar la educacin superior y profesional del pas.
Sobre SCRUM
14
Responder ante el cambio ms que seguimiento de un plan.
Los principios giles nos invitan a construir software que funcione y que se
pueda usar rpidamente, en vez de pasarse mucho tiempo al principio
escribiendo especificaciones. El desarrollo gil se centra en equipos
multifuncionales con capacidad para decidir por ellos mismos, en vez de grandes
jerarquas y divisiones por funcionalidad.(Daz, 2010)
15
uso de las metodologas en los sistemas y aplicaciones en UNAH-TEC
120
100
80
60
40
20
0
2. Cules son los roles con los que cuenta el sistema GUIA DANLI en base a la
metodologa SCRUM?
Los objetivos de la investigacin sealan a lo que aspira llegar estos deben ser
planteados con mucha claridad, dado que son las guas para realizar el estudio
(Hernndez et al., 2010, p. 37).
16
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
2 Enumerar y explicar cules son los roles con los que cuenta el sistema GUIA
DANLI en base a la metodologa SCRUM.
1.5.1. HIPTESIS
1.6. JUSTIFICACIN
Se pretende conocer con esta investigacin que tan factible puede ser al implementar
esta metodologa ya que SCRUM es eficiente y transparente en la comunicacin y crea
un ambiente de trabajo con responsabilidad. SCRUM implica un esfuerzo de
colaboracin para crear un producto nuevo y eficaz que satisfaga las expectativas del
cliente. En periodos anteriores en la UNAH-TEC han realizados sistemas a diferentes
Empresas de Danl utilizando la metodologa cascada.
17
18
CAPTULO II. MARCO TERICO
Un buen marco terico no es aquel que contiene muchas pginas, sino que trata con
profundidad nicamente los aspectos relacionados con el problema, y que vincula de
manera lgica y coherente los conceptos y las proposiciones existentes en estudios
anteriores (Hernndez et al., 2010, p. 99).
Este paradigma est enfocado para ayudar a mejorar la claridad, calidad y el tiempo
para el desarrollo de un programa. El cual se implement durante mucho tiempo antes
de la programacin no estructurada y se utilizaran tres estructuras que son secuencia,
seleccin e iteracin.
19
2.2.2. PARADIGMAS IMPERATIVO
20
2.2.5. PARADIGMAS DEMOSTRATIVOS
2.4.1. ECLIPSE
2.4.2. NETBEANS
21
Es un buen entorno de desarrollo porque brinda un entorno ms agradable e intuitivo,
en l podemos realizar todas las tareas asociadas a la programacin editar el cdigo,
compilarlo, ejecutarlo, depurarlo a diferencia de eclips donde debemos instalar plugins
para varias cosas, netbeans ya viene con plugis integrados y as nos evitamos de tener
que configurar nuestro ambiente dndonos todo el entorno listo para trabajar.
Por qu usarlo?
Simplifica alguna de las tareas que, sobre todo en proyectos grandes, son
tediosas nos asiste (parcialmente) en la escritura de cdigo, aunque no nos
libera de aprender el lenguaje de programacin, nos ayuda en la navegacin de
las clases predefinidas en la plataforma (miles) aunque puede ser costoso su
aprendizaje, los beneficios superan las dificultades de la plataforma.(Gimeno &
Gonzles, 2011, p. 3)
2.4.3. GEANY
2.4.4. CODERU
22
iPhone. El servicio es gratuito y su manejo no presenta dificultades, nicamente es
necesario registrarse para acceder a toda la funcionalidad.(Martnez Guaita, 2009)
2.4.6. GENEXUS
2.5. LA PROGRAMACIN
segn(Alegsa, 2009)
23
Java script es un lenguaje de programacin que puede ser incluido en cualquier
documento de HTML ya que es una ayuda indispensable para realizar pginas y este
a su vez puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa si no que
directamente por el navegador. La ventaja fundamental de Java script es que su
aprendizaje y uso son muy sencillos y que permite realizar labores complejas en una
pgina sin necesidad de aprender CGI.
2.6.2. PHP
1. Velocidad y robustez
2.6.3. C#
Es el nuevo lenguaje de propsito general diseado por Microsoft para su plataforma
.NET. Aunque es posible escribir cdigo para la plataforma .NET en muchos otros
lenguajes, C# es el nico que ha sido diseado especficamente para ser utilizado en
ella, por lo que programarla usando C# es mucho ms sencillo e intuitivo que hacerlo
con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados
innecesarios en .NET. Por esta razn, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de
.NET
24
C# es un lenguaje de programacin que toma las mejores caractersticas de lenguajes
preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El hecho de
ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha escrito la
mayor parte de la BCL usndolo, por lo que su compilador es el ms depurado y
optimizado de los incluidos en el .NET Framework SDK(Gonzlez Seco, s. f., p. 22)
Caractersticas de C#
1. Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son
innecesarios en .NET.
5. Seguridad de tipos: C# incluye mecanismos que permiten asegurar que los accesos a
tipos de datos siempre se realicen correctamente.(Gonzlez Seco, s. f., p. 23)
Visual Basic es un lenguaje visual que se origina del lenguaje de programacin Basic.
La Programacin en Visual Basic se basa en un ambiente de desarrollo totalmente
grfico, que facilita la creacin de interfaces grficas, y en cierta medida, tambin la
25
programacin misma. Todos los Programas que realicemos en Visual Basic sern por
defecto, programas con todas las caractersticas de una aplicacin tpica de Windows .
(RODRIGUEZ BUCARELLY & RODRIGUEZ BUCARELLY, 2005, p. 19)
2.6.5 HTML 5
HTML5 no es una nueva versin del antiguo lenguaje de etiquetas, ni siquiera una
mejora de esta ya antigua tecnologa, sino un nuevo concepto para la construccin de
sitios web y aplicaciones en una era que combina dispositivos mviles, computacin en
la nube y trabajos en red.
HTML5 propone estndares para cada aspecto de la web y tambin un propsito claro
para cada una de las tecnologas involucradas. A partir de ahora, HTML provee los
elementos estructurales, CSS se encuentra concentrado en cmo volver esa estructura
utilizable y atractiva a la vista, y Javascript tiene todo el poder necesario para proveer
dinamismo y construir aplicaciones web completamente funcionales .(Gauchat, 2012,
p. 15)
26
estructura debe proveer forma, organizacin y flexibilidad, y debe ser tan fuerte como
los fundamentos de un edificio.(Gauchat, 2012, p. 18)
3. Software: es decir los dato como estn almacenados fsicamente, hay una
capa de software conocida de manera indistinta como el administrador de base
27
de datos o el servidor de base de datos. Todas las solicitudes de acceso a la
base de datos son manejadas por el DBMS. En otras palabras el DBMS ofrece a
los usuarios una percepcin de la base de datos que est en cierto modo por
encima del nivel del hardware y que maneja las operaciones del usuario. El
DBMS es un componente de software ms importante del sistema en general.
2.7.1. MY SQL
Es un sistema gestor de bases de datos (SGBD, DBMS por sus siglas en ingls)
muy conocido y ampliamente usado por su simplicidad y notable rendimiento.
Aunque carece de algunas caractersticas avanzadas disponibles en otros SGBD
del mercado, es una opcin atractiva tanto para aplicaciones comerciales, como
de entretenimiento precisamente por su facilidad de uso y tiempo reducido de
puesta en marcha. MySQL est disponible para mltiples plataformas como
GNU/Linux. Sin embargo, las diferencias con cualquier otra plataforma son
prcticamente nulas, ya que la herramienta utilizada en este caso es el cliente
mysql-client, que permite interactuar con un servidor MySQL (local o remoto) en
modo texto. De este modo es posible realizar todos los ejercicios sobre un
servidor instalado localmente o, a travs de Internet, sobre un servidor remoto.
MySQL tiene como principal objetivo ser una base de datos fiable y eficiente.
(Casillas Santilln, Ginest, & Prez Mora, s. f., p. 5)
28
MySQL es un SGBD que tiene sus caractersticas:
Tipos de datos MySQL cuenta con un rico conjunto de tipos de datos para las
columnas, que es necesario conocer para elegir mejor cmo definir las tablas.
Los tipos de datos se pueden clasificar en tres grupos:
1. Numricos.
2. Cadenas de caracteres
2.7.2. ACCESS
Access es una herramienta fcil para crear bases de datos ya que esta la encontramos
dentro del paquete de Microsoft office que es una herramienta que cualquier persona
sin mucho conocimiento de base de datos puede utilizarla para crear tablas y
relacionarlas.
Funcionalidad
29
Caractersticas
2.7.3. ORACLE
30
integrado en Windows, lo que permite realizar numerosas simplificaciones a nivel de
administracin, ofreciendo un mximo de posibilidades.
4. Asegurar las relaciones entre los datos definidos por los usuarios .(Gabillaud, 2009,
p. 17)
Las bases de datos contienen cierto nmero de objetos lgicos. Es posible agrupar
estos objetos en tres grandes categoras:
1. Gestin y almacenamiento de los datos (tablas, tipos de datos, valores por defecto,
reglas e ndices)
1. Las bases de OLTP (online transactional processing) que corresponde a las bases de
datos en las cuales la informacin se almacena de manera directa, con el objetivo de
reutilizarla ms tarde tal y como fue almacenada.
31
funcionalidades avanzadas que soporta, lo que lo sita al mismo o a un mejor nivel que
muchos SGBD comerciales.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 5)
Las limitaciones de este tipo de gestores de bases de datos suelen identificarse muy
fcilmente analizando las prestaciones que tienen previstas para las prximas
versiones. Encontramos lo siguiente:
32
3. El soporte a orientacin a objetos es una simple extensin que ofrece prestaciones
como la herencia, no un soporte completo.(Ginest & Prez Mora, s. f., p. 8)
Entre las principales metodologas tradicionales tenemos los ya tan conocidos RUP y
MSF entre otros, que centran su atencin en llevar una documentacin exhaustiva de
todo el proyecto y centran su atencin en cumplir con un plan de proyecto, definido todo
esto, en la fase inicial del desarrollo del proyecto.
Otra de las caractersticas importantes dentro de este enfoque tenemos los altos costos
al implementar un cambio y al no ofrecer una buena solucin para proyectos donde el
entorno es voltil.
33
RUP es un proceso formal: Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y
responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo. Su objetivo es asegurar la
produccin de software de alta calidad que satisfaga los requerimientos de los usuarios
finales (respetando cronograma y presupuesto). Fue desarrollado por Rational
Software, y est integrado con toda la suite Rational de herramientas. Puede ser
adaptado y extendido para satisfacer las necesidades de la organizacin que lo adopte.
(Customizacin). Es guiado por casos de uso y centrado en la arquitectura, y utiliza
UML como lenguaje de notacin. (G. Figueroa, Sols, & Cabrera, 2008, p. 1)
Fases
Las cuatro fases del ciclo de vida son:
Concepcin
Elaboracin
Construccin
Transicin
34
MSF es un compendio de las mejores prcticas en cuanto a administracin de
proyectos se refiere. Ms que una metodologa rgida de administracin de
proyectos, MSF es una serie de modelos que puede adaptarse a cualquier
proyecto de tecnologa de informacin.
Visin y Alcances.
Planificacin.
Desarrollo.
Estabilizacin.
Implantacin.
Visin y Alcances:
Planificacin:
Desarrollo:
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realizar algn trabajo de desarrollo durante la etapa de estabilizacin en
respuesta a los resultados de las pruebas. La infraestructura tambin es
desarrollada durante esta fase.
Estabilizacin:
En esta fase se conducen pruebas sobre la solucin, las pruebas de esta etapa
enfatizan el uso y operacin bajo condiciones realistas. El equipo se enfoca en
priorizar y resolver errores y preparar la solucin para el lanzamiento.
Implantacin:
El ciclo de vida en cascada o waterfall se caracteriza por que todas las fases se
realizan de forma secuencial, es decir que las etapas se llevan a cabo una despus de
otra, pero eso s, cada etapa tiene que estar finalizada antes de comenzar la siguiente.
Cada una de estas etapas o fases son realizadas por personas o equipos de trabajo
especializados.(Trigas Gallego., s. f., p. 15)
36
1. Anlisis de requerimiento: se analizara el problema, definirn los requisitos y qu
objetivos se tienen que conseguir.
2. Diseo: toda la informacin recogida se intenta plasmar mediante una estructura de
datos adecuada, una arquitectura algortmica a usar, integrales.
3. Codificacin: el diseo se implementara usando la tecnologa escogida como
solucin.
4. Prueba: en esta fase se intenta encontrar los errores para corregirlos adems de
comprobar si el software cumple con el objetivo inicial.
5. Implantacin y mantenimiento: esta fase servir para corregir errores que no se
detectaron antes, adaptarse al entorno de trabajo y mejorar la aplicacin.
37
1. Los individuos y las interacciones entre ellos son ms importantes que las
herramientas y los procesos empleados.
2. Es ms importante crear un producto software que funcione que escribir
documentacin exhaustiva.
3. La colaboracin con el cliente debe prevalecer sobre la negociacin de
contratos.
4. La capacidad de respuesta ante un cambio es ms importante que el
seguimiento estricto de un plan.
Entre los principales mtodologias giles se encuentran: XP (eXtreme
Programming), Scrum, Iconix, Cristal Methods, AUP entre otras.
Es la ms destacada de los
procesos agiles de desarrollo de
software formulada por Kent Beck.
La programacin extrema se
diferencia de las metodologas
tradicionales principalmente en que
pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
38
Las caractersticas fundamentales del mtodo son:
39
Figura 5. AUP (AGIL UNIFIED PROCESS
Modelado
Implementacin
Prueba
Despliegue
Administracin de la configuracin
Administracin o gerencia del Proyecto
Entorno.(G. Figueroa et al., 2008, p. 6)
2.9.3. SCRUM
Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en funcin del valor que tenga para el negocio,
maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de inversin. Est diseado
especialmente para adaptarse a los cambios en los requerimientos, por ejemplo en un
mercado de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y
ajustan durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta forma se
puede adaptar en tiempo real el producto que se est construyendo a las necesidades
del cliente. Se busca entregar software que realmente resuelva las necesidades,
aumentando la satisfaccin del cliente.
En Scrum, el equipo se focaliza en una nica cosa: construir software de calidad. Por el
otro lado, la gestin de un proyecto Scrum se focaliza en definir cules son las
caractersticas que debe tener el producto a construir (qu construir, qu no y en qu
orden) y en remover cualquier obstculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de
desarrollo. Se busca que los equipos sean lo ms efectivos y productivos posible.
Scrum tiene un conjunto de reglas muy pequeo y muy simple y est basado en los
principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin. El cliente se
entusiasma y se compromete con el proyecto dado que ve crecer el producto iteracin a
iteracin y encuentra las herramientas para alinear el desarrollo con los objetivos de
negocio de su empresa.
Por otro lado, los desarrolladores encuentran un mbito propicio para desarrollar sus
capacidades profesionales y esto resulta en un incremento en la motivacin de los
integrantes del equipo.(G. Figueroa et al., 2008, p. 7)
41
2.9.4. ICONIX
El proceso de ICONIX maneja casos de uso, como el RUP, pero le falta mucho para
llegar al nivel del RUP. Tambin es relativamente pequeo y firme, como XP, pero no
desecha el anlisis y diseo que hace XP. Este proceso tambin hace uso
aerodinmico del UML mientras guarda un enfoque afilado en el seguimiento de
requisitos.
42
4. Proceso mucho ms controlado, con 4. Proceso menos controlado, con pocos
numerosas polticas/normas. principios.
5. El cliente interacta con el equipo de 5. El cliente es parte del equipo de
desarrollo mediante reuniones. desarrollo.
6. Ms artefactos. 6. Pocos artefactos.
7. Ms roles. 7. Pocos roles.
8. Grupos grandes y posiblemente 8. Grupos pequeos (<10 integrantes) y
distribuidos. trabajando en el mismo sitio.
9. La arquitectura del software es esencial 9. Menos nfasis en la arquitectura del
y se expresa mediante modelos. software.
10. Existe un contrato prefijado. 10. No existe contrato tradicional o al
menos es bastante flexible.
Tabla 1.DIFERENCIAS ENTRE METODOLOGA TRADICIONALES Y GILES
1. RSI superior:
43
buscar el cmo finalizar entregas lo ms pronto posibles lo cual significa un
inmenso riesgo de recorte de funcionalidades o calidad.
Los equipos que trabajan sobre normas y regulaciones han de validar su trabajo
constantemente lo cual representa un doble sentido de trabajo. Las
metodologas por iteracin simplifican el proceso de entrega versus validacin lo
cual adems permite adoptar cambios sobre la marcha del alcance del proyecto.
Los equipos giles son ms productivos que aquellos que utilizan mtodos
tradicionales a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Si no se aplica un sistema
gil se presenta un patrn de desarrollo tipo palo de hockey donde la mayora
del trabajo sucede en las primeras etapas y ya que anden los equipos se van
haciendo ajustes sobre el trabajo anterior. La realidad es que casi nunca suele
suceder que las piezas en equipo terminan trabajando juntos de manera
coherente.
44
2.13. FUNCIONAMIENTO DE LA METODOLOGIA SCRUM
Es donde se registran los requisitos donde los que el propietario del producto
comienza a llenar lo que se llama lista de funcionalidades o historia de usuarios
requeridas por el cliente al equipo desarrollador las que luego se incorporan al
producto a travs de sprint. La pila del producto nunca se completa cada vez el
dueo del producto pide ms cambio o mejoras al producto. para comenzar el
desarrollo el equipo necesita la visin y el objetivo del negocio que quiere ser
conocida por el equipo desarrollador y los elementos suficientes para comenzar
con el primer sprint.
45
referencia para el equipo. Si se emplea formato de lista, es recomendable que al
menos incluya la siguiente informacin para cada elemento:
2. Hoja de clculo.
46
3. Debe servir de medio para registrar en cada reunin diaria del sprint, el tiempo
que le queda a cada tarea.
2.11.5. SPRINT
2.11.6. INCREMENTO
Todas las personas que intervienen, o tienen relacin directa o indirecta con el
proyecto, se clasifican en dos grupos: comprometidos e implicados.(Palacio, 2015, p.
34)
47
2.12.1. PROPIETARIO DEL PRODUCTO
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al
poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen
de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre
ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
48
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro.
De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un
lenguaje de programacin orientado a objetos.
Otra de las principales innovaciones es Cloud Test Lab Integration. Como su propio
nombre indica, esta caracterstica hace uso de los servicios de la nube y permite
comprobar el buen funcionamiento desde cualquier dispositivo. De esta manera, los
desarrolladores podrn escribir el cdigo de la app y ejecutarla en una gran variedad de
terminales en el Cloud Test Lab.
49
2.13.3. JAVA
. 2.13.4. SQLITE
Manifiesto de tipado: La mayora de motores SQL utilizan tipado esttico. Cada columna
de una tabla se asocia con un tipo de datos, y solo pueden introducirse valores de un
tipo particular. SQLite elimina esta restriccin, y hace que el tipo de datos pueda ser una
propiedad del valor en s, y no de la columna.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 4)
Registros de longitud variable: Muchos otros motores SQL, fijan una cantidad de
espacio para cada todas las filas, de forma que, por ejemplo, si declaramos una
columna como varchar(100), el motor reservar 100 bytes de espacio para todas las
filas sin tener en cuenta la informacin que se guarde. SQLite, por el contrario, usa slo
50
la cantidad de disco que necesita para almacenar la informacin en una fila. (Ponsoda
Montiel, 2008, p. 5)
Seguridad de los datos: Ms de dos tercios del cdigo estn dedicados puramente a la
prueba y verificacin. Una aplicacin automatizada ejecuta cientos de miles de pruebas
empleando millones de consultas SQL. SQLite responde perfectamente a fallos de
reserva de memoria, y errores de E/S de disco.(Ponsoda Montiel, 2008, p. 5)
SQLite no funciona de esta manera. Con SQLite, el proceso que quiere acceder a la
base de datos, lee y escribe directamente en disco. No hay servicio intermediario. De
esta manera se puede hacer una aplicacin totalmente autnoma y portable.
51
1. En aplicaciones autnomas que no queramos que dependan de otros procesos, como
podra ser un programa para llevar la contabilidad de una pequea/mediana empresa.
52
CAPTULO III. METODOLOGA
El caso o unidad de anlisis puede ser una persona, una institucin o empresa, un
grupo, etctera. (Bernal Torres, 2010, p. 116)
Para efecto de esta investigacin la unidad de anlisis sern los alumnos que estn
desarrollando la aplicacin GUIA DANLI de informtica administrativa de UNAH-TEC
Danl, en el ao 2016.
53
3.2.2. UNIDAD DE RESPUESTA
La recoleccin de datos por medio de entrevistas realizadas a los alumnos que estn
desarrollando la aplicacin de informtica administrativa y al Lic. Lester Bogrn que
imparte la clase de anlisis y diseo, son la unidad de respuesta para esta
investigacin.
3.3.1. INSTRUMENTOS
Para esta investigacin la tcnica utilizada fue le entrevista realizada a los alumnos que
estn desarrollando la aplicacin y al Lic. Lester Bogrn. Ya que esta tcnica sirve para
la recoleccin de datos con el fin de alcanzar los objetivos planeados.
3.3.2. TCNICAS
En esta investigacin se realiz una entrevista, como tcnica para poder desarrollar
toda la informacin necesaria para alcanzar los objetivos de la misma.
3.3.3. PROCEDIMIENTO
En esta etapa se inici realizando una pequea entrevista a 1 integrante del grupo,
para que nos diera a conocer todos los pasos que estn realizando para la creacin de
la aplicacin, esto nos sirvi como base para continuar con la investigacin.
3.3.3.1. ENCUESTAS
54
3.4. FUNDAMENTOS DE INFORMACIN
1. Libros
2. Entrevista
1. Sitios Web
2. Documentos relacionados
55
CAPTULO IV. RESULTADOS Y ANLISIS
3.4. La metodologa SCRUM ha sido implementada en la aplicacin GUIA DANLI la
cual est siendo desarrollada por los alumnos de la clase de anlisis y diseo esta
aplicacin consiste en:
56
CAPTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
3.5. CONCLUSIONES
2. Los roles son de mucha importancia de que se realice cada uno de ellos que tanto la
empresa como el grupo desarrollador estn comprometidos para realizar la aplicacin o
el sistema y llegar al objetivo.
3.6. RECOMENDACIONES
1. No cortar ni alargar los sprint dejar establecido el tiempo en que se van a realizar.
57
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