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A UTILIZAO DE JOGOS DIDTICOS PARA O ENSINO DA MATEMTICA

Aline Arruda Vieira Werlich dos Santos 1

RESUMO

O presente artigo tem como objetivo demonstrar a importncia de jogos didticos para o
ensino da matemtica. Atravs do jogo, propem-se uma atividade didtica que viabilizar
na aprendizagem das quatros operaes bsica da matemtica. Para a parte experimental,
utilizou-se como populao alvo estudantes da turma do 6 ano da Escola Educao
Bsica Visconde de Cairu. Aplicaram-se dois testes, o pr-teste que envolviam quatros
operaes bsica a Matemtica para diagnosticar a dificuldades dos alunos e ps-teste
que envolviam as mesmas questes proposta no pr-teste para propiciando resultados que
validaram a juno de jogo matemtico como metodologia de ensino e possibilitando
resultados muito significativos para o ensino da matemtica bsica.

Palavras-chave: Jogos Matemticos. Matemtica bsica. Ensino-aprendizagem

THE EDUCATIONAL GAMES FOR USE IN MATH EDUCATION FOR


BASIC PENOA

ABSTRACT
This article aims to demonstrate the importance of educational games in learning basic math.
Through ASMD games are proposed an educational activity that facilitate the learning of the four
basic operations mathematics. For the experimental part, it was used as a target population of
students the class of the School Education Basic Viscount of Cairo. They were applied two tests,
the pre-test involving four basic operations mathematics to diagnose the difficulties of students
and post-test involving the same issues proposed in the pretest to providing results that validated
the mathematical game of junction as methodology education and enabling very significant results
for primary mathematics teaching.
Keywords: Mathematical games. Basic math. Teaching and learning.

1. INTRODUO

A falta de interesse dos alunos pela Matemtica um problema constante entre os


professores. Para os alunos a Matemtica no passa de meras transmisses de frmulas,
definies, conceitos e resultados que no tm o menor significado. O foco do processo
de aprendizagem o aluno e para que esta aprendizagem acontea preciso despertar o
seu interesse. Com um ensino focado no aluno, o jogo pode desempenhar um importante
papel no processo de ensino aprendizagem
Os Parmetros Curriculares Nacionais apresentam uma viso de integrada do
aluno como agente do processo de aprendizagem, atravs de situaes em que o aluno
vivencie de forma prtica o que est sendo ensinado e de modo que tudo isso possa
contribuir para sua insero no meio social.
Tendo em vista que ensinar matemtica no algo simples, procura-se dentro de
um curto tempo, alternativas didticas que desenvolvam no educando o raciocnio lgico,
o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Pela experincia que se tem em sala de aula, percebe-se as dificuldades na
resoluo de problemas que necessitam das quatro operaes aritmticas, dificuldades
essas supostamente causadas pela falta de interesse dos alunos. Portanto prope-se uma
alternativa didtica que facilita a superao desse obstculo na soluo de problemas
matemticos, atravs da utilizao de jogos matemtico, como metodologia de ensino, o
jogo didtico que envolve s quatro operaes (adio, subtrao, multiplicao e
diviso).

2. REFERENCIAL TERICO

2.1 Aprendizagens atravs de jogo no ensino da matemtica

A aprendizagem matemtica um processo ativo, que como objeto da construo de


significados, ser levada a cabo mediante a considerao dos conhecimentos prvio dos
alunos. Dessa forma a experincia e o conhecimento que o aluno possui deve ser o ponto
de partida para novas aprendizagens. O jogo vem ganhando espao em sala de aula, pois
tem sido de grande importncia para a matemtica.
O jogo tem como principal objetivo transmitir de forma ldica a aprendizagem
relacionada ao ensino, para que isso acontea o jogo deve disponibilizar de incentivos
para ajudar os alunos a criar novos caminhos na melhoria contnua do conhecimento
matemtico.
Quando se utiliza os jogos nas aulas de Matemtica, espera-se reais benefcios em
todos os nveis de ensino, o jogo deve ser objetivo e claro, sempre apresentando desafios
para todos os nveis no qual est sendo trabalhado em sala de aula.

2.2 A importncia do jogo no ensino da matemtica

O jogo no ensino da matemtica vendo sendo de extrema importncia para


amenizar as dificuldades encontradas em sala de aula pelo professor e aluno, o jogo expe
vantagens ao professor e favorece a aprendizagem da matemtica, que muitas vezes cria
condies complexas, auxiliando a demostrar a capacidade de raciocinar, observar,
cogitar e assimilar conceitos matemticos.
Com a prtica do jogo o aluno vai garantindo a formao social, alm de melhorar
o seu lado emotivo, pois desenvolve o raciocino matemtico para solucionar problemas
propostos pelo jogo. no jogo que os alunos fazem parceiras, mas a aprendizagem no
deve estar apenas nas escolas, preciso que se d continuidade a utilizao dos jogos em
casa. A medida que o aluno atravs do jogo vai desenvolvendo a capacidade de resolver
seus prprios problemas.
[...] com o objetivo de tornar o ensino da matemtica mais prazeroso,
aumentando assim a motivao e o interesse compreendendo e
conhecendo a criana que se encontra nesse perodo escolar, pois
tratando de jogos, estes no so vistos apenas como forma de
entretenimento, mas uma atividade que poder auxiliar no
desenvolvimento de vrias habilidades, conforme ressalta Kishimoto
(2009 p 37).
O planejamento do jogo matemtico maneira mais prazerosa para prtica
docente, ele amplia o potencial criativo e crtico, trazendo como objetivo a compreenso
e desenvolvimento, por isso a utilizao de jogos a melhor condio para aprendizagem
dos contedos, pois auxilia na construo do conhecimento cognitivo.
No momento em que o aluno est jogando, o mesmo se afasta da vida cotidiana e
entra no mundo da imaginao e de brincadeira, incentivar a criatividade do aluno torna
a aprendizagem prazerosa, apresentando uma possibilidade para o ensino da matemtica.
O jogo matemtico mais do que uma brincadeira, uma forma aprazvel de
aprender matemtica, pois atravs dele se obtm regras e estratgias, o mesmo se torna
uma ferramenta pedaggica importante para expandir as habilidades e conhecimentos de
raciocnio logico matemtico.
O professor como mediador do conhecimento tem um grande papel no jogo, pois
responsvel por garantir a compresso do conhecimento matemtico da forma ldica.
Os Torna-se um grande desafio para os professores na qual tem o papel
de agente orientador nesse processo, responsvel por garantir o aluno,
o acesso ao conhecimento matemtico e ldico. Kishimoto (2009 p
37).
O jogo no ensino da aprendizagem da matemtica uma ferramenta de auxlio ao
professor para ensinar e diminuir as dificuldades encontradas na forma de ensino utilizada
pelo professor.

2.3. As vantagens dos jogos em sala de aula

Conforme Grando (2004) os professores devem usufruir das vantagens do ensino


matemtico atravs dos jogos. As vantagens expressas so:

Significao de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;


Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso;
Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos);
Aprender a tomar decises e saber avali-las;
Significao para conceitos aparentemente incompreensveis;
Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
O jogo requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio
conhecimento;
O jogo favorece a integrao social entre os alunos e a conscientizao do trabalho
em grupo;
A utilizao dos jogos um fator de interesse para os alunos;
Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso
crtico, da participao, da competio sadia, da observao, das vrias formas
de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;
As atividades com jogos podem ser utilizadas para desenvolver habilidades de que
os alunos necessitam. til no trabalho com alunos de diferentes nveis;
As atividades com jogos permitem ao professor identificar e diagnosticar algumas
dificuldades dos alunos.
Groenwald (2002. p.2), na mesma linha de pensamento afirma ainda mais vantagens
dos jogos matemticos aplicados em sala de aula conforme:

O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem


assimilado;
Detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
Competio entre as crianas, pois almejam vencer e para isso aperfeioam-se e
ultrapassam seus limites;
No desenrolar de um jogo observa-se que o aluno se torna mais crtico, alerta e
confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses
sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor;
Permite que o aluno no tenha medo de errar, pois o erro considerado um degrau
necessrio para se chegar a uma resposta correta;
A criana se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que
aprenda sem perceber.

2.4 Benefcios dos jogos em sala de aula

Groenwald (2002. p.2), aponta alguns benefcios dos jogos matemticos em sala
de aula tais como:
O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado; detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
Competio entre as crianas, pois almejam vencer e para isso aperfeioam-se e
ultrapassam seus limites;
No desenrolar de um jogo observa-se que o aluno se torna mais crtico, alerta e
confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses
sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor;
Permite que o aluno no tenha medo de errar, pois o erro considerado um degrau
necessrio para se chegar a uma resposta correta;
A criana se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que
aprenda sem perceber.
3 METODOLOGIA

3.1 O jogo adio, subtrao, multiplicao e diviso

Na elaborao do jogo envolvendo as quatro operaes bsica da matemtica foi


utilizado 5 tampinhas de garrafas pet, trs moldes de dados impresso e EVAs nas cores
rosa, verde, lils, amarelo e azul que foram utilizados com painel para numerar e encapar
as tampinhas.
Aps a elaborao do jogo, o mesmo deve conter 5 participantes a cada rodada,
cada um representado por uma cor distinta como mostra a figura abaixo:

FIGURA 1 - Painel do Jogo

Cada um dos participantes deve jogar trs dados sequencialmente, com os valores
obtidos na jogada, o aluno deve formular uma maneira utilizando as operaes da adio,
subtrao, multiplicao e diviso para chegar ao resultado um, depois o dois e assim
sucessivamente at chegar o valor mximo e vencer o jogo, o aluno que atingir casa dez
vence o jogo. Caso o aluno no tenha sucesso para desenvolver o resultado do painel,
com os valores obtidos no lanamento dos dados ter que esperar at a sua prxima
jogada.

3.2 Desenvolvimento do jogo

A pesquisa foi desenvolvida na Escola de Educao Bsica Visconde de Cairu,


situada em Lages/SC na localidade do planalto serrano de Santa Catarina, incorporada a
rede pblica de ensino, foi aplicada a pesquisa com uma turma do 6 ano do ensino
fundamental II.A inteno da proposta utilizando jogos matemticos foi ensinar a
matemtica bsica como auxlio na formao dos alunos do 6 ano do ensino fundamental
II, Dessa forma foi desenvolvido um jogo que utilizassem as quatros operaes bsicas
da matemtica, mostrando a importncia de cada uma delas e relembrando os
conhecimentos j adquiridos ao longo de anos escolares.
O objetivo desta atividade foi trabalhar as quatro operaes bsicas da matemtica
para que se pudesse explorar o raciocnio do aluno na busca de resultados e na criao de
mtodos que desenvolvam os contedos trabalhados no pr-teste para avaliar os
benefcios e resultados que a atividade contribuiu, no s para a aquisio das habilidades
descritas anteriormente, como tambm para as outras apontadas no incio deste trabalho.
Para a realizao do jogo a turma foi dividida em dois grupos, uma equipe de 4 membros
e a outra 5.
Um aspecto observado antes do incio do jogo, foi que alguns alunos no queriam
formar grupos, preferiam ficar sozinhos ou em duplas. Foi ento explicado aos alunos
que durante a atividade no era obrigatrio a formao de grupos e que sobrariam peas
para realizao da atividade aos alunos que preferissem ficar sozinhos ou em dupla. Os
alunos concordaram e se agruparam e inclusive em alguns grupos mistos.
Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais a participao em jogos de grupo
tambm representa uma conquista cognitiva, emocional e social para a criana, e um
estmulo para o desenvolvimento do seu raciocnio lgico. (PCN, 2000, p. 49).
Foi feito a explicao do jogo como cada uma das equipes formadas para
esclarecer melhor as regras do jogo e garantir assim uma boa compreenso do jogo por
parte dos alunos.
O grupo de alunos foi dividido em uma equipe formada por 5 participantes e a
segunda equipe formada por 4 participantes, cada um dos alunos tinha cores especificadas
no jogo.

1 Equipe 2 Equipe
DF ROSA IM AZUL
AF LILS BM VERDE
HM VERDE GM AMARELO
FF AZUL EF ROSA
CF AMARELO
FIGURA 2 - Tabela da diviso das equipes
No desenrolar do jogo, observou-se a interao entre os alunos, que se
comunicavam trocavam ideias, cooperavam com outras equipes para encontrar a resposta,
sendo assim o jogo contribuiu em grande parte para a socializao dos alunos. Nas
atividades em grupo as situaes se tornam propcias para o desenvolvimento da
autonomia o que um importante objetivo da educao.
De modo geral os alunos participaram com interesse da atividade. Alguns alunos
acabaram ajudando os adversrios montando as operaes provenientes dos resultados
obtidos com os dados.
A meta do jogo era que, ganharia o jogo, aquele que chegasse primeiro o na casa
do dez. Nesse procedimento os alunos teriam que somar, subtrair, multiplicar ou dividir
os resultados obtidos aps lanarem os dados ele avanaria uma casa se o resultado final
batesse com o valor da casa em que chegaria e se ver se estava correto.
Quando o primeiro de cada equipe conseguisse chegar at na casa dez o jogo
terminaria, ou seja, o aluno ganhou, na primeira partida que a equipe 1 jogou quem
ganhou foi o aluno F com a cor azul e na segunda partida que foi a vez da equipe 2 foi o
aluno I quem venceu nesta rodada e tambm estava com a cor azul.
Outro aspecto importante observado foi em relao ao erro. Durante as atividades
envolvendo o jogo, os alunos no se sentiam derrotados quando no era obtido o valor
esperado, pelo contrrio, eles procuravam compensar o fato de no terem acertado,
buscando na prxima jogada desenvolver um mtodo que chegasse ao valor desejado. O
trabalho com jogos permite ao professor uma constante observao dos erros e acertos e
do desempenho de cada aluno durante as etapas do processo. Vale lembrar que os jogos
no so, por natureza, instrumentos de avaliao so estratgias que fornecem ao
professor e tambm aos alunos a possibilidade de interao social.
Em um desses aspectos foi possvel avaliar que a atividade do jogo foi importante
para trabalhar a questo da matemtica bsica, que tinha obtido alto ndice de erro por
parte dos alunos no pr-teste. Atravs do material utilizado no jogo, os alunos puderam
perceber os erros cometidos relacionados a adio, subtrao, multiplicao e
principalmente a diviso.
Assim foi possvel avaliar a importncia do jogo e a utilizao de material concreto como
estratgias para sanar dificuldades na matemtica bsica to representes em sala de aula.
4 ANLISES E RESULTADOS

4.1 Descrio da I atividade: Pr-teste

O pr-teste conforme dito anteriormente foi aplicado em 9 alunos da turma do


PENOA, com o objetivo avaliar os conhecimentos sobre os contedos explicados,
abordando as quatro operaes bsicas: adio e suas propriedades, subtrao o inverso
da adio, multiplicao e suas propriedades e a diviso o inverso da multiplicao. S
mencionando que estes contedos que seriam trabalhados posteriormente utilizando o
jogo sobre as operaes bsicas.
A maioria dos erros cometidos pelos alunos no pr-teste ocorreu nas questes de
multiplicao e diviso, da mesma forma observou-se maior dificuldade nessas
operaes. O pr-teste envolveu trinta questes onde foram divididos em sequncias
diferentes, quatro (4) de adio, oito (8) de subtrao, sete (7) de multiplicao e onze
(11) de diviso.
Na tabela 1 pode-se observar o desempenho individual dos alunos na adio,
subtrao, multiplicao e diviso. Nas questes do pr-teste, dos nove alunos que
realizaram o teste, somente quatro conseguiram responderam todas as questes
corretamente.
Nas questes de adio, os alunos A, E, F e G, obtiveram xito respondendo
corretamente as questes perguntadas. Os alunos B, C, D, H e I acertaram em mdia trs
questes, totalizando um nmero de 28 acertos de um total de 36, somando um percentual
de (21,05%).
Na subtrao os alunos A, C e G conseguiram acertar todas as questes e os alunos
B, D, E, F, H e I acertaram em mdia cinco questes de um total de 48.
Na multiplicao nenhum dos alunos conseguiram acertas todas as questes. A
mdia dos acertos foi de quatro, totalizando 48 acertos de 72 questes (36,09%).
Na diviso nenhum dos alunos conseguiram acertar todas as questes, a mdia dos
acertos foram trs, com um total de 28 acertos (21,05%).
Fazendo das atividades aplicadas com a turma no pr-teste, constata-se que os
percentuais dos acertos so baixos em todas as questes aplicadas. Esses ndices mostram
existe significativa dificuldade dos alunos relacionada a resoluo de questes de
contedos bsicos da matemtica, principalmente na multiplicao e diviso. preciso
que se anlise os resultados em sua totalidade contextual, pois no processo de
aprendizagem so considerados inmeros fatores que podem influenciar nos resultados
obtidos que a dificuldade na aprendizagem acontece desde a aplicao do pr-teste em
funo, de acordo com objeto de investigao desta pesquisa.
O pr-teste aplicado possibilitou fazer algumas reflexes importantes sobre o
resultado obtido, tais como os alunos possam ter confundidos os conceitos de cada
operao, talvez no tenham respondido com ateno as questes trocando as operaes.
Esse erro na adio e subtrao pode ser causado pela confuso com a dos sinais e
conceitos. Outra dificuldade observada grande parte dos alunos na multiplicao e diviso
que mesmo explicando os conceitos que derivam da mesma ideia a dificuldade de
assimilar.
Percebe-se, que a maior dificuldade encontrada por partes destes alunos no pr-
teste foi na multiplicao e diviso, que 21,08% e 21,05% dos alunos no conseguiu
compreender o conceito que por isso responderam errados ou que deixaram a questo em
branco. Tambm, pode-se observar que 21, 08% e 36, 09% dos alunos no representaram
tanta dificuldade na adio e subtrao como nas outras apresentadas anteriormente,
tiveram erros cometidos e questes deixadas em branco s que o resultado final,
obtiveram sucesso por terem conceito formados ao serem explicados. A partir do que se
observa no resultado final deste pr-teste, penso que so vrios os fatores influentes nas
dificuldades aqui apresentadas. medida que ia aumentando grau de nvel das questes,
maior era dificuldade abstrao dela.
Alm da dificuldade de interpretao, o fato de no respondido o deixado as
questes em branco porque no sabiam ou muitas vezes a falta de ateno trocando as
operaes e a mistura dos sinais podem ter contribudo para as dificuldades observadas.

4.2 Descrio da II atividade: Ps-teste

O ps-teste, tem as mesmas questes do pr-teste, a diferena que foram trocadas


as ordens das colunas, o ps-teste foram aplicados para os mesmos alunos da turma do
PENOA, tem como objetivo avaliar que houve conhecimento adquirido logo aps a
aplicao do jogo. O ps-teste conforme foi entregue aos alunos, encontra-se no anexo
III. Abaixo segue um comentrio sobre os resultados do ps-teste.
Ao avaliar os resultados obtidos com a aplicao do ps-teste, verificou-se que a
metodologia aplicada com a turma se mostrou eficaz em relao aos resultados obtidos
na atividade anterior, houve um grande crescimento, pois, a mdia anterior foi bastante
baixa e com aplicao do jogo diferena dos resultados percentual, havendo um avano
na aprendizagem nas operaes bsica.
O desempenho individual dos alunos na adio, subtrao, multiplicao e diviso
no ps-teste. Nas questes do ps-teste, dos nove alunos que realizaram o teste, somente
quatro conseguiram responderam todas as questes corretamente.
As questes de adio, os alunos conseguiram todos respondendo corretamente as
questes perguntadas, totalizando (100%).
Na subtrao os alunos B, E, H e I erram em mdia duas questes perguntas,
totalizando (93,05%) os demais alunos obtiveram resultado mximo nas operaes de
subtrao.
Na multiplicao todos alunos conseguiram acertar das questes propostas no ps-
teste, representando (100%).
Nas operaes de diviso houve uma grande mudana, os alunos B, E e I erram
apenas uma questo das atividades do ps-teste, os demais alunos obtiveram xito
respondendo corretamente as operaes na diviso (90,90%).
Os resultados da anlise qualitativa do ps-teste, mostraram uma evoluo
significativa na compreenso da aprendizagem da matemtica bsica, confirmando que
aplicao de uma metodologia utilizando jogos para o ensino, mesmo que abordagem dos
contedos da matemtica bsica adotadas nos anos anteriores no tenham explorado os
mesmos recursos de atividades ldicas como facilitador da aprendizagem.
Conclui-se que a maioria dos alunos atingiu um nvel satisfatrio de aprendizagem
atravs de jogos e compreenso da importncia das quatros operaes bsica da
matemtica, sendo capazes no apenas de explicar adequadamente cada passo dos
procedimentos para chegar no resultado no jogo aplicado, mas tambm aprendendo as
propriedades das operaes bsica e aplicando-as, de modo pertinente, na resoluo de
problemas propostos.

4.3 Anlise no desempenho da turma do pr-teste e ps-teste

Fazendo uma anlise do conjunto das atividades aplicadas com a turma aps o
jogo, constata-se que houve um grande crescimento percentual no nmero de acertos,
conforme a sequncia de anlises. Esse crescimento mostra o valor da atividade ldica
proposta pela pesquisa no processo de aprendizagem das operaes bsica da matemtica
atravs do jogo.
Os questionrios aplicados possibilitaram fazer grandes reflexes sobre a
importncia de jogos na aprendizagem da matemtica bsica, revelam ainda que os alunos
haviam participado desenvolveram maior facilidade no desenvolvimento das questes
proposta no ps-teste, isso revela que atividades ldicas facilitam aprendizagem dos para
os alunos, mostrando seu real valor.
Os resultados obtidos com a aplicao da pesquisa no invalidam outras atividades
que possam contribuir no processo de aprendizagem da matemtica bsica, to solicitada
pelos professores que trabalham com contedo que envolvem as operaes bsicas da
Matemtica, mas sim colaborar com a melhoria da qualidade do ensino da Matemtica e
com o trabalho do professor em sala de aula.
Esses resultados motivam a continuar com a ideia de que possvel ensinar
Matemtica utilizando como metodologia de ensino os jogos didticos.
A dinmica da sala de aula que os jogos possibilitaram fez com que os resultados
obtidos nas atividades de avaliao fossem melhorados. Acrescenta-se que s pela
dinmica j vale a pena operacionalizar.

5. CONCLUSO
O principal objetivo do artigo foi utilizar um jogo no processo de investigao
matemtica. De acordo com as observaes feitas, concluir-se que o jogo pode
desempenhar um importante papel no processo ensino aprendizagem, visto que o gosto
pela atividade ldica inerente ao ser humano.
A metodologia usada na pesquisa, foi adequada no sentido de que considerando o
referencial terico consultado e os dados coletados, foi possvel identificar as habilidades
que os alunos desenvolveram como, no regate de alguns conceitos j trabalhados, na
construo de conceitos matemticos, no desenvolvimento de habilidades de raciocnio
lgico e na socializao. Todo este processo mostrou o quanto o jogo pode ser til para a
aprendizagem.
Portanto o jogo, nesta pesquisa, mostrou que um instrumento eficaz para o
processo ensino aprendizagem, visto que as atividades desenvolvidas proporcionaram
momentos significativos de aprendizagem, enriquecidas por discusses e reflexes
adequadas complementao do estudo sobre matemtica bsica, possvel tornar a
Matemtica mais prazerosa e menos tediosa para os alunos, alm de permitir que eles
desenvolvam o seu raciocnio com participao ativa e organizao do pensamento
matemtico.
Foi valorizado nesta pesquisa o uso do jogo no ensino da Matemtica, com o
objetivo de ajudar na aprendizagem, tornando-a til e compreensiva para o aluno, alm
de trazer momentos de alegria descontrao, envolvimento pela atividade ldica que o
jogo representa.

REFERNCIAS

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ANEXOS

ANEXO I -REGISTRO DOS ALUNOS DURANTE O JOGO

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