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Juego de las pelotas en los pies y que alguien a cuatro manos trate de quitarla
de en medio de uss pies quien se la quite hora es canguro y el otro trata de
quitrsela
Conos en la cabeza:
4BIBLIOGRAFA.
DEPORTE: Actividad recreativa, con predominio del ejercicio fsico, sujeta a determinadas
reglas.
SALTOS.
PRECISIN.
FUERZA.
LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES.
FLEXIBILIDAD.
1 JUEGO: TULIPAN
-CLASIFICACIN: Resistencia.
-DESARROLLO: Uno de ellos se la liga, y los dems, tienen que intentar que no les pille, si
cuando uno que no se la liga, cree que va a ser pillado por el que se la liga, se para, y dice
tulipn, entonces uno de los que no se la liga, tiene que pasar por debajo de l, para que se
pueda mover. Cuando uno es pillado, el que se la ligaba deja de pararla. Y as sucesivamente.
- MATERIAL: ninguno.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: No vale pillar a alguien cuando est pasando por debajo para salvar a alguien. No
vale solo con tocar hay que coger.
-VARIANTES: Existe una variante, se denomina con el nombre de LOVE, pero en vez de
que el que tiene que salvar tiene que pasar por debajo, este se tiene que meter en un circulo
que tendr hecho el que esta parado (el circulo con los brazos), meterse por debajo, y darle
un beso.
- REPRESENTACIN GRFICA:
2 JUEGO:"MUECA
- MATERIAL: Una piedra, y si se juega sobre suelo duro, tambin una tiza.
-TERRENO: Liso, si pude ser un terreno duro para poder pintar la mueca con una tiza.
-REGLAS: Si la piedra cae fuera de la mueca, se pasa turno, y si cae en una lnea, se tira
con los ojos cerrados.
-VARIANTES: A lo mejor existe una variante, solo en la forma de dibujar la mueca o en algn
tipo de regla. (no es seguro)
- REPRESENTACIN GRFICA:
3 JUEGO: EL LOBO
- CLASIFICACIN:
-DESARROLLO: Una de ellas se la liga, y es el lobo. Los dems son huevos, y cada uno
tiene que ser de un color. Cuando ya estn todos listos, el lobo dir que quiere un huevo de un
color, y la persona que tenga ese color tiene que salir corriendo para que el lobo no le pille, si
la pilla antes de que vuelva a la casa, se la liga, sino, vuelve y se sigue con el juego.
- MATERIAL: Ninguno.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: El recorrido que hay que hacer mientras que el lobo intenta pillar al huevo, se
marca antes de empezar a jugar.
- EXPRESIONES LEXICALES: Existe una cancin, o dialogo entre el lobo y los huevos:
Lobo_ Pom, pom!
H_Qu quieres?
L_ Un huevo
H_ De qu color?
Y entonces el lobo empieza a decir colores y si no esta el color, los huevos responden: NO
HAY!
Pero si por el contrario si que esta el color, pues el huevo sale corriendo. Y as sucesivamente.
- REPRESENTACIN GRFICA:
4 JUEGO: RETROCESO
-DESARROLLO: Uno se la liga y tiene que ir en direccin contraria a los dems,. Cuando se
tienen que encontrar en el punto, el que se la liga tiene que intentar pillar a los otros, sin
retroceder, pero los que se la ligan tampoco puede retroceder
- MATERIAL: Ninguno.
-REGLAS: . Si alguien retrocede se la liga con el primero que se la ligaba, tienen que ir de la
mano, y no pueden separar, si se separan, no vale. Si uno de los que se la ligan retrocede, no
vale al que haya pillado, si uno de los que no se la ligan retrocede, se la tiene que ligar.
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN:
- MATERIAL: Ninguno.
-TERRENO: Cualquier terreno, a poder ser con una pared o un rbol para que el que se la liga
cuente desde ah.
- EXPRESIONES LEXICALES: Existe una cancin, o dialogo que dice el que se la liga:
Al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!
- REPRESENTACIN GRFICA:
6 JUEGO: TRUQUE
-TERRENO: Liso, si pude ser un terreno duro para pintar el truque con una tiza.
-REGLAS: Mientras que estas llevando la piedra por las casillas, no puedes pisar las lneas
del dibujo
-REPRESENTACIN GRFICA:
7 JUEGO: GUA
- CLASIFICACIN: Precisin.
- MATERIAL: Canicas.
- REPRESENTACIN GRFICA:
8 JUEGO: ALFILERES
- CLASIFICACIN: Precisin.
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Fuerza.
-DESARROLLO: Se hacen 2 equipos, y uno de ellos se la liga. Hacen una fila apoyndose en
la pared, entonces los del otro equipo se suben encima de ellos saltando como al potro.
Cuando los del equipo que salta, estn encima de los otros, eligen una cosa de churro, media
manga, y manga entera, y se dice: Churro, media manga, manga entera. Los del otro equipo
tienen que adivinar lo han elegido porque sino no se bajan de encima, y aciertan se cambia de
lugar.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Los que se ponan debajo, (sujetando) no pueden tocar el suelo con las manos,
porque si no los que saltaban volvan a sentarse encima.
- REPRESENTACIN GRFICA:
10JUEGO: PAUELO
- MATERIAL: 1 pauelo.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: No vale pasarse de donde estaba la madre, solo se puede pasar si el contrario ha
cogido el pauelo, para pillarlo.
-VARIANTES: Existe una variante en el que se utilizan 2 pauelos y tienes que ir atndolos a
distintas partes del cuerpo de tu contrincante y desatndoselo a los de tu equipo, hay 3
carreras y el primero que lleguen y le ate el pauelo a la madre gana, el otro se elimina.
- REPRESENTACIN GRFICA:
11 JUEGO: ULTIMATE
Cada equipo se sita en su zona de ensayo y el equipo que va a defender lanza el disco a
campo contrario. A partir de all se inician los lanzamientos y recepciones entre jugadores / as
de un mismo equipo para conseguir el tanto, o intercepciones por parte del otro equipo, para
evitarlo.
El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos de 20 minutos.
-REGLAS: Est prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible pivotar.
Si se realiza un lanzamiento y el disco sale fuera o cae al suelo, es falta del equipo cuyo
lanzador lo haya tocado por ltima vez.
Las faltas se sacan en la zona donde se producen, salvo que se hayan cometido en la zona
de ensayo, en cuyo caso se sacar del punto ms prximo fuera de ella.
Est prohibido tocar a un contrario y en caso de que sea el jugador que tiene en su poder el
disco, la distancia mnima de acercamiento es de 1 metro.
Cuando un equipo consigue un ensayo ( gol, punto, etc.) se cambia de campo y saca
realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se comience una posesin.
- REPRESENTACIN GRFICA:
El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araa (preferentemente un jugador
con buenas condiciones fsicas) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el
lugar que considere oportuno formando su tela de araa.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: La araa siempre correr hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de
sentido. Las moscas capturadas se quedarn inmviles con brazos y piernas abiertas,
dificultan el paso a las otras moscas, que quedarn momentneamente obstaculizadas y
sern presa fcil. La telaraa se puede abrir para el paso de la araa. La ltima mosca cazada
se convierte en araa.
- REPRESENTACIN GRFICA:
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a
usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba
cuando no queden ms rabos.
- REPRESENTACIN GRFICA:
-DESARROLLO: Los equipos se disponen en lnea mirando hacia un punto central y colocan
el bandern delante del primero. A la seal, empieza una carrera de relevos, sale el primero,
que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a
su equipo pasar el relevo al segundo, y as hasta que todos corran
-TERRENO: Liso.
- REPRESENTACIN GRFICA:
15 JUEGO: LA CADENA.
-DESARROLLO: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y
evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por
otra persona. As al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba
cuando estn todos en la cadena
- REPRESENTACIN GRFICA:
-DESARROLLO: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual nmero cada uno. Con
los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas.
Cuando se d la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa
cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su
equipo.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde estn los otros
equipos, no vale atajar por dentro del bandern
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Saltos.
-DESARROLLO: Cada grupo se dispone en fila detrs de dos bancos suecos unidos por sus
extremos. A una seal estipulada el primero de cada fila ir saltando de un lado a otro
sujetndose con las manos. Cuando termine saldr el siguiente, hasta realizar el recorrido
todos los nios.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Para que salga el siguiente el participante debe ir y volver de la misma forma.
Gana el grupo que antes termine
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Saltos.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Vale cambiar de pierna para ir a la pata coja.El que ha sido pillado no puede ir a
por el que le ha pillado.
- REPRESENTACIN GRFICA:
-DESARROLLO: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con el baln) a
los animales (dems compaeros), El tocado se tumbar en el suelo hasta que no quede
ninguno.
-TERRENO: Liso.
-VARIANTES: Se podra hacer que cuando lo coge un participante que est en el suelo pues
se salva y puede pasarlo a otros participantes que estn en el suelo y salvarse.
- REPRESENTACIN GRFICA:
20 JUEGO: EL BORDN.
- CLASIFICACIN: Fuerza.
-DESARROLLO: Nos agarramos todos de las manos formando un crculo y dejando un rbol
o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servir para mantener la pica
vertical. A la seal todos traccionan hacia atrs evitando acercarse al pivote. Quien toque el
pivote, pierde
-TERRENO: Liso.
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Fuerza.
-DESARROLLO: Una serie de jugadores forman un crculo dentro del cual se coloca el
elegido como la botella borracha. A la seal los distintos jugadores del crculo deben de ir
moviendo la botella evitando que sta caiga al suelo.
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: La botella debe adoptar una posicin totalmente rgida con pies juntos y brazos
pegados a los costados y estar a merced del manejo de sus compaeros
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Resistencia.
-DESARROLLO: Los participantes ocupan todo el espacio, y uno tendr que perseguir a los
dems hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otro compaero se cruce en su
camino; entonces tendr que perseguirlo a l. As sucesivamente
-TERRENO: Liso.
- REPRESENTACIN GRFICA:
23 JUEGO: RESCATE .
- CLASIFICACIN: Resistencia.
-DESARROLLO: Consiste en que los policas tienen que capturar, en el terreno libre, a los
ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los policas. Los ladrones
en prisin se colocan en cadena para ser mejor liberados por su equipo.
-TERRENO: Cualquiera.
- REPRESENTACIN GRFICA:
24 JUEGO: LA TORTUGA .
- CLASIFICACIN: Resistencia.
-DESARROLLO: El que se la liga intenta coger a las tortugas tocndolas en las manos. stas
escapan a cuatro patas y defienden su cuerpo colocndose boca arriba. Pero en un corto
espacio de tiempo deben colocarse otra vez en la posicin inicial, sino quedar eliminado.
-REGLAS: . El que se la liga no puede esperar a que una tortuga s de la vuelta, sino que
deber de ir a por otra
- REPRESENTACIN GRFICA:
- CLASIFICACIN: Flexibilidad.
-DESARROLLO: Cada participante con una pelota entre los pies. Tres se la ligan y a cuatro
patas tratarn de quitar la pelota a los canguros que saltando huirn. Cuando un cazador
saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de puesto.
- MATERIAL: Balones
-TERRENO: Liso.
-REGLAS: Si a un canguro se le escapa la pelota de entre los pies el primer cazador que coja
la pelota se convertir en canguro.
- REPRESENTACIN GRFICA:
Banderines:
Despus se hace una fila y el primero trata de derribar el bandern con una
pelota, as hasta un lmite de tiempo hasta ver que equipo derriba ms
banderines.
1. 1
Asigna un lder y varios seguidores. Debes tener al menos 3 jugadores para un buen juego
de Sigan al Lder.
2. 2
Dile al lder que comience a hacer algo. Puede caminar, correr, danzar, cantar, hablar o
realizar cualquier actividad o combinacin de actividades que quiera, en cualquier orden
que lo desee.
3. 3
Dile al resto de los jugadores que sigan al lder, imitando todo lo que l haga. Cualquier
jugador que no logre imitarlo, quedar fuera del juego.
4. 4
Marca el final del juego cuando slo quede una persona siguiendo al lder. Esta persona se
convertir en el lder de la siguiente ronda.
A ACOSTARSE CUANDO TE TOQUEN: El nio que sea lder de este juego tratar
de tocar a una de las ovejas, las cuales esrtarn en movimiento. Cuando la toque,
la oveja tendr que acostarse ah mismo donde la han tocado. Contine el juego
hasta que todas las ovejas hayan sido tocadas. Permita que diferentes nios sean
lder.
LA VOZ DEL PASTOR: Los nios pueden sentarse en un crculo (el corral de las
ovejas) y un pastor vendado escuchar lel sonido de baleo (Baa-baa) de una oveja
llamando y tratar de adivinar cual oveja lo est llamando. La maestra puede
indicar cul oveja llamar.
RELEVO DE OVEJAS: Divida a los nios en equipos. Cada equipo, por turno,
correr hacia el dibujo de la oveja de su equipo y pegar una bola de algodn en el
dibujo. Los dibujos deben estar en su sitio visible para que todos vean el progreso
de cada equipo. Asegrese que cada equipo tiene el mismo nmero de bolitas de
algodn para jugar. Cada nio correr a la oveja y pondr la bolita de algodn en
la pega volviendo a su equipo para darle esa bolita al otro jugador el cual la
pondr en la oveja del equipo. Tomar otra bolita con pega y se la dar al prximo
jugador para que la pegue en la ovejita. Cuando termine el juego, la maestra
pegar las ovejas en una cartulina con el versculo bblico de hoy, pero conteniendo
algunos espacios disponibles para que los nios escriban las letras de las palabras
que faltan. Cada nio puede escribir una letra.
OVEJAS DE ALGODN: Deje que los nios tracen y recorten una ovejita y le
pequen bolitas de algodn. La maestra puede dejar que los nios coloquen sus
ovejas en una cartulina simulando un corral de ovejas para que el corral se llene
de sus ovejitas. Los nios pueden encontrar palabras del versculo bblico de hoy
que estn alrededor del saln y ponerlas en/o sobre la cartulina y recitar el
versculo de hoy.
DRAMITA DE LAS OVEJAS: Deje que los nios hagan de ovejas, de un pastor y
de Jess y dramaticen la leccin bblica de hoy mientras una maestra u otro nio
cuenta la historia. Anime a los nios a hacer los movimientos de cuidar a sus oejas
y protegerlas de los animales salvajes (otros nios pueden hacer de stos.) Los
nios pueden decir el versculo de hoy al final de su presentacin. Puede ser que
los nios deseen compartir la historia con otras clases. (Consulte a las maestras de
las otras clases.)
MARIONETAS DE OVEJAS: Dele una bolsa blanca de llevar almuerzos. Los nios
pueden cortar patitas negras en papel de construccin y pegarlas en los lado de la
bolsa. Asegrese que las patitas van en la misma direccin. Luego pegarn
algodn en la cara de la oveja y unas orejitas y nariz negras recortadas de la
misma cartulina. Aada ojitos y boca la oveja. Los nios pueden contar la historia
con su ovejita o pueden ( hacer que la ovejita cuente la historia desde su punto de
vista. El versculo bblico se le puede pegar en la parte de abajo de la ovejita para
que los nios lo aprendan y repasen en sus hogares.
OVEJA DE LANA: Cada nio puede cortar la figura de una oveja en un cartn y,
con lana blanca, envolver la figura hasta que est toda cubierta. Al terminar deje
6" (16 cm) de la lana y mtalo dentro del cuerpo de la oveja. Adale ojos a la
ovejita.
HACIENDO UNA OVEJA CON UN PLATO: Se le puede dar a los nios un plato
blanco de papel y pedirle que peguen algodn por todo el plato. Esto ser la cara
de la oveja. Recorte y pegue patas negras, ojos. nariz, boca y orejas al plato. Los
nios podrn contar la historia de hoy mientras aguantan a su ovejita. Pregntele
a los nios quin di su vida por sus ovejas.
Voleyball
Una esponja grande que la tengan en la cabeza, tienen que lograrla dejar
rpidamente en la cubeta, previamente metida en agua y la sotendrn con la
cabeza hasta llegar al lugar que les corresponde la exprimen y regresan
Caballos:
Salta un nio arriba de otro hasta formar una fila y despus el de atrs salta de
nuevo hasta llegar hasta el frente o a la meta