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Canguro saltarn:

Juego de las pelotas en los pies y que alguien a cuatro manos trate de quitarla
de en medio de uss pies quien se la quite hora es canguro y el otro trata de
quitrsela

Conos en la cabeza:

Que se agarren las manos en la cabeza mientras suena la msica, despus de


que no suene la msica o suene el silbato se tiran al suelo sin soltarse de las
manos, despus con las manos en la cintura y lo mismo hasta que en los dos
equipos formados se quede el equipo con ms jugadores sin perder

SAFARI DE CANGUROS.( Pg.26)

4BIBLIOGRAFA.

1-DEFINICIONES DE JUEGO Y DEPORTE.

DEPORTE: Actividad recreativa, con predominio del ejercicio fsico, sujeta a determinadas
reglas.

JUEGO: Ejercicio recreativo sometido a reglas.

2-CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS.


RESISTENCIA.

LOCOMOCIN DE CARRERA (VELOCIDAD).

SALTOS.

PRECISIN.

FUERZA.

LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES.

FLEXIBILIDAD.

1 JUEGO: TULIPAN

-CLASIFICACIN: Resistencia.

-DESARROLLO: Uno de ellos se la liga, y los dems, tienen que intentar que no les pille, si
cuando uno que no se la liga, cree que va a ser pillado por el que se la liga, se para, y dice
tulipn, entonces uno de los que no se la liga, tiene que pasar por debajo de l, para que se
pueda mover. Cuando uno es pillado, el que se la ligaba deja de pararla. Y as sucesivamente.

-NMERO DE JUGADORES: Se necesita un mnimo de 5 personas.

- MATERIAL: ninguno.

-TERRENO: Liso.
-REGLAS: No vale pillar a alguien cuando est pasando por debajo para salvar a alguien. No
vale solo con tocar hay que coger.

-VARIANTES: Existe una variante, se denomina con el nombre de LOVE, pero en vez de
que el que tiene que salvar tiene que pasar por debajo, este se tiene que meter en un circulo
que tendr hecho el que esta parado (el circulo con los brazos), meterse por debajo, y darle
un beso.

- REPRESENTACIN GRFICA:

2 JUEGO:"MUECA

- CLASIFICACIN: Saltos y precisin.

-DESARROLLO: Se dibuja la mueca en el suelo, en cada casilla se pone un n. Se tira una


piedra en la primera casilla, y se va saltando a la pata coja hasta que se llegue al final, cuando
llegues al final, tienes que volver hacia atrs, y cuando llegas a la casilla de antes de donde
has tirado la piedra te paras y tienes que intentar coger la piedra a la pata coja sin caerte y sin
tocar el suelo con las manos. Y as sucesivamente con todas las casillas.

-NMERO DE JUGADORES: Todos los que se quiera.

- MATERIAL: Una piedra, y si se juega sobre suelo duro, tambin una tiza.

-TERRENO: Liso, si pude ser un terreno duro para poder pintar la mueca con una tiza.

-REGLAS: Si la piedra cae fuera de la mueca, se pasa turno, y si cae en una lnea, se tira
con los ojos cerrados.

-VARIANTES: A lo mejor existe una variante, solo en la forma de dibujar la mueca o en algn
tipo de regla. (no es seguro)

- REPRESENTACIN GRFICA:

3 JUEGO: EL LOBO

- CLASIFICACIN:

-DESARROLLO: Una de ellas se la liga, y es el lobo. Los dems son huevos, y cada uno
tiene que ser de un color. Cuando ya estn todos listos, el lobo dir que quiere un huevo de un
color, y la persona que tenga ese color tiene que salir corriendo para que el lobo no le pille, si
la pilla antes de que vuelva a la casa, se la liga, sino, vuelve y se sigue con el juego.

-NMERO DE JUGADORES: Mnimo de 4 personas.

- MATERIAL: Ninguno.

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: El recorrido que hay que hacer mientras que el lobo intenta pillar al huevo, se
marca antes de empezar a jugar.

- EXPRESIONES LEXICALES: Existe una cancin, o dialogo entre el lobo y los huevos:
Lobo_ Pom, pom!

Huevos_ Quin es?


L_ El lobo

H_Qu quieres?

L_ Un huevo

H_ De qu color?

Y entonces el lobo empieza a decir colores y si no esta el color, los huevos responden: NO
HAY!

Pero si por el contrario si que esta el color, pues el huevo sale corriendo. Y as sucesivamente.

- REPRESENTACIN GRFICA:

4 JUEGO: RETROCESO

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Uno se la liga y tiene que ir en direccin contraria a los dems,. Cuando se
tienen que encontrar en el punto, el que se la liga tiene que intentar pillar a los otros, sin
retroceder, pero los que se la ligan tampoco puede retroceder

-NMERO DE JUGADORES: Mnimo de 10 personas.

- MATERIAL: Ninguno.

-TERRENO: Se elige un sitio al que se pueda dar vueltas

-REGLAS: . Si alguien retrocede se la liga con el primero que se la ligaba, tienen que ir de la
mano, y no pueden separar, si se separan, no vale. Si uno de los que se la ligan retrocede, no
vale al que haya pillado, si uno de los que no se la ligan retrocede, se la tiene que ligar.

- REPRESENTACIN GRFICA:

5 JUEGO: ESCONDITE INGLES.

- CLASIFICACIN:

-DESARROLLO: Uno se la liga, y se apoya en la pared, de espaldas a los dems, a una


distancia de unos 10 m. El que se la liga, tiene que decir la frase, o la cancioncita (Ver en
Expresiones Lexicales), mientras tanto los dems tienen que ir avanzando, cuando el que se
la liga, termina de decir la cancin, se da la vuelta, y los dems tienen que parase, si el que se
la liga, ve a alguno que se mueve, vuelve hacia atrs. El primero que llegue a donde esta el
que se la liga, gana, y se la liga l.

-NMERO DE JUGADORES: Mnimo de 3 personas, aconsejable que sean ms.

- MATERIAL: Ninguno.

-TERRENO: Cualquier terreno, a poder ser con una pared o un rbol para que el que se la liga
cuente desde ah.

-REGLAS: Cuando el que se la liga ha terminado de cantar la cancin los dems no se


pueden mover, si se mueven quedan eliminados.

- EXPRESIONES LEXICALES: Existe una cancin, o dialogo que dice el que se la liga:
Al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!

- REPRESENTACIN GRFICA:

6 JUEGO: TRUQUE

- CLASIFICACIN: Saltos y precisin.

-DESARROLLO: Se dibuja el truque, y se hecha la piedra en la primera casilla, entonces a


pata coja hay que intentar llevarla hasta la ultima casilla, si se sale, se pasa turno. Cuando ya
has llevado la piedra hasta el final, la coges, y tienes que tirarla a la segunda casilla, entonces
saltas desde fuera hasta la casilla segunda a pata coja sin tocar la pisar la primera casilla.

-NMERO DE JUGADORES: Se necesita un mnimo de 2 personas. Va por turnos.

- MATERIAL: Una piedra y una tiza si el terreno es duro.

-TERRENO: Liso, si pude ser un terreno duro para pintar el truque con una tiza.

-REGLAS: Mientras que estas llevando la piedra por las casillas, no puedes pisar las lneas
del dibujo

-VARIANTES: Es parecido a la mueca pero cambia el dibujo sobre el suelo y la forma de


llevar la piedra en el truque la tienes que llevar con el pie y en la mueca solo tienes que
cogerla y tirarla.

-REPRESENTACIN GRFICA:

7 JUEGO: GUA

- CLASIFICACIN: Precisin.

-DESARROLLO: Se hace un montoncito de arena en el suelo, con un agujero. Y hay que


intentar colar la canica en el agujero.

-NMERO DE JUGADORES: Se necesita un mnimo de 2-3 personas.

- MATERIAL: Canicas.

-TERRENO: Liso y hacer un agujero en el suelo.

-REGLAS: Solo se puede tocar a la canica una vez, no vale colocarla.

- REPRESENTACIN GRFICA:

8 JUEGO: ALFILERES

- CLASIFICACIN: Precisin.

-DESARROLLO: Se ponen los alfileres en un montn de arena, y se esconden. Luego con


una piedra se tira al montn, y los que se descubran, te los quedas.

-NMERO DE JUGADORES: Los que se quiera.

- MATERIAL: Se necesitan alfileres de cabeza redonda y de colores y una piedra.

-TERRENO: Terreno con arena para cubrir los alfileres.


-REGLAS: Solo te quedas los alfileres que se descubran del todo, cuando tira uno se vuelven
a cubrir los alfileres con arena.

- REPRESENTACIN GRFICA:

9 JUEGO: CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA

- CLASIFICACIN: Fuerza.

-DESARROLLO: Se hacen 2 equipos, y uno de ellos se la liga. Hacen una fila apoyndose en
la pared, entonces los del otro equipo se suben encima de ellos saltando como al potro.
Cuando los del equipo que salta, estn encima de los otros, eligen una cosa de churro, media
manga, y manga entera, y se dice: Churro, media manga, manga entera. Los del otro equipo
tienen que adivinar lo han elegido porque sino no se bajan de encima, y aciertan se cambia de
lugar.

-NMERO DE JUGADORES: Un mnimo de 8 personas, es aconsejable que sea pares.

- MATERIAL: No hace falta ningn material.

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Los que se ponan debajo, (sujetando) no pueden tocar el suelo con las manos,
porque si no los que saltaban volvan a sentarse encima.

-VARIANTES: Puede existir variante respecto al nombre del juego.

- REPRESENTACIN GRFICA:

10JUEGO: PAUELO

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: La madre se coloca en el centro con el pauelo y los dems se dividen en


dos grupos. Se colocan un numero comprendido entre los que hayan acordado. Luego la
madre dice un numero y el que tenga ese numero, sale corriendo a por el pauelo. El que lo
coja y vuelva a su sitio gana, el otro se queda eliminado.

-NMERO DE JUGADORES: Mnimo de 6 personas y la madre.

- MATERIAL: 1 pauelo.

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: No vale pasarse de donde estaba la madre, solo se puede pasar si el contrario ha
cogido el pauelo, para pillarlo.

-VARIANTES: Existe una variante en el que se utilizan 2 pauelos y tienes que ir atndolos a
distintas partes del cuerpo de tu contrincante y desatndoselo a los de tu equipo, hay 3
carreras y el primero que lleguen y le ate el pauelo a la madre gana, el otro se elimina.

- REPRESENTACIN GRFICA:

11 JUEGO: ULTIMATE

- CLASIFICACIN: Precisin y resistencia.


-DESARROLLO: El objetivo fundamental (y el concepto de consecucin de punto o gol) es la
recepcin del disco (frisbee) en la zona de gol del equipo contrario.

Cada equipo se sita en su zona de ensayo y el equipo que va a defender lanza el disco a
campo contrario. A partir de all se inician los lanzamientos y recepciones entre jugadores / as
de un mismo equipo para conseguir el tanto, o intercepciones por parte del otro equipo, para
evitarlo.

El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos de 20 minutos.

-NMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 10 jugadores / as cada uno.

- MATERIAL: Disco volador de plstico (frisbee)

-TERRENO: Campo de balonmano, ftbol sala o baloncesto; en su defecto patio grande

-REGLAS: Est prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible pivotar.

No se puede retener el disco sin lanzarlo ms de 15 segundos.

Si se realiza un lanzamiento y el disco sale fuera o cae al suelo, es falta del equipo cuyo
lanzador lo haya tocado por ltima vez.

Las faltas se sacan en la zona donde se producen, salvo que se hayan cometido en la zona
de ensayo, en cuyo caso se sacar del punto ms prximo fuera de ella.

Si un disco es lanzado y lo cogen dos jugadores / as de equipos contrarios, su posesin es


para el equipo que realiz el lanzamiento.

Est prohibido tocar a un contrario y en caso de que sea el jugador que tiene en su poder el
disco, la distancia mnima de acercamiento es de 1 metro.

Cuando un equipo consigue un ensayo ( gol, punto, etc.) se cambia de campo y saca
realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se comience una posesin.

El disco (frisbee) solo puede ser interceptado en el aire.

Las faltas las sanciona el jugador/a que las comete.

- REPRESENTACIN GRFICA:

12 JUEGO: LA ARAA Y LAS MOSCAS

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Para la realizacin de este juego se inhabilita el rectngulo central del


terreno.

El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araa (preferentemente un jugador
con buenas condiciones fsicas) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el
lugar que considere oportuno formando su tela de araa.

-NMERO DE JUGADORES: Desde seis hasta varias decenas.

-MATERIAL: Sin material.

-TERRENO: Liso.
-REGLAS: La araa siempre correr hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de
sentido. Las moscas capturadas se quedarn inmviles con brazos y piernas abiertas,
dificultan el paso a las otras moscas, que quedarn momentneamente obstaculizadas y
sern presa fcil. La telaraa se puede abrir para el paso de la araa. La ltima mosca cazada
se convierte en araa.

- REPRESENTACIN GRFICA:

13 JUEGO: ATRAPA EL RABO.

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Cada participante se coloca detrs, enganchado al pantaln pero que se


pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo
a los otros.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso.

- MATERIAL: Cuerdas o petos

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a
usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba
cuando no queden ms rabos.

- REPRESENTACIN GRFICA:

14 JUEGO: BANDAS DE LADRONES

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Los equipos se disponen en lnea mirando hacia un punto central y colocan
el bandern delante del primero. A la seal, empieza una carrera de relevos, sale el primero,
que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a
su equipo pasar el relevo al segundo, y as hasta que todos corran

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Un bandern, cono o similar por equipo

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: No vale salir antes de que llegue el que lleva el relevo.

- REPRESENTACIN GRFICA:

15 JUEGO: LA CADENA.

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y
evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por
otra persona. As al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba
cuando estn todos en la cadena

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso


- MATERIAL: Sin material

-TERRENO: Amplio y liso.

-REGLAS: Si la cadena es rompe los miembros de la cadena no podran pillar a nadie.

- REPRESENTACIN GRFICA:

16 JUEGO: CARRERA LOCA.

- CLASIFICACIN: Locomocin de carrera (Velocidad).

-DESARROLLO: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual nmero cada uno. Con
los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas.
Cuando se d la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa
cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su
equipo.

-NMERO DE JUGADORES: Veinte participantes

- MATERIAL: Cuatro conos, banderas o picas

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde estn los otros
equipos, no vale atajar por dentro del bandern

- REPRESENTACIN GRFICA:

17 JUEGO: BANCOS SUECOS

- CLASIFICACIN: Saltos.

-DESARROLLO: Cada grupo se dispone en fila detrs de dos bancos suecos unidos por sus
extremos. A una seal estipulada el primero de cada fila ir saltando de un lado a otro
sujetndose con las manos. Cuando termine saldr el siguiente, hasta realizar el recorrido
todos los nios.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Bancos suecos o si no obstculos pequeos

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Para que salga el siguiente el participante debe ir y volver de la misma forma.
Gana el grupo que antes termine

- REPRESENTACIN GRFICA:

18 JUEGO: LA BATALLA DEL COJO.

- CLASIFICACIN: Saltos.

-DESARROLLO: En este juego los participantes se mueven a la pata coja y hay un


perseguidor, escogido previamente, ir a por los otros participantes para cogerle y que sea el
cogido que valla a por otro participante

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso


- MATERIAL: Sin material

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Vale cambiar de pierna para ir a la pata coja.El que ha sido pillado no puede ir a
por el que le ha pillado.

- REPRESENTACIN GRFICA:

19 JUEGO: LOS CAZADORES.

- CLASIFICACIN: Lanzamientos y recepciones.

-DESARROLLO: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con el baln) a
los animales (dems compaeros), El tocado se tumbar en el suelo hasta que no quede
ninguno.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Balones blandos

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: No vale tirar a la cabeza.

-VARIANTES: Se podra hacer que cuando lo coge un participante que est en el suelo pues
se salva y puede pasarlo a otros participantes que estn en el suelo y salvarse.

- REPRESENTACIN GRFICA:

20 JUEGO: EL BORDN.

- CLASIFICACIN: Fuerza.

-DESARROLLO: Nos agarramos todos de las manos formando un crculo y dejando un rbol
o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servir para mantener la pica
vertical. A la seal todos traccionan hacia atrs evitando acercarse al pivote. Quien toque el
pivote, pierde

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Picas y conos

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: No vale soltarse de las manos de los dems.

- REPRESENTACIN GRFICA:

21 JUEGO: LA BOTELLA BORRACHA.

- CLASIFICACIN: Fuerza.

-DESARROLLO: Una serie de jugadores forman un crculo dentro del cual se coloca el
elegido como la botella borracha. A la seal los distintos jugadores del crculo deben de ir
moviendo la botella evitando que sta caiga al suelo.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso


- MATERIAL: Sin material

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: La botella debe adoptar una posicin totalmente rgida con pies juntos y brazos
pegados a los costados y estar a merced del manejo de sus compaeros

- REPRESENTACIN GRFICA:

22 JUEGO: CORTA HILOS .

- CLASIFICACIN: Resistencia.

-DESARROLLO: Los participantes ocupan todo el espacio, y uno tendr que perseguir a los
dems hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otro compaero se cruce en su
camino; entonces tendr que perseguirlo a l. As sucesivamente

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Sin material

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: No vale ir a por el mismo que te ha pillado antes.

- REPRESENTACIN GRFICA:

23 JUEGO: RESCATE .

- CLASIFICACIN: Resistencia.

-DESARROLLO: Consiste en que los policas tienen que capturar, en el terreno libre, a los
ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los policas. Los ladrones
en prisin se colocan en cadena para ser mejor liberados por su equipo.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Sin material

-TERRENO: Cualquiera.

-REGLAS: Se juega a dar o agarrar, depende de lo que se dijese al principio.Los ladrones en


prisin si pisan a un policia sin soltarse de la cadena se salvan. Si u ladrn no pillado toca la
mano a los que estn en la carcel estos se salvan

- REPRESENTACIN GRFICA:

24 JUEGO: LA TORTUGA .

- CLASIFICACIN: Resistencia.

-DESARROLLO: El que se la liga intenta coger a las tortugas tocndolas en las manos. stas
escapan a cuatro patas y defienden su cuerpo colocndose boca arriba. Pero en un corto
espacio de tiempo deben colocarse otra vez en la posicin inicial, sino quedar eliminado.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Sin material


-TERRENO: Liso.

-REGLAS: . El que se la liga no puede esperar a que una tortuga s de la vuelta, sino que
deber de ir a por otra

- REPRESENTACIN GRFICA:

25 JUEGO: SAFARI DE CANGUROS.

- CLASIFICACIN: Flexibilidad.

-DESARROLLO: Cada participante con una pelota entre los pies. Tres se la ligan y a cuatro
patas tratarn de quitar la pelota a los canguros que saltando huirn. Cuando un cazador
saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de puesto.

-NMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso

- MATERIAL: Balones

-TERRENO: Liso.

-REGLAS: Si a un canguro se le escapa la pelota de entre los pies el primer cazador que coja
la pelota se convertir en canguro.

- REPRESENTACIN GRFICA:

Banderines:

Se colocan la cantidad de equipos, 5 banderines por cada uno y se colocan de


pie.

Despus se hace una fila y el primero trata de derribar el bandern con una
pelota, as hasta un lmite de tiempo hasta ver que equipo derriba ms
banderines.

1. 1
Asigna un lder y varios seguidores. Debes tener al menos 3 jugadores para un buen juego
de Sigan al Lder.

2. 2

Dile al lder que comience a hacer algo. Puede caminar, correr, danzar, cantar, hablar o
realizar cualquier actividad o combinacin de actividades que quiera, en cualquier orden
que lo desee.

3. 3

Dile al resto de los jugadores que sigan al lder, imitando todo lo que l haga. Cualquier
jugador que no logre imitarlo, quedar fuera del juego.

4. 4

Marca el final del juego cuando slo quede una persona siguiendo al lder. Esta persona se
convertir en el lder de la siguiente ronda.

ESCNDETE Y S OVEJA: Los nios encontrarn un buen lugar donde


esconderse y un "pastor" saldr a buscar a sus ovejas. Las ovejitas podrn hacer
el sonido que hacen las ovejas en algunas ocasiones. Cuando el "pastor" encuentre
a su oveja, esa oveja se unir al "pastor" para conseguir a las dems.

A ACOSTARSE CUANDO TE TOQUEN: El nio que sea lder de este juego tratar
de tocar a una de las ovejas, las cuales esrtarn en movimiento. Cuando la toque,
la oveja tendr que acostarse ah mismo donde la han tocado. Contine el juego
hasta que todas las ovejas hayan sido tocadas. Permita que diferentes nios sean
lder.

LA VOZ DEL PASTOR: Los nios pueden sentarse en un crculo (el corral de las
ovejas) y un pastor vendado escuchar lel sonido de baleo (Baa-baa) de una oveja
llamando y tratar de adivinar cual oveja lo est llamando. La maestra puede
indicar cul oveja llamar.

RELEVO DE OVEJAS: Divida a los nios en equipos. Cada equipo, por turno,
correr hacia el dibujo de la oveja de su equipo y pegar una bola de algodn en el
dibujo. Los dibujos deben estar en su sitio visible para que todos vean el progreso
de cada equipo. Asegrese que cada equipo tiene el mismo nmero de bolitas de
algodn para jugar. Cada nio correr a la oveja y pondr la bolita de algodn en
la pega volviendo a su equipo para darle esa bolita al otro jugador el cual la
pondr en la oveja del equipo. Tomar otra bolita con pega y se la dar al prximo
jugador para que la pegue en la ovejita. Cuando termine el juego, la maestra
pegar las ovejas en una cartulina con el versculo bblico de hoy, pero conteniendo
algunos espacios disponibles para que los nios escriban las letras de las palabras
que faltan. Cada nio puede escribir una letra.

OVEJAS DE ALGODN: Deje que los nios tracen y recorten una ovejita y le
pequen bolitas de algodn. La maestra puede dejar que los nios coloquen sus
ovejas en una cartulina simulando un corral de ovejas para que el corral se llene
de sus ovejitas. Los nios pueden encontrar palabras del versculo bblico de hoy
que estn alrededor del saln y ponerlas en/o sobre la cartulina y recitar el
versculo de hoy.

DRAMITA DE LAS OVEJAS: Deje que los nios hagan de ovejas, de un pastor y
de Jess y dramaticen la leccin bblica de hoy mientras una maestra u otro nio
cuenta la historia. Anime a los nios a hacer los movimientos de cuidar a sus oejas
y protegerlas de los animales salvajes (otros nios pueden hacer de stos.) Los
nios pueden decir el versculo de hoy al final de su presentacin. Puede ser que
los nios deseen compartir la historia con otras clases. (Consulte a las maestras de
las otras clases.)

MARIONETAS DE OVEJAS: Dele una bolsa blanca de llevar almuerzos. Los nios
pueden cortar patitas negras en papel de construccin y pegarlas en los lado de la
bolsa. Asegrese que las patitas van en la misma direccin. Luego pegarn
algodn en la cara de la oveja y unas orejitas y nariz negras recortadas de la
misma cartulina. Aada ojitos y boca la oveja. Los nios pueden contar la historia
con su ovejita o pueden ( hacer que la ovejita cuente la historia desde su punto de
vista. El versculo bblico se le puede pegar en la parte de abajo de la ovejita para
que los nios lo aprendan y repasen en sus hogares.

OVEJA DE LANA: Cada nio puede cortar la figura de una oveja en un cartn y,
con lana blanca, envolver la figura hasta que est toda cubierta. Al terminar deje
6" (16 cm) de la lana y mtalo dentro del cuerpo de la oveja. Adale ojos a la
ovejita.

HACIENDO UNA OVEJA CON UN PLATO: Se le puede dar a los nios un plato
blanco de papel y pedirle que peguen algodn por todo el plato. Esto ser la cara
de la oveja. Recorte y pegue patas negras, ojos. nariz, boca y orejas al plato. Los
nios podrn contar la historia de hoy mientras aguantan a su ovejita. Pregntele
a los nios quin di su vida por sus ovejas.

CANCIONES: Cristo me ama; Cristo ama a los nios.

MERIENDA: Ovejitas de malvavisco (marshmallow) - cada nio recibir un


malvavisco grande o varios pequeos para hacer oveja u ovejas aadindole 4
palillos de dientes, cortados al tamao adecuado para ser las patas de cada oveja,
Pondrn sus ovejas en un platito. El platito puede tener el borde pintado como una
cerca
Confa en m
Divide estudiantes en dos o tres grupos. Marca las lneas empezar y terminar. Coloca cajas de
cartn u otros objetos como obstculos que comiencen en la lnea de salida y finalizando en la
lnea de meta. Colcale una venda en los ojos a un nio de cada equipo. Permite que otro nio del
equipo indique las instrucciones para poder llevar al nio vendado del laberinto. Los dos nios con
los ojos vendados debern empezar al mismo tiempo. Observa cul de los dos nios llega al otro
lado ms rpido y sin tropezar con los obstculos. Si un nio encuentra un obstculo, entonces
deber empezar de nuevo.

Voleyball

Con toallas y pelotas sin que caiga el baln

Una esponja grande que la tengan en la cabeza, tienen que lograrla dejar
rpidamente en la cubeta, previamente metida en agua y la sotendrn con la
cabeza hasta llegar al lugar que les corresponde la exprimen y regresan

Caballos:

Salta un nio arriba de otro hasta formar una fila y despus el de atrs salta de
nuevo hasta llegar hasta el frente o a la meta

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