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Virtude e Vcio

Ao invs de selecionar das listas de grupo de Virtudes e Vcios durante a criao de personagem, o jogador dever definir
uma Virtude e um vcio para seu personagem em conjuno com o Narrador. As descries de Virtude e Vcio devero seguir
os critrios a seguir:

Ambas as Virtude e Vcio devem ser adjetivos que descrevem caractersticas dominantes de personalidade.
Descries fsicas (desgrenhado, por exemplo) no so apropriadas.
Similarmente, as caractersticas que descrevem Atributos, Vantagens ou Habilidades existentes no so apropriadas.
Forte ou Controlado no so apropriados, por exemplo.
Virtude de um personagem deve ser alguma coisa que d a ele um bom senso de autoatualizao, mas a qual ele
frequentemente tentado a ignorar. seu chamado superior, a caracterstica de personalidade que estaria frente todo
o tempo se ele no viver no Mundo das Trevas. Deve ser tanto difcil de agir quanto faz-lo se sentir bem quando ele
faz o esforo.

O Vcio de um personagem, por outro lado, uma fonte de conforto em curto prazo e uma distrao do mundo. O
vcio deve ser o caminho fcil, a areia em que ele enterra sua cabea, como um valento atacando para evitar seu
prprio medo ou uma bebida alcolica para esquecer.
Os adjetivos escolhidos para a Virtude e o Vcio devem ser diferentes, mas somente se um nico personagem est
bom para um personagem em uma crnica ter Ambio como uma Virtude enquanto outro personagem a tem
como um Vcio, por exemplo.
A Virtude e o Vcio no esto ligados Integridade. Voc no deve selecionar Moral como sua Virtude, Imoral
como seu Vcio ou adjetivos similares. Deve ser possvel de sofrer pontos de parada (veja pg. 155) enquanto age de
acordo com sua Virtude.
Enquanto os personagens so forados a manter os mesmos Virtude e Vcio por suas vidas inteiras, eles no devem
ser transitrios ou facilmente superados.
A trupe inteira deve concordar sobre as Virtudes e Vcios em jogo. Porque eles so os principais meios de recuperar
Fora de Vontade em jogo, condies de Vcio em particular sinalizam sobre como um jogador pretende interpretar
seu personagem repetidamente. Se seu Vcio pretendido deixar desconfortvel outro jogador, voc dever selecionar
um diferente.

Virtude e Vcio em Jogo


Quando um personagem age de acordo com sua Virtude ou Vcio durante a cena, sua noo de si mesmo reforada e suas
reservas de fora interna so renovadas.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem durante uma cena reflitam seu Vcio, ele recupera um ponto gasto de
Fora de Vontade. Note que em uma mudana s regras no Livro de Regras de Mundo das Trevas, atuar sobre um vcio no
precisa apresentar dificuldade ou risco ao seu personagem.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem durante a cena reflitam a sua Virtude enquanto apresenta sua dificuldade
ou risco, ele recupera todas as Foras de Vontade gastas. Ele pode recuperar Fora de Vontade at duas vezes por
captulo/sesso de jogo dessa forma.

Exemplos de Virtudes
As Virtudes a seguir no so intencionadas para ser uma lista exaustiva, mas uma ajuda aos jogadores para chegar s suas
prprias condies de Virtude.
Esperanoso: de alguma forma, seu personagem no se desespera no Mundo das Trevas, mas permanece otimista,
acreditando que tudo ir se resolver eventualmente. Recure Fora de Vontade quando seu personagem se recusar a abandonar
a esperana, se colocando em risco na expectativa de um amanh melhor.
Amvel: seu personagem definido por um grande amor, talvez por um ideal ou uma instituio, mas geralmente por
uma pessoa ou grupo de pessoas. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo pelo objeto de seu
amor.
Honesto: a obrigao definidora de seu personagem para com a verdade. Apesar do Mundo das Trevas colocar toda a
presso nele para dissimular ou contar mentiras inofensivas para proteger os outros do Deus-Mquina, seu senso de si mesmo
construdo sobre uma fundamental honestidade. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo
ao se recusar mentir.
Humilde: seu personagem no quer poder ou status. Mesmo se ele conquistar uma posio de autoridade, ele se
v como semelhante aos outros. Se colocar acima dos outros negaria a importncia de suas vidas. Recupere
Fora de Vontade quando seu personagem recusar a oportunidade por poder que resolveria seus problemas.
Confivel: quando seu personagem fizer uma promessa, ele a mantm. Seu senso de si mesmo conta com os ou-
tros se tornando aptos a confiar e acreditar nele. Recupere Fora de Vontade quando ele mantiver uma promessa,
mesmo sendo apenas uma subentendida, apesar disto continuar colocando-o em risco.
Leal: seu personagem leal a um grupo, possivelmente os personagens dos outros jogadores. Sua lealdade no
cega ele capaz de ver as falhas em qualquer causa em que ele aderiu mas uma vez dado, ela fica inabalvel.
Recupere Fora de Vontade quando ele se colocar em perigo ao se recusar a agir contra os interesses do grupo.
Ambicioso: seu personagem vai a lugares. Ele tem objetivos que ele quer realizar, e o conduz para alcan-los.
Em algumas pessoas que no merecem a sagrao que elas procuram, a ambio um Vcio para ele uma
misso orientadora. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em risco em prol do objetivo
de longo prazo que ele est seguindo.
Justo: seu personagem guiado por um senso de equidade e justia o desejo de ver todos conseguirem o que
eles merecem. Ele ir colocar seu pescoo para fora para ter certeza de que todos so tratados imparcialmente,
mesmo se isto agir contra seus prprios interesses. Isto inclui punir aqueles que o meream e admitir at suas
prprias transgresses. Recupere Fora de Vontade quando o mpeto por justice de seu personagem deixe seus
prprios objetivos parcialmente alcanados.
Pacfico: seu personagem um pacifista em um mundo sujo e perigoso. Se for por causa
de crenas religiosas profundamente enraizadas, deciso filosfica ou simples falta de
estmago para violncia, ele no consegue se levar a machucar outro ser humano.
Recupere Fora de Vontade quando seu personagem resolver um conflito que o ponha
em risco sem o uso de carnificina.
Generoso: seu personagem consegue conforto ao dar outros. Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas
estar desejando emprestar posses e ajudar seus amigos, sem fazer perguntas. Ele geralmente tomado pelo
presumido, mas ele sabe que ele faz a diferena. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem tiver
desprovido a si mesmo de um recurso vital atravs de sua generosidade, colocando a si mesmo em risco.
Correto: seu personagem sabe que ele caminha em um mundo corrupto e ele fica furioso sobre isso. Ele est
desejando confrontar a hipocrisia e o mal onde ele os ver, no importa quem o irrite, e para o Inferno com as
consequncias. No mnimo, ele um defensor daqueles que o sistema ou a Infraestrutura esmaga. No pior,
ele um obstculo ao poder de cara fechada e inflexvel, apenas esperando ser retirado. Recupere Fora de
Vontade quando a recusa de seu personagem de deixar a injustia seguir sem oposio coloc-lo em perigo.
Corajoso: seu personagem valente de uma forma diretamente simples. Ele consegue uma excitao ao en-
contrar e superar desafios, se eles forem fsicos ou sociais. Ele no necessariamente obstinado ou at
especialmente confiante a verdadeira bravura a disposio para prosseguir apesar de estar com medo, no a
ausncia do medo. Recupere Fora de Vontade quando a bravura do seu personagem causar ou prolongar um
risco ou perigo para ele.
Paciente: seu personagem no acredita em correr parcialmente armado ou inconsciente. Ele quer planejar cada
curso de ao e esperar o seu tempo enquanto estiver investigando, esperando por situaes para desenvolver e
acontecer por um tempo antes dele intervir. Entretanto, o Mundo das Trevas no espera por ningum, e suas
preparaes so frequentemente ultrapassadas pelos eventos. Recupere Fora de Vontade quando seu
personagem for pego no contrap porque ele estava muito ocupado planejando reagir adequadamente aos
eventos.

Exemplos de Vcios
Assim como com a Lista de Virtude, os Vcios a seguir so pretendidos como um ponto inicial para a criao de personagem,
e no uma lista exaustiva.
Pessimista: seu personagem tem uma tendncia a chafurdar em situaes ruins, vocalmente reclamando de sua sina
e acreditar que tudo impossvel. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando ele se recusar a agir em uma cena
por causa dele acreditar em qualquer coisa que para ele ser infrutfero.
Odioso: seu personagem foi cegado pelo dio por alguma coisa uma pessoa, um grupo, uma crena ou pelo
prprio Deus-Mquina. Sua antipatia to forte que o impede de ver claramente e o leva a ataques infrutferos na
fonte de seu dio. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando ele passar um tempo em uma cena perseguindo o
objeto de seu dio.
Enganador: seu personagem no consegue dizer a verdade para salvar a sua vida. Ele pode estar no hbito de dizer
pequenas mentiras inofensivas ou estar at cobrindo um segredo maior, mas a trapaa a base de sua personalidade.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando ele mantiver com sucesso uma mentira, apesar dos outros terem a
oportunidade de ver atravs dela.
Arrogante: para seu personagem, a prpria imagem se torna o prprio engrandecimento. Ele se define por ser
melhor do que as outras pessoas. Quer seja pelo domnio de sua superioridade em um Atributo ou Habilidade, quer
seja expressando domnio em uma situao social ou regozijar-se com os outros personagens admirando ele. Recu-
pere um ponto de Fora de Vontade quando ele aproveitar uma oportunidade para expressar seu grande valor relativo
a qualquer outra pessoa.
Inconfivel: seu personagem no consegue ser confivel. Ele pode se exprimir bem e ainda manter promessas
quando isto no custar nada a ele, mas quando os interesses se elevam e haja uma escolha entre seu prprio interesse
e manter sua palavra, sua palavra perde. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem quebrar
uma promessa para seu prprio bem.
Traioeiro: as lealdades de seu personagem so definidas pelo que conveniente, e no por qualquer sentimento
com relao lealdade por si s. Ele se ligar aos aliados se derem uma oferta melhor ou simplesmente ir embora de
responsabilidades se ele ach-los muito difceis. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem
trair uma pessoa ou grupo, mas seja muito cuidadoso sobre usar esse Vcio contra os personagens dos outros
jogadores.
Ambicioso: seu personagem quer chegar frente, acima e alm do respeito que ele recebe por suas aes. Ele nsia
por avano no necessariamente para liderar, mas em uma escala de graduao. Recupere um ponto de Fora de
Vontade quando seu personagem tentar aumentar sua posio social ao invs de perseguir uma atividade mais til.
Cruel: seu personagem tem um temperamento malvolo, um instinto para torcer a faca e causar dor uma vez que ele
tenha algum a sua merc. Ele pode habitualmente recusar uma rendio em combate ou ser o chefe bastar do que
humilha os empregados apenas porque isto o faz se sentir melhor. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando
seu personagem desnecessariamente vitimar algum em seu poder.
Violento: seu personagem ama conseguir seu caminho pelos meios da fora fsica. Ele frequentemente Vai para o
Sangue (veja pg. 195) para resolver um conflito. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem
resolver uma cena ao usar violncia desnecessria.
Ganancioso: no que ele queira isto mais do qualquer outro, mais para que ele precise disto. Seu personagem
gosta de acumular recursos que podem vir a ser teis um dia, em vez de permitir que os outros os use agora,
minimizando seu futuro risco em suas despesas. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc negar outro
personagem uma vantagem ao tom-lo para si.
Corrupto: o mundo pode ser um sistema operado pelo Deus-Mquina, mas seu personagem um perito em con -
seguir o que ele quer fora dos sistemas. Um habitual abusador de instituies, uma vez que ele esteja em uma
posio de autoridade, ele transforma esta posio para promover tanto seus prprios fins ou aqueles das maiores
propostas. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem abusar de status ou influncia sobre um
grupo em nome dele ou outra parte interessada.
Covarde: seu personagem foge do perigo, indo alm do simples cuidado verdadeira covardia. Se o perigo deve ser
encarado, ele preferiria muito mais outra pessoa para encar-lo recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu
personagem persuadir ou enganar outro personagem para uma situao de risco ao invs de mesmo faz-lo.
Apressado: seu personagem no tem a pacincia para planos longos e intrincados, mas prefere improvisar enquanto
ele segue. Ele frequentemente entra em situaes que ele nocompreende totalmente mas esse Vcio no a
medida do quo bem ele enfrenta quando estiver se precipitando, apenas de que ele age antes de pensar. Ser apto a se
adaptar rapidamente, assim como muitos personagens Apressados so, determinado pelo Atributo Raciocnio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem forar uma cena para se iniciar ao tomar uma ao
decisiva.

Pontos de Ruptura
Como explicado na pg. 184, a caracterstica Moralidade foi substituda pela Integridade. A Integridade mede o quo bem um
personagem consegue superar eventos traumticos e sobrenaturais em sua vida. Um personagem se pe a perder Integridade
quando ele experimenta um ponto de ruptura.
Quando um personagem realizar certas aes ou sofre certas experincias, ele pode chegar a um ponto de ruptura. Um ponto
de ruptura (substituir um pecado nas regras originais) simplesmente significa o que um personagem fez ou viu que tenha
excedido sua capacidade de racionalizar ou lidar com isto.
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes categorias:
O personagem realiza uma ao que tanto viola seu cdigo moral pessoal ou que seja considerado inaceitvel na
sociedade.
O personagem presencia alguma coisa traumtica, aterrorizante ou que aturde sua compreenso do mundo.
O personagem a vtima de um ataque sobrenatural, seja fsico, emocional ou mental.

Obviamente, os pontos de ruptura so de certa forma subjetivos. Um detetive de homicdios com 30 anos de experincia em
ver corpos mortos e escutar confisses de assassinos tem de certa forma maior tolerncia para a depravao humana do que
um de 20 e tantos anos protegido em uma faculdade de artes liberal de classe mdia. Durante a criao do personagem, pode
ser aconselhvel ao Narrador surgir com vrias situaes hipotticas, de modo que o jogador possa determinar se, em seu
julgamento, essas situaes seriam pontos de ruptura.
Note que um ponto de ruptura no necessariamente alguma coisa que o personagem considere errado. Um personagem pode
matar algum em um caso ntido e inequvoco de legtima defesa, mas a experincia provavelmente ainda seja um ponto de
ruptura, mesmos e o jogador (e o personagem!) sinta que o ato foi inteiramente justificado. As aes causam um estrago na
psique, independentemente de se as aes foram justas.
Durante a criao de personagem, o jogador deve responder as cinco perguntas seguintes. Cada pergunta fornece um ponto de
ruptura ao personagem. Se, durante o processo de criao de personagem (ou o processo da Rede descrito no Captulo Um),
os pontos de ruptura adicionais se tornarem aparentes para o jogador, adicione-os lista. No h limite para a quantidade de
pontos de ruptura que um personagem pode possa ter. De qualquer maneira, a lista no uma lista rigorosa; o Narrador pode
estipular que uma determinada ocorrncia seja um ponto de ruptura independente de se ou no isto aparecer na lista do
jogador. Entretanto, quanto melhor definido a percepo de seu personagem , melhor ser a compreenso que seu Narrador
ter do que constitui um ponto de ruptura para este personagem.

Qual pior coisa que seu personagem j fez? Isso no tem que ser qualquer coisa covarde. Se a
pior coisa que seu personagem j fez foi roubar dinheiro da bola de sua me e mentir para cobrir isto, tudo bem. O que
importante aqui considerar alguma coisa que

seu personagem fez que o fizesse se odiar. O superlativo pior alguma coisa que o personagem aplicaria. Escolha um
ponto de ruptura baseado na resposta a essa pergunta.

Qual a pior coisa que seu personagem pode se imaginar fazendo? Ns nos imaginamos em vrios cenrios para
testar nossa prpria imagem contra uma situao hipottica. Quando as crianas fazem isto, chamado de
brincadeira de faz-de-conta, mas isto desempenha o mesmo nicho. O que o personagem pode razoavelmente se ver
fazendo, mas ainda saber que isto seria errado? O seu personagem consegue se imaginar matando algum em
legtima defesa? Torturar algum por informao? Que tal sobre roubar uma loja com uma arma?
Qual a pior coisa que seu personagem pode imaginar outra pessoa fazendo? Claro que, todos ns sabemos que as
pessoas so capazes de algumas hediondas atrocidades. O que se coloca no topo da lista de seu personagem?
Assassinato em srie? Estupro? Tortura? Onda de Assassinatos? Se seu personagem for extremamente protegido ou
misantrpico, aqui ele poder ter uma viso distorcida; ele pode ater-se a alguma noo altiva e cerebral de
desonra ou traio como o nadir do comportamento humano.
O que o personagem esqueceu? No Mundo das Trevas, quase impossvel crescer sem qualquer exposio ao
sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e esqueceu. Ele viu um vampiro assumir a forma de nvoa e
desaparecer? Um homem se transformou em um lobo? Talvez ele tenha dado uma olhada de relance do Deus-
Mquina atravs de uma porta que nunca deveria ter ficado entreaberta? Descreva essa cena com o mximo de
detalhes que voc puder. Isso um ponto de ruptura que j ocorreu, mas isto a estabelecer um ponto de referncia
para o que seu personagem teria visto a fim de vivenciar uma agora.
Qual a coisa mais traumtica que j aconteceu ao personagem? Ningum passa atravs da vida com nenhum
trauma. Seu personagem pode ter sido assaltado, agredido quando criana, em um srio acidente de carro, sido
sequestrado por um dos pais durante um divrcio, sobrevivido uma doena fatal, tentado suicdio, sido atacado por
uma criatura sobrenatural (ou natural!), ou qualquer quantidade de outras experincias traumticas. O objetivo aqui,
novamente, no fazer um personagem traumatizado. para estabelecer um obstculo.

Determinando um Ponto de Ruptura


Se o jogador tiver completado as cinco perguntas (pg. 156), o Narrador dever ter pelo menos uma linha base para
determinar os pontos de ruptura para o personagem. Ainda assim, o jogador bem vindo para decider que qualquer evento
durante um jogo um ponto de ruptura e o Narrador est igualmente dentro de seus direitos para fazer esta escolha para
qualquer personagem.
Se um jogador sentir que um determinado evento no deva contar como um ponto de ruptura, ele est livre para
argumentar o assunto com o Narrador. Se isto for importante para o jogador, ser melhor deixar o assunto seguir o jogador
tem um sentido melhor de seu personagem do que qualquer outro. Obviamente, o Narrador no deve deixar essa diretriz
permitir abusos, mas onde as definies guia de jogador dos pontos de ruptura entram.
Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens dos exemplos nas pg. 156-157) fazem parte do Conto O Bloco 300
(pg. 69). Eles eventualmente encontram a sala das caldeiras e descobrem os mecanismos, cobertos de sangue fresco. Isso
constitui um ponto de ruptura para qualquer um deles? O Narrador sugere que isto constitui para todos eles. Mallory viu a
violncia, a verdade, mas nada nessa escala. Mike tem problemas em seu historic com grandes quantidades de sangue, e Ellie
levou uma vida razoavelmente protegida isso deve definitivamente chacoalhar ela.
Matt e Charles ambos concordam que essa cena constitui um ponto de ruptura. Matt sugere que ele deveria tomar um -1
adicional no teste por causa do maquinrio (Mike familiarizado com maquinrio e ele sabe que esse aparelho no tem
precedente humano). Jennifer, entretanto, argumenta que o treinamento de Mallory poder fazer efeito; ela ter que lutar com
isso depois, mas ela j viu coisa pior do que isso em cenas de crime antes.
O Narrador prope que o aspecto sobrenatural aqui adicione uma ruga que ela no viu, mas talvez ela pegue um +2 no
teste para representar suas experincias? Jennifer concorda com isso.

Sistema
Quando um personagem experimenta um ponto de ruptura, o jogador testa Perseverana + Autocontrole com um modificador
baseado no ndice de Integridade do personagem:
Integridade Modificador
8-10 +2
7-6 +1
5-4 0
3-2 -1
1 -2
O Narrador pode tambm impor modificadores baseados em o quo hediondo o ponto de ruptura , relativo experincia do
personagem. A tabela abaixo d algumas sugestes, mas novamente, o Narrador e o jogador so encorajados a desenvolver a
estrutura moral e experincia de vida do personagem ao ponto que os modificadores possam ser customizados. Os
modificadores so acumulativos, mas o total de modificadores das circunstncias no deve exceder +/-5 dados.

Ponto de Ruptura Modificador


O personagem est se +1
protegendo

O personagem est agindo +1


de acordo com sua
Virtude

O personagem est +2
protegendo uma pessoa
amada

O personagem est agindo -1


de acordo com o seu
Vcio

Testemunhar o -1
sobrenatural (no
violento)

Testemunhar o -2
sobrenatural (violento)

Testemunhar uma morte -2


acidental

Testemunhar um -3
assassinato

Cometer um assassinato -5
premeditado

Matar em defesa prpria -4


Matar por acidente -4
(acidente de carro, por
exemplo)

Causar um ferimento -2
visivelmente srio a uma
pessoa

Tortura -3

Sofrer tortura fsica -2

Sofrer um ataque -2
sobrenatural
mental/emocional

Sofrer um ataque -2
sobrenatural fsico

Testemunharuma -1 a -5 dependendo da
ocorrncia sobrenatural severidade

Resultados do Teste
Falha Dramtica: a viso de mundo do personagem foi danificada, talvez alm do reparo. O personagem sofre de
estresse traumtico. Perde um ponto de Integridade e escolhe das seguintes Condies (ou cria uma nova com a aprovao do
Narrador): Quebrado, Fuga ou Loucura. Tambm, receba uma Batida.
Falha: a viso de mundo do personagem foi abalada e ele provavelmente questiona o senso do seu eu, sua capacidade de
se relacionar com as pessoas, seu prprio valor moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e escolha uma das
seguintes Condies (ou crie uma nova com a aprovao do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito: o personagem passou intacto pelo ponto de ruptura. Ele pode se sentir culpado ou transtornado sobre o que
aconteceu, mas ele consegue superar. Escolha uma das seguintes Condies (ou crie uma nova com a aprovao do
Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito Excepcional: o personagem de alguma forma consegue no apenas sobreviver ao ponto de ruptura, mas encontrar um
sentido nisto, reafirma seu prprio valor, ou passar pelo fogo e ficar calmo com isto. O personagem recebe uma Batida e
recupera um ponto de Fora de Vontade.

Testes
Aes Prolongadas:
Indo Mais Fundo
Aes prolongadas representam esforos para completar tarefas complexas, H um processo, uma progresso, ento a tarefa
fica completa. Essas regras substituem as regras de ao prolongada no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Cada teste em uma ao prolongada reflete um passo no processo. Alguma coisa muda. Ou seu personagem progride ou
ele encara um revs.

Determine a Parada de Dados


Assim como em qualquer ao, primeiro determine a parada de dados como Atributo + Habilidade + Equipa mento. Modificadores
situacionais se aplicam e podem mudar de teste para teste conforme a histria se desdobra. O inalterado Atributo + Habilidade +
Especializao (se tiver algum) determina a quantidade mxima de testes de dados permitidos antes da ao falhar. Os jogadores podem
usar uma quantidade de dados em sua parada at a quantidade de testes de dados permitido enquanto eles tentam obter sucesso.
Exemplo: o carro de Sammy parou de funcionar em uma estrada isolada, mas Sammy consegue bot-lo para andar penosamente at um
posto de servio antes de ele morrer completamente. Ningum est em volta, mas o lugar parece ser muito bem mantido. Imaginando que o
mecnico local esteja fora, Sammy espera... mas ningum aparece. Quando a noite comea a cair, Sammy imagina que seria melhor ele
apenas concertar a maldita coisa ele mesmo para que ele possa se antecipar s coisas que esto caando ele.
O narrador estabelece o teste de reparo como Raciocnio + Ofcios. Sammy tem Raciocnio 2, Ofcios 4 e uma
Especializao em Reparar Auto, o qual se aplica. No total, o jogador tem sete dados na parada inalterada, portanto ele pode
testar sete vezes.

Determine Os Sucessos Alvo e Tempo


Em seguida, o Narrador determina os sucessos necessrios e o tempo entre os testes.
Muitas aes exigem entre cinco a vinte sucessos para a realizao. Cinco sucessos refletem uma ao razovel que a
maioria dos personagens competentes consegue completar dando as ferramentas certas e conhecimento (substituir os freios
em um carro, por exemplo). Dez representa uma ao difcil, mas realista para um profissional no campo (escrever uma tese
robusta e popular). Vinte sucessos representa uma ao muito difcil que requer um forte desempenho at para um
personagem muito habilidoso (preparar um solo de violino digno de uma performance de classe mundial). Com esforos
criativos, os jogadores podem escolher seus prprios sucessos alvo, para refletir diferentes nveis de esforo e realizao.
Quando for determinar o tempo entre os testes, um Narrador dever confiar no senso comum e lgica. Alguma coisa levaria
semanas? Considere um teste por semana. Poderia uma pessoa realisticamente realizar uma tarefa em um dia? Uma hora por
teste contribui para um slido period.
Os personagens devem estar dedicados tarefa durante esse tempo. A no ser que haja uma boa razo (cirurgia cerebral, por
exemplo), os personagens podem fazer uma pausa ou dar conta de outras tarefas menores no perodo. Com a maioria das
tarefas, possvel se afastar e continuar depois o progresso. Qualquer teste exige um dia ou mais para presumindo que o
personagem durma normalmente.
Exemplo: o Narrador decide que cada teste requer meia hora; o jogador de Sammy precisa acumular sete sucessos.
Normalmente isso seria um grande problema dado parada de dados de Sammy, mas o pr-do-sol em duas horas e Sammy
j quer ter ido antes. O jogador s tem realmente quatro testes.

Resultados do Teste
xito
Cada teste bem sucedido adicionado ao total, trazendo a tarefa mais prxima de ser completada. Considere o que muda e
quais passos o personagem deu para a realizao. Faa cada teste paupvel.
Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste e gera um sucesso. Isto melhor do que nada, mas deixa o jogador um
pouco nervoso. O Narrador descreve Sammy escavacando em volta debaixo dos panos para diagnosticar o problema e ento
voltar para a garagem desconhecida, procurando pelas partes certas enquanto as sombras se estendem.

Testes Fracassados
Quando voc falha em um teste, o Narrador apresenta uma escolha: ou recebe uma Condio (de sua escolha) ou abandona a
ao. O jogador pode oferecer at uma sugesto diferente tanto para o que a Condio deva ser quanto para como ela deve
afetar o personagem (veja Condies, pg. 180), mas a escolha aps um teste fracassado em uma ao prolongada sempre
aceitar a Condio e continuar, ou recusar a Condio e perder todos os sucessos acumulados.
Exemplo: o jogador de Sammy testa novamente e dessa vez falha. O Narrador sugere que Sammy fique Frustrado devido esse
resultado. O jogador pode tanto concordar que Sammy fique Frustrado (tomando Frustrado como uma
Condio e trabalhando com o Narrador para rapidamente determinar o que essa Condio significa em termos de jogo), ou
recusar e comear novamente. O jogador, querendo pegar uma Batida fora da Condio (veja Batidas, pg. 157), concorda
que Sammy fique Frustrado e continua. O jogador tem um sucesso em direo aos sete exigidos.
xito Excepcional
Se voc obtiver um xito excepcional em qualquer ponto durante o processo, voc ter trs opes: voc pode subtrair os pontos que
seu personagem tem na Habilidade relevante do total exigido (o que pode significar que voc realizou o objetivo imediatamente), voc pode
reduzir o tempo em cada teste em um quarto, ou voc pode aplicar o resultado do xito excepcional quando seu personagem completar o
objetivo (muitas descries dos Resultados do Teste em vrios livros do Mundo das Trevas descrevem um bnus extra para finalizar uma
ao prolongada com um xito excepcional; essa opo permite que o jogador escolha aplicar isto se apropriado).
Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy obtem cinco sucessos. Isso um xito excepcional, portanto o jogador tem trs
escolhas: ele pode subtrair o ndice de Ofcios de Sammy do total exigido, ele pode reduzir o tem po para cada teste em 25%, ou ele
pode aplicar um bnus especial ao se ele complet-lo no tempo.
O jogador considera suas opes. A reduo de tempo no realmente to til nessa situao. Isto reduzir cada teste de
30 minutos para 22,5 minutos, no salvando realmente muito tempo. Se ele escolher reduzir o nmero total de sucessos, isto
cai de 7 para 3 (7 ndice de Ofcios (4) = 3), o que significaria que o trabalho foi feito e Sammy poder partir (conforme o
jogador tenha acumulado seis sucessos com os cinco sucessos desse turno). O Narrador sugere que um bnus pode ser
aplicado a Condio Turbinado ao carro, dando a ele um bnus em Deslocamento que Sammy pode ativar quando necessrio.
Considerando que a crnica foi to longe, e que o jogador ainda tem mais um teste para fazer antes do sol se por, ele toma
esta opo. Sammy ainda tem um pouco mais de trabalho para fazer (mais um sucesso).

Falha Dramtica
Falhas dramticas do um passo mais alm de falhas normais; seu personagem fracassa na ao e recebe uma Condio.
Assim como, o primeiro teste em uma tentativa adicional sofrer uma penalidade de -2.
Exemplo: o jogador de Sammy tem mais um teste at o pr do sol (nota: o jogador poderia na realidade fazer mais quatro
testes, para um total de sete, igual parada de dados, mas essa situao tem circunstncias atenuantes). O jogador testa... e
falha. Como o Sammy ir ficar emperrado aqui aps o pr do sol no importa o que o jogador faa, ele opta contar essa falha
como uma falha dramtica (veja pg. 157), ganhe uma Batida por seu problema, e espere que os outros personagens cheguem
antes de qualquer coisa que esteja caando Sammy. Se Sammy tentar concertar esse carro novamente, o jogador ir sofrer um
-2 no primeiro teste.

Quase Acidentes
Portanto o que acotnece se um personagem acumular a maioria dos sucessos exigidos para a ao prolongada mas tem que parar
devido a falta de tempo ou chegar quantidade mxima de testes? Todo o trabalho que o personagem fez no apenas desaparece,
afinal.
Isto verdade, na medida em que isto segue. Entretanto, uma vez que o personagem tenha alcanado o mximo de testes permitido para
uma dada ao prolongada, ele exauriu os limites de seu talento na rea. Ele pode retornar a ele uma vez que sua parada de dados mude se
o jogador comprar a Habilidade ou Atributo relevante ou comprar uma nova Especializao, o personagem poder pegar de onde ele deixou
(mas ele somente pega mais um teste a no ser que o jogador mude a parada de dados em mais de um dado).
Entretanto, se o personagem teve que abandonar o projeto antes da quantidade mxima de teste ter sido alcanada, ele poder
retornar ele e continuar fazendo os teste at ele alcanar este limite, proporcionando que isto seja o tipo de projeto que ser
mantido. Um personagem poderia continuar trabalhando em uma novela por anos, mas fazer um sufl provavelmente um projeto
de uma tentativa.
Se o jogador tiver acumulado menos do que 25% do total de sucessos exigido (arredondado para baixo), os sucessos sero
perdidos. O personagem apenas no teve um suficiente bom comeo no projeto.
Se o jogador acumulou pelo menos 50% dos sucessos exigidos (arredondado para baixo), o jogador poder adicionar um bnus +2
ao primeiro teste da ao prolongada se o personagem tentar novamente dentro do mesmo captulo.
Se o jogador acumulou 75% ou mais do total de sucessos exigidos (arredondado para baixo), o jogador poder adicionar um bnus
+4 ao primeiro teste da ao prolongada, se o personagem tentar novamente dentro da mesma histria.
Se o jogador obteve um xito excepcional durante o processo e optou pela opo bnus final, esta opo permanecer sete
se o personagem retornar ao depois.
Exemplo: Sammy basicamente falou na ao, mas ele fez tanto com seis dos sete sucessos. Se ele tentar concerta este carro
novamente em qualquer momento durante essa histria, ele ir receber um bnus lquido de +2 no primeiro teste (+4 para o
progresso que ele fez, -2 pela falha dramtica no final). Tambm, ele poder fazer mais trs para finalizar esse projeto. Ele
apenas precisa de mais um sucesso isto dever ser o suficiente.

Manobra Social
Essas regras substituem as regras padro para aes Sociais no Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas assumem que
seu personagem esteja fazendo esforo para botar outro personagem ou um grupo de personagens para fazer o que ele quer.
Aes Sociais dentro desse sistema podem ser diretos ou sutis, complexos ou simples. Por exemplo, seu personagem pode
gritar com outro e exigir que ele saia do caminho, ou seu personagem pode sutilmente oferecer pistas sugerindo algum que
precisa votar para ele.
No sempre possvel pegar algum para fazer o que voc quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de movimen tos
Sociais ir convencer o chefe de polcia de uma grande cidade a esperar a conferncia de imprensa e admitir ter assassinado,
mesmos e o jogador tiver uma parada de dados impressionante o suficiente para fazer isto acontecer. Esse sistema designado
para permitir os personagens manipular ou convencer outros personagens a fazer favores ou empreender aes, mas isto
levanta a questo: um personagem est ditando as aes de outro, e o quanto disto deve ser permitido em um jogo de
interpretao? Ou, colocando de uma forma diferente, um personagem pode seduzir outro com esse sistema?
Sob uma leitura rigorosa das regras, sim. O objetivo colocar este personagem para dormir com meu persona gem, a
quantidade de Portas decidida como explicado abaixo, e as impresses e outros fatores so usados no re sultado final. Isso
no muito diferente de como a seduo e outras formas, menos carnal, de persuaso na realidade funcionam o persuasor
tenta fazer a oferta to tentadora quanto possvel.
Mas por causa disto ser o jogador do persuasor fazendo os testes, o alvo deixado sem uma forma de dizer no. Tal
como, nossa recomendao que esse sistema seja usado pelo personagem controlado pelo jogador sobre os personagens do
Narrador em vez de sobre outros personagens de jogador. Se um personagem de jogador quiser seduzir, persuader, convencer
ou intimidar outro, deixe isto para a interpretao e deixe os jogadores fazerem suas prprias decises sobre o que seus
personagens fazem.

Objetivos
Quando estiver usando uma ao Social com esse sistema, o primeiro passo declarar o objetivo pretendido de seu
personagem. Isso to simples quanto comear o que voc quer que o sujeito para faa e como seu personagem vai fazer para
isto acontecer. Voc precisa apenas anunciar os estgios iniciais, enquanto que o esforo ir provavelmente ocorrer sobre
vrios testes, refletindo deferentes aes.
Nesse ponto, o Narrador determina se o objetido razovel. Um personagem pode, com tempo e tticas apropriadas,
convencer uma pessoa rica a dar ele uma grande soma de dinheiro. Ele provavelmente no vai convencer o rico indivduo a
abandonar toda a sua riqueza para o personagem (embora isto possa ser possvel faz-lo nomear o personagem como
herdeiro, em cujo ponto o personagem pode procurar acelerar o processo de herana).

Portas
Uma vez que voc tenha declarado o objetivo do seu personagem, o prximo passo determinar o escopo do desafio. Ns
representamos isso como Portas, o que reflete a resistncia de um personagem coero: suas barreiras sociais, seu
ceticismo, desconfiana ou apenas uma hesitao com relao intimidade. Isto abstrato e significa diferentes coisas em
cada determinado caso.
O nmero base de Portas igual ao menor entre Perseverana e Autocontrole do personagem. Se o objetivo seria um ponto de
ruptura para o personagem, adicione duas Portas. Se realizar o objetivo preveniria um personagem de resolver uma Aspirao,
adicione uma Porta. Por exemplo, se o objetivo primeiramente parece mundano mas a situa o a torna repreensvel, isto
poder aumentar a quantidade de Portas exigida. Se seu personagem desistir do objetivo e mudar para outro, quaisquer Portas
atualmente abertas assim permanecem, mas avalie as Aspiraes, Virtudes e Integridade em caso de um potencial aumento.
As portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste bem sucedido no cada sucesso abre uma. O xito excepcional abre
duas. Tambm, as Portas so especificamente uma relao de ida entre dois personagens. Eles podem cada um ter Portas um
com o outro ou Portas para outros personagens.

Primeiras Impresses
Primeiras (e ltimas) impresses determinam o tempo exigido entre os testes. O Narrador estabelece a primeira impresso
baseada em qualquer histria passada entre os personagens, as circunstncias de seu encontro, a natureza do favor sendo
pedido (se o personagem atuante estiver perguntando logo de cara s vezes uma ideia melhor no dar incio com o que
voc quer!) e quaisquer outros fatores relevantes.
Impresses comuns pedem por testes semanais, o que torna o processo muito lento. Atravs do jogo, seu per sonagem pode
influenciar a interao para uma impresso boa. Isso pode significar se encontrar em um ambiente agradvel, vestindo
roupas atraentes, colocando pra tocar uma msica apropriada ou seno deixar a situao mais confortvel. Isso no dever
exigir um teste durante uma primeira impresso, mas exigir um se tentado depois. Uma excelente impresso exige um teste
para influenciar a situao.
Por exemplo, voc pode usar um de Raciocnio + Socializao para encontrar a pessoa certa para convidar para uma festa.
Impresses perfeitas exigem mais fatores.
Impresses hostis vm de primeiras impresses tensas ou falas ameaadoras. Essas interaes exigem que voc manipule
a impresso ou force as Portas (veja abaixo).

Vcios
Se seu personagem conhece o Vcio de seu sujeito, ele poder us-lo para influenciar a interao. Com uma oferta que
tenta este Vcio, mova a interao em um passo acima na tabela. Como regra geral, se por estar de acordo com a tentao o
alvo fosse ganhar Fora de Vontade, isto ser uma tentao vlida.

Influncia Leve (Presentes e Subornos)


A Influncia Leve representa ofertas de servios ou pagamentos de forma a lubrificar a interao social. Faa a oferta. Se
o receptor concordar, mova a impresso para cima uma vez na tabela.
Mecanicamente, isso pode ser representado em determinados pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno pode ser
representado por uma oferta de Recursos 3, ou uma oferta de servio pode ser refletida por Servidor 3. Por padro, esses
subornos do ao receptor o uso da Vantagem para uma designada quantidade de tempo.
Impresso Tempo por Teste
Perfeito 1 Turno
Excelente 1 Hora
Boa 1 Dia
Mediana 1 Semana
Hostil No pode testar

Abrindo Portas
Em cada intervalo, voc poder fazer um teste para abrir Portas e ficar mais perto do objetivo do seu personagem. O teste
pode ser diferente em cada vez, dependendo das tticas do personagem. Alguns dos testes podem at no ser Social. Por
exemplo, se seu personagem for tentar ganhar o favor de algum, concertar seu computador com um teste de Inteligncia +
Computao poder abrir uma Porta.
Como Narrador, seja criativo em selecionar as paradas de dados. Troque-os a cada passo para manter as interaes
dinmicas. Similarmente, considere testes disputados ou resistidos. A maioria das aes resistidas ou testes disputados usam
ou Perseverana ou Autocontrole ou uma combinao dos dois. Mas no deixe isto se colcoar como um limite. Testes
disputados no exigem uma caracterstica de resistncia. Por exemplo, o Raciocnio pode ser usado para perceber uma
mentira, a Fora para ajudar um personagem a se levantar contra ameaas, ou a Presena para proteger e manter a reputao
de algum em uma soire.
Testes fracassados impem um acumulativo de -1 nos testes adicionais. Essas penalidades no desaparecem com testes
bem sucedidos. Quando o jogador falhar num teste, o Narrador poder escolher piorar o nvel da impresso em um. Se ele
assim o fizer, o jogador recebe uma Batida. Se isso levar o nvel da impresso para hostil, a tentativa no pode avanar at ela
melhorar.

Aspiraes
As aspiraes so rotas rpidas para influenciar. Encontre os objetivos, desejos e necessidades de um personagem, e eles
podero ajudar as interaes a avanar. Se seu personagem apresentar um meio claro e raciocinar sobre como elas iro ajudar
um personagem a alcanar uma Aspirao, remova uma Porta.
Isso no requer seguir em frente, mas exige uma determina quantidade de convico. Se a oportunidade se apresentar e seu
personagem puxar uma oferta, duas Portas fecham.

Falha
Uma tentativa de manobra Social pode falhar completamente sob as seguintes circunstncias:
1 O jogador obtm uma falha dramtica em uma tentativa de abrir uma Porta (o jogador recebe uma Batida como de
costume).
2 O alvo percebe que ele est sendo enganado ou manipulado. Isso no se aplica se o alvo estiver ciente que o
personagem est tentando falar com ele sobre alguma coisa, somente se o alvo se sentir trado ou trapaceado.
3 O nvel de impresso chega hostil e assim permanece por uma semana de tempo de jogo. O personagem poder
tentar novamente durante a prxima histria.

Resoluo
Uma vez que seu personagem tenha aberto a Porta final, o sujeito dever se comportar. Os personagens do Narrador cumprem
com o objetivo pretendido e seguem conforme declarado.
Se voc permite os personagens dos jogadores serem os alvos de manobras Sociais, resolva esse estgio como uma
negociao com dois possveis resultados. O sujeito escolhe cumprir com o objetivo dessejado ou oferecer uma alternativa
benfica.

Seguir o Fluxo
Se o personagem fizer como exigido e cumprir com o objetivo pretendido, seu jogador recebe uma Batida (veja pg. 157).

Oferea uma Alternativa


Se o jogador do sujeito escolher, ele poder oferecer uma alternativa benfica e o jogador do iniciador poder impor uma Condio
(veja pg. 180) a seu personagem. Essa oferta existe entre os jogadores; no precisa ocorrer dentro da fico do jogo (embora isto
possa). A alternativa dever ser benfica e no um desvio do intento. O Narrador julgar.
O jogador do iniciador escolhe uma Condio para impor sobre o sujeito. Isto deve fazer sentido dentro do contexto do
cenrio.

Exemplo de Manobra Social


Stacy quer que o Professor Erikson empreste um livro de sua biblioteca particular (ela pretende usar os contedos do livro
para convocar um demnio, mas Erickson no sabe disto). Erickson protetor de seus livros mas ele estaria desejando
emprestar um sob as circunstncias certas. Erickson tem Perseverana 3 e Autocontrole 4, portanto a quantidade base de
Portas que Stacy precisa abrir 3 (a menor das duas. Emprestar um livro no seria um ponto de ruptura, nem o previniria de
alcanar uma Aspirao, mas
Vantagens
Vantagens Mentais
rea de Competncia ()
Pr-requisito: Perseverana e uma Especializao de Habilidade
Efeito: seu personagem excepcionalmente especializado em uma rea. Escolha uma Especializao para designar essa
Vantagem. Abdique do bnus +1 proporcionado por uma Especializao em troca de um +2.

Bom Senso ()
Efeito: seu personagem tem uma mente excepcionalmente sensata e racional. Com uma reflexo de momento, ele
consegue ponderar os cursos em potencial da ao e resultados. Uma vez por captulo como uma ao instantnea, voc pode
perguntar ao Narrador um dos seguintes questionamentos sobre uma tarefa em mos ou o curso da ao. Teste Raciocnio +
Autocontrole. Se voc tiver sucesso, o Narrador deve responder ao melhor de sua capacidade. Se voc falhar, voc no recebe
a resposta. Com um sucesso excepcional, voc pode fazer uma pergunta adicional.
1 Qual a pior escolha?
2 O que eu tenho a perder aqui?
3 Qual a escolha mais segura?
4 Eu estou seguindo uma liderana imprestvel?
Senso do Perigo ()
Efeito: os reflexos de seu personagem so apurados ao ponto onde nada surpreendente. Voc ganha um modifi cador +2
nos testes reflexivos de Raciocnio + Autocontrole para seu personagem detectar uma iminente emboscada.

Senso de Direo ()
Efeito: seu personagem tem um senso inato de direo e est sempre ciente de sua localizao no espao. Ele sempre
sabe qual direo ele est de frente e nunca sofre penalidades para navegar ou encontrar seu caminho.

Memria Eidtica ()
Efeito: seu personagem se recorda de eventos e detalhes com detalhada exatido. Voc no tem que fazer testes para seu
personagem se lembrar de experincias passadas. Quando fizer testes de Inteligncia + Autocontrole (ou Habilidade
relevante) para se recordar de fatos de um minuto de faixas de informao, pegue um bnus de +2.

Conhecimento Enciclopdico ()
Efeito: escolha uma Habilidade. Devido a uma imerso na academia, cultura popular ou obsesso por um hobby, seu
personagem coletou ilimitados factoides sobre o tpico, mesmo se El no tiver pontos na Habilidade.
Voc pode fazer um teste de Inteligncia + Raciocnio em qualquer momento que seu personagem estiver lidando com
sua rea de interesse. Em um teste bem sucedido, o Narrador deve dar em mos um fato relevante ou um detalhe sobre a
questo. Seu personagem sabe desse fato, mas voc deve explicar dentro do escopo do histrico do seu personagem o porqu
dele saber isto. Por exemplo, para o Conhecimento Enciclopdico: Medicina: Voc se lembra deste tempo neste programa,
quando o mdico disse que isto no se manifesta antes da puberdade?

Olho para O Estranho ()


Pr-requisito: Perseverana , Ocultismo
Efeito: enquanto seu personagem no necessariamente possui uma amplitude de conhecimento sobre o sobrenatural, ele
reconhece o sobrenatural quando ele o v. Ao examinar a evidncia ele pode determinar se alguma coisa vem de origem
natural ou sobrenatural. Teste Inteligncia + Autocontrole. Com um sucesso, o Narrador deve dizer voc se a cena tem uma
causa sobrenatural e fornece um pedao de informao encontrada que confirma a resposta. Com um sucesso excepcional, ele
deve dar voc um pedao do folclore sobrenatural que insinua que tipo de criatura causou o problema. Se o problema for
mundano, um sucesso excepcional d um contnuo +2 a todos os testes para investigar o evento, devido a sua redobrada
certeza em sua causalidade natural.

Reflexos Rpidos ( a )
Pr-requisito: Raciocnio ou Destreza
Efeito: os reflexos de seu personagem impressionam e surpreende; ele sempre rpido para reagir. +1 de Iniciativa por ponto.
Boa Gesto do Tempo ()
Pr-requisito: Erudio ou Cincias
Efeito: seu personagem tem uma vasta experincia em administrar tarefas complexas, mantendo os horrios e lidando
com prazos. Quando tomar uma ao prolongada, reduza pela metade o tempo exigido entre os testes.

Conscincia Holstica ()
Efeito: seu personagem perito em mtodos de cura no tradicionais. Enquanto mentes cientficas podem zombar, el
epode fornecer cuidados mdicos bsicos por meios naturais. Ele sabe que as ervas conseguem deter uma in feco e quais
minerais iro evitar uma doena menor. A menos que seu paciente sofra penalidades de ferimento de ferimentos letais ou
agravados, voc no precisa de equipamento mdico tradicional para estabilizar e tratar de leses. Com acesso a florestas,
uma estufa ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocnio + Sobrevivncia permite que seu personagem rena todos
os suprimentos necessrios.

Indomvel ()
Pr-requisito: Perseverana
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes do sobrenatural tem pouca influncia em seu comportamento.
Ele consegue enfrentar o controle mental de um vampiro, os charmes de uma bruxa ou os dons de susto de um fantasma. Toda
vez que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os pensamentos ou emoes de seu personagem, adicione
dois dados parada de dados para contestar isto. Se o teste for resistido, ao invs disso subtraia dois dados da parada de dados
do monstro. Note que isso apenas afeta a influncia e manipulao mental de uma origem sobrenatural. Um vampiro com um
resultado extraordinrio de Manipulao + Persuaso tal como provavelmente convencer seu personagem a fazer alguma
coisa usando truques mundanos.

Especializao Interdisciplinar ()
Pr-requisito: Habilidade em ou maior com uma Especializao
Efeito: escolha uma Especializao que seu personagem possua quando voc comprar essa Vantagem. Voc pode aplicar
o +1 desta Especializao em qualquer Habilidade com pelo menos um ponto, desde que seja justificvel dentro do escopo da
fico. Por exemplo, um mdico com uma Especializao de Medicina em Anatomia pode ser apto a usar isto quando estiver
mirando uma parte especfica do corpo com Armamento, mas no poderia com um ataque generalizado.

Idiomas ()
Efeito: seu personagem perito em um idioma adicional alm de sua lngua nativa. Escolha um idioma toda vez que
voc comprar essa Vantagem. Seu personagem consegue falar, ler e escrever neste idioma.

Biblioteca ( a )
Efeito: seu personagem tem acesso uma pletora de informao sobre um determinado assunto. Quando comprar essa
Vantagem, escolha uma Habilidade mental. A Biblioteca cobre esta extenso. Em qualquer teste prolongado envolvendo a
Habilidade em questo, adicione os pontos dessa Vantagem.
Essa Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes para refletir Habilidades diferentes. Com permisso, seus benefcios
podem ser divididos com vrios personagens.

Mente Meditativa (, , ou )
Efeito: a meditao de seu personagem bem mais recompensadora do que para outros personagens. Com a verso de um ponto
dessa Vantagem, o personagem no sofre penalidades de ambiente (veja o Livro de Regras de Mundo das Trevas, pg. 51), mesmo
de penalidades de ferimento.
Com a verso de dois pontos, quando o personagem tiver meditado com sucesso, ele ganha um bnus +3 em quaisquer testes de
Perseverana + Autocontrole durante o mesmo dia j que ele se blindou contra as coisas do mundo que sacudiriam suas bases.
No nvel de quatro pontos, ele precisa apenas de um nico sucesso para ganhar os benefcios da meditao por um dia, ao
invs dos quatro normais.

Multilngue ()
Efeito: seu personagem tem uma forte afinidade para a aquisio de idiomas. Toda vez que voc comprar essa Vantagem, escolha
dois idiomas. Seu personagem consegue falar coloquialmente nesses idiomas. Com um teste de Inteligncia + Erudio, ele pode
tambm ler o suficiente do idioma para entender o contexto.
Se voc comprar a Vantagem Idiomas para ambos os idiomas, substitua o idioma Multilngue. Por exemplo, se voc tiver
Multilngue (Francs e Italiano) e comprar Idiomas: Italiano, voc poder escolher tornar Multilngue (Francs e Portugus).

Paciente ()
Efeito: seu personagem sabe como se regular e tomar o tempo para fazer o servio correto na primeira vez. Quando tomar
uma ao prolongada, voc poder fazer dois testes adicionais acima do que seu Atributo + Habilidade permitiriam.

Treinamento Profissional ( )
Efeito: seu personagem tem um extensivo treinamento em uma profisso em particular, o que oferece vantagens distintas em
um punhado de campos. Quando escolher essa Vantagem, escolha ou crie uma Profisso para seu perso nagem (veja a barra
lateral). Marque as duas Habilidades de Recurso na ficha de seu personagem. As vantagens do Treinamento Profissional se
relacionam diretamente essas Habilidades de Recurso.
Redes Sociais: No primeiro nvel de Treinamento Profissional, seu personagem constri conexes dentro do seu
campo escolhido. Pegue dois pontos de Contatos relacionados a este campo.

Educao Contnua: com repetidos esforos em seu campo de escolha, seu personagem tende sucessos
maiores. Quando fizer um teste com suas Habilidades de Recurso, ele se beneficia da qualidade exploso do 9.

Amplitude do Conhecimento: devido ao avano em seu campo, ele pega uma quantidade de pedaos de
informao em particular e habilidade nica para seu trabalho. Escolha uma terceira Habilidade de Recurso e pegue
duas Especializaes nas Habilidades de Recurso do seu personagem.

No Treinamento da Funo: com os recursos a sua disposio, seu personagem tem acesso vastas
ferramentas educacionais e tutoria disponvel. Pegue um ponto de Habilidade em uma Habilidade de Recurso.
Quando voc comprar um novo ponto de Habilidade de Recurso, pegue uma Batida.

A Rotina: com tal vasta experincia em seu campo, suas Habilidades de Recurso foram aprimoradas um
fino extremo e ele quase garantiu pelo menos um sucesso marginal. Antes de testar, gaste um ponto de Fora de
Vontade para aplicar a qualidade ao de rotina uma Habilidade de Recurso. Isso permite que voc jogue
novamente todos os dados de falha no primeiro teste.

Tolerncia Biologia ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a maioria das pessoas se desvia da viso de sangue, outros de fluidos corpreos ou de biologia extica. Seu
personagem j viu o suficiente para que nada revire seu estmago. Quando outros personagens tiverem que resistir a choque
ou repulso fsica do nojento e mrbido, seu personagem se mantm firme. Voc no precisa fazer testes de Autocontrole,
Vigor ou Perseverana para resistir o biologicamente estranho. Isso no significa que ele seja imune ao medo; ele apenas
acostumado natureza em todas as suas formas asquerosas.

Observador Treinado ( ou )
Pr-requisito: Raciocnio ou Autocontrole
Efeito: seu personagem passou anos no campo, coletando pequenos detalhes e escavando atrs de segredos. Ele pode no
ter uma melhor chance de encontrar coisas, mas ele tem uma melhor chance de encontrar coisas importantes. A qualquer
momento que voc fizer um teste de Percepo (geralmente Raciocnio + Autocontrole), voc se beneficia da qualidade
exploso do 9. Com a verso de trs pontos, voc pega o exploso do 8.

Vantagens Fsicas
Ambidestria ()
Efeito: seu personagem no sofre da penalidade de -2 por usar sua a sua mo ruim em combate ou para realizar outras
aes. Disponvel somente na criao de personagem.

Motorista Craque ( ou )
Pr-requisito: Conduo
Efeito: seu personagem um s no volante e nada perturba a sua concentrao. Enquanto ele no estiver tomando qualquer
ao alm de dirigir (e manter o carro seguro), adicione seu Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.
Quaisquer testes para desabilitar seu veculo sofre tambm uma penalidade igual seu Autocontrole. Com a verso de trs
pontos, ele pode tomar uma ao reflexivamente de Conduo uma vez por turno.

Demolidor ( a )
Pr-requisito: Fora ou Inteligncia
Efeito: seu personagem tem um senso inato para pontos fracos em objetos. Quando causar dano em um objeto, ele ignora um
ponto da Durabilidade do objeto por ponto nessa Vantagem.

Vantagens Sociais
Muitas dessas Vantagens usam as regras Sociais (pg. 188), influenciando Portas e outras facetas da interao.

Aliados ( a )
Efeito: os Aliados ajudam o seu personagem. Eles podem ser amigos, empregados, associados ou pessoas que seu
personagem tenha chantageado. Cada exemplo dessa Vantagem representa um tipo de aliado. Pode ser em uma organizao,
uma sociedade, uma turma ou um indivduo. Exemplos incluem a polcia, uma sociedade secreta, crime, unies, polticos
locais e a comunidade acadmica. Cada compra tem sua prpria pontuao. Seu personagem pode ter Aliados (Maes) ,
Aliados (Famlia do Crime Carter) e Aliados (Igreja Catlica) .
Cada ponto representa uma camada de influncia no grupo. Um ponto constituiria pequenos favores e influncia
passageira. Trs poderiam oferecer uma considervel influncia, enquanto seus lderes colocam suas prprias influncias em
risco para o personagem. Isso poderia incluir coisas tal como um massivo treinamento interno ou estragar uma investigao.
No importa o pedido, ele tem que ser alguma coisa que a organizao possa realizar.
O Narrador assinala uma pontuao entre um e cinco para qualquer favor pedido. Um personagem pode pedir por favores
que somem a pontuao de seus Aliados sem penalidade em um captulo. Se ele estender sua influncia alm disto, seu
jogador dever testar Manipulao + Persuaso + Aliados, com uma penalidade igual pontuao do favor. Se o teste for bem
sucedido, o grupo faz conforme solicitado. Falha ou sucesso, o personagem perde um ponto de aliados. Esse ponto pode
retornar no fim do captulo (veja Santidade das Vantagens, na pg. 158). Em uma falha dramtica, a organizao se ressente e
busca uma punio. Em um sucesso extraordinrio, ele no perde o ponto.
Um favor adicional que um personagem pode pedir a seus Aliados para bloquear Aliados, contatos, Mentor, Servidor ou
Status (se ele souber que o personagem possua a Vantagem relevante) de outro personagem. A pontuao igual aos pontos
da Vantagem bloqueada. Como anteriormente, nenhum teste encessrio a no ser que a Vantagem alvo exceda a dos Aliados
do personagem. Se o bloqueio for bem sucedido, o personagem no pode usar a Vantagem durante o mesmo captulo.

Identidade Alternativa (, , ou )
Efeito: seu personagem estabeleceu uma identidade alternativa. O nvel dessa Vantagem determina a quantidade de
escrutnio que ela pode resistir. Em um ponto, a identidade superficial e extraoficial. Por exemplo, seu personagem usa um
pseudnimo com um traje simples e adota um sotaque. Ele no estabeleceu a papelada necessria para sequer se aproximar de
uma burocrtica checagem, quanto mais passar. Em dois pontos, ele deu suporte sua identidade com papelada e
identificao. No passivo de resistir a uma extensiva pesquisa, mas ir se desviar de investiga dores particulares e amadores
de internet. Em trs pontos, a identidade consegue passar por uma inspeo meticulosa. A identidade foi profundamente
consolidada em relevantes bases de dados, com um sutil floreado e detalhes para faz -la parecer real mesmo para
profissionais treinados.
A Vantagem tambm reflete o tempo que o personagem gastou aperfeioando o personagem. Em um ou dois pontos, ele
ganha um +1 a todos os testes de Astcia para defender a identidade. Em trs pontos, ele ganha +2.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes. Cada vez representeando uma identidade adicional.

Anonimato ( a )
Pr-requisito: no pode ter Fama.
Efeito: seu personagem vive fora da rede. Isso significa que as compras devem ter sido feitas com dinheiro ou com cartes de
crdito falsificados. Ele evita a identificao. Ele evita qualquer influncia oficial autoritria em seus assuntos. Qualquer tentativa de
ach-lo atravs de registros de documentos sofre uma penalidade -1 por ponto comprado nessa Vantagem.
Inconveniente: seu personagem no pode comprar a Vantagem Fama. Isso tambm pode limitar compras de Status, se o
personagem no puder fornecer identificao suficiente para as funes que ele deseja assumir.

Habitu ()
Pr-requisito: Socializao
Efeito: seu personagem um natural no ambiente de bar e pode obter um convite aberto onde quer que ele deseje. Enquanto
que para a maioria dos personagens seria exigido testes para misturar-se com funes sociais a que eles no pertencem, ele
no; ele pertence. Testes para identific-lo como um forasteiro sofrem a Socializao dele como uma penalidade.

Contatos ( a )
Efeito: os Contatos fornecem informao seu personagem. Cada ponto nessa Vantagem representa uma esfera ou organizao com a qual
o personagem pode acumular informao. Por exemplo, um personagem com contatos por ter Bloggers, Traficantes e Especuladores
Financeiros como conexes. Os Contatos no fornecem servios, apenas informao. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por telefone ou at
por sesso esprita em algumas ocasies estranhas.
Reunir informao via Contatos requer um teste de Manipulao + Habilidade Social, dependendo do mtodo que o personagem usa. Essa
Vantagem pode tanto ser usada normalmente, neste caso apenas o campo necessrio, quanto pode ser personalizada ao identificar um
indivduo dentro do campo do qual o personagem possa chamar. Se usar o ltimo mtodo, o Narrador dever dar um bnus ou penalidade,
dependendo do quo relevante a informao para este Contato em particular, se acessar a informao fora perigosa e se o personagem
tiver mantido boas relaes ou feito favores para o Contato. Esses modificadores devem variar de -3 a +3 na maioria dos casos. Se bem
sucedido, o Contato fornece a informao.
Um uso de Contato desencavar a sujeira de outro personagem. Um Contato pode achar outras Vantagens Sociais do
personagem e quaisquer Condies relevantes (Segredo Embaraoso um excelente exemplo).
Um personagem pode ter mais do que cinco Contatos, mas a pontuao da Vantagem limitada a cinco, pelos propsitos de
bloqueio de Aliados.

Fama ( a )
Efeito: seu personagem reconhecido dentro de certa esfera por uma determinada habilidade, ou por causa de algumas
aes no passado, ou apenas um golpe de sorte. Isso pode significar favores e ateno, mas tambm pode significar ateno
negativa e vigilncia. Quando escolher a Vantagem, defina sobre o que seu personagem conhecido. Como uma regra geral,
um ponto significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido exposto fonte da fama. Cada ponto
adiciona um dado a qualquer teste Social entre aqueles que ficam impressionados pela celebridade de seu personagem.
Inconveninente: qualquer teste para encontrar ou identificar o personagem desfrutar um bnus +1 por ponto da
Vantagem. Se o personagem tiver Identidade Alternativa, ele poder mitigar esse inconveniente. Um personagem com Fama
no pode ter a Vantagem Anonimato.
Fala Rpida ( a , Estilo)
Pr-requisito: Manipulao , Astcia
Seu personagem fala em crculos em torno de ouvintes. Ele fala muito rapidamente e geralmente deixa seus alvos
vacilantes, mas acenando em acordo.
Sempre Estar Encerrando (): com as frases de liderana certas, seu personagem pode mostrar um sinal para dizer o
que ele quer. Isso leva o sinal para posies vulnerveis. Quando um sinal compete ou resiste s interaes Sociais do seu
personagem, aplique um -1 sua Perseverana e Autocontrole.
Jargo (): seu personagem confunde o seu sinal usando uma terminologia complexa. Voc pode aplicar uma
Especializao relevante para qualquer teste Social que voc fizer, mesmo se a Especializao no se encaixar Habilidade
em uso.
Advogado do Diabo (): seu personagem geralmente apresenta argumentos que ele no concorda de forma a desafiar a
posio de um sinal e poup-lo de uma avanada discusso. Voc pode fazer novamente um teste de Astcia que tenha
falhado por cena.
Adulterar (): seu personagem pode se posicionar de forma que um sinal persiga um falso problema ou alguma coisa
insignificante para ele. Quando seu personagem abre uma Porta usando a conversa (Persuaso, Astcia, em patia, etc.) voc
poder gastar um ponto de Fora de Vontade para imediatamente abrir outra Porta.
O Golpe Nigeriano (): seu personagem pode tomar vantagem da cobia e zelo de seu sinal. Quando o sinal fizer
particularmente bem, porque seu personagem esteve l para instal-lo e subsequentemente para derrub-lo. Se um alvo
recupera Fora de Vontade de seu Vcio enquanto seu personagem estiver presente, voc poder imediatamente testar
Manipulao + Astcia para abrir uma Porta, independente do intervalo ou nvel de impresso.

Reparador ()
Pr-requisito: Contatos , Raciocnio
Efeito: seu personagem algum que conhece pessoas. Ele pode no apenas entrar em contato com as pessoas certas para
fazer um servio, mas ele pode consegui-los pelos melhores preos possveis. Quando estiver contratando um servio (veja
pg. 234), reduza a pontuao de Disponibilidade do servio em um ponto.

Grupo Amador ()
Pr-requisito: membro em um grupo. Todos os membros devem possuir essa Vantagem e a Habilidade escolhida com
+
Efeito: seu personagem faz parte de um grupo de amadores que se especializaram em uma rea, assim representados por
uma Habilidade. Pode ser um clube do livro, um concilibulo, um partido poltico ou qualquer outro interesse. Quando o
suporte do grupo est disponvel, voc se beneficia da qualidade exploso do 9 nos testes envolvendo a Habilidade escolhida
do grupo. Assim como, o grupo oferece dois dados adicionais em qualquer ao prolongada envolvendo esta Habilidade.
Inconveniente: Essa Vantagem requer manuteno. Voc deve atender pelo menos mensalmente, encontros informais para
manter os benefcios do Grupo Amador.

Fonte de Inspirao ()
Pr-requisito: Presena
Efeito: a paixo de seu personagem inspira aqueles em sua volta grandeza. Com algumas palavras, ele pode redobrar a
confiana de um grupo ou lev-los ao.
Faa um teste de Presena + Expresso. Um pequeno grupo de ouvintes coleta uma penalidade de -1, uma peque na multido
uma de -2 e uma grande multido uma de -3. Os ouvintes ganham a Condio Inspirado. O personagem no pode usar essa
Vantagem em si mesmo.

Vontade de Ferro ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a perseverana de seu personagem inabalvel. Quando for gastar Fora de Vontade para disputar ou resistir em uma
interao Social, voc poder substituir a perseverana de seu personagem pelo usual bnus de Fora de Vontade. Se o teste
for disputado, teste com o exploso do 8.

Mentor ( a )
Efeito: essa Vantagem d seu personagem um professor que fornece conselho e orientao. Ele age em nome de seu personagem,
geralmente no pano de fundo e s vezes sem o conhecimento de seu personagem. Enquanto os Mentores podem ser altamente
competentes, eles quase sempre querem alguma coisa em troca de seus servios. A graduao de pontos determina as capacidades do
Mentor, e para qual extenso ele ir adicionar seu personagem.
Quando for estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor quer de seu personagem. Isso dever ser pesso almente importante para ele e
dever refletir na graduao de pontos escolhida. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade moderna e quer viver
indiretamente atravs de seu personagem. Isso pode significar vir at ele e contar histrias de suas exploraes. Um men tor de cinco pontos
iria querer alguma coisa astronmica, tal como um juramento para procurar um artefato antigo e amaldioado que pode ou no existir, de
forma a impedir uma profetizada morte.
Escolha trs Habilidades que o mentor possua. Voc pode substituir Recursos para uma dessas Habilidades. Uma vez por
sesso, o personagem pode pedir ao mentor um favor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou estar dentro do
escopo de seus Recursos. O Mentor perpetra o favor (geralmente pedindo por um comensurado favor em troca); e se um teste
for exigido, o Mentor automaticamente considerado a ter sucessos iguais sua graduao
de pontos. Alternativamente, o jogador pode pedir ao Narrador para que o Mentor aja em nome de seu personagem, sem o
conhecimento de seu personagem ou iniciar o pedido.

Iniciao de Culto de Mistrio ( a )


Os cultos so bem mais comuns do que as pessoas do Mundo das Trevas gostariam de admitir. Culto de Mistrio o
termo genrico para um fenmeno variando de sociedades secretas escondidas em repblicas e cabalas de eruditos estudando
a magia do simbolismo clssico cultos msticos suicidas ao Deus-Mquina.
A Iniciao de Culto de Mistrio reflete a sociedade em um desses grupos esotrico. A graduao de pontos dita o status.
Um ponto um iniciado, dois um membro respeitado, trs um sacerdote ou organizador, quatro um lder que toma decises,
cinco um alto sacerdote ou fundador. Se voc desejar que seu personagem comece atuando em um culto, trabalhe com o seu
Narrador para desenvolver os detalhes.
Designar um Culto de Mistrio requer trs coisas, no mnimo. Primeiro um Propsito. Isso a razo definidora para o
culto existir. Geralmente, amarrado com a histria do culto e o passado recente. Segundo uma Relquia. Isso um item
que d base f dos membros. Por exemplo, uma pea do Deus-Mquina, um antigo texto amarrado em carne humana, ou a
carne mumificada de um santo. A ltima uma Doutrina. Todo culto definido por suas regras e tradies.
Em adio ao status, uma Iniciao de Culto de Mistrio oferece benefcios em cada nvel de influncia. Desenvolva isso
tambm. A seguir esto as diretrizes; use-as para construir seus prprios cultos:
Uma Especializao de Habilidade ou uma Vantagem de um ponto pertencente s lisses ensinadas aos iniciados.
Uma Vantagem de um ponto.
Um 121ponto de Habilidade ou uma Vantagem de dois pontos (geralmente uma Vantagem sobrenatural).
Uma Vantagem de trs pontos, geralmente de origem sobrenatural.
Uma Vantagem de trs pontos ou uma grande vantagem no refletida nas caractersticas do jogo.

Recursos ( a )
Efeito: essa Vantagem reflete a renda disponvel de seu personagem. Ele pode viver em um condomnio luxuoso, mas se sua
renda estiver amarrada na hipoteca e pagamentos de penso alimentcia, ele poder ter pouco dinheiro para lanar mo.
Assume-se que os personagens tm necessidades bsicas sem Recursos.
A graduao de pontos determina a quantidade relativa de financiamento descartvel que o personagem tem disponvel,
dependendo do cenrio da sua crnica em particular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas completamente
diferentes em um jogo estabelecido no Vale do Silcio se comparado a um estabelecido nas favelas de Detroit. Um ponto um
pequeno gastar de dinheiro aqui e ali. Dois um salrio confortvel e de classe mdia. Trs uma vida agradvel e superior
classe mdia. Quatro Cada item tem uma pontuao de Disponibilidade. Uma vez por captulo, seu personagem pode obter
um item em seu nvel de Recursos ou menor sem problema. Um item de nvel um de Disponibilidade acima de seus Recursos
reduz seus Recursos efetivo em um ponto por um ms inteiro, desde que ele rapidamente liquide os fundos. Ele pode obter
itens de nvel dois de Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (dentro do razovel). Por exemplo, um personagem
com Recursos pode obter tantos telefones celulares de Disponibilidade quanto ele precisar.

Pressionador ()
Pr-requisito: Persuaso
Efeito: seu personagem instiga e suborna como uma segunda natureza. Em qualquer momento que um sinal em uma
interao Social aceita sua suave influncia (veja pg. 193), abra uma Porta como se voc tivesse satisfeito seu Vcio assim
como elevar a impresso na tabela.
Servidor ( a )
Efeito: seu personagem tem um assistente, bajulador, servo ou discpulo no qual ele pode confiar. Estabelea quem esse
acompanhante e como ele foi adquirido. Isto pode ser to simples quanto um salrio. Ele pode dever seu personagem a sua
vida. Seja de qualquer jeito que isto tenha acontecido, seu personagem tem um domnio sobre ele.
Um Servidor mais confivel do que um Mentor e mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor uma nica
pessoa, menos capaz e influente do que as Vantagens mais amplas.
A graduao de pontos da Vantagem determina a relativa competncia do Servidor. Um Servidor de um ponto
dificilmente capaz de fazer qualquer coisa de til, tal como um animal de estimao que sabe um truque til ou um velho
sem-teto que faz pequenos servios por comida. Um Servidor de trs pontos um profissional no seu campo, algum capaz
em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos um dos melhores em sua classe. Se um Servidor precisar fazer um teste, se
isto estiver dentro de seu campo, dobre a graduao de pontos e use-a como uma parada de dados. Para qualquer outra coisa,
use a graduao de pontos como uma parada de dados.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes para representar vrios Servidores.

Lugar Seguro ( a )
Efeito: seu personagem tem algum lugar que ele pode ir onde ele pode se sentir seguro. Enquanto ele tiver ini migos que
possam atac-lo l, ele estar preparado e ter a vantagem. A graduao de pontos reflete a segurana do lugar. A localizao
atual, o luxo e o tamanho so representados pelo equipamento (veja Habitao, pg. 241). Um Lugar Seguro de um ponto
pode ser equipado com sistemas bsicos de segurana ou uma armadilha nas janelas e porta. Um de cinco pontos poderia ter
uma equipe de segurana, sensores infravermelhos em cada entrada ou ces treinados. Cada lugar pode ser um apartamento,
uma manso ou um buraco escondido.
Ao contrrio da maioria das Vantagens, vrios personagens podem contribuir com pontos para um nico Lugar Seguro,
combinando seus pontos em alguma coisa maior. Um Lugar Seguro d um bnus de Iniciativa igual aos pontos de Vantagem.
Isso apenas se aplica a um personagem com pontos investidos no Lugar Seguro.
Qualquer esforo para romper o Lugar Seguro sofre uma penalidade igual aos pontos investidos da Vantagem. Se o
personagem desejar, o Lugar Seguro pode incluir armadilhas que infligem aos invasores dano letal igual a um mximo da
graduao da Vantagem ( escolha do jogado sobre o quanto de dano uma determinada armadilha causa). Isso requer que o
personagem tenha pelo menos um ponto em Ofcios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza + Furto,
penalizado pelos pontos do Lugar Seguro.

Tticas de Unidade Pequena ()


Pr-requisito: Presena
Efeito: seu personagem um lder competente no campo. Ele consegue organizar esforos e gritar ordens para um
extraordinrio efeito. Uma vez por cena, quando estiver fazendo uma ao coordenada que foi planejada com antecedncia,
gaste um ponto de Fora de Vontade e uma ao instantnea. Uma quantidade de personagens igual Presena do seu
personagem pode se beneficiar do bnus +3 do gasto de Fora de Vontade.

Equipe de Funcionrios ( a )
Efeito: seu personagem tem uma equipe de trabalhadores ou assistentes a sua disposio. Eles podem ser domsticos,
projetistas, assistentes de pesquisa, animadores, bandidos baratos ou o que mais fizer sentido. Para cada ponto nessa
Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer momento razovel, sua equipe pode tomar aes
usando esta Habilidade. Essas aes automaticamente acumulam um nico sucesso. Enquanto no for til em aes
disputadas, isso garante sucesso em atividades menores e comuns. Note que voc pode ter empregados sem exigir a Vantagem
Equipe de Funcionrios. A Equipe de Funcionrios simplesmente adiciona uma vantagem mecnica para esses grupos.

Status ( a )
Efeito: seu personagem tem prestgio, sociedade, autoridade, controle ou respeito de um grupo ou organizao. Isso pode
refletir uma posio oficial ou respeito informal. No importa a fonte, seu personagem goza de certos privi lgios dentro desta
estrutura.
Cada ocasio dessa Vantagem reflete o prestgio em um diferente grupo ou organizao. Seu personagem pode ter Status (A
Gangue da Fortuna) , Status (Circuito de Corrida de Dragster) , e Status (Polcia) . Cada um pro porciona seus prprios
benefcios nicos. Conforme voc aumenta as graduaes de pontos, seu personagem se eleva em importncia no relevante
grupo.
O Status apenas concede vantagens dentro dos confinamentos do grupo refletidos na Vantagem. O Status (Crime Organizado)
no ir ajudar se seu personagem quiser uma camuflada permisso oficial de porte de armas, por exemplo.
O Status fornece uma quantidade de vantagens.
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ele tem autoridade ou
influncia.
Segundo, ele tem acesso s instalaes, recursos e financiamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado pela
burocracia e processos de requisio. Isto tambm depende dos recursos que o grupo em particular tiver disponvel.
Terceiro, ele tem atrao. Se seu personagem conhecer o Mentor, Recursos, Servidor, contatos ou aliados de outro
personagem, ele pode bloquear os seus usos. Uma vez por captulo, ele pode parar uma nica Vantagem de ser usada se ela
for de uma graduao de pontos menor do que o seu Status e se ela fizer sentido para a sua organizao em obstruir este tipo
de comportamento da pessoa. Em nosso exemplo de Crime Organizado, se seu personagem souber que o chefe de polcia tem
Contatos (Informante Criminal), voc pode optar bloquear o uso ao ameaar o informante para ficar em silncio.
Inconveniente: o Status exige manuteno e obrigaes frequentemente regulares. Se essas obrigaes no forem mantidas, o
Status poder ser perdido. Os pontos no estaro acessveis at o personagem reestabelecer seu prestgio. Em nosso exemplo
de Crime Organizado, pode ser esperado que seu personagem pague dinheiro de proteo, oferea tributo a uma autoridade
maior ou empreenda atividades dolosas.

Aparncia Surpreendente ( ou )
Efeito: seu personagem deslumbrante, alarmante, dominante, repugnante, ameaador, charmoso ou outra coisa digna de
ateno. Determine como seu personagem aparenta e como as pessoas ragem isto. Por um ponto, seu personagem pegar um
bnus +1 em qualquer teste Social que seria influenciado por sua aparncia. Para dois pontos, o benefcio aumento para +2.
Dependendo das particularidades, isso pode influenciar Expresso, Intimidao, Persuaso, Astcia ou outros testes.
Inconveniente: a ateno uma faca de dois gumes. Qualquer teste para localizar, perceber ou lembrar de seu
personagem ganha o mesmo bnus de dado. s vezes, seu personagem ir chamar uma ateno indesejada em situaes
sociais. Isso poderia causar complicaes mais adiante.

Solidrio ()
Efeito: seu personagem muito bom em deixar os outros se aproximarem. Isso d a ele uma vantagem em conseguir o
que ele quer. No comeo de uma tentativa de manobra Social, voc pode escolher aceitar uma Condio tal como
Alavancado, Desmaiar ou Vulnervel de forma a imediatamente eliminar duas das Portas do assunto.

Bom Gosto ()
Pr-requisito: Ofcios 2 e uma Especializao em Ofcios ou Expresso
Efeito: seu personagem refinou sabores e consegue identificar detalhes menores na moda, comida, arquitetura e outras
formas de arte e artesanato. Isso no apenas d um olhar para detalhes, isto faz dele um centro de atenes em crculos
crticos. Ele consegue avaliar itens dentro de sua rea de especializao. Com um teste de Raciocnio + Habilidade,
dependendo da criao em questo (Expresso para poesia, Ofcios pra arquitetura, por exemplo), seu personagem consegue
destacar detalhes obscuros sobre o item do que outros, mentes menos perspicazes no conseguiriam. Para cada sucesso, faa
uma das seguintes perguntas, ou receba um bnus +1 para qualquer teste Social perten cente aos grupos interessados na arte
avaliada para o resto da cena.
1 Qual o significado oculto nisso?
2 Qual foi o sentimento do criador durante sua criao?
3 Qual o ponto mais fraco?
4 Quais outras testemunhas so mais tocadas por essa pea?
5 Como algum melhor apreciaria essa pea?
Amigo Verdadeiro ()
Efeito: seu personagem tem um amigo verdadeiro. Enquanto este amigo pode ter funes especficas cobertas por outras
Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, etc.) Amigo Verdadeiro representa uma profunda e verdadeira relao de
confiana que no pode ser quebrada. A menos que seu personagem faa alguma coisa ofensiva para causar isto, seu Amigo
Verdadeiro no ir tra-lo. O Narrador no pode matar um Amigo Verdadeiro como parte de uma trama sem sua expressa
permisso. Qualquer teste para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu personagem sofre uma penalidade de cinco
dados. Alm disso, uma vez por histria seu personagem pode recuperar um de Fora de Vontade gasto ao ter uma interao
significativa com seu Amigo Verdadeiro.

Vantagens Sobrenaturais
Essas Vantagens exigem que o personagem permanea humano (no sobrenatural). Se o personagem se tornar um
vampiro, carnial, mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural, essas Vantagens desaparecem. Conforme a Santidade
das Vantagens (veja pg. 158), essas Vantagens podem ser realocadas.
Cada uma dessas Vantagens tem uma inclinao profundamente mstica e no pode ser apropriado para todas as crnicas.
Se voc est permitindo certas Vantagens Sobrenaturais em sua crnica, discuta isso com seus jogadores antes deles criarem
seus personagens. Algumas crnicas (incluindo as Crnicas do Deus-Mquina nesse livro) sugerem certas Vantagens
Sobrenaturais como parte de seus ganchos. Se isso for o caso, mencione-os para seus jogadores e encoraje-os a considerar
essas Vantagens.

Leitura de Aura ()
Efeito: seu personagem tem a capacidade fsica para perceber auras: as aurolas efmeras de energia que cer cam todas as
coisas vivas. Isso lhe permite perceber um estado emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer natureza sobrenatural.
As cores de uma aura mostram uma disposio geral de uma pessoa, e as decadncias, fluxos, tons e outras esquisitices
revelam outras influncias. Note que seu personagem pode no saber o que ele est olhando quando ver alguma coisa
esquisita em uma aura. Por exemplo, el epode no saber que uma aura plida signifique que ele esteja vendo um vampiro, a
no ser que ele tenha confirmado outras auras vampricas no passado.
Para ativar a Leitura de aura, gaste um ponto de Fora de Vontade e teste Raciocnio + Empatia - o Autocontrole do
sujeito. Perceber uma aura toma um momento ininterrupto de olhar fixo. Alternativamente, receba um +1 em testes Sociais
contra o personagem durante a mesma cena, devido compreenso de seu estado emocional.
1 Qual a emoo mais proeminente de seu personagem?
2 Seu personagem est dizendo a verdade?
3 Qual a ateno que seu personagem mais est focado neste momento?
4 Seu personagem vai atacar?
5 Qual emoo seu personagem est tentando mais esconder?
6 Seu personagem sobrenatural ou alguma outra no humana?

Determine como seu personagem percebe as auras. Talvez ele v tonalidades diferentes como emoes diferentes. Talvez ele
escuta suspiros por trs de sua mente, refletindo verdades sutis em seu sujeito.
Inconveniente: por causa da sensibilidade ao sobrenatural de seu personagem, ele s vezes parece saber um pouco a mais.
No mais do que uma vez por captulo, quando encontrar pela primeira vez uma criatura sobrena tural, o Narrador poder
testar Raciocnio + Ocultismo para a criatura, penalizada pelo autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela recebe
uma estranha sensao de que seu personagem est ciente de sua natureza. Ela no forada a se comportar de alguma forma
em particular, mas isto pode criar complicaes.

Biocinsia ( a )
Efeito: seu personagem tem a capacidade para fisicamente alterar seu material biolgico. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade e
se concentrar por um minuto inteiro, ele poder mudar seus Atributos Fsicos. Ele pode mudar um ponto por ponto nessa Vantagem.
Essa mudana dura por uma hora. Isso no pode elevar um Atributo acima do que cinco pontos.
Alm disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza pela metade todos os tempos de cicatrizao.

Clarividncia ()
Efeito: seu personagem consegue projetar seus sentidos para outra localizao. Ele v, escuta, sente o cheiro e algumas outras
experincias do outro lugar como se ele estivesse l. Essa capacidade requer um ponto de Fora de Vontade para ativar,
meditao bem sucedida e um teste de Raciocnio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: tem um objeto importante para o lugar (+1), nunca esteve l (-3), rastrear uma pessoa e no um
lugar (-3), rastrear uma localizao no especfica (-4), passar um tempo significante l (+2), tocar algum com uma forte
conexo ao lugar (+1).
Inconveniente: quando escolher essa capacidade, determine como seu personagem apto a rastrear. Isto pode ser atravs de
uma bola de cristal, atravs de uma transe induzido por droga, com modelos esotricos de computador ou qualquer outro
mtodo. Ele no pode rastrear sem esta ferramenta ou metodologia.
Amaldioado ()
Efeito: seu personagem entrou em conflito com o destino. Em algum lugar, de alguma forma, ele foi amaldioado. O mais importante, ele
est ciente da maldio. Quando pegar essa vantagem, defina as limitaes da maldio. Geralmente, ela expressa na forma de uma nica
declarao, tal como, Na vspera de seu vigsimo stimo aniversrio, voc ir se banquetear com sua runa. importante traba lhar os
detalhes com o Narrador. A maldio deve tomar efeito dentro do escopo da crnica planejada.
Enquanto ele souber como ele ir morrer, isso na realidade ser uma experincia libertadora. Ele confiante do mtodo de sua
morte ao ponto de nada mais inquiet-lo. Ganhe um +2 em qualquer teste de Perseverana + Autocontrole para encarar o
medo ou a dvida sobre si prpria. A qualquer momento que ele receber dano letal nos seus ltimos trs quadrados de
vitalidade, receba uma Batida adicional.

Mdium ()
Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem escuta as vozes e gemidos dos mortos. Se ele tomar tempo para analisar essas vozes, ele poder
interagir com elas verbalmente.
Seu personagem tem mais do que apenas um jeito para saber quando seres efmeros esto espreitando por perto ele
pode se aproximar e fazer contato com eles. Ao conduzir um ritual, meditar ou preparar alguma outra coisa para se comunicar
com o alm e tiver sucesso em um teste de Raciocnio + Ocultismo, ele temporariamente aumenta a relevante Condio um
passo ao longo da progresso do nada ncora, Ressonncia ou Infraestrutura, para Abrir e finalmente Controlado (veja pg.
223 para mais em Condies conforme eles se relacionam aos espritos). O efeito dura at ele gastar um ponto de Fora de
Vontade, mas se uma Influncia foi usada para progredir a Condio mais alm, ao faz-lo apenas reduzira-lo em um passo.
Inconveniente: falar com fantasmas pode ser uma beno, mas seu personagem no consegue desligar esse sentido, da
mesma forma que ele consegue desligar sua audio. O personagem escuta as vozes dos mortos em qualquer momento que
eles se mostrarem. Uma vez por sesso de jogo, geralmente em um momento de estresse extremo, o Narrador pode entregar
uma mensagem perturbadora a seu personagem vinda do outro lado. Voc deve obter sucesso em um teste de Perseverana +
Autocontrole ou ganhe a Condio Abalado ou Assustado.

Mente de um Louco ()
Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem vai fundo na casca dos problemas. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenmeno, ele
poder se colocar na mente do culpado. Isso geralmente ajuda com o caso. Entretanto, isto o leva a um lugar sombrio
internamente.
Uma vez que ele tenha feito sua escolha para afundar na mentalidade do culpado (o que geralmente envolve in tensa
meditao ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele ganha o exploso do 8 em todos os testes para investigar,
perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele sonha sobre os crimes do culpado e tericos
crimes do futuro. Isso intensivamente traumtico e o leva mais alm na caada. Se ele dorme de dia sem perseguir o
culpado, faa um teste de ponto de ruptura como se ele tivesse cometido ele mesmo o crime. Ele pode resistir aos sonhos e os
pontos de ruptura ao evitar dormir, mas ele sujeita ao efeito normal da privao. At a captura do culpado, qualquer de seus
testes de ponto de ruptura das coisas que ele fez sofre uma penalidade de -1.

Sensibilidade ao Pressgio ()
Efeito: seu personagem v sinais e padres em todo lugar. Da forma que as folhas caem ao borrifo do anticon gelante
quando seu radiador estoura, s propores da circunferncia da casca que ele pegou na calada: tudo tem um significado.
Com alguma considerao, ele pode interpretar esses significados. Isso seria bem melhor se ele pudesse desligar isto. Tudo
importante. Tudo poderia significar o fim do mundo, as mortes dos seus amigos ou outras tragdias. Se ele no entender um
pressgio, isto poder ser um erro.
Uma vez por sesso de jogo, voc pode fazer um teste de Raciocnio + Ocultismo para seu personagem interpre tar um
pressgio em sua volta. Para cada sucesso, faa ao narrador uma pergunta de sim ou no sobre a vida de seu personagem, sua
volta, uma tarefa em mos ou o mundo em geral. O narrador deve responder essas perguntas honestamente.
Inconveniente: sua capacidade se torna uma obsesso. Toda vez que ele ler um pressgio, ele ganha a Condio Obsesso ou
Assustado.

Psicocinese ( ou )
Efeito: seu personagem tem uma capacidade fsica para manipular as foras do universo. Todo tipo de Psicocintico
diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter Pirocinese, Criocinese ou Eletrocinese, o controle do fogo, frio ou
eletricidade respectivamente. Essa no uma lista exaustiva. Ela pode se intensificar, moldar e extinguir sua rea em
particular da capacidade. Com a verso de trs pontos, algumas das foras fornecidas deve ser apresenta das ela para
manipular. Com a verso de cinco pontos, ela pode manifest-lo do nada.
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a Psicocinese e testar Perseverana + Ocultismo. Cada sucesso permite um
grau de manipulao: escolha uma das seguintes opes abaixo. Se voc pretende causar dano com o teste, subtraia a
Perseverana da vtima do teste de Perseveran + Ocultismo. Se for causado dano aos personagens sem um ataque direto se
eles correrem atravs de uma rea em chamas, por exemplo a verso de trs pontos da Vantagem causa um de dano letal e a
verso de cinco pontos causa dois. O narrador pode decidir que manifestaes maiores causam mais, se a situao pedir por
isto.
1 Aumente ou diminua o Tamanho da manifestao em um.
2 Mova a manifestao uma quantidade de metros igual aos pontos de Fora de Vontade vezes 2.
3 Modele a fora em uma forma especfica. Isso pode exigir um teste de Inteligncia + Ofcios para se formar em um
formato detalhado ou intrincado.
4 Ataque uma vtima com a fora. Aloque qualquer quantidade de sucessos obtidos para causar dano. Com a Vantagem
de trs pontos, a Psicocinese uma arma que causa 1L de dano. A Psicocinese considerada uma arma de 2L com a
verso de cinco pontos.
5 Use a fora criativamente. Depended a situao e da fora em questo. Por exemplo, um Eletrocintico pode usar sua
capacidade para brevemente energizar um dispositivo eletrnico ou dar partida em um automvel afogado.
6 Manifeste sua fora. Isso somente funciona com a verso de cinco pontos. Se manifesta em uma rea de Tamanho 1
da fora. Pode se espalhar ou ser ampliado com sucessos adicionais.

Inconveniente: sempre que seu personagem esgotar seu ltimo ponto de Fora de Vontade, o Narrador poder apelar s suas
capacidades para manifestar espontaneamente. Resista a isso com um teste de Perseverana + Autocontrole, com uma
penalidade de -2 se sua fora escolhida for proeminentemente destacada por perto. Por exemplo, a penalidade se aplica se um
Pirocintico estiver preso em
uma fbrica com uma fornalha quente. Isso tende a acontecer durante os momentos radicalmente inconvenientes e de formas
que tendem a causar mais problema do que eles podem resolver. Com essas desenfreadas manifestaes, o uso da Psicocinese
no custa Fora de Vontade.

Psicometria ()
Efeito: a Psicometria a capacidade psquica de ler impresses deixadas em objetos fsicos. Seu personagem consegue sentir a
resonncia emocional deixada em um item ou consegue perceber eventos importantes ligados a uma localizao com essa
capacidade. A capacidade automaticamente se aperfeioa no momento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a Psicometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocnio +
Ocultismo determinam a claridade das vises. Para cada sucesso, voc pode fazer uma pergunta de sim ou no ao Narrador,
ou uma das seguintes perguntas. Para perguntas que se referem a personagens especficos, se seu personagem no se
encontrou com as pessoas em questo, o Narrador poder simplesmente descrev-los.
1 Qual a emoo mais forte aqui?
2 Quem mais lembra esse momento?
3 Eu estou perdendo alguma coisa nessa cena?
4 Onde estava esse objeto durante o evento?
5 Qual ponto de ruptura causou o evento?

Modificadores Sugeridos: o personagem j leu as impresses desse item anteriormente (-2), um importante evento
aconteceu a mais de um dia atrs (-1), a mais de uma semana a trs (-2), a mais de um ms atrs (-3), a mais de um ano atrs
(-5), o item foi usado em um crime violento (+2), o item a nico vagamente ligado ao evento (-2), os espritos pertencentes
ao evento esto prximos (+3)
Inconveniente: uma vez por captulo, o Narrador pode forar uma viso Psicomtrica a qualquer momento que um lugar
importante for visitado ou um item importante for tocado. Isso no exige um teste ou ponto de Fora de Vontade para ativar.
O Narrador pode dar qualquer informao pertencente ao evento em questo. O Narrador tambm pode impor uma Condio
relevante ao evento.

Telecinsia ( a )
Efeito: seu personagem tem uma capacidade fsica para manipular o mundo fsico com sua mente. Isso signifi ca levantar, empurrar
e puxar objetos. A refinada manipulao est alm do escopo da Telecinsia. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, ele pode
ativar a Telecinsia pela cena. Seus pontos nessa Vantagem determinam sua efetiva Fora da mente para o propsito de levantar e
alguma outra coisa influenciando seu ambiente.
Um telecintico pode usar suas capacidades para causar dano ao atacar as ameaas. Cada ataque custa um ponto de Fora
de Vontade. A parada de dados para atacar Telecinsia + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa
dano contundente. Alternativamente, ele pode ser usado para combate, com os pontos da Vantagem representando a
pontuao da Fora do psquico. Quaisquer manobras avassaladoras exigem pontos adicionais de Fora de Vontade.

Inconveniente: a qualquer momento que seu personagem sofrer ferimento ou intenso estmulo, o Narrador poder pedir
por um teste de Perseverana + Autocontrole para resistir ativao de Telecinsia em um momento inoportuno. Este uso da
Telecinsia livre. O jogador pode escolher falhar automaticamente no teste de Perseverana + Autocontrole e tomar uma
Batida.

Telepatia ( ou )
Efeito: seu personagem consegue escutar pensamentos superficiais e ler mentes. Com a verso de cinco pontos dessa
Vantagem, ele consegue transmitir simples mensagens para as mentes de outros. Ele escuta esses pensamentos como se eles
fossem falados, o que significa que eles podem s vezes ser distrativos. Ele pode apenas escutar pensamentos no alcance que
ele pode escutar uma conversa normal, independente de qualquer rudo do ambiente (portanto um telepata pode escutar os
pensamentos de algum prximo a ele em um concerto barulhento, embora ele na realidade no puder escutar a fala do
sujeito, mas pode no escutar os pensamentos de algum a um campo de futebol de distncia sob calmas condies). Gaste
um ponto de Fora de Vontade para ativar a Telepatia e teste Raciocnio + Empatia, menos a Perseverana do sujeito se o
sujeito estiver relutante. Se obtiver sucesso, o jogador do sujeito dever dizer voc o primeiro pensamento na mente do
personagem, Sucessos adicionais lhe permitem fazer ao jogador do sujeito perguntas adicionais a partir da lista a seguir. As
perguntas podem ser feitas a qualquer momento dentro da mesma cena. Com a verso de cinco pontos, cada sucesso oferece
uma nica frase que o sujeito escuta como se seu personagem tivesse dito. Conforme anteriormente, essas frases podem ser
comunicadas a qualquer momento durante a mesma cena.
1 O que seu personagem quer neste momento?
2 O que seu personagem mais teve neste momento?
3 Do que seu personagem est se escondendo?
4 O que seu personagem quer que eu faa?
5 O que o seu personagem sabe sobre o(a) [tpico relevante mo]?
6 O que excita o seu personagem neste momento?
7 Qual a coisa vergonhosa ou embaraosa sobre o seu personagem?

Inconveniente: s vezes, seu personagem escuta coisa que ele provavelmente no deveria. Uma vez por captulo, o
Narrador pode dar seu personagem uma mensagem de coisas terrveis que viro. Talvez ele entreoua as loucas divagaes
internas de um cultista em uma multido. Talvez ele escute uma trama para sequestrar um avio. Talvez, apenas talvez, ele
escute os pensamentos incoerentes do Deus-Mquina. Esses pensamentos escutados apenas nunca ocorrem. Eles sempre
acontecem quando seu personagem tem alguma coisa a mais, alguma coisa importante, alguma coisa urgente prosseguindo.
Quando isso acontece, o Narrador d voc uma Condio tal como Assustado ou Abalado.

Ladro de Destino ()
Efeito: seu personagem um im para a sorte e destino. Quando ele est prximo de algum, ele involuntariamente
rouba a sua boa sorte. Se ele toca algum, essa Vantagem produz efeito a no ser que ele gaste um pon to de Fora de Vontade
para frear o efeito por uma cena. No mesmo dia, quaisquer falhas que o sujeito tiver sero consideradas falhas dramticas. Se
ele usou essa Vantagem em um determinado dia, ele ganha quatro dados a qualquer momento que ele gastar Fora de Vontade
para aumentar uma parada de dados.
Inconveniente: uma vez que a vtima dessa Vantagem sofrer uma falha dramtica, ele escuta o nome de seu per sonagem no
fundo de sua mente. Isso poder inspirar uma anlise.

Senso do Invisvel ()
Efeito: seu personagem tem um sexto sentido para um tipo de criatura sobrenatural, escolhido quando voc compra a Vantagem. Por
exemplo, voc pode escolher Senso do Invisvel: Vampiros, ou Senso do Invisvel: Fadas. O senso se manifesta diferentemente para todos.
O cabelo de um personagem fica em p, ele se torna fisicamente doente, ou talvez ele tenha um calafrio. De qualquer forma, ele sabe que
alguma coisa no est certa quando ele est na imediata proximidade do ser sobrenatural apropriado. Uma vez por captulo, o jogador pode
aceitar a Condio Assustado (pg. 183) em troca do que o personagem possa localizar de onde est vindo a sensao. Entretanto, se o alvo
est usando um poder que especialmente encobre sua natureza sobrenatural, isso no funciona (apesar da Condio permanecer at
resolvido como de costume).
Nota: se o personagem tomar Deus-Mquina como o foco para essa Vantagem, este personagem pode tambm ver atravs
da Infraestrutura de Ocultao (ver as engrenagens quando ningum mais pode, por exemplo).

Vantagens de Combate
Algumas Vantagens nessa sesso tm outras Vantagens como pr-requisitos. Esses so refinamentos da forma e reas adicionais da
percia. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes Marciais . Isso significa que voc deve ter dois pontos em Artes Marciais antes de
comprar pontos em Pele de Ferro.
Muitas Vantagens de Estilo de Combate exigem que um personagem sacrifique sua Defesa. A Defesa no pode ser sacrificada
vrias vezes em um turno; isso impede certas manobras de serem usadas juntas.

Defesa Armada ( a ; Estilo)


Pr-requisito: Destreza , Armamento , Combate Defensivo: Armamento
Voc apto a usar uma arma para impedir as pessoas que esto tentando mat-lo. Geralmente utilizadas por policiais usando
escudos de proteo ou bastes tticos retrteis, realmente to efetivo quanto uma perna de cadeira.
Cobrir os ngulos (): sempre que voc tomar uma ao de esquiva, reduza as penalidades de Defesa para v rios atacantes em 1.
Voc pode aplicar sua Defesa completa contra os dois primeiros ataques, sofre uma penalidade de -1 contra o terceiro, e assim por
diante.
Ponto Fraco (): voc gira contra o brao de seu oponente ao invs de sua prpria arma. Use essa capacidade quando estiver
se defendendo contra um atacante armado.

Se sua Defesa reduzir a parada de ataque dele a 0, ele ser desarmado. Se voc se Esquivar, voc desarma seu oponente se seu
teste de Defesa reduzir os sucessos do ataque dele a 0.
Defesa Agressiva (): qualquer um estpido o suficiente para chegar prximo de voc passivo de se machucar.
Quando voc toma uma ao de Esquiva, se voc obter mais sucessos do que qualquer atacante, voc causa um ponto de dano
letal ao atacante por sucesso extra. O bnus de sua arma no se aplica esse dano extra.
Inconveniente: voc deve gastar um ponto de Fora de Vontade e declarar que voc est usando Defesa Agressiva no
comeo do turno. Voc no pode combinar essa manobra com Force a Vantagem ou Ponto Fraco.
Guarda de Ferro (): Voc e sua arma so um s. No comea de cada turno, voc pode escolher reduzir o bnus de
sua arma (reduzido a um mnimo de 0) para aumentar sua Defesa por uma boa quantidade. Se voc tomar uma ao de
Esquiva, adicione o bnus completo de sua arma sua Defesa aps duplicar sua parada.
Force a Vantagem (): voc cria uma abertura com um bloqueio e ataca com o punho ou o p. Quando voc estiver
tomando uma ao de Esquiva, se seu teste de Defesa reduzir os sucessos do atacante 0, voc poder fazer um ataque
desarmado contra este oponente com uma penalidade de -2. Seu oponente aplica a Defesa como de costume.
Inconveniente: gaste um ponto de Fora de Vontade para fazer o ataque. Voc poder somente fazer um ataque por turno
dessa forma.

Golpe Baixo ()
Pr-requisitos: Briga de Rua , Astcia
Efeito: seu personagem um mestre na publicidade enganosa. Ele consegue olhar em uma direo estranha e instiga seu
oponente a fazer o mesmo, ou ele pode pisar nos dedos de algum para distra-lo. De qualquer forma, ele luta sujo. Faa um
teste de Destreza + Astcia como uma ao reflexa. O jogador do oponente disputa com Racioc nio + Autocontrole. Se voc
obtiver mais sucessos, o oponente perde sua Defesa pelo prximo turno. Toda vez que um personagem usar essa manobra em
uma cena, ele coleta uma penalidade acumulativa de -2 aos usos adicionais desde que o adversrio se acostume aos truques.

Estrangulamento ()
Pr-requisitos: Briga
Se voc conseguir colocar suas mos em algum, acabou-se. Quando estiver combatendo, voc poder usar o movimento
de Estrangular.
Estrangular: se voc tirou mais sucessos do que o dobro do Vigor da vtima, ele fica inconsciente por (seis - Vigor)
minutos. Voc deve primeiro ter obtido xito em um movimento de Agarrar. Se voc no obtiver sucessos sufi cientes de
primeira, voc poder Estrangular seu oponente nos turnos a seguir e somar aos seus sucessos.

Combate em Ambientes Fechados


( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga
Voc sabe que acertar algum no rosto uma forma fcil de quebrar os pequenos ossos em sua mo. Para este fim, voc
se aperfeioou na arte de usar o ambiente para machucar as pessoas.
Linha de Tiro (): em algumas situaes, a melhor opo uma retirada ttica especialmente se voc inadvertidamente
trouxe uma faca para um tiroteio. Voc pode correr para uma cobertura como uma reao a um ataque distncia ao invs de
cair prostrado (veja Prostrao, pg. 164-165 do Livro de Regras de Mundo das Trevas). Voc desiste de sua ao no
turno, mas pode chegar a qualquer cobertura que esteja dentro do dobro de seu Deslocamento.
Superfcies Duras (): chocar a cabea de algum em um mictrio, monitor de computador ou uma parede de tijolos uma
forma difcil de aumentar a quantidade de dano infligido enquanto no estiver quebrando os ossos da mo anteriormente
mencionada. Quando voc estiver lutando com algum, voc pode choc-los em uma superfcie dura com um movimento de
Dano. Voc causa dano letal e imediatamente finaliza a luta.
Caixo Blindado (): o problema com a proteo simples: o quanto as coisas que te protegem podem ser colocadas contra
voc. Isto vale para a armadura corporal tanto quanto qualquer outra coisa. Claro, ele bloqueia balas e facas, mas caia em um
agarramento e voc poder muito bem estar usando uma camisa de fora. Quando voc lutar com um oponente, adicione o
ndice da armadura geral dele a sua parada de dados. Quando voc usar um movimento de Dano, ignore a armadura de seu
oponente. Essa tcnica pode ser usada em conjuno com o Superfcies Duras.
Preparao (): se voc pegar um segundo para olhar em volta, voc poder pegar algum de surpresa quase em qualquer
lugar. Quando for lanar um ataque surpresa, seu teste de Destreza + Dissimulao se torna uma ao mecnica.
Inconveniente: voc no pode usar essa Vantagem para criar ataques de franco-atirador sua emboscada deve usar Briga ou
Armamento.
Reviravolta (): se voc foi surpreendido em uma luta, a arma de seu oponente serve bem voc . Quando voc tentar
Desarmar seu oponente, avance os resultados at um nvel em uma falha, seu oponente deixa cair a arma. Em um sucesso,
voc toma posse da arma de seu oponente. Em um sucesso excepcional, voc pegou a arma e seu oponente tomou dois pontos
de dano contundente.

Combate Defensivo ()
Pr-Requisito: Briga ou Armamento ; escolha um quando essa Vantagem for selecionada
Efeito: voc treinado em evitar dano em combate. Use sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa em vez de Esportes.
Voc pode aprender ambas as verses dessa Vantagem, permitindo que voc use qualquer das trs Habilidades para calcular a
Defesa. Entretanto, voc no pode suar Armamento para calcular a Defesa a no ser que voc na realidade tenha uma arma na
mo.

Luta Sutil ()
Pr-Requisitos: Destreza , uma Especializao em Armamento ou Briga
Efeito: escolha uma Especializao em Armamento ou Briga quando voc comprar essa Vantagem. O treinamento extensivo
do seu personagem nesta arma em particular ou estilo o permitiu se beneficiar mais de seu entusiasmo e agilidade do que sua
fora. Voc pode substituir a Destreza de seu personagem por sua Fora quando estiver fazendo testes com esta
Especializao.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes para ganhar seu benefcio com vrias Especializaes.

Tiroteio (Estilo, a )
Pr-Requisitos: Autocontrole , Destreza , Esportes , Armas de Fogo
Duplo Articulado ()
Pr-requisito: Destreza
Efeito: seu personagem pode foi um contorcionista ou passou o tempo praticando yoga. Ele consegue desalojar as juntas
quando necessrio. Ele automaticamente escapa de qualquer lao mundano sem um teste. Quando lutar corpo -a-corpo,
subtraia sua Destreza de qualquer teste para subjug-lo enquanto ele no estiver tomando quaisquer aes agressivas.

Ligeiro ( a )
Pr-requisito: Esportes
Efeito: seu personagem notavelmente rpido e corre bem mais rpido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1 de
Velocidade por ponto, qualquer um que estiver perseguindo-o sofre um -1 por ponto a qualquer teste de perseguio p.

Gigante ()
Efeito: seu personagem enorme. Ele tem bem acima de 1,80 metros de altura e empurra parte quando ele se aproxima.
Ele tem Tamanho 6 e ganha +1 em Vitalidade. Disponvel somente na criao de personagem.
Inconveniente: comprar roupa um pesadelo. Se encaixar em pequenos espaos no mnimo difcil.

Resistente ( a )
Pr-requisito: Vigor
Efeito: o corpo de seu personagem vai alm do que ele devidamente deveria. Adicione os pontos nessa Vantagem
quaisquer testes para resistir doena, veneno, privao, inconscincia ou asfixia.

Resistncia Frrea ( a )
Pr-requisito: Vigor ou Perseverana
Efeito: cada ponto elimina um modificador negativo (numa base de uma para um) quando estiver resistindo efeitos de
fadiga ou ferimento. Por exemplo: um personagem com Resistncia Frrea apto a ignorar at um modificador -2 causado
pela fadiga. A Vantagem tambm se ope aos efeitos de penalidades ferimentos. Portanto, se todos os quadrados de Vitalidade
de seu personagem forem preenchidos (o que normalmente impe uma penalidade -3 a suas aes) e ele tiver Resistncia
Frrea , essas penalidades so reduzidas a -2. Essa Vantagem no pode ser usada para ganhar modificadores positivos para as
aes, somente para anular as negativas.

Parkour ( a , Estilo)
Pr-requisito: Destreza , Esportes
Seu personagem um treinado e proficiente corredor livre. Corrida livre a arte de se movimentar fluidamente atravs de
ambientes urbanos com saltos complexos, pulos, truques de corrida e saltar por cima. Esso o tipo de esporte popularizado
nos filmes de ao moderno, onde os personagens so desimpedidos por cercas, paredes, equipamentos de construo, carros
ou qualquer outra coisa que a cidade colocar em seus caminhos.
Fluir (): seu personagem reage instintivamente a qualquer obstculo com saltos, pulos e tcnicas de escalada. Quando
em uma perseguio p, subtraia seu Parkour do sucesso necessrio para perseguir ou evadir. Ignore pe nalidades ambientais
para testes de Esportes iguais a seu valor de Parkour.
Salto de Gato (): seu personagem cai com excepcional graa. Quando usar um teste de Destreza + Esportes para mitigar o dano da
queda (veja o Livro de Regras de Mundo das Trevas, pg. 179), seu personagem ganha um suesso automtico. Adicionalmente,
adicione seu valor de Parkour ao limite de dano que pode ser removido atravs desse teste. O Parkour no mitigar o dano de uma
queda de velocidade terminal.
Corrida de Parede (): quando escalar, seu personagem pode correr para cima por alguma distncia antes de ter que
tradicionalmente escalar. Sem testar, seu personagem escala 3 metros + 1,50 metros por ponto de Esportes como uma ao
instantnea, em vez dos 3 metros normais.
Traceur Perito (): o Parkour se tornou a segunda natureza de seu personagem. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, voc
pode designar um teste de Esportes para correr, pular ou escalar como uma ao de rotina (refaa uma vez o teste para todos os
dados com falha). Em qualquer turno que voc usar essa capacidade, voc poder no aplicar a Defesa de seu personagem para
ataques pertos.
Fluxo Livre (): o Parkour de seu personagem agora memria muscular. Ele consegue se mover sem pensar em estado
zen. O personagem deve com sucesso meditar (veja pg. 51 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) de ordem para
estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez estabelecido, seu personagem capaz de tomar aes de Esportes reflexivamente uma
vez por turno. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade em um teste de Esportes em uma perseguio p, ganhe trs
sucessos ao invs de trs dados.

Saque Rpido ()
Pr-requisito: Raciocnio , uma Especializao na arma ou estilo de luta escolhida
Efeito: escolha uma Especializao em Armamento ou Armas de Fogo quando voc comprar essa Vantagem. Seu personagem
treinou o suficiente nesta arma ou estilo que puxar a arma seu primeiro reflexo. Sacar ou coldrear esta arma considerada
uma ao reflexa, e pode ser feita em qualquer momento que se aplicar a Defesa.

Prestidigitao ()
Pr-requisito: Furto
Efeito: seu personagem consegue abrir portas e bater carteiras sem sequer pensar sobre isto. Ele pode tomar uma ao
instantnea baseada em Furto reflexivamente em um determinado turno. Assim como, suas aes de Furto passam
despercebidas a no ser que algum esteja tentando especificamente peg-lo.

Forjado Pequeno ()
Efeito: seu personagem diminutivo. Ele no tem sequer 1,50 metros de altura e fcil de passar por ele sem not-lo. Ele tem
Tamanho 4 e deste modo tem alguns quadrados de Vitalidade. Ele ganha +2 para qualquer teste para se esconder ou passar
despercebido. Disponvel somente na criao de personagem.
Inconveniente: em adio baixa Vitalidade, seu personagem pode ser tolerado ou no levado a srio por algumas pessoas.

Efeito: seu personagem fica confortvel com uma arma. Ele foi treinado em situaes estressantes e sabe como se poupar
de ser atingido enquanto estiver atirando em seus oponentes. Esse Estilo sobre se mover, atirar e tomar tiros quando voc
chegar eles. Isto no uma srie de tcnicas de preciso; ela est usando uma arma praticamente em uma situao do
mundo real.
Atirar Primeiro (): em um tiroteio, a pessoa que der o primeiro tirpo geralmente o perdedor. Seu personagem se
preparou para atirar primeiro em uma discusso. Se sua arma for sacada, adicione sua pontuao de Armas de Fogo a sua
Iniciativa. Se ele tiver Saque Rpido, ele poder usar Atirar Primeiro para sacar e atirar com a Iniciativa aumen tada no
primeiro turno do combate.
Tiro de Surpresa (): s vezes, o propsito de um tiro para distrair, no necessariamente para atingir. Seu personagem
treinado para disparar um punhado de turnos com o intento de assustar os oponentes e forar reaes impul sivas. Quando
for usar o Tiro de Cobertura com uma arma semiautomtica.
Alvo Secundrio (): s vezes atirar em um oponente por trs de uma cobertura quase impossvel. Entretanto, uma
bala pode se chocar em objetos desequilibrados ou causar ricochetes. Ao usar Alvo Secundrio, seu personagem opta em no
atingir seu alvo, mas ao invs isso o atinge com quaisquer objetos colaterais que possam estar prximos. Ele causa dano
contundente ao invs de letal, mas ignora todas as penalidades de cobertura para o teste. O ndice de dano da arma no
adicionado ao dano nesse caso.

Combate Corpo-a-Corpo (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Vigor , Fora , Esportes , Briga
Efeito: seu personagem foi treinado em luta livre ou uma de muitas artes marciais corpo-a-corpo.
Esparramar-se (): seu personagem consegue ajustar seu peso para se defender em um combate corpo-a-corpo. Adicione
dois a sua Fora para o propsito de resistir a manobras subjugadoras.
Derrubar (): seu personagem consegue levar um oponente ao cho rapidamente. Com um teste normal, voc pode
escolher render um oponente de bruo ao invs de estabelecer um agarramento. Voc tambm pode escolher causar dano
contundente igual aos sucessos obtidos.
Imobilizao de Articulao (): uma vez em um combate corporal, seu personagem pode adminsitrar imobilizaes
de articulao e outras imobilizaes tticas. Qualquer tentativa de subjugar seu personagem causa ao outro personagem um
ponto de dano contundente. Alm disso, qualquer manobra de subjugadora bem sucedida que seu personagem use, causa 1L
de dano em adio aos efeitos normais.

Armas Pesadas (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Vigor , Fora , Esportes , Armamento
Efeito: seu personagem treinado com armas pesadas que exigem fora, amplo alcance e acompanhamento mais do que
velocidade e preciso direta. Esse estilo pode ser usado com armas de duas mos tal como uma montante, uma motoserra, um
pique ou uma placa de sinalizao arrancada.
Golpe Certeiro (): seu personagem nem sempre atinge mais duro ou mais frequentemente, mas voc garante um golpe
mortal quando voc atinge. Voc pode reflexivamente remover trs dados da parada de dados de qualquer ataque (at um
mnimo de zero) para adicionar um ao ndice do dano da arma de seu personagem para o turno. Esses dados devem ser
removidos aps calcular quaisquer penalidades do ambiente ou da Defesa do oponente.
Ameaa Distncia (): a arma de seu personagem imensa e mantm os oponentes afastados. Se voc optar em no se
mover ou Esquivar durante seu turno, qualquer personagem se movendo para a proximidade de seu personagem sofre 1L de
dano e uma penalidade sua Defesa igual ao ndice de dano da arma de seu personagem. Essa pena lidade dura somente por
um turno. Isso no pode ser usado em um turno que o personagem estiver se Esquivando.
Trazer a Dor (): o golpe do seu personagem atordoa e incapacita to bem quanto causar um enorme trauma ao corpo.
Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar Trazer a Dor. Faa um teste de ataque padro. Qualquer dano que voc
marcar com Trazer a Dor conta com uma penalidade a todas as aes que a vtima tomar durante seu prximo turno. Portanto,
se voc causar 4L de dano, o oponente ficar com -4 no seu prximo ataque.
Postura de Proteo (): sua personagem segura sua arma de modo a fazer ataques muito mais difceis. Se ele puxar sua
arma, gaste um ponto de Fora de Vontade reflexivamente para adicionar o ndice de dano da sua arma blindagem para o
turno. Isso no ir proteger contra armas de fogo.
Rasgar (): os cortes de seu personagem deixam ferimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar um ponto de Fora
de Vontade antes de fazer um teste de ataque, os ataques bem sucedidos causam um ponto de dano agravado em adio ao
ndice de dano da sua arma. Esse ponto de Fora d eVontade no adicionado ao teste de ataque.

Armamento Improvisado ( a ; Estilo)


Pr-Requisitos: Raciocnio , Armamento
A maioria das pessoas no anda por ai armadas. Enquanto algum estiver puxando uma faca ou uma arma poder esfriar uma
situao hostil, isto tambm pode fazer as coisas transbordarem um argumento que no seria mais do que palavras agressivas de
repente termina com trs pessoas no necrotrio. Se voc for o alvo de algum puxando uma faca, isto ajudar a ter alguma coisa em
sua prpria mo.
Voc bom em fazer com o que voc pegou. s vezes, voc tem sorte se voc est em um bar, voc pega um monte de
garrafas de vidro, talvez um taco de bilhar para jogar. Mas voc pegou alguma coisa quase como um sex to sentido para
armamento e consegue achar um quase em qualquer lugar.
Sempre Armado (): voc pode sempre colocar suas mos em alguma coisa perigosa, e voc tem uma compreenso instintiva
de como coloc-la para o bom e mortal uso. No comeo do seu turno, faa um teste de Raciocnio + Armamento para
pegar um objeto adequado para uso como uma arma em praticamente qualquer ambiente. (O jogador incitado a trabalhar
com o Narrador para determinar um item apropriado uma grande e pontuda rocha no deserto, por exemplo, ou um cinzeiro
de vidro pesado com uma beirada quebrada e afiada em um bar sujo). Independente do que voc selecionou, a arma tem um
modificador de arma de +0, uma penalidade na iniciativa de -1, Tamanho 1,

Durabilidade 2 e Estrutura 4. Em um xito excepcional, aumente o modificado da arma e o Tamanho em 1, mas a penalidade
da iniciativa aumenta para -2. Qualquer coisa que voc pegar no sofre a penalidade de -1 por manejar uma arma improvisada
(veja pg. 205).
No Caminho do Perigo (): voc tem um jeito de colocar sua arma na direo de um ataque em sentido contrrio, no
importa o quo pequeno ou inapropriado para bloquear isto possa ser. Enquanto estiver manejando uma arma improvisada
adquirida com Sempre Armado, voc pode tratar a Estrutura de sua arma como armadura geral contra um nico ataque de
Briga ou Armamento. Voc pode usar a arma para atacar depois no mesmo turno, mas poder somente usar essa capacidade
quando aplicar sua Defesa a um ataque.
Ponto de Ruptura (): uma forma certa de vencer uma luta atingir o outro cara to duro que ele no consiga se
apoiar, mesmo se isto significar perder uma arma no processo. Quando fizer um ataque total com uma arma improvisada
adquirida com Sempre Armado, voc poder reduzir a Estrutura da arma uma quantidade at zero. A cada dois pontos de
Estrutura gastos dessa forma adicionam +1 ao modificador da arma para este nico ataque. Declare qualquer perda de
Estrutura antes de fazer o ataque; essa Estrutura reduzida mesmo se o ataque no causar dano. Se a arma for reduzida a
Estrutura zero, ela ser automaticamente destruda aps o ataque.
Voc pode usar essa tcnica em conjuno com No Caminho do perigo, permitindo que voc apare um ataque feito com
uma Iniciativa mais alta e ento seguir para a ofensiva, desde que a arma no tenha sido destruda.

Pele de Ferro ( ou )
Pr-Requisitos: Artes Marciais ou Briga de Rua , Vigor
Atravs de um condicionamento rigoroso ou uma extensiva cicatrizao, seu personagem cresceu resistente a dano. Ele
consegue suportar tiros que derrubariam lutadores maiores. Ele sabe como tomar um golpe e consegue at se mover em um
acerto de uma arma para minimizar o dano. Ele ganha armadura contra ataques contundentes; um ponto de armadura com e
dois pontos de armadura com . Ao gastar um ponto de Fora de Vontade quando atingir, ele poder rebaixar o dano letal de
um ataque bem sucedido para contundente. Rebaixe um ponto de dano letal em , dois pontos de letal com .

Armas Leves (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Raciocnio ou Luta Sutil, Destreza , Esportes , Armamento
Efeito: seu personagem treinado em armas de corpo-a-corpo que favorece a sutileza sobre a fora bruta. Esses
movimentos podem somente ser usados com armas de uma mo que tem um ndice de dano de 2 ou menor.
Rapidez (): seu personagem se move com celeridade para encontrar justo o lugar certo para golpear. Voc pode
sacrificar o ndice do dano da arma de seu personagem para adicionar pontuao de seu Armamento para sua Iniciativa no
turno. A arma se torna uma arma de 0 de dano no turno.
Impulso (): seu personagem sabe quando se defender e quando avanar para matar. Em qualquer momento, voc pode
sacrificar pontos de Defesa um para um para adicionar s paradas de ataque. Isso no acontece se voc j usou a Defesa no
mesmo turno. Se voc usar essa manobra, voc poder no sacrificar sua Defesa total para qualquer outra razo. Por exemplo,
voc no consegue usar Impulso com um ataque total.
Finda (): com um floreio em uma direo, seu personagem pode distrair um oponente para uma sequncia de golpe mais
limpa e mais efetiva. Por exemplo, se voc Finta com uma arma de dano 2 com trs sucessos, o ataque no causa dano.
Entretanto, seu prximo ataque ignora cinco pontos de Defesa e causa trs pontos extras de dano.
Rajada (): seu personagem se move rapidamente o suficiente para apunhalar os oponentes com numerosas pontadas e
pancadas num piscar de olhos. Enquanto seu personagem tiver sua Defesa disponvel para ele (no foi sacrificada para outra
manobra ou negada devido a surpresa, por exemplo), qualquer personagem vindo para sua proximidade imediata toma um
ponto de dano letal. Esse dano continua uma vez por turno enquanto o inimigo permanecer dentro do alcance e ocorrer no
turno do inimigo. Isso pode afetar vrios oponentes mas no pdoe ser usado em um turno onde o personagem esteja se
Esquivando.
Tiro Vital (): seu personagem pode usar sua menor arma para ultrapassar as defesas de um oponente e atingir onde fere
mais. Sacrifique a Defesa de seu personagem no turno para usar essa manobra. Se o teste de ataque for bem sucedido, ao
taque causa um ponto de dano agravado em adio ao ndice de dano da arma.

Pontaria (Estilo, a )
Pr-Requisitos: Autocontrole , Perseverana , Armas de Fogo
Efeito: quando estiver preparado e apontado, uma arma de fogo uma mquina ideal de matar. Seu persona gem foi treinado
para tomar vantagem das maiores caractersticas de qualquer arma de fogo. Esse Estilo geralmente usado com espingardas,
mas pode ser usado com qualquer tipo de arma de fogo. Por causa da disciplina e pacincia necessria para a Pontaria, seu
personagem no pode usar sua Defesa em qualquer turno no qual ele usa uma dessas manobras. Essas manobras podem
somente ser usadas aps mirar por pelo menos um turno.
Atravs da Mira (): seu personagem um franco-atirador competente, capaz de estar numa posio e enrijecer sua
sagacidade. Geralmente, o bnus mximo de mirar trs dados. Com Atravs da Mira, fica igual a seu Autocontrole + Armas
de Fogo.
Tiro de Preciso (): com esse nvel de treinamento, seu personagem sabe como efetivamente incapacitar uma vtima ao
invs de se focar em matar. Quando estiver atacando um alvo especfico, voc pode reduzir o ndice de dano de sua arma um
para um para ignorar as penalidades para atirar em um alvo especificado (veja pg. 203).
Por exemplo, se voc estiver usando uma espingarda de franco-atirador (arma de 4 de dano), e atacar um brao (-2 para
acertar), voc poder escolher usar 3 de dano para reduzir isto para -1, ou 2 de dano para eliminar a penalidade
completamente.
Um Tiro Disparado (): como um mestre franco-atirador, seu personagem no tem preocupaes ou falta de confiana. Ele
consegue atirar em uma multido e acertar um alvo especfico sem penalidade. Se ele errar, foi porque seu tiro passou fora.
Ele nunca ir atingir um alvo no intencional.
Fantasma (): seu personagem foi treinado para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar vestgios. Sua pontuao
de Armas de Fogo atua como uma penalidade em qualquer teste para notar seu ponto de vantagem, ou qualquer teste de
Investigao ou Percepo para investigar a rea de onde ele atirou.

Artes Marciais (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Perseverana , Destreza , Esportes , Briga
Efeito: seu personagem treinado em um ou mais estilos usuais de artes marciais. Isso pode vir de um mentor pessoal,
um dojo ou uma aula de autodefesa. Isto pode ter sido por exerccio, proteo, exibio ou tradio. Essas manobras podem
somente ser usadas desarmado, ou com armas capazes de usar a Habilidade Briga, tal como um soco punhal ou uma arma
usando a Vantagem Canivete.
Ataque Focado (): seu personagem foi treinado extensivamente em golpear partes especficas do corpo de um oponente.
Reduza as penalidades para atingir alvos especficos em um. Alm disso, voc pode ignorar um ponto de armadura em
qualquer oponente.
Golpe Defensivo (): seu personagem se sobressai em se defender enquanto estiver procurando o melhor momen to para
golpear. Voc pode adicionar um ou dois pontos Defesa de seu personagem. Para cada ponto de Defesa que voc usar,
subtraia um dado de quaisquer ataques que voc fizer. Isso pode somente ser usado em um turno no qual seu personagem
pretende atacar. Isto no pode ser usado com uma Esquiva.
Golpe Turbilho (): quando engajado, seu personagem se torna uma tempestade de chutes e socos ameaadores; nada
prximo fica seguro. Enquanto seu personagem tiver sua Defesa disponvel para ele e no estiver se Esquivando, qualquer
personagem vindo at o alcance do brao toma 1C de dano. Esse dano contina uma vez por turno enquanto o inimigo ficar
dentro do alcance e ocorrer no turno do inimigo. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade, esse dano se torna 2B at seu
prximo turno.
A Mo como Arma (): com esse grau de treinamento, os membros do seu personagem so endurecidos para causar
um enorme trauma. Seus golpes desarmados causam dano letal.
O Toque da Morte (): o domnio de seu personagem trouxe consigo o poder desencorajador de causar ferimento
letal com um toque. Se ele escolher, seus golpes desarmados contam como armas com ndice de 2 de dano.

Tticas de Polcia (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Briga , Armamento
Efeito: seu personagem treinado em tcnicas de impedimento geralmente usadas pelos oficiais da lei. Isso pode refletir
treinamento formal ou lies de um praticante habilidoso.
Agarramento Resiliente (): ganhe um bnus de +2 a testes de dominao para desarmar ou imobilizar um oponente.
Arma de Reteno (): oponentes que estiverem tentando desarmar seu personagem ou virar sua arma contra ele devem
superar a pontuao de Armamento de seu personagem nos sucessos.
Punho Veloz (): contra um oponente imobilizado, seu personagem consegue colocar algemas, braadeiras ou restries
similares como uma ao reflexa.

Canivete ( ou )
Pr-Requisitos: Briga de Rua , Armamento
Efeito: seu personagem carrega armas pequenas e ocultveis para uso em uma briga. Testes para detectar a arma oculta sofre
a pontuao de Armamento de seu personagem como uma penalidade. Com a verso de um ponto, ele pode ocultar uma arma
com um ndice de 0 de dano. A verso de dois pontos pode ocultar uma arma de ndice de 1 de dano. Seu personagem pode
usar a Habilidade Briga para usar essa arma.

Briga de Rua (Estilo, a )


Pr-Requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga , Manha
Efeito: seu personagem aprendeu a lutar no meio das ruas. Ele pode ter tido algum grau de treinamento usual, mas a
metodologia veio de mundo real em circunstncias perigosas. A Briga de Rua no sobre a forma ou graa. sobre ficar
vivo. Essas manobras podem somente ser usadas desarmadas, com armas capazes de usar a Habilidade Briga (tal como o soco
punhal), ou armas ocultadas com a Vantagem Canivete (acima).
Esquivar e Entrelaar (): seu personagem foi surrado mais do que algumas vezes. Agora ele se esquiva por instinto, no por
habilidade. Voc consegue reflexivamente tomar uma penalidade de um dado para quaisquer aes nesse turno de forma a
usar o maior entre seu Raciocnio e Destreza para calcular a Defesa. Se voc j fez um teste sem a penalidade nesse turno,
voc no pode usar Baixar e Entrelaar.
Golpear O Vento (): chutes no centro de massa podem sacudir um oponente, e seu personagem sabe disso bem. Quando
seu personagem fizer um ataque desarmado bem sucedido, o oponente sofre um -1 em seu prximo teste.
Chut-los Enquanto Esto no Cho (): o melhor inimigo aquele no cho. Seu personagem derruba os oponentes e os
mentem em baixo. A qualquer momento que voc obtiver sucesso em um teste de ataque que superar o Vigor de um oponente,
voc poder escolher aplicar Inclinao a Ser Derrubado (pg. 211). Alm disso, a qualquer momento que seu personagem
estiver prximo o suficiente para golpear quando um oponente tentar se levantar de uma posio de bruos, ele poder
reflexivamente causar 2C de dano.
Soco Um-Dois (): seu personagem golpeia rpido e segue avana com cada golpe. Sempre que ele fizer um ataque bem
sucedido, voc poder gastar um ponto de Fora de Vontade para causar dois pontos extras de dano contundente.
Esforo Derradeiro (): em uma briga de rua, cada segundo poderia ser aquele que te mata. Um lutador de rua
competente um notvel sobrevivente. Ele morde, d cabeada, passa rasteira: qualquer coisa que impea este ltimo golpe.
Em qualquer momento que um personagem com esse nvel de Briga de Rua estiver prestes a receber um golpe ou uma
manobra dominadora quando ele j estiver sofrendo penalidades de ferimentos, ele poder reflexivamente gastar um ponto de
Fora de Vontade e sacrificar sua Defesa no turno para fazer um ataque contra seu agressor em potencial. Isso pode ocorrer
mesmo se ele j tiver agido em um turno, desde que ele j no tenha gastado Fora de Vontade. Resolva esse ataque antes da
ao do oponente.

Defesa Desarmada ( a ; Estilo)


Pr-Requisitos: Destreza , Briga , Combate Defensivo: Briga
Voc melhorem em impedir pessoas de ferir voc do que voc em ferir outras pessoas. Talvez voc pratique uma
marcial que redirecione um golpe do oponente, ou se no voc apenas muito bom em no estar onde seu oponente quer que
voc esteja.
Como um Livro (): voc consegue ler seus oponentes e saber onde eles provavelmente vo golpear. Quando estiver
encarando um oponente desarmado e no esquivando, aumente sua Defesa com metade de sua Briga (arredondado para
baixo).
Estilo Estudado (): voc se foca em ler um oponente, evitando seus ataques e frustrando-o. Os ataques deste oponente
no reduzem a sua Defesa. Se sua Defesa reduzir sua parada de ataque a 0, os ataques adicionais dele contra voc perdem a
qualidade exploso do 10.
Redirecionar (): quando voc estiver sendo atacado por vrios oponentes, voc poder direcionar seus golpes um
contra o outro. Quando voc Esquiva, se seu teste de Defesa reduzir os sucessos de uma ataque a 0, seu atacante testa o
mesmo ataque contra outro atacante de sua escolha.
Inconveniente: voc pode somente direcionar um ataque em um turno. Voc no pode redirecionar um ataque contra o
mesmo atacante.
Ataque na Articulao (): voc espera at o ltimo segundo possvel e ento ataca no cotovelo ou pulso de seu
oponente enquanto ele ataca, esperando aleijar os membros dele. Teste Fora + Briga ao invs de Defesa. Se voc obtiver
mais sucessos do que seu atacante, voc causa um ponto de dano contundente por sucesso extra tambm e inflige Inclinao a
Quebrar Brao ou Quebrar Perna (a sua escolha).
Inconveniente: gaste um ponto de Fora de Vontade para usar essa manobra.
Como a Brisa (): voc d um passo para um lado enquanto seu oponente ataca e d a ele o suficiente de um
empurro para envi-lo voando atrs de voc, se seu teste de Defesa reduzir os sucessos de ataque de um oponente a 0, voc
poder infligir o Inclinao a Ser Derrubado.
Inconveniente: voc deve declarar que voc est usando essa manobra no comeo do turno antes de receber qualquer outro
ataque.
Condies
As Condies adicionam uma cama adicional de consequncia e recompensa para certas aes em o Mundo das Trevas.
Eles no so caractersticas que um jogador pode comprar ou escolher para seu personagem. Eles so condicionais; o contexto
e a jogabilidade os aplicam e eles permanecem somente at determinados critrios de resoluo ser cumpridos. Essas
resolues so determinadas pelo efeito que causa a Condio ou os termos da prpria Condio. Sempre que seu personagem
resolver uma Condio, pegue uma Batida.
As Condies e as Inclinaes (veja pg. 206) funcionam similarmente, mas as Condies fundamentalmente usam
regras fora de combate, enquanto que as Inclinaes viram os cursos de uma batalha.
Um personagem no pode ter vrios casos de uma Condio a no ser que eles se apliquem a duas coisas dife rentes e
especficas. Por exemplo, voc pode ter Conectado (Quadrilha) e Conectado (Polcia).
As condies substituem as regras de Desvantagens no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Fontes das Condies


Vrias coisas dentro do curso de um jogo podem causar as Condies. As mais comuns so os xitos exepicionais. Em qualquer momento
que um jogador obter um xito excepcional, o jogador poder escolher trazer uma Condio para o jogo. Essa Condio deve ser relevante
situao. Algumas capacidades sobrenaturais tambm podem oferecer Condies. Numias fantasmagricas podem oferecer Condies,
assim como Disciplinas vampricas ou Dons de lobisomens.
Um Narrador pode adicionar uma Condio a um personagem durante qualquer situao onde ele sente que elevaria o drama
do jogo.
Pontos de ruptura podem causar Condies (veja Integridade, pg. 184).
Finalmente, comportamentos complexos podem causar Condies. Por exemplo, um assalto bem planejado pode impor a
Condio Subjugado no chefe de polcia, ou um perodo detalhado de pesquisa e investigao pode oferecer a Condio
Informado.

Resolues
Enquanto ns listamos as resolues para cada Condio, outras coisas podem encerrar seus efeitos. Use o seu melhor
julgamento quando determinar a resoluo da Condio. A regra geral que qualquer coisa que causaria o fim dos efeitos da
Condio pode ser contado como resoluo.

Condies Persistentes
Algumas Condies so marcadas como Persistente. Essas Condies so amarradas inexoravelmente ao personagem
(substituir as Desvantagens no Livro de Regras de Mundo das Trevas). As Condies Persistentes podem oferecer uma
Batida por sesso de jogo quando eles complicarem a vida do personagem. Com a permisso do Narrador, os jogadores
podem pegar Condies Persistentes para seus personagens na criao de personagem. As Condies Persistentes podem ser
resolvidas permanentemente somente com um especfico e impressionante esforo, junto com o discernimento do Narrador.

Condies nos Personagens do Narrador


Os personagens do Narrador geralmente no segue Experincias da forma que os personagens dos jogadores fazem. Em
qualquer momento que um personagem do Narrador ofereceu experincia atravs de uma Condio, ele simplesmente
recupera um ponto de Fora de Vontade para usar na mesma cena.

Lista de Condio
A lista abaixo inclui Condies comuns que pode sem aplicados aos personagens. Para testes baseados em Habilidades, um xito
excepcional permite a notada Condio (ao menos que seja indicado o contrrio). Isto pode vir seu personagem ou ao sujeito do
teste, como observado.
Enquanto ns listamos um punhado de Habilidades recomendadas que proporcionem uma determinada Condio, essa lista
dificilmente exaustiva. D quaisquer Condies que faam sentido dentro do escopo da histria. Se uma Condio no tiver
Habilidades listadas, porque outras circunstncias dentro das regras podem causar isto e no algo facilmente trazido pelo
uso regular de Habilidade.

Viciado (Persistente)
Seu personagem viciado em alguma coisa, seja drogas, jogo ou outro comportamento destrutivo. Alguns vcios so mais
perigosos do que outros, mas a natureza do vcio o que lentamente assume a sua vida, impedindo a funcionalidade. Se voc
for viciado, voc precisa satisfazer seu vcio regularmente para mant-lo sob controle. Um vcio especfico dever ser
escolhido ao pegar essa Condio; os personagens podem pegar essa Condio vrias vezes para deferentes vcios. Ser
incapaz de alimentar seu vcio pode resultar na Condio Desprovido.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional sobre
um ponto de ruptura.
Batida: seu personagem escolhe superar em vez de cumprir uma obrigao.

Amnsia (Persistente)
Seu personagem est perdendo uma poro de sua memria. Um perodo inteiro de sua vida se foi. Isso causa enormes
dificuldades com amigos e aqueles amados.
Resoluo: voc recupera sua memria e descobre a verdade. Dependendo das circunstncias, isso pode constituir um
ponto de ruptura.
Batida: alguma coisa problemtica surge, tal como um mandado de priso esquecido ou um antigo inimigo.

Cego (Persistente)
Seu personagem no pode ver. Qualquer teste que exija viso pode somente usar um dado de sorte. Se outro sentido puder
ser razoavelmente substituir, em vez disso faa o teste com -3. Em uma situao de combate, ele sofre os inconvenientes da
Inclinao Cegado (veja pg. 208). Essa Condio pode ser temporria, mas isto geralmente o re sultado de um efeito de
combate, cujo caso a Inclinao Cegueira se aplicaria.
Resoluo: seu personagem recupera sua viso.
Batida: seu personagem encontra uma limitao ou dificuldade que incomoda ele.

Quebrado (Persistente)
Seja o que voc fez ou viu, alguma coisa dentro de voc desabou. Voc dificilmente consegue mais juntar a vontade para
fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz voc recuar e desistir. Aplique
um -2 a todos os testes Sociais e testes envolvendo Perseverana e um -5 a todos os usos da Habilidade Intimidao.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um
ponto de ruptura.
Batida: voc desiste de um confronto ou falha em um teste devido a essa Condio.

Ligado
Seu personagem estabeleceu uma extensa ligao com um animal especfico. Ele ganha +2 em qualquer teste para
influenciar ou persuadir seu animal ligado. Isto pode adicionar seu Trato com Animais a qualquer teste para resistir coero
ou medo quando na presena de seu personagem. O animal pode adicionar o Trato com Animais de seu per sonagem a
qualquer um teste de dados.
Resoluo: o animal ligado morre ou seno separado do personagem.
Batida: n/a

Conectado (Persistente)
Seu personagem fez invases com um especificado grupo. Enquanto ele tiver essa Condio, ele pega um +2 a todos os testes
relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode perder essa Condio para ganhar uma nica vez um sucesso
automtico excepcional no prximo teste para influenciar ou seno tomar vantagem do grupo. Uma vez que Conectado seja
resolvido, considerado que o personagem queimou suas pontes e no mais um membro aceito. O personagem pode ser
apto a recuperar Conectado com o especificado grupo pela aprovao do Narrador.
Exemplo de Habilidade: Poltica, socializao
Resoluo: o personagem perde sua filiao ou seno perde sua permanncia com o grupo.
Batida: pedido ao personagem para fazer um favor para o grupo que incomoda ele.

Invlido (Persistente)
Seu personagem foi limitado ou no tem capacidade para andar. Sua caracterstica Deslocamento efetivamen te 1. Ele deve
contar com uma cadeira de rodas ou outro aparelho para se movimentar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual
igual Fora do seu personagem e requer o uso de suas mos. Cadeira de rodas eltrica tem um Deslocamento de 3, mas
permite o uso livre das mos do personagem. Um ferimento pode causar essa Condio temporariamente, neste caso isto
resolvido quando o ferimento se cura e o personagem recupera a mobilidade.
Resoluo: a incapacidade do personagem curada por meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: a limitada mobilidade de seu personagem incomoda seu personagem e deixa-o lento para reagir.

Desprovido
Seu personagem sofre de um vcio. Entretanto, ele incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz de se focar.
Remova um de suas paradas de dados de Vigor, Perseverana e Autocontrole. Isso no influncia as carac tersticas derivadas;
apenas influencia as paradas de dados que usam esses Atributos.
Resoluo: seu personagem satisfaz seu vcio.
Batida: n/a

Segredo Embaraoso
Seu personagem tem um segredo de seu passado que pode retornar para assombra-lo. Se esse segredo escapar, ele poder ser
ostracisado ou talvez at ser preso. Se isto se tornar conhecido, essa Condio ser trocada para Infmia (pg. 183).

Resoluo: o segredo do personagem tornado pblico, ou o personagem faz o que for necessrio para ter certeza que
ele nunca venha tona.
Batida: n/a

Fuga (Persistente)
Alguma coisa terrvel aconteceu. Invs de lidar com isto ou deix-lo quebrar voc, sua mente o exclui. Voc fica
propenso a blecautes e perda de tempo. Sempre que as circunstncias se tornarem muito similares situao que levou a voc
ganhar essa Condio, o jogador testa Perseverana + Autocontrole. Se voc falhar no teste, o Narrador controlar seu
personagem pela prxima cena; seu personagem, deixado a seus prprios dispositivos, buscar evitar o conflito e fugir da
rea.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um
ponto de ruptura.
Batida: voc entra num estado de fuga como descrito acima.

Culpado
Seu personagem est experimentando sentimentos de culpa e remorso. Essa Condio comumente aplicada aps um
teste de ponto de ruptura bem sucedido (pg. 185). Enquanto o personagem estiver sob os efeitos dessa Condio, ele recebe
um -2 em quaisquer testes de Perseverana ou Autocontrole para se defender contra testes de Astcia, Empatia ou
Intimidao.
Resoluo: o personagem confessa seus crimes e faz a reparao pelo o que ele fez.
Batida: n/a

Informado
Seu personagem tem uma variedade de pesquisa de informao baseada no assunto que ele investigou. Quando voc faz
um teste relacionado ao assunto, voc pode escolher resolver essa Condio. Se voc resolv-lo e o teste falhar, ao invs ele
ser considerado ter tido um nico sucesso. Se obteve sucesso, o teste considerado um xito excepcional.
O teste que se beneficia da Condio informado pode ser qualquer teste de Habilidade relevante. Por exemplo, um
personagem com Informado (Lobisomens) podem ganhar seus benefcios quando estiver usando informao pesquisada para
construir uma armadilha de urso de prata com a Habilidade Ofcios. Testes de combate no podem se beneficiar dessa
Condio.
Exemplos de Habilidades: Erudio, Investigao, Ocultismo, Cincias
Resoluo: seu personagem usa sua pesquisa para conseguir informao; a Condio resolvida como descrito acima.
Batida: n/a

Inspirado
Seu personagem profundamente inspirado. Quando seu personagem tomar uma ao pertencente a esta inspira o, voc
poder resolver essa Condio. Um xito excepcional neste teste requer apenas trs sucessos ao invs de cinco e voc ganha
um ponto de Fora de Vontade.
Exemplos de Habilidades: Ofcios, Expresso
Resoluo: voc gasta a inspirao para se estimular a um sucesso maior, resolvendo a Condio como descrito acima.
Batida: n/a

Influenciado
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou seno influenciado a fazer o que outro personagem deseja. Voc pode
ter a Condio Influenciado vrias vezes para diferentes personagens. Em qualquer momento que o personagem especificado exigir
alguma coisa de voc, voc poder resolver essa Condio se seu personagem fizer conforme requisitado sem testar para resistir.
Exemplos de Habilidades: Empatia, Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem pode tanto resolver a Condio ao cumprir com o requisitado conforme acima, quanto se voc
aplicar a condio Influenciado para o personagem especificado.
Batida: n/a

Perdido
Seu personagem no tem ideia de onde ele est ou como alcanar o seu alvo. Os personagens com a Condio Perdido removem um dado
das paradas de dados de Autocontrole. Isso no influencia as caractersticas derivadas; apenas influencia paradas de dados que usem esses
Atributos. Um personagem perdido no pode fazer qualquer avano em direo a seu objetivo sem primeiro navegar e encontrar o seu lugar.
Isso requer uma ao de Raciocnio + Manha (na cidade) ou ao de Raciocnio + Sobrevivncia (na selva).
Resoluo: seu personagem desiste de alcanar seu destino pretendido, ou ele navega com sucesso conforme descrito acima.
Batida: n/a

Loucura (Persistente)
Seu personagem viu ou fez alguma coisa que o abalou o seu escape da realidade. Isso no uma doena mental nascida da qumica do
crebro isto, pelo menos, pode ser tratvel. Essa loucura o produto da manipulao sobrenatural ou testemunhar alguma coisa que a
humanidade nunca foi pretendida para compreender. O Narrador tem uma para de dados igual a 10 - (a Integridade do personagem). Uma
vez por captulo, o Narrador pode aplicar esses dados como um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social feito para o
personagem.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um
ponto de ruptura.
Batida: o personagem falha em um teste por causa dessa Condio

Mudo
Seu personagem no consegue falar. Qualquer comunicao deve ser feita atravs da escrita, gestos ou sinais de mos.
Doena, ferimento ou poderes sobrenaturais podem infligir essa Condio em uma base temporria.
Resoluo: o personagem recupera sua voz atravs de meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: seu personagem sofre uma limitao ou dificuldade de comunicao que levanta imediato perigo.

Infmia
Se ou no seu personagem na realidade fez alguma coisa hedionda no passado, as pessoas erradas acham que ele fez e
agora ele est ostracisado pelo pblico em geral. Seu personagem sofre um -2 em qualquer teste Social contra aqueles que
sabem de sua infmia. Se estiver usando manobra Social (pg. 188), o personagem dever abrir uma Porta extra se seu alvo
souber de sua infmia.
Exemplos de Habilidades: Astcia, Socializao
Resoluo: a histria desmascarada ou o nome do personagem fica limpado.
Batida: n/a

Obsesso (Persistente)
Alguma coisa est na mente de seu personagem e ele no consegue sacudir isto. Ele ganha a qualidade exploso do 9 em
todos os testes relacionados ao seguir sua obsesso. Nos testes que no forem relacionados a sua obsesso, ele perde a
qualidade exploso do 10. A Obsesso poder ser temporariamente uma qualidade pela aprovao do Narrador.
Resoluo: o personagem muda ou expurga sua fixao.
Batida: o personagem falha para satisfazer uma obrigao devido a seguir sua obrigao.

Abalado
Alguma coisa assustou severamente seu personagem. Em qualquer momento que seu personagem for tomar uma ao
onde este medo poder impedi-lo, voc poder optar falhar no teste e resolver essa Condio. Essa Condio pode ser imposta
ao se submeter a um teste de ponto de ruptura.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Intimidao, Armamento
Resoluo: o personagem cede a seu medo e falha em um teste conforme descrito acima.
Batida: n/a

Assustado
Seu personagem viu alguma coisa sobrenatural no explcito o suficiente para aterroriz-lo, mas claramente so -
brenatural. Como o seu personagem responde a isso com voc, mas isto o cativa e domina seu foco.
Resoluo: essa Condio resolvida quando o medo e fascinao do seu personagem faz com que ele faa alguma coisa
que impossibilite o grupo ou complique as coisas (ele sai sozinho para investigar um barulho estranho, fica a noite inteira
pesquisando, foge ao invs de esperar o seu grupo, etc.)
Batida: n/a

Inabalvel
Seu personagem confiante e resolvido. Quando voc tiver falhado em um teste, voc poder escolhar resolver essa
Condio ao invs de tratar a ao como se voc tivesse obtido um nico sucesso. Se o teste for um dado de sorte, voc
poder escolher resolver essa Condio e ao invs
testar um nico dado regular.
Resoluo: a confiana do seu personagem o norteia e o pior evitado; a Condio resolvida
conforme descrito acima.
Batida: n/a

Desfalecer
Seu personagem atrado por algum e fica vulnervel onde eles ficam preocupados. Ele pode ter o
provrbio borboletas no seu estmago ou apenas estar constantemente ciente do objeto de sua afeio.
Um personagem poder ter vrias ocasies dessa Condio, refletindo a afeio por vrios personagens.
Ele sofre um -2 em qualquer teste que afetaria adversamente o personagem especificado, o qual tambm
ganha +2 em qualquer teste Social contra ele. Se o personagem especificado estiver tentando uma
manobra Social sobre o personagem Desfalecendo, o nvel de impresso considerado o maior (mximo
do perfeito; veja pg. 193).
Exemplos de Habilidade: Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem faz alguma coisa de interesse do seu amor que o coloca em perigo, ou
ele opta em falhar em um teste para resistir a uma ao Social pelo personagem especificado.
Batida: n/a

Criando Novas Condies


Essa lista de Condies no de alguma forma para ser exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem
e devem criar novas Condies para serem aplicadas em quaisquer situaes surgidas em jogo. Quando
estiver criando uma Condio, considere os dois pontos seguintes:
1 Quais mecnicas do jogo fazem a exigncia da Condio?
2 Como a Condio pode ser resolvida?

Todas as Condies devem ter algum tipo de efeito de jogo. Elas podem adicionar ou subtrair dados,
restringir certos tipos de testes, remover a exploso do 10 ou adicionar a exploso do 9, e interagir com
subsistemas tal como uma manobra Social. Uma Condio que afeta o desempenho de um personagem
em combate na realidade uma Inclinao (veja pg. 206).
Por exemplo, o Agente Lundy est investigando uma cena de crime enquanto um policial local,
Oficial Mallory, observa. O jogador de Lundy obtem um xito excepcional em seu teste de Investigao e
acha uma quantidade incrvel de detalhes e informao. O Narrador pergunta ao jogador se ele gostaria de
colocar uma Condio em Mallory, se o jogador de Mallory for passvel. Lundy sugere Impressionado.
Desde que Mallory esteja se sentindo bem intimidado pela investigante proeza de Lundy.
O jogador de Mallory concorda e pega uma carta indexadora. Ele escreve Impressionado Lundy
nela. Os jogadores podem moldar isso sobre as Condies Desfalecer ou Influenciado, mas o jogador de
Mallory decide que ele ao invs teria esse manifesto enquanto Mallory estaria ficando perturbado por
perto de Lundy. Ele pergunta se ele pode trocar essa Condio para falhar em um teste de In vestigao ou
Social enquanto estiver na presena de Lundy (assim resolvendo a Condio). O Narrador concorda e o
jogador de Mallory guarda a carta at El querer us-la. Quando ele o fizer, ele ir ganhar uma Batida.

Integridade
O sistema de Moralidade descrito no Livro de Regras de Mundo das Trevas fornece um sistema aproveitvel para
medio dos efeitos de comportamento dos personagens sobre suas psiques, mas isto tem alguns problemas. A
maioria desses problemas se origina da terminologia. O sistema no mede to bem a moralidade enquanto compor -
tamento, e as consequncias (disposio aumentada para transgredir a hierarquia de pecados e, potencialmente, as
perturbaes) so mais parecidas desordens de estresse ps-traumtico do que os efeitos atuais dos crimes na lista.
O sistema de Moralidade designado para evocar ethos Gticos/Vitorianos nos quais a sanidade de uma pessoa era pensada
para ser uma funo de suas moralidades. Tambm designado para ser mutvel o suficiente para mudar e provocar uma
estrutura moral ou espiritual para os vrios seres sobrenaturais. Quando um mortal se torna um vampire, logo a
Moralidade se torna Humanidade e as medidas do quanto do Homem sucumbiu Besta faminta. Se um mortal se
submeter Primeira Mudana e se tornar um lobisomem, a caracterstica muda para Harmonia e reflete se o personagem
est vivendo com a obrigao espiritual de um licantropo. Um ser humano roubado por uma Fada segue Lucidez, medindo o
quo bem ele consegue acreditar em seus prprios sentidos e para que extenso ele se tornou como a Aristocracia, e assim
por diante. A esse respeito, o sistema de Moralidade funciona muito bem. Infelizmente, na emulao dos ethos Vitorianos,
ns conclumos implicar que algum pode cometer assassinato e se tornar esquizofrnico. Esse no o caso. O sistema sofre
de inconsistncia e terminologia inapropriada e de tentar significar demais dentro do jogo.
Embora para revis-lo, ns precisamos considerar o que um sistema de Moralidade deve significar para um jogo de
Mundo das Trevas. O empurro da temtica bsica aqui que o que uma pessoa faz tem um efeito em seu estado
mental, o que provavelmente justo. Entretanto, melhor as representaes para este efeito do que so possveis as
perturbaes, especialmente com as revises de regras nesse livro. E alm do mais, a Moralidade nunca realmente
mediu a Moralidade ela mede a funcionalidade dentro da sociedade. Ela mede o quo bem um personagem lida com
o que ele viu ou fez.
Com tudo isto em mente, as regras a seguir substituem a Moralidade e as regras de degenerao
encontradas no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Pontos de Ruptura
A noo dos pontos de ruptura substituem a noo de pecados e portanto remove a necessidade de uma hierar quia
de pecados. Se a ao causaria um estresse psicolgico ao personagem, vlido considerar se a ao se constitui um
ponto de ruptura. Note, tambm, que o personagem pode experimentar pontos de ruptura que no se origina de suas
prprias aes. Testemunhar as medonhas realidades do Mundo das Trevas, sobrenatural ou outra coisa, pode causar
isto.
O jogador deve tomar algumas decises sobre os pontos de ruptura do personagem durante a criao do
personagem. Isso discutido com mais detalhes na pg. 155.