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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

PROGRAMA DE PS-GRADUAO
PS EM ARQUITETURA
ARQUITETURA-
PROPAR

A ARQUITETURA E AS FERRAMENTAS DIGITAIS: UMA VISO


DO PROJETO ARQUITETNICO
ARQUI

Ronald Luis da Cruz Jung

Porto Alegre, RS, Brasil

2014
2

A ARQUITETURA E AS FERRAMENTAS DIGITAIS: UMA


VISO DO PROJETO ARQUITETNICO

Ronald Luis da Cruz Jung

Dissertao de mestrado apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul (UFRGS).

Orientador: Prof. Edson da Cunha Mahfuz, Ph.D.

Porto Alegre, RS, Brasil

2014
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4

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Edson da Cunha Mahfuz, pela orientao e por ser uma
referncia muito antes do incio desse trabalho.

Aos meus amigos Guilherme Schneider, Gustavo Bernardi, Lucas


Baisch, Adonai Schlsser e Renata Zampieri, que desde os tempos de
graduao debateram arquitetura e ajudaram-me a desenvolver o gosto pelo
estudo acadmico da disciplina.

Ao meu amigo Thales Zamberlan Pereira, pela parceria e excelncia na


interlocuo de assuntos aleatrios.

Aos meus irmos: Ivo, Pedro e Henrique.

Aos colegas de profisso aos quais estive mais proximamente ligado e


me fazem gostar cada vez mais da profisso: Z Barbosa, Luara Mayer, Lsian
Ceolin e Roberta Noal. Tambm todas pessoas que tenho ou tive o prazer de
conviver no escritrio, especialmente Helen de Lima e Vernica Viero.

Samantha Diefenbach com a qual muito aprendi, e onde encontrei


uma amizade inestimvel. Tambm ao Fernando Volk, pela amizade e domnio
da arte culinria.

Aos meus colegas de PROPAR.

Ao PROPAR e todo seu corpo docente e de funcionrios.

Milena Jaenisch e sua famlia, especialmente Mrcia e Guilherme.


Pelo carinho e amizade, os quais manterei, independentemente do que houver,
para toda a vida.

Camila Sehnem pelo carinho e por ser uma incrvel portadora de


alegrias.

minha famlia que sempre incentivou leitura e o estudo. Minha me,


Ivana da Cruz e Eduardo Velez, seu companheiro. Meu pai, Nestor Jung e
Tania Taschetto, sua esposa. Tenho imenso orgulho de todos.
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RESUMO

JUNG, Ronald Luis da Cruz. A arquitetura e as Ferramentas Digitais: Uma


Viso do Projeto Arquitetnico. 2015. 145 p. Dissertao (Mestrado em
Teoria, Histria e Crtica da Arquitetura) - Programa de Pesquisa e Ps-
graduao em Arquitetura (PROPAR), Universidade Federal do Rio Grande do
Sul.

Esta pesquisa procura investigar o processo de projeto na arquitetura e como o


mesmo passou a ser influenciado nas ltimas dcadas pelas ferramentas
digitais que surgiram desde ento. Busca estabelecer uma viso sobre o
projeto arquitetnico questionando a existncia de um novo paradigma. Para
isso analisa a produo acadmica brasileira dos ltimos anos que exploraram
ou desenvolveram teorias sobre a utilizao de ferramentas digitais afim de
estabelecer um ponto de partida. Atravs da bibliografia expem uma viso e
uma defesa de uma forma de projetar e de como as ferramentas digitais podem
auxiliar este processo sem criar deturpaes de uso. Por fim o texto
contrapem duas arquiteturas: a arquitetura silenciosa - sbria - que busca
adequar-se cidade e to bem aguenta o passar do tempo e a arquitetura
digitalista, focada no "inusitado", que est muito mais voltada possibilidade de
explorao miditica da edificao e que tantos problemas traz aos usurios e
sociedade.

Palavras-chave: teoria da arquitetura; teoria do projeto; processo de projeto;


digitalismo; crtica da arquitetura; arquitetura silenciosa; arquitetura do sculo
XXI; ferramentas digitais; CAD; BIM.
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ABSTRACT

This research investigates the design process in architecture and how it came
to be influenced in the past few years by digital tools which emerged since then.
It seeks to establish a vision about the architecture design methods by
questioning the existence of a new paradigm. Thereunto it analyzes the
Brazilian academic production of the past few years which explored or
developed theories about the use of digital tools in order to establish a starting
point. Through literature, it exposes a vision and a defense of a way of
designing and how digital tools can assist this process without creating
distortions of its use. Finally, the text contrasts two types of architecture: the
silent, sober architecture, which seeks to adapt to the city and as well support
the passage of time and changes of its uses, and the "digitalist" architecture,
focused on the "unusual", which turns to the possibility of the media exploitation
of the building and the many problems it brings to users and society.

Key-words: architecture theory; design process, architecture digitalism,


architectural criticism, silent architecture, 21st century architecture, digital tools;
CAD; BIM
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Contedo

1. INTRODUO ............................................................................................. 10

1.1 As vises a respeito do uso do computador no projeto .......................... 17


1.1.1. Um novo paradigma arquitetnico?................................................. 18
1.1.2. A arquitetura silenciosa ................................................................... 28

2. PRODUO ACADMICA BRASILEIRA: ANLISE DAS TEORIAS DE


UTILIZAO DAS FERRAMENTAS DIGITAIS NO MEIO ACADMICO
BRASILEIRO ................................................................................................... 33

2.1 Aspectos metodolgicos ......................................................................... 34

2.2 Resultados e Discusso ......................................................................... 36

2.2.1. Quem reflete sobre o tema? ............................................................... 40


2.2.1.1. Autores de posio neutra ........................................................... 40
2.2.1.2. Autores que aceitam a "arquitetura digital" .................................. 43
2.2.1.3. Autores crticos "arquitetura digital" e ao "novo paradigma"...... 46

2.2.2. O meio acadmico brasileiro e as ferramentas digitais....................... 48

3. UMA VISO DO PROJETO ARQUITETNICO E A INSERO DO


COMPUTADOR ............................................................................................... 49

3.1. O papel inicial das ferramentas digitais no projeto ................................ 50


3.1.1. O primeiro papel das ferramentas digitais no projeto ...................... 53
3.1.2. Instrumentos mediadores na arquitetura ......................................... 59
3.1.3. A visualizao e sua importncia na arquitetura ............................. 65

3.2. O processo de projeto e o computador .................................................. 69


3.2.1. O computador como ferramenta de concepo e verificao de
projeto ....................................................................................................... 78
3.2.2. O modelo tridimensional digital ....................................................... 83
3.2.3. Da representao simulao ........................................................ 87

3.3. O computador e suas implicaes na profisso .................................... 93

3.4. "Digitalismo" - crtica a uma produo inconsequente ........................... 96


9

3.4.1. O "preo" do digitalismo ................................................................ 102

3.5. Contrapondo as arquiteturas digitalistas e as arquiteturas silenciosas 114

3.6. As Arquiteturas Silenciosas no sculo XXI .......................................... 117

4. ARGUMENTOS FINAIS ............................................................................. 128

LISTA DE FIGURAS E TABELAS ................................................................. 132

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................. 137


10

1. INTRODUO

"A histria da edificao muitas vezes nos coloca diante de edifcios nos
quais existe uma diferena ntida entre continente e contedo, e basta
uma rpida anlise para observar que, com alguma frequncia, na
verdade com frequncia demasiada, o invlucro mural foi objeto de
maiores preocupaes e trabalho do que o espao arquitetnico.

Bruno Zevi, Saber ver a arquitetura, 1984, pgina 20

Este trabalho vai desenvolver ao longo do texto uma viso muito mais
crtica do que analtica da utilizao do computador no projeto arquitetnico.
Apoiando-se na obra de Bruno Zevi "Saber ver a arquitetura", esse trabalho
mostrar justamente isso, uma viso do projeto arquitetnico segundo
preceitos de uma arquitetura sbria fruto do movimento moderno e, a partir
dessa viso, como as ferramentas digitais so (ou deveriam ser) inseridas no
processo de projeto.

O trabalho est dividido em quatro partes. A primeira parte servir de


introduo ao tema desta dissertao, estabelecer o que o projeto
arquitetnico e seu surgimento (de uma forma ampla e geral, segundo a
bibliografia consultada). Tambm vai expor duas vises a respeito da utilizao
das ferramentas digitais no projeto arquitetnico: a da complexidade digital
como novo paradigma e a de um projeto que se fundamenta no programa,
lugar, construo e na tradio (ou seja, um modo mais tradicional de se
projetar, que muito desenvolveu-se a partir da arquitetura moderna), que aqui
se denominar de Arquitetura Silenciosa.

A segunda parte buscar estudar a abordagem feita pelo meio


acadmico brasileiro a respeito da utilizao do computador no projeto. Esse
levantamento tem a finalidade de, alm de dar profundidade ao estudo
realizado, levantar os principais pontos elencados por aqueles que defendem a
11

complexidade digital como novo paradigma e aqueles que crem na arquitetura


silenciosa. Esse estudo tambm busca perceber qual a viso no Brasil a
respeito da utilizao de tais ferramentas.

A terceira parte vai desenvolver a defesa do projeto como uma


consequncia da evoluo da arquitetura a partir do movimento moderno,
estabelecendo e defendendo uma forma de ver o projeto e a arquitetura. Neste
captulo, buscar-se- explorar os meios e o modo pelo qual se consegue a
incluso das ferramentas digitais, respeitando-se os preceitos de uma
arquitetura que respeita uma tradio pr-estabelecida e apoia-se nela para
desenvolver-se como disciplina.

Na quarta parte, concluso e argumentos finais, entrar-se- em uma


crtica mais acintosa s "arquiteturas digitais", atacando os principais pontos
defendidos pelos autores que a consideram como um "novo paradigma".
Tambm buscar-se- mostrar a existncia de uma viso de arquitetura,
subsidiada pelas posies que defendem uma herana e evoluo da
arquitetura moderna, a qual se pretende coerente mesmo com a insero do
computador no processo projetual.

Porm, antes de se comear a falar em projeto, necessrio


estabelecer seu surgimento na profisso e o que ele representa no imaginrio

Figura 1 - Catedral de Notredame em Paris (1163 a 1235).


Exemplar de uma arquitetura que ainda no se utilizava da
separao projeto/contruo. Fonte: Carlos Delgado em
wikipedia.org
12

dos arquitetos na atualidade.

Anteriormente ao Renascimento, nas construes medievais e da


antiguidade, o papel criativo do arquiteto era raramente distinguvel daquele do
arteso que seguia as suas instrues. O projetista estava envolvido com a
construo e se apoiava em uma combinao de demonstraes prticas e
instrues verbais com formas rudimentares de externalizar o projeto. No
existia necessidade legal, gerencial ou intelectual de documentao do projeto
como conhecemos hoje.

A tecnologia de fabricao de papel, a geometria Euclidiana e


procedimentos de construo geomtricos e ferramentas de desenho tcnico,
transformaram esse cenrio. O projeto passou a ser explorado no papel e tais
documentos adquiriram significado legal. Estes documentos estabeleceram a
responsabilidade pelo projeto, passaram a ser empregados no licenciamento e
licitao das obras e tornaram-se a base para os contratos de construo
(KALAY, 2004).

Figura 2 - Baslica de So Pedro por Michelangelo Buonarroti, 1520. Exemplar de uma arquitetura
renascentista, momento no qual o arquiteto teve sua posio social elevada. Fonte:
compassguy.com
13

A separao do projeto com relao construo, apesar de hoje nos


parecer natural, transformou a prtica da arquitetura alm de sua definio,
escala de valores e a posio social do arquiteto. Pode-se afirmar que, por
volta do ano 1450, a arquitetura passou a ter uma escrita, e da mesma forma
que a escrita tende a sobrepor-se linguagem falada como o modo natural da
existncia do discurso, para a arquitetura a representao grfica apresenta-se
como a portadora dos valores essenciais da disciplina (CORONA, 1991).

Essa viso atravessou sculos e encontra-se amplamente defendida no


meio profissional e acadmico at hoje. Pode-se afirmar que o projeto um
processo que tem como fim a produo de um conjunto de representaes e
especificaes as quais permitem construir o objeto representado. O modo de
representar varia de acordo com a cultura e a poca analisada, mas
majoritariamente est condicionado a dois fatores: a separao entre projetista
e executor essa separao fundamental para o desenvolvimento da
representao grfica, pois cria a necessidade de comunicar objetivamente as
ideias dos primeiros em uma linguagem compreensvel para os segundos e a
complexidade do projeto (CORONA, 1991).

Definido o projeto, passa-se a discutir as principais mudanas na teoria


e tambm na histria da arquitetura.

A evoluo social est intimamente relacionada com as revolues


tcnicas ocorridas durante a histria da civilizao. Constantemente, a
humanidade tem desenvolvido novas ferramentas, mtodos e tcnicas para
manufaturar e distribuir produtos necessrios para sua sobrevivncia e
crescimento. A maioria dessas invenes vem do refino de tecnologias
anteriores. Porm, algumas invenes foram "revolucionrias" de forma que
causaram grandes mudanas polticas, econmicas e/ou sociais.

Segundo Yehuda Kalay, a arquitetura passou por duas mudanas


revolucionrias nos ltimos 2500 anos. A primeira caracterizada como a
codificao do "estilo" inventada pelos gregos e difundida pelos romanos. Essa
criou uma massa de conhecimento profissional que podia ser formalmente
14

pensada e melhorada - pode-se dizer que a foi criada a disciplina da


arquitetura.

Figura 3 - Partenon de Ictino, Calcrates e Fdias (447 a 432 a.c.). A primeira revoluo na profisso,
a arquitetura grega caracteriza os "estilos" os quais posteriormente sero difundidos pelos
romanos. Fonte: Nesta Vsquez / Flickr.com.

A segunda, no sculo XV, adveio da inveno dos desenhos em escala


e da separao entre projeto e construo, j citada anteriormente - nesse
caso, alinhando-se aos argumentos de Alfonso Corona Martnez, foi criada a
profisso da arquitetura (KALAY, 2004).

Juntas, essas duas revolues alteraram radicalmente a arquitetura e o


modo artesanal com que as construes eram edificadas foi abandonado por
um mtodo de manipulao da informao. Arquitetos, a partir de seu
conhecimento bsico e capacidade profissional, passaram a interpretar as
necessidades de seus clientes e a desenvolverem plantas que, uma vez
executadas por outras pessoas, espera-se, satisfaam tais necessidades.
(KALAY, 2004).
15

Figura 5 - Vila Capra (conhecida como Rotonda) de Andrea Paladio (1550). Os projetos de Paladio
so a caracterizao da segunda revoluo da profisso. Fonte: Hans Rosbach

Figura 4 - Vila Capra (conhecida como Rotonda) de Andrea Paladio (1550).


Planta baixa redesenhada. Fonte: historiaearquitetura.blogspot.com
16

devido a essa natureza "infocntrica" que a computao - uma


tecnologia que afeta o ncleo dos processos da arquitetura - vem a ter um
efeito "revolucionrio" na profisso e na disciplina da arquitetura. A tecnologia
da computao tornou a produo, manipulao e a disseminao da
informao barata, fcil e rpida. Tambm possibilitou redefinir a sequncia
tradicional da produo da informao e reatribuiu as responsabilidades pela
sua produo e os privilgios de a possuir (KALAY, 2004).

Salienta-se: a computao aplicada arquitetura, como ser visto e


defendido no decorrer deste texto, implica em uma mudana profunda no nas
bases que fundamentam a concepo formal, a relao com o entorno e a
cidade, as tcnicas construtivas e as necessidades dos clientes; e sim na
capacidade de manipulao de grandes quantidades de informao, forma de
controle do projeto e construo que poder chegar a um continuum
informacional - ou seja, no aumento do domnio do projeto por parte do
profissional ou estudante.
17

1.1 As vises a respeito do uso do computador no projeto

A fim de se conseguir construir o discurso norteador dessa dissertao,


notou-se a necessidade de expor as atuais vises a respeito da utilizao do
computador no processo de projeto arquitetnico. O texto, como fica, pautar-
se- pela viso de uma arquitetura sbria e silenciosa, amplamente difundida e
defendida por Alfonso Corona Martinez, Edson Mahfuz e Helio Pion.

Porm, controversamente viso de arquiteturas silenciosas, existem


arquitetos - profissionais e acadmicos - que defendem o nascimento de um
novo paradigma para a profisso, a partir do surgimento e difuso das
ferramentas digitais (comeado no final da dcada de 1980). Proposto pelos
arquitetos Frank Gehry e Peter Eisenman, esse "novo paradigma" (que aqui
questionado) propem o surgimento de um novo conceito formal arquitetnico
baseado na "complexidade digital". Neste, o projeto formalmente concebido
atravs de ferramentas digitais.
18

1.1.1. Um novo paradigma arquitetnico?

Diversos arquitetos e tericos de arquitetura tm escrito a respeito de


um novo paradigma arquitetnico. Esse paradigma, atualmente chamado de
"arquitetura digital". O ttulo em forma de interrogao deste pargrafo traz
justamente o questionamento da existncia desse paradigma. Mostrar-se-
aqui, de uma forma geral, a defesa que se faz dessa nova arquitetura.

Ante de mais nada, a incluso dessa parte no texto, se faz no sentido de


entender-se o que se refuta, a defesa de uma arquitetura silenciosa herdeira da
tradio moderna se d porque os preceitos modernos no foram suprimidos
por essa viso digital da criao formal arquitetnica.

Primeiramente definir-se- o que "arquitetura digital":

Segundo Branko Kolarevic, as novas ferramentas digitais permitem


novas investigaes atravs da gerao de espao geomtrico no euclidiano,
sistemas cinticos e dinmicos e algoritmos genticos. As novas formas
digitalmente geradas so expresso de uma aproximao renovada da
arquitetura, onde as convenes de estilo so ignoradas a favor de uma
experimentao constante baseada na criao digital e a transformao de
formas que respondam a contextos complexos e influncias funcionais. So
estas arquiteturas no tipolgicas, descontnuas, amorfas e atemporais
(KOLAREVIC apud PORTELLA, 2006).

Para Fredy Massad e Alicia Guerrero Yeste, as novas ferramentas


digitais levam a uma revoluo, esta no sendo uma reao contra modelos
estabelecidos, mas sim a materializao de uma nova sensibilidade formal e
intelectual. Assim, eles concluem, possvel dizer que estamos frente a uma
revoluo que operar transformaes fundamentais sobre os parmetros e
conceitos da arquitetura (MASSAD, YESTE, 2003).

Antoine Picon afirma que o computador apresenta aos seus usurios


novas entidades perceptveis e objetos. Nos mais variados contextos, como no
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projeto, as formas estticas do espao a "geometrias fludas". As


deformaes passam a funcionar como evidncias das impossibilidades dos
meios tradicionais de representao. Tais deformaes podem, inclusive,
serem geradas e guiadas em tempo real no monitor e para Picon, o uso do
computador para produzir e manipular superfcies e volumes est prxima de
prticas como a modelagem em argila (PICON, 2010).

Jacobo Krauel argumenta que com a evoluo das tecnologias digitais,


fica claro que no podemos esperar que a arquitetura digital venha a ser um
corpo estabilizado de tcnicas e regras formais. Para ele, a arquitetura digital
e continuar sendo, um campo de experimentao e explorao. Tambm
enfatiza que a arquitetura de uma poca sempre dependente das tcnicas de
representao e construo utilizadas, citando William Mitchell que afirma que
os arquitetos desenham o que podem construir e constroem o que podem
desenhar. (KRAUEL, 2010).

Krauel, de forma passageira, explora ainda a origem da arquitetura


digital. Afirma que, inicialmente, a maioria dos arquitetos utilizou-se do
computador apenas como ferramenta de desenho, sem impacto na forma das
edificaes. A partir das teorias ps-modernas de Robert Venturi, o voltar-se
para a "complexidade e contradio em arquitetura", e as indagaes advindas
do desconstrutivismo, os arquitetos passaram a explorar as tecnologias digitais
fora de uma necessidade prtica absoluta (KRAUEL, 2010).

Sean Ahlquist em seu livro Computational Design Thinking, entende que


a computao vai levar a uma maior interao, como explicado a seguir:

Com relao ao projeto, a computao o processo de


interao e informao entre elementos os quais constituem
um ambiente especfico, a palavra central sendo interao.
Essa definio tira a computao do domnio virtual
exclusivamente. De forma muito relevante para o projeto e o
projetista, a aplicao mais ampla da computao est na
produo de resultados advindos do processamento de
propriedades internas e externas. A computao prov uma
estrutura para negociao e influenciamento de
interrelaes desses conjuntos de dados de informao,
com a capacidade de gerar ordem, forma e estruturas
complexas. A computao como uma metodologia de
20

projeto est em 'formular o especfico'. Onde os processos


auxiliados por computador comeam com o especfico e
terminam com o objeto, processos computacionais
comeam com propriedades elementares e regras gerativas
e terminam com informao a qual deriva a forma como um
sistema dinmico. (AHLQUIST, 2011) 1

Por fim, em sua tese de doutoramento, Underla Bruscato Portella, "De


lo digital en arquitectura", busca explorar o "fenmeno recente" da arquitetura
digital atravs do estudo da "arquitetura contempornea". A tese explora dois
grupos de arquitetos voltados arquitetura digital. O primeiro; onde se
encontram os escritrios de arquitetos como Herzog e de Meuron, Peter
Eisenman, Jean Nouvel, Dominique Perrault e Frank Gehry; conduzindo a uma
reflexo onde os meios digitais so utilizados desde um ponto de vista
representacional. O segundo grupo; formado por: Alejandro Zaera-Polo e
Farshid Moussavi, NOX / Lars Spuybroek e Greg Lynn; mais voltado a
"experimentaes formais", baseando-se em um processo baseado em
algoritmos computacionais e conceitos experimentais (como a animao) onde
"a utilizao dos meios digitais h outorgado novas possibilidades na definio
do espao arquitetnico, especialmente no desenho tridimensional dos
projetos" (PORTELLA, 2006).

Nas prximas pginas, procura-se, utilizando como fio condutor a tese


de Portella, exemplificar estas denominadas "arquiteturas digitais" a partir de
um panorama de imagens com projetos e obras dos principais expoentes de
cada vertente desta "nova arquitetura".

1
In relation to design, computation is the processing of information and interactions between
elements which constitute a specific environment, the pivotal word being interaction. The
definition pulls computation out of only the virtual realm. In a greater relevance to design and
the designer, the most general application of computation is in producing outcomes realized
from the processing of internal and external properties. Computation provides a framework for
negotiating and influencing the interrelation of these datasets of information, with the capacity to
generate complex order, form and structure. Computation as a design methodology is to
formulate the specific. Where computer-aided processes begin with the specific and end with
the object, computational processes star with elemental properties and generative rules to end
with information which derives form as a dynamic system. (AHLQUIST, 2011, pgina 13)
21

Figura 6 - Herzog & de Meuron: segundo Portella, expoente dos "volumes pixelados". Montagem:
autor.
22

Figura 7 - Jean Nouvel: segundo Portella, expoente da "colagem de novas geometrias". Montagem:
autor
23

Figura 8 - Dominique Perrault expoente da "Forma e Abstrao", conforme Portella. Montagem:


autor
24

Figura 9 - Frank Gehry , de acordo com Portella, expoente da arquitetura digital de Massas
Ondulantes. Montagem: autor
25

Figura 10 FOA, expoente da arquitetura digital de "Processos de Fuidez", citando Portella.


Montagem: autor
26

Figura 11 NOA, expoente da "arquitetura informacional", conforme Portella. Montagem: autor


27

Figura 12 - Greg Lynn, expoente da arquitetura digital da "Forma animada", segundo Portella.
Montagem: autor
28

1.1.2. A arquitetura silenciosa

Compreendida a defesa que se faz da arquitetura digital e suas


ramificaes, passa-se a estabelecer a viso na qual se apoiar o presente
texto: a arquitetura silenciosa. Edson Mahfuz em um artigo publicado na
Revista Projeto em 2005, aplica o termo "arquiteturas silenciosas" para
denominar uma arquitetura que "rechaa a concepo artstica promovida pela
pseudocultura miditica atual [...] Ao contrrio, afirma uma concepo de arte
como contemplao e introspeco" (MAHFUZ, 2005). Este mesmo ponto de
vista o que Helio Pion defende nos termos da vigncia da modernidade.
Independentemente do termo que a define, essa arquitetura aquela que se
baseia no "quaterno contemporneo" (termo que ser devidamente
desenvolvido nas prximas pginas), uma arquitetura embasada no programa,
no lugar, no mtodo construtivo e na tradio.

Helio Pion afirma, no seu livro Teoria do Projeto, que a arquitetura


moderna em grande parte uma consequncia de um novo modo de se
encarar os problemas construtivos advindo do aparecimento de um esprito
cientfico, relacionado civilizao da mquina e que, alm disso, contou com
a contribuio figurativa de vanguardas pictricas. H, na viso de Pion, uma
desvinculao dos termos "movimento moderno" e "arquitetura moderna" -
sendo o movimento moderno um episdio que a histria encerrou h mais de
quarenta anos atrs, j a arquitetura moderna o modo de conceber
especfico, que, apoiado nas vanguardas construtivas (neo-plasticismo,
purismo e suprematismo), chegou a um conceito formal cujas bases de sua
teoria se originam na esttica kantiana e ganham fora ao longo do sculo XIX
na obra dos tericos da arte formalista, e ainda:

A modernidade arquitetnica institui um novo modo de


conceber em que, paradoxalmente, a noo de estilo,
desprovido dos aspectos bsicos dos estilos histricos, pode
atuar como entidade mediadora entre a necessria
identidade do objeto e a universalidade essencial dos
valores em que se fundamenta sua estrutura formal. Um
estilo entendido como um modo de conceber, no qual a
experincia coletiva j no se transmite por meio do tipo,
29

como ocorria na arquitetura de ascendncia classicista, mas


que assumida pelo autor, em funo da sua atitude
perante os materiais arquitetnicos no os meramente
construtivos que a histria pe ao seu alcance (PION,
2006, pgina 30)

Bruno Zevi, em sua obra "Saber ver a arquitetura", afirma que a


modernidade levou e continua levando a civilizao a uma alterao na
considerao da arte em relao vida. Contrariamente ao que dizia
Aristteles de que "no possvel escrever um drama sobre pessoas comuns,
faz-se necessrio criar personagens heroicos", o mundo hoje exige o contrrio:
que sejam assumidas responsabilidades sociais por parte dos arquitetos.

No interessam posies culturais que no sirvam vida e s atividades


artsticas que se isolem do crescimento social da civilizao (ZEVI, 1984).
evidente a defesa, por parte de Zevi, de uma arquitetura moderna e a crtica
por ele desferida para o movimento ps-moderno. Dessa maneira, pode ser
transferida para a chamada "arquitetura digital", explorada atualmente. Dentro
da viso de Zevi, pode-se afirmar que a "arquitetura digital" no feita com
responsabilidade social, posto que envolve altos custos de construo, um
complicado relacionamento com o entorno e um difcil e custoso processo de
manuteno, entre outros.

Vale ainda ressaltar que, de todas as doutrinas que se anunciaram


substitutas modernidade, nenhuma conseguiu sobrepor-se completamente
aos princpios modernos de construo formal. Logo, nunca houve uma
completa superao histrica da modernidade, j que a mesma s pode
acontecer quando se consegue a introduo de um novo sistema de valores,
os quais ampliam as condies da sntese formal que caracteriza o projeto
(PION, 2006).

Por outro lado, pode-se dizer que no deixou de haver evoluo na


prtica da arquitetura, porm essa evoluo alcanada hoje em uma pequena
amostra de profissionais, so estes arquitetos que no abandonaram os
conceitos de construo formal.
30

Segundo Edson Mahfuz, a construo formal a armao da forma


como um quebra-cabeas num processo de tentativa e erro, ou seja, a forma
no importada de uma situao externa, alm de no ser o princpio do
projeto e sim sua consequncia. Mahfuz ainda argumenta que prova cabal da
vigncia das "arquiteturas silenciosas" o fato de que a melhor produo
brasileira dos ltimos trinta anos aquela que continuou e/ou evoluiu da
arquitetura moderna surgida no pas na dcada de 1930 (MAHFUZ, 2005).

Para Hlio Pion, alinhado ao pensamento de Mahfuz:

A arquitetura moderna funcional na medida em que


encontra no programa o estmulo bsico para sua
constituio, sem que isso signifique que a verificao da
qualidade do artefato possa reduzir-se a uma mera
comprovao do grau de satisfao funcional que
propicia.[...]

Na realidade, o programa constitui o elemento essencial


para a arquitetura moderna, sobretudo para a que na
segunda metade dos anos cinqenta alcanou a plenitude,
ao converter-se em um modo habitual de conceber, que no
necessitava defender em cada ocasio sua oportunidade
histrica e sua qualidade esttica. (PION, 2006, pgina 44)

A construo da forma na arquitetura moderna rompe com o classicismo


principalmente de duas formas. A primeira, pode-se dizer, a metodolgica: a
imitao abandonada como sistema ordenador do projeto, o tipo substitudo
pela prtica de projeto na forma da construo formal. A segunda a
dissociao dos diferentes subsistemas dos edifcios (estrutura, organizao
espacial, subdivises internas, entre outros) das suas estruturas formais no
classicismo os subsistemas se mesclam, convergem e confundem-se com a
estrutura formal.

A proposio do quaterno contemporneo por Edson Mahfuz junto com


Alejandro Aravena, baseado na trade vitruviana, vem esclarecer de forma
grfica os aspectos essenciais da arquitetura atualmente. Utilizando-se de trs
condies internas ao projeto (programa arquitetnico, localizao e forma de
31

construo) e uma condio externa que se refere ao repertrio do projetista


(meio pelo qual se articulam as trs primeiras condies).

Figura 13 - O quaterno contemporneo. Fonte: Edson Mahfuz em www.vitruvius.com.br

Dentro do conceito de Forma Pertinente, pode-se notar certas


constantes que permeiam projetos dotados de tal caracterstica, so elas: a
universalidade, a sistematicidade, a economia, a preciso e o rigor. Projetos
com tais caractersticas, independentemente de quando construdos, tendem a
ser reconhecidos como arquiteturas silenciosas que apresentam solues
adequadas sem subterfgios de qualquer natureza (MAHFUZ, 2004).

Por fim, Bruno Zevi caracteriza o espao moderno como um fato que, a
partir da histria da arquitetura, estabelece algo novo:

O espao moderno reassume, portanto, o desejo gtico da


continuidade espacial e do estudo minucioso da
arquitetnica, no como sonho final dentro do qual se pode
inserir o elemento dinmico, mas como consequncia de
uma reflexo social; retoma toda a experincia barroca das
paredes onduladas e do movimento volumtrico, de novo,
no por ideais estticos auto-suficientes, mas por
consideraes funcionais que se usuperam em magnficas
imagens poticas, nas quais a massa das paredes barrocas
substituda por divisrias muito leves, e suspensas, ora de
vidro ora de delgado material isolante; retoma a mtrica
espacial da Renascena em muitos edifcios industriais e
coletivos, como escolas e hospitais, e da Renascena
retoma tambm o gosto pelas divises modulares,
32

traduzindo-o nos termos do atual programa arquitetnico.


No quadro das exigncias sociais coletivas, da tcnica
moderna, de um gosto que, em parte por anttese polmica
ornamentao aplicada do sculo XIX, prefere a
simplicidade, a essencialidade dos elementos figurativos,
muitas conquistas espaciais precedentes encontram assim
uma nova fisionomia artstica. O movimento contemporneo
recebe, pois da Renascena e do barroco a lio da riqueza
expressiva individual, tanto que essa arquitetura moderna
que o grande pblico considera "toda igual" - porque por
vezes no viu um nico exemplo dela e tem em vista apenas
a arquitetura pseudomoderna que infesta as nossas cidades
e que de moderno possui somente um irrelevante e estpida
'carncia de decorao' - diferencia-se, contudo, nos vrios
pases, e, dentro destes, em inmeras escolas, como nos
perodos histricos mais brilhantes e fecundos, e uma
riqussima pluralidade de mestres. (ZEVI, 1984, pgina 123)
33

2. PRODUO ACADMICA BRASILEIRA: ANLISE


DAS TEORIAS DE UTILIZAO DAS FERRAMENTAS
DIGITAIS NO MEIO ACADMICO BRASILEIRO

A incluso deste captulo busca formalizar o "estado da arte" a respeito


do pensamento acadmico brasileiro sobre a j definida "arquitetura digital".
Utilizar-se- este captulo tambm como uma mescla de levantamento
estatstico e reviso bibliogrfica sobre o tema em discusso.

Buscar-se- discutir criticamente as vises apresentadas posteriormente


no captulo de concluso e consideraes finais, correlacionando tais textos
com o terceiro captulo desta dissertao o qual buscar definir e defender um
meio de se incluir o computador no processo de projeto.
34

2.1 Aspectos metodolgicos

O presente estudo realizou um levantamento bibliogrfico de


dissertaes e teses de doutorados publicadas
publicadas no Brasil no perodo de 2001 a
2013 e indexadas no Banco de Teses da Coordenao de Aperfeioamento de
Pessoal de Nvel Superior (CAPES), Ministrio
rio da Educao e Cultura.

Para a seleo dos trabalhos foram utilizadas as palavras chaves:


arquitetura, e os filtros arquitetura + projetos e arquitetura + projetos +
digital (Figura 2).

Figura 14 - Esquema geral da busca bibliogrfica relacionada ao projeto


arquitetnico digital no Banco de Teses da CAPES (Fonte: http://
capesdw.capes.gov.br/capesdw/)
35

A partir da identificao inicial de 206 trabalhos, os ttulos e resumos dos


mesmos foram analisados e classificados nas seguintes categorias:

- Trabalhos fora do escopo deste estudo - em sua maioria de outras


reas de conhecimento como informtica e engenharia,

- Estudos tangenciais trabalhos em que os autores falam sobre


ferramentas digitais, mas no entram na questo do projeto arquitetnico,

- Estudos que abordaram a questo da utilizao das ferramentas


digitais no projeto arquitetnico

A partir desta identificao foi realizada busca para a obteno dos


textos completos do qual foram analisados. Com base na analise textual, foram
identificadas trs categorias: trabalhos que assumem a existncia da
"arquitetura digital" como um novo paradigma, uma nova arquitetura; trabalhos
que criticam essa viso de "arquitetura digital; e por trabalhos sem posio
definida (classificados aqui como neutros).
36

2.2 Resultados e Discusso

Dos 206 trabalhos inicialmente identificados, 174 no se enquadraram


no foco deste estudo, 15 foram considerados estudos tangenciais fazendo
referncia ao uso de ferramentas digitais, porm no necessariamente
vinculado ao processo de projeto arquitetnico. Um total de 17 teses e
dissertaes foram ento identificadas como tendo foco direto na questo das
ferramentas digitais aplicadas ao processo de projeto a partir dos seus ttulos e
resumos. Consegui-se obter o trabalho completo de 12 teses e dissertaes
que serviram para o aprofundamento da anlise.

A Tabela 1 apresenta uma sntese geral dos 17 trabalhos, com seus


autores, instituio, data da publicao e resumo da posio em relao a
"arquitetura digital". Destes, oito textos foram identificados como neutros em
sua posio, seis textos assumiram uma posio de defesa ou aceitao sem
reflexo da "arquitetura digital" como novo paradigma, trs textos crticos
ideia de novo paradigma arquitetnico.
Tabela 1 Sntese das dissertaes e teses relacionadas com reflexes sobre o uso de ferramentas digitais no processo do projeto
arquitetnico no Brasil

Ano Tipo Autor Instituio Ttulo Posio Sntese da posio


Terica
2002 Dissertao Silvana Universidade Procedimentos de projeto na Neutra Foca o trabalho na utilizao do computador
Rocha Federal do era digital: um estudo sobre os como ferramenta ampla para escritrios de
Brando Rio de impactos das novas arquitetura sem posicionar-se a favor ou
Machado* Janeiro tecnologias de computao contra o digitalismo
grfica aplicadas aos projetos
de arquitetura e engenharia
2002 Tese Charles de Universidade Processos de projeto e Crtica ao Apesar de no criticar o digitalismo, o autor
Castro de So computao grfica: uma "novo assume um discurso claro de valores
Vincent Paulo abordagem didtica paradigma" e modernos.
a "arquitetura
digital"
2003 Dissertao Orlando Pinto Universidade Ciberespao projetual. Uma Crtica ao O autor evidencia uma viso de que o
Ribeiro Federal do abordagem crtica sobre a "novo computador uma ferramenta que pode
Rio Grande representao digital no paradigma" e ajudar no desenvolvimento do projeto muito
do Sul processo projetual da a "arquitetura alm da representao grfica, porm isso
arquitetura digital" no leva a uma mudana na forma da
arquitetura.
2004 Tese Gisele Lopes Universidade Ambientes Cognitivos para Neutra Tese de comparao entre os meios
de Carvalho Federal de projetao: um estudo tradicionais de se projetar e os meios digitais.
Pernambuco relacional entre as mdias No toma partido com relao ao digitalismo.
tradicional e digital na
concepo do projeto
arquitetnico

2005 Dissertao Paulo Srgio Universidade Espao e arquitetura: entre o Neutra


Teixeira de So analgico e o digital
Paulo

2005 Tese Wilson Flrio* Universidade O uso de ferramentas de Aceitao da O autor foca sua tese na utilizao de
de So modelagem vetorial na "arquitetura ferramentas de modelagem vetorial e o uso
38

Paulo concepo de uma arquitetura digital como que delas fizeram arquitetos como Gehry,
de formas complexas novo Eisenmann e Zaha Hadid.
paradigma.
2006 Tese Octavio Universidade Diagramas digitais: Aceitao da O autor ecoa a viso de digitalistas como
Lacombe de So pensamento e gnese da "arquitetura Mark Novak e o Grupo NOX.
Paulo arquitetura mediada por digital como
tecnologias numricas novo
paradigma.
2007 Dissertao Juliano Carlos Universidade Construindo com Bits: anlise Neutra Apesar de tender a valorizar a modernidade
Ceclio Batista de So do processo de projeto na sua investigao, o autor no se posiciona
Oliveira Paulo assistido por computador categoricamente.
2007 Dissertao Ramon Universidade A importncia das ferramentas Neutra O autor foca seu texto na questo da
Ribeiro Federal de representao grfica no subutilizao de recursos de perspectiva e
Fontes* Fluminense processo de concepo do maquete, seja manual, seja virtual. No se
projeto arquitetnico posiciona com relao ao digitalismo.

2008 Dissertao Marcela Alves Universidade A obra do Grupo NOX: a Aceitao da A pesquisa assume mudanas arquitetura
de Almeida* Federal do colaborao da computao "arquitetura contempornea que so validadas pelo Grupo
Rio de digital com a computao digital como NOX.
Janeiro analgica no processo de novo
projeto paradigma.

2009 Dissertao Gilfranco Universidade O desenho analgico e o Neutra A dissertao no toma partido, citando os
Medeiros Federal do desenho digital: a dois lados, porm no se posiciona
Alves Mato Grosso representao do projeto criticamente. Ora aborda autores e projetos
do Sul arquitetnico influenciado pelo digitalistas, ora autores que defendem a
uso do computador e as modernidade.
possveis mudanas no
processo projetivo em
arquitetura

2009 Tese Isabel Amlia Universidade Programa e projeto na era Aceitao da Defende que a utilizao de programas de
Medero Federal do digital o ensino de projeto de "arquitetura computador benfica quando gera novas
Rocha Rio Grande arquitetura em ambientes digital como formas e quando transgredindo regras.
do Sul virtuais interativos novo
39

paradigma.
2010 Dissertao Helen Rachel Universidade Complexidade e customizao Aceitao da Defesa de que os recursos computacionais
Aguiar Morais de Braslia em massa na arquitetura "arquitetura permitem e, por isso validam, a construo de
digital como edifcios com formas complexas. Defende que
novo a utilizao de CAD/CAM vai gerar economia
paradigma. na construo civil.

2010 Tese Pedro Fiori Universidade Arquitetura na era digital- Crtica ao Apesar de tangenciar um pouco a questo
Arantes* de So financeira, desenho, canteiro e "novo terica do projeto arquitetnico, o autor
Paulo renda da forma paradigma" e evidencia uma posio claramente contrria
a "arquitetura arquitetura de formas liquefeitas, ligando
digital" essa arquitetura a cultura de acumulao
capitalista, a qual duramente criticada.

2010 Dissertao Vernica Universidade Fraturas Metodolgicas nas Aceitao da A autora explora e analisa a arquitetura de
Gomes de So arquiteturas digitais "arquitetura Frank Gehry ps Guggenhein de Bilbao,
Natividade Paulo digital como tomando-a como certeza da arquitetura de
novo qualidade atual e rumo natural para a prtica
paradigma. do projeto

2011 Dissertao Victor Longo Universidade Analgico e digital: do Neutra O foco da dissertao no desenho
Cesar da So Judas desenho ao modelo, do analgico e digital, no se volta a discutir a
Paixo Tadeu modelo ao desenho teoria do projeto propriamente dita, mas a
influncia das novas ferramentas no ato
projetual.

2011 Dissertao Silvio Universidade Modelando o Futuro: a Neutra O autor analisa trs obras distintas que
Sguizzardi de So evoluo do uso de caracterizam, segundo ele, trs geraes de
Paulo tecnologias digitais no arquiteturas digitais.
desenvolvimento de projetos
de arquitetura
2.2.1. Quem reflete sobre o tema?

2.2.1.1. Autores de posio neutra

A classificao de neutralidade aqui representa o ponto de vista do autor


com relao aos textos analisados, sem que necessariamente os autores
tenham deixado isso explcito em seus trabalhos.

O discurso da maioria dos autores classificados como neutros, em geral,


centram-se nas seguintes discusses: reviso de paradigmas, novas
possibilidades criativas utilizando-se de ferramentas digitais, meios digitais
como ferramentas de desenho, ruptura da continuidade do projeto quando se
utiliza ferramentas digitais, necessidade de incorporao de novas tecnologias
para "equiparao com a arquitetura internacional".

Gilfranco Medeiros Alves apresenta em sua dissertao uma viso que


no se posiciona claramente. Em determinado momento, cita autores que
criticam o "novo paradigma", em outros, aborda e inclui projetos da "arquitetura
digital". Na viso de Alves, o mais importante que a discusso se amplie a
respeito do uso das ferramentas digitais, revisando paradigmas. Acredita que
adaptaes sero necessrias no atual modelo de "arquitetura digital" e que,
dessa forma, possam-se gerar novos modelos e metodologias que agreguem
qualidade s concepes de projeto arquitetnico e que:

Para que isso ocorra, uma compreenso adequada da


incorporao destes novos mtodos, aliada a novas
tecnologias que contribuam para o processo projetivo,
possibilita, ao que tudo indica, um desempenho compatvel
com a expectativa de produo de uma arquitetura de
qualidade, com novas possibilidades de explorao do
potencial criativo dos projetistas e do prprio universo que
nos envolve. (ALVES, 2009, pgina 127)

Gisele Lopes de Carvalho evita entrar na discusso de bases tericas de


concepo de projeto, volta-se mais para uma viso dos meios analgicos e
digitais como ferramentas. Para Carvalho, o desenvolvimento inicial das ideias
no pode sair do meio tradicional com a utilizao de ferramentas analgicas,
41

j as mdias digitais so adequadas no momento de desenvolvimento grfico


do projeto, quando se exige altos nveis de definio e detalhes geomtricos e
criao de renderizaes e simulaes (CARVALHO, 2004).

Juliano Oliveira, em sua dissertao, de uma forma geral defende esta


arquitetura que denominamos silenciosas, porm sem posicionar-se
categoricamente ou criticar o "novo paradigma" ou a "arquitetura digital". Afirma
que o projeto atualmente diferente de quando inexistia o uso dos meios
digitais e mesmo queles profissionais que hoje afirmam projetar do modo
tradicional, inevitvel que tenham seus projetos desenvolvidos digitalmente.
(OLIVEIRA, 2007).

Paulo Teixeira, em sua dissertao, entra na discusso a respeito dos


meios analgicos e digitais como ferramentas na concepo do projeto, utiliza
do termo "croqui digital", argumentando que essa a forma pela qual os meios
digitais tentam se aproximar do nosso pensamento analgico. Teixeira tende a
um pensamento de defesa da modernidade, mas o foco de sua pesquisa
permanece na dualidade ambiente analgico X ambiente digital (TEIXEIRA,
2005).

Ramon Ribeiro Fontes, em sua dissertao, centra a discusso na


representao grfica na arquitetura, restringindo-se a suas formas de
representao: a perspectiva e a maquete. Fontes busca demonstrar que
independentemente do meio analgico ou digital, essas ferramentas so
utilizadas muito mais como forma de apresentao do projeto do que como
ferramenta de concepo do projeto. No aborda a discusso a respeito do
"novo paradigma" ou da "arquitetura digital" (FONTES, 2007).

Silvana Machado, em sua dissertao, explora as novas exigncias do


mercado na rea, em uma viso onde o profissional arquiteto tem que ter um
domnio de outras reas como saber lidar com grandes quantidades de
informao, saber lidar com novos equipamentos tecnolgicos e softwares que
no tem relao com a rea (como antivirus, backup de arquivos, atualizaes
de software, entre outros). Tambm busca mostrar problemas ergonmicos
decorrentes do uso contnuo do uso de computadores (MACHADO, 2002).
42

Victor Paixo, em sua dissertao, afirma que no se trata de tomar


posio a favor do digital ou analgico, mas que o importante perceber que
as novas tecnologias estrangeiras so um desafio e um novo questionamento.
Segundo Paixo, o importante que os arquitetos estejam sempre atualizados
tecnicamente para que a arquitetura brasileira possa se equiparar
internacional, para projetar com mais eficincia e ampliar nossa cultura, alm
de cada vez mais se desenvolver os meios de nacionais de produo (PAIXO,
2011).
43

2.2.1.2. Autores que aceitam a "arquitetura digital"

Bem como a classificao feita para os trabalhos neutros, a classificao


de admisso do "novo paradigma" e da "arquitetura digital" representa o ponto
de vista do autor, sem que necessariamente haja nos textos analisados alguma
referncia explcita a essa afirmao.

De uma forma geral, a defesa da "arquitetura digital" se d


primeiramente admitindo-se que esta a forma contempornea de
desenvolvimento arquitetnico, em geral os textos no explicam o esgotamento
ou a obsolescncia da arquitetura moderna. A partir da aceitao dessa nova
arquitetura, os textos buscam explorar: os meios de construo das
arquiteturas digitais, as novas formas de projeto que envolvam ferramentas de
manipulao de formas complexas, novos potenciais criativos advindos das
novas ferramentas, a transgresso de regras formais como forma de reflexo,
entre outros temas abordados. Abaixo um breve resumo dos principais
argumentos de cada um dos trabalhos analisados.

Helen Morais, em sua dissertao, admite a "arquitetura digital"


plenamente e defende a utilizao de modelos tridimensionais que permitam a
"customizao em massa" diante da complexidade das formas que a era digital
nos permite desenvolver (j que representaes bidimensionais dos objetos
arquitetnicos so claramente limitadas para compreender essa arquitetura). A
customizao em massa a possibilidade de fabricao de uma srie de
elementos que se diferenciem um dos outros, pelo mesmo custo dos
produzidos em larga escala.

Isabel Rocha, em sua tese, posiciona-se claramente a favor da


arquitetura que transgrida regras, pois, a partir disso, abre-se espao para a
reflexo. Ainda adiciona:

No projeto digital, muitas vezes o conceito de projeto


orientado pelas representaes simblicas da arquitetura,
cujo repertrio conhecido estava presente historicamente na
arquitetura, abandonado pelas novas possibilidades que
emergem da manipulao de mltiplas variaes de dados
que podem ser gerados no ambiente computacional.
44

Estas possibilidades proporcionadas pelo ambiente digital,


mais do que simplesmente um conjunto de preferncias
formais, ou o abandono de abordagens tradicionais do
conhecimento formal e tipolgico da arquitetura explora
novas formas de relaes entre o projetista, a imagem e a
informao. (ROCHA, 2009, pgina 311)

Marcela de Almeida, em sua dissertao, assume a defesa da


"arquitetura digital" posto que estuda a obra do grupo NOX. A autora discorre
sobre o desenvolvimento de um novo processo de projeto, chamado pelo grupo
de Machining Architecture. Tambm aborda as experincias que utilizam as
mdias digitais, como ferramentas de gerao e transformao da forma, que
recebe o nome de morfognese digital (ALMEIDA, 2008).

Octavio Lacombe, em sua tese, afirma que a noo da arquitetura se


renova a partir da evoluo das ferramentas de representao e, com isso,
coloca em questo a posio do arquiteto. Para Lacombe, os arquitetos devem
se confrontar com mquinas que funcionam como instrumentos de mediao e
que devem ter seu potencial criativo explorado (LACOMBE, 2006).

Vernica Gomes Natividade, em sua dissertao, assume uma posio


em defesa da arquitetura de Frank Gehry na certeza de que essa arquitetura
"o rumo natural para a prtica de projeto". Para Natividade, o impacto da
construo do museu Guggenheim em Bilbao, mostrou aos arquitetos e ao
mundo o que a combinao de criatividade, tecnologia e poder econmico
capaz de construir. Afirma ainda que:

Este museu ultrapassou os limites do que se entendia at


ento como vanguarda tecnolgica na construo. Dentro
do contexto dessa dissertao, a consequncia mais
significativa do efeito Bilbao foi a abertura dos caminhos
para o desenvolvimento das arquiteturas digitais, que
finalmente poderiam ser tiradas das telas dos
computadores. (NATIVIDADE, 2010, pgina 197)

Wilson Flrio, em sua tese, assume a defesa da "arquitetura digital" na


medida em que analisa a obra de trs arquitetos: Peter Eisenman, Frank Gehry
45

e Zaha Hadid. Infelizmente no foi possvel localizar uma cpia da tese para
aprofundar e apontar os principais pontos de vista de Flrio a respeito dessa
arquitetura.
46

2.2.1.3. Autores crticos "arquitetura digital" e ao "novo


paradigma"

Assim como as duas classificaes anteriores, esta categorizao de


autores crticos representa o ponto de vista do autor.

Nos trs trabalhos analisados, encontram-se duas formas de encarar o


fenmeno da "arquitetura digital". Em dois deles, ignora-se o discurso do "novo
paradigma", refutando-o pela excluso, j um dos trabalhos faz uma crtica
direta s "arquiteturas digitais" em suas formas "liquefeitas" do ponto de vista
social/econmico. Abaixo um curto resumo incluindo os principais argumentos
de cada um dos trabalhos analisados.

Orlando Ribeiro, em sua dissertao, no chega a assumir uma posio


de crtica plena a "arquitetura digital", porm seu texto muito voltado aos
princpios da modernidade onde o computador pode entrar, agregando
velocidade ao processo de projeto e principalmente aumentando o domnio do
projeto por parte do projetista. Segundo Ribeiro, o computador possibilitar o
aparecimento de uma nova arquitetura, todavia essa ascenso no ser por
"nenhum mtodo fantstico computadorizado que conduza o arquiteto por um
caminho mgico" e sim atravs do trabalho de um novo profissional, que, com
ferramentas de trabalho superiores, estar potencialmente mais bem preparado
para produzir uma arquitetura de melhor qualidade (RIBEIRO, 2003).

Pedro Arantes, em sua tese, volta-se muito crtica das arquiteturas


"liquefeitas" pelo fato destas serem exibicionismos de um mundo capitalizado
extremamente consumista, como argumenta nos dois pargrafos a seguir:

A arquitetura de formas liquefeitas, de contorcionismos


polimorfos e malabarismos cenogrcos [...] um dos sinais
mais inequvocos do atual curso descontrolado do mundo.
Sua deformidade e instabilidade visual evidenciam plstica e
tecnicamente a desmedida prpria a acumulao capitalista,
agravada pela dominncia nanceira. Como vimos, formas
complexas e difceis de executar no apenas expressam
visualmente o capital que se pretende sujeito de uma
47

autovalorizao, como tambm so, elas prprias,


mercadorias no facilmente calculveis do ponto de vista do
trabalho socialmente necessrio. So obras em que valor e
preo se descolam e nas quais a dominncia da circulao
dene seu carter rentista e especulativo. Nelas se
manifesta a seu modo a dinmica de valorizao
enlouquecida do capital no momento em que este procura
desenfreadamente dissociar-se de seu fundamento, o valor-
trabalho.

A crise global de 2008, portanto, permite rever sob novo


prisma histrico o conjunto de fenmenos que estamos
analisando, uma vez que a derrocada nanceira afeta essa
arquitetura pelos dois lados: o do dinheiro e o do simbolismo
que ela carrega. Excesso e desperdcio no so as
qualidades mais recomendadas para uma produo abalada
pela nova onda de escassez. Sobriedade e moderao
podem voltar a ser requisitadas, e mesmo premiadas, como
j foi o caso de Zumthor, com o Pritzker em 2009."
(ARANTES, 2010, pgina 285)

Charles Vincent, em sua tese, baseia-se nos preceitos da arquitetura


moderna para conduzir seu trabalho que se centra na incluso das ferramentas
digitais no processo de projeto. Apesar de no criticar abertamente a
"arquitetura digital", pode-se dizer que a refuta ao ignorar-lhe, suas concluses
so positivas com relao ao uso de ferramentas digitais no processo de
projeto desde as primeiras etapas do mesmo (VINCENT, 2002).
48

2.2.2. O meio acadmico brasileiro e as ferramentas digitais

Como vimos nos pargrafos precedentes, o meio acadmico brasileiro


carece de um aprofundamento no estudo da utilizao dos meios digitais no
projeto de arquitetura. Carece tambm de posies que defendam as
arquiteturas silenciosas, quando se estuda novas tecnologias de representao
e projeto. Evidentemente, existem inmeros defensores da qualidade da
arquitetura que seguiu a tradio moderna e isso suscita uma questo: por que
a maioria dos trabalhos acadmicos de maior vulto (teses e dissertaes) so
voltados defesa e difuso da "arquitetura digital" enquanto h poucos que
falam sobre ferramentas digitais e defendam as arquiteturas silenciosas? A
resposta talvez esteja no fato de que aqueles que defendem as arquiteturas
silenciosas, acreditem que essa discusso no seja necessria, j que, para
estes, as bases tericas do projeto arquitetnico esto bem fundamentadas e
no se alteraram com as novas tecnologias.

Porm, essa discusso no deve ser ignorada e deve ocorrer para que
se possa defender a vigncia de uma arquitetura que evoluiu a partir das
experincias da arquitetura moderna, sem que as novas ferramentas sejam
deixadas de lado. Como foi dito na introduo, pode-se traar um paralelo entre
o desenvolvimento do desenho arquitetnico, ocorrido no sculo XV, e o
aparecimento e difuso dos novos meios de projeto, possibilitados pelo uso do
computador. Sendo assim, inevitvel que haja uma discusso sobre as
mudanas que isso pode levar s bases da profisso - como houve a partir do
renascimento - e de fundamental importncia que se estude e se aprofunde a
forma como as ferramentas digitais podem ser incorporadas ao projeto - seja
para os profissionais, seja para os estudantes - dentro de uma viso moderna
de projeto arquitetnico. dentro dessa linha que se apresenta o prximo
captulo, uma resposta, dentro dessa viso moderna de projeto, de como os
meios digitais podem auxiliar no projeto e a quais alteraes eles levam - ou
podem levar num futuro prximo - profisso.
49

3. UMA VISO DO PROJETO ARQUITETNICO E A


INSERO DO COMPUTADOR

Evidenciadas as principais vises a respeito da utilizao das


ferramentas digitais - em mbito profissional e acadmico -, parte-se agora
para a defesa de um modo de encarar o projeto onde o computador includo
sem alterar os princpios bsicos da construo formal.
50

3.1. O papel inicial das ferramentas digitais no projeto

A arquitetura, de uma forma ou outra, sempre necessitou do uso da


computao e do auxlio computacional desde tempos remotos. Mesmo
tendo participado indubitavelmente com um papel importante na construo de,
at mesmo, as mais singelas cabanas, ganhou importncia e destaque com os
zigurates da Mesopotmia, com o crculo de pedras de Stone Henge, com as
pirmides do Egito, com as cidades e templos gregos e romanos, com a
Grande Muralha da China e com as pirmides na Amrica pr-colombiana. De
forma especfica, os arquitetos tinham grande necessidade da geometria como
uma forma de calcular dimenses, propores, reas e volumes. Tambm
precisavam de ferramentas para construir geometricamente, alm daquelas
necessrias a comunicao de suas intenes aos construtores: o desenho
(KALAY, 2004).

O uso de ferramentas, seja para o desenho, seja para a construo de


formas geomtricas, considerada uma forma de computao, ou seja, clculo
com a utilizao de uma ferramenta ou mquina. Este fato foi e determinante
para a profisso. Tanto que a simples descrio vitruviana de um homem com
ps e mos esticados, encaixando dentro das figuras geomtricas mais
perfeitas, o crculo e o quadrado, pareceu revelar uma verdade fundamental
sobre o homem e o mundo. Cativou tanto a imaginao dos arquitetos
renascentistas que o treinamento em desenho geomtrico tornou-se pr-
requisito para seguir na profisso (KALAY, 2004)
51

Figura 15 - O homem vitruviano de Leonardo da Vinci (1490) - Fonte: http://en.wikipedia.org

As ferramentas utilizadas por arquitetos para auxili-los, a fim de


determinar as relaes geomtricas, foram, inicialmente, o compasso e a
rgua. Tais arquitetos desenvolveram mtodos engenhosos (que hoje
chamamos de algoritmos) para aquadradar o crculo (ou seja, encontrar um
quadrado no qual a rea fosse exatamente a rea de um determinado crculo);
outros mtodos para calcular a dimenso adequada de um espao, dando-se
52

sua largura (o mtodo ad quadratum); e a calcular a seo urea (a mais


bonita forma geomtrica) (KALAY, 2004).

A computao serviu muito no auxlio do desenho de plantas e


elevaes dos prdios e como forma de comunicao desses desenhos, que
so representaes abstratas, ao cliente, formalizando uma maneira grfica.
Ainda assim, o maior impacto nas construes ocorreu no sculo dezoito, com
o advento da cincia dos materiais principalmente a teoria da elasticidade e
das estruturas (KALAY, 2004).

Figura 16 - Frank Lloyd Wright trabalhando com seu aparato instrumental. Fotografia de Circa em
1924 - Fonte: http://www.steinerag.com

A partir do exposto, pode-se ento afirmar que a utilizao dos mais


diversos meios de auxlio projetual pode ser considerada, na maior parte das
vezes, formas de computao e a insero de uma nova ferramenta de
computao (no nosso caso o computador tal qual o conhecemos atualmente)
deve ser interpretada como o caminho natural de uma profisso que sempre
buscou desenvolver e utilizar-se de meios de assistncia ao projeto.
53

3.1.1. O primeiro papel das ferramentas digitais no projeto

Em 1963, Ivan Sutherland, como parte de sua tese de doutorado no MIT


(Massachussets Institute of Technology), desenvolveu um modo de integrar o
projeto e um programa de anlise. Sutherland e seu orientador, Steven Coons,
conceberam o conceito moderno de projeto assistido por computador (CAD) e
as primeiras ferramentas para implementar esse sistema (KALAY, 2004).

Figura 17 - Ivan Sutherland e o Sketchpad (1963) Fonte: http://www.danieldavis.com

O interesse no uso de computador no projeto de arquitetura cresceu a


partir da tese de Sutherland e passou a receber considervel ateno em 1964,
com a publicao de Christopher Alexanders de seu livro Notes on the
Synthesis of Form. Neste o autor descreve uma forma de utilizao do
computador com um mtodo de projeto arquitetnico sistematizado (KALAY,
2004).
54

Apesar destas experincias iniciais, os primeiros sistemas de


computador voltados para a arquitetura comearam a aparecer somente no
incio dos anos 1970. Perry Dean & Stuart em Boston usaram uma combinao
de um computador PDP-15, uma impressora Gould 4800, um monitor e tablet
da Computek para rodar um conjunto de programas desenvolvidos pela Design
Systems. Este possua uma base de dados de espaos, chamados
Compugraph, os quais incluam suas dimenses solicitadas, altura de p-direito
e custo por p quadrado. (KALAY, 2004).

O avano no desenvolvimento de projeto assistido por computador na


dcada de 1970 tomou dois rumos diferentes: um rumo de modelagem
geomtrica e outro rumo mais ligado sistematizao da construo civil,
direcionado a dar suporte s necessidades da indstria da construo (KALAY,
2004).

Essas primeiras formas de desenvolvimento dos sistemas


computacionais de suporte ao projeto e de auxlio construo tiveram origem
nos departamentos de arquitetura das universidades americanas. Eles
abordavam o problema a partir de um ponto de vista de projeto arquitetnico
intuitivo, ao invs de ser a partir de uma viso da cincia da computao
(KALAY, 2004).

No fim da dcada de 1970, comearam a ser desenvolvidos os primeiros


aplicativos para representao grfica, a verso 1.0 do AutoCAD foi lanada
em novembro de 1982. Inicialmente, esses programas eram altamente
especializados, difceis de usar, "desajeitados" e de resultados muito limitados.
Ainda assim, estes softwares representaram formalmente uma transferncia da
condio e caracterstica de desenvolvimento da arquitetura, passando do meio
fsico (papel) para o virtual (meio computacional), no qual linhas retas so
desenhadas usando-se um comando ou por indicao da posio de dois
pontos, inicialmente pontos em um plano infinito, e, posteriormente com a
evoluo dos programas, em um espao infinito com trs coordenadas (x, y e
z) (HERNNDEZ, 2011).
55

Figura 18 - Primeira verso do Autocad (1982) Fonte: http://www.wired.com

A criao do primeiro computador pessoal da IBM (o IBM PC) - primeira


mquina a entrar mais incisivamente nos escritrios de arquitetura - e o
crescimento da Macintosh no mercado encorajaram companhias a
desenvolverem programas de foco profissional de auxlio de projeto. Novas
companhias, ou divises grficas de companhias de softwares e hardwares,
comearam a escrever programas com a inteno explcita de dar suporte ao
desenho arquitetnico. Entre essas companhias estavam AutoDesk, VersaCad,
Summagraphics e Microstation. Essa foi considerada a segunda gerao de
softwares CAD, a qual deixou de lado a pretenso da primeira e voltou-se para
o aspecto tcnico do projeto: a representao grfica.

Paradoxalmente, esta segunda gerao de programas CAD tinha


softwares que eram menos capazes como auxiliares de projeto do que os da
gerao anterior, apesar de serem melhores nos aspectos grficos. De fato,
enquanto a primeira gerao tinha softwares que foram apresentados como
sistemas de projeto de edificao, a segunda popularizou-se com programas
de desenho e modelagem. Ou seja, a inteno dos desenvolvedores de
sistemas CAD passou a ser de uma ferramenta sem inteno de auxlio ao
projeto, mas que simplesmente substitusse a prancheta como forma de
desenho tcnico (KALAY, 2004).
56

Esse decaimento dos programas de auxlio ao projeto aconteceu


enquanto outras disciplinas ressaltando-se a indstria eletrnica estavam
fazendo seus prprios programas CAD mais inteligentes. O principal motivo
dessa simplificao era de ordem econmica: conseguir que os sistemas CAD
pudessem estar disponveis para o maior nmero de clientes possvel. Isso
levou a uma simplificao dos programas e causou um efeito negativo no uso
do CAD na profisso, estabelecendo uma concepo simplista e banal de suas
funes e forma de interao com os arquitetos, grandes possibilidades foram
ignoradas pelo desconhecimento das bases tericas destes sistemas
(MITCHELL, 1990).

As geraes posteriores de sistemas CAD foram tantas que no


profcuo descrev-las, suas premissas e sua evoluo. De uma forma geral, a
partir da metade da dcada de 1990, os softwares voltaram a focar-se no
objeto arquitetnico, pretendendo auxiliar no projeto e no meramente na
representao da edificao.

Com relao utilizao das ferramentas digitais pelos arquitetos,


assistimos, desde o fim da dcada de 1990, a um crescimento exponencial do
uso da representao grfica digital no meio profissional e acadmico da
arquitetura. A popularizao da informtica deu-se gradualmente com a
disseminao dos computadores pessoais (PC) e com a evoluo dos
programas CAD - como visto anteriormente. A insero do meio digital ocorreu
primeiramente como ferramenta de desenho tcnico, ou seja, o primeiro e mais
bvio uso do computador no processo de projeto foi de instrumentalizao do
processo de representao grfica, funcionando da forma que ainda funciona
e muito nos dias de hoje como amplificador da capacidade do projetista,
tornando a execuo de algumas tarefas especficas mais eficientes, precisas e
confiveis (KALAY, 2004).

Essa nova forma de se gerar documentos grficos, a qual imitava o


trabalho feito anteriormente mo, veio trazer um enorme avano no jeito de
representar a arquitetura, fundamentalmente devido velocidade com que os
parmetros geomtricos podiam ser introduzidos no diagrama. Essa execuo
57

rpida foi determinada pelos comandos de modificao, originalmente


conhecidos como comandos de edio, antes da inveno do Windows. Tais
comandos podiam ser usados para copiar, recortar, colar, usar blocos e um
grande nmero de novos comandos, todos voltados a rotinas de trabalho de
representao. Em resumo, isso levou a uma mudana de meio projetual,
porm se utilizando dos mesmos conceitos geomtricos.

Naturalmente, como ocorre com qualquer novidade que demanda


mudanas para ser utilizada, existiram defensores e crticos da elaborao de
projetos em meio digital. Os que se colocavam contra, argumentavam que as
novas tcnicas no podiam reproduzir fielmente o desenho feito no meio fsico
(o papel) e salientavam a falta de expressividade nos diagramas gerados pelos
programas CAD. No entanto, a ferramenta fez tanto sucesso que nos ltimos
20 anos a utilizao de canetas a nanquim praticamente desapareceu dos
escritrios de arquitetura (RIBEIRO, 2003).

Voltando-se questo da utilizao das ferramentas digitais, a


complexidade de utilizao dos sistemas CAD levou ao aparecimento de um
novo personagem na representao grfica dos projetos arquitetnicos, o
cadista, desenhista especialista em computao. Este iria, em um grau maior
ou menor, estar envolvido com essa ferramenta tecnolgica graas ao seu
conhecimento de funcionamento do computador, mesmo sem saber os
fundamentos grficos e de projeto arquitetnico.

O processo de documentao de um projeto comeava com o arquiteto


desenvolvendo o mesmo de maneira tradicional. Ento, ele era transferido para
o CAD e finalmente os dados do projeto eram passados externamente ou
internamente para a renderizao; estas tarefas finais iriam, de forma usual,
serem desenvolvidas no pelos arquitetos, mas por outros profissionais,
baseando-se na crena de que o uso dessas ferramentas iria limitar sua
criatividade como arquitetos (HERNNDEZ, 2011).

Evidentemente que a necessidade de insero de um novo profissional


no processo projetual - no arquiteto em muitas vezes - trouxe a impresso,
para muitos, de que o computador no passaria exclusivamente de mais uma
58

ferramenta de representao grfica. Os benefcios das ferramentas digitais ao


processo de projeto no podem se dar sob essa condio, pois assim o
processo fica fragmentado.

A partir do ano 2000, comeam a surgir novos softwares - SketchUp o


mais conhecido - que incorporaram arquitetos na equipe de desenvolvimento
dos mesmos, recuperando para arquitetos o histrico desenvolvimento das
ferramentas de projeto e representao na arquitetura. Com esse tipo de
software, as reais vantagens do uso do computador comearam a aparecer na
medida em que o arquiteto dominou a ferramenta e pode passar a incorpor-la
em todas as etapas de projeto.
59

3.1.2. Instrumentos mediadores na arquitetura

Podemos dizer que, desde o Renascimento, estabeleceu-se na profisso


do arquiteto a necessidade da utilizao de instrumentos mediadores. Isso
porque o arquiteto deixou o canteiro de obras do seu acompanhamento
contnuo e passou a utilizar-se de ferramentas que transmitissem a informao
necessria para a construo das edificaes. Pode-se afirmar que na
arquitetura os instrumentos mediadores so aqueles que servem como meio de
representao e comunicao do projeto. Analisar essas tecnologias de
representao e comunicao pode habilitar-nos a compreender as formas de
inter-relao entre o projetista e o problema (RIBEIRO, 2003).

O principal instrumento mediador, at hoje o mais usado durante o


processo de projeto, tem sido o desenho. Com caractersticas variveis
como, por exemplo, o nvel de detalhamento, de acordo com a fase de
desenvolvimento essa forma de representao usada tanto para registro e
documentao quanto como forma de comunicao da proposta. Assim sendo,
coloca-se como instrumento mediador do arquiteto com a ideia e entre os
membros da equipe de projeto, se for o caso (RIBEIRO, 2003).

O desenvolvimento da informtica e das tecnologias de computao


grfica, ocorridos a partir da metade do sculo XX e, principalmente, depois da
dcada de 1980, disponibilizaram aos projetistas ferramentas que apresentam
sofisticados recursos de edio, manipulao, armazenamento, visualizao e
troca de informaes grficas, de forma nunca antes vista.
Concomitantemente, a comunicao atravs das redes de computadores
tambm tem influenciado a atividade projetual, especialmente pela agilidade de
troca de grandes quantidades de informao e pela facilidade de acesso ao
conhecimento (KALAY, 2004).

At o aparecimento e disseminao das novas tecnologias, o processo


de projeto arquitetnico utilizava-se majoritariamente de trs tcnicas: esboos
e croquis, perspectiva exata e desenhos tcnicos ortogrficos.
60

A computao grfica disponibilizou novos recursos ao processo de


projeto, dentre estes, as ferramentas CAD so as mais conhecidas e utilizadas.
Estas podem ser entendidas como programas aplicados no desenvolvimento e
representao de projetos. Podemos estabelecer duas categorias para esse
tipo de ferramenta: as genricas e as dedicadas. As primeiras, so os editores
de desenho e modelagem que so aplicveis a diversas reas de atuao
como design, engenharia e arquitetura. J os programas CAD dedicados,
constituem-se em ferramentas de uso especfico para determinada atividade
(RIBEIRO, 2003).

Dentro da arquitetura, podemos distinguir dois tipos de programas


dedicados: aqueles voltados ao desenvolvimento do projeto e sua
representao e aqueles destinados avaliao de caractersticas fsicas do
projeto como iluminao, insolao, ventilao, etc.. Os dois tipos de
programas podem ser considerados simuladores j que permitem a verificao
do projeto e experimentao das solues propostas (sejam elas espaciais,
estticas ou tcnicas) (RIBEIRO, 2003).

A utilizao de programas dedicados tende a facilitar a elaborao de


modelos tridimensionais, os quais utilizam tecnologia baseada na orientao ao
objeto (paredes, esquadrias, estrutura, coberturas, etc.), permitindo uma
construo virtual relativamente rpida. Porm, tanto os programas dedicados
quanto os genricos, podem contribuir significativamente na composio e na
definio volumtrica da proposta. Tais programas possibilitam uma
visualizao dos modelos de diferentes maneiras, funcionando como uma
mescla de formas de representao, ou seja, perspectiva (com alterao do
ponto de vista de forma rpida e fcil) e desenho ortogrfico (planta e
elevaes) (RIBEIRO, 2003).

Atualmente, o computador coloca-se como principal instrumento


mediador, na medida em que, cada vez mais, serve como meio de
desenvolvimento do projeto, expresso de ideias iniciais, representao grfica
e verificao do projeto. Das trs tcnicas tradicionais de desenvolvimento do
projeto anteriormente citadas, a perspectiva exata e os desenhos tcnicos
61

ortogrficos so hoje completamente desenvolvidos digitalmente na quase


totalidade de escritrios do mundo todo. Esboos e croquis ainda aparecem
utilizando-se do meio tradicional de desenho, mas j dividem espao com os
"croquis digitais" - formas geomtricas simples que testam hipteses de projeto
rapidamente atravs de volumes tridimensionais bsicos que so facilmente
editveis.

Figura 19 - O desenho como instrumento mediador, serve tanto para comunicao do projeto para
um terceiro como para o prprio projetista. Primeiros estudos para o projeto de um Centro
Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson
Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor
62

Figura 20 - Os "croquis digitais" servem para testar hipteses de projeto, o computador como
novo instrumento mediador. Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O
Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor

Figura 21 - O desenho em meio digital, o novo instrumento de mediao. Planta baixa - Projeto de
um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada
por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor
63

Figura 22 - Insero do modelo tridimensional em foto area. A modelagem como instrumento


mediador e simulador de uma (possvel) realidade futura. Projeto de um Centro Comunitrio
desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no
PROPAR-UFRGS. Fonte: autor

Figura 23 - Imagem da praa e da edificao. O computador possibilitando a criao de todo o


conjunto - edificao e entorno. Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O
Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor
64

Figura 24 - Imagem interna, a simulao do interior e de sua relao com o exterior. Projeto de um
Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por
Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor

Figura 25 - Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura


Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor
65

3.1.3. A visualizao e sua importncia na arquitetura

evidente a vinculao da evoluo da informtica e seu uso na


arquitetura - seja como ferramenta de desenho (bi ou tridimensional), seja
como ferramenta de projeto e o aumento na capacidade de representao
grfica do projeto arquitetnico. Mesmo no incio do desenvolvimento de
softwares que auxiliassem o processo projetual, j se conectava a necessidade
visual de domnio desses programas.

A visualizao, no contexto dos programas CAD, refere-se ao processo


de converterem-se estruturas de dados que abrangem o modelo geomtrico de
um objeto em uma forma grfica que possa ser exibida na tela de um
computador ou impressa em papel (KALAY, 2004).

A importncia da visualizao como forma de comunicao vem de


nossa constituio fisiolgica: a maioria de nossa comunicao interna
(conhecida como ideao) e externa (percebendo informaes geradas
externamente) relacionada ao funcionamento dos olhos, ao olhar (KALAY,
2004).

Sobre essa tica, a viso, mais do que qualquer outro sentido, domina a
arquitetura como arte. Ela possibilita ao ser humano perceber o espao, as
relaes entre diferentes partes de uma edificao, escalas relativas e
distncias. Isso explica porque avanos nos programas de auxlio ao projeto ou
desenho tm estado to intimamente ligados aos avanos na visualizao
computacional. A formao dos arquitetos os leva a serem capazes de
interpretar informaes visuais, mesmo sendo estas incompletas ou
imperfeitas. Os arquitetos podem ver volumes tridimensionais representados
por desenhos bidimensionais, entender curvaturas e discernir pequenas
variaes de sombreamento. Por conseguinte, a visualizao auxiliada por
computador teve que alcanar um nvel relativamente avanado de
desenvolvimento antes de se tornar uma ferramenta para a profisso. (KALAY,
2004).
66

A finalidade da computao grfica de produzir imagens que


satisfaam as expectativas do nosso sistema visual, desta forma enganando
este, de modo a faz-lo ver objetos quando de fato est somente olhando
uma representao grfica de smbolos matemticos (KALAY, 2004).

Diferentemente da pintura e da representao por meio de desenhos


realsticos, a fonte da imagem na computao grfica uma estrutura de dados
abstrata, em vez de pintura fsica ou traos de grafite em uma tela. Portanto, a
imagem que um computador apresenta ao sistema visual humano desprovida
dos ricos fenmenos naturais de reflexo da luz de um objeto fsico, e deve,
ento, prover substitutos adequados para compensar estes. Este o papel dos
diversos componentes que fazem parte da corrente de transformao de
visualizao da abstrao computacional s imagens realsticas. (KALAY,
2004).

interessante notar que transpondo as questes tcnicas que envolvem


a criao dos modelos tridimensionais que geraro as imagens, que de certa
forma iludiro nosso sistema de visualizao, Helio Pion anotou que o
desenvolvimento desses modelos e dessas imagens utilizando para isso os
fragmentos das nossas conscincias visuais integra todas as caractersticas
da arquitetura: partindo de sua concepo at a experincia da construo, da
obra.

A posio do observador (ponto de vista), enquadramento da imagem, a


escolha das texturas e materiais, a iluminao e cores so valores da
arquitetura que, segundo Pion, a imagem tridimensional permite controlar a
partir do projeto (PION, 2006).

A partir da visualizao podemos comear a desenvolver a capacidade


de observao, que Pion define como mirada. Para este a capacidade de
juzo em arquitetura - seja no momento de desenvolvimento do projeto, seja
avaliando uma edificao j construda - "exige reconhecer a ordem com a
mirada e identificar os valores do objeto em um mbito esttico" (PION,
2006).
67

A competncia para julgar obras de arquitetura, dado por


certo que as faculdades inatas se acham em bom estado
[...], adquirido julgando: do mesmo modo que s se
aprende a andar de bicicleta tentando insistentemente, a
capacidade de reconhecer a forma de adquire pelo
empenho em reconhecer os valores em que se apia o
reconhecimento de certas arquiteturas indiscutveis, no
estudando um manual ou cursando todos os cursos de
especializao em teoria que se apresentem.

No mbito da arquitetura [...] a prtica se adquire com o


hbito de mirar intensamente, isto , tratar de identificar os
valores e critrios formais em que se baseia o objeto, alm
dos aspectos mais imediatos da sua presena.

O declnio da visualidade - isto , perda de relevncia da


viso como elemento de juzo - um dos fatores
determinantes da decadncia da arquitetura que assistimos
h algumas dcadas: ningum confia na mirada, porque
foram educados para confiar to somente na razo. (PION,
2006, pgina 84)
68

Figura 26 - O computador trabalha com uma srie de dados abstratos estruturados a fim de definir
formas geomtricas. Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da
Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor

Figura 27 - A finalidade da computao grfica de produzir imagens que satisfaam as


expectativas do nosso sistema visual. Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na
disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS.
Fonte: autor
69

3.2. O processo de projeto e o computador

Este captulo pretende elucidar o processo de projeto com a utilizao


de ferramentas digitais. Nele, exploraremos uma possvel substituio da
prancheta pelo computador. Porm esta troca no defendida aqui, mas serve
para fundamentar uma ideia do computador como ferramenta de projeto que
pode inserir-se em todas as etapas do mesmo.

Primeiramente, vamos estabelecer, sob a tica de Alfonso Corona


Martinez, o que o projeto e como ele se d atravs dos meios tradicionais. A
partir de uma viso clara sobre o projeto, passamos a explorar as formas de
insero do computador, porm respeitando as bases fundamentais do
processo de projeto.

Segundo Martinez (2001), no seu livro Ensaio sobre o projeto, o


resultado do processo projetual a descrio de um objeto atravs de meios
analgicos, desenhos e maquetes, sendo estes acompanhados de informaes
escritas a respeito das propriedades dos materiais propostos para a
construo. O processo de projeto acontece por meio de sucessivas
representaes da coisa inexistente, em uma linguagem imprecisa parecida
com a linguagem das representaes definitivas (MARTINEZ, 2000).

O processo de projeto resulta na produo de uma srie de


representaes e especificaes que, em conjunto, possibilitam a construo
do objeto representado. As formas de representao e especificao variam no
tempo e entre os meios culturais, todavia esto ligadas a dois fatores: o
primeiro a separao entre o projetista e o construtor que acontece desde o
sculo XV com o Renascimento. Esta separao levou necessidade de se
comunicar as ideias dos primeiros em linguagem compreensvel aos segundos;
o segundo fator a complexidade do objeto projetado em comparao com
projetos existentes da mesma classe, ou seja, a relao a um tipo conhecido
(MARTINEZ, 2000).
70

O resultado final do processo, o projeto em si, corresponde


documentao que orientar a construo. natural aceitar-se que a
idealizao do projeto avana do geral para o especfico. Parte-se de ideias
esquemticas e hipteses sobre a forma da edificao, avanando
progressivamente no estudo das disposies construtivas e detalhes, at
finalmente alcanar a preciso do projeto (MARTINEZ, 2000).

Essa evoluo vem de tentativas de representao que tm a finalidade


de dar soluo tridimensional a uma ou mais partes do problema, de acordo
com o entendimento do projetista no incio dessa representao. Como
resultado, cada tentativa do projetista faz com que sua percepo do problema
evolua. A produo dessas representaes:

[...] resulta em grficos nos quais o projetista l mais


informao do que introduziu. Esta nova informao refere-
se a relaes espaciais possveis, a compatibilidades e a
incompatibilidades entre solues parciais e a novas
sugestes de formas. (MARTINEZ, 2000, pgina 37)

Entretanto, esta separao, citada na introduo e agora novamente,


entre a concepo do edifcio e a sua construo, no veio sem penalidades.
Os desenhos - produto do trabalho do arquiteto - so meios diferentes daquilo
que representam - a edificao (KALAY, 2004).

A fim de compensar essa deficincia, os arquitetos passaram a adotar


um processo de projeto onde possam assegurar que suas propostas projetuais
alcancem os objetivos, respeitando suas restries e diminuindo a quantidade
de desacertos. Esse processo foi formalizado recentemente, na dcada de
1960, porm utilizado na prtica da profisso h centenas de anos. Ele
consiste em quatro fases interligadas (e encontram correspondncia no
discurso de Martinez), quais sejam:

1. A anlise do problema - a fase na qual se tenta identificar todos os


elementos do problema;
71

2. Sntese da soluo - a fase de proposio de ideias e possveis


solues;

3. A verificao - a fase de anlise das proposies de acordo com as


metas, restries e expectativas;

4. A comunicao - a fase de transmisso do resultado proposto, que


permite que todos os participantes do processo de projeto sejam informados da
evoluo das metas e solues, para ajudar a gerar solues e verific-las
(KALAY, 2004).

William Mitchell, que investigou aplicaes computadorizadas dentro do


ambiente projetual arquitetnico, afirma que fundamental o entendimento
desse processo tradicional de projeto na arquitetura para o entendimento de
suas transposies para o campo digital. O mesmo alinha-se com a viso de
Martinez, de que em um desenvolvimento de projeto tradicional, croquis de
representao dos volumes so refinados pela insero ou remoo de linhas
e traos, espessamento das linhas, preenchimento de reas, definindo espaos
ou superfcies em destaque. Esse processo envolve a confirmao de
visualizaes possveis e o descarte de outras.

Para Mitchell, assim que o projetista elabora composies: copiando,


transformando e combinando formas. Alternativas compositivas podem ser
produzidas pela escolha de diferentes vocabulrios de elementos por
instanciao e aplicando diversas seqncias de transformao e operaes
de combinao (MITCHELL apud VINCENT).

Programas CAD que utilizam modeladores slidos conseguem adequar-


se a essa forma de desenvolvimento de volumes e formas, pois possibilitam a
utilizao de formas primitivas para tais combinaes. Tais operaes so ditas
booleanas, sendo elas: adio, subtrao e interseco de slidos ou regies
planas.

Criado um modelo slido tridimensional (ou vrios) para um projeto, a


manipulao deste pode seguir o mesmo processo implcito nos croquis. A
composio pode ser transformada alterando-se a forma, posio e escala de
72

um ou mais slidos. Os modelos tridimensionais podem ser usados para


representao de volumes completos em uma construo, possibilitando
representar as massas da construo alvenarias, lajes, colunas e vigas e
tambm espaos ou limites geomtricos, como a forma mxima do volume da
edificao, obedecendo-se os recuos legais, volume livre para insolao e
estudo de sombra. (VINCENT, 2002).

Esse processo de modelagem tridimensional tem um paralelo na


geometria projetiva tradicional. Tanto que seu uso necessita do conhecimento
prtico da geometria tradicional (VINCENT, 2002). Por sinal, esse ponto
fundamental para entender o sucesso de programas como SketchUp entre
arquitetos e outros profissionais que lidem com os planos cartesianos,
enquanto que para usurios sem domnio do desenho geomtrico ele mais
apresente-se como um programa que tende ao abstracionismo e de difcil
compreenso.

A evoluo de um projeto desenvolvido no computador , em muitos


casos, similar ao de um projeto desenvolvido na prancheta. Um projeto pode,
por exemplo, comear como uma coleo de croquis bastante imprecisos em
um formato de imagem digital - feitos a partir de mesas de digitalizao ou
tablets como o iPad. A partir das primeiras hipteses de projeto, alguns
desenhos bidimensionais podem ser desenvolvidos a fim de fixar ideias chave -
tais como plantas e cortes esquemticos. Subsequentemente - ou at mesmo
concomitantemente - modelos tridimensionais resolvem a geometria da
proposta (em alguns casos, tendo o projetista experincia e domnio das
ferramentas digitais de forma que estas possam exprimir suas intenes sem
limitaes, as primeiras hipteses podem ser em forma tridimensional).
Passadas estas fases, volta-se ao desenvolvimento do seu modelo mais
detalhado para a produo de perspectivas. O projeto torna-se ento
compreensvel, com uma base de dados consistente e capaz de prover com
informaes os mais variados passos seguintes, desde clculos estruturais at
a anlise de custos. (MITCHELL apud VINCENT).
73

A descrio que vemos acima a prpria descrio do desenvolvimento


do projeto na prancheta. H um refinamento progressivo das idias,
acompanhado por um aumento da preciso da representao grfica e
quantitativa das ideias (VINCENT, 2002). Quanto descrio "tradicional" do
projeto, similarmente ao citado acima, Alfonso Corona Martinez afirma que:

O projetista inventa o objeto no ato mesmo de represent-lo.


Isto , desenha um objeto inexistente, cada vez com maior
preciso [...]. Esse progresso no conhecimento do objeto
futuro correlato s etapas que se encontram no processo
projetual, etapas estas que, para uma definio do trabalho
profissional em nosso meio, so as seguintes: a) croquis
preliminares, b) anteprojeto e c) projeto.

Este grau final corresponde preparao dos documentos


aptos para orientar a construo. Como se percebe,
aceitamos que o processo de idealizao avana do geral
para o particular, desde a definio de ideias esquemticas
sobre a forma do edifcio, passando por um estudo
progressivo das configuraes, das disposies construtivas
e dos detalhes at alcanar a preciso do 'projeto'.
(MARTINEZ, 2000, pgina 13)

Porm, no computador a preciso um dado de sada, de forma que, se


esta aparecer logo no incio, tende a perturbar o processo de livre associao
que geralmente acontece nas primeiras fases do projeto. Assim sendo, a
preciso dos modelos obtidos no CAD passa a ser o maior problema na
utilizao do computador desde as primeiras fases do projeto, devido
incompatibilidade entre a preciso da representao e o propsito que
assumem as primeiras propostas projetuais. Entretanto, adotando-se mtodos
cclicos no desenvolvimento do projeto, onde os avanos no so lineares, o
teste de hipteses funcionais, em termos de suas consequncias
tridimensionais, pode ser muito acelerado com a modelagem sendo inserida
logo no incio do processo (VINCENT, 2002).

Por outro lado, ainda que tais consideraes de Vincent permaneam


vlidas, a evoluo de programas como o SketchUp busca dirimir a
necessidade de preciso absoluta na construo de modelos digitais. Ento,
74

mesmo que o conjunto de dados utilizados pelo computador seja preciso em


sua construo lgica, o manipulador do modelo pode, quando inserindo
informaes, trabalhar de forma menos burocrtica, diferentemente do que
ocorre em softwares desenvolvidos a mais tempo, como o AutoCad.

Alan Bridges, quando analisa o problema da elaborao de um mtodo


de projeto, identifica como principal obstculo para isso, a necessidade de se
estabelecer um sistema de valorao das solues que este dado mtodo
encontra.

Com a utilizao de programas CAD, esse problema torna-se complexo,


pois os processos de valorao e realimentao do processo de projeto devem
ser delineados em termos claros e transpostos para os programas de forma a
possibilitar e incrementar essas mesmas anlises valorativas. A utilidade dos
computadores no processo de projeto deve ser entendida alm dos dados
numricos e geomtricos puramente. Esses dados devem ser considerados
como sintaxe de projeto e tambm necessrio incluir a semntica daquela
informao. (BRIDGES apud VINCENT, 2002).

Bridges sugere, analisando os processos de soluo de problemas no


projeto, que o mtodo de projeto seja de simulao e verificao. Nesse caso,
alguns processos de quantificao presentes em diversos programas CAD j
trazem includos critrios de valorao da arquitetura projetada - como no caso
do projeto de escadarias onde o programa capaz de analisar e at mesmo
auxiliar o projeto da mesma.

Diversas fases, principalmente as de anlise do processo de projeto


arquitetnico, permitem uma abordagem computacional (e podem mesmo
chegar a exigir). Podem-se citar como exemplos os diagramas de circulao,
tempo de permanncia nos ambientes, quantificao do grau de privacidade
dos espaos, entre outras (VINCENT, 2002).

Vincent afirma que, para fins de averiguao ou eficincia no processo


projetual, as maiores dificuldades surgem na transposio de conceitos
diagramticos para ideias formais. Durante a representao diagramtica as
75

necessidades e usos para os espaos, escala dos ambientes e do lugar,


qualidades materiais, visuais e outras questes, so relegadas a uma avaliao
no visual.

A passagem do trabalho diagramtico para a planta implica em um


entendimento do resultado formal tridimensional da mesma planta. O diagrama
pode admitir uma inmera quantidade de arranjos formais, enquanto a planta j
traz inclusa em si aspectos do que sero os volumes do projeto. Assim sendo,
o diagrama mais livre do que a planta. Essa liberdade designa um estado
onde inmeras relaes formais ainda no esto estabelecidas e que, assim, o
diagrama um facilitador do potencial criativo do arquiteto no um limitador
(VINCENT, 2002).

A utilizao de diagramas permite que se coletem informaes


fundamentais para a concepo da edificao e as organizem como um todo,
sem que haja restries formais soluo.

A modelagem volumtrica (tridimensional no computador), acontecendo


em paralelo com a elaborao das plantas, acelera a averiguao das
possibilidades construtivas e volumtricas desta planta em desenvolvimento. A
sequencia de projeto que tradicionalmente de:

diagrama plantas cortes modelos tridimensionais

pode ser substituda pela seqncia de:

diagrama desenhos construtivos modelos tridimensionais

Embora possa parecer uma mudana mnima, a implicao para a


transposio diagrama/planta imensa. Isso porque, como passa a ser
relativamente fcil com o uso do computador criar modelos tridimensionais a
partir das plantas, por mais esquemticas que sejam, estes modelos podem
substituir os tradicionais cortes esquemticos e ainda possibilitam a elaborao
de cortes analticos para obteno de perfis em verdadeira grandeza.
(VINCENT, 2002).
76

A imediata possibilidade de estudo das relaes formais derivadas de


uma planta amplia a capacidade de anlise no plano esttico, alm de
antecip-la.

Assim sendo, o papel do modelador tridimensional de ferramenta


instrumental. Sua capacidade de acelerao, a transposio de ideias
conceituais para ideias forma traz repercusses que no podem ser deixadas
de lado, assim como quando se adota qualquer nova ferramenta. Porm, sendo
um facilitador capaz de acelerar o processo de produo formal,
inadvertidamente pode funcionar como um inibidor da crtica a essa mesma
forma, pela aparncia 'acabada' ou 'finalizada' que empresta a ela (VINCENT,
2002).

Mas no se pode avaliar a ferramenta sem levar em conta o uso que se


faz dela, deve-se mensurar seu uso criticamente.

A utilizao do instrumental tecnolgico computacional no ambiente de


projeto leva-nos a admitir certos prejuzos no processo. Segundo Charles
Vincent, esses prejuzos so de ordem intelectual e envolvem a perda de
conhecimentos que hoje so considerados imprescindveis para arquitetura.

Porm, a perda de certas capacidades profissionais pode no ser


considerada uma novidade para a profisso dos arquitetos. O arquiteto no
mais um construtor como j observado, diferentemente dos Mestres de Ofcio
medievais; alm disso, no domina o desenho como dominavam os colegas do
passado e os clculos avanados tambm saram de seu domnio passando a
engenheiros especialistas.

Discutida a utilizao do computador no processo de projeto, passa-se a


discutir, nos prximos pargrafos, as reais vantagens da utilizao do
computador no processo de projeto (ignorando-se a ideia de "ferramenta
mgica" e "novo paradigma" exposto no primeiro captulo).

A insero das ferramentas digitais dar-se- de quatro formas muito


positivas, quando acertadamente exploradas por profissionais e estudantes,
dentro da viso de produo de uma arquitetura silenciosa: auxlio de
77

concepo e verificao do projeto; modelo tridimensional que aborda, controla


e domina todo o projeto; ferramenta que alm de representar pode simular
condies fsicas e comportamentais do projeto e a possibilidade de se
"projetar construindo".
78

3.2.1. O computador como ferramenta de concepo e verificao


de projeto

A primeira forma de insero do computador no meio projetual a


utilizao do mesmo como ferramenta de concepo e verificao de projeto.
Aqui se incluem a utilizao de tal ferramenta nos detalhamentos de projeto,
clculos estruturais, clculo de reas, verificaes fsicas do projeto (como
acstica, trmica e de iluminao), mas, principalmente - e que mais interessa
nesse estudo - como ferramenta de verificao visual do projeto e de auxlio na
concepo formal do mesmo. Helio Pion aborda tal ponto no livro Teoria do
Projeto:

Na atualidade, a arquitetura atual no pode se reduzir ao


uso competente do sistema construtivo material e formal
que deu lugar quela arquitetura que, nos ltimos anos
cinquenta, culminou os princpios da modernidade,
constituindo um autntico Estilo Internacional. Isso no se
deve ao fato de que os cinqenta anos que nos separam
daquele episdio tenham contribudo para super-lo, mas
porque a perspectiva histrica e o progresso tecnolgico
criam condies distintas que incidem necessariamente no
sntese atravs da forma. Desse modo sem que isso
suponha questionar em absoluto a vigncia daquelas
arquiteturas o projeto se tornou hoje mais complexo e o
juzo esttico, uma atividade mais sutil e equvoca. O
abandono da prtica do projeto como comprovao de um
preconceito literrio requer uma maior capacidade de juzo,
sem a segurana de um sistema universal e hegemnico: o
computador, ao mesmo tempo em que oferece a um
incompetente os meios para perverter definitivamente o
projeto, proporciona os instrumentos para enfrentar a
concepo e a verificao do projeto em condies
inimaginveis at pouco tempo. (PION, 2006, pgina 144)

Ou seja, o computador um timo auxiliar na concepo de projetos


voltados a uma sntese formal, cerne da questo projetual moderna. Afirma
ainda Pion que o desenvolvimento de imagens tridimensionais leva
possibilidade de verificar-se o projeto desenvolvido na medida em que permite
comprovar as proposies apresentadas, seja de natureza construtiva, seja de
natureza visual. A necessidade de alimentao de dados para a construo
digital exige muito mais preciso nas decises at os mnimos detalhes do
79

objeto, no se tratando de uma imagem para seduo, mas como modo de


visualizao do objeto na forma como a qual ocorrer na experincia da obra.
Para Pion,

[...] o propsito da construo virtual em 3D , por um lado,


tornar possvel a experincia visual do edifcio antes que o
dano seja irreparvel e, por outro lado, transmitir ao
construtor uma informao compreensvel, na qual o como
se constri seja acompanhado do como se v. (PION,
2006, pgina 148)

O pargrafo acima resume as assertivas de auxlio da verificao e


concepo do computador como ferramenta no processo de projeto.

Os processos de projeto, com a utilizao do computador, dessa forma,


necessitam serem mais explcitos que no passado, posto que os computadores
requerem um conjunto preciso de instrues em cada etapa do projeto (PICON,
2010). Para a viso de uma "nova arquitetura", este pode ser encarado como
um difcil desafio, mas dentro de uma concepo moderna de projeto, essa
necessidade muito bem vinda, principalmente no ensino de projeto, j que
passa a ser evidenciada e pode ser melhor compreendida pelos estudantes.

Para Helio Pion, a necessidade de preciso uma caracterstica


positiva e a descrio se converte em um fator que essencial no
desenvolvimento do projeto, condicionando as decises nas quais se baseiam
tanto a concepo quanto o projeto final. A mquina exige mais de quem
projeta, porque ao lhe dar mais opes e variveis sobre as quais atuar, eleva
a responsabilidade do usurio sobre a qualidade do resultado. (PION, 2006).

Yehuda Kalay afirma que a verificao uma consequncia direta


advinda da incerteza inerente ao processo de projeto. Como no existem
frmulas de tomadas de deciso que possam ser seguidas e que garantam o
alcance das metas e expectativas do programa, o ato de projetar
necessariamente um processo de tentativa e erro (KALAY, 2004). E a entra
to bem o papel do computador no processo projetual.

A verificao o processo pelo qual se desenvolvem predies e


comparaes a fim de se determinar se a soluo proposta atinge as metas e
80

condies. Assim que estas so atingidas, a busca por solues finalizada,


do contrrio, a verificao pode gerar informaes dos motivos da ineficincia
das solues propostas e, dessa forma, auxiliar no aperfeioamento das
mesmas (KALAY, 2004).

Entretanto, o processo de verificao em si complicado, segundo


Kalay. Primeiro, porque a representao das propostas a serem verificadas
feita geralmente em termos fsicos, como o geomtrico e material. Segundo,
pelo grande leque de metas e restries que devem ser atingidas
simultaneamente. Terceiro, pela necessidade de conhecimento especfico em
diversas reas de conhecimento, no sendo possvel que todas sejam
dominadas por um nico indivduo. Por fim, no fato de que o processo de
projeto pode ter uma longa durao (principalmente para edificaes
complexas ou de grande porte, onde o projeto pode chegar a levar anos at
que seja plenamente desenvolvido) e durante o processo a verificao pode
mudar devido a alteraes nas metas ou no estado de conhecimento das
mesmas (KALAY, 2004).

As reas de predio na arquitetura se concentram em:

- Estruturas

- Consumo energtico

- Conforto ambiental

- Conforto acstico

- Fatores humanos - a relao entre o ambiente construdo e os futuros


usurios do mesmo. Entram nessa rea fatores como: psicologia, sociologia,
ergonomia entre outras.

- Leis e regulamentaes

- Estudos de caso e precedentes

- Simulao comportamental experimental direta - a ideia para esse caso


a simulao virtual da edificao a fim de se estudar o impacto nos usurios
a partir da viso dos mesmos.
81

- Simulao comportamental experimental indireta - utiliza a ideia


anterior, porm a partir de bases estatsticas a respeito do comportamento dos
usurios, sem envolver os mesmos.

- Usurios virtuais.

- Esttica - o mais subjetivo dos meios de verificao. vlido


concentrar-se mais profundamente nesse item.

Segundo Yehuda Kalay, duas formas de fazer uma verificao quanto


esttica surgiram ao longo dos anos: a abordagem objetiva, a qual atua sobre
princpios matemticos com a finalidade de estudar como as partes de um
objeto se relacionam com o todo; e a abordagem subjetiva, que se baseia na
abordagem psicolgica e cognitiva para explicar como percebida a forma.
Ainda conforme o autor, ambas so bem abordadas na definio da forma de
Kant "uma construo na mente humana apoiada em conceitos
preestabelecidos que so impostos sobre o objeto percebido".

Dois mtodos de verificao so mais utilizados entre os arquitetos. O


prescritivo que se aplica antes do incio do processo de projeto, servindo de
guia no desenvolvimento do mesmo; e o mtodo descritivo, que o mais
comum, que avalia o projeto depois deste ser desenvolvido ou mesmo
construdo (KALAY, 2004). Esta a verificao que se faz de projetos por
professores em sala de aula ou crticos de arquitetura. Nesse caso, muito bem
se encaixa a utilizao tal qual Pion defende, de verificao do projeto, j que
o computador prove ferramentas que nos possibilitam "sentir" visualmente a
edificao sem que ela esteja construda.
82

Figura 28 - O computador como ferramenta de concepo e verificao. Srie de testes


volumtricos tridimensionais, de onde saiu a soluo formal final aprovada pelo cliente e
posteriormente construda. Projeto: Lineastudio Arquiteturas - Fonte das imagens e foto: autor.
83

3.2.2. O modelo tridimensional digital

Entrar-se- agora no que, na viso da maioria dos pensadores do


projeto arquitetnico da atualidade, o maior ganho com a utilizao do
computador no processo de projeto: o modelo tridimensional. Porm, deve-se
explicitar o que esse modelo, posto que no se trata de um simples objeto de
visualizao.

Dentro desta dissertao o modelo tridimensional defendido em uma


forma que ultrapassa seu uso como maquete eletrnica. Aqui o modelo refere-
se a um objeto virtual que serve muito bem de ferramenta de visualizao do
objeto projetado, levando o projetista a colocar-se dentro do projeto, mas
tambm um modelo que busca simular todos os quesitos da construo
arquitetnica.

Este modelo chega ao ponto de conter todas as informaes referentes


no s ao projeto arquitetnico, mas tambm: a estrutura da edificao; os
dutos de gua, esgoto, eletricidade, ar condicionado e ventilao; a relao
com o exterior e o entorno; os detalhes materiais, tais como: esquadrias,
paredes, lajes, telhados, piso e demais elementos construtivos.

Isto , um modelo que contenha toda a informao relativa quela


edificao. Isso faz com que o controle absoluto de todo o projeto, no s
arquitetnico, esteja nas mos do projetista.

O modelo, no espectro da arquitetura, assume um aspecto geomtrico,


possibilitando ao projetista ver a forma do objeto e as relaes entre suas
partes. De modo geral, um modelo difere-se de outras representaes visuais
por ser tridimensional. Na disciplina da arquitetura, existem hoje dois modelos
amplamente utilizados: os modelos fsicos (tambm conhecidos como
maquetes) e os modelos computadorizados (ou maquetes eletrnicas). Ambos
tm muitas semelhanas, porm os modelos digitais no compartilham com os
fsicos a sua materialidade. Alm disso, os modelos digitais tm uma natureza
abstrata, j que so um conjunto de dados digitais (KALAY, 2004).
84

Eduardo Carazo Lefort, em um artigo publicado na revista Expresin


grfica arquitectnica de Valncia, explora a correlao entre maquetes fsicas
e digitais. Com relao ao computador, afirma que diversos autores apontam a
possvel relao entre o experimentalismo total - que vimos no primeiro captulo
e chamamos de "arquiteturas digitais" - e os sistemas de concepo digitais, os
quais podem levar concepo de objetos "inditos", pelo simples fato de que
podem ser desenhados.

De acordo com Ura (2007), tudo que imaginvel agora representvel


e, assim, pode ser virtualmente simulado. Logo, qualquer proposta formal pode
ser construda - devido ao desenvolvimento tecnolgico que temos atualmente.
O prprio Lefort contra-argumenta, citando Pion, onde admite que os novos
meios digitais podem contribuir para uma recuperao visual, a fim de transpor
a crise de figuratividade.

Lefort v que o desenho virtual tridimensional apropria-se de duas


qualidades j conhecidas do desenho manual: a primeira a proposta do
desenho como mera traduo bidimensional da idia e a segunda como o
entendimento deste como um mecanismo de mediao, ou ainda, como um
amplificador dos complexos processos mentais que chamamos de ato
projetual. Considerando-se o segundo significado, as novas capacidades que
so: a geometria, a representao, a visualizao e o controle formal
disponibilizados pelos programas computacionais; pode levar-nos a pensar em
um maior nmero de aspectos do projeto do que antes de seu aparecimento
(LEFORT, 2011).

Para Lefort, os modelos tridimensionais oferecem claras vantagens,


apesar da grande publicidade contrria feita pelos seus detratores,
especialmente no incio dos anos 2000. O desenho infogrfico executado por
fatores externos s rotinas do computador, produzindo dados de entrada
(inputs) atravs de comandos, para obter automaticamente sadas (outputs) em
forma de objetos que residiro no espao digital tridimensional. Isto introduz um
dinamismo - de movimento e de tempo - que supera a estaticidade da
85

maquete, adicionando ainda fatores perceptivos essenciais como a aplicao


de texturas, cor e especialmente luz - solar ou artificial.

Porm, no h dvidas de que estes benefcios tambm vm


acompanhados de desvantagens. Quando o uso dos novos processos no
feito com critrio e adequada sensibilidade, acaba-se caindo na banalidade,
ampliada nesse caso por efeitos perniciosos da mquina (LEFORT, 2011).

Similarmente a Lefort, Pion exalta a capacidade de auxlio no processo


de projeto por parte dos modelos tridimensionais, principalmente pela
capacidade de verificao visual que este proporciona. Ele afirma que:

A construo de imagens em trs dimenses culmina as


possibilidades de verificao do projeto, porquanto permite
realizar as comprovaes definitivas, de natureza
construtiva e visual, respectivamente. A proviso de dados
para a construo virtual exige que decidamos com preciso
at o ltimo detalhe do objeto: no se tratar de uma
imagem para persuadir, [...] mas para visualizar o objeto em
condies similares quelas em que se dar a experincia
da obra. Tampouco se trata de construir maquetes com uma
tecnologia mais avanada [...]

Tambm neste aspecto as vantagens do procedimento


introduzem uma dificuldade maior: mesmo supondo que a
informao seja suficiente, devido definio dos
pormenores materiais do projeto, a construo das
diferentes imagens exige um exerccio da viso ao qual os
arquitetos no esto acostumados. Tanto a escolha do
ponto de vista, como das texturas, dos cromatismos e dos
enquadramentos, so variveis que afetam a consistncia
das imagens e, portanto, tm a ver com a ideia do edifcio
que se transmite, a quem se encarregar de constru-lo.

O uso do computador no projeto de arquitetura propicia o


exerccio da mirada e fomenta a capacidade de juzo, ao
facilitar a visualizao prvia de todas as partes do objeto
com diferentes nveis de preciso, em diferentes escalas ao
mesmo tempo. (PION, 2006, pgina 148).
86

Figura 29 - O modelo tridimensional funes de apresentao e verificao do projeto. Fonte:


http://estudioamerica.com/

Figura 30 - O modelo tridimensional funes de apresentao e verificao do projeto. Fonte:


http://estudioamerica.com/
87

3.2.3. Da representao simulao

Definidos os princpios, vantagens e desvantagens da utilizao dos


modelos tridimensionais computacionais, passamos agora a estudar a principal
consequncia (e ganho para a profisso) da utilizao destes modelos -
quando esta se d de forma responsvel e consciente de seu potencial.

A possibilidade de se desenvolver um modelo virtual completo de uma


edificao, com todas as informaes necessrias para a sua construo, o
que eleva o aparecimento das ferramentas digitais a um patamar de grande
salto tecnolgico que pode alterar a disciplina da arquitetura e sua profisso.

Apesar da posio pr "arquiteturas digitais" de Branko Kolarevic, ele


observa muito bem que "os novos processos de projeto e construo [...] esto
possibilitando oportunidades sem precedentes para que arquitetos retomem a
autoridade que um dia tiveram sobre os processos edificatrios, no somente
no projeto, mas tambm na construo destes" (KOLAREVIC, 2003). Ou seja,
a partir da criao de um nico modelo do qual toda a informao para a
construo de um projeto extrada - sendo este modelo controlado e gerido
pelo arquiteto - este retoma o controle total sobre o projeto final e,
consequentemente, sobre a construo do mesmo, como afirma Kolarevic:

Neste cenrio, o modelo digital torna-se a nica fonte de


projeto e produo de informaes que so geradas,
controlado e gerido pelo projetista. Este rene toda a
informao necessria para produo e construo da
edificao. Novas camadas (layers) de informaes so
adicionadas, abstradas e extradas conforme necessrio
durante o projeto e a construo, de acordo com o trabalho
colaborativo de arquitetos, engenheiros, contratantes e
construtores, utilizando-se de um nico modelo digital desde
os estgios iniciais do projeto. (KOLAREVIC, 2003)2

2
In this scenario, the digital model becomes the single source of design and production
information that is generated, controlled and managed by the designer. It encodes all the
information needed to manufacture and construct the building. Layers of information are added,
abstracted and extracted as needed throughout the design and construction, as architects,
88

A capacidade de gerar e analisar digitalmente o projeto e posteriormente


utilizar-se deste na construo das edificaes, redefine as relaes entre
concepo e produo. Segundo Branko Kolarevic, esta nova vinculao define
um contnuo informacional do projeto construo (KOLAREVIC, 2003).

Esse modelo e toda a informao que dele pode ser retirada - desde
imagens at plantas, cortes e fachadas - no produto da reproduo de uma
realidade inexistente, mas sim de um edifcio com identidade, advindo de um
projeto que parte da disciplina construtiva da realidade existente. Para Pion,
"no h virtualidade nesses documentos, j que no se referem a outra
realidade material, mas a prefiguram: so perfeitamente reais em sua natureza
visual e precisos em suas determinaes tcnicas" (PION, 2006).

interessante notar que a descrio de projeto, por Alfonso Corona


Martinez, exatamente a descrio de um modelo tridimensional
computadorizado, com a finalidade de prover todas as informaes sobre o
projeto: "O processo projetual implica uma srie de operaes que resulta em
um modelo do qual ser copiado um edifcio" (MARTINEZ, 2000).

Comercialmente, este modelo digital do qual ser copiado o edifcio,


conhecido como BIM, em ingls Building Information Model, algo como Modelo
Informacional da Construo. Luis Agustn Hernndez explora essa tecnologia
em seu artigo "Hacia el Proyecto Digital". Para Hernndez, o desenvolvimento
desta tecnologia corresponde a uma resposta ao fato de hoje a maioria dos
programas que servem aos arquitetos serem generalistas, a fim de tambm
proverem as necessidades de engenheiros, designers, publicitrios, entre
outros (HERNANDZ, 2011).

Dentro desse ambiente, aparece a tecnologia BIM como uma alternativa


autntica de projeto assistido por computador. Como BIM, entende-se uma
ferramenta que armazena informaes, como um banco de dados, associado
geometria da arquitetura (HERNANDZ, 2011).

engineers, contractors and fabricators work in a collaborative fashion using a single digital
model from the earliest stages of design.
89

Os aplicativos BIM no so por si s meios de representar a arquitetura


projetada da maneira tradicional, segundo Hernandz. Para estes, o projeto o
modelo, e o modelo uma forma de representao em uma geometria
paramtrica, da qual o modelo pode ser tratado como um item arquitetnico
com caractersticas prprias. Cada um destes elementos guardado em uma
camada, possibilitando-se trabalhar isolada ou integradamente, projetar a
construo e/ou a estrutura e exportar os elementos estruturais.

Assim, as peas geomtricas, como a estrutura, so definidas somente


pelo arquiteto, evitando-se erros, modificaes indesejadas ou duplicao de
informaes (HERNANDZ, 2011).

curioso que apesar dessa tecnologia agora ser publicizada como uma
novidade, ela um resultado natural de um processo que j vinha ocorrendo
com softwares disponveis no mercado, como o SketchUp e o AutoCAD, entre
arquitetos que competentemente dominam o processo de projeto e o ambiente
do programa em que trabalham. Ou seja, apesar de haver a nova designao
de tecnologia BIM, na verdade, o que aconteceu foi a evoluo do modelo
computadorizado de simples representao para simulao da edificao
projetada.
90

Figura 31 - Modelo de uma edificao com projeto BIM (Building Information Model) - Fonte:
http://www.wrnsstudio.com / Jason Halaby
91

3.2.4. O projetar construindo

Como se pode observar no desenvolvimento dos pargrafos anteriores,


as principais vantagens do uso das ferramentas digitais no projeto arquitetnico
interligam-se em torno da utilizao de modelos tridimensionais que auxiliam a
concepo e verificao do projeto, simulao do mesmo e controle, a partir
desse, de todas as decises projetuais e da elaborao de documentao a ser
utilizada na construo. Chega-se quarta insero positiva do uso do
computador.

Quando se utiliza de ferramentas que possibilitam modelar a edificao


e dela extrair a documentao para construo da mesma, os arquitetos
deixam de trabalhar com linhas e crculos e passam a elementos arquitetnicos
como paredes, vigas, colunas, forros, janelas, portas e escadas, sendo
possvel trabalhar at mesmo com um modelo do tridimensional do terreno.
Para lidar com estes elementos necessrio saber a definio geomtrica de
cada um (saber constru-lo digitalmente, envolvendo o domnio geomtrico e a
modelagem no software utilizado) e sua posio com relao aos demais, de
modo que o que ocorre uma construo virtual da edificao que est sendo
projetada (HERNANDZ, 2011).

A posio de Hernandz similar de Helio Pion, onde:

O uso rigoroso do computador abre a possibilidade de


projetar construindo, isto , de abandonar a linha como
instrumento convencional para delimitar materiais,
superfcies ou volumes e, em troca, utilizar os elementos
construtivos tijolos, esquadrias, vidros como autnticos
materiais de projeto: assim, as relaes j no so
conceituais, mas fsicas, visuais. Alm disso e isto , a
meu juzo, o mais importante a mquina oferece a
possibilidade de trabalhar em todas as escalas ao mesmo
tempo, de modo que, com um leve gesto do dedo, se pode
passar, em um instante, da escala 1:1000 descrio
visual, sinttica, do objeto escala 1:1, que mostra os
pormenores da sua construo. (PION, 2006)
92

Tal vantagem na utilizao do computador, durante o processo de


projeto, pode ser facilmente comprovada em ambientes de ensino, onde o
objeto elaborado passa a ser visto e, como a planta-baixa, deixando de lado a
construo formal do projeto.

H a mudana no processo de projeto, j citada anteriormente, onde:

Diagramas plantas cortes e estudo tridimensional

Passa a ser:

Diagramas desenhos construtivos e modelos tridimensionais

Essa mudana, segundo Charles Vincent, imensa j que a criao de


modelos tridimensionais a partir de plantas muito fcil e rpida. Estes podem
ser usados no lugar de cortes tradicionais. Adicionalmente, o estudo das
relaes formais derivadas da planta antecipado e mais facilmente abordado
- principalmente por estudantes com experincia formal reduzida - estes
ampliam seu poder analtico e motivam-se a dispor maiores esforos no
desenvolvimento da forma (VINCENT, 2002).

Figura 32 - O projetar construindo, uma possibilidade da modelagem. Fonte:


http://www.giswebsite.com
93

3.3. O computador e suas implicaes na profisso

Neste tpico, pretende-se explorar as alteraes que a utilizao do


computador levou profisso do arquiteto, adicionalmente queles pontos
abordados no processo de projeto, j que, evidentemente, no possvel
dissociar a profisso do ato projetual.

Primeiramente, o ambiente projetual foi trocado. O computador


incapaz de lidar com qualquer atividade que se d fora do ambiente
computacional, ento h a necessidade de se projetar "dentro" do computador.
Para Yehuda Kalay, isso implica em um efeito crtico, porm inesperado: o
computador passa de ferramenta de projeto para ambiente de projeto, ou seja,
o lugar onde o projeto ocorre.

Os computadores necessitam que o projetista v at eles,


diferentemente do que ocorre com a utilizao de lpis e papel, que possibilita
desenhar quando e onde se desejar. Consequentemente, o projetista deve
equipar-se com um grande nmero de perifricos auxiliares, de forma que a
mquina possa apoiar o processo de projeto e que, em geral, so constritos ao
ambiente da mquina (KALAY, 2004).

Gradualmente, o domnio do ambiente virtual, exigido pelo uso do


computador, passa a ter mais importncia que a utilizao de papel e lpis no
processo projetual (dentro da esfera profissional), diminuindo a importncia do
conhecimento mais profundo de ferramentas como o desenho mo-livre, o
desenho tcnico ou a elaborao de maquetes fsicas. Entretanto, no ocorre a
excluso destes meios de expresso e representao da profisso, eles ainda
so importantes ferramentas auxiliares, principalmente nas etapas iniciais do
projeto, e devem ser dominados pelo profissional na medida em que so
fundamentais no seu amadurecimento acadmico - so base de apoio para o
aprendizado do entendimento tridimensional necessrio profisso e da
capacidade de construo formal.
94

Carlos Marcos (2010) v, no processo de projeto em programas de


desenho e modelagem 3d, que o arquiteto desenha ou modela virtualmente na
tela do computador o objeto que est projetando. A tela , ento, uma interface
que exibe graficamente seu objeto arquitetnico, conforme vai ganhando forma
e o que se interpem entre o arquiteto e o seu objeto de projeto. Esse
processo no pode ser de outra forma devido virtualidade implcita no
processo (MARCOS, 2010).

Brendam Macfalane (2003) afirma que as ferramentas que so utilizadas


atualmente so digitais e o impacto destas no nosso tempo inegvel. Isso
aborda o fato de que, no importa o que se crie, as ferramentas so, de alguma
forma, parte do produto. As novas ferramentas do-nos novas formas de ver,
novos olhos e, assim, alteram a nossa forma de pensar (KOLAREVIC, 2003)

Para Kalay (2004), o real desafio na utilizao dos novos meios digitais
no meio profissional o de encontrar uma forma de se apropriar das
capacidades dos computadores - as que so vantagens perante os ns
humanos - e, conjuntamente a estas, utilizar nossas capacidades - onde as dos
computadores falham. Conseguindo-se isso, teramos um poderoso sistema
projetual simbitico: computadores contribuindo com sua capacidade racional e
de busca e ns humanos com a capacidade criativa e intuitiva, necessrias no
desenvolvimento de soluo de problemas (KALAY, 2004).

Na sua capacidade como assistentes de projeto, os computadores


podem libertar os projetistas da necessidade de executar tarefas mundanas e,
assim, ampliar sua capacidade para supervisionar projetos complexos (KALAY,
2004).

Para Alfonso Corona Martinez (2000), em uma passagem rpida no seu


livro "Ensaio sobre o projeto", ele compartilha dessa viso, e, inclusive, j
enxerga o computador dessa maneira:

Existe, h alguns poucos anos, uma nova ferramenta que


permite ver de maneira dramtica este poder [da
modificao do objeto pela representao]: a computao
grfica. Com ela, alteraes no objeto imaginado so
realizadas de modo quase instantneo e completo. Opera-
95

se sobre um objeto que se inventa, sobre um quase-objeto.


Na tela do monitor, ao se modificar uma das representaes
uma planta ou uma fachada - as demais representaes
so magicamente alteradas, de acordo com a modificao
introduzida. A acelerao do processo de tentativa e erro na
inveno arquitetnica considervel com este escravo que
aceita as transformaes e delas extrai as conseqncias
para exibi-las ao projetista, aumentando assim o seu poder.
(MARTINEZ, 2000).

Leonardo Benevolo (2006) observa em seu livro "A Arquitetura no novo


Milnio" que a utilizao de recursos computacionais por escritrios de jovens
holandeses modifica o processo de projeto. As informaes modificam o
output, que por sua vez modifica o input, e assim por diante (BENEVOLO,
2006).

Conforme Yehuda Kalay, as possibilidades de mudanas na


representao e comunicao na arquitetura, com o auxlio computacional, so
fundamentadas por seis propriedades dos computadores:

1. A flexibilidade: a capacidade de mudana de nveis de abstrao,


conforme necessrio, sem ter que se refazer a representao desde o incio;

2. Interligaes: a capacidade de vincular informaes representadas em


diferentes formas, assim quando uma representao modificada, as demais
tambm o so;

3. Gerenciamento de informao: a capacidade de gerir


organizadamente grandes quantidades de informaes complexas;

4. Visualizao: a capacidade de se produzir imagens realistas de


objetos e ambientes que ainda no existem (ou que ainda no esto
materializados);

5. Inteligncia: a capacidade de inserir regras de projeto, restries e


metas dentro da prpria representao, transformando-se estas necessidades
em auxlio ativo durante o processo de projeto;

6. Conectividade: a capacidade de dividir a informao rapidamente


entre diversos participantes do processo de projeto (KALAY, 2004).
96

3.4. "Digitalismo" - crtica a uma produo inconsequente

Estabelecidos os critrios da arquitetura silenciosa, passa-se a uma


viso crtica das "arquiteturas digitais", aquelas que defendem um novo
paradigma e utilizam-se de um discurso tecnolgico determinista.

Em um primeiro plano, preciso entender que a tecnologia e a


sociedade so entidades de um sistema nico que no podem ser analisadas
isoladamente. Porm, para a maioria das pessoas, vigora o entendimento de
que as formas de organizao social so decorrentes dos avanos
tecnolgicos, criando-se uma hierarquizao entre tecnologia e organizao
social (PIAZZALUNGA, 2005).

No entanto, de acordo com Castels (2005), esse determinismo


tecnolgico no faz sentido, uma vez que no a tecnologia que pauta a
sociedade e nem a sociedade que escreve o curso das transformaes
tecnolgicas. Para ele, o resultado depende de um complexo padro interativo
entre as descobertas cientficas, inovaes tecnolgicas e as aplicaes
sociais (CASTELS apud PIAZZALUNGA, 2005).

Transpondo o entendimento acima para a arquitetura, no o


desenvolvimento tecnolgico que vai determinar o rumo da disciplina e da
profisso, nem mesmo uma vontade dos arquitetos que traar o rumo do
desenvolvimento tecnolgico. O que acontece, um processo com uma srie
de atores: a sociedade e sua evoluo para a sociedade da informao, o
desenvolvimento de novas tecnologias e a interpretao e o uso dessas novas
tecnologias na arquitetura e no processo de projeto arquitetnico.

Voltando para a discusso sobre a arquitetura, Mahfuz (2013) traz duas


tendncias que surgiram posteriores ao chamado ps-modernismo: o
conceitualismo e o digitalismo. O conceitualismo surgiu a partir de uma
tentativa de suprir a ausncia de parmetros, advinda do abandono dos
critrios de construo formal da modernidade: partia da atribuio de
conceitos no arquitetnicos como estmulos gerao da forma, ainda
97

servindo como modo de verificar o alcance de seus objetivos. Um argumento


de discurso guia o desenvolvimento e a materializao de um conceito inicial.
Exemplo disso so algumas obras que tem sua explicao nas "velas de
embarcaes" e "curvas da mulher amada" (MAHFUZ, 2013).

Quanto ao digitalismo, este a expresso mais contempornea da


arquitetura que est mais preocupada com o marketing, com o estrelismo. A
utilizao dos computadores no processo de projeto, em muitos casos,
segundo Mahfuz, veio acompanhada de edifcios bulbosos ondulantes, na
forma de bolhas e que se dobram de maneiras nada cartesianas (MAHFUZ,
2013).

O "digitalismo", ao qual se vai referir, o movimento que prega um novo


determinismo tecnolgico. Esta nova arquitetura, na viso de seus
idealizadores e divulgadores, deve ter uma nova forma, difcil e abstrata, que
busque a "exclusividade" como comprovao de uma "capacidade criativa".
Esse movimento nasceu em grandes escritrios globalizados, porm j chegou
a escritrios menores e ao meio estudantil.

Willem Neutelings (2001), em seu artigo Bolhas, pixels e sutis, nota


que, pela terceira vez no mesmo sculo, o edifcio curvo passou a ser sinnimo
de progresso arquitetnico: primeiramente, seguindo as formas dos carros e
avies; nos anos prximos a metade do sculo, inspirado nas viagens
espaciais e na era nuclear. Chegamos agora ao estilo, segundo Neutelings,
"dobra-corpo-bolha", o qual busca seguir os avanos da biotecnologia e da
tecnologia da informao (NEUTELINGS, 2001).

Seguindo ainda o raciocnio de Neutelings, h uma repetio da histria


quando, com receio de serem esquecidos ou deixados de lado, perdendo o
"desfile glamoroso de uma nova tecnologia", os arquitetos adotam seus cones,

A aerodinmica tem vantagens para coisas que se movem,


mas no tem nenhuma importncia para objetos estticos.
Curvas so relevantes para a fsica quntica e para os
filamentos do DNA, mas no so particularmente teis para
pisos e paredes. Edifcios ondulantes no so projetados
por causa de novas tcnicas de projeto, mas porque o
98

arquiteto deseja aquela configurao. Na melhor das


hipteses, um novo meio de projeto leva a uma nova
caracterstica estilstica, nunca a uma renovao
fundamental da arquitetura. (Neutelings, 2001)

Para Pedro Fiori Arantes (2010), o digitalismo a consequncia de


mudanas que vo muito alm daquelas ocorridas com a profisso e suas
necessidades - so arquiteturas com tecnologia de ponta que surgiram a partir
da globalizao e que pretendem criar uma nova paisagem urbana, explorando
os limites tcnicos sem praticamente no lidarem com restries
oramentrias.

As bolhas e dobras so o exato oposto do rigor geomtrico euclidiano e


da sobriedade tectnica - difundidos na modernidade. O capitalismo sem
controle possibilita a "liberdade inventiva" e, segundo Arantes, alimenta-se de
um paradoxo: quanto mais retorcida, liquefeita ou imaterial a edificao que,
por excelncia, deveria ser objeto material e estvel - maior o brilhantismo de
seu autor e seu sucesso publicitrio (ARANTES, 2010).

Esse carter, de objeto publicitrio, gera dividendos a partir da


circulao de pblico e no a partir da sua produo. Assim, sua elaborao
guiada a partir do lucro advindo da divulgao miditica que vai gerar e da
capacidade de atrair riquezas por meio de investidores e turistas. Esta
arquitetura j nasce como figurao de si mesma, como uma imagem,
reduzindo a experincia arquitetnica uma superficialidade visual na busca
incessante pelo ineditismo e pela "forma lucrativa" (ARANTES, 2010).

A sociedade dominada pelos valores de mercado, que alguns chamam


de sociedade do espetculo, subordina a arquitetura ao seu valor de impacto
miditico. Todavia, no novidade, que esse um valor que o digitalismo
herdou de movimentos precedentes e do conceitualismo (muitas vezes, o
digitalismo e o conceitualismo fazem parte de um mesmo objeto "criativo
tecnolgico"). Para Mahfuz (2013):

O objetivo dessa arquitetura raramente melhorar a cidade


e, consequentemente, a qualidade de vida dos seus
99

habitantes. Contribuir para a consolidao de uma


determinada cultura tampouco faz parte dos seus objetivos.
Muito pelo contrrio, o que se percebe uma obsesso pela
novidade, pelo ineditismo, pelo impacto imediato, a tal ponto
que o arquiteto brasileiro mais conhecido declarou mais de
uma vez que o objetivo da sua arquitetura era causar
espanto. No a toa que nossas cidades esto se tornando
um amontoado catico de edifcios interessantes e
criativos. (MAHFUZ, 2013)

O exemplo do Museu Guggenheim, em Bilbao na Espanha, bem explica


a viso economicista que a arquitetura passou a ter para governantes e
arquitetos. A partir da inaugurao do museu, este passou a atrair anualmente
cerca de um milho de turistas, tendo ressarcido os cofres pblicos de seu
gasto em quatro anos (segundo fontes do governo da cidade). Iniciou-se, com
isso, o que o crtico americano Hal Foster chamou de "Efeito Bilbao", onde
novas cidades procuram construir edifcios similarmente "espetaculares" com o
objetivo de atrair grandes fluxos de capital. A associao entre as marcas
Guggenhein, Bilbao e Gehry as alavancou midiaticamente a ponto de Zulaika
afirmar que o museu Guggenheim se converteu mais em um assunto de
dinheiro, poder e prestgio do que de arte (ZULAIKA apud ARANTES, 2010).

Figura 33 - Museu Guggenhein Bilbao de Frank Gehry - Fonte: http://en.wikipedia.org / MykReeve

As imagens que os arquitetos estrela querem passar voltam-se


absurdamente para tentar alcanar o "imaterial" (sendo a arquitetura uma arte
100

basicamente tectnica), tanto que Jacques Herzog chega a afirmar que


trabalhamos com a materialidade fsica da arquitetura porque s assim
podemos transcend-la, ir mais longe e inclusive chegar ao imaterial. clara a
inteno de se produzir valores intangveis, tal qual o valor de uma marca,
como smbolo de um poder corporativo, um governo, uma religio ou um pas.
O que antes era um padro em regimes absolutistas/fascistas, agora alcana o
carter de estratgias de negcio e marketing no desenvolvimento de
identidades empresariais (ARANTES, 2010).

Figura 34 - Grand Stade de Bordeaxu. A busca pela imaterialidade de Herzog e de Meuron - Fonte:
http://www.archdaily.com / Herzog e de Meuron

Essa viso da arquitetura, promovida pelo chamado Star System, chega


aos arquitetos e estudantes menos proeminentes, influenciando-os e
ocasionando uma profunda queda na qualidade geral da arquitetura, segundo
Pion ( 2006):

A atectonicidade intrnseca da maior parte da arquitetura


que obteve sucesso nas ltimas dcadas hoje moeda
corrente. O resultado um hbrido fascinante, mescla de
abuso do artesanato e desperdcio tecnolgico, que baseia
sua identidade no mero reconhecimento do mito que
habitualmente o ampara. (PION, 2006, pgina 174)

Por fim, temos a posio de Josep Maria Montaner (2001) a respeito da


utilizao da tecnologia na arquitetura:
101

[...] A arquitetura atual est cheia de posturas retricas,


seja pela utilizao de linguagens historicistas, tecnolgicas
ou ecletistas.

A ponto de chegar ao final do sculo XX, os problemas


bsicos da arquitetura seguem sendo similares ao de todo o
sculo. Um dos problemas mais transcendentais a
adaptao da arquitetura s possibilidades tecnolgicas a
cada momento. Cada obra de arquitetura deve resolver
sempre um problema tcnico; converter-se em matria,
delimitar espaos solidamente adequados ao homem,
resolver a pele de abrigo e proteo e, sobretudo, saber
integrar-se ao entorno.

A correta identificao de cada edifcio com a soluo


estrutural, a cobertura, as vedaes, acabamentos e
instalaes tcnicas segue sendo uma das chaves da
arquitetura. Assim como sua resposta ao ambiente
circundante. A arquitetura deve saber aproveitar todas as
possibilidades tecnolgicas atuais. (MONTANER, 2001,
pgina 258)

Ou seja, saber adaptar-se s possibilidades tecnolgicas a cada


momento, de acordo com Montaner, um desafio intrnseco profisso
durante toda a sua histria. Porm, este "saber" no encontra espao no
digitalismo, onde a tecnologia serve muito mais como uma "ferramenta de
promoo miditica" na busca por "novas formas" que no encontram nenhuma
relao com as necessidades da sociedade atual e, mais grave do que tudo,
no sabem integrar-se ao entorno. Logo, a defesa do digitalismo falha nos
valores mais primordiais da disciplina.
102

3.4.1. O "preo" do digitalismo

A arquitetura digitalista, cuja qual tem se contestado nos ltimos


pargrafos, traz imensos custos, no s econmicos, mas tambm sociais e
culturais. Entre as consequncias que esse tipo de arquitetura causou, esto: a
dificuldade de representao - e transmisso de intenes e informaes - dos
projetos desenvolvidos; dificuldades construtivas advindas da primeira;
incapacidade de previso de custos devido a materiais e tcnicas construtivas
pouco conhecidas pelos construtores; altos custos de manuteno; degradao
acelerada inerente s dificuldades de trabalho com tais materiais e tcnicas
pouco conhecidos; despreparo de mo de obra tanto para projeto e construo
quanto para manuteno das edificaes.

Primeiramente, esta uma arquitetura claramente de exceo que no


pode - e muito mais que isso, a qual seus autores no querem que possa - ser
democratizada, uma inovao restrita, j que o segredo de sua rentabilidade
a sua monopolizao. Nos projetos dessa arquitetura digitalista, os softwares
empregados so os mais recentes, automatizaes de produo so
necessrias e pode at haver a utilizao de robs. Preza-se pela
excepcionalidade com a utilizao de materiais e tcnicas de ltima gerao ou
at mesmo exclusivos, mas na base de toda essa tecnologia carssima
continua o trabalho precrio, mal remunerado e migrante, deixando em seu
rastro um prejuzo social de uma arquitetura alheia sociedade que a suporta
(ARANTES, 2010).

Os problemas desse tipo de abordagem do projeto arquitetnico,


margem da sobriedade formal, trazem dificuldades de projeto, execuo e
manuteno. E, por sinal, o prprio surgimento dessa viso arquitetnica
nasceu como um "problema".

No final da dcada de 1980, o escritrio do arquiteto americano Frank


Gehry foi o vencedor do concurso para o projeto do Disney Concert Hall, porm
o desenvolvimento do projeto executivo, quela poca, era inexequvel - assim
como, evidentemente, a construo do mesmo. Nesse perodo, os desenhos
103

ainda eram feitos de forma artesanal e os arquitetos e engenheiros


subcontratados para a realizao dos desenhos executivos acabaram por
recusar-se a finalizar o projeto, porque no quiseram assumir os riscos
profissionais inerentes. No havia a capacidade de oramento por parte dos
oramentistas devido dificuldade de prever custos, assim nenhuma empresa
construtora assumiu a incorporao da obra.

Figura 35 - Disney Concert Hall em construo. Frank Gehry - Fonte: http://www.arcspace.com /


Kirsten Kiser

Figura 36 - O pssaro para a olimpada de Barcelona. Frank Gehry - Fonte: http://www.teocalc.se


104

A partir dessas dificuldades, Gehry foi atrs de tecnologias capazes de


suprir suas necessidades, at chegar utilizao do programa voltado para a
indstria aeroespacial, CATIA. O primeiro teste com o mesmo se deu no
"pssaro" - uma espcie de prtico - para as olimpadas de Barcelona de 1992,
em seguida veio o Museu Guggenheim de Bilbao e, por fim, pde ento ser
construdo o Disney Concert Hall que foi finalizado em 2003 (ARANTES, 2010).

Para o projeto, Gehry afirmou que se inspirara nos movimentos e formas


danantes dos desenhos da Disney, deixando clara sua tendncia ao
conceitualismo. Entretanto, apesar de estar voltado necessidade de um
discurso conceitual, com o projeto para a Disney e o Museu de Bilbao, Gehry
criou a "necessidade" em outros arquitetos da explorao da tecnologia na
criao de suas formas. Nasce da o digitalismo, a partir de uma arquitetura
que demandava uma tecnologia de projeto e construo ainda inexistente, de
difcil representao e construo.

Nesse ponto ingressa Peter Eisenman e, prometendo ir alm, prope a


manipulao de geometrias digitais, colocando-as em movimento e eliminando
grande parte das atribuies do arquiteto como autor. Desde a etapa mais
singela de concepo, j se passava a acrescentar informaes ao
computador, relegando a este a maior parte do controle sobre a gerao
formal, bastando suprir-lhe com dados matemticos abstratos (ARANTES,
2010).

Acaba-se, assim, com uma arquitetura que admite a perda de controle


sobre a concepo formal da edificao, entregando-a a breves movimentos de
mouse e de caracteres pelo teclado, admitindo como qualidade a utilizao
desmedida de ferramentas digitais.

Quanto execuo das obras, as dificuldades construtivas levam a um


inevitvel aumento de custos que so justificados pelos construtores como
decorrentes da dificuldade de execuo e de necessidades no previstas em
contrato. No h detalhamento suficiente, por parte dos arquitetos, de todas as
etapas da obra, nem se simulam todas as dificuldades na construo, dessa
forma erram invariavelmente na estimativa de gastos e oramentos.
105

Exemplo do citado a obra da Cidade da Cultura da Galcia. Projetada


por Eisenman, ela foi orada pelo seu escritrio em 108 milhes de euros,
porm custou efetivamente mais de 470 milhes de euros. Uma auditoria
instalada (conjuntamente com uma CPI) apresentou um relatrio de doze
pontos problemticos na gesto da obra: deficincia dos contratos que no
seguem o direito pblico; subcontratao de empresas que tinham como scios
membros em altos cargos da Junta da Galcia; valor da obra cinco vezes maior
ao previsto; elevado custo de manuteno que devia ser assumido pelo
governo (cerca de 50 milhes de euros por ano) (ARANTES, 2010).

Figura 37 - Cidade da Cultura da Galcia na Espanha de Peter Eisenman - Fonte:


http://archinect.com / Fundacin Cidade da Cultura de Galicia
106

Figura 38 - Cidade da Cultura da Galcia de Peter Eisenman. Modelo de anlise volumtrica -


Fonte: http://archinect.com / Peter Eisenman

O Secretrio da Cultura da Galcia suspeito de enriquecimento ilcito e


mesmo Eisenman acusado de beneficiar-se dos erros de oramento na
medida em que recebeu 14 milhes pelo projeto e mais 13% de remunerao
vinculada ao custo final da obra.

As pedras que deveriam revestir a cobertura, que exigiram um esforo


incalculvel de montagem, tambm foram alvo da auditoria. A necessidade de
sessenta mil metros quadrados esgotaram as pedreiras de quartzito - o
material utilizado - da regio. No houve nenhum clculo avaliando o potencial
das jazidas. A empresa que venceu a licitao, de propriedade de um poltico
local, teve um contrato de seis milhes de euros, porm a mesma no passava
de um recinto de duzentos metros quadrados com apenas duas mquinas de
corte manual (completamente despreparada para fornecer a quantidade
prevista) (ARANTES, 2010).
107

Todavia, as promessas por parte de Eisenman eram de uma obra


econmica, mas mantendo-se a qualidade, sem empregar materiais de custo
expressivo (fazendo referncia utilizao de materiais de alto custo, como as
placas de titnio utilizadas por Gehry). Contudo, Eisenman reconhece o risco
inerente a obras miditicas, chegando a afirmar em uma entrevista que "os
polticos conservadores esto dispostos a assumir mais riscos do que os de
esquerda que, querendo manter intactas as cidades, impedem o progresso.
Todos os meus clientes so polticos conservadores que querem assumir
riscos" (ARANTES, 2010).

Esse tipo de suspeita e incapacidade de previso e /ou controle


oramentrio tambm afeta outros arquitetos, tais como Santiago Calatrava.
Calatrava tem uma longa lista de projetos onde os gastos so extrapolados,
onde ocorrem atrasos recorrentes e que levam a processos jurdicos. Por sinal,
segundo Suzanne Daley (2013), em um artigo para o jornal New York Times,
difcil encontrar algum projeto desse arquiteto que no tenha ultrapassado
significantemente o seu oramento, alm das reclamaes da indiferena do
mesmo s necessidades dos clientes.

Recentemente (em agosto de 2013), um vereador em Haarlemmermeer,


cidade prxima a Amsterdam, impeliu seus colegas a tomar aes legais
devido ao custo das trs pontes que Calatrava projetou para a cidade terem
passado do dobro estimado e ainda milhes mais em manutenes, desde que
foram inauguradas em 2004 (DALEY, 2013).

Em Nova Iorque, Calatrava deve passar por um exame detalhado sobre


a construo de um de seus mais recentes projetos: a nova estao de trem e
metr no Ground Zero. A expectativa de que a estao seja aberta em 2015,
porm est seis anos atrasada e vai custar o dobro do orado inicialmente,
chegando ao custo de quatro bilhes de dlares (DALEY, 2013).
108

Figura 39 - Uma das pontes em Haarlemmermeer, projeto de Santiago Calatrava - Fonte:


http://www.panoramio.com / Feitse Boerwinkel

Figura 40 - Ground Zero Station, projeto de Calatrava em Nova Iorque. Fonte:


http://architecture.about.com / Calatrava

A incapacidade de se estipular corretamente os custos de uma


arquitetura que traz sempre "elementos surpresa" deve ser considerada como
uma consequncia da arquitetura digitalista. Seguindo ainda os passos de
109

Calatrava, chegamos a outro problema recorrente nesse tipo de arquitetura: a


dificuldade - por vezes incapacidade - e o custo de manuteno dessas obras
de formas "revolucionrias".

Na regio de lava, uma vincola est processando Calatrava pela


utilizao de um telhado ondulado, feito h doze anos, que acarretou em uma
grande quantidade de vazamentos e infiltraes. Tais problemas, que
impossibilitam o controle da umidade do espao (vital ao vinho), nunca foram
solucionados (DALEY, 2013).

Figura 41 - Vincola em lava, projeto de Calatrava - Fonte: http://www.flickr.com / Jose Moran


Moya

Com relao a esses problemas, relacionados execuo e


manuteno das obras, o ex-presidente do MIT (Massachusetts Institute of
Technology, nos Estados Unidos), John Silber, escreveu o livro Architecture of
the Absurd: How "Genius" Disfigured a Practical Art. Nele, o autor levanta uma
srie de questes relativas arquitetura feita pelas "estrelas" da profisso,
impelido a tal, pela experincia que teve na construo do Ray and Maria Stata
Center com projeto de Frank Gehry.

Passa-se a alguns pontos levantados por Silber que muito podem ajudar
no questionamento e no entendimento dos motivos do sucesso da "arquitetura
de formas difceis".
110

A arquitetura de formas absurdas, segundo Silber, desenvolveu-se e


disseminou-se atravs da utilizao de instituies sem fins lucrativos, tais
como universidades e museus. Nestas, "as decises so tomadas por pessoas
que no esto gastando o prprio dinheiro, onde no correm risco financeiro
pessoal e a quem geralmente falta o conhecimento sobre construo civil
necessrio a garantir que as necessidades da instituio sejam alcanadas.
Estes so os ingnuos clientes que se tornam vtimas dos jarges inseridos
nos discursos dos arquitetos" (SILBER, 2007).

Exemplo do uso desses jarges a defesa feita por Daniel Libeskind a


respeito das incises anguladas e cortes na superfcie do Museu Judeu em
Berlim. Libeskind afirma que so uma referncia aos locais onde os judeus
"floresceram" nos anos pr-nazistas. Mais tarde, quando projetou o Museu
Real de Ontrio, em Toronto, ele utilizou-se de padres similares no corte das
superfcies, porm, dessa vez, ele procurava, em suas palavras, "fazer um
cristal, uma estrutura de partes orgnicas intercambiveis, de forma prismtica,
que afirmam a primazia do espao participativo e a coreografia pblica".
Segundo Silber (2007), evidente que ningum entendeu exatamente o que o
arquiteto quis dizer com essa afirmao (SILBER, 2007).

Silber aborda os absurdos de construes como o edifcio de dormitrios


Steven Holl's Simmons Hall no MIT. Para ele, uma estrutura desajeitada onde o
prprio arquiteto afirmou assemelhar-se a uma esponja do mar e que serve
como exemplo do que instituies sem fins lucrativos possibilitam queles que
tem um "discurso terico" que parece irresistvel aos grupos de curadores
culturalmente inseguros (SILBER, 2007).
111

Figura 42 - Steven Holl's Simmons Hall, projeto de Steven Holl - Fonte: http://en.wikipedia.org /
Mido

Ainda sobre o uso de jarges, Silber afirma que ningum melhor utiliza-
se dessa prtica ou "ferramenta de seduo" do que Frank Gehry, para o qual
h uma confuso: Gehry acredita que a arquitetura no necessita de um
propsito distinto que a distingue fundamentalmente como disciplina da pintura
e escultura. O resultado a imposio de obras que so muito mais caras que
outras de tecnologia convencional e grotescamente ineficientes em seu
propsito. O que nos leva de volta ao Stata Center (SILBER, 2007).

O Ray and Maria Stata Center foi inaugurado em 2004 tendo custado ao
MIT cerca de 315 milhes de dlares - que foi o dobro do estimado no
oramento inicial - sem se calcular as despesas consequentes de anos de
atraso na inaugurao do mesmo. De acordo com o relato de Silber,
originalmente a defesa por parte do MIT foi de que um projeto de Gehry bem
serviria s necessidades do Instituto na medida em que este precisava
"associar-se a coisas novas e excitantes", servindo de incentivo a doadores em
potencial. Mas a se chega no absurdo: construiu-se um edifcio que
112

ultrapassou todas as estimativas de custo, mas que, em sua proposta inicial,


deveria servir como angariador de recursos (SILBER, 2007).

Figura 43 - Ray and Maria Stata Center, projeto de Frank Gehry - Fonte: http://www.flickr.com / O.
Benny

Gehry quis, no Stata Center, "forar brilhantes cientistas do centro a


interagirem", assim projetou escritrios sem paredes, logo, os colegas
poderiam conversar quando de passagem. No entanto, os cientistas insistiram
na necessidade de ter um mnimo de privacidade e hoje trabalham em salas
com paredes de vidro. Com relao aos problemas construtivos, no inverno
quando a neve derrete ou durante as chuvas de vero, a cobertura vaza
(SILBER, 2007).

Em 2007, o MIT ingressou com uma ao contra Gehry e sua forma


ondulada, angulada e metlica. A ao reclama danos inespecficos -
provavelmente por serem "globais" - por "falhas no projeto e construo" do
Stata Center (MORRONE, 2007).

Silber conclui dizendo que:


113

Provavelmente continuaro havendo clientes felizes em


preencher as ambies artsticas de Gehry, mesmo com o
desperdcio e a inutilidade inevitveis de quando a
arquitetura praticada como uma arte pictrica ao invs de
arte prtica. Porm a boa arquitetura no depende, nem tem
compromisso com tal confuso. Diversos excelentes
arquitetos - que sabem que as delimitaes da arquitetura
so para ser respeitadas e no solenemente ignoradas -
criam edificaes esplndidas enquanto satisfazem as
solicitaes de seus clientes3 (SILBER, 2007).

Com respeito a insero urbana dessas arquitetura, outro desastre.


Helio Pion observou em uma srie de palestras ministradas em Porto Alegre,
na UniRitter, em outubro de 2013, que a cidade se constri com qualidade
quando as edificaes criam sistemas de relao. Nesse caso essa
arquitetura digitalista esbarra em um srio problema j que uma arquitetura
egosta, incapaz de se relacionar com seu entorno. Ela s pode servir como
monumento isolado (tal qual a viso de Aldo Rossi, onde na cidade h a
repetitividade do tecido e a individualidade dos monumentos). Dentro desta
viso a arquitetura digitalista tem um carter de anti-cidade, pois pretende
sempre ser mais importante do que o conjunto onde se insere.

3
Perhaps there will always be clients who are happy to fulfill Gehry's artistic ambitions, despite the waste
and inutility inevitable when architecture is practiced as a fine rather than practical art. But great
architecture does not depend on, rather is compromised by, this confusion. Many superb architects--who
know that the limitations of architecture are to be respected rather than "screwed"--create splendid
buildings while fulfilling the goals of their clients (SILBER, 2007)
114

3.5. Contrapondo as arquiteturas digitalistas e as arquiteturas


silenciosas

Quando colocam-se em contraposio essas duas formas de pensar a


arquitetura e o projeto arquitetnico, temos duas formas de proceder que
podem levar um observador incauto a pensar que trata-se de duas profisses
diferentes.

O digitalismo parece justamente pretender atingir o oposto do que se


espera da arquitetura segundo a sua tradio, ilustrada no j citado quaterno
contemporneo.

A sobriedade na arquitetura leva a projetos que insiram-se em seu


contexto respeitando-o, sem rupturas abruptas, principalmente no meio urbano
- como apresenta-se no quaterno contemporneo. Busca correlacionar-se com
seu entorno respeitando a cidade e suas preexistncias. Procura construir
sistemas de relaes, como bem colocou Helio Pion citado anteriormente.
Leva em considerao a regio (com os materiais e tcnicas construtivas
disponveis) e a sociedade (pela sua histria e tradio) na tomada de
decises.

Antagonicamente, o digitalismo - ao menos na figura da maioria de seus


mais conhecidos expoentes - trata seus projetos como que isolados,
monumentos aos quais a cidade deve subjugar-se e adequar-se. Dificilmente
propem-se a relacionar-se com seu entorno, e se o fazem de forma quase
caricatural, tal qual o museu de Bilbao. Importam materiais e tcnicas servindo-
se da globalizao para categoricamente ignorar a histria e a tradio da
sociedade para a qual a edificao servir. Ou ainda, absurdamente, tomam
um ou outro material isolado da regio e em cima disso vangloriam-se de
"respeitar" certa histria, quando na verdade seu maior interesse a auto-
promoo atravs do marketing gerado.

A construo dentro das arquiteturas silenciosas preza por uma


estrutura clara e bem solucionada, que tenha razo de explorar poucos apoios,
115

grandes vos ou balanos. Utiliza-se da evoluo das mais diversas tcnicas


para a vedao das construes, sem fechar-se para novas tecnologias.

O digitalismo preza muito mais pela estranheza de sua forma e


claramente deixa em segundo plano a estanqueidade de suas edificaes
(como vimos nos captulos anteriores). Geralmente necessita de malabarismos
tcnicos para manter-se em p levando a maiores custos estruturais e tem uma
construo complicada e onerosa, que depende do emprego de tecnologias
desenvolvidas para resolver justamente os problemas gerados pelo prprio
projeto. Por sinal, essa uma grande incoerncia j que como bem descreveu
Francis Ching, a arquitetura a resposta a um problema e no digitalismo a
soluo para um problema gera mais problemas.

A construo de arquiteturas silenciosas pode ser (e geralmente o )


planejada tanto com relao aos prazos de execuo quanto aos custos nas
suas diferentes etapas. J para arquiteturas digitalistas, como vimos
anteriormente, isso no ocorre. Atrasos so comuns e chegam a passar do
dobro do tempo estimado para execuo - caso da estao de metr de
Calatrava em Nova Iorque - bem como os custos, que no bastassem ser
absurdamente mais elevados com relao a projetos de arquiteturas mais
sbrias, tendem a ser extrapolados de uma forma acintosa a quem paga por
essa arquitetura (geralmente a sociedade).

Com relao ao programa, as arquiteturas silenciosas tem nele a base


para o desenvolvimento do projeto, sem necessariamente ater-se somente ao
mesmo - j que qualidade inerente profisso a proposio de solues que
extrapolem as reivindicaes do programa.

No digitalismo o programa est mais para um entrave as vontades do


arquiteto, e geralmente tende a ser ignorado. Como vimos no Stata Center de
Gehry, a necessidade dos cientistas de privacidade para desenvolverem suas
pesquisas parece ser menos importante que a vontade do arquiteto de criar
ambientes amplos e integrados, j que assim o interior da edificao fica
"melhor".
116

Por fim, as estruturas formais nas arquiteturas silenciosas respeitam a


evoluo da profisso, aproveitando-se do conhecimento acumulado em
centenas de anos de solues estticas e formais. Buscam embasar suas
propostas na pesquisa e no conhecimento adquirido ao longo dos anos do
profissional projetista, com seu acumulo de repertrio - assim sendo respeita os
arquitetos mais experientes e a arquitetura feita no passado.

No digitalismo a soluo formal busca fugir da tradio, quer ser


diferente e almeja distanciar-se desta tanto quanto possvel. A forma final tende
a ser imposta ao projeto por mtodos computacionais ou por esculturas
excntricas que necessitam de ferramentas computacionais para serem
geradas digitalmente, projetadas e posteriormente construdas. Por sinal esse
distanciamento da tradio leva repetidamente a problemas imprevistos no
canteiro de obras dessas arquiteturas e a prpria representao da mesma
chega a ser incompreensvel at para o projetista dela prpria, levando-se a
necessidade de documentao em centenas ou at milhares de pranchas.
117

3.6. As Arquiteturas Silenciosas no sculo XXI

Essa oposio s "arquiteturas digitais" discutida acima, nas prximas


pginas vai ser exposta como uma forma mais sbria, a caracterizao das
arquiteturas silenciosas em si. Vamos explorar arquitetos e escritrios de
arquitetura contemporneos que desenvolvem uma arquitetura de silenciosa,
tal qual defendida por Mahfuz e Pion - onde esta dissertao se apia. Tal
concepo ser demonstrada por meio de imagens e fotos de obras e projetos,
posto que as formulaes tericas j foram anteriormente exploradas.

Os arquitetos selecionados foram, entre os brasileiros: MMBB


arquitetura e urbanismo (em parceria com Paulo Mendes da Rocha), Isay
Weinfeld, lvaro Puntoni (Grupo SP), ngelo Bucci (SPBR) e Hector Vigliecca;
entre os estrangeiros: David Chipperfield, Eduardo Souto de Moura, Jordi
Badia,Roberto Ercilla e Helio Pion.

Evidentemente que diversos outros nomes que desenvolvem essa


arquitetura, sbria e silenciosa, no so aqui referidos, entre eles destacam-se:
Edson Mahfuz, Peter Zumpthor, John Pawson, Gustavo Penna, Marcelo
Ferraz, Andrade Morettin, Thiago Bernardes, Kieran Timberlake, John Pawson,
entre inmeros outros.
118

Figura 44 - Escritrio MMBB em parceria com Paulo Mendes da Rocha, Museu dos Coches em
Porto, Portugal - Montagem: autor
119

Figura 45 - Arquiteto Isay Weinfeld, casa em Iporanga - Montagem: Autor


120

Figura 46 - Arquiteto lvaro Puntoni (Grupo SP). Sede do SEBRAE Nacional em Braslia -
Montagem: autor
121

Figura 47 - Arquiteto ngelo Bucci (SPBR Arquitetura). Escola FDE em So Paulo. Montagem:
autor
122

Figura 48 - Arquiteto Hector Vigliecca. Casa do Idoso em So Paulo - Montagem: autor


123

Figura 49 - Arquiteto David Chiperfield. Edifcio Gridiron. Montagem: autor


124

Figura 50 - Arquiteto Eduardo Souto de Moura. Torre Burgo. Montagem: autor


125

Figura 51 - Arquiteto Jordi Badia. Instituto Esl Gorg. Montagem: autor


126

Figura 52 - Arquiteto Roberto Ercilla. Unidade Residencial em Salbrua, Espanha. Montagem: autor
127

Figura 53 - Arquiteto Helio Pion - Entorno do Jockey Clube, Porto Alegre. Montagem: autor
128

4. ARGUMENTOS FINAIS

A sociedade recentemente passou por um perodo de grandes


alteraes tecnolgicas com a insero dos meios digitais. Tal processo veio
acompanhado de mudanas, as quais devem ser pensadas e discutidas nas
diversas esferas sociais. Na arquitetura no deve ser diferente. A arte milenar
de construir est alterando-se com o surgimento e a implementao de novas
ferramentas projetuais vinculadas ao uso do computador. Porm, as alteraes
esto muito mais baseadas no modo de se fazer (modificando o processo de
projeto) do que com o modo de se pensar.

Viu-se que a arquitetura que evoluiu da tradio moderna no foi


superada pelas novas vertentes de pensamento da disciplina. Dentro da defesa
de arquiteturas silenciosas, deve-se inserir o computador como uma potente
ferramenta que deve se adequar a forma de projetar que evoluiu da tradio
moderna.

Dentro do meio acadmico brasileiro, fica evidente a falta de


aprofundamento das questes relativas ao uso das ferramentas digitais no
projeto arquitetnico. Muitos daqueles que se dispuseram a pesquisar e a
escrever sobre o assunto, voltaram-se para questes ferramentais tcnicas,
deixando de lado o debate a respeito do qu se produz com o computador.

Alguns assumiram e defenderam um "novo paradigma arquitetnico" e


poucos se posicionaram a favor da "arquitetura silenciosa". Pode-se sugerir um
motivo dessa ocorrncia: os pesquisadores que se voltaram ao estudo do
computador aplicado na arquitetura, em geral, j esto "seduzidos" pelo
discurso digitalista e, nesse sentido, direcionam a sua abordagem, deixando de
lado questes cruciais para a crtica essa arquitetura como, por exemplo, sua
funo perante a sociedade, seu relacionamento com o entorno, seus custos,
entre outros fatores j citados no texto.

de crucial relevncia o debate no meio acadmico a respeito da


utilizao das novas tecnologias, principalmente para que se possa, nas
129

escolas de arquitetura, abordar-se a utilizao do computador sem estigmas ou


adoraes dbeis. Tal qual as ferramentas de desenho convencionais, o
computador deve ser ensinado desde os primeiros semestres, subordinado
"correta forma de projetar".

No terceiro captulo, buscou-se estudar a insero do computador no


processo projetual, defendendo-se a forma de se projetar das arquiteturas
silenciosas. Mostrou-se como o computador entrou no meio profissional e foi
alterando o espao a ponto de ser hoje uma ferramenta que pode servir de
diferentes maneiras nas diversas etapas do processo de projeto, mesmo
quando subordinado a critrios que evoluram a partir da experincia moderna.

Ou seja, e isso fundamental, o computador no impe uma nova forma


de projeto, muito pelo contrrio, ele se adqua perfeitamente a forma moderna
de projeto pregada por Pion e ainda acrescenta como ferramenta de suporte
visual rpida e confivel.

Ainda dentro da discusso no processo de projeto, buscou-se explorar


que o computador agrega no ambiente projetual inmeras formas de
verificao da qualidade do projeto em desenvolvimento - seja nos quesitos
formais/estticos ou insero no entorno, seja em quesitos tcnicos como
eficincia energtica, acstica, estrutural entre outras.

O computador tambm permite a modelagem para visualizao, mas


ainda mais importante que isso, a capacidade de simulao de um objeto,
podendo inserir todos os projetos complementares em um nico modelo que
antev a edificao. Dessa maneira, o arquiteto desenvolve o pleno controle
sobre todas as etapas do projeto e at mesmo da construo. Um modelo que
ao mesmo tempo prov imagens tridimensionais - do como se v a arquitetura -
prov tambm plantas, cortes, fachadas e detalhamentos - o como se constri
a arquitetura.

Nesta capacidade de controle pleno do objeto virtual que reside a


maior virtude do computador na disciplina da arquitetura, seguida da
130

possibilidade de se projetar construindo (maior vantagem no ensino de


projeto).

Para os profissionais, alm das possibilidades do modelo digital, v-se


que o computador leva o ambiente projetual para um meio digital, que tem que
ser dominado e ao qual devemos nos dirigir para poder projetar. Alm disso, h
seis propriedades fundamentais que alteram a forma de representao e
comunicao do projeto: a flexibilidade, a capacidade de interligaes, o
gerenciamento, a visualizao, a inteligncia e a conectividade.

Por fim, tentou-se estabelecer uma viso de que as novas ferramentas


digitais no levam a uma "nova arquitetura", as formas difceis no so
respostas a anseios ou necessidades da sociedade, e sim uma escolha feita
pelos arquitetos. A escolha dessa arquitetura de formas difceis vem de uma
viso deturpada do ps-modernismo, Mahfuz abordou essa questo:

Segundo Tzonis e Lefaivre, essa nova tendncia se


caracteriza pela seguinte srie de atributos bsicos: a)
formalismo: preocupao absoluta com o aspecto visual dos
projetos; b) grafismo: fascinao pelo poder evocativo de
desenhos e maquetes; c) hedonismo: o ato de projetar como
fonte de gratificao; d) elitismo: o arquiteto como rbitro
supremo da qualidade do ambiente construdo; e)
vanguardismo: crena na originalidade de suas ideias; f)
anti-funcionalismo: rejeio no s da esttica funcionalista,
mas da prpria ideia de funo. A inteno de uma
arquitetura dotada de tais atributos seria valorizar o objeto
arquitetnico, tornando-o desejvel e consumvel num
perodo em que o mercado est em crise (MAHFUZ, 2001).

Dentro da viso de crtica ao que se denominou aqui de digitalismo,


buscou-se estabelecer um discurso impactante. Essa arquitetura de formas
complexas uma grande dissipao de trabalho visando exposio e defesa
da concentrao simblica de poder e riqueza. Seu resultado , para Arantes
(2010), "simultaneamente admirvel e degradante, surpreendente e infame".
Esse tipo de arquitetura s encontra espao em uma sociedade desigual, onde
as necessidades mais bsicas no so atendidas adequadamente, ou seja,
131

tambm fruto da necessidade exibicionista do mundo globalizado, onde o que


mais importa o status social.

Por fim, Josep Maria Montaner (2001), com uma viso que este trabalho
compartilha integralmente, muito bem adverte que a opo pelo uso
tecnolgico junto com a capacidade de transformao do ser humano devem
ser conjugados com a reflexo a partir da sua histria, da conscincia do valor
dos smbolos e do respeito pelo entorno. Para ele, o grande desafio da
arquitetura atualmente saber progredir utilizando todas as disposies
cientficas e tecnolgicas sem esquecer a memria e saber substanciar cada
edifcio com um papel, de forma a no cair em "mitificaes mecnicas nem em
fundamentalismos historicistas". Ainda afirma que fundamental que a
arquitetura saiba acomodar sua pesada herana dentro das possibilidades da
cincia e tecnologia atuais e futuras, porm sem perder a capacidade de saber
progredir e nem esquecer o enorme esforo humano acumulado (MONTANER,
2001).
132

LISTA DE FIGURAS E TABELAS


Figura 1 - Catedral de Notredame em Paris (1163 a 1235). Exemplar de uma
arquitetura que ainda no se utilizava da separao projeto/contruo. Fonte:
Carlos Delgado em wikipedia.org ..................................................................... 11

Figura 2 - Baslica de So Pedro por Michelangelo Buonarroti, 1520. Exemplar


de uma arquitetura renascentista, momento no qual o arquiteto teve sua
posio social elevada. Fonte: compassguy.com ............................................ 12

Figura 3 - Partenon de Ictino, Calcrates e Fdias (447 a 432 a.c.). A primeira


revoluo na profisso, a arquitetura grega caracteriza os "estilos" os quais
posteriormente sero difundidos pelos romanos. Fonte: Nesta Vsquez /
Flickr.com. ........................................................................................................ 14

Figura 4 - Vila Capra (conhecida como Rotonda) de Andrea Paladio (1550).


Planta baixa redesenhada. Fonte: historiaearquitetura.blogspot.com .............. 15

Figura 5 - Vila Capra (conhecida como Rotonda) de Andrea Paladio (1550). Os


projetos de Paladio so a caracterizao da segunda revoluo da profisso.
Fonte: Hans Rosbach ....................................................................................... 15

Figura 6 - Herzog & de Meuron: segundo Portella, expoente dos "volumes


pixelados". Montagem: autor. ........................................................................... 21

Figura 7 - Jean Nouvel: segundo Portella, expoente da "colagem de novas


geometrias". Montagem: autor ......................................................................... 22

Figura 8 - Dominique Perrault expoente da "Forma e Abstrao", conforme


Portella. Montagem: autor ................................................................................ 23

Figura 9 - Frank Gehry , de acordo com Portella, expoente da arquitetura digital


de Massas Ondulantes. Montagem: autor ........................................................ 24

Figura 10 FOA, expoente da arquitetura digital de "Processos de Fuidez",


citando Portella. Montagem: autor.................................................................... 25

Figura 11 NOA, expoente da "arquitetura informacional", conforme Portella.


Montagem: autor .............................................................................................. 26
133

Figura 12 - Greg Lynn, expoente da arquitetura digital da "Forma animada",


segundo Portella. Montagem: autor ................................................................. 27

Figura 13 - O quaterno contemporneo. Fonte: Edson Mahfuz em


www.vitruvius.com.br ....................................................................................... 31

Figura 14 - Esquema geral da busca bibliogrfica relacionada ao projeto


arquitetnico digital no Banco de Teses da CAPES (Fonte: http://
capesdw.capes.gov.br/capesdw/) .................................................................... 34

Figura 15 - O homem vitruviano de Leonardo da Vinci (1490) - Fonte:


http://en.wikipedia.org ...................................................................................... 51

Figura 16 - Frank Lloyd Wright trabalhando com seu aparato instrumental.


Fotografia de Circa em 1924 - Fonte: http://www.steinerag.com...................... 52

Figura 17 - Ivan Sutherland e o Sketchpad (1963) Fonte:


http://www.danieldavis.com .............................................................................. 53

Figura 18 - Primeira verso do Autocad (1982) Fonte: http://www.wired.com . 55

Figura 19 - O desenho como instrumento mediador, serve tanto para


comunicao do projeto para um terceiro como para o prprio projetista.
Primeiros estudos para o projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na
disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no
PROPAR-UFRGS. Fonte: autor ....................................................................... 61

Figura 20 - Os "croquis digitais" servem para testar hipteses de projeto, o


computador como novo instrumento mediador. Projeto de um Centro
Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna,
ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor ................... 62

Figura 21 - O desenho em meio digital, o novo instrumento de mediao.


Planta baixa - Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O
Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-
UFRGS. Fonte: autor ....................................................................................... 62

Figura 22 - Insero do modelo tridimensional em foto area. A modelagem


como instrumento mediador e simulador de uma (possvel) realidade futura.
134

Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da


Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS.
Fonte: autor ...................................................................................................... 63

Figura 23 - Imagem da praa e da edificao. O computador possibilitando a


criao de todo o conjunto - edificao e entorno. Projeto de um Centro
Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna,
ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor ................... 63

Figura 24 - Imagem interna, a simulao do interior e de sua relao com o


exterior. Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O
Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-
UFRGS. Fonte: autor ....................................................................................... 64

Figura 25 - Projeto de um Centro Comunitrio desenvolvido na disciplina O


Sentido da Arquitetura Moderna, ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-
UFRGS. Fonte: autor ....................................................................................... 64

Figura 26 - O computador trabalha com uma srie de dados abstratos


estruturados a fim de definir formas geomtricas. Projeto de um Centro
Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna,
ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor ................... 68

Figura 27 - A finalidade da computao grfica de produzir imagens que


satisfaam as expectativas do nosso sistema visual. Projeto de um Centro
Comunitrio desenvolvido na disciplina O Sentido da Arquitetura Moderna,
ministrada por Edson Mahfuz no PROPAR-UFRGS. Fonte: autor ................... 68

Figura 28 - O computador como ferramenta de concepo e verificao. Srie


de testes volumtricos tridimensionais, de onde saiu a soluo formal final
aprovada pelo cliente e posteriormente construda. Projeto: Lineastudio
Arquiteturas - Fonte das imagens e foto: autor. ............................................... 82

Figura 29 - O modelo tridimensional funes de apresentao e verificao do


projeto. Fonte: http://estudioamerica.com/ ....................................................... 86
135

Figura 30 - O modelo tridimensional funes de apresentao e verificao do


projeto. Fonte: http://estudioamerica.com/ ....................................................... 86

Figura 31 - Modelo de uma edificao com projeto BIM (Building Information


Model) - Fonte: http://www.wrnsstudio.com / Jason Halaby ............................. 90

Figura 32 - O projetar construindo, uma possibilidade da modelagem. Fonte:


http://www.giswebsite.com ............................................................................... 92

Figura 33 - Museu Guggenhein Bilbao de Frank Gehry - Fonte:


http://en.wikipedia.org / MykReeve ................................................................... 99

Figura 34 - Grand Stade de Bordeaxu. A busca pela imaterialidade de Herzog e


de Meuron - Fonte: http://www.archdaily.com / Herzog e de Meuron............. 100

Figura 35 - Disney Concert Hall em construo. Frank Gehry - Fonte:


http://www.arcspace.com / Kirsten Kiser ........................................................ 103

Figura 36 - O pssaro para a olimpada de Barcelona. Frank Gehry - Fonte:


http://www.teocalc.se ..................................................................................... 103

Figura 37 - Cidade da Cultura da Galcia na Espanha de Peter Eisenman -


Fonte: http://archinect.com / Fundacin Cidade da Cultura de Galicia........... 105

Figura 38 - Cidade da Cultura da Galcia de Peter Eisenman. Modelo de anlise


volumtrica - Fonte: http://archinect.com / Peter Eisenman .......................... 106

Figura 39 - Uma das pontes em Haarlemmermeer, projeto de Santiago


Calatrava - Fonte: http://www.panoramio.com / Feitse Boerwinkel ................ 108

Figura 40 - Ground Zero Station, projeto de Calatrava em Nova Iorque. Fonte:


http://architecture.about.com / Calatrava ........................................................ 108

Figura 41 - Vincola em lava, projeto de Calatrava - Fonte:


http://www.flickr.com / Jose Moran Moya ....................................................... 109

Figura 42 - Steven Holl's Simmons Hall, projeto de Steven Holl - Fonte:


http://en.wikipedia.org / Mido .......................................................................... 111

Figura 43 - Ray and Maria Stata Center, projeto de Frank Gehry - Fonte:
http://www.flickr.com / O. Benny..................................................................... 112
136

Figura 44 - Escritrio MMBB em parceria com Paulo Mendes da Rocha, Museu


dos Coches em Porto, Portugal - Montagem: autor ....................................... 118

Figura 45 - Arquiteto Isay Weinfeld, casa em Iporanga - Montagem: Autor ... 119

Figura 46 - Arquiteto lvaro Puntoni (Grupo SP). Sede do SEBRAE Nacional


em Braslia - Montagem: autor ....................................................................... 120

Figura 47 - Arquiteto ngelo bucci (SPBR Arquitetura). Escola FDE em So


Paulo. Montagem: autor ................................................................................. 121

Figura 48 - Arquiteto Hector Vigliecca. Casa do Idoso em So Paulo -


Montagem: autor ............................................................................................ 122

Figura 49 - Arquiteto David Chiperfield. Edifcio Gridiron. Montagem: autor .. 123

Figura 50 - Arquiteto Eduardo Souto de Moura. Torre Burgo. Montagem: autor


....................................................................................................................... 124

Figura 51 - Arquiteto Jordi Badia. Instituto Esl Gorg. Montagem: autor ......... 125

Figura 52 - Arquiteto Roberto Ercilla. Unidade Residencial em Salbrua,


Espanha. Montagem: autor ............................................................................ 126

Figura 53 - Arquiteto Helio Pion - Entorno do Jockey Clube, Porto Alegre.


Montagem: autor ............................................................................................ 127
137

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