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Trabajo de investigacin
EL JUEGO EN LA ESCUELA
Comisin N 15 2 tramo
Romero Brest N1
Ao 2004
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INDICE:
Hiptesis .......................................................................................................... 3
PARTE TERICA
Introduccin ........................................................................................................5
El juego ..............................................................................................................7
Principios generales del juego en desarrollo de una sesin de educacin fsica ..31
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PARTE PRACTICA
El juego ..............................................................................................................69
Encuestas ............................................................................................................98
Conclusin .........................................................................................................108
Bibliografa.........................................................................................................110
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HIPOTESIS
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Marco terico
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INTRODUCCIN
El planteo de los C.B.C., desarrollados para la educacin General Bsica, toma a los
juegos motores como uno de los bloques de contenidos que permiten ordenar la tarea de
educacin fsica en esta etapa evolutiva. Aqu aparece la concepcin de juego, no
encarada con una concepcin simplificadora, relacionada con la adquisicin de
determinados patrones motores, sino con la resonancia afectiva que todo juego tiene
sobre la construccin de la personalidad. Los juegos son una opcin adecuada y
necesaria para implementar la educacin fsica hacia un camino significativo y
trascendente, donde los nio y nias sean los principales protagonistas, pudiendo
proponer y decidir sobre los juegos que le resultan interesantes, guiados por sus
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docentes, logrando de esta manera la co-construccon de la situaciones a ser vividas. El
logro de este planteo redundar, no solo en beneficio de los nios y nias; adems
tendr un efecto valioso para el docente que podr disfrutar de cada una de las clases.
No ocupar ya el lugar mtico de aquel que todo o sabe o debe saberlo sino que se
situara como coordinador de los saberes de los componentes del grupo, tratando de que
cada uno de ellos alcance un pleno desarrollo de sus potenciales personales, incluido el
si mismo.
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Por estos motivos se aprende o mejor dicho se podra a prender jugando tambin
dentro del marco de una educacin sistemtica. Que esto suceda es responsabilidad del
docente, quien retoma o no esta forma natural del nio de apropiacin del conocimiento.
La oferta de experiencias educativas, acompaadas de un clima de libertad, da lugar a
nuevos actos de creacin a la vez que fortalece la autonoma personal y la vinculacin
con los pares.
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EL JUEGO
CONCEPTOS GENERALES
Concepto fisiolgico
Segn H.Spencer, el juego es: una actividad que realizan los seres vivos superiores sin
un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energa.
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definicin que no podemos tomar al pie de la letra ya que el nio sigue jugando aun
cuando esta cansado e incluso enfermo.
Concepto psicolgico
AROLF RUSSEL: Una actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por si misma. Esta ultima definicin seria la mas acorde a
nuestros objetivos de educadores.
Concepto sociolgico
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Para unir estos conceptos separados desde enfoque diferentes, tanto fsico, psquico
como social, definido cada uno por un especialista del tema, se podra decir que el juego
es un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio
psico-fsico-social. Cumple una funcin socializadora y sirve para adquirir
conocimientos, para relacionarse con el entorno, para adquirir y mantener el autoestima
y para desarrollar la imaginacin que conduce a la creatividad, y en nuestro campo
favorece al desarrollo de las capacidades motrices. Cuando se juega se alcanza un
momento de gran libertad y plenitud mediante une estado de abstraccin que es tan
necesario en el entorno actual. El juego comienza prcticamente en los primeros
momentos de la vida, se acenta y desarrolla plenamente durante la niez y debera
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proyectarse a toda la vida.
En conveniente pensar en el juego para los nios como un espacio para su inocencia; un
juego con el azar en su mxima expresin; un momento nico e irrepetible; un tiempo
irreal, que para el nio no transcurre, es su tiempo. Un nio verdaderamente juega
cuando juega porque si y sigue sus impulsos interiores, sin mayores restricciones que las
que plantea e medio en el que se encuentra. En cada juego infantil aparece la bsqueda
libre la resolucin inteligente de situaciones, la satisfaccin de una necesidad de
conocer e integrarse y puede decirse que es el juego la actividad ms seria que realiza el
nio. De acuerdo con el planteo psicomotor de Jean Le Bouch y sociomotor de
Parlebas, con respecto a los juegos motores, sugiero el siguiente encuadre en la relacin
con sus contenidos esenciales:
Estructural
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Relacional
Funcional
Normativo
Con relacin a las reglas o normas. Aceptar la regla, las normas, las decisiones, el
respeto y la y tolerancia hacia los compaeros y adversarios; aceptar la derrota,
establecer relaciones de amistad y afecto entre los componentes del juego (adversarios
eventuales y compaeros). De acuerdo con donde pongamos el acento ser el contenido
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a desarrollar, pudiendo ser en casi todos los casos, las varias temticas utilizadas.
Es entonces propicio mencionar, las expectativas de logros del bloque juego motor para
la E.G.B:
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Infunde tranquilidad y alegria emocional al saber que solo sde trata del juego.
Adems es:
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Es quizs esta la caracterstica central alrededor de la cual gira todo el mundo del juego.
Se puede concluir afirmando que: el juego es una actividad pura, espontnea y
placentera, que contribuye poderosamente al desarrollo integral del nio (Severiano
Rodrguez Herrera).
Durante este periodo el nio realiza lo que este autor denomina JUEGO DE POEZA, la
naturaleza de esto juegos es la misma en todos los casos: ponerse un obstculo y obtener
el gozo de vencerlo. Normalmente se realiza de forma solitaria; es posible ver un grupo
de nios de esta edad jugando, pero una observacin detallada de los mismos, nos
llevara a la conclusin de que los juegos son personales salvo conductas a explicar la
primicias del juego.
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Al mismo tiempo y hacia los seis aos el nio se apasiona por los juegos de imitacin
exacta; ya que se haban iniciado con anterioridad, imita al adulto por un deseo
continuo por emularle, fundamentalmente a los padres con un afn de reproduccin de
gestos total.
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Como e aprecia, entre los seis y los nueve aos, el nio pasa por alto y bajos continuos,
alternativas de vanidad, expansin abatimiento o de sentido agudo de inferioridad. El
ultimo perodo no dura mucho para bien de los pequeos.
Hacia los ocho aos el nio vuelve los ojos hacia los mayores; estos se convierten en
sus nuevos dolos y nace un deseo enorme de integracin en un grupo de mayores del
que se desprende estabilidad y estructuracin perfecta.
En la mayora de las veces sufre el rechazo del grupo, lo que le lleva a imitar los juegos
que se ve en un grupo de pequeos, fracasando estrepitosamente pues no poseen ni la
capacidad fsica no la destreza suficiente para ello.
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En esta edad comienza ya a decrecer el inters por el juego, vuelve a mirar al adulto y
pretende rivalizar contra l.
En cuanto la actividad laboral empieza a aparecer, esta toma la importancia para el nio,
y este pasa a desempear la funcin de atraccin pura.
Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos de juegos
en el perodo infantil es la REGLA (orden puesto en nuestros actos) y su aparicin en el
mundo del juego. De ah que el principio clasifique los juegos en dos grandes grupos:
1. Juegos no reglados
2. Juegos reglados
1. Juegos no reglados:
Estos se extienden desde el nacimiento hasta los dos o tres aos, que es cuando aparecen
la s primeras reglas con las primeras IMITACIONES, por tanto los primeros juegos del
nio son juegos SIN NINGUNA REGLA.
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En este tipo o grupo de juegos se encuentran tambin en los animales, sobre todo en los
mamferos.
I. Juegos funcionales:
Son los primero que hace su aparicin inmediatamente despus del nacimiento e incluso
con anterioridad; en realidad son movimientos espontneos que de una manera
instintiva el nio repite y que contribuye al desarrollo de las funciones tpicamente
humanas: la mancha en posicin bpeda, el lenguaje, etc... Esta demostrando que toda
esa serie de planteos que el nio realiza constantemente durante los ocho primeros
meses de su vida, poseen una importancia vital como PREEJERCICIOS que pongan a
punto sus msculos para que posteriormente pueda mantenerse erecta y caminar.
Tiene como objetivo central la bsqueda de placer mediante actividades que estimulen
los sentidos, como por ejemplo produciendo un ruido o mediante sensaciones de tipo
tctil. Se dan casi simultneamente con los juegos funcionales y contribuyen
enormemente al conocimiento del propio cuerpo: el nio lo explora aunque no en su
totalidad si en las partes accesibles. Chuparse las manos o explorar el brazo con la boca
son ejemplos comunes de este tipo de juegos.
Con estos juegos se aprecian en el nio facultades que ignora el animal; son
esencialmente facultades exploratorias y de manipulacin. El nio comienza a conocer
su medio ambiente mas inmediato relacionndose con l mediante el juego; los juegos
con la arena, con animales, con diferentes objetos, etc... son actividades espontaneas
infantiles que se pueden considerar dentro de este tipo.
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Con anterioridad al estudio de los juegos reglados, CHATEAU hace referencia a un tipo
de juegos de un genero muy particular. Proceden al igual que los juegos reglados de
un deseo de autoafirmacin, pero recurren a medios INFERIORES. Son los juegos de
DESTRUCCIN con os cuales hay que relacionar los de DESORDEN Y ARREBATO.
Son juegos que se dan en el animal en estado puro y por supuesto en el nio y a veces
en el adulto aunque de una forma ms ambigua, porque tendencias ms elevadas
procedentes de un desarrollo mental superior y de conceptos de tipo moral o espiritual,
neutralizan, en parte, este afn destructor.
Junto con el placer de destruir, inherente a estos juegos, no cabe duda que existe un
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deseo de afirmarse, de colocar un sello personal sobre las cosa a travs de la destruccin
de las mismas.
2. Juegos reglados
I. Juegos de imitacin:
Hacen su aparicin ene le mundo infantil durante el segundo ao. En principio tienen
una relacin directa con el medio familiar, donde el nio se desenvuelve, tomando como
modelos de imitacin a los padres o familiares allegados.
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Mas tarde, las imitaciones reaparecen pero tendr otro carcter totalmente distinto. Los
modelos de imitacin del nio de 7 a 6 aos no son en general modelos humanos, sino
animales, maquinas, o seres imaginarios; ello es fruto de un modelo de introversin,
donde lo imaginativo ocupa un lugar importante en la mente del nio.
Parece estar demostrado, y CHATEAU coincide con un gran nmero de autores en este
punto, que la complejidad creciente de los modelos imitativos hace que el nio, que
hasta ahora jugaba solo, busque y desee la relacin social con sus iguales, ocasionando
una organizacin de grupo, que ya no imita a seres individuales, sino escenas; es como
una especie de representacin teatral donde cada nio posee un papel determinado.
Ejemplo: indios y cow-boys.
El valor notable de estos juegos es que el esquema que rige el juego no es CONCRETO
como lo era en el caso de la imitacin sino que es puramente abstracto, de una amplia
tendencia al orden que se plasma en la colocacin sistemtica de objetos o cosas.
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No cabe duda de que cuando un nio camina por una acera, realiza una marcha rtmica,
pisando por ejemplo la lnea de separacin de las baldosas con una amplitud de tres en
tres, tanto el juego(marcha rtmica) como la regla (pisar de tres en tres baldosas) nace a
raz de un objeto (la acera).
Para este autor existen tres estructuras que caracterizan y definen los distintos tipos de
juegos infantiles; estos son : el ejercicio, el smbolo y la regla. AL mismo tiempo y
teniendo en cuenta la teora o la hiptesis fundamental del mismo que considera al juego
como una actividad que se constituye en elemento integrante de la propia
ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO DEL NIO. Seala tres grandes tipos o
categoras de juegos, cuyo perodo cronolgico de mximo apogeo coinciden,
lgicamente, con las fases evolutivas de la inteligencia humana durante la etapa infantil.
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Es el juego tpico del ser adulto que se prologara durante toda la vida del mismo. Su
origen, como en el caso anterior, tiene lugar mediante la insercin de la regla y por lo
tanto e una actividad social o el juego en grupo, sobre las estructuras anteriores: smbolo
y ejercicio.
El juego es para el nio lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por que el
nio juega es algo as como preguntarse por que es nio: es imposible imaginarse un
grupa de nios sin que inmediatamente se asocie a una imagen de gritos risas y carreras.
Gracias al juego el nio desarrolla y enriquece todo ese caudal de funciones y
cualidades que se ha heredado.
Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un nio que no juega ser
un adulto que no sabr pensar.
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En la educacin fsica, los juegos sirven para afianzar ciertas habilidades bsicas, que
permitirn en el futuro, la adquisicin de otras habilidades ms complejas. Hay que
tener en cuenta que se considera al juego como generador de las modalidades
deportivas, como su precursor.
Los docentes deben tener presente que los juegos hacen un aporte muy importante a la
socializacin y a la integracin de los nios, por ejemplo:.
Lmites, orden, espacios de juego, inciden en el ordenamiento interior del nio. La regla
no es contradictoria al juego, es ms no existe juego sin regla, pero su coherencia con
esta propuesta didctica depende de como est planteada. La regla tiene un valor
indiscutible en los juegos, tanto en los que realizan los nios fuera del mbito escolar
como en este ltimo.
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Cuando los alumnos juegan lo hacen respetando un sistema de reglas ya sea establecidas
por tradicin o bien acordadas en el momento. Transgredirlas nos pone frente a otro/s
contenido/s actitudinal/es, por ejemplo: la trampa. En una oportunidad una alumna de
seis aos hizo referencia a la siguiente reflexin:
Por otro lado, la regla genera un conflicto a resolver, por ejemplo, si en un juego los
alumnos se cansan, debern encontrar la forma de solucionarlo, la pregunta podr ser
de qu manera?. Una de las posibles alternativas ser marcando refugios. A partir de lo
cual es probable que surjan nuevas situaciones cunto tiempo en el refugio?, etc.
Un Juego se inicia desde una idea original, desde una forma particular (que no tiene
porque ser siempre la misma) la que ir cambiando y modificando a medida que juega
hasta llegar a nuevas reglas. Todo esto compromete al nio desde lo cognitivo-
perceptivo-motor.
Pero tambin los juegos se juegan con acciones concretas del alumno, generndose un
permanente proceso de asimilacin y acomodacin en sus esquemas motores bsicos,
esquemas de accin: desplazamientos, saltos, freno, equilibrio, puntera, etc., contenidos
estos que se trabajan junto con la regla.
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El juego tiene la particularidad de ser estrategia metodolgica por un lado y por otro
alberga contenidos que le son propios. Todo esto posibilita al nio vivir la motricidad
desde el lugar que ms relacin tiene con su vida cotidiana, permitiendo aprendizajes
desde situaciones por dems significativas. Es en ese escenario, abierto, libre de
estereotipos en donde lo motor aparece de manera natural.
El juego puede o debera ser tomado por todos los docentes como estrategia
metodolgica y cuando digo todos me refiero a: maestros de grado, especiales,
jardineras, etc. En las clases de Educacin Fsica adquiere la particularidad de ocupar un
lugar de privilegio desde el eje temtico Juegos Motores. Sera motivo de otro
desarrollo curricular analizar si el juego es la nica estrategia metodolgica que se
puede utilizar en las clases de Educacin Fsica.
Claro que en este planteo es necesario ubicar al docente en un papel activo desde la
observacin y registro de mltiples circunstancias que se dan en una clase:
comportamientos, emergentes, liderazgo, etc.
Proveer de contenido al juego desde este lugar, implica asegurar un espacio en donde el
juego preserva su condicin de tal. Los contenidos a trabajar en cada clase, suponen una
previa seleccin de los mismos, sin considerarse privativa la inclusin de otros que
surjan en el momento.
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1- Sensoriales a- auditivos
b- visuales
c- tctiles
d- gusto y olfato
e- de orientacin
Se trata de hacer una clasificacin de los juegos segn los objetivos que se alcanzan en
el campo de la educacin fsica.
Han sido muchas las clasificaciones hechas atendiendo a las edades, terrenos en los que
se efectuaba el juego, instrumentos utilizados, cualidades que se desarrollan, etc... Los
juegos no desarrollan una cualidad especficamente, ya que se trata de algo ms
globalizante. La clasificacin realizada anteriormente esta basada en los efectos
psicofsicos que provoca el juego, de carcter global. Por tanto, esta clasificacin y de
acuerdo con los objetivos sealados no debe ser rgida, ya que la mayora de los casos
acta sobre varios aspectos sealados. Luego de esta breve introduccin pasare a
explicar cada un de ellos
1- Sensoriales:
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aplicar al final de una clase o sesin de educacin fsica. Tienen la ventaja de que
pueden realizarse en aulas o interiores. Su divisin es la siguiente:
a- Visuales
- De perfeccionamiento visual
c- Tctiles
d- Gusto y olfato
e- De orientacin
los chicos realizan una foto y quedan estticos en el lugar por unos segundos, luego
cambian un algo y los dems se tiene que dar cuenta que modificaron.
Se trazan dos rayas separadas (2-6metros). Los alumnos desde una de la s rayas lanzan
monedas a e intentan dejarlas lo mas cerca posible de la raya.
Los juegos auditivos, estn basados en la utilizacin del odo teniendo en cuenta el
volumen, tono, procedencia, etc... Los juegos de perfeccionamiento auditivo requieren
una gran concentracin y apreciacin de los sonidos de pequeo volumen.
Se forma un circulo de 20 metros de dimetro. Hay un alumno en el centro con los ojos
vendados. Los restantes tratarn de acrecase a el sin hacer ruido. Este deber sealarlos
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cuando los oiga; si acierta deber colocarse en el medio el compaero sealado, sino
vuelve a su sitio.
Todos los alumnos con los ojos vendados excepto el ruidosoque se desplaza en
cuadrupedia con cascabeles colgados en el cuello. los dems trataran de atraparlo y el
que lo consiga cambiara de rol.
Si pasamos a los juegos tctiles observamos que para realizarlos se han de anular antes
los sentidos de la vista y odo.
Se traza un recorrido con obstculo. Se venda a todos los nios y deben hacer el
recorrido con una meta prefijada. En este tipo de juegos se ha introducido el deporte
de orientacin, que se hace en la naturaleza y se trata de llegar a un sitio reconocido
con una brjula y un plano.
2- Juegos motores
El perfeccionamiento del movimiento es una cosa que se puede llegar por medio del
juego. En los juegos de locomocin la actividad principal es la base de
desplazamientos en carrera, cuadrupedia y marcha.
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Si nos referimos a los juegos de saltos buscamos la clasificacin de aquellos que como
actividad predominante tenga el salto, en cualquiera de sus formas(batiendo con uno o
con dos pies en altura y longitud, saltos sin apoyos, etc..)
Ejemplo: los nios sobre un banco sueco agarrados de la mano derecha intentan tirarse
sin soltar las manos.
Hay gran relacin entre este aparato y los juegos motores anteriores, aunque aqu solo
se pone nfasis ene l desarrollo muscular y articular, y no en el movimiento
propiamente dicho.
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El pulpo
Todos los alumnos se encuentran en un extremo del saln, en el refugio de los Pulpitos.
A una cierta distancia y frente a ellos se encuentra Don Pulpo, dueo de una zona (su
refugio) angosta y ancha como todo el espacio de juego.
Don Pulpo dar la orden de inicio diciendo: PULPO! y los pulpitos debern alcanzar el
extremo opuesto del saln, en donde tienen otro refugio, pero debiendo pasar
lgicamente, por la casa de Don Pulpo quien tratar de apresar a alguno/s. Aqul o
aquellos nios apresados pasarn a ser Pulpos.
Este juego conocido por la mayora de los profesores de Educacin Fsica puede ser el
inicio para reflexionar sobre juegos que siempre jugamos, en la seguridad que el alumno
ir redescubriendo y construyendo distintas alternativas a partir de las cuales se
desencadenar un proceso de aprendizaje, lgicamente con la intervencin docente.
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Es muy interesante estar atento a los planteos de los alumnos en cuanto a quin gana y/
o quin pierde. Si no surge, no es necesario que sea planteado por el docente. Si surge,
es importante llevarlo al anlisis grupal y ustedes qu piensan?
En el centro del saln est la casa del cacique (refugio). El resto del espacio es de los
indiecitos. El primero los llama y los invita a jugar a lo siguiente: cada indiecito tendr
dos colas, preferentemente de trapo, a las cuales deber cuidar mucho, mucho, porque
cuando se de la orden de inicio el cacique tratar de sacarlas de una por vez y ese
indiecito deber permanecer en la choza (o podr convertirse en cacique?).
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En este caso algunas de las sugerencias o aportes que se le puede otorgar al docentes
son por ejemplo que este juego puede desencadenar situaciones a partir de:
Formas de desplazamientos.
Otra cosa a tener en cuenta de este juego, especialmente es, por ejemplo que no
finaliza nunca, que el perseguido regula su propio esfuerzo, pues en el simple hecho de
dejarse tocar e ir al refugio de mariposas cazadas descansa. En definitiva pone al nio
frente a la posibilidad de jugar solo (es un decir).
Puede ser peligroso en cuanto a la forma de cazar, por cuanto se debe contar con el
freno del nio perseguido y la prudencia del perseguidor, circunstancias que le
permitirn al alumno trabajar cuidados y precauciones.
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A continuacin propongo el siguiente esquema relacionado con uno de los juegos, que
nos permite visualizar la complejidad con la que es tratado cada uno de los juegos y
Cambiado con laque
DEMO VERSION
es lo que de CAD-KAS
se debe tener en cuenta:PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
En que espacio?
descripcin
Personajes
Tiempo
Conflictos .....................
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Toda sesin de juegos, tanto en las sesiones recreativas como las educativas, en cuanto a
la intensidad de esfuerzo debe contar de tres partes . Una primera parte de progresin
ascendente de la intensidad, a la que se destina una quinta parte del tiempo total. Luego
viene la parte central, destinada a conseguir los objetivos propuestos y donde la
intensidad se mantienen en un nivel alto. La parte final vuelve a ser de progresin
aunque ahora descendente de la intensidad.
Voy a referirme a una sesin de 50-60 minutos de duracin, como explicativos , en este
modelo de sesin se distinguen tres partes:
La intensidad como ya hemos visto antes debe ser progresivamente ascendente (hasta
70-120 pulsaciones). La duracin entre 5 y 10 minutos. El numero de juegos depende
del tipo de juegos que se utilice. Como criterio general deben ser entre 2 y 4 para que
haya variedad necesaria.
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2. PARTE CENTRAL
Los objetivos bsicos de este periodo son el desarrollo neuromuscular y articular en una
parte destinada a poner un funcionamiento los diferentes grupos musculares y las
articulaciones. Es un trabajo bastante especifico y debe ser muy variado para que
permita el desarrollo de todo el cuerpo.
El tipo de juegos pertenece a los juegos gestuales y de iniciacin deportiva. Tambin los
juegos motores de salto y de lanzamiento porque implican un aprendizaje motor.
3. PARTE FINAL
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El tipo de juego son juegos sensoriales o cualquier otro tipo de juego de baja intensidad.
Interesa por problemas de rentabilidad de tiempo, mantener una coherencia en cada una
de las partes. De modo que si en la arte central utilizamos juegos por tros lo hagamos
durante toda su duracin. Debe haber unidad en cuanto al nmero de integrantes de los
juegos, as como los medios a utilizar
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Junto a lo que se podra denominar fines naturales del juego como son: su carcter
de PREEJERCICIO, afirmacin del yo, desarrollo de la personalidad, etc..., se
pueden sita unos fines artificiales ajenos al mismo y que le convierten en el
instrumento ms eficaz para provocar en el nio estmulos reacciones y actitudes y
hbitos que convenga lograr en cada caso. Es realmente la utilizacin de las
caractersticas propias del juego, motivacin, perfecto ajuste a los intereses propios del
nio, espontaneidad e intensidad; en el campo educativo para la definicin de sus
objetivos de una manera rpida y eficaz.
Cambiado con la En
DEMOeste VERSION
caso el juego es utilizadoPDF-Editor
de CAD-KAS como medio ideal para la observacin de las
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caractersticas psquicas, fsicas y temperamentales de los sujetos que practican la
actividad.. Como criterio que avale esta afirmacin basta citar las palabras de
JACQUIN al respecto: arrebatado por el entusiasmo del juego el nio no piensa ya en
conservar el antifaz que suele defenderlo de las personas mayores que lo observan, se
presenta tal como es porque no puede disimular y entregarse a fondo al mismo
tiempo: A travs del juego, el comportamiento infantil puede ser analizado a dos
niveles diferentes:
b) A nivel general
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LA DIDCTICA APLICADA.
Los dos primeros forman parte de lo que se denomina pedagoga de la situacin. Con
esta expresin, queremos sealar al pedagogo la designacin de cualquier situacin
abierta de aprendizaje que estimule el movimiento. Este concepto permite utilizar el
inagotable caudal imaginativo que poseen los nios como incentivo para todo tipo de
actividad, as como la posibilidad de aprovechar situaciones espontneas de movimiento
para satisfacer en el nio la necesidad de accin y exploracin. As mismo, a la hora de
determinar nuestra preferencia nos decantbamos por las Situaciones Problemas,
como el mtodo ms eficaz en el desarrollo de la capacidad auto-organizadora del nio,
dado que las tareas no definidas, comportan el nivel mas alto de actividad exploratoria
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- Explora los objetivos, las reacciones de los dems, prueba sus propias experiencias
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Intentar que los juegos representen vivencias que lo hagan recordar con agrado.
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Procurar tener en cuenta la iniciativa del nio sobre variantes.
Con el fin de mantener el inters procurar que cada juego tenga algo nuevo.
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Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentados
proporcional y equitativamente segn el grado de desarrollo de la persona
- Individuales
- Segn la cantidad de participantes - En parejas
- En tros
- En pequeos grupos
- En grandes grupos
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b) Presentacin
c) Ejecucin
d) Calificacin
Edad
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Sexo
b) Presentacin
final de la presentacin den juego para que los alumnos no pierdan su atencin.
c) Ejecucin
d) Calificacin
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Sistemas de calificacin:
Eliminacin
Total
Cambio de actividad
Puntuacin:
Entendemos por juego espontaneo, aquel que el nio realiza por iniciativa propia y en el
desarrollo del cual, no intervienen adultos que lo condicionen mediante la bsqueda de
cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego.
Por el contrario, el juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de huna persona
adulta ajena al nio o grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro
tipo exteriores a la propia actividad ldica
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JUEGO ESPONTANEO
Desde el punto de vista educativo, el juego espontaneo, al cual se entrega el nio con
verdadero entusiasmo, presenta varios defectos:
Falta de variedad.
Uno de los elementos inherentes al juego infantil es la repeticin, tanto es as, que
mucho estudiosos del tema han podido observar como una especie de rotacin peridica
a lo largo del ao, en la preferencia de grupo de nios por determinado grupo de juegos,
Pare en este sentido que al nio le gusta tanto la repeticin como la innovacin. Su
imaginacin creador es pobre, sobre todo en los juegos sociales o grupales, de forma
que sino tienen modelos que imitar o reglas que seguir, difcilmente renuevan los
juegos.
Por otro lado, aunque pueda parecer contradictorio, otro defecto desde el punto de vista
educativo es la falta de perseverancia, contantemente el nio inicia juegos que no
termina, ello debido a la falta de estabilidad emocional del momento, que provoca que
un estimulo minsculo desve el curso del juego sin que este haya dado los frutos
apetecidos.
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Falta de organizacin
El nio, como seres perodo de desarrollo, aun posee cualidades sociales imperfectas
que provocan tendencias al egosmo, ala utilizacin de cualidades incorrectas para
imponerse en el juego, desprecio de los dbiles y su separacin del grupo, etc... Ello trae
como consecuencia que jueguen menos los mas necesitados de esta actividad.
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JUEGO DIRIGIDO:
b) Educativos
c) Teraputicos
El hecho que un adulto dirija una actividad tan natural y espontanea hace que el juego
en determinadas situaciones sea mas bien un elemento inoperante o negativo, que
Cambiado con lacontribuye a la formacin
DEMO VERSION del nio.PDF-Editor
de CAD-KAS Su practica (http://www.cadkas.com).
exige el conocimiento previo de los
principales peligros en los que se puede incurrir para de esa forma paliarlos. Son:
A pesar de ello el juego dirigido ofrece determinadas ventajas altamente positivas y que
en definitiva son la contraposicin a los principales defectos del juego espontneos, ya
que la intervencin del adulto elimina los mismos. Estas ventajas son las siguientes:
Variedad
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En el juego dirigido, debe el adulto proponer mejor que decidir, sugerir mas que
dirigir, para que los nios encuentren en el juego dirigido esa autonoma y libertad que
gozaba n sus propios juegos y que son vitales para que , realmente, el juego posea
efectos positivos en la conformacin del carcter y la personalidad del mismo.
CUADRO ESQUEMATICO
DEFECTOS PELIGROS
Falta de direccin
Falta de caridad
Falta de medida
VENTAJAS VENTAJAS
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El Juego fue y es una constante en las clases de Educacin Fsica, pero, desde dnde
damos los juegos, desde qu postura, desde qu concepcin, marca la diferencia, por lo
tanto en esto me voy a detener.
La primera habla de una Educacin Fsica que como dice Jean Lebouch se dirige a un
cuerpo propio que conserva intactas todas sus posibilidades de expresin, del cual
depende el equilibrio de la persona y no a un cuerpo objeto mecanizado con la mira de
un mejor rendimiento.
Sin embargo hay contenidos como Juegos con Esquemas de Accin o Juegos con
Capacidades Motoras Condicionales, que se desarrollarn a travs de Juegos con mayor
acento en lo motor.
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Desde este lugar ser que las propuestas posibilitarn que los alumnos descubran y se
apropien de los contenidos que contiene el eje temtico en referencia, con una
intencionalidad pedaggica que valora al juego como concepto, como procedimiento y
como posibilidad para trabajar desde ah las actitudes.
Pero tambin es bueno decir que en la decisin por parte de los nios sobre los juegos
que se juegan (como dice el contenido) no siempre tiene cabida el imponer el juego que
ms le guste al docente, por lo tanto, en este sentido ser cuestin de encontrar el
Cambiado con laequilibrio.
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CORPOREIDAD Y MOTRICIDAD
Qu es la corporeidad?
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Este ser humano que nace carente y debe aprender para construir su bagaje de
competencias inteligentes, necesita de una educacin fsica que parta de la comprensin
de su entidad corporal y le facilite la construccin de su corporeidad y su habilidad
motriz como soporte fundamental en su transcurso vital.
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Los cuerpos son vistos como entidades compuestas por sistemas orgnicos en
interaccin, separados, incluso, de la inteligencia y la espiritualidad, definidos segn los
patrones de las ciencias experimentales o lo que es an peor, sujetos a programas
deportivos y de actividad fsica tendientes al control social y al disiplinamiento
impuesto.
Por ende, el cuerpo sigue sin ser considerado en su integridad. Etica y profesionalmente,
no puede aceptarse una educacin fsica que siga partiendo de conceptos genricos,
uniformes, de tablas de referencia para comparar capacidades y estructurales corporales
en funcin de planificar rendimientos ideales, sin tener en cuenta la historia de cada
Cambiado con laalumno,
DEMOsus saberes `previos,
VERSION su proyecto
de CAD-KAS de vida ideal.
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"El esquema corporal representa la conciencia total, el modelo interno que nosotros
tenemos de nuestro cuerpo o de sus partes en el espacio, en movimiento como as
tambin en reposo. Se construye a partir de operaciones no conscientes de tratamiento
de la informacin multisensoriales, aferencias propioceptivas, tctiles, visuales y
auditivas que completan las copias de eferencia motriz.
Nuestro cuerpo posee as un limite, una frontera que separa el medio interno del medio
externo, limite que se construye a partir de la informacin tctil y visual, nosotros nos
hacemos una imagen de nuestro cuerpo, de su forma, de su volumen, de su aspecto
esttico..
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practicadas por los adultos no convienen a los nios, en particular, ni por sus mviles, ni
por sus formas. Los problemas que plantean el cuerpo y sus movimientos en los
aspectos transitivos y expresivos se deben abordar conforme a un mtodo diacrnico,
haciendo intervenir la historia personal y la dinmica de desarrollo. En virtud de su
actividad motriz, mediante la cual el individuo explora y modifica el medio, unida luego
a la verbalizacin, la imagen del cuerpo como estructura central de la personalidad se
organiza en torno del mutuo intercambio entre el organismo y el medio. La unidad de la
persona y la adecuacin entre la persona y sus movimientos, que se caracteriza por la
la disponibilidad corporal, no es un don; se conquista y nunca se adquiere de una vez
y para siempre. Siguiendo el anlisis de Ajuria guerra distinguimos tres estadios en la
estructuracin del esquema corporal: etapa del cuerpo vivido, etapa de la
discriminacin perceptiva, y etapa de la representacin mental y del conocimiento del
propio cuerpo. En la edad del jardn de infantes, la confrontacin de su voluntad con la
de los otros permite al nio salir un poco de su propia subjetividad y le da una
representacin ms objetiva de la realidad. El reconocimiento de la lenta evolucin de la
motricidad, desde las reacciones expresivas espontneas hasta la disponibilidad
Cambiado con laconsciente, pone de manifiesto
DEMO VERSION de CAD-KASla continuidad de los
PDF-Editor aspectos afectivo-motor, perceptivo
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y conceptual. A los tres aos el esqueleto de un yo conquistado a travs de la
experiencia global de las praxis y el dilogo tnico con la madre se ha constituido. A
los seis aos la imagen del cuerpo es una imagen postural de carcter esttico que
puede apreciar por medio de los test clsicos de Esquema Corporal. Una concepcin
psicomotriz de la formacin que se apoye en los datos de la ontognesis, tiene todas las
posibilidades de asegurar un desarrollo armonioso que se traduce, a la vez, en una
motricidad eficaz y expresiva, y en un buen equilibrio emocional, condicin
indispensable para el enriquecimiento de las funciones mentales.
EXPRESIN Y MOTRICIDAD
El juego expresivo:
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Respetando la comunicacin entre los nios, aunque sta sea verbal y suponga una
prdida del tiempo de prctica.
Valorando los juegos en el que los nios colaboran para obtener un fin comn.
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- El juego debe permitir el desarrollo global del nio, mientras ste se divierte.
Desarrollo entendido bajo la perspectiva corporal y de la personalidad.
- En necesario evitar que en los juegos se destaquen por sus habilidades siempre los
mismos chicos.
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profundo del mismo que conducir a una plena identificacin entre este cuerpo y las
emociones y sentimientos. Que el nio pueda moldear su cuerpo, independizar
segmentos corporales cuyo movimiento sea significativo, cargar de tensin
determinada zona corporal... vendr condicionado en gran medida por su propio
esquema corporal. Ayudar al nio a que conozca su cuerpo estar en la base de que
todo trabajo de expresin corporal.
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EQUIPOS
ESPECIFICAS COLABORACIN
COMUNICACIN
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Pero adems los juegos motores, desde las clases de Educacin Fsica deben dotar a los
alumnos de una gran disponibilidad motriz, y no modelarlos desde estereotipos ajenos
a sus posibilidades e intereses.
Algunos juegos deportivos (juegos que son transferibles a los distintos deportes)
Juego de zonas
Pelota de campo a campo dos equipos que juegan en un campo rectangular muy grande,
dividido en seis franjas iguales. En cada uno de estos espacios se encuentran dos
jugadores de cada equipo. Comienza el juego sacando la pelota uno de los equipos
desde un extremo, tratando de pasarla por todas las franjas hasta llegar a la del final. Si
Reglamento:
Cada vez que la pelota sale del campo de juego, la pelota vuelve a uno de los extremos
desde donde saca el equipo contrario.
Variantes:
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facilidad. Pueden intervenir ms de dos jugadores por franja. Cambiar de franjas a los
jugadores pues muchas veces los que estn en la ltima tardan en intervenir.
Un campo de juego grande dividido por una red (soga o elstico). De un lado se colocan
participantes de ambos equipos, dem del otro. Comienza uno de los equipos, el cual
tendr como objetivo lograr que la pelota llegue a manos de uno de sus compaeros en
el otro campo y de esa forma obtener un tanto. Cada equipo puede en su campo hacerse
pases hasta encontrar el momento oportuno de lanzarla a uno de sus compaeros del
otro campo (para obtener un punto). Por otro lado y en esta circunstancia los que
esperan la pelota debern desplazarse en busca de espacios vacos (desmarcarse) para
poder hacer la recepcin. El equipo contrario, lgicamente tratar en todo momento de
interceptar la pelota, marcando a sus adversarios, si lo logra, son ellos los que continan
el juego. Cuando la pelota sale del campo contina el juego el equipo contrario. Gana el
equipo que en un tiempo determinado alcanz la mayor cantidad de puntos o bien que
primero obtuvo un puntaje previamente determinado.
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Pelota tres campos
Un campo de juego grande dividido en tres zonas, en cada una un equipo diferente. Los
equipos de los extremos intentan eliminar el equipo central y el central al de los
extremos, cmo? alcanzndolo con la pelota. Duracin y reglamento
1- Mediante eliminacin:
Por cada lanzamiento acertado se le concede un punto al equipo que lo logra. Para
lograr un resultado final justo se requiere que cada equipo haya pasado una vez por el
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campo central. Luego se suman los puntos obtenidos en cada campo para establecer el
vencedor. Supuestamente este juego se plantea desde la eliminacin de jugadores,
tendramos que encontrar la manera de que el jugador alcanzado por la pelota contine
con alguna funcin en el juego.
Este juego (como todos) puede sufrir variantes a partir de la ampliacin de uno de sus
campos, o de ser jugado por dos equipos solamente, uno de los cuales se colocara en las
dos zonas extremas, mientras el otro con la totalidad de sus componentes en la zona
central.
Juegos dramatizados
Se describen en este contexto terico, algunos juegos dramatizados que tienen como
objetivo enriquecer la tarea docente.
- Tener significado para los nios (referencia que formen parte de su vida cotidiana)
- Ser atractivo, interesar al nio.
- En principio, debe ser fcil con el objetivo de generar un sentimiento autosuficiencia
y de seguridad
Todos los nios sentados en rueda. El polica del barrio (un nio) ocupa el lugar (la
comisara), en donde se encuentra trabajando.
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cabello, zapatillas, ojos y todos los detalles que se puedan dar. El polica mientras tanto
observa a todos y cuando identifica entre todos los nios, al supuesto nio buscado se
Cambiado con ladirige
DEMO a lVERSION
y lo entregade CAD-KAS
a la PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
seora mam.
La mayora de los chicos quieren pasar por los roles, por lo tanto se hace necesario
acordar antes las pautas. Es importante que el docente cuando explique haga las veces
de seora mam y/o de polica. No obligar al que tiene vergenza. Si se dilata mucho el
dilogo por la vergenza, el docente debe intervenir, como un vecino ms que
acompaa a la mam.
Acciones dramatizadas
El docente crea expectativas dicindoles que la/lo observen, que va a realizar mmica y
que ellos tienen que adivinar de que se trata.
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- El docente realiza las siguientes acciones: corro, encuentro una pelota y hago un gol.
Puede ser: camino, tomo del piso un sombrero y me lo pongo
Variantes:
Pueden elegir ellos mismos las acciones, o se las puede dar la seorita.
Estos juegos fueron dados por docentes de General Roca y aplicados en distintos
Cambiado con lamomentos:
DEMO VERSION de CAD-KAS
clase de Educacin PDF-Editor
Fsica, (http://www.cadkas.com).
das del nio, trabajos con la docente de grado,
campamentos, con alumnos de distintas edades.
En un extremo del saln todos los pollitos, en el otro la mam gallina. En el centro un
halcn con ganas de llevar pollitos a su nido, pero que en ese momento estaba dormido.
La mam gallina se dispone a llamar a sus hijos diciendo:
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Le agregamos un halcn. Los pollitos los dividimos en colores (la mam llama por
colores).
El juego de la serpiente
en busca de un pedacito
de su coola, de su coola
eh! t!
de mi coola de mi coola
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JUEGO DEPORTE
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Marco prctico
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JUEGOS
Juegos con acento en la habilidad motora de base (se clasifican los juegos teniendo
en cuenta las diferentes habilidades motoras ms comprendidas en su desarrollo)
A. Desplazamientos
B. Saltos
C. Apoyos y equilibracin
F. Combinados
Juego con acento en la habilidad motora especificas (se tomarn en cuenta las
propuestas que son trasferibles a los distintos deportes mencionados)
A. Atletismo
B. Basquetbol
C. Cestobol
D. Ftbol
E. Gimnasia
F. Handball
G. Hockey
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H. Natacin
I. Rugby
J. Softbol
K. Voley
L. Tenis
C. Micro, tren
D. En la naturaleza
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Preparacin y consignas: El profesor da una seal y todos los chicos, por grupos, van
corriendo de a uno a buscar los cartones que les corresponden. Cada nio toma un
cartn y lo da vuelta sin mirar a los dems formando el dibujo o la palabra. Luego dejan
los dibujos y vuelven a la posicin inicial. El segundo sale a ser tocado por el otro en su
regreso y as sucesivamente. Gana el equipo que finalice en primer termino con el
dibujo o la palabra correctamente armada.
Espacio de juego y distribucin: Dos equipos se sitan de espaldas a los metros un del
otro. Cada uno de ellos elige un de los colores del dado. De cada equipo se elige un
representante. El espacio es delimitado con dos lneas de fondo, a una distancia
determinada, relacionada con el grupo.
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Material a utilizar: Un dado gigante con caras de dos colores por ejemplo roja y azul.
Variantes: Los alumnos no quedan fuera del juego, vuelven a participar. Cambiar la
posicin de partida.
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Espacio de juego: Se colocan aros o se dibujan crculos distribuidos por todo el patio,
dejando un nio libre.
Preparacin y consignas: Una vez distribuidos los chicos, ellos eligen una ciudad o pas,
si se retrasan mucho el profesor traer tarjetas a modo de sugerencia. Todo el grupo
debe reconocer a quien representa. El profe nombrara las ciudades significando que los
misiles van hacia all. Los jugadores nombrados debern cambiar de lugar pero el
alumno libre podr tomar el lugar de la ciudad en el momento del cambio, De ser as es
un punto en contra para quien quedo afuera de circulo
Espacio y distribucin: Se distribuyen todos los chicos por el patio. Uno de ellos es
elegido como sperman.
Material: ninguno
Preparacin y consignas: Al iniciarse el juego superman tiene que tocar a uno de los
chicos. Al hacerlo, este se transforma en superheroe y se toma de la mano con
superman. Juntos tratan de tocar a los otros jugadores quienes se irn sumando a los
otros superheroes. El ganador es el ultimo en ser tocado
Variante: Cada 5 chicos, se dividen los chico de dos familias. Colocar un refugio para
los que no fueron tocados.
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Espacio de juego: Se distribuye al grupo por todo el espacio, dando previamente los
roles. Se determinara una zona refugio llamado Hospital.
Material : ninguno
Variantes: Se puede usar una colchoneta para la ambulancia. Se deben variar los roles
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Se pueden armar mas ambulancias y menos chicos en cada una.
Preparacin y consignas: Los dos jugadores persiguen al resto del grupo con la pelota,
con la que tratan de alcanzarlos(pueden lanzar)El que es tocado pasa a ser perseguidor,
gana el que menos veces es tocado.
Variantes: Se debe aclarar que la pelota debe tocar de la cintura para abajo. Se pueden
agregar ms pelotas y zonas de refugio por donde se marcara un tiempo mximo de
ocupacin.
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Preparacin y consignas: A la seal los primeros salen hacia las colchonetas. Al llegar a
las mismas se extendern en forma transversal y rodarn a lo largo de la colchoneta y se
ubicaran detrs de la misma. Ganara el equipo que termine antes de pasar todos los
integrantes.
Variantes: Realizar un rol adelante y uno atrs, para volver rpidamente a darle una
palmada a su compaero para que realice la misma consigna. Gana el equipo que
termine en primer lugar.
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Espacio y distribucin: de divide al grupo en dos. Cada uno se enumera. A cada equipo
se le designa un arco (mesa o banco)
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Espacio y distribucin: por equipos en hileras colocados detrs de una lnea y frente a su
pasillo (calle), graduados en metros. El lugar debe ser aptos (tierra o csped)
Variante: se propone tomar una pelota de hanball abrirla y colocarle arena dentro de una
bolsa de nyln resistente, luego cerrarla y cocerla.
Variantes: se puede estorbar antes del tiro. Se puede ampliar la zona neutral (circulo).
Cuando uno emboca cualquiera puede agarrar la pelota.
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Material: ninguno
Variantes. Es importante tener en cuenta que todos los chicos sepan colocarse las
zapatillas. Verificar que el piso sea apto par este juego y el estado climtico sea
adecuado.
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Material diarios, revistas, papel higinico. Una tijera, una cinta adhesiva, un fibrn por
equipo, un grabador.
Preparacin y consignas: una vez distribuido el material a cada grupo, se dar un tiempo
para que entre todos confeccionen ropa. Finalizado el tiempo, se organizara un desfile
otorgando puntaje a os distintos tems, originalidad, presentacin
Variantes: con los mismos elementos se pueden armar pequeas obras de teatro. Se
puede acompaar el trabajo con msica.
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Material: ninguno
Nombre: el sereno
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Espacio y distribucin: se forma un tringulo con los bancos y se coloca sobre cada uno
de ellos una gorra y un silbato. Se divide a los chicos en tres equipos, los cuales se
ubicaran cada uno a tres metros de distancia de un banco. Se marcara la lnea donde
deber estar parado el equipo.
Variantes. Este juego puede ser una parte de una fiesta de juegos. Se puede modificar el
toque del silbato, con comer galletita de agua y tener que silbar, etc
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Nombre: el dirigible
Preparacin y consignas: a la orden, el grupo soplado sin tocar el globo con ninguna
parte del cuerpo, debern llegar a cruzar la lnea de llegada siempre todos juntos.
Nombre: el paracadas.
Espacio distribucin: se ordena al grupo. Previo a esto se entrega una tela amplia y
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resistente.
Variantes. Se pueden agregar pelotas grandes, si salieran de la tela darn una prenda al
nio que la pasar sobre su cabeza.
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Juegos Deportivos
Juegos Populares
Material Alternativo
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Grandes Juegos
Objetivo: Cooperacin-Oposicin.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compaeros
Cambiado con la lo protegen
DEMO VERSION depara que el jugador
CAD-KAS que lo(http://www.cadkas.com).
PDF-Editor nombro no lo agarre
Material: Ninguno
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Objetivo: Cooperacin.
N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie,
espalda contra espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando
una fila y agarrados por los hombros.
FUTBOL - VOLEY
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N de participantes: 2 Equipos.
N de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.
CONO GOL
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N de participantes: 2 Equipos.
Objetivo:
Cambiado con la Dominar dede
DEMO VERSION la CAD-KAS
tcnica del toque de dedos
PDF-Editor y antebrazo.
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RELEVOS EN PARED
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Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su
baln.
VOLEY - TENIS
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos
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2,50-3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un
bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.
DIEZ PASES
Material: Un baln.
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bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas
de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
PELOTA AL BLANCO
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando
el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.
SUELTA EL BALN
Material: Un baln.
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DIEZ PASES
Material: Un baln.
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N de participantes: Parejas.
JUEGO
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Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.
Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible
sobre el permetro de la zona restringida.
BALN NUMERADO
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Material: Un baln.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del
baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
N de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene
que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de
balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
N de participantes: Parejas.
Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente
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TRANSPORTE EN GRUPO
Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln
medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta
un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el
suelo
Cambiado con la DEMOo algn jugador de
VERSION lo tocase con las
CAD-KAS manos, el grupo
PDF-Editor debe empezar de nuevo.
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LOS CAMIONEROS
Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs
de la lnea de salida.
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JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta
sujeta al pantaln.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el
mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta
queda eliminada.
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EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el
centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno
cualquiera pega una patada lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse,
mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho
empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al
bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe
darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar.
As hasta que pille a todos.
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EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego
es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila,
volando los ltimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para
que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
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JUEGOS ALTERNATIVOS
Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda
por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la
cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este
sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las
cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se
podr caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
BALONES MEDICINALES
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FLORES DE PAPEL
N de participantes: Individual.
MARIONETAS
N de participantes: Individual.
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en
cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para
esta parte.
MARIONETA FANTASMA
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N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping pong y
dos palitos.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser
salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene
que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al
verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo.
Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
LA BSQUEDA
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Cambiado con la
NDEMO VERSION Gran
de participantes: de CAD-KAS
grupo. PDF-Editor (http://www.cadkas.com).
VACIAR MI CAMPO
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Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar
que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que
menos tenga.
YO SOY OTRO
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice
por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo
ha dicho, para salvarse.
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ENCUESTAS N1
SI
NO
ES POCO RELEVANTE
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS N2
SI
NO
ES INDISTINTO
- 98 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS N3
SI
NO
ES INDISTINTO
- 99 -
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SI
NO
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SI
NO
SI
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ENCUESTAS N4
SI
NO
ES INDISTINTO
- 100 -
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NO
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SI
NO
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ENCUESTAS N5
SI
NO
ES INDISTINTO
- 101 -
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A VECES
SI
NO
SI
NO
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ENCUESTAS N6
SI
NO
ES INDISTINTO
- 102 -
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A VECES
SI
NO
SI
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ENCUESTAS N7
SI
NO
ES INDISTINTO
- 103 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
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DEPENDE
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ENCUESTAS N8
SI
NO
ES INDISTINTO
- 104 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS N9
SI
NO
ES INDISTINTO
- 105 -
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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ENCUESTAS N10
SI
NO
ES INDISTINTO
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SI
NO
A VECES
SI
NO
SI
NO
DEPENDE
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CONCLUSIN:
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Es el juego en si mismo un acto creativo. No hay lugar para la copia e imitacin, por lo
tanto mientras se juega siempre se aprende algo nuevo. Todo en el es valido mientras
los participantes estn de acuerdo
El juego brinda a los nios y nias la posibilidad de probar, ajustar, y enriquecer, las
capacidades motrices que van surgiendo. Es interesante observar como ellos mismos
aprenden de las situaciones que van vivenciando cotidianamente y como el
descubrimiento de las nuevas posibilidades al causarles placer los lleva, a resolver los
problemas que se le plantean en forma creativa disfrutando a travs de los logros
motrices que van siendo adquiridos.
La estructura de las sesiones deber favoreces la adaptacin progresiva del nio a las
situaciones planteadas, partiendo de situaciones con los objetivos mas globales, que
respeten los diferentes niveles de aspiracin en los que nos encontramos, hacia
objetivos ms especficos. Por lo expuesto considero que el juego en la clase de
educacin fsica es instrumento con el que cuenta el profesional, tal vez, el mas
importante, pero este no debe ser dado al azar sino que necesita estar sostenido por
fundamentos tericos que lo avalen, como as ser enriquecido por la continua reflexin
del docente respecto a sus alcances y limitaciones.
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BIBLIOGRAFA:
Juego y movimiento. Editorial Novelibro S.A. Bs. As. 1999. Lic Oscar Incarbone
y la colaboracin de Prof . Jorge da Silva Valer y Lic. Sandra Pelaez
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