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Nombre del alumno:

Gustavo Santiago Daz


Producto:
Proyecto Final Jclic

Asignatura:
Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin
Nombre del maestro:

MCE. Jair Salazar Gonzlez

Grado y Grupo:

Segundo cuatrimestre
A
Nivel:

Maestra
CONTENIDO

1 Introduccin ............................................................................................................. 4

2 Contextos ................................................................................................................. 5

2.1 Fuera de la escuela ............................................................................................ 5

2.2 Dentro de la escuela .......................................................................................... 5

2.3 Dentro del saln ................................................................................................. 5

3 Problemtica ............................................................................................................ 6

4 Objetivos .................................................................................................................. 7

4.1 Objetivo general ................................................................................................. 7

4.2 Objetivo especifico ............................................................................................. 7

5 Justificacin ............................................................................................................. 9

6 Tecnologa a implementar ...................................................................................... 10

6.1 Tipos de actividades ........................................................................................ 12

6.2 Lista de actividades de JClic ............................................................................ 13

6.2.1 Qu son las actividades de asociacin?.................................................. 13

6.2.2 Cmo hacer juegos de memoria ................................................................ 13

6.2.3 Cmo hacer crucigramas........................................................................... 14

6.2.4 Cmo hacer sopas de letras?.................................................................. 14

6.2.5 Cmo hacer puzzles con JClic .................................................................. 14

6.2.6 Cmo hacer pantallas de informacin ....................................................... 15

6.2.7 Cmo hacer actividades de identificacin? ............................................. 15

6.2.8 Cmo hacer actividades de respuesta escrita ........................................... 15

6.2.9 Cmo hacer actividades de texto: rellenar agujeros .................................. 16

6.2.10 Cmo hacer actividades de completar texto. ............................................. 16

6.2.11 Cmo disear actividades de identificar elementos ................................... 16


2
6.2.12 Cmo hacer actividades de ordenar elementos? .................................... 17

7 Fundamentacin .................................................................................................... 18

8 Propuesta (Desarrollo) ........................................................................................... 24

9 Conclusiones.......................................................................................................... 26

10 Evidencias ........................................................................................................... 27

11 Bibliografa .......................................................................................................... 34

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1 INTRODUCCIN

La tecnologa ha transformado la forma de trabajo en la educacin esta nos ha permitido


crear nuevas estrategias para la creacin de actividades dinmicas con los alumnos,
realizando un descubrimiento de como beneficiar de forma inmediata a los mismos
mediante la aplicacin de las diversas estrategias de aprendizaje con el uso de las
nuevas tecnologas aplicadas.

En la bsqueda de satisfacer necesidades se recurre a la tecnologa ya que esta permite


obtener soluciones prcticas. El conocimiento humano es generador de cambios
tecnolgicos, por ejemplo, cuando desarrollamos nuevas investigaciones sobre el
funcionamiento de software aplicado a la educacin.

Para ello en esta ocasin trabajaremos con un software de aplicacin el cual tiene por
nombre ya que nos permitir la creacin de actividades dinmicas como juegos comunes
(sopas de letras, rompecabezas, crucigramas, relacin de palabras, etc.) para aplicarlos
a las clases de los alumnos.

Para ello este nuevo proyecto se adapta al uso de las nuevas tecnologas en el aula, por
tal motivo ser incluido en la plataforma de trabajo de la institucin Colegio Albert Einstein,
en su plataforma de trabajo de la asignatura de tecnologa II, con motivo de evaluacin
de los bloques I, II y III de Tecnologa II por competencias con nfasis en computacin.

El propsito de este proyecto es que los alumnos de segundo grado del nivel secundaria
puedan realizar una autoevaluacin de una forma diferente a la tradicional de papel y
lpiz, as como de realizarlo de manera presencial, debido a que se incorporara a la
plataforma de trabajo de la asignatura (www.apoyoeducativocae.com) para su aplicacin
al cierre del ciclo escolar.

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2 CONTEXTOS

2.1 FUERA DE LA ESCUELA

Una de las caractersticas principales para este nuevo proyecto es que podr traspasar
las paredes de una institucin establecida en un lugar especfico, promoviendo el trabajo
fuera de las aulas fsicas, debido a que el proyecto estar montado en una plataforma de
trabajo virtual en la cual los alumnos podrn tener acceso a cualquier hora del da los
365 das del ao.

As mismo servir de vnculo para poder atraer a los alumnos a este nueva forma de
trabajo a distancia y para muchos de ellos ser el acceso a las nuevas tecnologas.

2.2 DENTRO DE LA ESCUELA

Para la mayora de los alumnos del nivel secundaria es una nueva incorporacin para
trabajar las clases, por tal motivo motiva a querer interactuar esta nueva forma de trabajar
en la asignatura de tecnologa.

Desde la perspectiva de otras asignaturas tambin presentan la propuesta de poder


incorporar esta nueva forma de trabajo con los alumnos, debido a que pretenden mejores
resultados en sus respectivas asignaturas a cargo.

2.3 DENTRO DEL SALN

Los alumnos podrn trabajar no especficamente en el laboratorio de computo ya que al


estar montada la aplicacin en la plataforma de la asignatura ellos podrn determinar
utilizar sus dispositivos electrnicos como son (tabletas, laptops, celulares) para poder
desarrollar las actividades planteadas en la planeacin didctica de la asignatura de
Tecnologa II con nfasis en Informtica.
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3 PROBLEMTICA

La materia de Tecnologas basa su aprendizaje, en consecuencia, en la adquisicin de


conocimientos y el desarrollo de destrezas que permitan tanto la comprensin de los
objetos tcnicos como la intervencin sobre ellos, bien sea modificndolos o crendolos,
fomentando las aptitudes innovadoras en la bsqueda de soluciones a los problemas
existentes y sensibilizando a los alumnos en el aprovechamiento de los recursos (en
suma, un conocimiento integrado, basado metodolgicamente en la dialctica
conocimiento-accin).

Por ello los alumnos del segundo grado de secundaria han entrado en una situacin de
rezago acadmico argumentando por parte de ellos que las clases no son nada
interactivas y relajadas, que les interesa aprender mas jugando que de una manera
tradicional con los recursos bsicos como son el cuaderno y el libro de textos.

Igualmente, los alumnos han de usar las tecnologas de la informacin y la comunicacin


como herramientas para localizar, crear, analizar, intercambiar y presentar la informacin,
algo que no es exclusivo de esta materia sino propio de todas, tal y como se pone de
manifiesto en el aprendizaje por competencias.

Debido a que una materia como esta, con un fuerte componente procedimental y en la
que sus contenidos se estn renovando permanentemente poco tiene que ver esta
materia con la de hace unos aos, y no solo por sus diferentes contenidos, tambin por
su metodologa, debe plantearse desde unos parmetros poco academicistas si se
quiere que sirva para lograr los objetivos previstos (la utilidad de los conocimientos
adquiridos impulsa la motivacin del alumno).

Es por ello que se propone el desarrollo y aplicacin de la siguiente propuesta de trabajo


con los alumnos.

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4 OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL


Cambiar el papel del profesor que debe actuar como mediador entre los canales de
informacin y el alumno. Pasar de una posicin del profesor como transmisor de
informacin al profesor como mediador de los procesos de aprendizaje. Internet y las
nuevas tecnologas no pueden asumir el rol del profesor. Los contenidos a los que se
acceden deben de estar supervisados, se deben establecer las pautas y los elementos
de discusin y razonamiento a la hora de utilizar la informacin. No debe olvidarse que
Internet es una herramienta a travs de la cual podemos acceder a un enorme conjunto
de informacin que est almacenada en otras mquinas. Internet y las nuevas
tecnologas no pueden ocupar el papel del profesor, pero s le proporcionan una enorme
documentacin, un medio para compartir experiencias que puede utilizar en su prctica
docente.

4.2 OBJETIVO ESPECIFICO


Cambiar el papel del alumno que ha de abandonar el papel de sujeto receptor pasivo
para pasar a ser un elemento activo, que sea capaz de buscar, de seleccionar de una
manera razonada, que justifique sus posturas.

Nos encontramos en una situacin donde debe reforzarse la capacidad de eleccin del
alumno frente a la clase tradicional. No hay que pensar que el hecho de que las TIC
favorezcan el papel activo del alumnado, a partir de ahora todos los alumnos vaya a
adoptar una postura activa, ya que esto es una opcin a elegir por el alumno, pero s que
estas nuevas herramientas favorecen comportamientos ms participativos.

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La utilizacin de esta nueva propuesta dar como resultado la mejora de los aprendizajes
en los estudiantes de la institucin.

Aprender a resolver ejercicios de JClic para interpretar contenidos de los bloques


I, II y III, as como actividades de anlisis.
Saber navegar por la web de JClic.
Conocer el manejo del programa JClic para resolucin de actividades.

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5 JUSTIFICACIN

Esta propuesta didctica se basa en el uso de materiales para apoyarse en actividades


que faciliten el aprendizaje del tema de interpretacin de contenidos sobre los bloques I,
II y III de la asignatura de Tecnologa II.

Desde los primeros temas de los tres bloques y siguiendo con los temas de anlisis de
cierre estn presentes en el programa de la Secretaria de Educacin Pblica. Esta es
una indicacin de la importancia de estos temas, as como de las dificultades que suele
presentar al alumnado.

Con esta propuesta ha encontrado su aplicacin ms extensa en la enseanza primaria


y primeros ciclos de la educacin secundaria. La sencillez de manejo del programa te
permitir modificar proyectos existentes as como crear tus propios ejercicios para
motivar ms al alumnado que utilizando el libro de texto y software de apoyo educativo.

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6 TECNOLOGA A IMPLEMENTAR

Para la realizacin de este proyecto se propone realizar la actividad en el programa Jclic


el cual presenta las siguientes caractersticas.

JClic es una herramienta excelente para trabajar contenidos curriculares a travs de la


elaboracin y resolucin de actividades interactivas. Su utilizacin supone numerosas
ventajas como las siguientes:

El recurso se puede utilizar para plantear ejercicios de probabilidad y para el


trabajo con funciones y grficas en todos los niveles de enseanza.
Permite graduar la dificultad de las actividades y adecuarlas a los contenidos de
los diferentes cursos.
Permite organizar las actividades en materiales didcticos propios o modificar los
disponibles con Jclic Author.
El proyecto contiene paquetes de propuestas de actividades y ejemplos de su uso
en el aula de matemticas.
Permite a los docentes desarrollar actividades de varios tipos en formato web e
intercambiarlos con otros colegas.
Facilita que los contenidos docentes (problemas, situaciones, imgenes,
ejemplos) sean ms interactivos, atractivos y ms prximos a la realidad del
alumnado.

Permite que el alumnado sea tambin generador de actividades educativas.

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Adems permite:

Los recursos didcticos que ofrece JClic se pueden utilizar de dos maneras distintas:

En lnea (on line) con el ordenador conectado a Internet durante el tiempo que
duren las actividades. Se denomina Visualizar las actividades en un applet. JClic
trabaja con applets, objetos incrustados en una pgina web. Los proyectos que se
ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro.

En modo local (off line). El ordenador no necesita estar conectado a Internet, pero
se deben de instalar previamente las actividades en el ordenador. JClic tiene un
asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de
proyectos JClic del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone
en marcha JClic, o cuando se lleva a cabo la primera instalacin de un proyecto.

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Por otra parte para atender al alumnado que presente ms dificultades para asimilar
conceptos curriculares o para manejar el programa JClic, se puede elaborar un proyecto
con los tipos de ejercicios concretos que supongan una mayor dificultad a los alumnos,
secuenciados adecuadamente.

Este recurso te permite realizar actividades de distinta gradacin para atender a los
estudiantes con necesidades especficas. Puedes pedir a estos alumnos y alumnas que
te digan las dudas que se les plantean con aspectos curriculares concretos, para elaborar
as un proyecto con las actividades totalmente adaptadas a sus necesidades especficas.

Enfrentarse a cuestiones nuevas, aun de temas poco conocidos, con ayuda de un


recurso TIC, puede ser un reto motivador para el alumnado que registre mayor
capacidad, tanto en lo referente a los conocimientos curriculares como al manejo de un
recurso tecnolgico.

6.1 TIPOS DE ACTIVIDADES


JClic permite disear diferentes actividades que para los alumnos tienen un carcter
ldico, y que pueden ayudar a conseguir y afianzar objetivos educativos; otras
actividades tienen como objetivo motivar a los estudiantes; otras trabajan contenidos ms
especficos relacionados con la lectoescritura,...

Los tipos de actividad que pueden realizarse con JClic son: actividades de asociacin,
juegos de memoria, crucigramas, sopas de letras, puzzles, pantallas de informacin,
actividades de identificacin, de rellenar agujeros, completar texto, identificar elementos,
ordenar elementos, y respuesta escrita.

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6.2 LISTA DE ACTIVIDADES DE JCLIC
Las actividades bsicas de Jclic son las siguientes:

Actividad Tipo de actividad


1 Asociacin compleja
2 Juego de memoria
3 Crucigrama
4 Sopa de letras
5 Puzzle
6 Actividad de identificacin
7 Respuesta escrita
8 Actividad de texto (escoger una de las 4 opciones)

6.2.1 Qu son las actividades de asociacin?


En las actividades de asociacin el alumno debe relacionar elementos del panel A con el
panel B.

En las actividades de asociacin simple las relaciones son uno a uno: cada elemento del
panel A se relaciona con un elemento (slo uno) del panel B. Por tanto, no puede quedar
ningn elemento sin relacionar.

En las actividades de relacin compleja, un elemento del panel A puede relacionarse con
uno, varios, o ningn elemento del panel B. Se trata por tanto, de actividades ms
complejas que las anteriores.

El contenido de las casillas puede ser: texto, imagen, sonido, o una combinacin de
varios de estos elementos. Podemos crear relaciones de texto con imagen, texto con
sonido, imagen con sonido,... dependiendo de cul sea nuestro objetivo.

6.2.2 Cmo hacer juegos de memoria


Los juegos de memoria son tareas en que aparece un nico panel cuyas casillas tienen
el contenido oculto.

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El alumno debe ir clicando sobre cada casilla para revelar su contenido, y recordar qu
hay detrs de cada casilla.

El objetivo de la tarea es encontrar parejas del mismo elemento, clicando sobre los dos
elementos iguales de manera consecutiva.

El contenido de las casillas puede ser imagen, sonido, texto, o una combinacin de varios
de estos elementos.

6.2.3 Cmo hacer crucigramas


Los crucigramas son actividades educativas donde podemos trabajar contenidos
relacionados con lectoescritura, con vocabulario, con lengua extranjera,...

6.2.4 Cmo hacer sopas de letras?


Las sopas de letras, al igual que los crucigramas, pueden emplearse a diferentes niveles
para trabajar diferentes tipos de contenidos relacionados con el lenguaje.

6.2.5 Cmo hacer puzzles con JClic


J Clic permite disear 3 tipos de puzzles:

Puzzles de intercambio, en los que las piezas se barajarn en un nico panel, y el alumno
deber situarlas correctamente.

Puzzles dobles, en los que las piezas aparecern desordenadas en un panel A y el


alumno deber trasladarlas ordenadas al panel B.

Puzzles de agujero, en los que las piezas aparecern desordenadas en un nico panel,
en el adems habr siempre un hueco. El alumno deber mover las piezas de alrededor
del hueco, desplazndolas hacia ste, hasta que consiga realizar el puzzle. Son los
puzzles de mayor dificultad.

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6.2.6 Cmo hacer pantallas de informacin
Las pantallas de informacin son paneles donde se ofrece una informacin al alumno, y,
opcionalmente, se puede activar algn elemento multimedia pulsando sobre la pantalla.

Estas actividades suelen utilizarse como portada del proyecto, o como actividad
introductoria a alguna temtica en concreto. Tambin son muy utilizadas en el diseo de
proyectos de cuentos.

El procedimiento para elaborarlas es muy sencillo.Tan slo debes preparar la imagen,


colocarla en mediateca, y colocarla en la casilla de la pantalla de informacin que has
creado.

Si lo deseas, puedes colocar tambin texto y/o sonido.

6.2.7 Cmo hacer actividades de identificacin?


En las actividades de identificacin aparece un nico panel con varias casillas. La tarea
del alumno es clicar nicamente en las casillas que cumplan una determinada condicin
previamente marcada.

Se trata de una actividad de seleccionar elementos. La dificultad de la tarea podr variar


notablemente en funcin del criterio de seleccin de informacin que propongamos al
alumno.

6.2.8 Cmo hacer actividades de respuesta escrita


En las actividades de respuesta escrita aparece un panel A en el que se incluye una
pregunta, o cualquier otro tipo de informacin visual o sonora, y el alumno debe escribir
una respuesta asociada a esa informacin y pulsar la tecla Intro.

En este procedimiento se muestra cmo elaborar una actividad de respuesta escrita en


la que se pregunta al alumno si dos medios de transporte contaminan o no. El alumno
deber escribir S, o No en la casilla de respuesta, y pulsar la tecla Intro.

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6.2.9 Cmo hacer actividades de texto: rellenar agujeros
En las actividades de rellenar agujeros, el alumno debe completar un texto con las letras
o palabras que se han suprimido previamente. En estas actividades, el alumno tiene la
ventaja de que se le indica en qu lugar debe escribir, y adems, es posible ofrecerle
una lista de opciones para que escoja una.

En el siguiente procedimiento se muestra cmo realizar una actividad de rellenar


agujeros en la que el alumno debe completar la ltima slaba de la palabra "manzana".
Adems, se muestra la imagen de una manzana para facilitar la tarea.

6.2.10 Cmo hacer actividades de completar texto.


En las actividades de completar texto se eliminan letras, palabras o conjuntos de
palabras que el alumno deber completar. En este caso, en el texto no se marca dnde
debe completarse el texto, lo que aumenta la dificultad respecto a las actividades de
rellenar agujeros.

El procedimiento es exactamente idntico a las actividades anteriores. nicamente hay


que asegurarse de que se escoge el tipo de actividad correcto.

6.2.11 Cmo disear actividades de identificar elementos


En las actividades de identificar elementos el alumno debe identificar en el texto
determinadas letras o palabras de acuerdo a un criterio dado. Por ejemplo, puede
escribirse un texto con faltas de ortografa que el alumno debe localizar; podemos pedirle
que localice una determinada palabra o letra,... La dificultad de esta tarea depender del
criterio que le propongamos.

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6.2.12 Cmo hacer actividades de ordenar elementos?
En las actividades de ordenar elementos se presenta un texto desordenado que el
alumno deber ordenar. Los elementos a ordenar pueden ser los prrafos de un texto, o
las palabras dentro de un prrafo.

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7 FUNDAMENTACIN

Las fases que contemplaremos en esta sesin se basan en el modelo instruccional


ADDIE que es un acrnimo de:

El modelo ADDIE es uno de los tantos modelos de diseo instruccional que existen y que
ms ha sido utilizado, ya que ha demostrado su efectividad. Veamos a continuacin de
forma detallada cada una de sus fases.

FASE 1. Anlisis

En esta primera fase se busca identificar las necesidades educativas o formativas a partir
de los alumnos, el contenido y su contexto o entorno. Con esta identificacin se obtiene
una propuesta de solucin de ndole educativa.

Es decir, en esta fase se deben responder las siguientes preguntas:

Al responder estas preguntas podremos entonces contemplar los siguientes elementos


que son claves en esta fase:

A. Perfil de la audiencia:

Edad
Gnero
Nivel de estudios

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Sector de la poblacin
Intereses

B. Objetivo de aprendizaje
Por qu es importante?

Identificar el objetivo de aprendizaje


Establecer el nivel de enseanza
Planificacin de actividades
Seleccin de contenidos y recursos
Valorar el aprendizaje del alumno

C. Contenido base

Qu necesito ensearle al alumno para lograr el objetivo de aprendizaje


planteado?

Esta primera fase es de suma importancia identificar todos los factores y necesidades ya
que guiarn a las siguientes fases del Modelo ADDIE.

FASE 2: Diseo

Teniendo ya claro el perfil de la audiencia, los objetivos de aprendizaje y los contenidos


a emplear, se debe delimitar cul sera el enfoque didctico y la organizacin de los
contenidos.

En esta fase se prepara la propuesta que cubrir la necesidad de acuerdo a los factores
identificados. Por lo tanto, se realiza a eleccin de las estrategias, tipo de contenidos
y actividades de aprendizaje que se requieren.

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En cuanto hablamos de contenidos debemos tener claro que debemos cubrir tres tipos
de ellos para su efectividad:

Una vez identificados los tipos de contenidos, se deben organizar con lgica y de forma
secuencial que le permita al alumno ir avanzando en el mismo con un manejo didctico.
Es decir, apoyndolo en todo momento con estrategias que le faciliten la asimilacin y
adquisicin de conocimientos y habilidades.

Para lograrlo, una base que se podra tomar como gua es la propuesta del filsofo y
psiclogo alemn Johann Herbart (1832) que sugiere que para el diseo de contenidos
se debe contemplar lo siguiente: (Schrum, L.; Williams, P,et.al. s.f.)

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FASE 3: Desarrollo

Su propsito es generar el plan de actividades y materiales que sern empleados en


conjunto con las estrategias instruccionales, medios y documentacin de apoyo.

Ideas clave
Orden de la informacin
Ejemplos, casos, analogas y metforas
Transicin de las ideas
En ese sentido, se seleccionan las estrategias pedaggicas, se determina cmo se va a
presentar la informacin y se seleccionan los materiales y medios que se van a utilizar.

En la caso de las modalidades en lnea en esta fase se desarrolla lo que se conoce como
guion didctico o storyboard.

Por lo tanto, en esta fase se genera:

A. Desarrollo de los materiales y actividades


B. Integracin de los contenidos con las estrategias de enseanza y aprendizaje.

FASE 4: Implementacin

Comprende la entrega real de la instruccin en el ambiente de aprendizaje, ya sea


presencial o en lnea. Sin embargo, siempre es recomendado para los ambientes
virtuales realizar una prueba piloto para asegurar que todo funcione de acuerdo a lo
planeado.

FASE 5: Evaluacin

La evaluacin la podemos entender como el juicio de valor que resulta de contrastar el


resultado de un mtodo de valoracin con una realidad emprica que se considera como
parmetro de medicin.

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De qu nos sirve la evaluacin?

Ayuda a la toma de decisiones.


Herramienta de MEJORA.
Se detectan logros y desaciertos
Se rectifican las lneas de accin formativas

En esta ltima fase se divide en dos parmetros de valoracin:

Existen varios tipos de evaluacin, entre ellos podemos encontrar:

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Qu puede fallar en la instruccin?

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8 PROPUESTA (DESARROLLO)

El contenido para el desarrollo del proyecto est basado en los tres primeros bloques
abordados durante el ciclo escolar 2016 2017 en la asignatura de Tecnologa II por
competencias del segundo grado de secundaria en el Colegio Albert Einstein.

Los temas de los bloques son los siguientes:

Bloque I: Tecnologa y su relacin con otras reas del conocimiento.


Bloque II: Cambio tcnico y cambio social.
Bloque III: La tcnica y su implicaciones con la naturaleza.

Los propsitos generales de las actividades son los siguientes:

Reconocer la importancia de los sistemas tcnicos para satisfacer necesidades e


inters.
Explicar la influencia de aspectos socioculturales que favorecen la creacin de
nuevas tcnicas.
Proponer y llevar a cabo diferentes soluciones tcnicas segn diversos contextos
(Local, Regional, Nacional, Mundial) e intervenir en el cambio tcnico en su propio
contexto.
Recrear la delegacin de funciones de herramientas a mquinas y de mquinas a
mquinas.

Para poder llegar al xito de los propsitos propuestos se plantean las siguientes
actividades en el programa JClic.

Para la realizacin de la evaluacin del bloque I esta como propuesta el contestar un


cuestionario de autocompletar las respuestas correctas del mismo, pudiendo realizar la
verificacin de las respuestas colocadas por el usuario.

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En el bloque II se proponen dos actividades para hacer la evaluacin de la misma, una
de ellas es localizar las palabras claves que se abordaron a lo largo del bloque mediante
una sopa de letras en la cual el alumno podr realizar la bsqueda de las mismas.

Debido a que el bloque II es extenso con dos temas, tambin se propone la aplicacin
de un crucigrama, en el cual se realizan preguntas a los alumnos mediante la localizacin
de palabras horizontales y verticales.

Para finalizar en el bloque III, se propone trabajar mediante la relacin de enunciados


con palabras claves el cual ayuda a relacionar los conceptos de los temas desarrollados
en el bloque nmero III.

Debido a que no es necesario una infraestructura especial para poder desarrollar la


actividad, por tal motivo el alumno solo deber dar acceso a la plataforma de la
asignatura para poder realizar la actividad desde cualquier dispositivo que corra la
aplicacin Java.

Una vez realizado mi proyecto observo que existe una relacin amplia en las actividades
propuestas en la asignatura de Multimedia Educativo, debido a que son actividades
propuestas para mejorar la forma de enseanza con el uso de las Tecnologas de
Informacin y la Comunicacin.

Todas las propuestas abordadas hasta el momento en el programa de JClic hacen


referencia a poder adaptarlas a las clases en Tecnologa II con nfasis en Computacin.

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9 CONCLUSIONES

Al desarrollar las actividades en el programa JClic pude tener como experiencia el saber
que existe una variada paquetera de software el cual ayuda a facilitar el aprendizaje a
los alumnos, as mimos este nuevo modelo de aprendizaje est facultado para llamar la
atencin de los alumnos que presentan problemas de aprendizaje de manera conductual
debido a que llama la atencin de los actores para poder participar en el aprendizaje
propuesto por el docente de una manera ms prctica y dinmica.

Algo importante con lo cual puedo concluir de manera personal es que puedo integrar
estas nuevas actividades de cierre en mi plataforma de trabajo debido a que da con da
se va complementado con las actividades que se van realizando en las diferentes
asignaturas que curso en la Maestra en Educacin, lo cual har que mis clases puedan
ser ms dinmicas, interactivas y atractivas a todos mis alumnos.

Debo aceptar que es un poco laborioso el poder desarrollar las actividades pero con
empeo y dedicacin poder seguir desarrollando las actividades posteriores a los
bloques que faltan por concluir del ciclo escolar.

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10 EVIDENCIAS

Capturas de la pantalla de trabajo del software de aplicacin.

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28
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Capturas de pantallas de los alumnos trabajando con la aplicacin ya en ejecucin.

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Como anexo extra se presenta un video de cmo trabajan los alumnos en software de
aplicacin, con las actividades realizadas, en el siguiente enlace: https://youtu.be/SEYO-yKoct8

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11 BIBLIOGRAFA

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https://prezi.com/k3h_vetj8bmz/jclic/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
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34
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tcnico-pedaggico en e-learning. Modelos de diseo instruccional en e-learning.
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http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE %C3%
91O+INSTRUCCIONAL.pdf

35

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