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Testes.

Um teste serve para saber se determinada ao deu certo. Se divide em testes fceis
(atributo ou percia x 2) e testes difceis (atributo ou percia/2).

Para um teste simples, dever rolar 1d100 e obter nmero menor ou igual ao valor que
est sendo testado, valor este que ser definido pelo mestre.

Para testes de atributos, multiplica-se o valor do atributo testado por 4. O resultado ser
o valor que o jogador dever tirar no dado, rolando 1d100. Valores menores at o
produto sero considerados sucessos, enquantos valores que ultrapassem sero
considerados falhas. Se por acaso o teste envolver uma percia, o teste ser de percia,
explicado no documento Classes.

Haver momentos em que ser um teste atributo vs atributo. Quando ocorrer essa
situao, dever se escolher o atributo ativo (aquele que gera a ao) e o passivo (que
recebe a ao). Dever se tirar a diferena entre ambo. O resultado ser multiplicado por
5 e somado 50%. O resultado ser o teste final. Com a soma obtida, se rola 1d100,
necessitando obter um valor menor ou igual a essa soma para ganhar. Se por acaso a
diferena foi maior que 10, considerado sucesso automtico, sem precisar rolar os
dados.

Da mesma forma que haver atributo vs atributo, ocorrer situaes que os personagens
se ajudaro em alguma tarefa que seja necessrio somar os atributos. Quando isso
ocorrer ser necessrio antes definir quem ir ajudar nessa tarefa. Quando os
personagens forem escolhidos, se isolar aquele que possui o atributo testado de maior
valor, se somar os restantes. Essa soma se divide por 2 (arredondando para cima) e o
resultado se soma com o valor que havia sido isolado no incio. Agora usamos a mesma
lgica de atributo x atributo, porm aqui cada participante rola 1d100 at que pelo
menos um tenha conseguido sucesso.

Testes de resistncias sero utilizados quando os personagens sofrerem provocaes de


ordem fsica ou mental, tendo que resistir ao efeito que est se opondo, diminuindo ou
anulando o dano. No rpg teremos trs tipos de resistncias.

Fortitude (FOR): Quando o ataque fsico, por venenos, cidos, esmagamentos,


qualquer coisa que prejudique o corpo do personagem.

Vontade (F.V.): Quando o ataque mental, prejudicando a mente do personagem.


Reflexo (AGI): Quando se trata de exploses, escorregamentos, qualquer coisa que
ocorra sem que o personagem tenha se preparado previamente ou percebido. Nesse tipo
de teste, mesmo obtendo sucesso, o personagem ir tomar metade do dano.

Dependendo da situao, iremos utilizar o mesmo sistema de atributo x atributo.

Para testes que envolvam percias, ser mais simples ainda. O valor do teste ser igual
ao valor que o personagem tem na percia.

Quando tiver percia x percia, procederemos da seguinte forma. Definiremos uma fonte
ativa e uma fonte passiva. Somaremos o valor da fonte ativa a 50% e subtraia da fonte
passiva, o resultado ser o valor do teste. Se a diferena maior que 100% ou menor que
0%, ento ser sucesso automtico. Para percia x atributo ser a mesma coisa.

Como podemos perceber, toda vez que tivemos alguma coisa contra outra coisa, se
define uma fonte passiva e outra ativa.

Combates.
O combate ser dividido em quatro etapas:

1 Os jogadores anunciam suas intenes;

2 Todos os jogadores jogam suas iniciativas;

3 Todos os personagens fazem ataques ou aes;

4 Calcula-se os acertos e os danos.

1 Basicamente aqui os jogadores iro dizer como, quando, o que e de que maneira iro
atacar. Isso deve ser pensado rpido, pois um combate. Se por acaso demorar muito
para decidir, ser como se no tivesse agido.

2 Todos os personagens envolvidos no combate (npcs e personagens), jogam 1d10 +


Agilidade, sendo esse valor a iniciativa do personagem. A iniciativa servir para definir
quem agir primeiro. Dependo da situao, ou do que o personagem estar usando, ou
sua condio, esse teste envolver modificadores positivos e negativos. Se por acaso o
valor da iniciativa for o dobro da segunda maior, o personagem poder executar a sua
segunda ao antes dos outros fazerem a primeira. Se por acaso os modificadores fazer
com que o personagem fiquem com uma iniciativa negativa, ele perde ao nessa
rodada.
3 Todos os envolvidos no combate fazem seus ataque ou qualquer ao. Para o ataque
x defesa, ser um teste atributo x atributo, ou atributo x percia, obtendo o valor do teste
para executar o ataque.

4 Verifica-se todos os acertos e calculam-se os danos. Se por acaso o oponente no


conseguir defender o ataque, o dano ser aplicado nos pontos de vida, subtraindo o dano
com esse pontos. Se por acaso o valor tirado no dado for menor ou igual ao ataque
divido por 4, ser considerado crtico, fazendo com que o dano seja rolado duas vezes e
somado. O IP subtrair o dano tomado, para diminuir a perda excessiva dos pontos de
vida, porm sero diminuidos de acordo com o tanto de pontos de vida que o
personagem gostaria de proteger. Eles podero ser recuperados descanando.

At aqui estamos falando de um combate simples. Porm haver situaes em que os


combates sero mais complexos.

Combate desarmado O dano causado ser o total do ataque corpo.

Multiplos oponentes Poder dividir o valor do atributo defensivo entre os oponentes


ou decidir qual dos ataque ir tentar defender. Essa escolha dever ser feita antes dos
atacantes realizarem a ao.

Multiplos ataques Dependendo de quantas armas o personagem tiver, ser a


quantidade de aes de ataque, respeitando sempre a ordem das iniciativas.

Granadas ou objetos explosivos Aqui teremos dois valores, um para o raio de


alcance e o outro para o redutor (a partir do raio do efeito, para cada x metros, reduza
em um dado o dano). Para esse tipo de dano, utilizaremos um dado nd6, onde n ser o
nmero de dados.

Ataques fora de alcance Servir apenas para assustar os inimigos ou ganhar tempo
para outras aes. Como a distncias as vezes maior do que o alcance da da arma, o
projetil acaba no acertando o alvo, ou raramente acerta sim, isso vai depender do
mestre.

Ataque locallizado Isso ocorre quando se pretende atingir uma parte especfica do
oponente ou destruir um objeto espcfico em posse do inimigo. Deve sempre ser
anunciado na primeira fase da rodada de combate e ser sempre um teste difcil
(atributo/2). Se obter sucesso, as consequncias sero devastadoras.

Desarme Ser um ataque localizado, porm no haver dano, fazendo apenas com
que o oponente perca o objeto ou a arma que est usando. Se o valor tirado no 1d100 for
crtico, ser um desarme humilhante, like Solid Snake.

Ataque total Seu personagem desfere um ataque com toda a fora, deixando de se
preocupar com as precaues e perdendo a chance de defesa. O valor de ataque aumenta
em 12%.
Defesa total O personagem no faz ataque na rodada em que optar pela defesa,
aumentado ela em +3.

Ataque surpresa Ser feito em lugares onde a vtima ser supreendida, geralmente
lugares como becos, estradas cercadas por matas, florestas, etc. Para que de certo, a
vtima no pode ter motivos para desconfiar. Esse tipo de ataque fcil e o lado
surpreso no tem direito a defesa na primeira rodada do combate.

Ataque pelas costas Se por acaso a vtima estiver ciente do ataque, a defesa dela cai
para metade. Se ela no estiver ciente, considere um ataque surpresa. Aqui ser um teste
fcil.

Lutas s cegas Isso ocorre quando uma parania, um lugar escuro, uma venda,
qualquer coisa que faa um jogador em especial ou todos no enxergarem. Se por acaso
os que no possuirem a percia luta s cegas,seu ataque e sua defesa cairam pela
metade.

Posio desvantajosa Nessa situao, um dos combatentes estar em posio


desvantajosa, aplicando diminuio pela metade do ataque ou da defesa, de acordo com
a sitao. Isso ocorrer at o personagem sair dessa situao.

Combate no mortal Aqui, a regra ser a mesma do combate, porm 1/3 ser dano
permanente e o resto, dano temporrio. Se um personagem chegar a zero ou menos
pontos de vida (somando o dano real do temporrio), ele desmaia. Ir acordar dentro de
1d3 rodadas, totalmente recuperado do dano temporrio, porm com o dano
permanente.

Paralisia Perca total do movimento, estando apenas sendo protegido pelos ponto de
IP. Se algum outro personagem tiver poder suficiente para mata-lo, he is wasted c:

Sufocar Um personagem pode ficar CON/2 rodadas sem respirar. Se por acaso esse
nmero de rodadas passar e o personagem no VAZAR do local, sofrer nd6 de dano
dependendo do ambiente.

Quedas Se por acaso a queda for inesperada, ser rolado 1d6 a cada por metro de
queda, com direito a teste de AGI para reduzir o dano. Se passar no teste, reduz o dano
para 1d6.

Venenos Aqui basicamente ser feito um teste de resistncia.

Morrendo Um personagem morrer quando seus pontos de vida chegarem a -5.


Quando os pontos zerarem, ele ir desmaiar, perdendo 1 PV por rodada. Se chegar a -5 e
ningum fazer nada, o personagem morrer.. MUAHAHAHA!!

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