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2016, Moretime Productions, vertreten durch Martin Gndz


Zweite, berarbeitete Version, Stand 9. Mrz 2017

Cover Design inspiriert von www.freepik.com


Gestaltet von Frederik Schmatz

www.moretimesstudio.de
www.facebook.com/moretimesstudio

Die Verbreitung des eBooks oder einzelner Inhalte ist natrlich erwnscht (spread da word), aber
bitte immer mit Angabe der Quelle www.moretimesstudio.de/ebook

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Inhaltsverzeichnis

Vorstellung........................................................................................4
Vorwort..............................................................................................5
Kapitel 1: Alles halb so wild............................................................6
Kapitel 2: Gnstiges Equipment......................................................9
Kapitel 3: Spurenarten/Audiokanal.................................................15
Kapitel 4: Grundlagen beim Aufnehmen.........................................21
Kapitel 5: Bearbeiten der Spuren.....................................................26
Kapitel 6: Und wie fange ich nun an zu mixen?..............................29
Kapitel 7: Lautstrke und Panorama................................................31
Kapitel 8: Equalizen.........................................................................36
Kapitel 9: Komprimieren.................................................................42
Kapitel 10: Tiefenstaffelung..............................................................48
Kapitel 11: Dem Mix etwas "Besonderes" geben.............................51
Kapitel 12: Stereosummenbearbeitung (Mastering).........................55
Schlusswort.......................................................................................60

ANHNGE

6 Raumtipps......................................................................................61
6 Recordingtipps...............................................................................64
6 Mixingtipps....................................................................................67
11 Mixingfehler..................................................................................70

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Vorstellung

Ich heie Martin Gndz aka Moretime. Seit 1989 mache ich Musik und habe einige
Instrumente spielen gelernt, z.B. Keyboard, Gitarre, Bass, Drums. Von Metal ber
Soul/Funk/Jazz bis Pop war ich in verschiedenen Bands aktiv und habe als Musiker einige
Songs und Alben in Studios in ganz Norddeutschland aufgenommen. Seit ca. 2000
produziere ich Musik im eigenen Studio am Computer mit Hilfe von Instrumenten und
Software. Die Erfahrungen, die ich in den Bands und whrend meiner jahrelangen Ttigkeit
in einem Plattenladen sammelte hilft mir bis heute bei der Komposition und Produktion.

2004 bin ich nach Berlin gezogen. Zu dieser Zeit habe ich auch angefangen mich aus
praktischen Grnden mit dem Aufnahme- und Mixingprozess vertraut zu machen, um meine
eigenen Projekte besser klingen zu lassen. So hat sich im Laufe der Zeit ber die
Zusammenarbeit mit verschiedenen Knstlern ein Beruf fr mich daraus entwickelt. Ich
arbeite im Aufnahmebereich mit Soloknstlern und im Mixingbereich ber sogenanntes
Online-Mixing, bei dem die Spuren und fertige Songs via Internet versendet werden,
zustzlich auch mit Bands zusammen.

Im Jahr 2013 konnte ich mit einer #1 Chartplatzierung mit dem Album Triebwerke des
Knstlers Alligatoah meinen bisher grten Erfolg (Aufnahme, Mix und Master) erzielen.
2014 bekam ich fr die Single Willst Du eine goldene Platte, sowie spter im Jahr
ebenfalls fr das Album. Inzwischen hat die Single Willst Du auch Platinstatus erreicht.
Auerdem gibt es ein weiteres Album des Knstlers Alligatoah mit dem Titel Musik ist
keine Lsung, fr das ich im Frhjahr 2016 ebenfalls eine goldene Platte fr meine Arbeit
an Mix und Master erhielt.

Ich arbeite mit Knstlern aus verschiedenen Lndern und Genres, sowie mit verschiedenen
Ambitionen zusammen, sei es einfach als Hobby, semiprofessionell oder fr die Charts. Mit
diesem eBook mchte ich versuchen mein Wissen weiter zu geben und dem ein oder
anderen ambitionierten Musiker bei seinen Kreationen weiter zu helfen und vielleicht sogar
ein wenig Zeit im Lernprozess ersparen.

Martin Moretime Gndz im Mai 2016

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Vorwort

Musik soll Spa machen! Musik soll Emotionen tragen, sie soll unsere Stimmung steigern
oder uns in traurigen Zeiten den Soundtrack zu unserer Misere geben. Kurz gesagt: Musik
soll IN uns stattfinden, jenseits von Neumann Mikrofonen, Neve Preamps und UAD
Plugins! Neuesten Studien nach ist Musik nun auch endgltig als "Droge" anerkannt (1).
Also nennen wir das Kind doch beim Namen: Wir sind Junkies, schtig nach Musik und
immer auf der Suche nach dem nchsten Kick!!

In Zeiten, in denen Computer extrem schnelle Berechnungen durchfhren knnen, in denen


durch das Internet eine Flle an Informationen fr uns bereit steht und in denen weltweite
Zusammenarbeit von Firmen die Herstellung gnstiger Produkte ermglicht, knnen nun
auch immer mehr Menschen ihre eigene Musik machen. Durch diverse Portale zum
Hochladen von Musik und durch die Mglichkeiten der Promotion ber soziale Netzwerke
kann heutzutage jeder von seinem Schlafzimmer aus Projekte produzieren und in alle Welt
verbreiten, wofr vor noch gar nicht allzu langer Zeit ganze Firmenstrukturen und
-ressourcen ntig waren.

Dieses kostenlose eBook soll Dir eine bersicht verschaffen ber Equipment und Software,
ber die Grundlagen des Aufnehmens und Mixens von Musik, egal, ob es Deine eigene oder
die anderer Knstler ist. Es soll Klarheit bringen und den Nebel etwas aufklaren, das
ganze Prozedere ein bisschen entmystifizieren. Denn, auch wenn man natrlich seine
Hausaufgaben machen und immer mehr dazulernen sollte, ist es doch so: Musik (machen)
ist keine Raketenwissenschaft!! Und das gilt auch fr die wunderbare Welt des
Aufnehmens und Mixens von Musik.

Ich hoffe, Du fhlst Dich etwas erfahrener und besser beraten, nachdem Du dieses eBook
gelesen hast und natrlich allem voran: Ich hoffe Du hast Spa daran, Dein neues Wissen
direkt bei Deinem nchsten Projekt anzuwenden!

Keep on rocking!

Dein

Martin Moretime Gndz

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Kapitel 1: Alles halb so wild

Am Anfang kann es sehr verwirrend und frustrierend sein, sich in dem scheinbar
undurchdringbaren Dschungel der Audiowelt zurecht zu finden. Was fr eins von den
tausenden Mikrofonen, die es gibt, brauche ich? Wie schliee ich das an meinen Computer
an? Was ist Phantomspeisung? Wieso kommt der Sound nicht in meiner Software an? Und
wenn ich das dann endlich geschafft habe, warum kommt der Sound dann nur von links
(oder nur von rechts)?

Wenn man so ganz am Anfang steht und auch einfach noch nicht wei, wonach man denn
googeln soll, um die Lsung seiner Probleme zu finden, dreht man sich meist im Kreis. Und
meiner Erfahrung nach macht man in seiner Unwissenheit irgendwie immer alles genau
falsch und wenn dann doch einmal etwas geklappt hat, kann man sich nicht mehr erinnern,
wie man jetzt dorthin gekommen ist. Wichtig hierbei ist nicht unbedingt, die Lsung zu
allem direkt irgendwo abzulesen. Viel wichtiger ist es zu wissen, welche Fragen man stellen
muss, um der Lsung nher zu kommen. Im Folgenden mchte ich also ein paar absolute
Basisinformationen geben. Um es einfach zu halten und da es auch in vielen Homestudios
die Hauptanwendung ist, beziehe ich mich auf einen einzelnen Knstler (sei es ein Rapper
oder eine Sngerin), der seine Stimme aufnehmen mchte.

Das Mikrofon

Ich mchte dieses eBook frei von Informationen halten, die nicht unbedingt ntig sind.
Deshalb gehen wir auch erst mal nur auf genau das ein, was Du fr Deine Anwendung
brauchst und nicht darauf, was es noch alles gibt und was man alles machen kann. Du
mchtest EINE Stimme aufnehmen. Du brauchst dazu EIN Mikrofon und dieses Mikrofon
muss auch nur in der Lage sein von EINER Seite aufzunehmen.

Was bedeutet von EINER Seite aufnehmen? Da Du nur Dich, bzw. einen anderen
Knstler und keinen Gegenber und keinen Raum mit aufnehmen mchtest, soll das
Mikrofon nur da aufnehmen, wo auch hinein gesprochen, gerappt oder gesungen wird.
Diese Eigenschaft eines Mikrofons nennt man Richtcharakteristik. Die Richtcharakteristik,
die Du brauchst nennt sich Niere. Der Name kommt daher, dass das Feld, das
aufgenommen wird, die Form einer Niere hat. Mikrofone sind meistens auf dieser Seite
markiert oder es ist schlicht die Seite, auf der der Firmenname steht. Drehst Du das
Mikrofon falsch herum und nimmst von der Rckseite auf, bekommst Du einen dumpfen,
fern klingenden und rumlichen Klang.

In der folgenden Grafik kannst Du Dir einmal angucken, wie das genau aussieht:

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Richtcharakteristik Niere, bei 0 hinein sprechen/rappen/singen

Du bentigst fr Deine gewnschte Anwendung am besten ein Gromembran


Kondensatormikrofon. Fr solche Mikrofone bentigst Du eine Art eigene Stromversorgung.
Diese erfolgt einfach durch das Mikrofonkabel (XLR) per Phantomspeisung. Bei
zeitgemen Mikrofonen hat diese Phantomspeisung 48 V und kann entweder von einem
eigenen Netzteil, einem Mischpult oder schlicht und ergreifend vom Interface kommen.

Das Interface

Das Interface ist die Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt. Dort kannst
Du das Mikrofon anschlieen und per Knopfdruck mit der bentigten Phantomspeisung
versorgen. Es wird via USB oder Firewire mit dem Computer verbunden, besitzt oft eigene
Treiber fr eine optimierte Performance und bietet zudem auch Anschlsse fr
Monitorboxen, Kopfhrer usw. USB Interfaces werden meistens auch ber diesen
Anschluss mit Strom versorgt, bei Interfaces mit Firewire erfolgt die Stromversorgung ber
ein Netzteil. Das Interface ist sozusagen das Herz eines Studios, das hauptschlich in the
box, also im Computer, arbeitet. Interfaces kommen in vielen verschiedenen Bauarten und
Grenordnungen, von einem Eingang/Kanal bis zu 32 und mehr Kanlen. Fr Deine
Anwendung brauchst Du einen Eingang/Kanal. Viele gnstige, bzw. einfache Interfaces
bieten direkt 2 Eingnge.

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Der Preamp

Ein Preamp verstrkt das Mikrofon, bevor es in das Interface geht, was im Idealfall das
Signal verdichtet und ihm ein besseres Durchsetzungsvermgen gibt. Preamps knnen
wahre Wunderwaffen sein, jedoch sind Gerte mit derartiger Qualitt auch recht teuer,
weshalb wir hier nur kurz darauf eingehen, da es fr den Anfang wohl etwas zu viel kostet.
Auch Preamps gibt es in verschiedenen Gren fr einen oder mehrere Kanle. Auerdem
gibt es verschiedene Bauarten, z.B. auf Rhren- oder Transistorenbasis. Ein Preamp kann
auch einen Sektion fr Kompressor und/oder Equalizer besitzen. In diesem Fall spricht man
von einem Channelstrip. Des weiteren bietet ein Preamp auch die bentigten 48 V
Phantomspeisung. Wenn also ein Preamp zwischen dem Mikrofon und dem Interface
angeschlossen ist, benutzt man die Phantomspeisung des Preamps und lsst die des
Interfaces ausgeschaltet.

Was brauchst Du noch?

Zum einen eine sogenannte Spinne (engl. Shockmount), als Halterung und Entkopplung des
Mikrofons. Diese wird mit den meisten Mikrofonen zusammen geliefert. Auerdem einen
Mikrofonstnder, um das Mikrofon daran zu befestigen und natrlich mindestens ein Kabel,
um das Mikrofon am Interface anzuschlieen. Das Kabel sollte ein XLR Kabel sein, denn
dieses bentigst Du fr Dein Kondensator Gromembranmikrofon. Durch dieses Kabel wird
das Mikrofon auch mit Strom versorgt. Ein weiteres Stck Equipment ist der sogenannte
Ploppkiller, um unerwnschte Explosivlaute durch bestimmte Sounds und Atmer im Zaum
zu halten und auch manchmal einfach, um den Abstand des Knstlers zum Mikrofon ein
wenig kontrollieren zu knnen.

Raumklang

Zum Thema Raumklang gibt es einen kompletten Anhang. Solltest Du ihn momentan noch
nicht am Ende dieses eBooks finden, dann ist der Anhang noch in Arbeit.

Zusammenfassung

Aller Anfang erscheint schwer, aber keine Angst!


Es ist wichtig zu lernen, die richtigen Fragen zu stellen
Die minimale Aufnahmekette ist Mikrofon (inklusive Spinne und Mikrofonstnder),
Kabel, Interface/Soundkarte
Zustzliches Equipment wie ein Preamp, Kompressor, Equalizer KANN das Signal
aufwerten
Zustzliches Equipment lohnt sich erst ab einem gewissen Budget und
Kenntnisstand/Erfahrung, denn je mehr Parameter zur Verfgung stehen, desto mehr
kannst Du den Sound auch eher verschlechtern, als verbessern

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Kapitel 2: Gnstiges Equipment

Generell halte ich es fr sehr schwierig jemandem ein Mikrofon, ein Interface oder anderes
Equipment zu empfehlen. Ich bekomme oft Nachrichten mit Fragen nach einem passenden
Equipment in einem bestimmten Budgetrahmen. Welches Mikrofon z.B. sich wirklich
eignet, hngt jedoch von so vielen Parametern ab, dass es eben quasi nicht mglich ist, eine
wirklich akkurate Empfehlung zu geben. Faktoren wie Deine Stimme, Dein Raum, was fr
Songs und Skills sind vorhanden, stehen da im Weg. Auerdem kann ich ja nur Equipment
empfehlen, dass ich auch selber getestet habe und bei der Flle an Produkten, gerade im
Niedrigpreissektor, kenne ich dann doch nur eventuell das ein oder andere.

Aber es ntzt ja nun mal alles nichts, der ein oder andere braucht ein wenig Anregung, daher
hier einige Beispiele fr Mikrofone, Interfaces und Preamps, die nicht allzu viel kosten.
Dies ist jedoch keine Garantie, dass es mit genau Deiner Stimme, Deiner Musik in Deinem
Raum optimal hinhaut. Fr den Einstieg sollte jedoch der ein oder andere Tipp dabei sein.

Mikrofone

SCT 450 (ca. 100 Euro)

bekanntes Thomann Mikro der unteren Preisklasse


Anschluss: XLR
Phantomspeisung bentig: ja
Fr einfache Sprach-, Rap-, und Gesangsaufnahmen.
inklusive Spinne

Rode NT 1A (ca. 190 Euro)

Klassiker unter den Einsteigermikrofonen


Anschluss: XLR
Phantomspeisung bentig: ja
Kommt im gnstigen Bundle mit Spinne, Popkiller und Kabel

AT 2020 (ca. 100 Euro)

Anschluss: XLR
Phantomspeisung bentig: ja
Fr einfache Sprach-, Rap-, und Gesangsaufnahmen.
inklusive Halterung

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Interfaces:

Lexicon Alpha Studio (ca. 50 Euro)

USB-Anschluss
Phantomspeisung
1x XLR Anschluss
1x Instrumenteneingang (DI)
2x Line Ein- und Ausgnge (Ausgnge fr Monitorboxen)
1x Kopfhreranschluss

Focusrite Scarlett Solo (ca. 100 Euro)

USB-Anschluss
Phantomspeisung
1x XLR Anschluss
1x Instrumenteneingang (DI)
1x Kopfhreranschluss
Boxenausgnge Cinch

Steinberg UR22 MK2 (ca. 130 Euro)

USB-Anschluss
Phantomspeisung
2x XLR Anschluss/Instrument Kombobuchsen
2x Line Ausgnge (Ausgnge fr Monitorboxen)
1x Kopfhreranschluss
Midi In/Out

Preamps:

Gnstige Preamps machen nicht viel Sinn in dieser Signalkette, da sie das Signal nicht
wirklich aufwerten. Besser ist es wahrscheinlich, das Geld erst einmal in die Raumakustik
zu investieren. Daher hier also einige Mittelklasse Exemplare fr den Fall, dass Du diese
Empfehlungen gebrauchen kannst:

Fredenstein V.A.S. MicPre (ca. 230 Euro)

XLR Eingang
Instrumenteneingang
Phantomspeisung
-20db Pad, Low Cut
Phasenumkehr
Insert

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Golden Age Projects (verschiedene Ausfhrungen)

Lange Zeit als Geheimtipp gehandelt, inzwischen schon recht bekannt ist dieser an den
Neve 1073 angelehnte Preamp aus dem Hause Golden Age. Alle ntigen Features, die ein
Preamp braucht plus einen super Sound, insbesondere in seiner Preisklasse.

Kommt in 3 Ausfhrungen:

Golden Age Project Pre-73 Jr ca 260 Euro

Golden Age Project Pre-73 MKIII ca 330 Euro

Golden Age Project Pre-73 DLX ca 470 Euro

Die Unterschiede vom kleinen zum mittleren liegen bei einigen erweiterten Features. Da
checkst Du also am besten mal per Google die Details aus, falls Du Dich fr einen Preamp
dieser Marke entscheidest. Der Unterschied zur Deluxeversion sind verbesserte
Ausgangstransformer, fr weniger Eigenrauschen und einen noch smootheren Klang.

Kompressoren

Fr Kompressoren gilt im Niedrigpreissektor das gleiche, wie fr Preamps. Auerdem musst


Du einen Kompressor dann zusammen mit einem Preamp betreiben, da das Mikrofonsignal
erst einmal mit Phantomspeisung versorgt und vorverstrkt werden muss
(Preamp=Vorverstrker), bevor es komprimiert und dann an das Interface geleitet werden
kann. Hier also ebenfalls einige Empfehlungen der Mittelklasse

DBX 166 XS (ca. 180 Euro)

2 Kanle
Ein- und Ausgnge XLR und Klinke
Sidechaineingang
regelbare Attack- und Releasezeiten und mehr

FMR Audio RNC 1773 Stereo Kompressor (ca. 220 Euro)

2 Kanle
Ein und Ausgnge Klinke
Sidechaineingang
regelbare Attack- und Releasezeiten und mehr

Leider immer noch mehr ein Geheimtipp als ein bekanntes Gert, fr das Geld aber echt ein
kleines Biest!

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Channelstrips

Ein Channelstrip ist quasi ein Kanalzug aus einem Mischpult. Er vereint Preamp,
Kompressor und Equalizer in einem. Es gibt momentan nicht wirklich Channelstrips im
unteren, bzw. unteren mittleren Bereich. Lediglich den Joemeek mchte ich hier erwhnen.
Fr Anfnger und Einsteiger muss ich jedoch vor zu vielen Features, insbesondere was den
Equalizer betrifft, eher abraten. Was Du hier einstellst wird mit aufgenommen und kann
nicht rckgngig gemacht werden, das wird bei fehlender Erfahrung also wohl eher
frustrieren, als helfen.

JoeMeek threeQ Channelstrip (ca. 280 Euro)

Channelstrip mit Phantomspeisung


Preamp Gain
Kompressorsektion
Equalizersektion
XLR Eingang
Line Eingang Klinke
Insert
Ausgang Klinke

Monitore

Monitore in unteren Preisklassen sind leider nur bedingt zu empfehlen, da sie nicht wirklich
akkurat das wiedergeben, was aus der DAW kommt. Mitunter kann Dich das auch in der
Entwicklung Deiner eigenen Mixingfhigkeiten aufhalten. Ich empfehle Dir wirklich zuerst
Geld in die Raumakustik und die Monitore zu stecken, bevor Du ein besseres Mikrofon,
einen Preamp oder einen Kompressor kaufst. In dieser Reihenfolge hast Du die optimalste
Qualittssteigerung!

Dennoch hier ein paar Monitore der unteren Mittelkasse:

KRK RP5 RoKit G3 (ca. 140 Euro pro Stck)

50 Watt
Eingang Cinch, Klinke und XLR

Ich finde, die RoKit Serie frbt den Klang im Mittenbereich enorm. Das macht beim Beat
bauen Spa, ist zum mixen aber nicht wirklich ntzlich.

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Yamaha HS 5 (ca. 170 Euro pro Stck)

70 Watt
XLR- und Klinkeneingang

Die Yamaha HS Serie fand ich fr meinen Geschmack immer etwas zu schrill. Mag fr den
Mixingeinstieg gengen.

Adam F5 (ca. 200 Euro pro Stck)

35 Watt
110 db SPL
Eingang Cinch und XLR

Der Einstieg in die Welt von Adam Monitoren. Halt ein sehr gnstiges Modell, aber fr die
Preiskasse schon ganz ordentlich.

Kopfhrer

Zum aufnehmen nimmst Du am besten geschlossene Kopfhrer, denn diese geben wenig
Sound nach auen ab. Somit wird kaum Musik aus den Kopfhrern ber das Mikrofon mit
aufgenommen. In der Realitt setzen viele Leute beim Aufnehmen nur eine Seite des
Kopfhrers ber ein Ohr und die andere Seite ist irgendwo anders. Dadurch, dass diese
offene Seite meist nicht genau am Kopf anliegt, kommt hier Sound nach auen, was dem
Sinn von geschlossenen Kopfhrern leider ein bisschen einen Strich durch die Rechnung
macht. Allerdings hab ich auch bisher nur selten Probleme mit diesen sogenannten
bersprechungseffekten gehabt. Kritisch wird es, wenn jemand einen besonders lauten
Kopfhrersound braucht und/oder dann eine Stelle im Song ist, wo nur die Vocals alleine
stattfinden.

Du solltest wahrscheinlich nicht den gnstigen 10 Euro Kopfhrer kaufen, aber solange Du
die Kopfhrer lediglich als Monitoring beim aufnehmen brauchst, musst Du an dieser Stelle
nicht all zu viel Geld investieren. Mchtest Du auch ber die Kopfhrer mixen, was ich nur
bedingt empfehle (z.B. wenn das Geld fr die Raumakustik und die Monitore fehlt oder Du
unterwegs bist), empfiehlt es sich, in Qualitt zu investieren. Ein Klassiker ist hier sicherlich
der Beyerdynamic DT 770 PRO (geschlossen), bzw. Beyerdynamic DT 990 PRO
(halboffen). Diese kosten jeweils ca. 150 Euro.

Whrend geschlossene Kopfhrer gut abschirmen, sowohl, wie oben erwhnt, das kein
Sound nach auen dringt, aber auch, dass man selber von der Welt auen abgeschirmt ist,
sind halboffene Kopfhrer hier durchlssiger. Ich finde es sehr anstregend und sogar
stressig, wenn ich lngere Zeit mit Kopfhrern arbeite, die mich zu sehr von der Auenwelt
abschirmen (geschlossen). Deshalb mag ich halboffene Kopfhrer. Als ich die 990er dann
aber mal mit in einen Reisebus nahm, haben sich die Leute ber die zu laute Musik
beschwert. Dafr sind sie dann wohl leider nicht so gut geeignet.

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Kabel

ber Kabel lsst sich viel diskutieren. Es gibt sehr teure Kabel, zum Beispiel von MTI oder
Vovox, die sich durchaus auch fr den Klang in einer angemessenen Signalkette lohnen. Du
brauchst allerdings nicht direkt so ein teures Kabel. Nimm einfach nicht das allergnstigste
Kabel fr 5 Euro. Achte auf die Kabellnge, es darf natrlich nicht zu kurz sein, aber viel zu
lang ist auch unntig. Kabel kommen typischerweise in 1,5m, 3m und 6m Lnge. Fr Dein
Gromembran Kondensatormikrofon brauchst Du ein XLR-Kabel. Dieses Kabel passt zu
den 3 Anschlusspunkte am Mikrofon, Preamp und/oder Interface, sofern Du beim Kauf
darauf geachtet hast, dass diese Anschlsse (XLR) vorhanden sind. Typischerweise gehen
die Anschlsse am einen Ende des Kabels nach innen und am anderen Ende nach auen
(female/male). Genau so ein Kabel brauchst Du.

Zusammenfassung

Es gibt eine Flle an mglichem Equipment


Empfehlen kann ich nur, was ich auch benutzt habe, das ist aber nur ein Bruchteil des
Angebots
Im Zweifelsfall testen und Geld zurck Option nutzen

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Kapitel 3: Spurenarten/Audiokanal

Bevor wir uns nun mit einigen grundlegenden Punkten beim Aufnehmen, Bearbeiten und
mixen widmen, mchte ich zunchst auf einen Punkt eingehen, der Dir im spteren
Arbeitsverlauf fter begegnen wird und daher mglichst frh geklrt werden sollte: Die
verschiedenen Arten von Spuren, die Dir in einer DAW begegnen knnen. Hier nun also
einige Erklrungen dazu:

AUDIOSPUREN:

Deine wohl wichtigste Spurenart ist eine Audiospur. Dort wird simples Audio, akustisches
Material, also Klang/Sound aufgenommen. Das kann von einem Mikrofon kommen und
z.B. eine Stimme oder eine akustische Gitarre sein oder ber einen Instrumenteneingang/DI
z.B. eine E-Gitarre, ein Keyboard oder Bass sein. Die Wandlung von analog zu digital, also
von der materiellen Welt in den Computer hinein, erfolgt ber das Interface. Hierbei wird
das Signal etliche Male pro Sekunde quasi abgeknipst und diese Punkte werden dann in die
DAW weitergeleitet. Je mehr Muster (das ist die deutsche Bedeutung von Sample) pro
Sekunde erfolgen, desto akkurater ist das Signal in der DAW spter am analogen Original.

Vielleicht hast Du schon mal von der Samplerate gehrt und Dich gefragt, was das
eigentlich ist. Die Samplerate ist eben die Rate, die angibt, wie oft ein Signal pro Sekunde
gesampelt wird. Bei einer Samplerate von 44.100 Hz, bzw. 44.1 kHz wird das Signal 22.050
mal pro Sekunde abgesampelt. Warum ist der Wert der Samples nur halb so gro, wie die
Angabe als Samplerate? Nun, es ist eine x- und eine y-Koordinate fr die Abbildung eines
jeden Punktes notwendig, nmlich, grob ausgedrckt, einmal die Zeit auf der x-Achse und
die Amplitude auf der y- Achse. Je hher die Samplerate, desto genauer ist die digitale
Abbildung am Original, wobei meiner Erfahrung nach 44.1 kHz durchaus ausreichend sind.
Tiefer mchte ich an dieser Stelle nicht darauf eingehen, denn ich habe ja das Ziel, alles
einfach zu halten in diesem eBook.

Ist das Material aufgenommen, bzw. hast Du es in Dein Projekt importiert, kannst Du dieses
Material auf der Audiospur bearbeiten. Zum einen kannst Du natrlich die Clips der Spuren
direkt schneiden und verschieben oder kopieren. Zum anderen kannst Du auf dem
Audiokanal Effekte einfgen, bestimmen wie das Signal flieen soll, die Lautstrke und das
Panning regeln und einiges mehr.

Im Folgenden erklre ich Dir die wichtigsten Parameter bzw. Funktionen, die Du auf
Deinem Audiokanal, grtenteils unabhngig von Deiner DAW, findest. Ich habe hier
bewusst den Kanal aus der DAW Cubase gewhlt, da diese DAW sehr weit verbreitet ist. Im
Allgemeinen sind die Audiokanle in allen DAWs hnlich aufgebaut und besitzen
grtenteils identische Funktionen. Sollte Dir in Deiner DAW etwas unklar sein, wirf auf
jeden Fall mal einen Blick in das entsprechende Handbuch, denn dort ist alles wissenswerte
niedergeschrieben. Hier nun also die bersicht:

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1 - Input:

Der Input legt fest, woher Dein Signal kommt. Wann ist das wichtig? Zum Beispiel, wenn
Du Dein Mikrofon angeschlossen hast und aufnehmen mchtest. Viele kleine Interfaces
haben 2 Mikrofoneingnge oder zumindest einen Mikrofoneingang und einen zustzlichen
Line/Instrumenteingang, auf jeden Fall 2 Kanle. Somit hat Dein Interface 2 Inputs. Wenn
Du nun Dein Mikrofon an Kanal 1 angeschlossen hast, aber der Audiokanal in Deiner DAW
entweder keinen Input zugewiesen bekommen hat oder der zugewiesene Input der Input 2
von Deinem Interface ist (oder irgendetwas anderes als Input 1 an Deinem Interface,denn da
ist das Mikrofon angeschlossen!), dann kommt kein Signal auf dem Kanal in der DAW an.
Achte also hier auf die korrekte Auswahl des Eingangskanals!

2 Output:

Der Output legt fest, wohin das Signal geleitet wird, nachdem es durch den Kanal gelaufen
ist. Hier kannst Du das Signal z.B. an einen Gruppenkanal (Auxkanal) oder einfach an den
Stereoausgang (Gesamtmix) schicken.

3 Art des Kanals

Hier wird Dir angezeigt, welche Art von Kanal Du ausgewhlt hast, Mono oder Stereo (oder
x.1 fr Surroundmixings). Fr eine einzelne Stimme oder ein einzelnes Instrument nimmst
Du eine Monospur. Fr Instrumentgruppen oder zur dreidimensionalen Aufzeichnung des
Raumes (mit 2 Mikrofonen) nimmst Du eine Stereospur.

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4 Panning

Hier legst Du fest, wo Im Stereofeld Dein Signal liegen soll. In der Mitte, links oder rechts
oder irgendwo dazwischen.

5 Volumefader

Hier kannst Du Dein Signal lauter oder leiser machen.

6 Mute

Mit der Mutefunktion eines Kanals kannst Du den entsprechenden Kanal stumm schalten.
Du kannst auch mehrere Kanle stumm schalten.

7 Solo

Mit der Solofunktion eines Kanals kannst Du den entsprechenden solo schalten, um nur
das dort anliegende Signal zu hren. Du kannst auch mehrere Signale Solo schalten, um nur
diese Signale zusammen zu hren.

8 Read (Automation)

Hier aktivierst Du die Readfunktion des Kanals, um aufgezeichnete Automationsdaten zu


aktivieren/lesen.

9 Write (Automation)

Hier aktivierst Du die Writefunktion des Kanals, um Automationsdaten auf dem Kanal
aufzuzeichnen/schreiben.

10 - e (Effekte)

Diese Funktion existiert so nur in Cubase. Hiermit ffnest Du die Effektsektion des Kanals
in Cubase. Dort findest Du alle Slots fr Insert- und Sendeffekte sowie den kanaleigenen
Equalizer.

11 Monitoring

Mit diesem Button aktivierst Du das Monitoring. Diese Funktion bentigst Du, wenn Du
das eingehende Signal gleichzeitig abhren mchtest, z.B. wenn Du Deine Stimme
aufnimmst und diese auch im Kopfhrer hren mchtest (Achtung: Beim Aufnehmen,
Monitorboxen ausschalten/runterregeln!).

12 Recording scharf schalten

Mit diesem Button schaltest Du die Aufnahme auf dem Kanal scharf. Mit einem

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entsprechenden Interface kannst Du auch mehrere Kanle gleichzeitig aufnehmen.

Abschlieend gibt es noch einen Unterschied zwischen Mono- und Stereospuren. Eine
Monospur nimmt ein Signal mit EINEM Mikrofon/Signal auf EINEM Kanal auf. Diesen
EINEN Kanal kannst Du dann in Deinem Stereosong in die Mitte legen oder nach links oder
rechts. Monospuren bentigst Du z.B., um eine Stimme oder ein Instrument aufzunehmen.
Hauptstimmen in Strophen und Refrains mixt man meist in die Mitte, wo sie eine Menge
Aufmerksamkeit bekommen und quasi im Rampenlicht stehen. Nebenspuren wie Backups
und Zweitstimmen kann man nach links/rechts oder irgendwo dazwischen legen.

Stereospuren mssen mit 2 Mikrofonen, bzw. Soundquellen gespeist werden und werden auf
2 Kanlen aufgenommen. Eine Stereospur ist also sozusagen eine Spur mit 2
zusammengefassten Kanlen, einer kommt aus der linken und einer aus der rechten Box.
Dadurch entsteht ein dreidimensionales, plastisches Abbild der Klangquelle.

Solltest Du Deine Stimme, also ein Mikrofon, auf einem Stereokanal aufnehmen, wirst Du
das Phnomen haben, dass Du die Stimme nur links (oder rechts) aus den Boxen, bzw.
Kopfhrern hrst. Das liegt daran, dass nur einer der zwei Kanle auf der Stereospur belegt
ist. Nimmst Du stattdessen direkt auf einer Monospur auf, sitzt alles so wie es soll.

AUXSPUREN/-KANLE

Auxkanle werden oft fr eine parallele Bearbeitung benutzt. Es wird (ber einen Bus,
siehe weiter unten) eine Art Kopie des Originalsignals an den Auxkanal geleitet. Der Vorteil
daran ist, dass Du einen Effekt nicht zu 100% auf einem Signal haben musst, sondern diesen
nach Geschmack hinzumischen kannst. Typische Anwendungen hierfr sind Reverb und
Delay, sowie Parallelkomprimierung (bzw. Buskomprimierung).
Des weiteren kannst Du Auxkanle auch als Gruppenspuren benutzen. In diesem Fall
schickst Du das Signal aber am besten nicht anteilig (Send) auf den Auxkanal, sondern
routest den Ausgang (Output) der Audiospur ber einen Bus direkt auf den entsprechenden
Auxkanal. So kannst Du z.B. alle Spuren eines Livedrumsets oder alle Spuren einer Hook
auf eine Gruppe schicken und mit einem einzigen Fader das gesamte Drumset bzw. die
Hook lauter und leiser machen oder mit Effekten auf dem Auxkanal bearbeiten.

Damit alles funktioniert, musst Du Deine Spuren richtig routen. Im Audiokanal kannst Du
Dein Signal ber den Sendregler an einen Bus schicken. Auf dem Auxkanal whlst Du eben
diesen Bus (1, 2, 3... oder 1-2, 3-4, 5-6 fr Stereobusse) als Eingang an. Dadurch wird das
Signal des Audiokanals ber den Bus an den Auxkanal geleitet. Den Ausgang des Auxkanals
schickst Du dann entweder an Deinen Stereoausgang (damit er im Mix zu hren ist) oder
wiederum ber einen Bus an einen beliebigen weiteren Auxkanal zur weiteren Bearbeitung
oder Gruppierung (fr fortgeschrittene Bearbeitung).

BUS

Ein Bus ist ein interner Routingweg, quasi eine eigene Strae fr alle Signale, die man ber
eben diese Strae leitet. Es gibt keine Spuren fr Busse, sie sind innerhalb des Mischpults

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(um mal einen Vergleich aus der analogen Welt zu bemhen) verbaut und dienen lediglich
dem Signalfluss. Jede DAW verfgt ber eine gewisse (meist ausreichende) Anzahl an
Bussen, oft sind es 16, 32 oder mehr. ber Busse kannst Du Signale von einer (Audio)Spur
an einen Auxkanal leiten. Dies geschieht ber den Sendweg. Auf dem Send hast Du einige
Funktionen, wie einen Lautstrkefader (mit dem Du steuern kannst, wie viel des
Originalsignals ber den Bus an den Auxkanal geleitet wird). Auerdem kannst Du diesen
Lautstrkefader auch automatisieren, was sehr ntzlich ist, wenn Du nur bestimmte Stellen
einer Spur an einen Effekt (z.B. ein Delay) senden mchtest.

INSERT/SEND

Vielleicht erinnerst Du Dich noch an den Unterschied zwischen Reihen- und


Parallelschaltung im Physikunterricht. So ist es auch hier. Was auf der Audiospur direkt
passiert ist eine Reihenschaltung (Inserteffekt), also einer nach dem anderen und wenn Du
einen Effekt per Send auf einer Auxspur hinzumischst, ist es wie eine Parallelschaltung (die
unabhngig von der eigentlichen Reihe arbeitet, in unserem Fall aber sogar nach Bedarf in
unterschiedlichem Ma beigesteuert wird).

Wenn Du einen Effekt direkt auf einem Kanal einfgst, dann wird das Signal auf diesem
Kanal dort vollstndig hindurch geleitet. Benutzt Du mehrere Effekte hintereinander, so
erfolgt der Signalfluss in Reihe und durchluft zunchst den ersten Effekt, dann den zweiten
usw. Der vorgeschaltete Effekt beeinflusst also auch immer, wie alle nachgeschalteten
Effekte auf das Signal reagieren. Typische Beispiele sind hier der Equalizer und der
Kompressor.

Anders verhlt es sich, wenn Du einen Effekt als Sendeffekt benutzt. Dann wird das Signal,
wie oben erwhnt, ber einen internen Bus auf einen Auxkanal geleitet. Auf diesem
Auxkanal kannst Du nun wieder Effekte einfgen (fortgeschritten). Mit dem Send des
Audiokanals steuerst Du per Lautstrkefader, wie viel des Originalsignals an den Auxkanal
gesendet wird. Der Effekt kann also nur ein bisschen hinzugemischt werden, wenn Du das
mchtest, anstatt ihn komplett zu hren. Unterschieden wird generell zwischen Dry
(trocken, also das Signal komplett ohne Effekt) und Wet (nass, das wre das Signal
komplett mit Effekt). Einen Sendeffekt kannst Du stufenlos zwischen diesen beiden
Zustnden hin und her bewegen. Inzwischen haben viele Plugins selber einen Button fr die
Dry/Wet Regelung, so kannst Du den Effekt in einem Insertslot nutzen und dennoch nur
einen Teil davon dem Originalsignal hinzumischen. Auch kannst Du den Sendweg
(Lautstrkefader) automatisieren, wenn Du nur bestimmte Passagen aus dem Signal mit
diesem Effekt belegen mchtest. Typische Anwendung von Sendeffekten sind Reverbs und
Delays.

MIDI-/INSTRUMENTSPUREN

Diese Spuren sind zum Musik machen mit digitalen Instrumenten (z.B. VSTis) oder
einbinden von analogen Gerten (z.B. Synthesizer, Keyboards) gedacht. Auf diesen Spuren
wird kein Audiomaterial aufgezeichnet, sondern digitale Information, z.B. welche Noten
gespielt werden, wie lange, wie gro der Anschlag der Tasten ist usw.

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MASTERKANAL

Auf dem Masterkanal laufen alle Spuren des Projektes zusammen. Typischerweise ist der
Masterkanal in Stereo, damit er alle Informationen inklusive dem Panning abbilden kann.
ber diesen Masterkanal wird der fertige Mix als Stereodatei (Wave/AIFF) ausgegeben.

Zusammenfassung

Alle eingehenden akustischen Signale (Stimme, Gitarre, Schlagzeug, Triangel)


werden auf Audiospuren aufgezeichnet
Whle den richtigen Eingang, damit das Signal auch in der DAW ankommt
In den meisten Fllen ist eine Mono(audio)spur die richtige Wahl
Auxkanle arbeiten (ber einen Bus) mit einer Art Kopie des Originalsignals, die
dem Originalsignal hinzugemischt werden kann
mache Dich mit den verschiedenen Spurenarten und vor allem mit dem Audiokanal
in Deiner DAW vertraut!

Videomaterial:

Spurenarten und Routing: https://www.youtube.com/watch?v=LX7BpJX-cJ8


(etwas lter, inhaltlich aber aktuell)

20
Kapitel 4: Grundlagen beim Aufnehmen

Es gib viele Faktoren, die einen Einfluss auf den Klang eines Signales, wie z.B. einer
Stimme haben. Zum einen ist das der Raum, in dem Du aufnimmst. Ist er sehr gro und
akustisch unbearbeitet, wird es sehr viel Raum- bzw. Hallanteil auf der Aufnahme geben. Ist
es ein sehr kleiner Raum, z.B. eine Booth, die eher einem Kindersarg hnelt, dann wird
das Mikrofon sehr dicht zu den nchsten Wnden stehen und mit groer Wahrscheinlichkeit
auch in einem sehr hnlichen Abstand zu allen Seiten. Da hast Du dann ganz schnell mal
einige Strbereiche im Frequenzspektrum durch Addierung sich berlagernder, gleicher
Frequenzen.

Auch das Equipment spielt natrlich eine Rolle. Sicherlich kann man heute bereits mit
einem 100 Euro Mikrofon recht gute Aufnahmen machen, wenn man das mit einem
Mikrofon fr 100 Euro von vor 10 oder 20 Jahren vergleicht. Allerdings gibt es ja nicht
ohne Grund Equipment im vierstelligen Bereich mit wesentlich besseren Bauteilen und
Funktionsweisen. Ein toller Preamp z.B. kann eine Aufnahme enorm aufwerten.

Als Grundlage hierfr empfehle ich: berlege Dir, was Du genau machen willst. Fr die
Aufnahmen der eigenen Rapsongs zum hochladen auf Internetplattformen zum kostenlosen
Download lohnt es sich wirtschaftlich wohl kaum, wenn man 3.000 Euro oder mehr in das
Equipment steckt. Wer bereits ein Studio betreibt, in dem Material anderer Knstler
aufgenommen und bearbeitet wird, fr den macht es vielleicht schon mehr Sinn, besseres
Equipment zu kaufen. Zum einen natrlich, weil es auch einen Werbeeffekt hat, wenn man
Produkte der ein oder anderen, im Audiobereich bekannten Firma, anbieten kann. Zum
anderen, soweit bereits ein angemeldetes Gewerbe vorhanden ist, kannst Du Investitionen in
das eigene Unternehmen auch ber bestimme Zeitrume abschreiben, also jedes Jahr ber
eine gewisse Periode hinweg einen bestimmten Teilbetrag vom zu versteuernden
Einkommen abziehen. Genaue Rcksprachen solltest Du hier selbstverstndlich mit Deinem
Steuerberater halten.

Der wichtigste und am hufigsten unterschtze Faktor, der einen Einfluss auf die Qualitt
der Aufnahme hat, ist die Performance. Wenn jemand unsouvern, text- und taktunsicher,
schwchlich und zitternd vor einem Mikrofon steht, dann hilft auch die beste technische
Ausstattung der Welt nicht mehr dabei, daraus etwas spannendes und brauchbares zu
gestalten. Also be Deine Strophen und Refrains, be Deine rhythmische Sicherheit, Deine
tonale Przision, insbesondere beim Singen. be es trocken, also ohne das Instrumental,
aber vor allem auch mit diesem. Viele Knstler schtzen die Situation vllig falsch ein und
ben zu hause ein bisschen trocken hin und her und merken dabei gar nicht, dass die Hlfte
der Performance nur in ihrem Kopf funktioniert, jedoch nicht in der materialisierten
Wirklichkeit und gucken dann verdutzt aus der Wsche, wenn sie die Aufnahmen im Studio
hren, bzw. wenn sie beim wirklichen aufnehmen die ganzen Schwachstellen in der
Performance zum ersten mal bemerken.

So etwas macht es natrlich auch fr einen Studiobetreiber schwierig, eine


Bemessungsgrundlage fr eine Preisgestaltung zu haben. Wenn man schlicht und ergreifend
per Stunde abrechnet, dann ist alles ok und das machen ja auch viele. Andererseits ist es

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natrlich transparenter fr den Kunden, einen Fixpreis fr ein Projekt zu bekommen. Hier
gilt es, den fr Dich besten Weg durch trial and error herauszufinden.

Kommen wir nun zur Aufstellung des Mikrofons. Fangen wir mit dem Raum an. Wie
eingangs bereits erwhnt, bin ich nicht der Fan von Mini Boothes. Zum einen aus den
oben genannten akustischen Problemen, die damit einhergehen, zum anderen auch, weil
gesonderte Aufnahmerume eine direkte Kommunikation zwischen Knstler und Engineer
generell erschweren. Ein Beispiel aus einem klassischen Studio:

Der Snger steht im Aufnahmeraum und sieht durch die Glasscheibe, wie sich der Engineer
und die Bandkollegen unterhalten, allerdings ist gerade das Talkback Mic ausgeschaltet und
er hrt nicht, worum es geht. Ganz schnell denkt er, sie reden ber ihn und, oh nein, jetzt
lachen sie auch noch, da ist doch etwas nicht in Ordnung. So schnell kann jemand
verunsichert werden, worunter wieder der wichtigste Faktor beim Aufnehmen, nmlich die
Performance, leidet.

Gerade in kleinen Home- und Projektstudios ist es wirklich besser, wenn Du die Qualitt der
Kommunikation erhhst. Zudem bringt dies weitere Vorteile: Du musst nur einen Raum
akustisch optimieren und ersparst Dir eine Kindersargbooth, die halt am Ende des Tages
niemals gescheite Aufnahmen liefern wird. Ausgehend davon, dass Du Dein Mikrofon nun
in der Regie aufstellst, empfehle ich ein Verhltnis von 1/3 zu 2/3 zu den nchstgelegenen
Wnden bei der Aufstellung des Mikrofons. Oder einfacher ausgedrckt, nicht zu dicht zu
einer Wand und nicht genau in der Raummitte. Das verhindert, dass die Reflektionen zur
gleichen Zeit wieder beim Mikrofon eintreffen, da sie ja unterschiedlich lange Wege
zurcklegen mssen (so ist es unwahrscheinlicher, dass ich strende Bereiche im
Frequenzspektrum auftrmen).

Was die Ausrichtung des Mikrofons zum Mund betrifft empfehle ich, die Membran nicht
direkt auf den Mund auszurichten. So bekommst Du Zisch- und Explosivlaute in den Griff
und hast weniger Probleme mit S-Lauten und Atmern. Du kannst hierbei das Mikrofon von
oben ein Stck nach unten in Richtung Mund richten oder eben umgekehrt, also das
Mikrofon etwas tiefer stellen und dafr in Richtung schrg oben auf den Mund richten.
Letzteres birgt den Vorteil, dass Du nicht Gefahr lufst, dass ein euphorisch mit den Armen
fuchtelnder Knstler Dein Mikrofon haut. So etwas passiert fter als Du erwarten magst und
es kann finanziell aufwndige Folgen haben.

Des weiteren ist das Einpegeln des Signals ein enorm wichtiger Faktor. Einpegeln bedeutet,
die richtige Lautstrkestaffelung zwischen Mikrofon und DAW zu finden. Je mehr Elemente
in einer Signalkette vorkommen (Preamp, Kompressor), desto mehr kann man an dieser
Stelle natrlich auch falsch machen. Grundstzlich gilt hierbei, dass das Signal an keiner
Stelle in der Kette bersteuern soll. Also nicht direkt am Mikrofon (ja, man kann auch eine
Membran bersteuern, wenn man dort sinnlos hinein brllt, manche Knstler denken ja,
dass sie dann druckvoller rber kommen und man sie eher ernst nimmt, was in der Praxis
beides nicht der Fall ist). Des weiteren soll es weder im Preampein- oder -ausgang
bersteuern und auch nicht im Kompressorein- oder -ausgang, sollte hier ein separates Gert
zur Verfgung stehen.

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Genausowenig sollte der Eingang am Interface bersteuern. Die letzte Instanz ist dann der
Eingang in der DAW, also Dein scharf geschalteter Kanal. Dort kannst Du natrlich sehen,
wenn ein zu lautes Signal ankommt, weil es dann dort rot blinkt, sobald der Pegel zu hoch
ist. Doch selbst wenn dort alles okay aussieht, kann es bereits innerhalb der Signalkette zu
einer bersteuerung gekommen sein, z.B. eben wenn Du den Eingang des Preamps zu weit
aufdrehst (interne bersteuerung, das Signal klingt verzerrt), aber den Ausgang recht weit
runter drehst (dann kommt kein messbar bersteuertes Signal in der DAW an). Hier musst
Du Dich wirklich auf Dein Gehr verlassen. Es sei jedoch gesagt, dass Du hier mit etwas
bung und Erfahrung schon recht bald souvern einpegeln kannst. Im Zweifel ist weniger
oft mehr!

Vor der Aufnahme ist es wichtig, das Tempo des Songs einzustellen. Zum einen, um die
Mglichkeit zu haben einen Klick zu benutzen. Das hilft oft beim Timing, insbesondere an
Stellen, wo z.B. die Drums aussetzen. Zum anderen macht es Dir das schneiden und
umherschieben von Spuren spter viel leichter, wenn alles korrekt im Raster liegt. Mehr
dazu in Kapitel 5. Sollte das Tempo nicht angegeben sein, was leider viel zu oft vorkommt,
hilft ein Programm zur Analyse des Materials. Ich empfehle Dir den Mixmeister BPM
Analyzer (Google). Mit diesem kleinen kostenlosen Tool kannst Du die BPM (Beats per
minute = Tempo) des Songs/Instrumentals ermitteln, indem Du die Datei einfach per Drag
and Drop in das geffnete Programm ziehst. Es funktioniert nur auf kompletten Songs/Beats
mit Drums, denn der Analyzer braucht das Timing der rhythmischen Elemente, wie eben der
Drums, zur Ermittlung des Tempos. Manches Material ist derart bersteuert, dass es nicht
mehr rhythmisch analysierbar ist, da alles zu einem Matsch gequetscht wurde, das kann
schwierig werden. In den meisten Fllen gibt es jedoch keine Probleme.

Zum Abschluss dieses Kapitels mchte ich noch ein bisschen auf das
Aufnahmemanagement eingehen. Was meine ich damit? Unter Aufnahmemanagement
verstehe ich alles, was mit der Anordnung von Aufnahmen und Spuren zu tun hat.
Es hat sich fr mich in der Praxis als ntzlich, zeitsparend und sinnvoll ergeben, wenn ich
(beim aufnehmen eines einzelnen Knstlers oder Instrumentes) eine feste Spur als
Recordingspur benutze, alle Aufnahmen ber diese Spur abwickle und die abgeschlossene
Aufnahme dann auf einer anderen, stumm geschalteten Spur, zwischenparke. So baut sich
ein kleines Trmchen an Auswahlmglichkeiten auf. Wie man diese Spuren dann
zusammenfhrt, erlutere ich im Kapitel Bearbeiten von Spuren.

Ich werde oft gefragt, was denn am besten sei: Eine Strophe komplett durchweg
aufzunehmen, in 2 Teilen oder in Vierzeilern. Generell sind im Audiobereich Fragen, auf die
eine Pauschalantwort erwartet wird, sinnlos, denn jedes Projekt ist anders und unterscheidet
sich in puncto Musik, Performance, Persnlichkeit und Fhigkeit des Knstlers etc.
Grundstzlich gilt: Je besser vorbereitet Du in den Aufnahmeprozess einsteigst, desto
effektiver und schneller wirst Du arbeiten knnen. Das betrifft auch die Lnge der
aufgenommenen Abschnitte. Wichtig fr die Entscheidung, wie Du aufnimmst, ist, wie wohl
Du, bzw. der Knstler sich damit beim aufnehmen fhlt und wie gut er damit umgehen
kann. Werden 8 Zeilen am Stck zwar ausgezeichnet und sicher performed, aber in der
letzten halben Zeile geht einfach bei jedem Versuch die Luft aus, dann empfiehlt es sich
vielleicht, hier doch eine weitere Aufteilung vorzunehmen. Ich muss hier wohl auch dazu

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sagen, dass Du das nicht mit einem Liveperformancekopf denken solltest, sondern mit dem
Studiokopf, denn Du schneidest hier ja verschiedene Takes zusammen und hast durch mehr
Mglichkeiten der Nachbearbeitung auch teilweise andere Ansprche, als es jetzt bei einer
reinen Liveperformance der Fall wre. Am besten ist einfach, Du probierst es mit ein paar
Demotakes aus, dann kannst Du nmlich whrend dieser Demotakes auch gleich einpegeln.
Hierbei ist es wichtig, dass die Performance auch so stattfindet, wie sie bei den tatschlichen
Aufnahmen sein soll! Als Extrembeispiel: Du machst 2, 3 Aufnahmen zum einpegeln und
zum herausfinden, in wie groen Abschnitten Du aufnehmen sollst und der Knstler
performed sehr verhalten und teilweise fast flsternd. Du pegelst also etwas lauter ein und
beschliet, 8 Zeilen am Stck aufzunehmen, weil bei der Art der Performance die Luft
locker ausreicht. Als es dann in den eigentlichen Aufnahmeprozess geht, beginnt der
Knstler wie wild zu schreien und brllen. Ergebnis: Dein laut eingepegeltes Signal ist
vllig bersteuert und der Knstler nach 4 Takten auer Puste. Das ist ziemlich ineffektiv.
Achte hierbei also auf reale Bedingungen beim Austesten.

Ein letzter Tipp, den ich Dir an dieser Stelle noch geben mchte ist, wie Du es schaffst, trotz
der Aufteilung einer Strophe einen einheitlichen Klang der Aufnahmen hinzubekommen.
Falls es Dir noch nicht bewusst ist: Es gibt erstaunliche klangliche Unterschiede zwischen
einzelnen Performances. An unterschiedlichen Tagen knnen die klanglichen Differenzen so
krass ausfallen, dass man manchmal gar nicht glauben mag, es handele sich um denselben
Knstler. Auch fallen die Unterschiede mal grer und mal kleiner aus, es kommt also
durchaus auch vor, dass man am nchsten Tag eine fast exakt gleich klingenden Aufnahme
hat. Ich verbuche diesen Punkt persnlich unter Magie, aber wenn ich raten msste,
woran so etwas liegt, dann tippe ich auf eine Mischung aus Tagesform des Knstlers,
Gerteeinstellungen, Luftfeuchtigkeit und Position der Erde im Universum. Oder so hnlich.
Das ist etwas, das man nicht wirklich ndern kann, weshalb es sich meiner Meinung nach
nicht lohnt, groartig darber nachzudenken, sondern man muss es einfach akzeptieren und
in die Arbeitsweise mit einbauen.

Der eigentliche Tipp, den ich Dir geben mchte, ist recht simpel: Nehmen wir an Du hast
die ersten 4 Zeilen einer Strophe im Kasten und mchtest nun mit den nchsten 4 Zeilen
weiter machen. Setzt Du direkt mit dem ersten Wort der neuen Zeile ein, ergeben sich hufig
2 Probleme: Zum einen kann es wie gesagt auf einmal anders klingen, also meist heller oder
dunkler (hher/tiefer). Und zum anderen wird meist das erste Wort, bzw. die ersten Wrter
explosiv lauter klingen, als die vorangegangene Zeile, ganz einfach weil man mit einer
neuen Anfangsenergie einsteigt (das ist teilweise auch rein psychologisch bedingt, wenn
man die Musik und die Stimme ber Kopfhrer hrt, dann kann man die Lautstrke oft nicht
korrekt einschtzen und auerdem ist da vielleicht auch ein wenig berschwnglicher Elan
mit im Spiel). Wie kannst Du das lsen?

Ganz leicht: Setz einfach eine halbe bis ganze Zeile frher ein. So findest Du in die
Stimmlage und die explosive Einstiegsenergie passiert in einem Teil des Textes, den Du ja
schon im vorherigen Abschnitt super aufgenommen hast und den Du somit nach der
Aufnahme einfach herausschneiden kannst. Das war es. Oft liegt die Lsung eines Problems
wirklich so nahe. Wie Du nun Deine aufgenommenen Spuren zusammenfhrst und sauber
schneidest, werden wir im nchsten Kapitel errtern.

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PS: Du kannst diesen Effekt des unterschiedlichen Klangs auch kreativ nutzen, indem Du
zum Beispiel die Hooks und Parts/Strophen an unterschiedlichen Tagen aufnimmst, um eben
den unterschiedlichen Klang zu nutzen. Es gibt keine Garantie dafr, dass es dem Song hilft,
aber es ist immer einen Versuch wert!

Zusammenfassung

Die Signalkette besteht aus dem Raum, dem Knstler (der Performance) und dem
Equipment
Jede Kette ist nur so stark, wie ihr schwchstes Glied!!
Es ist wichtig, sich beim Aufnehmen wohlzufhlen
Die Kommunikation zwischen dem, der aufnimmt und dem Knstler muss
hervorragend funktionieren (sowohl technisch als auch menschlich)
Einpegeln (unter realistischen Bedingungen) ist wichtig, nicht zu leise (um
Grundrauschen und Hintergrundgerusche zu bertnen), aber auch nicht zu laut
(Verzerrungen, bersteuerungen, Luft nach oben)
Vor dem Aufnehmen dringend das Tempo (BPM) ermitteln und einstellen, um sptere
Bearbeitungen zu erleichtern
Ein bersichtliches Aufnahmemanagement erleichtert die Organisation des Projektes
(Spuren zusammen schneiden etc.)

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Kapitel 5: Bearbeiten von Spuren

Nachdem Du nun Deine Aufnahmen nach guter Vorbereitung, optimalem Einpegeln und
gelungener Performance im Kasten hast, wirst Du diese als nchsten Schritt bearbeiten
wollen. Was genau gibt es denn zu bearbeiten?

In den meisten Fllen wirst Du mehrere Versionen einer Performance aufnehmen, also
mehrere Spuren pro Strophe und Refrain etc. Oft ist es so, dass in der einen Aufnahme z.B.
die erste Hlfte richtig gut ist, aber in der zweiten ein paar Fehler waren und auch nicht
mehr die gleiche Energie vorhanden war. In einer anderen Aufnahme ist die zweite Hlfte
aber sehr gut gelungen. Da bietet es sich doch an, diese beiden Spuren zu einer zu
verbinden. Dieser Prozess heit Kompilieren.

Wichtig sind hierbei ein paar Funktionen in Deiner DAW. Zum einen musst Du die
Spuren(clips) bewegen knnen. Die Spurenclips kannst Du in der Regel einfach mit der
Maus ziehen. Es gibt hierbei verschiedene Mglichkeiten, wie sich diese Clips bewegen
knnen. Jede DAW besitzt ein Raster (Grid). Es orientiert sich am eingestellten Tempo. Ist
dieses Raster aktiviert bewegen sich die Spuren nur schrittweise und werden quasi
magnetisch von den Rasterpunkten angezogen. Die Gre des Rasters lsst sich einstellen,
meistens auf bestimmte Notenwerte (Viertel, Halbe, Ganze Note etc.).
Der groe Vorteil eines aktivierten Rasters ist es, dass Du die Spurenclips eben am Raster
verschieben kannst, das ist z.B. sehr ntzlich, wenn es darum geht die Hook zu kopieren
oder etwas am Arrangement zu ndern. Ohne Raster schiebst Du die Spuren stufenlos umher
und wirst Schwierigkeiten haben, sie an die richtige Stelle zu legen. Mit einem aktivierten
Raster ist es eine Leichtigkeit die richtige Stelle fr die Spuren zu finden, denn es wird ja
direkt am Takt verschoben. Eventuell liegst Du dann noch eine Viertel- oder Halbe Note
daneben, aber auch das ist dann schnell gelst. Wichtig hierbei ist natrlich ein korrekt
eingestelltes Tempo im Projekt!

Wenn Du dagegen przise Schnitte in den Spuren(clips) machen mchtest ist es gut das
Raster zu deaktivieren, denn hierfr ist die stufenlose Bewegung der Spuren, bzw. des
Mauscursors von Vorteil, damit Du an jeder beliebigen Stelle einen Schnitt ansetzen kannst.
Ein sehr leichter Ansatz fr einen Schnitt ist eine natrliche Pause in der Aufnahme. Hier
schneidest Du einfach an der Stelle, wo Du die Pause siehst/hrst, da dort kein Signal
anliegt. Du kannst Spuren aber auch auf komplexere Art zusammenschneiden. Manchmal
mchtest Du direkt zwischen 2 miteinander verbundenen Worten schneiden, manchmal
sogar in einem Wort oder innerhalb einer Silbe. Auch das ist in vielen Fllen mglich.

Zwei wichtige technische Faktoren fr saubere, unauffllige Schnitte sind Nullstellen und
Fades. Eine Nullstelle ist eine Stelle in der Spur in der das Signal, wie der Name erahnen
lsst, den Nullwert tangiert. Wie Du sicherlich schon einmal bemerkt hast geht die
Wellenform in Deiner Audiospur abwechselnd nach oben und nach unten. Zwischendurch
geht sie durch einen mittleren Punkt, das ist die sogenannte Nullstelle. Je weiter Du in
Deiner DAW in die Spur hineinzoomst, desto kleinere/przisere Nullstellen findest Du. In
den meisten DAWS kannst Du bis in den Millisekundenbereich und sogar in den
Samplebereich hinein aufzoomen (Du erinnerst Dich: bei 44.1 kHz Samplerate hast Du pro

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Sekunde 22.050 Samples zur Verfgung). Mit diesen Nullstellen lassen sich auch schwierige
Schnitte innerhalb eines Wortes oder einer Silbe realisieren. Sollte es trotzdem noch zu
kleineren Knacksern am Schnitt kommen, kannst Du Dir kleine Fades zu Nutze machen (ein
Fade ist eine Fahrt der Lautstrke von leise zu lauf - Fade In - oder umgekehrt - Fade Out-).
Auch hierfr solltest Du mglichst weit hinein zoomen, um die Fades so klein (und damit
unhrbar) wie mglich zu gestalten. Du kannst entweder am ausklingenden Clip einen
minimalen Fade Out und am anklingenden Clip einen minimalen Fade In vornehmen oder
direkt beide Clips mit einem Crossfade verbinden.

Auch das entfernen von Strgeruschen und die Bearbeitung von Atmern gehren in diesen
Arbeitsschritt. Strgerusche knnen z.B. sein: Husten, Ruspern, Stimmen im Hintergrund
in Pausen, Tritte, Papiergerusche, Schmatzen, Schlucken etc. Auch Gegenstnde, die im
Aufnahmeraum stehen, knnen Dir unvorteilhafte Gerusche mit auf die Aufnahme geben,
z.B.: Akustikgitarren (!!), Metallrahmen von Keyboardstndern, Heizkrper etc. Fr diese
Art von Strgeruschen empfehle ich Dir dringend, sie vor der Aufnahme zu beseitigen, da
diese oft nicht in Pausen, sondern eben genau AUF der Aufnahme zu hren sind. Gitarren
und Stnder kann man einfach aus dem Raum stellen. Heizkrper sollten sich nicht in
unmittelbarer Nhe zum Mikrofon befinden.

Atmer gehren zum natrlichen Hrempfinden dazu. Das bedeutet, dass eine Aufnahme in
den meisten Fllen sehr unnatrlich klingt, wenn Du die Atmer komplett heraus schneidest.
Auf der eigentlichen Aufnahme sind die Atmer in vielen Fllen nicht strend. Ausnahmen
sind hier z.B. besonders laute Luftschnapper. Diese solltest Du aber bereits beim aufnehmen
vermeiden, indem Du die Lnge der Aufnahmen und die bergnge so ansetzt, dass die Luft
stets ausreichend ist. Normale Atmer werden beim spteren Bearbeiten mit einem
Kompressor zwangslufig lauter, da wir dort das Signal verdichten, also den Abstand
zwischen dem leisesten und dem lautesten Pegel verringern. Dadurch werden leise
Signalanteile, wie eben Atmer, lauter und wirken sich dann eher strend auf den Klang der
Spur aus. Sollte dies der Fall sein, kannst Du die einzelnen Atmer freistellen
(herausschneiden, wieder mit deaktiviertem Raster fr przise Schnittanstze) und den
entsprechenden neuen Clip, der nur den einzelnen Atmer enthlt, von Hand leiser machen.
Das ist etwas aufwndig, lohnt sich jedoch fr den Klang der Spur enorm. Mit ein bisschen
bung erkennst Du Atmer schon visuell an der Wellenform (sie haben eine sehr typische
Wellenform, die ich bisher nur von Atmern kenne) und wirst auch mit dem schneiden und
pegeln zgig vorankommen.

Als letztes mchte ich noch auf das sauber schneiden von gedoppelten Spuren eingehen.
Egal ob es Backups von Rapvocals sind oder Zweit- und Drittstimmen von
Gesangsaufnahmen. Es wird Dir oft passieren, dass diese gedoppelten Spuren ein paar
Makel haben. Vielleicht betrifft es das Timing, z.B. Endungen von Konsonanten wie t,
p, k, s etc. , vielleicht ist die Lnge eines Backups krzer oder lnger als die des
entsprechenden Wortes auf der Hauptspur. Auch gedoppelte Gesangspassagen enden oft
nicht wirklich synchron.

Konsonanten und Backupeinwrfe sind recht definiert und daher durch freistellen und
verschieben (ohne Raster fr freie Bewegung) meistens ganz gut an Ort und Stelle zu

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bekommen (Du erkennst sie oft schon visuell an der Wellenform). Sollte ein Clip einfach
ein bisschen zu kurz oder lang sein, kannst Du einmal die Timestretching Funktion Deiner
DAW ausprobieren. Mit dieser Funktion kannst Du die Lnge der Clips manipulieren, also
diese verkrzen oder verlngern. Es geht nur bis zu einem gewissen Grad, bevor sogenannte
Artefakte zu hren sind, also Makel der Timestretching Funktion. Solange die Clips kurz
genug und die Temponderungen klein genug bleiben, sollte es keine Probleme geben.

Bei Gesangspassagen kommt es noch mehr als bei Rapvocals auf gute Aufnahmen an.
Generell ist die Aufnahme der wichtigste Bestandteil! Sollte es doch einmal der Bearbeitung
bedrfen, kannst Du auch hier, gerade bei unterschiedlich sitzenden Endungen
mehrstimmiger Parts die Timestrechting Funktion ausprobieren. Wichtig ist hierbei immer
noch die Lnge der Clips. Gesangsaufnahmen bieten oft durch ihre gebundene Natur
weniger Spielraum zum Schneiden (weswegen die Aufnahme an sich so wichtig ist). Du
kannst aber auch einfach an der Endung einen Schnitt ansetzen und nur den dadurch
freigestellten Clip krzer oder lnger ziehen. Da kommt es auf einen Versuch an. Es kann
gutgehen oder nicht. Sowohl bei den Backups/Konsonanten, als auch bei diesen Eingriffen
in Gesangsspuren knnen Dir Fades helfen, die ein oder andere unsaubere Stelle zu
verstecken. Auch hier gilt es, das einfach auszuprobieren.

Sollte eine Stelle der gedoppelten Aufnahme nicht ganz den richtigen Ton treffen, kannst Du
hier wieder die betroffene Stelle freistellen und die Pitching/Pitch Shift Funktion Deiner
DAW ausprobieren. Mit dieser kannst Du die Tonlage des Clips manipulieren, in Halbtnen
und auch Cents, also hundertstel Schritten. Das ermglicht kleinste Anpassungen. Auch das
funktioniert natrlich wieder nur sehr bedingt, am besten auf einzelnen, freistehenden
Tnen. Wenn sich innerhalb eines Atemzugs der Ton ndert, also bei gezogenen Passagen
(legato), wird diese Bearbeitung schon eher unangenehm hrbar. Hierfr und fr
weitergehende Bearbeitungen tonaler- und timingbezogener Natur benutzt Du am besten
Tools wie Melodyne oder Autotune. Dazu kann man sicher ganze Bcher schreiben, auf
Youtube und Co gibt es aber natrlich bereits allerhand Material zu diesem Thema.

Zusammenfassung

Zusammenfhren und sauber schneiden der aufgenommenen Takes


BPM unbedingt vor Beginn der Arbeit einstellen, falls es nicht im Aufnahmeprozess
gemacht wurde
Raster an-/ausschalten fr stufenweises, bzw. stufenloses Schneiden/Verschieben
Schnitte am besten an so genannten "Nullstellen" durchfhren, da dort am wenigsten
Artefakte durch den Schnitt entstehen
Knackser am Schnitt kannst Du mit Fades entfernen
Atmer am besten nicht komplett entfernen, da es dann meist unnatrlich klingt; dafr
freistellen und den freigestellten Clip leiser machen
Endungen mssen in Dopplungsspuren oft geschnitten werden, perkussive
Konsonantendungen und auch langgezogene, eventuell gesungene Stellen
Das geht immer nur in einem bestimmten Rahmen
Die Aufnahme ist daher der wichtigste Faktor!

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Kapitel 6: Und wie fange ich nun an zu mixen?

Nachdem Du Deine Spuren aufgenommen und sauber geschnitten hast, mchtest Du nun
einen Mix erstellen, um Deinen Song zu veredeln. Ich lese und hre oft die Frage, in
welcher Reihenfolge man beim Mixen vorgehen soll. Zunchst einmal gibt es auch hier
keine Regeln oder gar Gesetze, an die Du Dich halten musst! Allerdings gibt es natrlich ein
paar Erfahrungswerte praktizierender Mixingmenschen, die Du mit einbeziehen kannst,
solange Du noch nicht so viel eigene Erfahrung hast.

Generell ist eines wichtig: Du musst hinhren! Im Vorteil ist hier, wer im Leben viel Musik
gehrt hat und, wenn auch vielleicht unbewusst, einige Erfahrung hat, wie etwas gut
klingt. Genau da liegt nmlich die Schwierigkeit: Es ist verhltnismig leicht zu erklren,
wie man einen guten Sound, sei es fr Vocals oder Gitarren oder einen kompletten Mix
hinbekommt, mithilfe von Werkzeugen und Techniken. Hingegen ist es quasi unmglich
jemandem zu erklren WAS genau dieser gute Sound ist. Das ist subjektiv und eben
davon abhngig, was man im Leben gehrt und fr gut klingend befunden hat. Wenn
einem als Konsument von Musik ein Song gefllt ist das natrlich, weil es ein gut
geschriebener Song ist. Der Klang trgt aber auch einen nicht unbedeutenden Teil dazu bei,
dass ein Song spannend und besonders interessant rber kommt. Oft ist es das, was aus
gut ein ausgezeichnet oder einfach Wow! macht. Manche Entscheidungen, die bei der
Aufnahme oder im Mixingprozess getroffen werden, beeinflussen durch ihren Sound eben
auch den Charakter des Songs.

Es gibt unterschiedliche Herangehensweisen, natrlich auch durch die jeweils gegebenen


Bedingungen. In einem spteren Teil dieser eBook-Reihe werde ich im Einzelnen auf einen
kompletten Mix eingehen, wenn alle Instrumente etc. in Einzelspuren vorliegen. Hier
schauen wir uns nun aber zunchst an, wie Du im Homestudio mit Deinen Gesangs- oder
Rapaufnahmen und einem vorgemixten Instrumental, ein fertiges Lied mixen kannst.

Hast Du selber aufgenommen, dann hast Du das Projekt ja bereits eingerichtet. Das Tempo
(BPM) ist eingestellt und Du weit, womit Du es zu tun hast. Mixt Du Aufnahmen Dritter,
gilt es an dieser Stelle (nachdem Du das Projekt angelegt und wie oben beschrieben das
Tempo ermittelt und eingestellt hast), Dich zunchst einmal mit dem Song vertraut zu
machen. Manchmal liegt ein Rohmix bei, manchmal auch schon ein Mix mit einer gewissen
Richtung in die es gehen soll, eventuell zusammen mit einer Textdatei in der sich ein paar
Hinweise befinden. Nachdem Du den Song ein oder zweimal gehrt hast, kennst Du die
Struktur und weit, wann Hook/Refrain und Part/Strophe kommen, wann eventuell noch
eine Bridge kommt, ob es ein besonderes Intro oder Outro gibt usw.

Je nachdem, wie vertraut Du mit Deiner Software bist und wie Du arbeiten magst, kannst
Du Dir an dieser Stelle bereits Gruppenspuren anlegen, z.B. fr alle Backupspuren,
Background Vocals, alle Hauptspuren der Strophen und Hook etc.

Dann geht es auch schon an den eigentlichen Mix.

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Zusammenfassung

Es gibt keine bestimmte Herangehensweise/Reihenfolge beim Mixing


Finde Deinen eigenen Weg und bleibe niemals bei nur einer Herangehensweise
Durch regelmigen Wechsel der Herangehensweise entwickelst Du ein breites
Spektrum an Erfahrung und bist immer besser auf Eventualitten und den Umgang
mit diesen vorbereitet
Mach Dich durch das anhren des zu mixenden Songs mit ihm vertraut und gruppiere
vielleicht schon einmal ein paar wichtige Elemente

Videomaterial:

Reihenfolge beim Mixing: https://www.youtube.com/watch?v=xl8MYtTiHek


(Update/aktuelle Version folgt)

30
Kapitel 7: Lautstrke und Panorama

Die Lautstrke- und Panoramaregler sind wohl die Effekte mit der geringsten Beachtung
und vielen gar nicht als Effekt bewusst. Dabei sind gerade diese beiden sehr mchtige,
wenn nicht sogar DIE mchtigsten Werkzeuge in Deinem Arsenal. Wenn Du gar nichts
anderes zur Verfgung httest, um einen Song zu mixen, keinen Kompressor oder Equalizer,
keinen Hall und Delay, gar nichts, so knntest Du mit der Lautstrke und dem Panorama
alleine immer noch problemlos einen Song mixen und zu einem wunderbaren Ergebnis
kommen.

Die Lautstrkeregler regeln wie laut oder leise ein Signal im Mix ist und die Panoramaregler
bestimmen die Position im Stereofeld, also wie weit links oder rechts ein Signal liegt. Zu
den Lautstrkereglern muss wohl nichts mehr gesagt werden. Die Panoramaregler
funktionieren eigentlich auch wie Lautstrkeregler. Drehst Du ein Signal nach links so ist es
in der linken Box lauter und in der rechten leiser. Drehst Du es ganz nach links (100%), ist
das Signal nur noch aus der linken Box zu hren, aus der rechten berhaupt nicht mehr (die
Lautstrke auf der linken Box ist also voll aufgedreht whrend die Lautstrke der rechten
Box vollstndig verringert wurde). Auf der anderen Seite funktioniert das selbstverstndlich
genau so. Und wenn ein Signal zur gleichen Zeit und mit gleicher Lautstrke aus beiden
Boxen kommt, so sitzt es in der Mitte (obwohl dort gar keine Box ist!). Dieses Phnomen
heit Phantommitte.

Ich stelle mir einen Mix gerne dreidimensional vor. Es gibt links und rechts (Panorama),
oben und unten (Lautstrke) und vorne und hinten (Tiefenstaffelung). Mit den beiden
Werkzeugen in diesem Kapitel kannst Du also schon 2 dieser 3 Dimensionen direkt
beeinflussen. (Die Tiefenstaffelung auch schon ein bisschen, denn Signale, die weiter weg
sind, sind natrlich leiser. Hierfr konzentrieren wir uns aber spter noch auf Equalizer und
Hall)

Welchen Einfluss haben denn diese Dimensionen auf den Mix, den Klang, den Eindruck,
den das Hren eines Songs hinterlsst? In einem Song gibt es verschiedene Elemente, z.B.
Drums, Bass, Gitarren, Keyboards, Synthesizer, Triangel und natrlich die Stimme. Je nach
Song ist das eine Instrument mehr oder weniger wichtig und soll daher mehr oder weniger
prsent sein, die Stimme soll oft z.B. natrlich im Vordergrund liegen und doch soll man
alles irgendwie hren knnen und das obwohl es nur 2 Boxen gibt, durch die alle diese
Informationen in die materielle Welt transportiert werden.
So ist es natrlich hilfreich, wenn sich all diese Elemente in ihrer Position ein bisschen aus
dem Weg gehen knnen, was Du mit der Lautstrke und dem Panorama wunderbar
erreichen kannst. Wenn dann spter noch die dritte Dimension durch die Tiefenstaffelung
hinzu kommt, hast Du alle Voraussetzungen um ein plastisches dreidimensionales Bild zu
erschaffen. Was prsenter sein soll, ist lauter und liegt nicht so tief im Raum, andere
Elemente werden leiser und weiter hinten platziert, um unaufflliger zu sein, wichtige
Elemente, die aber nicht an erster Stelle stehen, knnen z.B. an die Seiten gepannt werden
usw.

In diesem Teil geht es hauptschlich um Vocals auf einem vorgemixten Instrumental. Hier

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hast Du nur sehr wenig bis keinen Einfluss darauf, wie die einzelnen Instrumente im Mix
liegen. Dafr kannst Du aber die Vocalspuren platzieren. In vielen Fllen wird es in den
Strophen und dem Refrain eine Hauptspur geben und dazu ergnzende Backgroundspuren.
Bei einem Gesangssong mgen das zweite und dritte Stimmen sein, bei einem Rapsong sind
es oft die Backups, also Betonungen von Reimen, Endsilben oder besonderen Stellen und
dazu noch die genretypischen Addlips, also der ein oder andere Vocaleinwurf.

Wie verteilst Du nun also die Vocalspuren am besten? Wir haben bereits festgestellt, dass es
in den meisten Fllen eine Hauptstimme gibt. Um diese Hauptstimme auch am weitesten
vorne zu haben, lsst Du sie am besten aus der Mitte spielen und stellst die Lautstrke so
ein, dass Du alles gut hren kannst. Falls das Instrumental zu laut erscheint und Du es noch
nicht bei der Aufnahme leiser gemacht hast (um nicht so laut einpegeln zu mssen), dann
solltest Du das an dieser Stelle tun. Manchmal reichen 3, 4 dB (Dezibel), manchmal kann
man das Instrumental auch schon um die 10 dB absenken, bis man das Gefhl hat, die
Hauptstimme ist jetzt soweit deutlich zu hren und in der Summe bersteuert nichts.
Generell ist es besser, etwas leiser zu machen, das zu weit vorne liegt, als das was zu leise
ist im Pegel anzuheben. Das endet nmlich meist in einem clippenden Massaker, das
jegliche Transienten verloren hat und zu einem groen Gematsche geworden ist (Du darfst
nie vergessen, lauter machen kannst Du IMMER NOCH, aber das kann jeder ohne
groartige Kenntnisse, darin besteht aber nicht die Kunst des Mixings).

Fr Backup- bzw. Backgroundvocalspuren gibt es verschiedene Anstze. In Strophen von


Rapsongs, sogenannten Parts unterstreichen die Backups meist das Zeilenende, Reime
und besonders wichtige Stellen im Text. Oft sind diese Backupsspuren gedoppelt, sodass
man sie links und rechts dazumischen kann. Die Stereobreite kann hier von ca. der Hlfte
bis zum vollen Umfang genutzt werden. Ich empfehle generell beim Mixing, die
Strophen/Parts noch nicht komplett in die Breite zu ziehen, um noch die Mglichkeit zur
Steigerung in der Hook/im Refrain zu haben. Ein Song kann aber natrlich auch mal anders
aufgebaut sein, so dass die Hook eigentlich schmal und klein sein soll und der Part dann in
die Breite geht. Der Fantasie sind beim arrangieren keine Grenzen gesetzt!

Manchmal ist auch nur eine Backupspur vorhanden. Oft ist das Faulheit oder fehlender
Skill, die Backupspur sauber zu doppeln. Es kann aber auch als Stilmittel eingesetzt werden.
So habe ich u.a. bei britischem Rap oft festgestellt, dass die Backupspur nur eine ist, dafr
aber ein groer Stereohall oder -delay auf der Spur liegt. Das gibt dem ganzen eine groe,
breite Atmosphre im Hintergrund, eine vertrumte oder auch dstere Stimmung.

Du solltest bei der Verteilung der Spuren immer aufpassen, dass es vom Arrangement her
Sinn macht. Wenn es eine Hauptspur gibt, reichen 2 Backupspuren, die dritte wrde in der
Mitte liegen und der Hauptstimme im Weg liegen. Das ist unpraktisch. 3 Hauptspuren zu
haben, aber dann nur eine Backupspur aufzunehmen macht es schwierig, die Backupspur
gut hrbar einzubauen. Das ist unpraktisch. Wenn ich einen Part mit 3 Hauptspuren und 2
Backupspuren in meinem Featuretrack habe, um dann in der Hook zusammen mit dem
Featuregast je nur eine Spur aufzunehmen mit dem Gedanken das kann man ja im Mix
bearbeiten, wird es so gut wie unmglich werden, dass sich die Hook vom Part absetzt.
Das ist unpraktisch. Dies sind alles Beispiele aus dem alltglichen Leben, also keine

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hypothetischen Situationen. Egal wie unerfahren man noch sein mag, es ist gut, sich hier
von Anfang an Gedanken zu machen, wie man den Song aufbauen kann. Dadurch wird er
insgesamt einfach spannender und die Bearbeitung fllt auch leichter.

Ich arbeite sehr gerne mit EINER Hauptspur und 2 Backups in der Strophe (ggf. plus
Addlips, also gelegentliche Einwrfe), so dass ich dann in der Hook noch ein oder 2
Hauptspuren dazu holen kann, um die Hook fetter wirken zu lassen. Auerdem mag ich
den Charakter einer einzelnen Hauptspur in der Strophe, denn es fhlt sich echter an,
mehr nach dem einen Typen da, der mir gerade eine Geschichte erzhlt. Das ist aber
natrlich kein endgltiges Rezept. Ich kenne es selber noch gut, dass man Ende der 90er
Jahre 3 Spuren aufnehmen musste, einfach um sich berhaupt hren zu knnen, mit einem
billigen Mikrofon, dass kaum Leistung brachte und in einer digitalen 16 Bit Umgebung.
Diese Zeiten sind aber vorbei. Selbst mit einem 100 Euro Mikrofon bist Du heute
soundtechnisch schon so gut mit dabei, dass Du einen professionellen Sound (auch durchs
Arrangement) zumindest anstreben kannst.

Bei Gesangsaufnahmen bieten sich sogar noch mehr Mglichkeiten der Gestaltung des
Mixings, da Du dort oft mehr Platz haben wirst. Whrend im Rap jede Zeile von Anfang bis
Ende mit Text belegt ist und nur sehr selten eine Pause vorkommt, hast Du es bei Gesang oft
mit langgezogenen Silben und auch hier und da mal einem halben oder gar einem ganzen
Takt Pause, den Du fllen kannst, zu tun. Dazu spter mehr im Kapitel Dem Mix etwas
Besonderes geben. Doch auch von der Verteilung her bentigt man hier andere
Denkanstze. Whrend bei Rap durch die Backupspuren z.B. die Zeilenenden betont
werden, kommt es in Gesangsstrophen oft vor, dass hier und da eine Zweit- und Drittstimme
eine ganze Phrase mitsingt, die in einer anderen Tonlage dazukommt. Beliebt sind hier eine
Terz, eine Quinte und eine Oktave. So kannst Du hier die Terzdopplung links und rechts
verteilen, hnlich wie die Backupspuren. Das gleiche gilt fr die Quintspuren. Oder Du lsst
nur eine Spur mittig oder leicht zur Seite versetzt leise dazu laufen. Oder Du hast 2
verschiedene Stimmen und verteilst diese links und rechts, so dass Du in jeder Position im
Panorama eine andere Tonlage hast. All diese Mglichkeiten klingen toll! Wofr Du Dich
entscheidest, hngt vom Song und Deinem Geschmack ab.

Ein gute Strategie fr das Arrangement ist, in den Strophen noch sparsam mit den
zustzlichen Stimmen umzugehen, sowohl in der Hufigkeit, mit der sie auftreten, als auch
in der Menge und Breite, um sich hier fr den Refrain die Option offen zu halten voll in die
Breite und Mehrstimmigkeit zu gehen, um so eine dramatische Steigerung zu erreichen.
Auch bei einem Rapsong ist es schn, wenn die Vocals in der Hook noch breiter und voller
werden. Hier kannst Du also ebenfalls so herangehen, dass Du in den Parts die Stimme noch
recht schmal in der Mitte platzierst und die hinzukommenden Vocalspuren in der Hook dann
breit nach auen legst.

Umgang mit der Lautstrke

Dieses Thema gehrt eigentlich in jedes Kapitel. Ich werde mich dahingehend
wahrscheinlich einige Male wiederholen, aber es ist wirklich sehr wichtig: Wie baust Du
Deinen Mix von den Lautstrken her auf, wie gehst Du mit der Lautstrke um, ist es besser

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etwas lauter zu machen, als leiser oder umgekehrt und an welcher Stelle im Mix machst Du
das am besten?

Ich finde das deshalb so wichtig, weil ich es sowohl aus meiner eigenen Vergangenheit
kenne, als auch immer und immer wieder bei Mixingeinsteigern (und um ehrlich zu sein
nicht nur da) bemerke, dass der Sound einfach bersteuert/clippt, weil zu viel an
suboptimalen Stellen lauter gemacht oder zu hart in einer Instanz komprimiert wurde etc.
Im Kapitel ber das Aufnehmen ging es an der Stelle des Einpegelns ja bereits darum, ein
nicht bersteuertes Signal aufzunehmen und dass es dabei helfen kann, wenn man das
Instrumental erst einmal ein gutes Stck leiser macht. Dieses Prinzip zieht sich durch den
gesamten Prozess vom Aufnehmen bis zum finalen Mixdown fr das Mastering: Du
brauchst immer noch ein gutes Stck Luft nach oben fr spter (Headroom), denn lauter
machen kannst Du alles zusammen immer noch. Wenn Dir etwas zu leise erscheint ist es
also sehr oft besser, nicht dieses Signal lauter zu machen, sondern alles was drum herum
geschieht leiser zu machen (zumindest bis ein gewisser Grundmix steht, daher habe ich
dieses Kapitel auch den anderen vorangestellt). Beim Aufnehmen drehst Du also nicht den
Eingang des Interfaces auf, an den das Mikrofon angeschlossen ist, sondern machst lieber
die Musik, auf die Du aufnimmst, leiser. So wird die Stimme im Verhltnis lauter und Du
lufst weniger Gefahr Deine Aufnahmen beim Versuch die Stimme im Kopfhrer hrbar zu
machen, zu bersteuern. Ist der Kopfhrermix dann insgesamt zu leise ist das kein Problem,
denn den Ausgang fr den Kopfhrer kannst Du separat aufdrehen. Sollte das nicht reichen
(manche Leute hren schwer und ich habe das Gefhl das kommt vom vielen arbeiten mit
zu lauten Kopfhrern; das ist ein ernstes Thema, also passe immer auf Deine Ohren auf!)
kannst Du die Lautstrke des Masterkanals aufdrehen. Beides hat keinen Einfluss auf das
Signal, das aufgenommen wird.

Bis zu einem gewissen Grad fallen diese Dinge unter den Begriff Lautstrkestaffelung. Ich
sage deshalb bis zu einem gewissen Grad, da es sich meiner Kenntnis nach in der
Vergangenheit bei der Lautstrkestaffelung hauptschlich um eine Taktik beim Aufnehmen
handelte. Da viele analoge Gerte (Mikrofone, Preamps, Kompressoren, Gitarrenverstrker
etc.), besonders lterer Bauart, ein gewisses Eigenrauschen verursachen, steuert man diese
mglichst laut aus, sodass das Gert mit der eigens gebrachten Lautstrke dieses
Grundrauschen bereits berschattet. Dafr wird dann z.B. der Eingang in das Mischpult
zurckgefahren, da es sonst zu laut ankommt. Fr mich ist die Lautstrkestaffelung aber
auch das, was im Mix passiert. Wobei es hier nicht alleine um Lautstrke, sondern auch um
das komprimieren und equalizen geht, da diese Effekte sich ebenfalls auf die Lautstrke
auswirken (knnen). Ein Kompressor verdichtet das Signal, also den Abstand zwischen laut
und leise, so dass Du das Signal insgesamt lauter machen kannst. Mit einem Equalizer
kannst Du einen bestimmten Teil des Frequenzspektrums eines Signals festlegen, um den
herum, bzw. ober-/unterhalb dem die Lautstrke angehoben oder abgesenkt werden soll.

Das Fazit dieses kleinen Ausflugs ist, dass ein Mix nicht nur daraus besteht, alles laut zu
machen. Selbstverstndlich spielt es eine sehr wichtige Rolle, wie sehr ein Song am Ende
knallt. Wenn Du Dich aber darin verlierst, nur darauf zu achten, wie laut alles ist, vergisst
Du das groe Ganze und Dir entgehen viele wichtige Gelegenheiten, dem Mix auf andere
Art und Weise zu helfen. Auerdem funktioniert das ganze nur auf einem stufenweisen Weg.

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Die Lautstrke entwickelt sich am besten Ebene fr Ebene. Bei einem Mix mit kompletten
Spuren aller Instrumente oder sogar wenn es bis ins aufnehmen einer Band mit spterem
Mixing geht, desto mehr dieser Stufen der Lautstrkestaffelung kann man beeinflussen. Fr
Aufnahmen auf einem vorgemixten Instrumental bleibt die Sache vorerst berschaubar.
Wenn Du auf den Aufnahmepegel achtest und spter im Mix aufpasst, dass Du nicht die
Vocals auf einmal zu laut aufziehst, bist Du schon einmal auf einem guten Weg!

Zusammenfassung

Lautstrke (Volume) und Panorama gehren zu den wichtigsten Werkzeugen in


Deinem Arsenal
Mit ihnen kannst Du 2 der 3 Dimensionen in einem Mix beeinflussen (links/rechts
und oben/unten, also die Lautstrke)
Je prsenter ein Element (zum Beispiel die Main Vocals) sein soll, desto lauter und
zentraler kannst Du es ausrichten
Signale mit leiserem Pegel wirken weiter aus dem Hintergrund
Durch die Verteilung im Stereofeld (Panning) kannst dafr sorgen, dass bestimmte
Elemente des Songs nicht untergehen, weil sie von prsenteren Signalen maskiert
werden
Das Mixingarrangement ist wichtig fr die Spannung des Songs, so ist es z.B. oft gut,
in den Strophen noch nicht das ganze Pulver zu verschieen, also noch nicht voll in
die Lautstrke und Breite zu gehen; so bleibt fr den Refrain noch eine Steigerung
mglich
Die Lautstrkestaffelung ist wichtig; es gibt viele Stufen im Mix, an denen man die
Lautstrke verndern kann; wenn es in einer dieser Stufen zu einer bersteuerung
kommt, ist diese auch wahrnehmbar und schadet dem Klang, selbst wenn in einer
spteren Stufe die gesamte Lautstrke zurckgefahren wird: Der verzerrte, clippende
Klang bleibt erhalten
Generell ist es hilfreicher, wichtige Elemente im Mix, die zu leise erscheinen; nicht
direkt lauter zu machen, sondern lieber alles andere drum herum leiser zu machen; so
bekommst Du einen ausgewogenen Mix
Die Gesamtlautstrke kann immer noch aufgezogen werden, am besten lsst Du Dir
da auch bis zum Mastering Zeit fr
Es geht darum, dass der Mix GUT KLINGT und nicht darum, dass er so LAUT WIE
MGLICH ist!!! (Die finale Lautstrke kann im Masteringprozess angepasst
werden)

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Kapitel 8: Equalizer

Equalizer gehren mit zu den strksten Werkzeugen in Deinem Arsenal. Mit ihnen kannst
Du die Beschaffenheit (lat. calite) eines Signales ndern, einen schmalen oder auch einen
breiteren Bereich etwas anheben (additives Equalizing) oder absenken (subtraktives
Equalizing), ein Signal unten- oder obenherum komplett abschneiden. Schmal(bandig) und
mit einem klinisch klingenden EQ kannst Du sehr gut strende Einzelbereiche entfernen,
z.B. S-Laute oder Raummoden (stehende Wellen im Aufnahmeraum mit ungnstiger
Akustik und suboptimaler Aufstellung des Mikrofons im Raum). Breiter und mit einem
frbenden Equalizer vermagst Du toll klingende Bereiche im Signal noch weiter
hervorholen, zu verstrken. Bevor wir darauf ausfhrlicher eingehen, mchte ich Dir jedoch
erst einmal die blichen Parameter erklren, die wir bei einem Equalizer vorfinden.

Gain: Gain oder Lautstrke ist der Regler am EQ, mit dem Du einen Frequenzbereich
entweder anhebst (positiver Wert) oder absenkst (negativer Wert). Es geht ber den Regler
selber und bei EQs mit grafischer Oberflche kannst Du meist auch direkt im Display einen
Punkt mit der Maus nach oben oder unten ziehen.

Freq.: Der Frequenzbereich gibt, wie der Name vermuten lsst, die Centerfrequenz an, um
die herum (bzw. ober-/unterhalb bei Low/Hi Cut/Pass) das Signal angehoben oder abgesenkt
werden soll. Hier wird mit den Einheiten Hz (Hertz) und kHz (Kilohertz, fr alles ab 1000
Hertz; 1 Kilo= 1.000) gearbeitet.

Q: Der Q-Wert bestimmt, wie schmal oder breit um die Centerfrequenz das Signal
angehoben oder abgesenkt werden soll. Ein hoher Q-Wert bedeutet hierbei ein schmales
Band, ein niedriger Q-Wert bedeutet ein breites Band. Beim Low bzw. Hi Cut gibt es keinen
Q-Wert, dafr stellst Du ein, um wie viel dB pro Oktave (Verdopplung/Halbierung der
Frequenz) das Signal ober- bzw. unterhalb abgeschnitten werden soll. Hierbei gilt: Je mehr
dB/Oktave, desto steiler der Cut. Dazu weiter unten mehr.

Bell: Mit der Bellfunktion hnelt die Bewegung um die Centerfrequenz einer Glocke, der
Verlauf ist also links und rechts gleichfrmig (ober- und unterhalb der eingestellten
Frequenz).

Shelf: Mit der Shelffunktion bewegt sich die Lautstrkeminderung links oder recht der
eingestellten Frequenz (ober- oder unterhalb). Typische Anwendungen sind hier der
Lowpass (aka Highcut) und der Highpass (aka Lowcut).

Des weiteren kannst Du bei den meisten Equalizern auch die Eingangs- und
Ausgangslautstrke des Signals einstellen. Wenn Du einen Frequenzbereich boostest, also
anhebst, kann es sein, dass das Gesamtsignal im Ausgang/Masterkanal clippt/bersteuert.
Du kannst dann die Ausgangslautstrke des EQ insgesamt herunter regeln, um dem
entgegen zu wirken (oder halt doch lieber nicht so viel boosten, dass es clippt). Das kann
ntzlich sein, wenn Du ein Instrument oder die Stimme gegenber dem Rest besonders
anheben mchtest, aber schon an die Grenzen Deines Headrooms stt (dazu etwas mehr im
letzten Kapitel zur Stereosummenbearbeitung).

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Was genau kannst Du nun aber mit so einem Equalizer anfangen? Fr mich gibt es zwei
Funktionen, die wesentlich sind und denen ich die Namen Aufrumer und Verschnerer
gebe. Beim Aufrumen geht es darum, Frequenzbereiche, die stren, abzusenken. Beim
Verschnern geht es eben darum, Bereiche, die mir gefallen und die wichtig fr ein
Instrument oder eben die Stimme zu sein scheinen, anzuheben. Das ist oft praktischer als die
Gesamtlautstrke anzuheben, denn wir heben nur die markanten Frequenzbereiche an und
lassen dazwischen Platz fr andere Elemente im Song.
Fangen wir mit dem Aufrumen (absenken, subtraktives Equalizing) an: Eine viel benutzte
Anwendung eines Equalizers ist, mit einem hohen Q-Wert, also mit einem sehr schmalen,
mglichst dem schmalsten Band, das zur Verfgung steht, gewisse Bereiche abzusenken, die
als strend empfunden werden. Ein Verfahren, das hier oft genutzt wird, ist das sogenannte
EQ Sweeping. Dabei stellst Du ein sehr schmales Band ein, boostest dieses krftig um 10
dB und mehr und fhrst langsam das Frequenzband vom einen zum anderen Ende ab.

Ich fange dabei gerne oben an. Fhrst Du nun von ca. 20 kHz das Band langsam nach unten
wird es bei einer Stimme dann nicht gerade selten, bei ca. 11-12 kHz oder etwas tiefer
vielleicht, um die 5-8 kHz herum, anfangen richtig unangenehm zu pfeifen. Du hast einen
strenden S-Laut gefunden! Was machst Du damit? Du senkst diesen Bereich nun mit
diesem schmalen Band ab. Um wie viel dB? Nun, nicht so viel, wie Du geboostest hast, um
den Bereich zu finden, denn dann wird man den Eingriff sehr oft hren knnen und das
Signal dumpfer machen. Das willst Du natrlich nicht. Also probiere lieber, je nachdem wie
heftig das Pfeifen war, 2 - 4 dB aus. Manchmal muss es auch etwas mehr sein und
manchmal geht das auch, ohne dass man es zu drastisch hren kann, wenn man einen A/B
(vorher/nachher) Vergleich macht. Es kommt immer auf die Situation an. Mit der Zeit
findest Du dort Deine Methoden.

Reicht nun dieses eine abgesenkte Band aus? Oft leider nicht. Also nimmst Du das nchste
Band und fhrst wieder von oben langsam nach unten und dann, bei vielleicht 6 kHz herum,
hrst Du noch ein Pfeifen. Hier verfhrst Du genauso. Danach nimmst Du Dir das nchste
Band und findest bei sagen wir ca. 2 kHz noch ein unangenehmes Zischen, dann noch eines
bei ca. 1 kHz. Auch im unteren Bereich wummert es gerne mal, bei 500 Hz vielleicht oft
auch unter 200 Hz. Je weniger in einem Aufnahmeraum die Akustik optimiert wurde, sei es
durch Absorber, Diffusoren, Bassfallen usw. desto mehr solcher unangenehm klingenden
Bereiche wirst Du finden. Das heit nicht unbedingt, dass Du mit einem EQ als
Wunderwaffe alles wieder gut machen kannst. Besser wre es einen akustisch optimierten
Raum zu haben, und das Mikrofon optimal aufzustellen, so dass man bei den dort
gemachten Aufnahmen vielleicht nur 1 oder 2 Bnder hat, die man minimal absenken muss,
um das Signal zu verbessern. Je mehr Bnder man mit dem Equalizer bearbeitet, desto mehr
verflscht dieser natrlich auch das Originalsignal. Ab einem gewissen Grad kann man hier
von verschlimmbessern reden. Das ist nicht wnschenswert, aber oft leider das geringere
bel. Wenn Du also selber aufnimmst, versuch immer die bestmglichen Aufnahmen zu
machen. Das erspart Dir spter viel Arbeit und bringt auch noch ein besseres Endergebnis.

Wichtig ist, dass Du nach Deiner Bearbeitung einen A/B Vergleich machst, also den EQ
einmal bypassen und wieder anschalten, um zu hren, ob sich das Signal denn nach Deiner
Bearbeitung auch wirklich besser anhrt als vorher. Sollte das nicht der Fall sein, kannst Du

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einzelne Bnder im EQ mal ausschalten, bzw. den Gain der einzelnen Bnder etwas
zurcknehmen, so dass der Eingriff nicht mehr ganz so drastisch ist. Am besten hrst Du das
auch im Zusammenhang mit allen anderen Spuren und nicht Solo, denn am Ende soll die
bearbeitete Spur ja auch im Kontext des gesamten Mixes zu hren sein und nicht einzeln!

Weitere Funktionen des Absenkens von Frequenzbereichen sind der Low- und Highcut,
auch als High- bzw. Lowpass bekannt. Hier wird der untere bzw. obere Bereich des Signals
bis zur eingestellten Frequenz abgeschnitten. Je steiler die Kurve, desto drastischer wird der
Bereich ber- oder unterhalb abgeschnitten. Diese Kurve wird in dB pro Oktave angegeben.
Je mehr dB pro Oktave, desto drastischer die Kurve, also um so mehr wird unter- bzw.
oberhalb der eingestellten Frequenz abgeschnitten. Bei einem geringeren Wert verluft die
Kurve weniger drastisch.

Was ist der praktische Nutzen hiervon? Ein Lowcut, bzw. Highpass, schneidet die
Frequenzen unterhalb der eingestellten Frequenz ab. Dies ist z. B. ntzlich, um bei einer
Stimme brummende Hintergrund- und Nebengerusche zu entfernen, sollten diese
vorhanden sein. Wenn Du mal mit dem Fu gegen den Mikrofonstnder kommst oder
drauen ein LKW vorbeifhrt, whrend Du aufnimmst, kann dieser Lowcut helfen (eine
Garantie gibt es dafr nicht, also wenn es nicht hilft, dann musst Du nochmals aufnehmen).
Auch wenn das nicht Thema dieses Teiles der eBook-Reihe ist, mchte ich hier noch
wenigstens ein paar Beispiele geben, wann der Highpass noch ntzlich sein kann: Bei allen
Instrumenten, die untenherum keine wichtige Information haben, seien es Hihats,
Gitarrensolos, Triangeln, Crashbecken, Blockflten etc. Es ist nicht zwingend erforderlich,
diese Instrumente untenherum abzuschneiden, wenn da nicht wirklich etwas strt, es kann
aber auch einfach Platz schaffen und die besagten Instrumente etwas definierter im Mix
klingen lassen. Auch kann ein Signal nach dem Lowcut brillianter klingen und sich besser
im Mix durchsetzen. Das ist eigentlich eher vom anheben hherer Frequenzen zu erwarten,
es klappt jedoch so manches mal auch einfach durch das abschneiden im unteren Bereich.
Wie immer gilt natrlich: Ausprobieren und hinhren!

Fr den Highcut, bzw. Lowpass finde ich nicht so viele praktische Anwendungen, jedoch
ein paar, die ich hier beschreiben mchte: Ich benutze diese Funktion des Equalizers, bei der
ein Signal eben oberhalb der eingestellten Frequenz abgeschnitten wird, bei
Backgroundvocals, Backupspuren und anderen Signalen, die etwas weiter hinten, bzw.
unten im Mix liegen sollen. Nicht allzu drastisch, aber eben so, dass sich das weiter vorne
liegende Signal, z.B. die Hauptstimme, von eben diesen Hintergrundspuren absetzen kann,
einen akustischen Kontrast zu ihnen hat. Aus dem gleichen Grund kannst Du eben diesen
Eingriff auch bei einem Reverb/Hall machen. Oft haben Reverb-/Halleffekte einen
eingebauten Equalizer. Alternativ kannst Du, wenn der Effekt auf einem Auxkanal liegt, also
als Sendeffekt benutzt wird, einen Equalizer hinter den Hall schalten und dort etwas den
oberen Bereich absenken, um diesen Hall etwas im Mix einzugraben, bzw. nach hinten zu
verlagern. Mehr dazu im Kapitel Tiefenstaffelung.

Kommen wir nun zum Verschnern, wie und wann Du mit einem Equalizer
Frequenzbereiche anhebst (additives Equalizing).

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Wenn wir einmal von Aufnahmen in akustisch wenig bis gar nicht optimierten Rumen
absehen, gibt es ja auch das Gegenteil: Wir haben einen tollen Raum und hoffentlich sogar
eine tolle Performance des Knstlers (wir bleiben fr diesen Teil also bei einer Stimme).
Wenn wir dazu nun sogar noch ein tolles Mikrofon und einen schnen Preamp haben,
unterscheidet das die Ausgangsqualitt bereits um Welten von Aufnahmen, die eben mit
gnstigem Equipment in ungnstigen Rumen von noch nicht ganz so souvernen Knstlern
fabriziert werden. Trumen wir fr diesen Abschnitt also einmal kurz davon, dass wir in
dieser gnstigen Situation sind.

Wo macht es denn nun Sinn, mit dem Equalizer additiv zu arbeiten, also Frequenzbereiche
anzuheben? Wir haben ja bereits festgestellt, dass wir subtraktiv mit dem Equalizer arbeiten,
wenn wir etwas durch Absenkung in den Hintergrund rcken wollen. Da bietet es sich
natrlich an, das Gegenteil fr die Prsenz eines Signales zu machen. Es gibt bestimmte
Bereiche im Frequenzspektrum, die man bestimmten Charaktereigenschaften der Stimmen
zuordnen kann. Hierbei ist es natrlich von Mensch zu Mensch etwas verschieden und
selbstverstndlich auch bei Frauen anders als bei Mnnern (Frequenzbereiche bei Frauen
generell etwas hher als bei Mnnern), da die Stimmen eben in verschiedenen Registern
stattfinden. Zudem sind die Begriffe, die ich im Folgenden verwenden werde auch sehr
subjektiv und sollten demnach als Annherungswerte und Inspirationen betrachtet werden
und nicht als feste Formeln!

Bis 100 Hz - Wir nennen es jetzt der Einfachheit halber mal Bass. Was Stimmen betrifft
befinden sich hier oft mulmige Bereiche und Strgerausche, manchmal scheint auch nicht
wirklich viel in diesem Bereich zu passieren. Ein Lowcut hier kann ein Signal prsenter
machen, schneide jedoch bitte nicht pauschal den unteren Bereich in allen
Signalen/Stimmen weg! Das resultiert oft in einem dnnen Sound. Basslastige Musik hat
hier ihren Wumms.

100 200 Hz - Wrme - Diesen Bereich kannst Du anheben, um die Stimme etwas
wrmer und voller klingen zu lassen. Wenn die Stimme alleine spielt, also z.B. bei einem
Hrbuch, einem Voice Over in Film oder Dokumentation, kann man diesen Bereich enorm
hervorheben, da er ein wohliges Gefhl beim Zuhrer vermittelt und eben warm klingt. In
musikalischem Zusammenhang musst Du an dieser Stelle natrlich aufpassen, dass die
Stimme nicht dem Bass, der Gitarre, dem Piano usw. in die Quere kommt, bzw. umgekehrt.
Hier kann mit einem weiteren EQ auf eben diesen Spuren sowie ggfs. mit dem Panning
Abhilfe geschaffen werden.

200 400 Hz - Krper Popo - Ein etwas schwieriger Bereich, oft als Matsch
bezeichnet. Das stimmt einerseits, in diesem Bereich kann es sehr mulmig werden und
manchmal profitiert ein Mix davon, diesen Bereich bei einigen Instrumenten/Stimmen eher
etwas herauszunehmen. Das ist jedoch kein Pauschalrezept, da ein Signal in diesem Bereich
auch wirklich zum Leben erwachen kann, je nach Art des Signals und nach Kontext. Der
volle Bereich einer tiefen mnnlichen Stimme kann hier liegen. Eine Bassgitarre hat hier
den klanglichen Kontext so einiger Tne und Saitengerusche, eine Gitarre lebt in vielen
klassischen Akkorden in diesem Bereich.

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400 - 600 Hz - Definition - Diesen Bereich finde ich persnlich am schwersten in den
Griff zu kriegen. Zum einen kannst Du hier ein schmales Band relativ krftig absenken um
etwas Brummen aus der Stimme zu bekommen und dadurch etwas mehr Klarheit und
eben Definition zu erlangen. Anderseits kannst Du hier aber auch (etwas breitbandig) ein
bisschen boosten, um die Stimme voller zu machen. Das hngt wirklich von der Situation
ab. Du kannst auch beides machen. Also sagen wir mal bei 420 Hz ein schmales Band recht
stark um 8-12 dB absenken und dann ein zweites, breites Band um eben diese Frequenz
herum ein bisschen (1, 2 dB) anheben. Was Du damit erreichst ist, dass Du dieses eine Band
(das Du natrlich vorher per EQ Sweeping gesucht und gefunden hast), welches brummt
und knarrt herausziehen, zeitgleich aber um diesen Bereich herum zum Ausgleich das
andere, breitere Band etwas anheben kannst. So wirkt der Einsatz eventuell unaufflliger.
Auch hier gilt wieder: Ausprobieren!!

1 2 kHz - Zhne? - Drums, Gitarren, Synthesizer und auch Stimmen haben in diesem
Bereich oft ihren Biss. Anheben hilft dem Signal im Mix nach vorne, absenken schleift
die Beierchen ein bisschen, wenn sie zu spitz sind.

3 5 kHz Prsenz und Konsonanten In diesem Bereich erreichst Du durch Anhebung


mehr Klarheit und Prsenz in der Stimme. Bei ca. 3 KHz kannst Du das ganz gut hren:
Senkst Du hier etwas ab, scheint sich die Stimme weiter zu entfernen, hebst Du etwas an,
scheint sie nher und mehr in your face zu kommen. Auerdem sitzen in dem Bereich
zwischen 3 5 KHz auch die (perkussiven) )Konsonanten, insbesondere die ersten Impulse,
die sogenannten Transienten. Also alles, was k, t, c usw. betrifft ist in etwa hier zu
finden. Vorsicht ist allerdings bei zu starken Anhebungen geboten, denn es kann hier auch
anfangen zu zischen, bzw. wenn die Stimme und die Konsonanten schon prsent genug sind,
dann brauchen sie keine Anhebung mehr.

6 - 12 Khz S-Laute und Explosivlaute S-Laute sind sehr spitz und P-Laute sehr explosiv.
Sie besitzen beide sehr viel Energie, mehr als die anderen Konsonanten. Dadurch knnen sie
mitunter sehr unangenehm zutage treten. Es ist also oft wnschenswert, eben diese Laute
etwas abzusenken, damit sie aus dem Gesamtsignal nicht so herausschieen und eventuell
neben unangenehmen Sound und Kratzen im Ohr auch zu bersteuerung und Clipping
fhren. Wie bereits weiter oben in diesem Kapitel beschrieben, kannst Du hier mit einem
sehr schmalen Band den oberen Frequenzbereich durchlaufen, um nach eben diesen
unangenehmen Lauten zu suchen und sie abzusenken. Besser ist es natrlich, diese Laute
gar nicht erst aufzunehmen. Wie man S- und P-Laute bereits bei der Aufnahme in den Griff
bekommt, habe ich ja bereits in Kapitel 3 beschrieben.

Diese sind natrlich nicht alle Frequenzbereiche und alle Akustischen Geschehnisse, die
sich dort ereignen, aber fr Vocals sind es die wichtigsten. Ab 8 10 kHz kannst Du mit
einem Shelf Equalizer mit vorsichtigem Anheben noch ein bisschen Brillianz aus den Vocals
heraus holen, vorausgesetzt, die Aufnahme sind nicht zu spitz. Hier ist auf jeden Fall
Vorsicht angesagt! Fr eine sachtere Herangehensweise ist eine Anhebung per Bell
vielleicht ratsamer.

40
Zusammenfassung

Mit dem Equalizer kannst Du die Beschaffenheit eines Signales ndern


Es gibt additives Equalizing (Frequenzbereiche anheben) und subtraktives Equalizing
(Frequenzbereiche absenken)
In vielen Fllen (aber nicht immer) senkst Du Frequenzen (schmalbandig) ab, um
strende Bereiche zu minimieren, bzw. zu entfernen
Frequenzen (eher breitbandig) anheben, um "schn klingende" Bereiche anzuheben
(sofern dieser Bereich wichtig fr das Instrument und dessen Rolle im Mix ist)
viel bung ermglicht Dir, irgendwann "im Schlaf" mit dem EQ umgehen zu knnen
A/B Vergleiche (also mit und ohne eingestellten EQ) helfen Dir dabei
herauszufinden, ob das Signal von Deiner Bearbeitung mit dem EQ auch wirklich
profitiert und sich danach besser im Mix durchsetzen kann (oder weniger, je nach
Absicht), bzw. sich besser anhrt

Videomaterial:

Kick & Bass Equalizing - https://www.youtube.com/watch?v=0m1RX07QZbo

Equalizer Sweeping - https://www.youtube.com/watch?v=KnYHAZbUk3w

Erklrung Bell - https://www.youtube.com/watch?v=bgKK8_iqeTo

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Kapitel 9: Kompressor
Ein Kompressor im Audiobereich ist eigentlich ganz leicht zu verstehen und andererseits
doch auch etwas, das einen sehr verwirren kann. Die grundlegene Funktion eines
Kompressors besteht darin ein Signal in seiner Dynamik, also dem Abstand zwischen dem
lautesten und leisesten Pegel, zu verringern. Es gibt dabei 2 Arten von Kompression, die
Abwrts- und die Aufwrtskompression. Weitestgehend werden Abwrtskompressoren
benutzt. Mit diesen wollen wir uns hier auch beschftigen. Desweiteren gibt es verschiedene
Bauweisen von Kompressoren, die wir hier aber auer Acht lassen, um uns auf das
Wesentliche zu konzentrieren. Ich empfehle bei Interesse aber auf jeden Fall, da etwas zu
recherchieren (z.B. FET Kompressor, Optokompressor, Vari-Mu Kompressor).
Wir haben ja bereits festgestellt, dass bei der Kompression die Dynamik des Signals
eingeschrnkt wird. Beim Abwrtskompressor funktioniert es so, dass die lauteren Anteile in
ihrer Lautstrke herabgesetzt werden. Das Gesamtsignal wird also leiser und kann somit
insgesamt lauter im Mix gedreht werden ohne z.B. zu bersteuern. Warum macht man das?
Es kann sein, dass die Unterschiede zwischen den lautesten und leisesten Stellen der
Aufnahme so weit auseinander liegen, dass wenn Du den Pegel so regelst, dass das Signal
nicht im Mix bersteuert, Du die leisen Stellen kaum noch oder gar nicht mehr hren
kannst. Und wenn Du dasselbe Signal so einpegelst, dass Du die leiseren Passagen hren
kannst, dann sind die lautesten Stellen ber dem Limit. Insbesondere in der digitalen Welt
ist es sehr ratsam, darauf zu achten die Stereosumme, also die Masterspur, nicht ber 0 db
zu bringen, denn dann knnen sehr unangenehme Artefakte auftauchen, nicht nur direkt
selber hrbar in diesem Moment, sondern auch spter nach weiterer Bearbeitung (z.B.
Konvertierung in mp3, wenn es irgendwo live oder im Radio ber eine weitere Stufe mit
Kompressoren/Limitern luft etc.)
Je nach Bauart des Kompressors gibt es unterschiedliche Parameter, mit denen Du den
Sound formen kannst. Es geht z.B. darum, ab welchem Pegel des Signals der Kompressor
greifen soll, wie schnell, bzw. langsam er in diese Kompression hinein und wieder hinaus
gehen soll. In welchem Verhltnis der komprimierte Pegel zum eingehenenden Signal
abgeschwcht werden soll, wie hart oder weich er in die Kompression geht. Hier nun also
ein paar wesentliche Begriffe mit ihren Erluterungen und ggfs. auch Beispielen aus der
Praxis:
Treshold: Auf Deutsch "Schwelle". Dieser Wert wird in dB (Dezibel) angegeben und
beschreibt den Pegel, bei dem der Kompressor anfangen soll zu arbeiten. Alles, was ber
diesem Pegel liegt, also lauter ist wird durch den Abwrtskompressor nach unten gedrckt
(in Zusammenspiel mit den anderen Parametern). Wenn dieser Pegel berschritten wird,
arbeitet der Kompressor. berschreitet das Signal diese Schwelle nicht, so geht es ohne
Bearbeitung durch den Kompressor.
Der Kompressor verringert also den Abstand zwischen der leisesten und der lautesten Stelle
des Signals. Die leiseren Pegel (unter dem eingestellten Treshold), bleiben unbearbeitet und
damit so leise wie sie sind. Alle Pegel ber dem Treshold werden im Pegel herab gesetzt.
Das nun bearbeitete Signal ist insgesamt leiser als das unbearbeitete, hat dafr aber weniger
Schwankungen zwischen laut und leise. Deshalb kannst Du es nun insgesamt lauter machen.

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Der "hchste" Wert, den Du beim Treshold einstellen kannst ist 0 db und der niedrigste ist
ein gutes Stck tiefer (theoretisch bei minus unendlich), je nach Kompressor. Ich denke ich
habe vielleicht in meiner extremsten Kompression mal einen Einstiegspegel von vielleicht
-40 db gehabt (da greift der Kompressor dann schon recht "frh" im Pegel, also bereits bei
sehr leisen Anteilen). Generell kannst Du in einem Bereich von ca. -2 bis -25/30 db arbeiten,
je nachdem wie drastisch der erforderliche Eingriff sein soll. Es gibt natrlich nie eine Regel
und alles sollte nach Gehr und Erfahrung erfolgen. Fr Einsteiger und Anfnger mchte
ich an dieser Stelle aber ein ungefhres Bild vermitteln, um eventuell den Einstieg in den
Umgang mit dem Kompressor zu erleichtern. Je tiefer der Treshold eingestellt ist, desto
"verzerrter" klingt das Signal nach der Bearbeitung (natrlich immer abhngig von den
anderen Parametern, insbesondere Attack und Release). Das liegt, stark vereinfacht
ausgedrckt, daran, dass der Kompressor hier schon ordentlich angreift und eventuell mehr
bekommt, als er verarbeiten kann. Je hher der eingestellte Pegel (also je weiter Richtung 0
dB), desto weniger hrst Du berhaupt einen Unterschied zum unbearbeiteten Signal, da der
Kompressor nur im oberen Pegelbereich des Signals arbeitet. Bei 0 dB geht das Signal
komplett unbearbeitet durch den Kompressor.
Signale die im Gesamtmix eher vorne liegen klingen oft schner, wenn sie nicht so stark
kompromiert werden. Ein Backgroundsignal profitiert eventuell von starker komprimierung,
weil es sich dann besser durchsetzen kann ohne stren zu wirken.
Ratio: Die Ratio beschreibt das Verhltnis in welchem der komprimierte Pegel zum
eingehenenden Signal abgeschwcht werden soll. bliche Werte sind hier z.B. 2:1, 3:1, 4:1,
8:1. Bei einer Ratio von 2:1 betrgt ein eingehendes Signal von 100 db also nur noch 50 db
nach der Bearbeitung durch den Kompressor. Bei 4:1 werden aus 100 dB dann 25 dB usw.
Interessant ist es sicher zu wissen, dass man bei der Lautstrke in dB nicht davon ausgehen
kann, dass eine Verdopplung oder Halbierung des Wertes auch die empfundene Lautstrke
verdoppelt oder halbiert. Vielmehr ist es so, dass ca. 10 dB Unterschied in etwa fr eine
Verdopplung oder Halbierung der empfundenen Lautstrke, bzw. Lautheit ausreichen.
Attack/Release: Diese Werte werden in Millisekunden bis Sekunden angegeben. Der Attack
beschreibt, wie schnell nach berschreiten des Tresholds der eingehende Pegel in die
Komprimierung gehen soll. Die Releasezeit bestimmt, wie schnell nach unterschreiten des
eingestellten Tresholds das Signal wieder aus der Komprimierung herausgehen soll. Wenn
einstellbar (je nach Bauart des Kompressors) sind diese Werte sehr wichtig und meiner
Erfahrung nach gilt es ihnen besondere Aufmerksamkeit beim Einstellen des Kompressors
zu schenken. In der Praxis macht es sich oft gut, wenn Du gerade perkussiven Instrumenten
wie einer Kick oder Snaredrum einen mittleren bis hheren Attackwert gibst, damit der
Transient unbearbeitet hindurchgelassen werden kann und erst danach komprimiert wird.
Wenn Du umgekehrt ein Signal hast, bei dem Du den Transienten gezielt bearbeiten
mchtest, kannst Du das durch eine sehr schnelle Attackzeit erreichen. Es kann dadurch aber
(u.a. im Zusammenspiel mit dem Treshold) wiederum passieren, dass das Signal dadurch
leicht bis stark verzerrt klingt. Bei einem Signal, das sehr prsent im Mix sein soll wird das
dann wahrscheinlich nicht so gut funktionieren, bei einem weiter hinten liegenden Signal
kommt man eventuell damit durch. Generell mchtest Du Transienten aber erhalten und
massieren, denn diese sind fr die Ortung eines Signals zustndig und geben einem Signal
das "Besondere" und auch den Punch und das Durchsetzungsvermgen. Schnelle

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Attackzeiten solltest Du also mit Vorsicht genieen. Hier liegt eine hufige Fehlerquelle
beim Umgang mit Kompressoren ohne Wissen darber (Attack auf ganz vorne und Release
auf ganz hinten, einfach so, ohne ersichtlichen Grund. Dadurch arbeitet der Kompressor
aber quasi die ganze Zeit auf dem kompletten Signal, wenn dann der Treshold noch
entsprechend niedrig ist/die Ration entsprechend hoch, klingt es einfach nur noch grausam).
Hard/Soft Knee: Manche Kompressoren bieten auch die Option einer "Knee" Einstellung
(dt. "Knie"). Bei einer Hard Knee Einstellung ist der bergang in die Kompression sehr
scharf, bei einer Soft Knee Einstellung eher weich. Bildlich kann man sich das so vorstellen,
dass bei einer Hard Knee Einstellung ein richtiger Knick in der "Linie" ensteht, bei Soft
Knee eher ein Bogen. Hard Knee macht oft bei perkussiven Instrumenten Sinn, Soft Knee
bei z.B. Stimmen. Aber wieder einmal: Ausprobieren, was sich gut anhrt!
(Makeup) Gain: Da Du durch die Abwrtskompression an Lautstrke einbst, mchtest Du
diesen Verlust nun bestimmt auch wieder ausgleichen. Dafr gibt es den (Makeup) Gain
Regler. Das Ziel des Makeup Gain Reglers ist es NICHT, das Signal lauter zu machen als es
vor der Komprimierung war!
Nach all diesen technischen Informationen mchte ich auf jeden Fall noch betonen, dass ein
Kompressor den Klang hufig "frbt". Oft benutze ich einen Kompressor, weil mir diese
Frbung genauso wichtig ist, wie die Einschrnkung der Dynamik. Quasi wie einen
Equalizer, was natrlich als Aussage etwas sinnlos klingt. Genau da setzt dann der Punkt
ein, warum Kompressoren am Ende trotz ihres klaren Aufbaus und ihrer klaren Funktion
auch Bestandteil einer Klangesoterik sein knnen.
Ebenfalls mchte ich anmerken, dass ein Kompressor nicht unbedingt dazu da ist, ein Signal
lauter zu machen. Dafr gibt es ja den Kanalfader (den man mit eingeschrnkter Dynamik
eben weiter aufziehen kann). Das Signal sollte also bei einem A/B Vergleich (also
komprimiert vs. unkomprimiert) nicht unbedingt unterschiedlich laut empfunden werden,
aber eben anders (dichter) klingend und sich besser durchsetzend. Hier liegt ein weiterer
hufig auftretender Fehler im Umgang mit Kompressoren, weswegen ich es hier noch
einmal besonders betonen mchte: Wenn Du das Signal einfach lauter machen mchtest, ist
der Kompressor nicht das richtige Werkzeug, sondern der Kanalfader. Spiele also nicht am
Kompressor herum, bis das Signal einfach lauter ist als vorher, denn dabei wird hufig
berhrt, dass es danach sehr bescheiden klingt, weil die Aufmerksamkeit ganz der
Lautstrke gewidmet ist und nicht dem Klang!
Ein gutes Werkzeug, dass es sich im Auge zu behalten lohnt, ist das so genannte Gain
Reduction Meter (GR). Die meisten Kompressoren verfgen ber eine solche Anzeige mit
der man einen schnellen berblick darber erhlt, um wie viele dB das eingehenende Signal
tatschlich reduziert wird. Im Zusammenhang hiermit mchte ich Dir ein paar Beispiele aus
der Praxis im Umgang mit Kompressoren geben.
Weiter oben habe ich bereits angesprochen, dass es sich bei wichtigen Spuren, die vorne im
Mix liegen sollen, oft empfiehlt, eher unauffllig zu komprimieren. Das Ziel des
Komprimierens ist es ja eben, dass sich dieses Signal besser im Mix durchsetzen kann. Das
ist es auch, was Du am Ende hren mchtest: Ein sich gut durchsetzendes Signal. Was Du
nicht hren mchtest, ist ein Kompressor bei der Arbeit. Deswegen arbeite ich bei solchen

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Signalen gerne mit einer geringen, "seichten" Komprimierung. Bei dieser Art der
Komprimierung werden nur einige wenige dB reduziert, die Gain Reduction (GR) ist also
gering. Man spricht hierbei gerne von "Kissing the needle", da sich die Nadel des GR
Meters am Kompressor nur minimal bewegt (typischerweise zwischen -1 bis -3 dB GR).
Diese Herangehensweise benutze ich insbesondere gerne bei Emulationen der 1176er
Kompressoren, aber auch generell kann ich bei der Einstellung der Parameter eines
Kompressors nur empfehlen, sowohl die GR im Auge, als auch den Klang des Signales im
Ohr zu behalten. Auf diese Weise komprimierst Du in vernnftigem Mae und mit der
Aufmerksamkeit auf dem Sound und nicht auf Zahlen oder irgendwelchen Mantras, die Du
irgendwo und irgendwann mal aufgeschnappt hast, a la "Der Treshold muss bei Rap auf
diesen und diesen Wert" etc. Mit dieser Herangehensweise kommst Du nicht weit. Die
Werte sind in jedem Song andere, das Ziel jedoch das gleiche: Ein geiler Sound am Ende!
Sollte diese geringe Komprimierung einmal nicht ausreichen, kannst Du auch 2 oder sogar 3
Kompressoren hintereinander schalten. Drei Kompressoren hintereinander, die insgesamt 10
dB Dynamikumfang (also jeweils ca. 3 dB) reduzieren klingen immer noch wesentlich
unaufflliger als ein einziger Kompressor der mit einer GR von 10 dB arbeitet. Der zweite
Kompressor bekommt ja schon ein etwas geglttetes Signal und kann nun durch weitere ca.
3 dB GR ganz anders arbeiten. Das gilt auch fr den dritten Kompressor. In den meisten
Fllen sind zwei aber wirklich ausreichend. Ich empfehle immer vor den ersten Kompressor
einen EQ zu schalten und nach Strfrequenzen zu suchen, um diese bereits vor der
Komprimierung zu verringern. Auch nach dem ersten Kompressor empfehle ich einen
weitere EQ zum Auffinden und verringern von strenden Bereichen, die durch die erste
Komprimierung zum Vorschein gekommen sind. Sind diese herausspringenden Bereiche per
EQ bereits etwas geglttet, dann springt der Kompressor nicht so stark auf eben diese Peaks
(Spitzen) an, wodurch er ebenfalls unaufflliger arbeitet.
Solltest Du denn nun aber niemals stark komprimieren? So ist es natrlich nicht, es gibt
auch einige Anwendungen, bei denen eine starke Komprimierung Sinn macht und sogar sehr
gut funktioniert. Wie Du Dir vielleicht bereits gedacht hast handelt es sich hierbei oft um
Signale, die eher weiter hinten und unaufflliger im Mix liegen. Ein typisches Beispiel aus
der Welt der Vocalaufnahmen sind Backups, bei Rapsongs also z.B. die Spuren mit den
Satzenden/Reimen. Diese kommen eben nur ab und zu im Arrangement vor und sollen
bestimmte Stellen hervorheben. Dabei sollen sie zu hren sein und den Gesamtsound
bereichern ohne jedoch zu sehr die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Das funktioniert
besonders gut, wenn sie so wenig wie mglich Dynamik haben. Auf diese Weise umgehst
Du das Problem, das manche Backups zu laut und andere zu leise klingen. Auerdem kann
auch der verzerrte Sound, den starke Komprimierung verursacht, hilfreich sein. Distortion
hat einen Sttigungseffekt und sorgt somit dafr, dass ein Signal, insbesondere bei und trotz
geringem Pegel, eine verbesserte Durchsetzungsfhigkeit erlangt, ja quasi greifbar erscheint.
Das ist schwer in Worten zu beschreiben, so etwas musst Du hren. Hierbei gilt auf jeden
Fall, dass weniger mehr ist!!
Eine weitere Art von Spuren, die ich gerne strker komprimiere sind Sttzspuren, also z.B.
eine komplette Dopplung der Hauptstimme. Ich mag es in so einem Fall oft, wenn die
zweite Stimme die erste zwar im Klangvolumen bereichert, aber nicht wirklich als
eigenstndige zweite Stimme hrbar ist. Deshalb soll sie nicht sehr in der Lautstrke umher

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schwanken. Neben teilweise radikalem EQing hilft oft auch eine starke Komprimierung.
Grundstzlich gilt (fr alle Schritte): Es ist absolut egal wie schrecklich und ungewohnt und
unerwartet ein Signal im Solomodus klingt, es zhlt einzig und alleine wie das im
Gesamtmix funktioniert! Hast Du das Gefhl, dass Deine Bearbeitung im vorher/nachher
Vergleich eine Verbesserung bringt, vertrau Deinem Gehr! Erfahrung kommt mit der Zeit
und es ist auch erforderlich erst einmal schreckliche Ergebnisse zu erzielen, um berhaupt
eine Grundlage fr den Vergleich zu spteren Resultaten zu haben.
Eine Sache, eine Art Geheimtipp, auf die ich hier kurz eingehe, da sie Dir auch am Anfang
schon sehr helfen kann, die Lautstrke Deiner Vocals nach vorne zu bringen ohne dass es
nach zu harten Eingriffen klingt, ist die Parallelkomprimierung (bzw. Buskomprimierung).
Hierfr bentigst Du Deine Kenntnisse ber Kompressoren und ber Spurenarten und
Sendeffekte (Kapitel 3). Du kannst einen Kompressor nmlich nicht nur als Insert Effekt auf
dem Audiokanal einsetzen, sondern auch als Sendeffekt, den Du nach Belieben
hinzumischen kannst. Erstelle hierzu also einen Auxkanal/Bus und lade dort ein
Kompressorplugin als Insert. Diesen Kompressor stellst Du nun eher hart ein, also mit
niedrigem Treshhold (-15 dB und niedriger) und einer hohen Ratio (4:1, 8:1 und weiter). Fr
den Attack probiere mittlere Zeiten (mindestens 1 bis 2 Millisekunden), damit die
Transienten durchkommen und fr den Release mittlere bis kurze Zeiten. Nun mischt Du
diesen Kompressor ber den Sendregler auf Deiner Vocalspur, der natrlich zum
entsprechenden Auxkanal/Bus geroutet ist, hinzu. Du wirst feststellen, dass die Stimme
lauter wird, ohne dass der Masterpegel groartig nach oben geht. Hier musst Du mal wieder
Deinem Gehr vertrauen, um herauszufinden, mit welchen Einstellungen am Kompressor
und wie viel Anteil des Originalsignals im Sendweg Du die am schnsten klingenden
Ergebnisse erzielst. Von Parallelkomprimierung spricht man eigentlich erst, wenn mehrere
dieser Schritte eben parallel zueinander laufen. Viele mgen sicher auch argumentieren, dass
diese Technik im Computer keinen Sinn macht im Vergleich zur analogen Welt, dennoch
hilft es enorm und darum geht es. Du kannst also auch noch einen zweiten und dritten
Auxkanal erstellen und vor allem auch verschiedene Kompressorplugins ausprobieren.
Nach einer Weile wirst Du 2 bis 3 Auxkanle mit verschiedenen Kompressoren als fr gut
befunden haben. Nutze diese, um die Stimme lauter zu machen und konzentriere Dich bei
den Insert Kompressoren auf der Vocalspur direkt darauf, inwieweit sie den Klang nach
vorne bringen.
Zusammenfassung

Ein Kompressor verdichtet ein Signal, d.h. er verringert den Abstand zwischen dem
lautesten und leisesten Pegel des Audiomaterial, dass durch ihn geleitet wird
Sorgt somit dafr, dass sich Signale, auch aus dem Hintergrund, besser durchsetzen
knnen
Je nach Bauart des Kompressors stehen unterschiedliche Parameter zur Verfgung
Ein Kompressor frbt oft den Sound und kann auch dafr eingesetzt werden
Sollte ein leicht arbeitender Kompressor nicht ausreichen, um ein Signal zu zhmen,
ist es oft besser mehrere Kompressoren mit seichten Einstellungen hintereinander zu
staffeln ("stacken"), als innerhalb eines Kompressors extrem zu komprimieren; das
klingt unaufflliger, da jeder nachstehende Kompressor weniger arbeiten muss, als
der vorgeschaltete, da das Signal ja bereits vor verdichtet ist

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Es empfiehlt sich, wenn Du die Gain Reduction im Auge behltst, diese zeigt Dir, um
wie viel dB der Kompressor das Signal absenkt (Abwrtskompressor); zwischen -1
dB und bis zu - 5 dB kann man von einer seichten Komprimierung sprechen
Bus-/Parallelkomprimierung

Videomaterial:
Kompressor Treshold & Ratio - https://www.youtube.com/watch?v=DN57k4KzDdE
Kompressor Attack & Release - https://www.youtube.com/watch?v=_6uGZHG9bzk
Kompressoren Stapeln - https://www.youtube.com/watch?v=6TX_9gxb5tI

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Kapitel 10: Tiefenstaffelung
Mit Tiefenstaffelung ist die Aufteilung der Signale zwischen vorne und hinten gemeint.
Wie ich in Kapitel 6 bereits schrieb, stelle ich mir einen Mix gerne dreidimensional vor. Mit
der Lautstrke kannst Du bereits das oben und unten beeinflussen, also lauter und leiser.
Mit Hilfe des Panoramareglers kannst Du den Platz im Stereofeld bestimmen, also links
oder rechts oder doch mehr aus der Mitte. Bei der Tiefenstaffelung nun geht es im
Wesentlichen um den Raum, bzw. eben die Tiefe.
Fr die Tiefenstaffelung kannst Du verschiedene Werkzeuge benutzen, oft eine Kombination
aus diesen. Bereits bekannt sind Dir die Lautstrke und der Equalizer. Wie aber kannst Du
damit die Tiefenstaffelung beeinflussen? Nun, es gelten hierbei 2 Grundlagen fr Signale,
die von weiter weg zu uns kommen: Zum einen sind diese Signale in der Regel leiser, als
jene, die dichter an uns dran sind, hier kommt also der Lautstrkeregler ins Spiel. Je leiser
ein Signal, desto weiter weg erscheint es fr das menschliche Ohr. Zum anderen enthalten
die Signale, die von weiter weg kommen weniger Hheninformation. Was bedeutet das?
Richtig! Du kannst mit einem leichten Highcut, bzw. Lowpass Filter eines Equalizers diese
Distanz simulieren, in dem Du obenherum ein bisschen die Hhen wegschneidest. Mit einer
ausgeglichenen Mischung aus Lautstrke und Highcut kannst Du also verschiedene
Distanzen simulieren.
Was genau ist denn nun aber der Raumklang, bzw. die Tiefe? Wichtig fr das Gehirn, um
zwischen nah und fern unterscheiden zu knnen, sind die sogenannten Erstreflektionen,
bzw. Early Reflections. In Relation dazu steht das Direktsignal. Das Direktsignal einer von
uns entfernten Klangquelle braucht eine bestimmte Zeit, um bis zu uns vorzudringen.
Soweit logisch. Es gibt ja aber auch, bleiben wir mal in einem geschlossenen Raum, Wnde,
die das Signal reflektieren (und streuen). Dementsprechend gibt es eine Differenz zwischen
dem Direktsignal und den Erstreflektionen, die bei uns eintreffen, in Form von Zeit (meist
im Bereich von Millisekunden).
Die Theorie dahinter hat mich lange Zeit verwirrt, dabei ist es eigentlich doch recht leicht zu
verstehen: Je krzer die Erstreflektion, desto weiter entfernt befindet sich die Signalquelle.
Klingt komisch, ist aber so. Es ist wie folgt: Der direkte Weg der Signalquelle zu uns ist
stets krzer, als der Gesamtweg der Erstreflektionen, denn diese bewegen sich ja nicht
direkt, also gerade, auf uns zu, sondern erst zu einer Wand und von dort dann in Form von
Reflektionen zu uns. Durch diesen diagonalen Bewegungsverlauf verlngert sich die
Strecke.
Nehmen wir einmal an, Du stehst in einem Raum und die dichteste Wand befindet sich 10
Meter von Dir entfernt. Steht nun jemand direkt vor Dir und redet, so hrst Du die Stimme
ja quasi unmittelbar, nachdem sie den Mund des Sprechers verlassen hat. Also, das
Direktsignal kommt sehr schnell bei Dir an. Die dichteste Wand ist ja aber 10 Meter
entfernt, also muss die Stimme des Sprechers erst einmal 10 Meter dorthin reisen und
dann noch einmal 10 Meter zurck. Das dauert auf jeden Fall lnger. Der zeitliche Versatz
zwischen Direktsignal und Erstreflektionen ist also gro. Signale, die von einer geringen
Distanz erklingen, haben also einen verhltnismig groen Wert bei den Erstreflektionen.
Steht nun der Sprecher aber 20 Meter von Dir entfernt, dauert es schon lnger, bis das

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Direktsignal bei Dir ankommt. Die Erstreflektionen htten in diesem Fall nicht genau 20
Meter vor sich, sondern etwas mehr, da sich ja ein diagonaler Bewegungsverlauf ergibt
Nehmen wir mal an, dann wren es 25 Meter (das ist sicher nicht akkurat, soll nun aber nur
der Veranschaulichung dienen), dann ergibt sich ein lngerer Reiseweg von 5 Metern (25
Meter Erstreflektionen gegen 20 Meter Direktsignal). Fr 5 Meter Unterschied wird
logischerweise weniger Zeit bentigt, als fr 20 Meter (also im Gegensatz zum vorigen
Beispiel, als der Sprecher direkt vor uns stand). Hier ist die Zeitdifferenz, die die
Erstreflektionen bis zu uns bentigen also recht kurz in Relation zum Direktsignal. Signale,
die von weiter entfernt erklingen, haben also einen verhltnismig geringen Wert bei den
Erstreflektionen.
Daraus folgt: Je hher die Zeit der Erstreflektionen, desto dichter ist die Signalquelle an uns
dran (gepaart mit einem hheren Pegel und einem greren Anteil an Hhen). Je geringer
die Zeit der Erstreflektionen, desto weiter ist die Signalquelle von uns entfernt (gepaart mit
einem leiseren Pegel und weniger Hhenanteil).
Ich empfehle, das ein paar Male zu durchdenken, bzw. zu versuchen, diese Wege
nachzuvollziehen. Dadurch beschleunigst Du das Verstndnis der Sache und hast es
schneller in Fleisch und Blut. Ich hab einige Jahre gebraucht, bis ich das verinnerlicht hatte,
das ist aber total unntig. Probiere auch am besten direkt aus, wie sich so etwas anhrt, mit
dem Signal auf Solo geschaltet, aber auch im Mix.
In der Mixingpraxis kannst Du dieses Wissen nun also anwenden, um Signale nicht nur
links und rechts und oben und unten zu verteilen, sondern eben auch weiter vorne und
weiter hinten. Ziel dieser ganzen Versetzung der einzelnen Instrumente und Stimmen ist es,
jedem Signal so gut es geht einen eigenen Platz im Mix zu geben, sodass sich mglichst
wenig gegenseitig verdeckt und alles schn zu hren ist.
Ebenfalls kannst Du durch die Tiefenstaffelung, in Form von Raumklang, bzw. -klngen
auch eine besondere Atmosphre und Stimmung in einen Song bringen. Sei es
knochentrocken, intim am Ohr klebend oder wie in einer Hhle schallend und diffus. Auch
hier sind Deiner Fantasie und Deinem Tftlergeist keine Grenzen gesetzt. Weiterfhrende
Tipps, wie Du mit Hilfe von Hall und Delay an der Tiefenstaffelung arbeiten kannst, findest
Du im folgenden Kapitel Dem Mix etwas besonderes geben.

Zusammenfassung

Tiefenstaffelung beschreibt die Dimension in die Tiefe, also "vorne" und "hinten" im
Mix
Weiter hinten liegende Signale sind leiser, haben weniger Hhenanteil und mehr
Raumklang (alles "in der Regel")
Wichtig sind die sogenannten Erstreflektionen/Early Reflections
Je krzer der Wert der Erstreflektionen (in Millisekunden) desto weiter entfernt ist
das Signal; der Wert der Erstreflektion beschreibt die Zeit zwischen dem Eintreffen
des direkten Signales und der Erstreflektionen. Je weiter ein Signal entfernt ist, desto

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geringer der Unterschied des zeitlichen Eintreffens beim Hrer, ergo ein hoher Wert
bei Erstreflektionen bedeutet ein Signal aus geringer Entfernung, denn das direkte
Signal ist recht schnell beim Hrer, whrend die Erstreflektionen noch eine Weile
brauchen
Erstreflektionen schaffen/simulieren Raum nicht Hall

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Kapitel 11: Dem Mix etwas besonderes geben (Effekte, Automation)
Ein brillianter, wirklich geiler Song setzt sich von der Masse ab, weil er spannend arrangiert
ist, weil Bewegung (Dynamik) herrscht, es mal leise wird und dann wieder voll reinknallt,
der Rhythmus einen mitreit, die Melodie einfach zum mitsingen bewegt...eine Menge
Credits gehen da natrlich an den oder die Komponisten und Produzenten. Doch der Mix
hat einen Einfluss auf eben all diese Elemente: Der Mix kann (und sollte) die Dynamik und
den Arrangementverlauf eines Songs untersttzen, ihn hervorheben, die seichteren Stellen
noch einen Hauch zurckfahren und den Impact der wieder einsetzenden Drums noch etwas
mehr hervorheben. Auch die Melodie des Songs wird erst richtig umschmeichelt, wenn alle
anderen Elemente ihren Platz rundherum finden und das passiert im Mix. Das gilt natrlich
auch fr den Umgang mit den Vocals.
Hier eine kleine Zwischenanmerkung: Es kann nicht der ganze Song knallen bis zum geht
nicht mehr, denn ohne einen Bezug zu etwas anderem, kann sich ja auch nichts absetzen.
Abseits experimenteller Anstze ist es meist gut, mit den Vocals in den Strophen/Parts, noch
recht sparsam umzugehen und in der Hook in die volle Lautstrke/Breite/Tonalitt gehen.
Effekte knnen eine groe Hilfe hierbei sein, jedoch ist nicht allein auf sie Verlass. Soweit
Du darauf Einfluss hast, vom Beat/der Musik, der Performance, den Aufnahmen, dem Mix
her - versuche immer aus dem Track einen Song zu machen, eine spannende Geschichte.
Das ist viel wichtiger als irgendwelche technischen Tricks!
Das ist auch schon das wichtigste, direkt am Anfang des Kapitels. Denn egal, was ich noch
ber Delays und Halls und Flanger etc. schreibe auf den folgenden Seiten und auch egal,
was in puncto Kompressor, Equalizer etc. auf den vorangegangen Seiten steht, es gibt in
diesem regellosen Spiel nur EINE wirkliche Regel oder, wenn Du so willst, EINEN
Ansatz, den Du befolgen solltest, wenn Du Deine Arbeit gut und mehr als nur gut machen
willst: Die Musik gibt den Ton an! Das heit, bevor Du Dir Gedanken um irgend etwas
technisches macht, musst Du den Song finden, ihn fhlen, Dir gedanklich ein bisschen den
Verlauf einprgen und vielleicht hier und da auch einige Notizen machen. Der Song
diktiert, was er braucht oder, um es freundlicher auszudrcken, der Song nimmt Dir einen
groen Teil der Arbeit ab, wenn es darum geht herauszufinden, was Du wo und wie machen
solltest.
Kein wirklich toller Mix ist statisch. Das heit, es ndern sich auch in einem Mix die
Einstellungen, es bewegen sich zum Beispiel Lautstrkeregler auf und ab oder ein Band in
einem Equalizer fhrt hoch und runter, ein Signal bewegt sich von links nach rechts usw.
Gerade bei Delays macht es sich oft gut, nur an passenden Stellen den Delay einzusetzen,
also z.B. da, wo gerade eine Pause im Text ist, so dass die Wiederholung, die das Delay
verursacht nicht dem Originalsignal im Wege steht.
Was ist berhaupt ein Delay? Ein Delay wiederholt das eingegangene Signal eine bestimmte
Anzahl von Durchgngen und in einem bestimmten Rhythmus, bzw. mit einem eingestellten
Timing (in den meisten DAWs kannst Du das Timing in Notenwerten angeben, also z.B.
Note oder Note. Bei manchen Plugins, insbesondere bei Emulationen alter Klassiker, lsst
sich meist nur die Zeit in Millisekunden einstellen, was jedoch auch interessante Effekte
hervorbringen kann). Kannst Du damit nichts anfangen, hilft es immer, die gewnschte
Einstellung nach Gehr zu finden. Die Rhythmusraster helfen hierbei jedoch enorm, da die

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Art der Wiederholung, die Du Dir wnscht mit ziemlicher Sicherheit bei einem dieser Werte
zu finden ist (also nochmals: Vergiss nicht das Tempo des Songs zu ermitteln und
einzustellen, bevor Du anfngst an dem Projekt zu arbeiten!).
Es ist nicht schwer sich vorzustellen, wie durcheinander das klingen muss, wenn so ein
Effekt die ganze Zeit direkt auf einer Stimme liegt (als Inserteffekt, also in Reihe).
Deswegen ist ein Delay ein Effekt, den Du besser auf einem Auxkanal nutzen kannst. So
kannst Du den Anteil des Delaysignals nmlich anpassen. Viele Delays (und mehr und mehr
Effektplugins generell) haben einen Dry/Wet Regler. Damit kannst Du den Effekt ebenfalls
hinzumischen oder etwas zurcknehmen. (Dry=trocken, also ohne Effekt; Wet=nass, also
komplett mit Effekt). Allerdings ist bei kompletter Wet-Einstellung der Effekt auch wieder
als Insert, also komplett auf dem Signal. Der Auxkanal erhlt ja eine Art Kopie des
Originalsignals, wie Du bereits im Kapitel Spurenarten erfahren hast. Selbst wenn Du den
Send nun also auf volle 0 dB einstellst, luft das Originalsignal (trocken) und parallel dazu
das Delay. Das wirklich schne daran ist nun zum einen, dass Du den Auxkanal genau so
bearbeiten kannst, wie eine Audiospur. Du kannst den Delay etwas komprimieren, um einen
gleichmigeren Lautstrkeverlauf des Delayeffektes zu erzielen. Das kann manchmal recht
ntzlich sein. Oder Du kannst mit einem Equalizer das Delaysignal etwas untenherum
cutten und oben vielleicht auch ein bisschen, so klingt es schon gleich viel unaufflliger und
liegt besser im Mix. Das ist sogar sehr oft ntzlich. Ebenfalls kannst Du je einen
Monoauxkanal nach links und rechts pannen (oder ein Stereodelay nutzen), Du kannst noch
einen Reverb (Hall) auf den Delay legen, den auch wieder entweder direkt oder als weiteren
Sendeffekt auf einem anderen Auxkanal senden, den Du wiederum bearbeiten kannst. Hier
beginnt der wahre Spa am mixen! Hab keine Angst vor der Herausforderung! Fange klein
an, also mit einer Spur, auf der Du Dein neu erworbenes Wissen anwendest und schneller,
als Du es bemerkst, geht Dir vieles sehr leicht von der Hand.
Und das beste ist: Du kannst das auch alles automatisieren. Es gibt also wirklich vieles, das
Du in dieser Richtung machen kannst. Fr diesen Teil des eBooks bleiben wir aber beim
einfachen, deswegen soll dieser Einblick gengen. Nur noch ein kleines Praxisbeispiel fr
Delays: Den Fader des Sendkanals kannst Du auf minus unendlich lassen, also so dass kein
Delay hinzugemischt wird (kein Signal per Send ber den Bus an den Auxkanal gesendet
wird). Dann bei einem bestimmten Wort, das Du gerne mit Delay versehen mchtest, kannst
Du den Fader automatisieren, sodass er kurz das Signal an den Auxkanal mit dem Delay
sendet und dann wieder auf minus unendlich runderfadet. So klingt der Delay nur auf dem
bestimmten Wort oder der bestimmten Phrase. Das macht sich gut bei bergngen oder in
Pausen whrend einer Strophe. Wie genau Du in Deiner DAW automatisierst, entnimmst Du
dem Handbuch oder noch besser, schau einfach mal bei Youtube, da gibt es bestimmt schon
100 Videos zu dem Thema. In der Regel kannst Du die Bewegung, die Du mit der Maus
machst (oder auch mit einem externen Controller) aufzeichnen, sodass die Bewegungen
beim abspielen wiedergegeben werden (Write Automation, also Automationsdaten schreiben
und Read Automation, also Automationsdaten lesen). Die DAW merkt sich quasi die
Bewegungen.
Ein weiterer toller Delaysound, der sich insbesondere auf gesungenen Vocals und in Hooks
gut macht ist ein so genanntes Ping-Pong Delay. Hierbei benutzt Du einen Stereodelay (oder
2 Monodelays). Dabei ist das Timing auf einer Seite halb so lang, wie auf der anderen Seite,

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also z.B. links Note und rechts 1/8 Note. Durch diesen zeitlichen Versatz bewegt sich das
Delay nun hin und her und es ist je eine Wiederholung rechts, dann links, dann wieder
rechts etc. zu hren, bis das Feedback erlischt.
Auch Reverbs kannst Du fr einen larger than life Sound
einstellen/bearbeiten/automatisieren. Wie es funktioniert, einem Instrument oder einer
Vocalsspur einen Platz im Raum zu geben, hast Du bereits im letzten Kapitel gelernt. Du
kannst ja aber auch enorm groe Hallrume einsetzen, die das Originalsignal in sich
einbetten. Bei einer Ballade mit vielen langgezogenen Silben und weniger Worten geht das
unter Umstnden sogar durchgehend. Anderenfalls kannst Du diesen enorm groen Raum
auch einfach nur an bestimmten Stellen hinzumischen (per Automation), z.B. auf dem
letzten Wort der Strophe oder einer Hook insbesondere, wenn da nach ein paar Takte
instrumentales Zwischenspiel folgen, Du also nicht Gefahr lufst, nachfolgende Vocals zu
maskieren.
Raum/Hall kannst Du in vielen Fllen so aufbauen, dass die Hauptstimme recht trocken
bleibt, so dass sie in your face, also sehr nah erscheint. Weiter hinten liegende Vocals, wie
Backups und Addlips vertragen durchaus mehr Hallanteil. Wichtig ist hierbei natrlich, dass
zusammen alles ein logisches und schn klingendes akustisches Bild ergibt. Es wird Dir
aber sicher bei der Arbeit auffallen, wann etwas nicht so recht passt. Auch hier noch einmal
der Hinweis, dass es am wichtigsten ist darauf zu hren, ob Dein letzter Arbeitsschritt dem
Song weiterhilft, ihn besser klingen lsst und nicht nur darauf, ob denn jetzt der Effekt
hrbar oder nicht ist.
Ein Effekt, den ich gerne auf Addlips fr Rapvocals benutze ist ein sogenanntes Autopan.
Dieses Plugin bewegt ein Signal automatisch zwischen links und rechts in einem
eingestellten Tempo und einer festgelegten Stereobreite (die volle Breite ist meist zu viel).
Gepaart mit einem Hall/leichten Delay, finde ich die Addlips dann oft sehr gut in den Song
hineingearbeitet.
Solltest Du eine Hook oder eine andere Spur mal besonders herausstechen lassen wollen,
wird die Gruppe der Modulationseffekte (Chorus, Phaser, Flanger) interessant. Auch
Verzerrer (Distortion/Overdrive) Effekte sind manchmal genau das richtige. Die
Modulationseffekte funktionieren, grob gesagt, dadurch, dass sie dem Originalsignal eine
Kopie hinzumischen, diese jedoch nicht exakt in Phase mit dem Original liegt (Die Wellen
liegen also nicht exakt gleich bereinander, sind nicht kohrent). Manchmal ist das statisch
(Chorus) und manchmal wird diese Phase etwas hin- und hergeschoben (Phaser), so dass
eine Art Bewegung im Sound entsteht. Da gibt es kaum Worte das zu beschreiben,
weswegen ich Dir empfehle, diese Effekte einfach mal auszuprobieren, damit Du weit, wie
sie klingen und was genau sie machen. Modulationseffekte benutze ich ebenfalls selten
komplett (Wet), sondern lieber anteilig hinzugemischt. Oft haben diese Plugins einen
Dry/Wet Regler, sodass Du sie auch getrost als Inserteffekt benutzen kannst und dann im
Plugin entsprechend das modulierte Signal dem Original nach Geschmack hinzumischt.
Distortion/Overdrive, also Verzerrung hat einen sehr aggressiven Klang. Oft macht es sich
gut in bergngen/Bridges oder auch mal im Intro oder Outro. Manche Rockband benutzt
verzerrte Vocals auch gerne komplett durchgehend, zumindest in dem ein oder anderen
Song. All diese Effekte sind Werkzeuge, die Dich dabei untersttzen knnen, den

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Songverlauf durch das Mixing interessant zu gestalten. Wichtig ist es, dass Du nicht
versuchst etwas zu erzwingen, Deine eingesetzten Effekte sollten sich auf natrliche Weise
in den Song integrieren. Das ist sicher stark vom subjektiven Empfinden abhngig. Bei mir
funktioniert das auch nur per Ok, DAS ist es!. Wenn also kein Effekt so wirklich passt
oder sich richtig anfhlt, dann wird es einfach nicht die richtige Stelle dafr sein.

Zusammenfassung

Effekte sind Werkzeuge, Hilfsmittel; es ist immer am wichtigsten, den Song an sich
so spannend wie mglich zu gestalten, durch das Songwriting, Arrangement, die
Performance und dann spter durch den Mix
Viele Effekte fhlen sich einfach richtig an, wenn sie wirklich ins Konzept/den Song
passen, das ist schwer mit Worten zu erklren, stark subjektiv und erfordert Praxis
Du kannst die Effekte als Inserts benutzen oder als Sendeffekte; Sendeffekt laufen
ber Auxkanle, die eine erweiterte Bearbeitung des Effektes ermglichen
groe Delays und Reverbs benutzt Du am besten sparsam; pass auf, dass sie nicht die
Originalvocals verdecken/maskieren
achte fr timingbasierte Effekte wie Delays auf ein korrekt eingestelltes Tempo im
Projekt
versuche nicht, einen besonderen Sound durch Effekte zu erzwingen

Videomaterial:
Ping Pong Delay - https://www.youtube.com/watch?v=7BV7NLjXd78
Reverse Reverb Trick - https://www.youtube.com/watch?v=1IXvTgGukos
Knstliches Stereo - https://www.youtube.com/watch?v=_GIz9A26hHs
Delay Sidechaining - https://www.youtube.com/watch?v=oESkUSClyZM
Saturation/Sttigung - https://www.youtube.com/watch?v=gKPKfaMwwm4
Chorus Erklrt - https://www.youtube.com/watch?v=KDOp7H3TlWU
Delay Erklrt - https://www.youtube.com/watch?v=z3ajIugbaCM

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Kapitel 12: Stereosummenbearbeitung (Mastering)
Abschlieend mchtest Du Deinen Song natrlich auch noch laut und fett machen. Hierzu
bearbeitest Du die Stereosumme, bzw. den Stereomix insgesamt. Zunchst mchte ich Dir
aber noch kurz erklren, was Du Dir eigentlich unter dem so mystisch umwobenen Begriff
Mastering vorstellen kannst.
Mastering war vor einigen Jahrzehnten eine Wissenschaft fr sich, die von Mnnern in
weien Kitteln ausgebt wurde (wobei zu der Zeit in Tonstudios generell glaube ich eine
Kleiderordnung dieser Art vorherrschte). Die Sound Engineers der Studios hatten dafr
Sorge zu tragen, dass die mehrspurigen Tonbandaufnahmen aus dem Studio zu einem
fertigen Song wurden, zunchst noch von vier Spuren auf Mono und spter dann von acht
Spuren (und spter mehr) auf Stereo. Auerdem kamen dann noch andere Umwandlungen
und Vorbereitungen zum Beispiel fr den Vinylcut hinzu, so dass sich um diese Zeit herum
schtze ich mal ein eigener Zweig des Mastering Engineers entwickelt hat.
Im groen und ganzen hat sich das in zwei Zweige geteilt (wobei beide oft aus praktischen
Grnden von derselben Person ausgebt werden): Zum einen das klangliche/kreative
Mastering. Hier wird dem Stereomix der finale Feinschliff gegeben. Die Dynamik wird
etwas weiter verdichtet, der Frequenzverlauf wird aufpoliert, der Gesamtsound wird breiter
und lauter gemacht etc. Am Ende mchte man einen amtlichen Sound haben, der am
besten auch radiotauglich ist. Ebenfalls zum kreativen Mastering kann die Festlegung der
Trackreihenfolge und der Pausen, bzw. bergnge zwischen den Songs auf einem Album
gehren.
Zum anderen gibt es das technische Mastering. Hier wird dafr gesorgt, dass die Formate
fr die Vervielfltigung im Presswerk und auf digitalen Verkaufsplattformen korrekt
vorliegen. Auch finden hier smtliche Beschriftungen der Songtitel, Albumtitel, Interpreten,
Komponisten, IRSC-Codes etc. statt, so dass ein Presswerk eine einzige Datei (im DDP-
Format) erhlt von der das Negativ als Pressvorlage (Glasmaster) angefertigt werden kann.
Frher wurden diese Beschriftungen vom Presswerk bernommen, durch das neue DDP
Format ist diese Verantwortung auf den Zulieferer (Knstler/Label/Verlag) bertragen
worden.
Getreu dem Motto dieses eBooks, sich nur auf essentielle Dinge zu beschrnken, mchte ich
Dir nun ein paar Anstze geben wie Du Deinen Songmix aufpolieren, also fetter, lauter
und breiter machen kannst. Du kannst dies entweder auf dem Masterkanal Deines
Mixingprojektes machen oder aber in einem extra angelegten Projekt, in das Du einen fertig
gerenderten Stereomix importierst. Falls Du es direkt im Mixingprojekt machen mchtest
empfehle ich Dir, dies auch erst am Ende Deiner Mixingarbeit zu tun. Viele Leute mixen
direkt in Effekte wie Kompressoren und Limiter auf der Summe hinein. Das kann man
machen. Gerade am Anfang finde ich es aber eher schdlich als hilfreich, denn aufgrund
mangelnder Erfahrung mit der Lautstrkestaffelung passiert es allzu oft, dass so laut gemixt
wird, dass der Masterkanal eigentlich clippt, also digital bersteuert, dies aber nicht
wahrgenommen wird, da ein Limiter die Peaks, also die Pegelspitzen, abschneidet und dafr
sorgt, dass technisch gesehen nichts ber die 0 dB gelangt (es blinkt also nichts rot im
Masterkanal). Diese abgeschnittenen Spitzen erhalten aber wertvolle Informationen (z.B.
Transienten), deren Verlust sich negativ auf den Sound auswirkt, denn dadurch wird es

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schwammig, drucklos und verliert an Durchsetzungskraft. Um hier auf Nummer Sicher zu
gehen, empfehle ich Dir also zwei getrennte Projekte (ich mache das grundstzlich so).
Eines fr den Mixdown und ein separates fr das Mastering. Was gibt es nun beim
Mixdown zu beachten, um eine gute Basis fr ein wertvolles Mastering zu erhalten?
Dein Mix ist bis hierher hoffentlich schon gut gelungen, ist aufgerumt
(Instrumenten/Stimmen mit dem EQ einen Platz im Frequenzspektrum geben), gut
arrangiert (sinnvolle Verteilung der Instrumente/Stimmen auf Mitte und Seiten, so dass sich
z.B. zu hnliche Instrumente aus dem Weg gehen, damit sie sich nicht gegenseitig
maskieren; spannende Gestaltung des Songverlaufs) und eben auch nicht bersteuert. Mit
der Zeit bekommst Du ein Gefhl oder besser ein Gehr fr die Sache und kannst
weitestgehend auf Hilfsmittel verzichten. Fr den Anfang empfehle ich Dir auf jeden Fall,
den Masterkanal im Auge zu behalten und dafr zu sorgen, dass die roten Lmpchen nicht
aufleuchten. Am besten gehst Du hierfr von vorne herein so an Deinen Mix, dass Du alle
Spuren erst einmal leiser machst (das hngt stark davon ab, wie laut das Ausgangsmaterial
bereits ist). Hast Du einzelne Instrumentspuren, dann erstelle Dir hier einen kurzen Rohmix,
am besten in weniger als 15 Minuten, denn dadurch konzentrierst Du Dich auf das
Wesentliche. Beschrnke Dich hierfr auf die beiden mchtigsten Werkzeuge in Deinem
Arsenal, die Lautstrke und das Panorama. Auch das Gruppieren von Spuren hilft Dir hier.
So kannst Du z.B. zuerst grob die einzelnen Drumspuren zueinander anpassen und sie dann
auf einen Gruppenkanal routen. Als nchstes baust Du z.B. die Gitarren dazu und routest
auch diese Spuren auf einen eigenen Gruppenkanal. Jetzt kannst Du bereits Deine Drums
und auch die Gitarren als ganzes lauter und leiser machen und bearbeiten. Im Nu hast Du
auch alle anderen Instrumente sinnvoll gruppiert und innerhalb der Gruppe passend
zueinander verteilt (Lautstrke und Panorama).
Hast Du ein bereits vorgemixtes Instrumental zur Verfgung, egal ob zum aufnehmen oder
bereits zum mixen mit vorhandenen Vocalspuren, so ist es fast immer erforderlich die
Instrumentalspur leiser zu machen. Der Grund dafr ist, dass diese Instrumentals oder Beats
fast immer schon sehr laut sind, da sie ja fr sich alleine stehend schon irgendwo
berzeugen mussten, sei es auf einer Seite zum kostenlosen Download oder in einem
Beatshop. Da wir hier nicht viele Mglichkeiten haben, machen wir also das Instrumental
leiser. Beim aufnehmen hat dies den Vorteil, dass sich ein Knstler besser hren kann, ohne
dass der Eingang am Interface bzw. der Preamp unntig laut aufgedreht werden muss (somit
hast Du den Vorteil, dass bersteuerungen whrend der Aufnahme viel unwahrscheinlicher
sind). Beim Mixen ist es oft so, dass Du die rohen Vocalspuren kaum hren kannst, wenn
der bereits bearbeitete Beat bei voller Lautstrke luft. Wenn Du das jetzt optimieren
mchtest, indem Du direkt die Vocals lauter machst, wird in den meisten Fllen bereits die
0 dB Marke des Masterkanals berschritten werden und es clippt.
Ab hier beginnt bei vielen das Desaster: Nach und nach wird alles lauter gemacht und ist
doch nicht gut zu hren. Die Mngel betreffen dabei allerlei Dinge: Ungnstige Verteilung
im Panorama, keine geschaffenen Rume im Frequenzspektrum fr die Elemente im Song
per EQ und vor allem auch die Lautstrkestaffellung. Ich kann es also nicht oft genug sagen,
leiser machen ist fast immer effektiver als lauter machen und die Summe, bzw. der
Masterkanal muss atmen knnen (Lauter machen kannst Du immer noch!). Die Summe
sollte dabei am besten nicht ber die -6 dBfs Marke gehen. Das bedeutet, dass die lauteste

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Stelle im Mix nicht ber den -6 dB Marker an Deinem Masterkanal, bzw. in Deinem
Meteringtool gehen sollte. Dabei geht es nun nicht um Leben und Tod, sodass es je nach
Song auch mal kurz bis -3 dB hochgehen kann, wichtig ist in jedem Fall Luft nach oben zu
lassen (Headroom). Wenn Du Deinen groben Mix schon bedacht genug erstellt hast, also
Deine Gruppen zueinander schon so gestaffelt hast, dass sie insgesamt nicht bersteuern,
dann kannst Du einfach den Lautstrkefader des Masterkanals nach unten ziehen. So hast
Du eine schnelle und bersichtliche Kontrolle ber die Peaks im Masterkanal. Falls das jetzt
nach etwas viel klingt, lass Dir gesagt sein, das ist alles viel leichter gemacht, als
beschrieben, sobald Du erst einmal ein wenig Erfahrungswerte gesammelt hast. Falls Du
Dich bisher an der Unbersichtlichkeit grerer Projekte gestoen hast, wirst Du merken,
wie viel Zeit Du mit diesen wenigen Handgriffen sparen kannst. Es geht dabei nicht darum,
weniger Zeit fr das Projekt zu bentigen, sondern darum, sich so wenig wie mglich mit
technischen Sachen aufzuhalten und dafr mehr Zeit fr den Song zu haben. Um es mal mit
den Worten meines Lieblingsengineers Bruce Swedien zu sagen: Music first! Darum
sollte es immer gehen. Abseits von Parametern und Messwerten. (Nobody is leaving the
studio and dancing to the equipment - ebenfalls von Mr. Swedien) Mixing ist zwar eine
Dienstleistung und auch eine technische Angelegenheit, aber es ist genauso Kunst, denn
vieles kann nur erfhlt werden. Dabei hat jeder Mensch ein anderes Empfinden. Das ist
auch der Grund, warum man 10 verschiedene Mixe erhlt, wenn man 10 verschiedene
Menschen den selben Song mit dem selben Setup mixen lsst (eine ohnehin sehr
hypothetische Annahme).
Nachdem Du nun also Deinen Mix als Stereodatei (Wave/AIFF) mit ausreichend Headroom,
also Luft nach oben, gebounced (gerendert) hast, legst Du Dir ein neues Projekt an, in das
Du diesen Stereomix importierst. Die Auflsungen lsst Du dabei am besten im gesamten
Prozess gleich. Ich mixe beispielsweise in 24 Bit und 44.1 kHz, so fertige ich auch den
Stereomix an und arbeite mit der gleichen Auflsung im Masteringprojekt. Erst der finale
Bounce des Masters ist bei mir in 16 Bit und 44.1 kHz (CD-Format). Egal in welcher
Auflsung Du am liebsten arbeitest, versuche diese auf jeden Fall bis zum Schluss gleich zu
lassen, bis Du das Master am Ende in das gewnschte Ausgabeformat renderst.
Ich mchte Dir hier 5 Dinge nahelegen, die Du fr ein einfaches Mastering Deines Songs
anwenden kannst:

Komprimierung

Sttigung

Stereobreite bearbeiten

Equalizing

Limiting

Die Schritte Sttigung und Stereobreite bearbeiten sind definitiv optional. Die anderen
3 Schritte sind bei einem Mastering schon notwendig, auch die Reihenfolge ist so wie
beschrieben sinnvoll. Was Du mit diesen Schritten erreichen mchtest ist folgendes:

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KOMPRIMIERUNG: Das Signal verdichten - Den Abstand zwischen der lautesten
und leisesten Stelle durch Abwrtskomprimierung weiter verringern, sodass Du die
Gesamtlautstrke anheben kannst; im Mastering ist mit allen Schritten sehr vorsichtig
umzugehen, also versuche hier mit nur sehr wenig Gain Reduction (-0,5 bis - 2 zum
Beispiel) zu arbeiten

STTIGUNG: Fr Sttigung gibt es diverse Emulationen (Tape, Saturation, Tape


Saturation). Ein solches Plugin simuliert die Harmonics/Obertne, die ein Signal
durch seichte bersteuerung einer Bandmaschine in der analogen Welt bekommt.
Das kann den Song etwas greifbarer machen. Das ist schwer in Worten zu
beschreiben, aber auf jeden Fall Wert es auszuprobieren

STEREOBREITE: Auch zur Bearbeitung der Stereobreite gibt es einige Plugins, z.B.
das Flux Stereo Tool und den Waves S1 Stereo Imager. Diese Plugins haben meist
einen Regler Width mit dem Du das Panorama Deines Songs verbreitern oder auch
schmaler machen kannst. Wie in allen Schritten im Mastering gilt auch hier, dass ein
wenig oft genau die richtige Prise ist, zu viel die Suppe (den Song) aber ganz schnell
versalzen kann

EQUALIZING: Mit dem Equalizer kannst Du im Mastering noch einmal schne,


bzw. wichtige Bereiche etwas aufpolieren. In den meisten Fllen geht es hier bei um
den unteren Bassbereich fr mehr Bums, sowie um die den Bereich ab ca. 11 kHz,
um den Song aufzupolieren, also brillianter und frischer klingen zu lassen. Auch
der Mittenbereich kann noch etwas angehoben werden. Der untere Mittenbereich von
ca. 200 800 Hz kann hierbei die Vocals oder auch die Gitarren in ihrer Fatness
hervorheben, im Bereich zwischen ca. 2 5 kHz findet man Konsonanten von
Vocals, das Klacken der Kick und den Biss einer Snare. Sollten es hierbei allerdings
drastische Schritte erfordern (mehr als 1 dB), ist es empfehlenswert, noch einmal das
Mixingprojekt zu ffnen und die nderungen direkt dort vorzunehmen. Es ist absolut
nicht ungewhnlich, dass Du beim Mastering noch einige Mngel im Mix
heraushrst, die Dir vorher entgangen sind.

LIMITING: Als letztes Glied in der Masteringkette kommt der Limiter zum Einsatz.
Hier geht es nun darum die Lautstrke Deines Songs anzuheben und auch darum,
dass strende Pegelspitzen daran gehindert werden, die Summe zum Clippen zu
bringen. Hier gilt besondere Vorsicht, denn ein zu hart arbeitender Limiter, kann
schnell zu einem matschigen Sound fhren. Daher arbeite vorsichtig mit dem
Tresholdregler! Am besten behltst Du die Anzeige der Gain Reduction (GR) im
Auge und achtest darauf, dass hier nicht mehr als ein paar dB reduziert werden.
Achte auf jeden Fall auf den Klang, denn man hrt es hier durchaus deutlich, ab
wann es zu viel wird. Sollte ein Limiter alleine Deine Lautstrke nicht ausreichend
genug aufziehen bevor es zu gequetscht klingt, kannst Du auch einen zweiten Limiter
einsetzen, um das Signal noch vorzuverdichten (z.B. bereits vor dem EQ). Wichtig ist
bei allen Komprimierungsschritten (Limiting ist eine extreme Form der
Komprimierung) nur wenig zu reduzieren. Dafr kannst Du versuchen, mehrere
Kompressoren hintereinander zu nutzen. Mehrmals ein wenig reduzieren ist
unaufflliger und effektiver als einmal viel zu reduzieren. Das liegt daran, dass das

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Signal nach jeder geringen Komprimierung schon etwas weiter verdichtet ist.
Dadurch kann man mit dem darauffolgenden Kompressor etwas weiter gehen, ohne
zu viel GR zu bentigen.
Ganz am Ende ist es auch noch sinnvoll ein Meteringtool zu benutzen, um zu wissen, ob das
Signal denn jetzt wirklich nicht clippt. Auch beim Mastering kann man schnell mal zu weit
gehen. Das wichtigste Instrument zum berprfen ist natrlich das Gehr, ich checke aber
auch gerne mal die technische Seite, um auf Nummer Sicher zu gehen, da ja auch ab und zu
mal etwas im Presswerk oder sogar im Radio landet.

Zusammenfassung

Beim Mastering gibst Du Deinem Song die finale Bearbeitung zur maximalen
Lautstrke/Lautheit und zum bestmglichen, amtlichen Sound
Gehe hierbei stets nur in kleinen Schritten vor; solltest Du grere Mngel
feststellen, ndere diese im Mix
Stelle sicher, dass Dein Mixdown gengend Headroom besitzt, sodass die
Masteringtools auch wirklich greifen knnen
Checke den Endpegel mit einem Meteringtool

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SCHLUSSWORT
Ich kann es nicht glauben, ich habe es tatschlich geschafft. Das war ein ganz schnes Stck
Arbeit ber ca. 18 Monate, natrlich nicht hauptberuflich, aber in meiner sprlichen
Freizeit. Ich bin sehr, sehr glcklich. Abschlieend bleibt mir nur noch ein groes Danke an
Dich, wenn Du dieses eBook gelesen hast. Ich bin mir sicher, dass viele unterschiedliche
Menschen hierher gelangt sind. Dieses eBook ist, wie ich ja inzwischen so oft erwhnt habe,
dass es mir selber auf die Nerven geht, fr Einsteiger und Anfnger gedacht. Ich wnsche
mir also sehr, dass ich Dir ein wenig helfen konnte.
Solltest Du schon etwas fortgeschritten sein, hast Du vielleicht auch das ein oder andere
Neue erfahren, aber fragst Dich sicherlich, warum eine Menge Themen nicht angeschnitten
wurden. Die Begrndung ist eben die, dass ich mir fr diesen Teil einfach jemanden
vorgestellt habe, der sich dafr interessiert, seine Musik jetzt endlich mal aufzunehmen.
Daher habe ich versucht, so gut es geht genau auf diese Situation einzugehen. Und
zumindest ein bisschen darber hinaus.
Ich plane auf jeden Fall eine Fortsetzung, in der es dann etwas komplexer wird, genaueres
wei ich dazu aber jetzt noch nicht.
Ich freue mich, wenn Du bei Deinem nchsten Projekt, Deine neuen Kenntnisse
ausprobierst und Dich ber die Ergebnisse freust. Bis dahin wnsche ich Dir alles Gute,
keep on rocking!

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ANHANG
Raumtipps
Raumtipp #1:

Eine der hufigsten Fehlannahmen im Homerecording betrifft die Platzierung des


Mikrofons im Raum. Weder Ecken noch eine "Boof" in der Gre eines Kindersarges
verbessern den Klang. Der Grund sind die kurzen Distanzen zu den nchsten Wnden/Ecken
und die damit verbundenen schnellen Rcklaufzeiten der Reflektionen. Hier kommt es zu
starken Frequenzberlagerungen, man ist quasi umzingelt von stehenden Wellen und
aufgestapelten Pegeln bei bestimmten Frequenzen (Tnen). Auch offene Kleiderschrnke
bringen hier wenig.

Optimal ist es, sich mit dem Bau und der Platzierung von Absorbern zu beschftigen
(Google). So hast Du nicht nur das beste Ergebnis, sondern auch das beste
Preis-/Leistungsverhltnis. Auch solltest Du vor dem Kauf von neuem Equipment lieber erst
einmal in die Raumakustik investieren. Das kostet weniger und bringt auch mit dem
gnstigen Mikrofon einen teurer klingenden Sound. Zudem kannst Du bei der Bespannung
der Absorber kreativ sein und so gleichzeitig das Raumdesign verschnern.

Raumtipp #2:

Um unntige Frequenzberlagerungen auf der Aufnahme zu verhindern (manche


Tne/Wrter klingen viel lauter als andere, ohne dass sie kraftvoller performed wurden), ist
es gut, das Mikrofon so aufzustellen, dass es unterschiedliche Abstnde zu den
nchstgelegenen Wnden im Raum hat. Bei gleichen Abstnden treffen Reflektionen
gleicher Wellenlngen zeitgleich zurck auf das Mikrofon und addieren sich im Pegel, was
zum o.g. Phnomen fhrt (deswegen sind allzu kleine Rume auch ungnstig, da dort meist
nur eine mittige Positionierung des Mikrofons mglich ist. Akustisch am schwierigsten sind
wrfelfrmige Rume).

Wenn es die Gre des Raumes sowie das Raumdesign zulsst, sind Verhltnisse von 2/3 zu
1/3 zu den nchstgelegenen Wnden ein guter Startpunkt, um eine gute Position fr das
Mikrofon zu finden. Wenn ein Raum also 3m x 4,50m gro ist, 2m zu 1m auf der schmalen
und 3m zu 1,5m auf der langen Seite. Probieren ist hier das A und O und kann Dir, nach
anfnglichem Zeitaufwand, auf lange Sicht viel Zeit und auch Geld ersparen.In akustisch
optimierten Rumen funktioniert das natrlich viel besser, als in einem Raum mit nackten
Wnden.

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Raumtipp #3:

Idealerweise verbesserst Du Deine Raumakustik mit selbstgebauten Absorbern. Das ist


effektiv und kostengnstig. Absorber sind recht leicht zu bauen, Du brauchst dafr ein paar
Holzleisten, Ngel (Winkel sind empfohlen, aber wesentlich teurer), Fllmaterial wie Glas-
oder Steinwolle, etwas Malerfolie, Stoff (am besten Baumwolle) und einen Elektrotacker
mit Munition.

Die beste Anleitung dafr findest Du auf

http://www.carookee.de/forum/MikasMietshaus - das ist ein Forum. Wenn Du Dich dort


anmeldest, erhltst Du Zugang zum Bereich "Absorberelemente und DIY Beschreibungen",
in dem Du alle Informationen findest, die Du bentigst.

Absorber mssen nicht flchendeckend, sondern gezielt angebracht werden. Das fhrt uns
zu:

Raumtipp #4:

Breitbandabsorber platzierst Du am besten gezielt. Zum einen kannst Du damit vorhandene


Ecken abdecken, auerdem z.B. auch die Bereiche der Erstreflektionen in Bezug auf Deine
Position beim Mixen. Des weiteren kann eine Verteilung ber den Raum den Raumhall
verringern. Auerdem kannst Du Dich gesondert um den Aufnahmebereich kmmern.

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Raumtipp #5:

Je nachdem wie der Raum beschaffen ist in dem Du aufnimmst und was dort alles zu finden
ist, kann es unterschiedliche Arten von Strgeruschen auf der Aufnahme geben. Ein
Klassiker sind hier Raumecken. Dort reflektiert das Signal schnell hin und her und
berlagert sich, was oft an einem metallischen (phasigen) Klang zu hren ist. Heizkrper in
der Nhe des Mikrofons knnen durch die Vibration einer Stimme oder eines Instrumentes
in Schwingung gebracht werden und geben dann ebenfalls einen metallischen Klang ab. Vor
einem Kleiderschrank oder in einer kleinen Spanplatten"booth" klingt die Aufnahme oft
auch genau danach: Nach billigem Holz.

Auch herumstehende Instrumente knnen stren. Akustikgitarren sind hier aufgrund des
Resonanzloches besonders zu beachtende Kandidaten. Auch kann ein Metallrahmen eines
Keyboardstnders seltsame Gerusche von sich geben, wenn er in Schwingung gebracht
wird. Drumsets in Bandrumen machen auch gerne rger.

Wenn Du auf diese Details achtest kannst Du Deine Aufnahme unter Umstnden enorm
aufwerten. Auerdem kannst Du so mal Hnde klatschend und "Ahh...Ohhh" rufend durch
Dein Studio schlendern, wie ein richtiger Akustiker :)

Raumtipp #6:

Du kannst auch Alltagsgegenstnde nutzen, um die Nachhallzeit Deines Homestudios in den


Griff zu kriegen. Besonders gut machen sich ausrangierte (aber nicht verrottete!) Matratzen,
die Du ber Ecken oder an die Wand stellst. Wenn Dein Raum nicht zu gro ist und Dir
gengend Matratzen zur Verfgung stehen, kannst Du sogar alle zusammen mit Holzleisten
an den Wnden befestigen und mit Stoff berspannen.

Auch eine Couch mit Kissen verschluckt einiges an Raumhall. Auerdem ist es eine gute
Sitzmglichkeit ;)

Diffusoren sind eine etwas kompliziertere Angelegenheit als Absorber, dennoch kann ein
geflltes Bcherregal den Sound gut streuen. Hier ist es hilfreich, wenn die Bcher nicht
alle an einer geraden Kante stehen, sondern zueinander versetzt sind. Das erhht den
Streueffekt.

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Recordingtipps
Recordingtipp #1:

Das Mikrofon richtest Du, insbesondere bei allem, wo etwas mehr Energie in der
Performance liegt, am besten nicht genau gerade auf die Hhe des Mundes aus. So
bekommst Du zum einen Explosivlaute, wie "pfff" und "kkk" aber zum anderen auch S-
Laute und Zischen in den Griff und kannst sie oft sogar verhindern. Der Grund dafr ist
schlicht, dass der Luftstrom so nicht genau auf die Membran trifft sondern ber/unter ihr
hinwegzieht. Auf diese Art kannst Du Aufnahmen bereits enorm aufwerten.

Du kannst das Mikrofon von oben etwas nach unten gewinkelt oder von unten etwas nach
oben gewinkelt aufstellen. Ich empfehle letzteres, da so fr die Performance mehr
Armfreiheit bleibt, ohne Gefahr zu laufen, das Mikrofon zu berhren.

Recordingtipp #2:

Es ist immer gut die Stimme mit Stimmbungen und dem aufzunehmenden Text
aufzuwrmen, bevor Du mit den Aufnahmen beginnst. Jede Stimme braucht ein bisschen,
um in Fahrt zu kommen. Das hilft dem Klang und beugt unangenehmen Folgen, wie
Halsschmerzen, vor. Die Stimme wird mit Muskeln erzeugt und vom Sport wissen wir, was
fr unangenehme Folgen Sport treiben haben kann, wenn man sich nicht aufwrmt.

Natrlich solltest Du es nicht bertreiben und die Stimme an dieser Stelle bereits ermden.
So kannst Du den zweiten Teil des Aufwrmens vor dem Mikro mit dem Text ausfhren und
an dieser Stelle schon mal das Signal einpegeln. Vielleicht machst Du auch schon eine
Probeaufnahme. Es ist nicht gerade selten, dass die ersten Takes etwas tolles an sich haben,
das Du im weiteren Verlauf der Aufnahmen so nicht wieder hinbekommst. Je gebter der
Knstler, desto einfacher reproduzierbar ist eine Performance natrlich.

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Recordingtipp #3:

Nimmst Du einen zusammenhngenden Part stckweise auf kann es vorkommen, dass die
neuen Takes nicht wirklich so klingen wie die Aufnahmen davor. Das liegt meist an einer
etwas anderen Performance, z.B. mit etwas mehr oder weniger Energie, tonal etwas darber
oder darunter etc.

Abhilfe schaffen kannst Du hier, indem Du bei den neuen Takes schon einen halben oder
ganzen Satz frher einsteigst. So fllt es leichter, wieder in die Stimme hinein zu finden und
ab dem Punkt des gewnschten Einstiegs kannst Du schneiden und hast einen flssigen
bergang. Auerdem umgehst Du auf diese Weise das Problem des explosionsartigen
Sounds der ersten Silbe bei Overdubs (insbesondere bei Wrtern, die mit harten
Konsonanten beginnen).

Recordingtipp #4:

Es ist wichtig, dass Du beim Aufnehmen eine gute bersicht ber Deine Takes/Spuren hast.
Vielleicht hilft es, wenn Du eine feste Spur zum aufnehmen benutzt und die Takes darunter
auf vorher angelegten leeren Audiospuren parkst (muten dieser Spuren nicht vergessen).

So kannst Du spter die besten Stellen aus den einzelnen Takes zum optimalen Part, bzw.
zur optimalen Hookspur zusammenschneiden. Fr Schnitte suchst Du Dir bei recht hohem
Zoom In die beste Stelle fr den Schnitt. Zum einen per Gehr, also was sich am
natrlichsten anhrt und zum anderen danach, wie es technisch mglich ist (z.B. wenn das
gleiche Wort unterschiedlich lang auf zwei ineinander gehenden Takes ist). Fr einen
mglichst knacksfreien bergang zoome sehr weit auf und suche einen "Nulldurchgang" in
der Wellenform, also da, wo sie weder ber oder unter der Nulllinie verluft. Fr weitere
Anpassungen kannst Du minimale Crossfades zwischen den Takes einfgen, um auch noch
die letzten Knackser zu entfernen.

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Recordingtipp #5:

Um am Ende wirklich herausragende Aufnahmen zu haben, solltest Du die Mhen einer


Vorproduktion nicht scheuen. Das bedeutet am besten den Text auswendig zu lernen und
auch des fteren zum Instrumental zu performen und zwar nicht halb im Kopf, sondern
komplett laut, so wie Du es auch aufnehmen willst.

Noch besser machst Du direkt Probeaufnahmen (mit 100% Leistung). So findest Du schnell
Schwachstellen (Timing, Betonung, Atmung etc.) und auerdem entdeckst Du sehr oft noch
etwas zum optimieren, wenn Du erstmal eine Demoversion zum anhren hast. Hier ist die
Produktion zum ersten mal wirklich sprbar und erfahrbar, was einen ganz anderen
Betrachtungswinkel ermglicht.

Ich wei, dass es sehr beliebt ist, den Text zu schreiben und dann schnell aufzunehmen.
Wenn Du jedoch das nchste Level erreichen willst, ist es Zeit auch produktionstechnisch
die nchste Ebene zu betreten. Viel Erfolg!

Recordingtipp #6:

Zusammenhngende Parts solltest Du auch am Stck aufnehmen. Damit meine ich nicht,
dass Du auf Schnitte in den Aufnahmen verzichten sollst, sondern dass Du alle Aufnahmen,
die zusammen gehren und auch zusammen passend klingen sollen, an einem Tag - am
besten in einer Session - aufnimmst. Der Grund dafr ist, dass sich die Stimme an einem
anderen Tag extrem anders anhren kann. Das geht soweit, dass Du das Gefhl haben
kannst, es performen zwei verschiedene Menschen. So etwas liegt an der Tagesform, der
Luftfeuchtigkeit, der Laune des Equipments und an ein bisschen Magie.

Umgekehrt kannst Du Dir dieses Phnomen aber auch zu nutze machen, z.B. um eine Hook
besonders von den Strophen abzusetzen oder um auf andere Weise Gegenstze
hervorzuheben. Deiner Kreativitt sind wie immer keine Grenzen gesetzt.

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Mixingtipps
Mixingtipp #1:

Am besten mixst Du Musik bei Zimmerlautstrke, so dass Du Dich nebenbei auch noch
unterhalten kannst. Bei so einer gemigten Lautstrke ist der Frequenzverlauf am
linearsten, d.h. es wird weniger im Hhen- und Tiefenbereich verflscht (Fletcher-Munson-
Kurve). Auerdem kannst Du bei diesen Lautstrken lnger mixen ohne zu ermden, was
sich insbesondere bei lngeren Sessions positiv auf die Konzentration und Produktivitt
auswirkt.

Wenn Du natrlich zwischendurch den Bass etwas mehr wahrnehmen (fhlen) oder einfach
den Song mit Power hren mchtest, kannst Du immer mal aufdrehen, hauptsache nicht
vergessen, auch wieder runter zu drehen. Die Nachbarn freuen sich auch :)

Mixingtipp #2:

Oft werde ich gefragt, womit man beim Mixen anfangen soll. Das kommt auf den Song an.
Ist es ein vorgemixtes Instrumental mit Vocals, fngst Du natrlich mit den Vocals an. Ob
mit den Strophen oder dem Refrain, entscheide ich oft nach Tageslaune. Wichtig ist auf
jeden Fall, dass Du auf einen spannenden Ablauf achtet, d.h. wenn Du mit der Strophe
anfngst und alles schon so laut und breit wie mglich machst, hast Du keine
Steigerungsmglichkeit mehr fr den Refrain, da hilft es auch nicht, noch so viele Spuren
zustzlich aufzunehmen. Also hier immer mit Weitsicht arbeiten.

Wenn es um einen Komplettmix geht, ist es wichtig, den Song einige Male anzuhren und
kennenzulernen, den Charakter des Songs zu erfassen, denn in den meisten Fllen diktiert
der Song, was gemacht werden muss. Finde heraus, was die Schlsselelemente sind (z.B.
Drums, Vocals, Synthbass) und arbeite diese zunchst heraus, um dann den Rest der Spuren
passend um diese Schlsselelemente herum zu legen. Das hat zustzlich den Vorteil, dass
Du mit den frischesten Ohren an den wichtigsten Bestandtteilen des Songs arbeitest, bevor
Du im Laufe des Tages an Form und Konzentration verlierst. Es empfiehlt sich auch, soweit
zeitlich mglich, am nchsten Tag mit neu erfrischtem Gehr die Arbeit des Vortages
kritisch zu berprfen.

Ganz wichtig ist es, nicht zu viel/lange Spuren Solo anzuhren und zu bearbeiten, denn der
Song wird am Ende als Ganzes gehrt und nicht in Einzelspuren. Eine Gitarre kann Solo
wie eine Schreibmaschine klingen, wenn sie sich dafr toll in den Mix integriert.

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Mixingtipp #3:

Das erste, was Du nach dem Anlegen der Session machen solltest, ist die BPM einzustellen.
Das bietet Dir mehr Mglichkeiten bei der Bearbeitung der Spuren, da diese an einem festen
Raster liegen und es ein leichtes ist, nderungen im Arrangement vorzunehmen. Auch
Delays einer DAW sind oft mit dem Projekttempo synchronisierbar, so dass Du auch hier
schnell zum gewnschten Ergebnis kommst.

Weit Du die BPM nicht, helfen Programme wie "Mixmeister BPM Analyzer" (kostenlos).
Das funktioniert in allen Fllen mit einem durchgehenden Rhythmus (z.B. Drums; reine
Acapellas haben es hier schwer). Alternativ kannst Du die BPM-Tapping Funktion einer
Software nutzen, also das Tempo mit der Maus mit tippen, um in die richtige Richtung zu
finden. Oft musst Du die importierten Spuren ein wenig verschieben, da sie nicht genau am
Raster exportiert wurden. Hierzu einfach alle Spurenevents markieren und zusammen
verschieben. Gut ist es hier kurzzeitig alle Spuren bis z.B. zur ersten Kick (auf "1") zu
krzen und dann mit Hilfe der grafischen Darstellung und dem Gehr diese erste Kick auf
eine "1"-Zhlzeit zu legen. Danach alle Spurenevents wieder bis zum Anfang einblenden.
Mit ein wenig bung ist das eine Sache von weniger als einer Minute.

Mixingtipp #4:

Fr einen schnellen und bersichtlichen Workflow kannst Du verschiedene Spuren


zusammen gruppieren. Zum Beispiel alle Drums, alle Gitarren, alle Hookvocals, alle
Streicher etc.

Das hat den Vorteil, dass Du diese Gruppen insgesamt lauter/leiser machen oder muten/solo
schalten kannst ohne an jedem einzelnen Kanal etwas zu ndern. In den meisten DAWs
kannst Du Spuren einfach markieren und mit einem Tastaturbefehl einer Gruppe zuweisen
(Handbuch oder Youtube!).

Auerdem kannst Du Spuren auch gruppieren, indem Du sie an einen Auxkanal schickst. So
hast Du zustzlich zu den o.g. Vorteilen die Mglichkeit, eine Gruppe insgesamt mit
Effekten zu versehen, z.B. mit einem Kompressor fr eine Art "zusammenschweien", mit
einem EQ oder Bandsttigungsplugin. Hier entstehen vielfltige Optionen.

Je bersichtlicher ein Projekt gestaltet ist, desto weniger Frustration kommt auf und desto
mehr Zeit und Energie kannst Du in den eigentlichen Mix investieren.

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Mixingtipp #5:

Die wichtigsten Waffen in Deinem Effektarsenal sind der Lautstrke- und der
Panoramaregler. Wenn Du gar nichts anderes zur Verfgung hast, um einen Song zu mixen,
keinen Kompressor oder Equalizer, keinen Hall und Delay, so kannst Du mit der Lautstrke
und dem Panorama alleine immer noch problemlos einen Song mixen und zu einem
wunderbaren Ergebnis kommen.

Platziere wichtige Elemente in der Mitte und lass sie recht laut, platziere weniger wichtige
Elemente an die Seiten und mach sie etwas leiser und platziere "Fllmaterial" dazwischen
oder eben auch mittig bzw. an den Seiten, aber noch leiser.

Achte bei der Verteilung der Instrumente darauf, dass sich hnliche Instrumente aus dem
Weg gehen. Wenn z.B. eine Gitarre und ein Keyboard die gleiche Melodie in der gleichen
Tonhhe spielen, verteilst Du sie besser auf beide Seiten, dann kannst Du auch beide hren.
Ansonsten wrden sie sich gegenseitig maskieren. Unterschiedliche Elemente kannst Du
auch bereinander stapeln, ohne dass die Maskierung allzu sehr greift.

Mixingtipp #6:

Beim Mixen ist es sehr hilfreich fr den gesamten Prozess, wenn Du von vorne herein auf
Deine Pegel achtest. Das gilt insbesondere fr den Pegel des Masterkanals. Dieser sollte zu
keiner Zeit clippen (rot blinken). Genauer gesagt ist es sogar recht gut, wenn Du hier gleich
so arbeitest, dass Du genug Luft nach oben (Headroom) hast. Als konventioneller Wert gilt
hier -6 dBfs. Das bedeutet, dass der lauteste Peak in Deinem Mix nicht ber die -6 dB
Marke kommen sollte. Das ist kein Gebot, aber eine gute Orientierung, denn so ist
sichergestellt, dass der Mix insgesamt nicht clippt und mit gengend Headroom ein
effektives Mastering ermglicht.

Praktischerweise achtest Du gleich beim erstellen des ersten Rohmixes darauf, dass die
Kanalfader so liegen, dass alle Kanle zusammen die Summe nicht bersteuern. Dann
kannst Du einfach den Masterfader insgesamt herunterziehen, bis der Gesamtpegel den
besagten Headroom aufweist. Nun klingt alles zu leise? Benutze den Lautstrkeregler am
Interface oder an den Boxen, um den Lautstrkeverlust auszugleichen!

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11 Hufige Mixingfehler

Mixingfehler #1: bersteuerung im Mixing/Clipping

Der beste Weg zur Lautstrkestaffelung ist nicht immer alles nach und nach lauter zu
machen, was vermeintlich zu leise ist, sondern die zu lauten Elemente leiser zu machen.
So vermeidest Du bersteuerungen und Clipping im Mix. Viele Anfnger machen es eben
genau falsch herum. Wenn genug Headroom vorhanden ist, geht es auch nach oben, meist
resultiert das jedoch, gerade beim ungebten Mixingenthusiasten, eben in bersteuerten
Einzelspuren und Gruppen, sptestens der Masterkanal clippt dann und der Mix klingt
verzerrt und schwach, da die Transienten weggeschnitten werden. Finde die richtige Balance
im Sound und lass Dir Platz nach oben, denn laut machen kannst Du Deinen Mix am Ende.
Laut ist aber nicht automatisch gut klingend. Sehr oft ist es schrecklich klingend!

Mixingfehler #2: ELEE (Everything Louder Than Everything Else)

Oft versuchen Leute jedes Instrument, jedes Drumelement und jede Stimme in den
Vordergrund zu stellen und laut zu machen. So funktioniert ein Mix jedoch nicht. Beim
Mixing geht es darum, die richtige Balance aus allem zu finden. Wenn alles laut ist, kann
man nichts mehr wirklich heraushren. Auerdem kann ja nichts wirklich laut empfunden
werden, wenn es relativ dazu nicht leises gibt. Konzentriere Dich auf das wichtigste
Instrument und die Stimme, bzw. auf den Sound der Hauptstimme, wenn der Beat schon
vorgemixt ist und arbeite dann nach und nach alle Elemente drumherum dazu, ein bisschen
zur Seite, ein bisschen in der Mitte aber leiser und mit dem EQ so gecuttet, dass es nicht
strt.

Mixingfehler #3: Das Panorama nicht nutzen (inkl Big Mono)

Das Stereofeld ist weit und es lohnt sich diesen Platz auch zu nutzen. Oft hre ich tolle
Beats oder Songs, die aber nicht so gut klingen, weil alles in die Mitte gequetscht wurde.
Dort maskieren sich die Elemente gegenseitig und streiten um Aufmerksamkeit. Eine smarte
Verteilung aller Instrumente ber das gesamte Panorama ist nicht nur ein sofortiger Gewinn
fr den Sound, es lsst einen Beat/Song auch interessanter und spannender klingen. In die
Mitte gehren typischerweise Kick, Bass, Snare/Clap und Hauptstimme. Alle Gitarren,
Synths, Backgroundstimmen und Percussions etc. knnen drumherum verteilt werden. Das
Panorama kann auch dynamisch genutzt werden, so dass Du die Strophen z.B. noch recht
schmal hltst, im Prechorus etwas breiter arbeiten und in der Hook dann in die volle

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Stereobreite gehen kannst.

Mixingfehler #4: Zu viel Bass (Abhrsituation)

Je nach Abhrsituation und Erfahrungsgrad kommt es hufig vor, dass zu viel Bass im Mix
ist. Natrlich lieben wir Bass und wollen, dass es ordentlich rummst und scheppert, aber es
gibt so etwas wie zu viel Bass. Zum einen braucht der Bass sehr viel Energie, das heit
auch ohne, dass es Dir akustisch direkt auffallen mag, kann der Bass vom Pegel her sehr
laut sein, was sich beispielsweise beim Mastering auf den Kompressor/Limiter auswirkt,
sodass Du dort sehr schnell in eine bersteuerung kommst, ohne dass lautstrketechnisch
hrbar viel passiert wre.

Zum anderen kann es auch auf verschiedenen Abhranlagen spter dann zu unangenehmen
Sound fhren, ein Klassiker ist sicher das schreckliche Brummen und Drhnen in der
Anlage eines Autos.

Mixingfehler #5: EQ oben boosten statt unten cutten (fr mehr Klarheit)

Wenn es einem Signal an Brillanz im Mix fehlt, musst Du nicht unbedingt oben herum per
EQ boosten. Oft hilft es auf magische Weise, statt dessen untenherum das Instrument ein
wenig zu cutten, um es frischer klingen zu lassen. So lufst Du auch wenig Gefahr, dass der
Klang des Mixes irgendwann zu spitz wird (das kann auch erst beim Mastering auffallen).
Wenn mehrere Elemente zusammenspielen und Du eines davon brillianter klingen lassen
mchtest, dann kannst Du das/die andere/n Instrument/e auch in den oberen Mitten ca.
etwas zurcknehmen, dadurch wirkt das erste Instrument in diesem Bereich automatisch
durchsetzungsfhiger.

Mixingfehler #6: Zu viel EQ Cut unten (berall) - Mix zu dnn

In Kontrast zu Mixingfehler #5 ist es absolut nicht erforderlich, pauschal ALLE Instrumente


und Stimmen (auer vielleicht offensichtlich Kick und Bass) mit einem 80 oder 100 Hz
Lowcut zu versehen. Das kann den unteren Bereich insgesamt zu sehr ausdnnen und den
Krpersound einiger Instrumente verringern. Pass hier also auf, dass Du mit Deinem
Gehr und Deiner Erfahrung arbeitest und nicht mit stereotypen Angewohnheiten!

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Mixingfehler #7: Fehlende Dynamik, Part und Hook gleich fett weit - laut

Die Dynamik eines Songs ist wichtig. Die unterschiedlichen Teile eines Songs sollen sich
voneinander absetzen und einen Spannungsbogen haben, um dem Hrer die bestmgliche
Hrerfahrung zu geben. Viele Songs im Radio sind heute sehr platt und von vorne bis hinten
gleich. Das mag erst einmal fett und ordentlich klingen, wird aber schnell uninteressant und
langweilig fr das Gehr bzw. das Gehirn, sodass solche Songs auch selten lange im
Gedchtnis bleiben oder das Bedrfnis erwecken, den Song noch einmal hren zu wollen.
Gestalte Deinen Songmix also am besten so, dass z.B. die Strophe/der Part noch recht
schmal und trocken ist, in der Hook kannst Du lauter, breiter und effektlastiger werden.
Vielleicht ist es fr Deinen Song auch genau umgekehrt passend. Sei kreativ!

Mixingfehler #8: Solo mixen

Leicht tappt man beim mixen in die Falle Spuren im Solomodus zu bearbeiten. Natrlich ist
es toll, dass Du dort hren kannst, was genau klanglich passiert, whrend Du Effekte auf die
Spur anwendest. Wichtig ist jedoch, wie der Song insgesamt klingt und daher ist es auch
erforderlich, den Song als ganzes zu mixen. Eine Spur kann solo toll klingen, aber im Mix
nicht funktionieren. Eine Spur kann solo grauenhaft klingen, aber super im Mix
funktionieren. Auch beeinflussen klangliche Bearbeitungen auf einer Spur den Sound
anderer Spuren bzw. den Gesamtsound. Deswegen heit der Prozess ja auch Mixen :)
Versuche also stets so wenig wie mglich solo und so viel wie mglich mit allen Spuren
oder wenigstens den meisten (wichtigsten) gleichzeitig zu arbeiten.

Mixingfehler #9: Master Fader Clipping

Es ist sehr wichtig in der digitalen Audiowelt, den Masterfader nicht ber die 0 dB Grenze
zu bringen. Sobald das passiert kommt es zu Clipping, was sich akustisch unangenehm
auswirken kann, indem es knackst und bersteuert/verzerrt klingt. Auerdem wird die
Information ber der 0 dB Grenze einfach abgeschnittenen, also je mehr es dort rber geht,
desto mehr fehlt dem Sound des Mixes. Transienten sind oft die lautesten Pegelspitzen und
gehen daher auch als erstes verloren. Transienten sind aber sehr wichtig fr die Ortung und
den Druck eines Signals, daher mchtest Du sie unbedingt behalten! Achte immer auf den
Masterkanal, dass dort nichts rot blinkt und hab eventuell auch die Pegelanzeige dort im
Auge. Am ntzlichsten ist es, generell so ca. 6 dB Headroom zu haben, also darauf zu
achten, dass die lauteste Pegelspitze den Masterkanal nicht ber -6 dB bringt. Das ist nicht
in Stein gemeielt, aber ein guter Punkt zur Orientierung.

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Mixingfehler #10: Kompressor als Volumefader missbrauchen

Ein Kompressor ist dazu da, ein Signal in der Dynamik zu beschrnken. Oft werden
Kompressoren dazu missbraucht, ein Signal auf Teufel komm raus lauter zu machen.
Dafr gibt es ja aber den Volumefader des Kanals. Wenn etwas zu leise erscheint, nutze die
Volumefader der anderen Kanle, um diese leiser zu machen und schon wird das zu leise
Signal relativ dazu lauter. Es klingt absolut grausam, wenn ein Kompressor mit sehr
niedrigem Treshold, ganz schnellem Attack und langem Release sowie aufgedrehtem
Makeup Gain arbeitet und das Signal dabei verzerrt.

Mixingfehler #11: Mastering auf der Stereosumme

Es ist nicht verboten auf dem Masterkanal bereits Masteringtools wie einen Kompressor
oder Limiter zu haben. Manchmal ist es ganz praktisch gleich zu hren, wie sich das am
Ende in etwa anhren kann. Eventuell trgt es auch zum Klang des Gesamtmixes bei. Es
kann aber auch sehr schdlich fr den Sound sein, gerade wenn Du noch nicht so viel
Erfahrung und ein geschultes Gehr hast. Es ntzt nmlich nichts, die Pegelanzeige des
Masterkanals im Auge zu haben, um auf Clippings zu achten, wenn ein Limiter im
Masterweg bereits technisch dafr sorgt, dass es nicht clippt/bersteuert, Du also keine rot
blinkende Anzeige sehen wirst. Das heit aber nicht, dass Du nicht vielleicht den
Masterkanal schon bersteuert anfhrst. Nach einer Weile wirst Du ein Gehr dafr haben,
denn eine bersteuerte Summe klingt nicht schn/unangenehm. Effekte auf dem
Masterkanal sollten aber auch erst spter mit etwas Erfahrung angewendet werden. Fr den
Anfang ist es da wesentlich sicherer, alles hren und sehen zu knnen, was akustisch und
pegeltechnisch auf der Stereosumme passiert.
Du kannst ziemlich einfach berprfen, wie gut oder eben nicht die Effektkette auf dem
Masterkanal Deinem Mix tut: Wenn Du die Kette ausschaltest, bricht Dein Mix/Sound dann
auseinander, also klingt nicht mehr so gut? Falls Die Antwort darauf Ja ist, solltest Du
die Masteringeffekt erst einmal ausgeschaltet lassen und direkt so mixen, dass es sich schn
anhrt. Dann kannst Du im Mastering den Gesamtsound, der schon gut klingt, noch weiter
aufpeppen.

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