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RESUMEN EJECUTIVO
Las conductas adictivas y compulsivas como las evidenciadas en el juego patolgico constituyen un aspecto
que sigue llamando la atencin mundialmente al considerarse como una pandemia a nivel global y una epidemia
a nivel local. En los siguientes prrafos se demostrar por medio de un rastreo bibliogrfico la influencia de la
adiccin no txica y su relacin con las conductas adictivas, enfatizando en la adiccin al juego, con el fin de
lograr definir el perfil cognitivo de un adulto con dicha adiccin. El tema de la adiccin al juego refiere un amplio
camino por recorrer y realizar otras investigaciones que permitan identificar la vulnerabilidad cognitiva que tiene
ciertas personas, las cuales terminan desarrollando comportamientos desadaptativos.
La terapia Cognitiva se basa en el modelo cognitivo, el cual plantea la hiptesis que las percepciones de los
eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de las personas y es por esto que surge el inters
de evaluar el sistema de creencias de un adulto diagnosticado con juego patolgico.
PALABRAS CLAVES: adiccin, juego patolgico, perfil cognitivo, esquemas, distorsin cognitiva, creencias.
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TABLA DE CONTENIDO
Contenido
1. INTRODUCCIN ................................................................................................................................................... 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................................ 5
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIN ................................................................................................................ 16
4. OBJETIVOS .......................................................................................................................................................... 17
5. JUSTIFICACIN.................................................................................................................................................. 18
6. MARCO TERICO.............................................................................................................................................. 21
7. MARCO CONCEPTUAL .................................................................................................................................... 41
8. DISEO METODOLGICO ............................................................................................................................. 44
9. ANLISIS DE CASO .......................................................................................................................................... 54
10. Bibliografa .................................................................................................................................................... 100
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1. INTRODUCCIN
una pandemia a nivel global y una epidemia a nivel local. En los siguientes prrafos se
relacin con las conductas adictivas, enfatizando en la adiccin al juego, con el fin de lograr
definir el perfil cognitivo de un adulto con dicha adiccin. El tema de la adiccin al juego
refiere un amplio camino por recorrer y realizar otras investigaciones que permitan
identificar la vulnerabilidad cognitiva que tiene ciertas personas, las cuales terminan
las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de las
personas y es por esto que surge el inters de evaluar el sistema de creencias de un adulto
considera una pandemia a nivel global y una epidemia a nivel local, puesto que es un tema
que afecta directamente a todas las comunidades. En los siguientes prrafos se demostrar
investigacin, que es la adiccin al juego, con el fin de lograr definir el perfil cognitivo de
reporta que hay una gran preocupacin por la cantidad de personas que consumen sustancias
ilcitas a nivel mundial con una prevalencia de 5,2% en el ao 2013 con un total de 246
consumo de sustancias lcitas e ilcitas, tal como lo demuestra el estudio del Gobierno
Nacional de la Repblica de Colombia (2014), las sustancias lcitas ms consumidas por los
colombianos fueron el alcohol y el tabaco, y entre las sustancias ilcitas esta la marihuana
seguida de la cocana.
En ese mismo orden de ideas se han realizado varios estudios a nivel local como en
marihuana la ms predominante. Vale la pena resaltar que por el lado de las sustancias lcitas
haba ms prevalencia en los hombres, donde el alcohol ocupa el primer lugar, seguido por
hallaron que el alcohol era la ms consumida en algunos estudiantes. Adems Ortega, Lobo
muchas personas llegaron a consumir sustancias lcitas desde los 11 aos de edad, siendo
esta una etapa temprana, lo cual da paso al consumo posterior de otras sustancias ilegales.
Por otro lado Cogollo y Gmez (2011) tambin lograron evidenciar que muchas personas
consumido algn tipo de sustancias lcitas. En Tolima se realiz una investigacin con una
muestra de 700 estudiantes, donde se logra identificar que las personas de 18 a 21 aos de
edad tienen mayor consumo comparado con las dems edades. (Quimbayo y Olivella, 2013)
consumo, dato que es explicable, pues fue el grupo de edad ms frecuente entre los
alcohol es mayor en las mujeres que en los hombres, en otro estudio Rodrguez, Pineda y
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Vlez (2010) lograron identificar que el consumo de tabaco era mayor en los hombres, lo
Por otro lado se puede observar grandes correlaciones entre los esquemas
dependencia a las drogas no solo son biolgicas sino tambin debido a situaciones
estresantes, por ende este consumo depende de la relacin que tiene el sujeto con el medio y
Shorey y Stuart (2012) concluyen que las mujeres con adiccin a los opiceos se relacionan
y autosacrificio (62.1%), mientras que los hombres con estas adicciones estn ms
En relacin a las sustancias legales, hay varias personas que consumen alcohol y su
Vanegas, y Sastoque 2010). Segn Cogollo y Gmez (2011), estas adiciones tienen una fuerte
En el caso de los tratamientos se reporta que las personas adictas al alcohol son las
fueron diagnosticados con depresin y ansiedad, donde el 73.5 % son hombres y el 26.5 %
son mujeres. En general algunos pacientes se retiran y con los que continan se logra ver una
Aparte de las adicciones antes mencionadas, cabe aclarar que existen tambin las
piromana, juego patolgico y tricotilomana que se caracterizan por la dificultad para resistir
a un impulso, que no tiene una motivacin especfica el cual puede ser perjudicial para la
persona o para los dems, el individuo percibe la sensacin de activacin interna para realizar
un acto que le brinda placer y gratificacin al momento de llevarlo a cabo, luego de esto el
sujeto puede experimentar arrepentimiento o culpa. Vale la pena resaltar los trastornos del
control de los impulsos no especificado en los que se incluyen los trastornos que no cumplen
con los criterios de los trastornos anteriormente mencionados. A su vez Ibez y Siz (
2000), en el captulo 32 del tratado de psiquiatra, con relacin a los trastornos de los hbitos
se caracterizan por la realizacin repetida de actos, sin una intencionalidad racional clara,
que daa los intereses del individuo y de las personas que los rodean, esto genera un dificultad
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o incapacidad en el sujeto para controlar los impulsos que lo conducen a realizar dichos actos
(OMS, 1992).
que conllevan a las adicciones no relacionadas con sustancias. Para Carbonell et l (2012,
citado en Puerta y Carbonell, 2013) los juegos online, pueden generar una comunicacin
alterada de la identidad, tal consecuencia puede tener como efecto problemas de adiccin.
Segn Echebrua y Del Corral (2010); Ko, Yen, Yen, Chang y Cheng ( 2012), Snchez y
Carbonell et al., (2008) citados en Puerta y Carbonell (2014), los problemas psicopatolgicos,
mejoramiento del estado de nimo. Igualmente, en un estudio realizado por ambos autores se
logr evidenciar la relacin existente entre las dimensiones bsicas de personalidad y el uso
As mismo, en un estudio realizado por Ruiz, Lucena, Pino, y Herruzo (2010) sobre
juego, se logr evidenciar, en una muestra de 1011 jvenes universitarios, que el 16% tienen
un posible problema de adiccin a las compras, el 4,5% presentan riesgo de tener una posible
adiccin a navegar por la red; y el 0,7% tienen un posible problema de adiccin a internet,
adems se observ que 1,3% de los jvenes presentando una posible adiccin al juego. En
cuanto al uso del telfono mvil, el 32,6% de los jvenes universitarios reconocen fracasar a
la hora de reducir el gasto de mvil. Este estudio revela la existencia de conductas que son
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Siguiendo con esta misma lnea, Castellana et al., (2007) citado en Puerta y
Carbonell, 2014), expone que el abuso excesivo del internet, en los adultos jvenes, afectan
generando problemas, alteracin del estado de nimo y ansiedad. Por lo tanto es importante
analizar el uso adictivo de internet, con el propsito de prevenir dicha adiccin, realizar
respecto a la adiccin al trabajo se encontraron diferencias entre los dos grupos en los
componentes evaluados; 67% del grupo administrativos/ejecutivos est por encima del
promedio, mientras 33% de los miembros del grupo de operarios est por debajo del mismo.
Por otro lado, existen varias personas adictas al deporte, tal es el caso de Espaa
donde se evidencia (Reche, Martinez y Ortn, 2015) una dependencia cuando estas personas
realizan ejercicio ms de cuatro horas por fuera de lo normal (25%), sin diferencias de gnero
debilidad.
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de la vida, causando dependencia y daos en las diversas reas de desempeo del sujeto. La
conducta de juego patolgico fue definida por la Fundacin Colombiana de Juego Patolgico
individuo a resistir los impulsos a jugar y en la aparicin de una conducta de juego que
5ta edicin (APA, 2013) refiere que el juego patolgico es un comportamiento persistente
aclarar que las personas diagnosticadas con esta patologa normalmente deben presentar 4 de
los sntomas estipulados en el manual en un periodo de 12 meses, las cuales pueden ser:
apostar bastante dinero para satisfacerse, intentar ganar aunque haya perdido, esforzarse
bastante para reducir esta conducta y sentirse irritado por hacerlo, entre otros.
como el estado de nimo, y la falta de concentracin en sus labores cotidianos, donde el 7.8%
evidenci dificultades en tal componente por estar pensando en el juego. Incluso Castao
(2011) comparte que las familias y el alcohol son elementos principales que dan paso a las
significativas en relacin al gnero, donde los hombres tienen mayor incidencia en padecer
de estas conductas, ya que gastan ms dinero para jugar que las mujeres. Adems estas
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personas cuando no logran jugar cambian su estado de nimo, donde tienen emociones como
Por otro lado en la poblacin juvenil del municipio de la Unin, (Gonzlez, Toro y
Prado, 2015), evidenciaron una tendencia de adiccin al juego, donde se demostr que la
ludopata es un problema que se presenta tanto en adultos como en jvenes. Adems hubo
mayor riesgo de adiccin al juego en las mujeres, est asociado a motivos de vaco y soledad.
participantes afirmaron que llegaron a jugar alguna vez en su vida en mquinas paga monedas
los hombres hay mayor tendencia a participar en la lotera, chance, cartas o dados, en edades
gnero masculino, no se establece una relacin con la prctica de algn juego particular, sin
embargo en las mujeres si tiene conexin a tal aspecto, en vista de que a mayor estrato social
Cabe resaltar que tanto las personas no adictas al juego y las personas que padecen
de esta patologa tienen ideas irracionales en la hora del juego, la diferencia radica en la
frecuencia y la intensidad de las mismas por parte de los ludpatas, las cuales manifiestan en
frases tanto descriptivas como emocionales, mientras que los no jugadores se asocia ms al
propio juego y a los resultados; por tal razn sus ideas irracionales son menores. Incluso se
tiene en cuenta que ninguno presenta diferencias en relacin a las ideas racionales, por tanto
suelen ser mnimas en los dos casos, mientras que en las atribuciones de suerte suele ser
superior en los jugadores (40%) que en los no jugadores (20%), y por lo tanto tienen
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pensamientos de que pueden ganar e incluso es mayor que los no jugadores, razn por la cual
mantienen su conducta, aunque es importante resaltar que no solo basta con las meras
distorsiones cognitivas sino tambin dependen de las condiciones ambientales del individuo,
este estudio es de Espaa con varones debido a la alta tasa de adiccin al juego por parte de
Desde otro punto de vista Cando (2012) en su investigacin identific que en las
permite identificar que la mayora de los usuarios consideran que la vida hay que vivirla
siendo prisioneros de las falacias cotidianas. Sin embargo Bahamon (2013), identific en su
estudio que los jugadores patolgicos presentan por lo general esquemas maladaptativos,
cognitivas como filtraje, visin catastrfica, falacia de control, falacia de cambio, falacia del
debe ser, falacia del tener razn y falacia de recompensa divina, esto podra significar la
con el esquema de abandono que podra significar que este es un factor que se predispone
Al igual que estos autores, Bolivar, Gomez y Tangarife (2012) concluyen que los
catastrfica (3.78 %), razonamiento emocional (3.71%) y falacia de cambio (4%), las cuales
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depresin y ansiedad.
Desde otro punto de vista, en un estudio realizado por Calvete y Estvez (2007), sobre
los esquemas cognitivos en personas con conductas de juego patolgico y su relacin con
experiencias de crianza, se encontr que existen diferencias significativas entre los esquemas
cognitivos en personas con y sin juego patolgico. Se revel que los ludpatas tienen
figura paterna tiene mayor influencia que la figura materna, este estilo se relaciona con la
patolgico, se relacionan altamente con las cogniciones de los padres con esta patologa
Segn los anteriores estudios, se puede observar diferencias entre los esquemas
maladaptativos y distorsiones cognitivas en las personas con tendencia al juego, es decir que
no todos poseen los mismos, por tanto aparecen esquemas tales como desconfianza/abuso,
diferencian mucho en la intensidad y la frecuencia, siendo las que mantienen tal conducta
adictiva, por lo tanto aparecen pensamientos irracionales tales como pensar que va a ganar el
juego, o que pueden predecir su triunfo o por el contrario que logran controlar sus resultados.
Un ejemplo claro es cuando est en juego el dinero del jugador, en el momento que se quiere
bien y hasta que no gane seguir con la misma conducta (Labrador y Ruz, 2008). De
hecho, Sharpe (2002, citado en Labrador y Ruz, 2008) considera que estas distorsiones
cognitivas son los que dan origen y mantienen estas conductas adictivas al juego. Tambin
cuentan con la informacin suficiente para no decaer en ningn tipo de adicciones, mientras
que las personas que ya padecen de esta patologa es necesario que se intervengan con el
irracionales.
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3. PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cul es el perfil cognitivo que presenta un paciente adulto diagnosticado con trastorno del
juego?
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4. OBJETIVOS
Objetivo general:
Establecer el perfil cognitivo de un paciente adulto diagnosticado con trastorno del juego.
Objetivos especficos:
5. JUSTIFICACIN
de individuos que giran en torno al tema tratado y se pone explcito la gravedad implicada en
l. Esta patologa afecta la conducta de las personas tanto a hombres como a mujeres
Para este trabajo es importante tener en cuenta los esquemas que tiene como tal una
persona adicta al juego, y que mantienen la conducta adictiva; por tanto es necesario resaltar
define como un patrn disfuncional de los recuerdos, las emociones, las cogniciones, y las
sensaciones corporales sobre uno mismo y las relaciones con otros, desarrolladas en la
mantenerse estas conductas adictivas, ya que se constituyen desde temprano y por lo tanto
hace parte del sujeto. Este mismo autor Young, (1990), citado de nuevo por los mismos
autores, expresa que tales esquemas terminan relacionndose con otros trastornos tales como
El tema de la adiccin al juego refiere un amplio camino por recorrer y realizar otras
sentido Guarn, Guirnaldos, Ulloa, Guerrero y Lucena (2014), encontraron que las personas
con tendencias a tales conductas adictivas normalmente prefieren esconder sus sentimientos,
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vulnerabilidad, abandono, autosacrificio, entre otras, las cuales tambin padecen las personas
que tienen tendencia a la ludopata. Por tal razn, es importante realizar este trabajo desde
los esquemas, ya que como se explic anteriormente, estos estn constituidos por un sistema
juego?.
relevancia porque le permite llegar de manera directa a todos sus estudiantes, docentes y
personas externas interesadas en el tema de ludopata, adems deja en alto su buen nombre y
las capacidades de los profesionales en formacin en un mbito clnico desde una teora
cognitiva, lo que permite por ende abrir puertas para los dems psiclogos en formacin que
casos que se generen durante el proceso educativo adems podr guiar otros trabajos de grado
o tesis con relacin que sean necesarios para los estudiantes para culminar con su proceso de
sobre el perfil cognitivo de un paciente adulto diagnosticado con adiccin al juego, logrando
La informacin recolectada puede llegar a ser de gran ayuda para las instituciones o
mayor facilidad las causas de la patologa, por lo menos desde un enfoque cognitivo,
especficamente el sistema de creencias que mantiene tal conducta adictiva al juego; con el
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disminucin de estas conductas adictivas al juego, siendo tambin necesario crear acciones
preventivas dirigidas a individuos con riesgo a padecerla. Es por eso, que se hace necesario
futuras.
esquemas en la prevalencia de la conducta patolgica del juego en adultos mayores que como
tareas y relaciones tanto familiares como sociales, es por tal motivo que se decide hacer un
cuadros de juego patolgico para generar un plan de contingencia en personas con un alto
6. MARCO TERICO
Terapia Cognitiva
que las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de
las personas. Los sentimientos no estn determinados por las situaciones mismas, sino ms
bien por el modo como las personas interpretan esas situaciones. Teniendo en cuenta lo
anterior, se indica que diferentes individuos ante una misma situacin pueden dar una
interpretacin diferente, dado por su repertorio emocional y que se explica a partir de las
creencias que son un fenmeno cognitivo ms perdurable. A partir de la infancia las personas
generan creencias acerca de ellas mismas, de los otros y del mundo, conformando as la
Segn Beck (1995) a pesar de que la terapia debe planearse para cada individuo de
manera particular, existen principios que son comunes a toda aplicacin de la terapia
trminos cognitivos
6. Es educativa
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10. Se sirve de una variedad de tcnicas para cambiar el pensamiento, el estado de nimo
y la conducta
El sistema cognitivo
PENSAMIENTO AUTOMTICO
CREENCIA INTERMEDIA
(ACTITUDES, REGLAS, SUPOSICIONES)
CREENCIA CENTRAL
En un primer nivel se encuentran los pensamientos automticos, estos son las palabras
y las imgenes que estn constantemente en la mente de las personas, son muy especficos y
estas tienen lugar entre los pensamientos automticos y las creencias centrales. Estn
constituidas por actitudes, reglas y presunciones, las cuales por lo general no son expresadas.
Dichas creencias influyen en la forma en que el individuo ve una situacin, y esa visin al
Finalmente, la autora expresa que en el tercer nivel estn las creencias centrales, estn
son definidas como ideas fundamentales y profundas, son el ncleo y el origen del sistema
cognitivo, no suelen ser expresadas, ni siquiera ante el mismo sujeto debido a que son
concebidas como verdades absolutas e irrefutables, por lo cual son globales, rgidas y se
situaciones a travs de sta, aun cuando la interpretacin pueda ser completamente falsa;
central, dejando de lado la informacin que la contradice, de este modo es que se mantiene
con el mundo y con los dems conlleva a ciertos aprendizajes que conforman las creencias y
son variables en cuanto a su grado de exactitud y funcionalidad. Continuando con esta idea
que retoma la infancia como la base constitutiva del procesamiento cognitivo, Beck, Rush y
Emery (1983), plantean que segn la teora cognitiva las experiencias tempranas
modelo de Beck (p.37), que para efectos del trabajo investigativo se tendr en cuenta en el
Segn Riso (2006) los esquemas cognitivos son estructuras con significado,
involucran teoras y conceptos sobre s mismo, el mundo y el futuro, es decir, son el conjunto
de constructos personales profundos que definen la forma en la que el sujeto interpreta las
cognitivas que hacen Maoso, Labrador y Fernndez- Alba (2004) ellos hacen referencia a
que las personas, cuando se enfrentan a situaciones complicadas, suelen recurrir a sesgos que
los pensamientos automticos; hasta qu punto estn bien fundamentados, si son verdaderos
1. Personalizacin
2. Echar la culpa
3. Comparacin Falsa
4. Sobre generalizacin
5. Falacia de cambio
6. Visin catastrfica
7. Pensamiento dicotmico
8. Filtraje
9. Deberas
10. Adivinacin
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interpretaciones, a su vez, se moldean de distintas formas por las creencias pertinentes que
se activan en estas situaciones. Una situacin social, por ejemplo, puede activar una creencia
una cerveza o un cigarrillo y producir el craving de utilizar droga, beber, o fumar. Algunas
probabilidad del uso continuo de droga o alcohol (es decir, estimulan en craving). (Beck,
Segn Marlatt 1985, citado en Beck, et al. (1999, p. 33), describe cuatro procesos
cognitivos relacionados con las adicciones que reflejan los modelos cognitivos:
La autoeficacia, se refiere al juicio que cada uno tiene sobre su propia habilidad para
los efectos de una sustancia o actividad adictiva; ejemplo me har sentir bien para la
que viva en mi barrio llegar a ser un consumidor de drogas (factor externo) soy
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interno).
el consumo.
Craving
El fenmeno conocido como el Craving que representa un deseo muy intenso por
una experiencia concreta, como por ejemplo comer, fumar; en el caso de la adiccin, se
refiere al deseo irrefrenable o ansia de la droga o conducta adictiva, este tiende a ser
automtico y llega a ser autnomo, pueden continuar incluso aunque la persona intente
suprimirlos o abolirlos, este fenmeno es el inicio de la recada en una persona que est en el
Creencias
(1999) hay que tener muy presente que las creencias en el sistema cognitivo juegan un papel
fundamental, pues de estas nacen las distorsiones cognitivas que hacen que las personas
son importantes en la generacin de los impulsos, estas ayudan a formar las expectativas
moldeando los impulsos, por ejemplo un paciente con un problema de bebida serio tiene las
siguientes creencias: si soy divertido y agradable recibir muchos elogios, si tomo una
bebida ser ms divertido. Dicha persona convierte estas creencias en una expectativa
especfica de recibir elogios. Aparecen tambin las creencias adictivas que caracterizan a
los individuos en medio de la adiccin, sin considerarse por s mismas como factores que
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proporcionan el trasfondo para la recada (craving), por tanto se deben considerar como un
el alivio y escape. Tiene unos tems especficos que variarn en funcin de la sustancia
y emocional.
g) la conviccin de que a menos que se haga algo para satisfacer el craving o para neutralizar
al., 1999)
Beck, et al. (1999) indican que existen distintos niveles en las creencias que subyacen
En este mismo sentido, hay que entender que en el adicto surgen como tal una
secuencia de creencias, en primer lugar estn las creencias anticipadoras que toman formas
parecidas a: ser divertido hacer esto, est bien probarlo ocasionalmente. A medida que el
la droga para contrarrestar sus sentimientos de angustia, desarrollar creencias asociadas con
el alivio, tales como; necesito cocana para poder funcionar. La activacin de estas
creencias conduce al craving; como las personas con predisposicin a las adicciones tienen
algunos conflictos por su uso (por ejemplo, mdicos, econmicos, sociales, consecuencias
permisiva, como me lo merezco est bien podr manejarlo, como me encuentro triste est
bien que lo use. En este sistema de creencias no se podran dejar a un lado las creencias
estar al margen de las drogas, no depender de ellas. Est ambivalencia se puede formular
como un conflicto entre dos creencias: est bien (permisividad) vs no est bien
La creencia necesito aliviar ste sentimiento llega a ser ms fuerte e inclinar la balanza a
favor de tomar la droga. En ciertas situaciones vividas por los sujetos relacionadas con el
Dependiendo del estado de nimo del paciente en ese momento y de su autocontrol, el grado
circunstancias pueden ser tanto externas como internas. Ejemplo de situaciones estmulo
actividad donde no existe ingesta de ningn compuesto qumico que ocasione cambios
biolgicos nocivos para el organismo. Con la anterior aclaracin es necesario retomar las
races o el sentido etimolgico de ludopata, para definirla hay que recordar que ludopata es
una palabra que deriva de dos races griegas: ludos y pathos, que significan: juego y
sufrimientos, mientras que pata se usa como sufijo en espaol para dar a entender
enfermedad.
aparece lo patolgico, tal evento termina dominando al sujeto, para el cual es casi imposible
tomar cualquier tipo de alternativa al impulso de jugar. (Calderon, Castao, y Storti, 2010).
Segn Bolvar, (2012), la ludopata se define como una adiccin al juego patolgico,
con estos autores existen unas variables predisponentes para que se presente la ludopata,
patolgicos, estado civil soltero, estilo de vida caracterizado por frecuente exposicin al
juego.
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Qu no es Ludopata?
Se debe tener en cuenta que todo jugador no es ludpata, quien deja de jugar cada vez
que le apetece porque se aburre, pierde ms dinero de lo previsto, o porque otra cosa demanda
su atencin, el que juega y prefiere estar acompaado de sus amistades o familiares, aquella
persona que solo ocupa una pequea parte de su tiempo libre en jugar, comparte con sus
familiares en otros ambientes diferentes al juego y que no espera resolver sus problemas
econmicos jugando, jams acumula prdidas econmicas por causa del juego y si recibe
A pesar de ser una enfermedad muy antigua y de que los problemas asociados a los
juegos de azar han existido desde tiempos remotos, es slo hasta el siglo XX cuando se le
empieza a dar un tratamiento al tema. Sin embargo, hasta la dcada del setenta no se haba
empezado a estudiar el juego patolgico como tal, ms tarde en 1979, Rickey Greene de la
Unidad de Abuso de Alcohol, Narcticos y Drogas del Departamento de Salud de New Jersey
publica un artculo denominado Un estudio preliminar del juego compulsivo en New Jersey.
formalmente este trastorno con el nombre de Juego patolgico, ms preciso que el trmino
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comn juego compulsivo, ya que la conducta suele ser ego-sintnica y lo incluye en el manual
del control de los impulsos. Segn Gonzlez (2015), la APA reconoce que el juego patolgico
lo sigue incluyendo en el mismo apartado, modifica los criterios, que son prcticamente
que ms tarde, en la octava conferencia internacional sobre el juego, que tuvo lugar el
la lotera general de las adicciones, con el fin de que fuera incluida en el manual diagnstico
juego patolgico en su manual estadstico de enfermedades, CIE 10. (Calderon, et al. 2010)
ludopata, posteriormente para efectos clnicos este evolucion a juego patolgico; por esta
razn, en el presente trabajo se hace referencia a ambos trminos para designar un mismo
trastorno.
Ludopata y craving
en este caso hace referencia a la necesidad de jugar. Cuando el individuo no logra satisfacer
sudoracin, irritabilidad, insomnio. En este sentido, el craving se refiere a todos los factores
que funcionan como detonadores de la conducta (Goldner, 2013). stos pueden ser el
surgimiento de la idea de jugar cuando se tiene tiempo libre y la ansiedad que se genera
juego patolgico, inicialmente aparecen las condiciones que pueden ser tanto internas como
cual induce la urgencia o craving, llevando a las creencias permisivas que justifican la accin
excitacin deseada.
sin xito.
ansiedad, depresin).
6. Despus de perder dinero en las apuestas, suele volver otro da para intentar ganar
9. Cuenta con los dems para que le den dinero para aliviar su situacin financiera
Diagnstico episdico: Cumple los criterios diagnsticos en ms de una ocasin, si bien los
sntomas se apaciguan durante varios meses por lo menos entre periodos de juego patolgico.
observ que el 53,3% de los estudiantes practican algn juego de azar, dentro de los jugadores
encontraron personas con trastorno de ansiedad, tambin se encontr relacin con el consumo
de alcohol asociado a la prctica del juego; esto llev a concluir que es elevada la incidencia
del juego patolgico en los jvenes. Los resultados evidenciaron que las conductas adictivas
del juego patolgico constituyen un caso especial, ya que ste no es algo aislado en el medio
y est asociado a otras conductas adictivas como es el consumo excesivo de alcohol, consumo
de tabaco, marihuana, herona y cocana. Adems se identific que los estudiantes con
Aymam, Gmez et al, 2009; Ortiz-Tallo, Cancino y Cobos, 2011; Fernndez y Echebura,
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2006). Con respecto a la comorbilidad que se presenta en el juego patolgico con otros
general, entendida sta como una tendencia a la accin sin toma de conciencia, valoracin
o juicio anticipado (De Sola, Valladolid y Rodriguez de Fonseca, 2013, p.146); adems de
sta se relaciona adems con algunos trastornos de la personalidad. Segn De Sola et al.,
El perfil cognitivo de personas con ludopata, ha sido retomado por diversos estudios
e investigaciones, que buscan aclarar los aspectos que lo componen y lo determinan. En este
sentido, (Beck, Freeman y Davis, 2004 citados en Tobn, Cano y Londoo, 2010), definen
el perfil cognitivo, como aquel que hace referencia a las creencias en relacin a s mismo y
esquemas maladaptativos tempranos son de vital importancia en dicho proceso. Por ello, en
este segmento se expondrn los resultados encontrados con respecto a estos factores en
jugadores patolgicos. Los resultados mostraron, diferencias significativas entre el grupo con
significa que las personas con tendencia a padecer de ludopata tienden a evitar encontrarse
gran esfuerzo, no pudiendo controlar el impulso por jugar. Adems tienen la creencia en
cuanto a que las dems personas van a lastimarlas o a aprovecharse de ellas, atribuyendo sus
prdidas en el juego a otros. Del mismo modo, tienden a sentirse superiores, incluso no
necesitan regirse por las reglas de la reciprocidad, considerando que los resultados obtenidos
realizan un estudio que pretende determinar las distorsiones cognitivas de los jugadores
los jugadores patolgico tienen numerosas distorsiones cognitivas con respecto al juego, se
caracterizan por tener ilusin de control, una focalizacin atencional selectiva en las
ganancias, una subestimacin de las prdidas y una negacin del problema, lo cual lleva al
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patolgicos y no jugadores.
estudio en Madrid con el cual pretendan evidenciar el tipo de distorsiones cognitivas que se
este estudio revelan diferencias significativas entre ambos grupos en seis de las ocho
ilusin de control, suerte como responsable de los resultados, predicciones, consideracin del
la mquina. Las categoras de perder por poco y supersticiones tienen porcentajes similares
en ambos grupos, por lo cual, aunque ambos pensamientos son irracionales, segn los
con los del estudio de Fernndez, Bez y Echevarra (1996). Respecto a las seis categoras,
en las que hay diferencias significativas, tres presentan una mayor frecuencia en jugadores y
resultados y fijacin en las frecuencias absolutas se dan con mayor frecuencia en los no
jugadores; mientras que las predicciones, consideracin del azar como proceso
jugadores. Dichos resultados ponen de manifiesto que son diferentes los sesgos cognitivos
punto clave para diferenciar a los jugadores sera la creencia de que pueden predecir los
resultados. Por su experiencia han constatado que no pueden controlar el juego, el azar
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determina los resultados. Pero pese a que no puedan controlarlo, creen tener una habilidad
especial para saber cmo va a actuar el azar en la siguiente jugada. Por tanto, jugar est
Finalmente de los anteriores estudios, es posible concluir que todos han tenido puntos
en comn, los resultados que en uno se encuentran otro posteriormente casi siempre los
confirma y en muy pocos de los casos los cuestiona, pero de forma general se puede decir
tempranos y las creencias que transversalizan a las personas con juego patolgico.
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7. MARCO CONCEPTUAL
las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos
de las personas (Beck, 1995, p. 32). Terapia centrada en la toma de conciencia por
creencias centrales. Estn constituidas por actitudes, reglas y presunciones, las cuales
ncleo y el origen del sistema cognitivo, no suelen ser expresadas, ni siquiera ante el
mismo sujeto debido a que son concebidas como verdades absolutas e irrefutables,
por lo cual son globales, rgidas y se generalizan en exceso (Beck, 1995, p. 33-34)
2012).
Creencia: Actitud intelectual de una persona que tiene por cierto un enunciado o un
hecho sin que haya necesariamente una demostracin objetiva y aceptable de esa
son esperados recprocamente por los actores sociales (Saz, 2006, p. 237)
43
general, las reacciones emocionales tienen influencia directa sobre la conducta del
conducta estn regulados por el pensamiento y estos estn incluidos desde tres tipos
creencia que tiene una persona de poseer las capacidades para desempear las
8. DISEO METODOLGICO
estrategia para obtener la informacin deseada que permita mirar la manera prctica y
El ejercicio investigativo que se llev a cabo fue desde un enfoque bimodal, que
esquemas responsables de las conductas ludpatas. Se utilizaron dos tipos de anlisis para
determinar el perfil cognitivo del paciente adulto diagnosticado con trastorno del juego: El
segn Aaron Beck, la consistencia entre los puntos de cohorte que presenta el formato de
caso clnico.
Por otro lado se realiz un anlisis interpretativo. Este visto como aquel que pretende
absoluta, si es que esta pudiera ser en realidad conocida. Tambin se pretendi conocer las
experiencias del individuo, sean stas particulares o en grupo, con lo que se identific y
explic las caractersticas evidenciables desde la conceptualizacin del caso clnico y las
las pruebas objetivas. Se seleccion un hombre de 73 aos diagnosticado con trastorno del
y su engranaje con las investigaciones previas acerca del tema e interpretacin de resultados
prctica clnica. En muchas ocasiones, el estudio de caso puede ser un mtodo que utilice el
investigador para probar una tcnica que en la prctica clnica ya dio resultado. De esta forma,
el diseo de caso nico permitir evaluar la validez del tratamiento en una situacin
resultados pueden ser utilizados como base para formular preguntas de investigacin, el
segundo que es descriptivo para intentar describir lo que sucede en un caso particular y como
tercero explicativo para facilitar la interpretacin. En este orden de ideas (Prez Serrano,
1994 citado en citado en Barrio, et al., 2013), seala algunas caractersticas del estudio de
situaciones nicas, descriptiva como producto final de un estudio de casos donde se obtiene
46
una descripcin de tipo cualitativo; es heurstico por que puede describir nuevos
Poblacin y muestra
todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones; para la investigacin se
hace referencia a poblacin adulta con juego patolgico. Como no es posible trabajar con
toda la poblacin adulta con este trastorno, se procede seleccionar una muestra, esta es en
esencia, un subgrupo de la poblacin y que posee elementos que pertenecen a ese conjunto
definido en sus caractersticas. Para el caso especfico del presente trabajo, se evaluar a un
adulto con 73 aos con posible diagnstico de juego patolgico que residente en la ciudad
propia eficacia, cada tem cuenta con 5 opciones de respuesta: 1- muy de acuerdo, 2-
diagnsticos del DSM IV (APA, 2013) con el cual se pretende recoger pensamientos,
sensaciones y conductas que experimentan los jugadores en su entorno y que reflejan las
formas en que ellos materializan los tems del criterio del DSM IV. El punto de partida para
analizar las habilidades de contenido de los tems del DSM IV entre los jugadores y las
formas en que se manifiestan. Se redactaron 73 tems que deban hacer referencia a un solo
utilizadas por los jugadores para describir su comportamiento cuando estaban en actividad
de juego. El anlisis de los tems redujo su nmero en el cuestionario definitivo a 50. Cada
tem presenta 3 alternativas de respuesta: Nunca; a veces; muchas veces; que se punta 0, 1
y 2. La puntuacin total es la suma de las puntuaciones de los tems y puede tomar valores
entre 0 y 100.
consistencia interna en la escala evaluada por el coeficiente alfa, cuyo valor fue de 0,905 en
ambas muestras. Con referencia a la validez las puntuaciones del cuestionario discriminan
distribuciones de ambos grupos, lo que hace que las puntuaciones medias difieren
substancialmente. El punto de corte ptimo se sita en 21, con el cual se obtiene una
sensibilidad del 96,8% y una especificidad del 99,2%. El anlisis factorial indica que los 10
primeros factores, en los cuales se puede identificar en la mayora de los tems del DSM IV,
Entrevista Semiestructurada
En la entrevista semiestructurada se usa una lista de reas hacia las que hay que
enfocar las preguntas, es decir, se utiliza una gua de temas. El entrevistador permite que los
participantes se expresen con libertad con respecto a todos los temas de la lista y registra sus
unidad informacional del paciente en relacin a las dimensiones de la vida que influyen en
fundamenta para proveer elementos explicativos al paciente para obtener mayor comprensin
necesaria para el trabajo de grado, puesto que esta investigacin est dirigida a llevarse a
cabo con un nico caso, que tiene el propsito de establecer el perfil cognitivo de un paciente
adulto diagnosticado con adiccin al juego, dicha formulacin permite dar cuenta del estilo
identificar el sistema de creencias y establecer la relacin de estas con las posibles variables
presentes en el caso.
50
1. Datos generales
En un primer momento, se procede a recolectar los datos generales del paciente, como
etc. Es importante realizar el genograma o mapa familiar, puesto que nos permite percibir el
lugar que ocupa el paciente en la familia. Adems es necesario indagar acerca de sus
2. Motivo de consulta
viene por voluntad propia, remisin profesional o institucional. Si se presenta una remisin
por escrito es conveniente anexarlo al caso. Es importante describir textualmente la queja del
plantear las expectativas que el paciente tenga acerca del proceso psicoteraputico. Es
verbales y no verbales.
3. Diagnostico multiaxial
4. Anlisis descriptivo
cmo han evolucionado y cules han sido sus estrategias de afrontamiento; es importante
5. Tcnicas de evaluacin
obtuvieron de las pruebas y si se hizo uso de alguna otra estrategia, como cuestionarios, test,
entre otros.
En este apartado se explican cules son los factores predisponentes estables, estos son
ejemplo, alguna ruptura amorosa. Posteriormente se consigna los factores de riesgo, all se
mencionan las variables del ambiente o factores externos que aumentan la probabilidad de
expectativas o motivaciones que tiene un individuo, por ejemplo gustos, hobbies, entre otros.
52
7. Anlisis histrico
tempranas o que hayan sido de impacto en la vida del individuo, es decir los aspectos ms
biolgico, son los patrones familiares relacionados al cuadro patolgico del individuo, se
8. Anlisis estructural
hace una descripcin de los esquemas nucleares haciendo una autopercepcin del yo,
percepcin de la gente y el mundo, seguida de las creencias intermedias que por lo general
que afirman o refutan el contenido de estas, Las creencias intermedias se definen a manera
de actitudes, supuestos y reglas. Este anlisis tambin hace parte de una indagacin acerca
9. Anlisis funcional
anlisis de los factores causales, como lo son; las conductas, las variables sociales,
ambientales y orgnicas que tienen relacin y que por lo tanto son causas o mantienen la
53
conducta. Este anlisis permite establecer patrones de las caractersticas de los pensamientos
cognitivos, es decir, con planteamientos que permitan evidenciar asociacin entre los
del caso en trminos psicopatolgicos o con base en teoras psicolgicas que lo sustente.
tambin es importante las metas teraputicas ya que este habla de los resultados esperados o
Para terminar se hace un diseo teraputico que consta de la seleccin del tratamiento
ms eficaz para el caso, este se establece en funcin de estudios clnicos que siguen un
9. ANLISIS DE CASO
Datos generales
Grado de escolaridad que refiere, primer grado de bachillerato. Vive con su esposa, que
actualmente ocupa el rol de ama de casa. Refiere tener historia de 48 aos de convivencia
con su pareja. De la relacin con su esposa, manifiesta tener tres hijos, de los cuales dos han
De una manera grfica, se muestra el crculo familiar del paciente diagnosticado con juego
por el problema de juego. Sin embargo, desde el punto de vista moral refiere que su conducta
de juego no es la ms adecuada. Dichas conductas en los dems las reporta como vicio.
Datos mdicos
diagnosticado con diabetes, con un tratamiento de metformina de 850 mg, con una dosis
diaria 50 mg., adems, con diagnstico de hipertensin y con tratamiento de losartan 50 mg,
con una dosis diaria de cada 8 horas. Sumando a lo anterior, a nivel mdico los resultados de
los exmenes dan un diagnstico de dislipidemia, el cual est siendo tratado con atorvastatin
de 20 mg, con dosis cada 24 horas noche. Fue hospitalizado por una arritmia cardiaca
posterior al fallecimiento de su primer hijo, ingresa por urgencias donde recibi tratamiento
manifiesta que dos de sus sobrinos murieron de leucemia y cncer de hgado. Actualmente
Antecedentes quirrgicos
amigdalectoma. Reporta tambin haber sido intervenido con una intervencin de tendones
de la rtula.
anlisis de caso nico, por referentes personales de conducta de juego, el cual, a travs de un
poseer una conducta adictiva relacionada con el juego y evidencia los siguientes
pensamientos automticos: yo solo juego por matar el tiempo, cuando estoy aburrido.
inici en el juego en las mquinas de los casinos despus de la muerte de mi primer hijo,
porque una cuada nos llev a mi esposa y a m. uno va al casino y se distrae, ms que en
un baile, la primera vez que me sent, gan y me gust, nunca se debe jugar con la ilusin
de ganar para una necesidad. Como antecedente personal, el paciente refiere que desde que
era soltero jugaba pker, cartas, domin y chance. Manifiesta que el juego en mquinas
57
empez hace 4 aos. Posteriormente se contradice, pues reporta jugar en las mquinas de
casinos hace 17 aos. Frente a la posicin que adopta la hija frente a las conductas de juego,
Jaime menciona dos puntos: ella se mantiene furiosa porque voy al casino ella dice que
el casino es el diablo. Jaime refiere que l y su esposa le han asignado al casino el nombre
de oficina.
Casino de La 80
Casino de La 70
Casino de La playa
Casino El royal
Casino El caribe
Casino Del ro
Adems, refiere que todos los promotores en los casinos le conocen y le quieren, pues l les
da la liga cuando gana. Alrededor del tema de suerte, dice: uno nace con la suerte, la
suerte no se hace, uno nace con ella. El que no tenga suerte, ya es prdida, es mejor que ni
vayan al casino. Califica algunas mquinas de casinos como traicioneras y otras que le
dan suerte, a estas ltimas las llama como las de los gatos, perros, tigres. El paciente
juzgado
58
Impresin clnica
los que se utiliz la entrevista de tipo directiva, ste refiere ideas recurrentes relacionadas
con las experiencias a travs del juego y las estrategias que ha ido desarrollando para
lugares como los casinos. Durante la entrevista, el paciente se mostr con gestos planos
hijo, demuestra buen contacto visual con las entrevistadoras. Al hablar del juego, toca
repetidas veces su nariz, cruza sus brazos y demuestra un continuo movimiento de sus
piernas, especialmente cuando se le indaga por ideas alrededor del juego. A la vez, cuando
natural para el juego, lo que permite confirmar la presencia de variables cognitivas tales como
el pensamiento mgico (esperar que el dinero conseguido en el juego sirva para la compra de
afecto en los otros, como forma de compensacin frente a la conducta de juego), la tendencia
a fantasear (el paciente le da ms importancia a lo que gana que a lo que pierde, esto puede
ser un factor mantenedor de la conducta de juego) Adems, manifiesta como evidencia de las
ganancias del juego, (chance), que ha construido tres pisos en su casa. Se presenta tambin
considerando que esas son las buenas y le producen suerte, nombrndolas como gatos,
perros y tigres. hay mquinas muy odiosas que le hacen perder a uno, cuando pierdo es
59
porque las mquinas estn arregladas, atribuyendo la prdida a factores externos que no
que las personas con adiccin al juego, mientras juega, procesan la informacin de un modo
que da lugar a un gran nmero de pensamientos errneos, que son admitidos como vlidos
en esos momentos.
respuestas cuando habla sobre el juego, invierte gran parte del tiempo jugando y prioriza la
actividad del juego ante actividades sociales, reuniones familiares: Uno va al casino y se
entre ellos: obsequios como bonos para aumentar el juego, alimentacin, prstamos de
emocional parece ser, uno de los refuerzos ms importantes en la adiccin al juego. A nivel
presentes cuando juega: los casinos, las luces, la gente, la atencin entre otros, lo que le ha
permitido aprender a asociar dichos estmulos con las sensaciones agradables del juego o con
el alivio con las sensaciones desagradables. Dado lo anterior, se trata de estmulos que atraen
la atencin del jugador y favorece que se produzca la tendencia a jugar, en otras palabras, la
juego, las cuales se evidencian bajo ciertas verbalizaciones como: Jugando bajito uno pierde
menos Yo solo juego las ganancias que me da la mquina Si uno mete cinco y se gana
diez, solo gasto los cinco que me gane yo me siento contento cuando gano[] y cuando
no gano para qu hacer balance, si la plata que tiene uno en el bolsillo siempre se pierde
yo juego mil quinientos y ella (la esposa) cien pesos y como yo llevo ms dinero, tengo ms
oportunidades de ganar que mi esposa yo siempre tengo la plata separada en los bolsillos,
as nunca me quedo sin pasajes. Idea que ms adelante se contradice cuando refiere: en
varias ocasiones s me gast la plata de los pasajes, pero como el casino queda cerquita de mi
casa, me fui caminando jugar solo le hace dao al bolsillo, no es tan malo como tomar o
fumar
Evaluacin Multiaxial
EJE IV: Problemas relativos al grupo primario de apoyo: conflictos familiares por
EJE V: EEAG=71
61
Examen mental
Descripcin General
forma voluntaria aportando desde su experiencia con juegos de azar, las diferentes
percepciones que tiene de estos, mostrndose como una persona colaboradora y sin generar
resistencia alguna.
En el paciente se puede observar que es una persona que mantiene una postura recta,
camina de forma adecuada, sin lesiones fsicas evidentes y sin requerimientos de uso
asiento conservando su puesto durante toda la sesin, se muestra con sntomas ansiosos
sostenida en otras, de forma momentnea orienta sus ojos hacia el piso lo que lleva a
interpretar que evita por momentos el contacto visual de los entrevistadores. Tiene la
oraciones, contando tambin con la capacidad de responder las preguntas realizadas, gestos
problemas personales, a nivel fsico sus prpados siempre estn abiertos, presentndose
arrugas actualmente en su piel. Tiene una mirada que transmite tranquilidad, comodidad,
formales acordes a la ocasin y a su edad actual, utiliza camisetas con colores vivos,
pantalones clsicos y zapatos cerrados. En cuanto a su imagen personal, esta es aseada y sin
realizados. Da cuenta de una actitud de gran confianza en s mismo con una expresin facial
sueltos, tiene la capacidad de tratar a las dems personas a su alrededor con familiaridad,
Atencin
de informacin brindada; y al tener nicamente algunos estmulos para que sean procesados
se llegaba a una confusin, aunque tena la capacidad para rectificar rpidamente por s solo.
63
Estado de nimo
sentido del humor como un hombre de grandes sentimientos, con capacidad de brindar afecto
tristeza alguna; sin embargo, al escucharlo hablar de sus interrelaciones con los dems, se
percibe gran necesidad de ser admirado y aprobado por las personas que conforman su
entorno.
de piernas.
Pensamiento
algunas ideas sobrevaloradas de grandeza, con respecto a sus habilidades como jugador y
juego.
64
Percepcin
ubicado en tiempo y espacio, sus estmulos internos (olfativos, gustativos, tctiles, auditivos
y visuales) estn puestos para la actividad, los estmulos internos como el quinestsico y el
ya que no tiene una imagen muy clara de las situaciones que recuerda y las presenta de forma
de los imgenes y exagera en detalles, lo cual da cuenta del esfuerzo que requiere para
mantenerlas en la conciencia
se centra en los estmulos ms intensos y repetitivos, cuando se indaga sobre los aspectos
personales, su atencin aumenta de forma considerable y trata de que sus respuestas sean
claras, mostrndose seguro de estas. Lo anterior est relacionado directamente con su sistema
ilusiones no tiene alucinaciones visuales, auditivas ni olfativas, se podra decir que sus
ilusiones son ms del pensamiento y creencias, como pensar que puede controlar su conducta
resultados, las supersticiones, el medir el xito slo en las ganancias que ha tenido, la
personalizacin que le da a ciertas mquinas y el verse querido por sus ganancias. Adems
65
de que las alucinaciones no son externas, tampoco presenta alucinaciones que provengan de
Memoria
corto plazo y a largo plazo. Sus recuerdos son bastante claros, dan cuenta de la historia de
vida individual y familiar. Con los relatos, el paciente ha demostrado que su memoria est en
todo cuando se sostiene un dialogo emptico con l acerca de los inters o eventos
importantes de su vida como los juegos de azar. La memoria declarativa da cuenta de que
sus recuerdos son espontneos y no requiere de mayor esfuerzo para expresar la vida propia,
acontecimiento.
Las situaciones vivenciadas del paciente son relatadas con gran emocin, es por esto
que para l son fciles de recordar y de esta manera sern ms resistentes al olvido.
Estado de conciencia
El paciente muestra una conducta ordenada, tiene sentido de identidad, sabe quin es
preguntas de la entrevista, aunque algunas veces se logra ver la necesidad de repetir y aclarar
preguntas, se percibe esto a razn ms de la confrontacin que le generan estas, que por la
falta de atencin. El paciente no refiere tener ningn tipo de alteracin, ni dificultad para
conciliar el sueo.
Orientacin
Paciente orientado en las 3 esferas, persona, tiempo y lugar, en cuanto a persona hay
(tiempo).
Inteligencia
En la evaluacin del rea intelectual se logra observar que es un paciente con grandes
frente a un Inteligencia general; se podra concluir que posee una gran cantidad de conceptos
permitindose entonces realizar juicios frente a las diversas situaciones problemticas que se
67
razn las distintas problemticas que se le presentan en el casino, en su hogar o con su familia.
fluidez, se podra catalogar como logorrico. En este paciente logra destacar de igual modo
la inteligencia lgico-matemtica, esta se logra evidenciar en los distintos clculos que debe
realizar para tener claro cunto dinero est apostando, cunto puede ganar y la relacin de
las distintas probabilidades que surgen en los juegos del casino. Estas son las dos
que no se observa un gran desarrollo, estas permiten afirmar que el paciente logra ubicarse
en espacio, que no presenta dificultades para percibir el mundo y que as mismo no presenta
Frente a las inteligencia intrapersonal e interpersonal, se podra decir que son estos
dos tipos los que presentan una disminucin en su desarrollo, la primera de estas ya que hay
un poco nivel de introspeccin para identificar su estado actual frente a su problema de juego;
la segunda por otra parte, se evidencia poco desarrollo ya que al paciente le cuesta identificar
los malestares que genera en su familia, principalmente a su hija, con su conducta de juego.
Para finalizar con las inteligencias musical y naturalista, no se logra recopilar informacin
alteraciones que afecte su rea de inteligencia, al igual que no se logran observar sntomas o
permite ubicar la capacidad intelectual del paciente dentro de un rango normal, con un nivel
Lenguaje
Durante los diferentes encuentros, el paciente establece contacto verbal directo con
los entrevistadores y con el resto del grupo cuando as se requiere, se observa con claridad
que sus dos polos estn conectados correctamente. Lo que quiere decir, que en su polo
daos graves dada su recepcin auditiva, y asociacin auditiva que lleva a inferir ausencia de
afasia de Wernicke.
Demuestra gran capacidad para la articulacin de los fonemas ya que son claros y
significados. Por otra parte su sintaxis es de adecuada produccin, demostrando que hace de
Por otra parte la prosodia es marcada cuando el paciente narra alguna historia, por lo
tanto se nota que sus elementos meldicos, rtmicos y emocionales en su discurso son de
69
verborreicos anormales.
Juicio de realidad
sus opiniones sobre las personas, las cosas y los eventos del medio son apreciados tanto por
l como por los dems, es decir que va acorde a lo estipulado a lo sociocultural, donde el
paciente logra adaptarse. Este buen juicio de realidad se logra identificar cuando el paciente
expresa y reconoce las funciones del casino, al caracterizar una persona viciosa con respecto
presenta alucinaciones.
Introspeccin
manera deliberada justifica sus acciones a partir de conjeturas que ante s mismo y la sociedad
enfermedad.
70
As mismo, expresa que juega para distraerse, divertirse y no pensar, es aqu en donde
debido a que logra percatarse de sus estados mentales y tiene explicaciones para estos, pero
dichas explicaciones son descontextualizadas y poco objetivas, haciendo que en este punto
Anlisis descriptivo
personal en los que ubica el inicio del juego, especficamente, en casinos. Debido a la
incongruencia en los datos que l provee, se dificulta determinar un tiempo exacto de inicio
de la sintomatologa de ludopata. Dentro de los momentos que reporta, se podra tomar como
punto de partida, el inicio del juego con su esposa y cuada hace cuatro aos, pues es
Dichas situaciones (la aprobacin de las conductas de juego por parte de su esposa y
la falta de una rutina laboral), se pueden identificar como factores sociales que ayudan al
trato que reporta recibir de los administradores de los casinos que visita frecuentemente.
71
control que tiene sobre el juego y a las estrategias que le ayudan a tener xito ste. Lo anterior,
en conjunto con los niveles de filtraje de informacin y abstraccin selectiva con respecto a
los resultados del juego que el paciente posee, generan un margen de error significativamente
el paciente concibe como recurrentes), llevan al paciente a reforzar sus conductas repetitivas
de juego.
paciente reporta que en varias ocasiones se ha gastado incluso el dinero del transporte en las
mquinas de los casinos) y familiares, pues es consiente que su hija no aprueba que l y su
esposa vayan al casino tan frecuentemente, as como sus familiares (hermanos, sobrinos),
que han criticado en repetidas ocasiones las visitas a los casinos. Es difcil identificar sin
que pierden cantidades altas de dinero y en la ilusin de control que tiene acerca de su
conductas de juego y que posiblemente lleva a que la adiccin al juego no sea percibida como
problemtica. Esto, en conjunto con las pocas redes de apoyo que el paciente cuenta, puede
trabajo de medio tiempo que tiene con uno de sus familiares, ya que ambas situaciones
paciente manifiesta tener, se encuentra la visita a los casinos, lo que evidencia su poca
Anlisis histrico
El paciente reporta tener conductas de juego desde que era soltero, hace 32 aos.
Manifiesta que cuando trabajaba en Coltejer, cada navidad haca rifas y apuestas y l siempre
ganaba algo. Reporta que jugaba pker cuando tena 17 aos, sin embargo, reconoce que este
juego necesitaba de mayor malicia y habilidad. Recuerda tambin, jugar chance y lotera
cada cuyas ganancias le permitieron, segn l, construy parte de su casa. En cuanto al inicio
del juego en casinos, el paciente evidencia incongruencias. En un momento reporta que visita
casinos hace 17 aos, mientras que en un encuentro diferente, manifest que conoce los
casinos gracias a una cuada que los invita a l y a su esposa a ir a jugar hace 4.
Posiblemente, el juego en los casinos comienza hace 17 aos como reporta en la primera
73
ocasin, sin embargo, es probable que la conducta de juego se haya exacerbado una vez
Con respecto a su historia personal, se encuentran dos eventos crticos en la vida del
por insuficiencias cardiovasculares. Con su hija mayor, reporta tener una buena relacin a
pesar de las crticas que ella hace de su conducta de juego. Con respecto a su esposa,
manifiesta una relacin cercana, aunque en ocasiones considera que ella es una persona muy
celosa. Segn el discurso del paciente, la relacin que mantiene con sus hermanos y sobrinos
es buena. A pesar de esto, por lo que el paciente relata, existen algunos conflictos en la familia
Anlisis disposicional/motivacional
Entre las caractersticas personales del paciente se logra evidenciar que sus
motivaciones estn dirigidas en mayor frecuencia a la visita de casinos; el paciente relata que
juega para distraerse y no pensar en los problemas, lo cual evidencia poca conciencia frente
de dinero que su esposa, as mismo se logra observar que es una persona muy enrgica. Segn
Zuckerman (1979), citado en Belloch, (2008), dentro de las caractersticas de los jugadores
sensaciones fuertes, estas personas tienen mayor sensibilidad a los refuerzos y a las
expectativas sobre estos, que a los castigos. De acuerdo con el modelo de Brown (1986,
citado en Belloch, Sandn, y Ramos, 2008), la baja activacin por un estilo de vida de poca
74
estimulacin en el contexto, para algunas personas con una alta necesidad de sensaciones,
resulta desagradable, por tanto al descubrir los refuerzos producto del juego, tiene como
consecuencia que estas conductas se repitan de forma constante hasta convertirse en una
adiccin.
para visitar a su hija y nietos. Relata que le gusta salir a caminar cuatro veces por semana y
refiere no gustarle ir a fiestas, ni reuniones familiares, prefiere reemplazar estas salidas con
ir al casino, puesto que all no se siente juzgado. Esta conducta refleja el inicio de la fase de
prdida (Custer, 1984; Custer y Milt 1985, citados en Belloch, Sandn, y Ramos, 2008),
irritable y es distante con las personas que lo rodean. As mismo el paciente menciona que
prefiere gastar dinero en los casinos que en dichas reuniones. El rea social se ve afectada
se observa una prdida del inters en su entorno, dejando de lado actividades sociales,
alejndose de sus amigos y de su familia y pasando gran parte de su tiempo en los casinos.
conducta de juego.
75
Anlisis Histrico
aproximadamente 32 aos, tales como domin, parqus, juego de cartas, lotera y chance.
Incluso expresa que en esta poca inverta tres o ms horas en juegos de mesa y que las
como la fase de ganancia (Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, citados en Belloch, Sandn, y
Ramos, 2008), donde comienza a darle gran importancia a las ganancias y minimiza las
prdidas. Adems, es comn que el jugador patolgico mencione haber ganado premios en
sus experiencias tempranas con el juego, como producto de ello la persona busca repetir de
manera constante estas conductas con un aumento progresivo, atendiendo slo a las posibles
primera vez que me sent, gan y me gust, por eso segu jugando.
El paciente reporta que consuma alcohol una vez por semana, aunque actualmente
prefiere gastar dinero en casinos y no en alcohol. Cuando tuvo la oportunidad de hacer parte
menciona que siempre ganaba algo. En cuanto al juego en los casinos el paciente expresa que
hace 17 aos comenz a jugar en las mquinas, mientras que en otra ocasin reporta que su
esposa y l empezaron hace 4 aos con el juego en casinos gracias a su cuada, por lo tanto
realidad.
Teniendo en cuenta que el paciente lleva muchos aos en la prctica con juegos de
mesa, se puede inferir que el tiempo puede ser un factor predisponente al juego patolgico,
de hecho el estudio realizado por Dickerson y cols. (1990, Citado por Belloch, Sandn y
76
Ramos, 2008) concluyen que entre ms tiempo se dedican las personas al juego se aumenta
la probabilidad de una adiccin. Incluso en el discurso del paciente se puede inferir que tiene
diferentes refuerzos como: el dinero que va a ganar, el xito, la riqueza consegu mi casa
gracias al chance, el apoyo social de sus iguales y la emocin que le genera; en cuanto a los
refuerzos negativos el paciente expresa que va a los casinos cuando est aburrido.
la ilusin de control, ya que expresa que su xito se debe a la suerte que posee, desconociendo
los sucesos o hechos una relacin de causa- efecto, no lgica, que est dada por la casualidad
o coincidencia, de esta manera la persona cree tener el control (Gonzlez, 1989, citado por
Belloch, Sandn y Ramos 2008). El paciente atribuye sus ganancias y sus prdidas a factores
externos gano porque tengo suerte si pierdo fue porque la mquina estaba arreglada. Por
ms en sus ganancias, dejando de lado los eventos de prdida, adems, esto permite que
confirme su creencia de tener suerte. Estas ideas irracionales no permiten que el paciente
logre aceptar que tiene problemas adictivos con el juego, por lo que justifica sus prdidas y
ocasiones va acompaado de su esposa, resaltando que ella juega en otro lugar del recinto,
alejado de l. Incluso, manifiesta que ha tenido dificultades con ella y con su hija por
frecuentar el casino.
77
vida del paciente. La muerte de su hijo menor hace 17 aos y posteriormente la muerte de su
hija hace 5 aos, ambos por insuficiencias cardiovasculares. El paciente relata que debido a
su primer hijo fallecido. Con su hija mayor, reporta tener una relacin funcional a pesar de
las crticas que hace de su conducta de juego. En lo referente a su esposa, manifiesta tener
una relacin cercana, aunque en ocasiones considera que es una persona muy celosa, as
mismo menciona que le hace invitaciones a jugar de forma constante y le indica cundo
deben retirarse del casino. Tambin expresa que an no ha logrado superar la muerte de su
padre, la cual sucedi cuando tena 9 aos. Se puede inferir que estos acontecimientos
conducta adictiva al juego, y a su vez, a las escasas estrategias de afrontamiento ante el duelo.
Segn el discurso del paciente, la relacin que mantiene con sus hermanos y sobrinos
El paciente relata que en su infancia observaba a sus padres jugar pker, aunque en
este juego no se usaba dinero, si no, grano o centavos como ganancia, por otro lado menciona
que aprendi los juegos de mesa por un to. Segn Belloch, Sandn, y Ramos (2008) la
mediante el modelado por parte de padres, amigos y figuras relevantes, tal proceso es el
aprendizaje.
Con relacin a las adicciones tanto qumicas como no qumicas, el paciente refiere
que un hermano tiene una adiccin a sustancias qumicas (alcohol) y una hermana presenta
una adiccin no qumica relacionada con el juego. El primer acercamiento que tuvo con
relacin al juego fue cuando trabajaba en Coltejer, en un casino cerca, al cual fue invitado
por un amigo, generando un nivel de arousal ptimo (activacin y extincin) por las
ganancias obtenidas.
Estrategias de afrontamiento
El paciente relata haber vivido sucesos estresantes, como la muerte de sus padres,
hijos y hermanos, en los cuales ha experimentado golpes emocionales muy fuertes, esto se
conducta de juego, pues el paciente ante estas situaciones frecuenta el casino como parte de
respuestas emocionales como ira, tristeza, ansiedad, desespero, entre otras, por lo tanto con
el juego inhibe todos sus pensamientos y frecuenta el casino para intentar evadirlos y aliviar
el malestar; tambin manifiesta en su discurso que al estar aburrido en casa o en algn otro
lugar siente la necesidad de dirigirse al casino, as mismo siente que la suerte nunca lo
abandona, por lo tanto cada que pierde se lo atribuye a factores externos como: las mquinas
estaban arregladas.
79
Estrategias compensatorias
El paciente en su hogar puede tener sentimientos de minusvala, por ende, relata que
prefiere salir al casino, lo que evidencia que trata de evitar constantemente dichos
debilidad hacia las dificultades que lo rodean entre ellas los duelos, por lo que lo compensa
a travs del juego. Finalmente, el paciente muestra sentimientos de perdedor, el cual los evita
con las posibilidades de ganar, jugando en las mquinas que le dan suerte.
Estrategias de mantenimiento
Emociones derivadas
en cuanto a las emociones primarias se puede evidenciar ira y temor; mientras que en las
Esquema nuclear
Soy dbil.
Pensamientos
automticos
Emocin/Afecto/Reaccin Estrategia
Fisiolgica
Esquema nuclear
Pensamientos
Soy un perdedor
automticos
Uno sabe que el casino
siempre lo engaa a uno.
Supuesto Actitudes
Normas/Reglas
si otras personas me Perder sera horrible.
hablan mientras juego, Debo ganar siempre.
perdera. Es terrible contarle a
los dems cuando
si juego en una mquina gane.
diferente perdera
Emocin/afecto/reaccin Estrategia
fisiolgica
Esquema nuclear
Pensamientos
Soy poco querible automticos
All no me siento
juzgado.
Prefiero ir al cansino
que estar en reuniones
Creencia intermedia familiares.
Emocin/afecto/reaccin Estrategia
fisiolgica
Anlisis funcional
Anlisis nomottico
El excesivo gasto de dinero en el juego para las posibilidades econmicas del sujeto.
Las visitas frecuentes a los casinos (entre 3 y 4 veces por semana), su inters
primordial por las estrategias y las diferentes opciones de juego, el optimismo y la abstraccin
selectiva de la informacin que procesa con respecto a sus prdidas y ganancias a causa de
juego, el gasto compulsivo del dinero en los juegos de casino hasta el punto de haber perdido
cuando habla del juego, cumplen con las caractersticas anteriormente sealadas y por tanto,
Presenta sin embargo, un estilo cognitivo caracterizado por pensamientos de tipo mgico y
Necesidad de excitacin.
con las ganancias que recibe en el casino, lo que podra indicar altos niveles de necesidad de
persona especial y grandiosa, lo que se evidencia en su discurso acerca del juego. Esto puede
adems sugerir que los niveles de autoeficacia en el paciente son relativamente altos.
paciente, pues reporta tener un conocimiento detallado de las mquinas que son ms
funcin a las diferentes mquinas en los casinos, a las cuales personifica de acuerdo a si gana
sesgar la informacin acerca de sus prdidas y ganancias (teniendo en cuenta que las
premio, es decir, sentir que est a punto de ganar se percibe en l como ganancia) y a
confirmar sus hiptesis acerca de su suerte y habilidad en la eleccin de las mquinas, por
ejemplo.
adiccin. Se sostiene que las conductas pueden ser clasificadas como adictivas siempre que
avanza.
86
con la actividad.
los criterios de saliencia, pues su inters por el juego abarca diferentes reas de su vida y
muestra preferencia por dicha actividad que otras actividades en su crculo social;
modificacin del humor, ya que durante los encuentros el paciente reporta e incluso revive
la excitacin que le producen los juegos de casino; y conflicto interpersonal con algunos de
le genera molestia, entre otras cosas, por el estado de ego-sintona que su cuadro patolgico
presenta.
donde las personas critican su conducta de juego, tambin lo llevan a ocultar datos
informticos acerca de la frecuencia con que juega y cunto pierde o gana, pudiendo
sospecharse que los efectos negativos de sus conductas de juego pueden ser mucho ms
Autores como Beck, Wright, Newman & Leise (1999) describen diferentes etapas en
Contemplativo: hay conciencia del problema pero pocos niveles de autoeficacia para
Preparacin: hay intentos de interrumpir los ciclos de adiccin pero los niveles de
Accin: hay una modificacin efectiva de las conductas y las creencias adictivas.
adictivas.
conducta (por ejemplo, el hecho de que su esposa juegue tambin hace sus conductas
gasto en juego jugar es mejor que tomar porque uno no se enferma. De esta manera,
minimiza los niveles de culpabilidad que siente respecto a la conducta de juego y justifica
adicciones de Marlatt (1985, Citado en Beck et al, 1999), quien describe cuatro factores
relacionados con las conductas adictivas: autoeficacia, referida al juicio de cada persona
acerca de sus habilidades; resultados esperados, que evidencian las creencias que el paciente
anticipa acerca de los efectos que la conducta adictiva puede tener en l (en este caso la
conducta de juego); atribuciones de causalidad, que indican el locus de control del paciente
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(interno o externo) y los procesos de toma de decisiones, los cuales dependern de los tres
A pesar de los altos niveles de autoeficacia que se evidenciaron en las sesiones con
otros de los factores descritos por Beck et al (1999): El paciente refiere tener suerte para el
juego lo que puede incidir en la anticipacin que hace de los resultados que tendr si juega,
adems de la atribucin que realiza de sus ganancias a sus habilidades como jugador ms que
a un factor de azar. Esto puede indicar que, a pesar de que el paciente cuenta con algunos
factores que podran ser tiles al momento de realizar un tratamiento (autoeficacia, locus de
control interno), cuenta tambin con creencias irracionales como yo nac con suerte para
locus de control predominantemente interno, las creencias nucleares que ste presenta,
estiman que un 70% de los pensamientos de las personas que presentan un cuadro
de juego patolgico, presentan los sesgos y errores cognitivos anteriormente descritos. Podra
concluirse que el perfil cognitivo del paciente del presente caso, puede develar fallos en el
de juego, a pesar de que, aparentemente, el paciente podra contar con recursos cognitivos
Anlisis Ideogrfico
necesaria para determinar que desde muy joven se ha desarrollado una conducta adictiva
hacia los juegos de azar, donde ha referido estar desde hace 17 aos en juegos como el pker,
domin y mquinas traga monedas, mi juego en los casinos inicio despus de la muerte de
la manera de ganar uno sabe qu maquinas son las buenas las que van a ganar, hay maquinas
arregladas que me ponen a perder; con estas ideas busca constantemente quitarse la
familia especialmente su hija cuando dice mi hija y mis nietos me quieren mucho, porque
90
cuando yo gano voy y siempre les compro detalles y les llevo para que estn contentos. El
hija mi hija me dice que yo mantengo en la oficina gastndome el dinero, ella se pone furiosa
adiccin al juego, es por esto que se percibe desde el deber ser, es decir segn el contexto
cuestionado por sus conductas en el juego. En los casinos que frecuenta el paciente logra
identificar varios refuerzos que mantienen su conducta de juego, entre ellos bonos en dinero,
reconocimiento social, todo esto sumado a un ambiente que le genera sensaciones agradables
y alivia las desagradables a m no me gustan los bailes uno se distrae ms en los casinos,
all no me critican ni me molestan como en las reuniones familiares los muchachos, los
me hacen atenciones.
Sntomas Cognitivos
control que dice tener en su juego, donde dice apostar de manera pasiva y solo con las
falacia de recompensa divina, se trata de convencer en muchas ocasiones que jugando con
la estrategia que l tiene, a la final terminara ganando ms de lo que pierde; esto luego se
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contradice por una visin catastrfica, ya en contadas ocasiones tiene la idea de que todo el
normal en relacin con la etapa del desarrollo vital en la que se encuentra. Se destaca en el
paciente una alta capacidad para el razonamiento lgico matemtico, esto se le puede atribuir
al conocimiento que ha adquirido en los aos en que se ha centrado en los juegos de azar
patolgicos frente al juego que posea, retiraba el contacto visual de los entrevistadores,
tornaba un poco agresivo cuando infera que se le estaba nombrando como un jugador
conocimientos que tena frente a los casinos y trataba de darle una visin positiva al juego,
justificaba su juego con las experiencias positivas y los aprendizajes que ha tenido en sus
esposa, evitaba la responsabilidad, afirmaba que ella era ms jugadora y ms apostadora que
interrumpa las preguntas para hacer aportes relacionadas a otras temticas que le permitieran
Sntomas Fisiolgicos
relacionadas sobre el juego, se observaba un alto nivel de inquietud motora en sus manos,
producida por un aumento en el nivel de ansiedad o excitacin al hablar sobre sus estrategias
y mtodos de juego.
Blancos Teraputicos
Metas Teraputicas
Las metas propuestas para el tratamiento del paciente frente a la problemtica del
juego ayudan a que se tenga sentido de direccin, a que el paciente se d cuenta hacia dnde
se dirige y cmo puede conseguir llegar a dichos objetivos. Terapeuta y paciente, debern
ponerse de acuerdo para conseguir las metas deseadas entre las que se cuentan: Control y
distorsiones en el pensamiento y del esquema nuclear del paciente, abstinencia o control del
juego por medio de la adquisicin de habilidades para afrontar los impulsos de jugar, control
y manejo de las emociones, entre otras. Si las metas teraputicas se mantienen centradas
Adems, el terapeuta debe colaborar con el paciente para establecer las metas de
tratamiento cuando este no las tenga identificadas. Se hace importante que el terapeuta
explore conjuntamente con el paciente los beneficios que supondra tener la abstinencia total
Ser concreto y definir las metas en trminos conductuales que se puedan medir
94
estndar para el tratamiento a las conductas adictivas que se podran adoptar para el abordaje
de su vida.
Diseo Teraputico
patolgico en el caso del paciente objeto de investigacin del presente trabajo. Por medio de
adictos. En la actualidad, gran parte de estos programas han resultado funcionales a nivel
sesin de juego reciente, con objeto de detectar ideas errneas sobre el juego y el uso de
estrategias para ganar. A partir de esta informacin se irn realizando una serie de ejercicios,
en formato de discusin socrtica, que ayuden al jugador a (a) darse cuenta de la naturaleza
destructiva de los juegos de azar; (b) incrementar la motivacin de cambio, analizando los
pros y contras tanto de seguir jugando como de dejar de jugar; (c) entender el concepto de
azar; (d) comprender cules son los errores de pensamiento y las consecuencias que tienen
en la toma de decisiones; (e) reemplazar estos pensamientos por otros que reflejen de forma
ms precisa la realidad del juego y que estn en consonancia con el objetivo de dejar de jugar.
el tratamiento de juego patolgico se seala que, los jugadores que reciben una intervencin
los sntomas.
Por consiguiente, se revela como una herramienta imprescindible en las fases iniciales
cmo ella se produce y mantiene. Como primer paso con el paciente se trabajara la
empezara a darse explicaciones del porqu de sus conductas de juego patolgicas en trminos
conductuales.
Para el mantenimiento de los logros es fundamental la deteccin por parte del paciente
mantenimiento de los logros teraputicos. Se pretende que el paciente sea su propio terapeuta
de hijos.
ciudad de Medelln la cual fue sitio de la presente investigacin, donde no se tiene datos
patolgico. Dado que, los casinos en Colombia van siendo la segunda mayor entrada de
en las ofertas para el juego y se encuentran muy pocas investigaciones al respecto, tal vez,
debido en gran parte a la poca disponibilidad de las personas con conductas de juego que
niegan su problemtica. Por otro lado, y como segunda causa de la falta de investigacin es
modificar su tipo de vida explica la alta tasa de abandonos. Si bien no hay soluciones mgicas
Conclusiones
que argumenta tener frente al juego y la autoeficacia referida al juicio de atribucin de sus
altas habilidades frente a dicha conducta adictiva. Adems, la suerte que el paciente refiere
tener incide en la anticipacin que hace de los resultados que tendr si juega. Constituye
como factor de riesgo personal aspectos emocionales que incurren no solo en el inicio del
hacia las conductas de juego que el paciente mantiene, especialmente su hija. Por otro lado,
se ve reforzada su conducta patolgica con las prcticas adictivas que su esposa tambin
mantiene hacia los juegos de azar. Se determin, por medio del discurso del paciente que la
99
conducta de juego patolgico surgi hace 17 aos atrs, manifestando no haber acudido a
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