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PERFIL COGNITIVO DE PACIENTE ADULTO DIAGNOSTICADO CON


TRASTORNO DEL JUEGO

Ana Mara Cifuentes Ramrez


Daniela Carovi Correa Bermdez
Daniela Fernndez Builes
Aura Mara Giraldo Valencia
Paula Andrea Gmez Prez
Sandra Hernndez Madrigal
Juliana Lopera Lopera
Lorena McLean Carrillo
Melissa Moncada Botero
Elizabeth Rodrguez Berrio
Resfa Liliana Seplveda Quintero
Juan David Urrego Prez
Lucas Ziga Castaeda.

Mg. Omar Amador Snchez

FUNDACIN UNIVERSITARIA LUIS AMIG


FACULTAD DE PSICOLOGA Y CIENCIAS SOCIALES
MEDELLN
2016
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RESUMEN EJECUTIVO

Las conductas adictivas y compulsivas como las evidenciadas en el juego patolgico constituyen un aspecto
que sigue llamando la atencin mundialmente al considerarse como una pandemia a nivel global y una epidemia
a nivel local. En los siguientes prrafos se demostrar por medio de un rastreo bibliogrfico la influencia de la
adiccin no txica y su relacin con las conductas adictivas, enfatizando en la adiccin al juego, con el fin de
lograr definir el perfil cognitivo de un adulto con dicha adiccin. El tema de la adiccin al juego refiere un amplio
camino por recorrer y realizar otras investigaciones que permitan identificar la vulnerabilidad cognitiva que tiene
ciertas personas, las cuales terminan desarrollando comportamientos desadaptativos.
La terapia Cognitiva se basa en el modelo cognitivo, el cual plantea la hiptesis que las percepciones de los
eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de las personas y es por esto que surge el inters
de evaluar el sistema de creencias de un adulto diagnosticado con juego patolgico.

PALABRAS CLAVES: adiccin, juego patolgico, perfil cognitivo, esquemas, distorsin cognitiva, creencias.
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TABLA DE CONTENIDO

Contenido
1. INTRODUCCIN ................................................................................................................................................... 4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................................ 5
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIN ................................................................................................................ 16
4. OBJETIVOS .......................................................................................................................................................... 17
5. JUSTIFICACIN.................................................................................................................................................. 18
6. MARCO TERICO.............................................................................................................................................. 21
7. MARCO CONCEPTUAL .................................................................................................................................... 41
8. DISEO METODOLGICO ............................................................................................................................. 44
9. ANLISIS DE CASO .......................................................................................................................................... 54
10. Bibliografa .................................................................................................................................................... 100
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1. INTRODUCCIN

Las conductas adictivas y compulsivas como las evidenciadas en el juego patolgico

constituyen un aspecto que sigue llamando la atencin mundialmente al considerarse como

una pandemia a nivel global y una epidemia a nivel local. En los siguientes prrafos se

demostrar por medio de un rastreo bibliogrfico la influencia de la adiccin no txica y su

relacin con las conductas adictivas, enfatizando en la adiccin al juego, con el fin de lograr

definir el perfil cognitivo de un adulto con dicha adiccin. El tema de la adiccin al juego

refiere un amplio camino por recorrer y realizar otras investigaciones que permitan

identificar la vulnerabilidad cognitiva que tiene ciertas personas, las cuales terminan

desarrollando comportamientos desadaptativos.

La terapia Cognitiva se basa en el modelo cognitivo, el cual plantea la hiptesis que

las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de las

personas y es por esto que surge el inters de evaluar el sistema de creencias de un adulto

diagnosticado con juego patolgico.


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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema de las adicciones ha llamado la atencin mundialmente, ya que se

considera una pandemia a nivel global y una epidemia a nivel local, puesto que es un tema

que afecta directamente a todas las comunidades. En los siguientes prrafos se demostrar

por medio de un rastreo bibliogrfico la influencia de la adiccin a las sustancias psicoactivas

y su relacin con las conductas adictivas, enfatizando en el tema de inters de esta

investigacin, que es la adiccin al juego, con el fin de lograr definir el perfil cognitivo de

los adultos con dicha adiccin.

La Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC, 2015)

reporta que hay una gran preocupacin por la cantidad de personas que consumen sustancias

ilcitas a nivel mundial con una prevalencia de 5,2% en el ao 2013 con un total de 246

millones de personas, entre 15 y 64 aos, donde la mayora no busca tratamiento; de hecho

la sustancia ms consumida vara mucho a nivel mundial, en Amrica, con ms frecuencia

en EE.UU, frica, Europa y Oceana es el cannabis la ms consumida, mientras que en Asia

es la metanfetamina. Con respecto a otras investigaciones; especficamente en el caso de

Colombia se han identificado diferentes estudios donde se evidencia la prevalencia entre

consumo de sustancias lcitas e ilcitas, tal como lo demuestra el estudio del Gobierno

Nacional de la Repblica de Colombia (2014), las sustancias lcitas ms consumidas por los

colombianos fueron el alcohol y el tabaco, y entre las sustancias ilcitas esta la marihuana

seguida de la cocana.

En ese mismo orden de ideas se han realizado varios estudios a nivel local como en

Bucaramanga, Cartagena, Tolima, Guatap y Medelln en los cuales se ha evidenciado mayor

prevalencia en el consumo de sustancias psicoactivas ilcitas en las mujeres, siendo la


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marihuana la ms predominante. Vale la pena resaltar que por el lado de las sustancias lcitas

haba ms prevalencia en los hombres, donde el alcohol ocupa el primer lugar, seguido por

el tabaco. Asimismo Montoya, Corrales y Segura (2008), en el municipio de Guatap,

hallaron que el alcohol era la ms consumida en algunos estudiantes. Adems Ortega, Lobo

y Pereira (2011) identifican que la frecuencia de consumo o haber consumido drogas es

similar tanto en el mbito rural como en el urbano.

En relacin a la edad, Rueda, Camacho, Rangel y Duarte (2008) encontraron que

muchas personas llegaron a consumir sustancias lcitas desde los 11 aos de edad, siendo

esta una etapa temprana, lo cual da paso al consumo posterior de otras sustancias ilegales.

Por otro lado Cogollo y Gmez (2011) tambin lograron evidenciar que muchas personas

que pertenecen a la ciudad de Cartagena, antes de consumir sustancias ilcitas ya haban

consumido algn tipo de sustancias lcitas. En Tolima se realiz una investigacin con una

muestra de 700 estudiantes, donde se logra identificar que las personas de 18 a 21 aos de

edad tienen mayor consumo comparado con las dems edades. (Quimbayo y Olivella, 2013)

Por el contrario, otra investigacin realizada con estudiantes de la Universidad de

Antioquia, determina que de los 21 a 25 aos de edad existe mayor prevalencia en el

consumo, dato que es explicable, pues fue el grupo de edad ms frecuente entre los

estudiantes respondientes. Adems, los principales motivos para iniciar el consumo de

cigarrillos en la poblacin fueron: satisfacer la curiosidad y tener amigos que fuman.

(Rodrguez, Pineda y Vlez, 2010)

Teniendo en cuenta que hay diferencias significativas en el gnero sobre el consumo de

sustancias, Gantiva, Bello, Vanegas y Sastoque (2010), evidenciaron que el consumo de

alcohol es mayor en las mujeres que en los hombres, en otro estudio Rodrguez, Pineda y
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Vlez (2010) lograron identificar que el consumo de tabaco era mayor en los hombres, lo

anterior ha sido reportado igualmente en otros artculos en esta poblacin.

Por otro lado se puede observar grandes correlaciones entre los esquemas

maladaptativos y las adicciones. En Bucaramanga, en relacin a los esquemas que ms

prevalecen, el 40 % en los drogadictos es el perfeccionismo, mientras que el otro 40 % tienen

esquemas de irresponsabilidad emocional y la necesidad de aprobacin y control, reaccin a

la frustracin, normatividad y territorialidad. Teniendo en cuenta que las causas de la

dependencia a las drogas no solo son biolgicas sino tambin debido a situaciones

estresantes, por ende este consumo depende de la relacin que tiene el sujeto con el medio y

sus habilidades de afrontamiento. Desde un estudio ms especfico sobre las drogadicciones,

Shorey y Stuart (2012) concluyen que las mujeres con adiccin a los opiceos se relacionan

con esquemas de abandono (51.8%), desconfianza (48.3%), autocontrol insuficiente (68.9%)

y autosacrificio (62.1%), mientras que los hombres con estas adicciones estn ms

relacionados con esquemas de culpabilidad (41.5%), estndares flexibles (40.6%),

autosacrificio (39.7%) y autocontrol insuficiente (45.1%).

En relacin a las sustancias legales, hay varias personas que consumen alcohol y su

comportamiento est relacionado con esquemas como: el autocontrol insuficiente,

desconfianza, vulnerabilidad, inhibicin emocional, derecho/grandiosidad y

entrampamiento, por lo tanto terminan con aspectos de baja tolerancia a la frustracin,

creencias y expectativas de superioridad y rasgos de dependencia emocional (Gantiva, Bello,

Vanegas, y Sastoque 2010). Segn Cogollo y Gmez (2011), estas adiciones tienen una fuerte

asociacin con la baja autoestima, disfuncin familiar y poca religiosidad.


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En el caso de los tratamientos se reporta que las personas adictas al alcohol son las

que ms acuden a la Unidad de Atencin de Adicciones en Espaa, por lo que el 32.7 %

fueron diagnosticados con depresin y ansiedad, donde el 73.5 % son hombres y el 26.5 %

son mujeres. En general algunos pacientes se retiran y con los que continan se logra ver una

reduccin en su consumo al llegar a la vejez. Se puede decir que la sustancia ms consumida

es el alcohol por parte de los hombres (Sieso, Lpez y Marcn 2014)

Aparte de las adicciones antes mencionadas, cabe aclarar que existen tambin las

adicciones comportamentales, estas segn el DSM-IV (Pichot. Alio, y Miyar, 1995) se

encuentran en la seccin de los trastornos de control de los impulsos no clasificados en otros

apartados, encontramos los trastornos como: trastorno explosivo intermitente, cleptomana,

piromana, juego patolgico y tricotilomana que se caracterizan por la dificultad para resistir

a un impulso, que no tiene una motivacin especfica el cual puede ser perjudicial para la

persona o para los dems, el individuo percibe la sensacin de activacin interna para realizar

un acto que le brinda placer y gratificacin al momento de llevarlo a cabo, luego de esto el

sujeto puede experimentar arrepentimiento o culpa. Vale la pena resaltar los trastornos del

control de los impulsos no especificado en los que se incluyen los trastornos que no cumplen

con los criterios de los trastornos anteriormente mencionados. A su vez Ibez y Siz (

2000), en el captulo 32 del tratado de psiquiatra, con relacin a los trastornos de los hbitos

y de control de impulsos estipulados por la organizacin mundial de la salud (OMS), se

incluye en la dcima revisin de la clasificacin internacional de enfermedades (CIE-10) una

serie de trastorno del comportamiento (ludopata, piromana, cleptomana y tricotilomana),

se caracterizan por la realizacin repetida de actos, sin una intencionalidad racional clara,

que daa los intereses del individuo y de las personas que los rodean, esto genera un dificultad
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o incapacidad en el sujeto para controlar los impulsos que lo conducen a realizar dichos actos

(OMS, 1992).

Se considera importante mencionar algunos estudios en relacin a las caractersticas

que conllevan a las adicciones no relacionadas con sustancias. Para Carbonell et l (2012,

citado en Puerta y Carbonell, 2013) los juegos online, pueden generar una comunicacin

alterada de la identidad, tal consecuencia puede tener como efecto problemas de adiccin.

Segn Echebrua y Del Corral (2010); Ko, Yen, Yen, Chang y Cheng ( 2012), Snchez y

Carbonell et al., (2008) citados en Puerta y Carbonell (2014), los problemas psicopatolgicos,

la depresin, la fobia social, y los problemas de impulso y compulsin, se asocian como

consecuencias secundarias a la adiccin al internet, y como huida de la vida real, para el

mejoramiento del estado de nimo. Igualmente, en un estudio realizado por ambos autores se

logr evidenciar la relacin existente entre las dimensiones bsicas de personalidad y el uso

problemtico de internet en donde los participantes con problemas de uso excesivo de

internet, presentan un alto neuroticismo, baja afabilidad y baja responsabilidad, lo que

aumenta la probabilidad de usar internet de manera adictiva. En el estudio, el 90.2% de los

participantes tena un uso controlado de internet, el 9.7% un uso problemtico.

As mismo, en un estudio realizado por Ruiz, Lucena, Pino, y Herruzo (2010) sobre

los comportamientos relacionados con el uso/abuso de internet, telfono mvil, compras y

juego, se logr evidenciar, en una muestra de 1011 jvenes universitarios, que el 16% tienen

un posible problema de adiccin a las compras, el 4,5% presentan riesgo de tener una posible

adiccin a navegar por la red; y el 0,7% tienen un posible problema de adiccin a internet,

adems se observ que 1,3% de los jvenes presentando una posible adiccin al juego. En

cuanto al uso del telfono mvil, el 32,6% de los jvenes universitarios reconocen fracasar a

la hora de reducir el gasto de mvil. Este estudio revela la existencia de conductas que son
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perjudiciales para el individuo causando efectos negativos; se evidencia que el problema de

las adicciones no se limita exclusivamente al consumo de sustancias; si no, que estas

conductas estn semejantes a lo que se considera por adiccin a sustancias.

Siguiendo con esta misma lnea, Castellana et al., (2007) citado en Puerta y

Carbonell, 2014), expone que el abuso excesivo del internet, en los adultos jvenes, afectan

significativamente el desarrollo de la vida, interfiriendo en las actividades diarias y

generando problemas, alteracin del estado de nimo y ansiedad. Por lo tanto es importante

analizar el uso adictivo de internet, con el propsito de prevenir dicha adiccin, realizar

planes de intervencin adecuados, y hacer un oportuno uso de tal herramienta.

De la misma manera, en una investigacin realizada en una empresa de Colombia con

respecto a la adiccin al trabajo se encontraron diferencias entre los dos grupos en los

componentes evaluados; 67% del grupo administrativos/ejecutivos est por encima del

promedio, mientras 33% de los miembros del grupo de operarios est por debajo del mismo.

Estos porcentajes indican que la combinacin de los componentes de la adiccin al trabajo

son ms evidentes en la poblacin perteneciente a los rganos de administracin o grupo de

puestos ejecutivos, dando evidencia de que la adiccin al trabajo se presenta en mayor

proporcin en los cargos directivos. (Castillo y Gmez, 2012).

Por otro lado, existen varias personas adictas al deporte, tal es el caso de Espaa

donde se evidencia (Reche, Martinez y Ortn, 2015) una dependencia cuando estas personas

realizan ejercicio ms de cuatro horas por fuera de lo normal (25%), sin diferencias de gnero

(F:9% M:6%) ni en la forma, es decir individual (8%) o colectivo(5%), a la vez esto se ha

relacionado con factores psicolgicos como la tensin, la depresin, la fatiga, el clera y la

debilidad.
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En la actualidad una de las conductas adictivas de mayor inters es el juego patolgico

o ludopata, donde dichas conductas afectan de manera significativa el desarrollo autnomo

de la vida, causando dependencia y daos en las diversas reas de desempeo del sujeto. La

conducta de juego patolgico fue definida por la Fundacin Colombiana de Juego Patolgico

(2009), citado en Cano, Londoo y Tobn, 2010) como la incapacidad progresiva de un

individuo a resistir los impulsos a jugar y en la aparicin de una conducta de juego que

ocasiona grandes perjuicios personales, familiares o profesionales del jugador (p.4)

De igual forma el manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales en su

5ta edicin (APA, 2013) refiere que el juego patolgico es un comportamiento persistente

y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clnicamente significativo(p.316), cabe

aclarar que las personas diagnosticadas con esta patologa normalmente deben presentar 4 de

los sntomas estipulados en el manual en un periodo de 12 meses, las cuales pueden ser:

apostar bastante dinero para satisfacerse, intentar ganar aunque haya perdido, esforzarse

bastante para reducir esta conducta y sentirse irritado por hacerlo, entre otros.

Segn Ruiz (2009), la adiccin al juego patolgico trae consigo variedad de

consecuencias como dificultades fsicas, sociales, familiares, laborales e incluso en aspectos

como el estado de nimo, y la falta de concentracin en sus labores cotidianos, donde el 7.8%

evidenci dificultades en tal componente por estar pensando en el juego. Incluso Castao

(2011) comparte que las familias y el alcohol son elementos principales que dan paso a las

conductas de juego, por lo menos en los estudiantes de la Universidad de Manizales.

Al igual que las adicciones de sustancias, la ludopata presenta diferencias

significativas en relacin al gnero, donde los hombres tienen mayor incidencia en padecer

de estas conductas, ya que gastan ms dinero para jugar que las mujeres. Adems estas
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personas cuando no logran jugar cambian su estado de nimo, donde tienen emociones como

la tristeza y/o ira. (Bedoya y Prez, 2010)

Por otro lado en la poblacin juvenil del municipio de la Unin, (Gonzlez, Toro y

Prado, 2015), evidenciaron una tendencia de adiccin al juego, donde se demostr que la

ludopata es un problema que se presenta tanto en adultos como en jvenes. Adems hubo

mayor riesgo de adiccin al juego en las mujeres, est asociado a motivos de vaco y soledad.

Igualmente se manifest que dentro de las modalidades de juego el 73,5% de los

participantes afirmaron que llegaron a jugar alguna vez en su vida en mquinas paga monedas

y el 79,6% llegaron a usar los videos y juegos en lnea.

En cuanto a patrones de juego, Ruiz (2014) seal que en el gnero femenino, no se

encontraron relaciones entre frecuencias de modalidades de juego y edad, mientras que en

los hombres hay mayor tendencia a participar en la lotera, chance, cartas o dados, en edades

ms tempranas. Otro elemento est asociado con el estrato socioeconmico, en donde en el

gnero masculino, no se establece una relacin con la prctica de algn juego particular, sin

embargo en las mujeres si tiene conexin a tal aspecto, en vista de que a mayor estrato social

mayor tendencia a practicar ciertos juegos.

Cabe resaltar que tanto las personas no adictas al juego y las personas que padecen

de esta patologa tienen ideas irracionales en la hora del juego, la diferencia radica en la

frecuencia y la intensidad de las mismas por parte de los ludpatas, las cuales manifiestan en

frases tanto descriptivas como emocionales, mientras que los no jugadores se asocia ms al

propio juego y a los resultados; por tal razn sus ideas irracionales son menores. Incluso se

tiene en cuenta que ninguno presenta diferencias en relacin a las ideas racionales, por tanto

suelen ser mnimas en los dos casos, mientras que en las atribuciones de suerte suele ser

superior en los jugadores (40%) que en los no jugadores (20%), y por lo tanto tienen
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pensamientos de que pueden ganar e incluso es mayor que los no jugadores, razn por la cual

mantienen su conducta, aunque es importante resaltar que no solo basta con las meras

distorsiones cognitivas sino tambin dependen de las condiciones ambientales del individuo,

su magnitud (pensamientos dominantes) y el tipo de los sesgos. Es importante aclarar que

este estudio es de Espaa con varones debido a la alta tasa de adiccin al juego por parte de

estos (Labrador y Ruiz, 2008).

Desde otro punto de vista Cando (2012) en su investigacin identific que en las

distorsiones cognitivas en una poblacin de 30 participantes, se obtuvo como resultado una

prevalencia de la falacia de recompensa divina de un 21% seguida de debera con un 16%,

falacia de control con 11% y razonamiento emocional y visin catastrfica de un 8 %. Esto

permite identificar que la mayora de los usuarios consideran que la vida hay que vivirla

siendo prisioneros de las falacias cotidianas. Sin embargo Bahamon (2013), identific en su

estudio que los jugadores patolgicos presentan por lo general esquemas maladaptativos,

entre los cuales se destaca; la desconfianza/abuso, vulnerabilidad al dao,

derecho/grandiosidad y autocontrol insuficiente. Adems de esto se encuentran distorsiones

cognitivas como filtraje, visin catastrfica, falacia de control, falacia de cambio, falacia del

debe ser, falacia del tener razn y falacia de recompensa divina, esto podra significar la

imposibilidad de realizar interpretaciones realistas. Se encontr tambin una alta correlacin

con el esquema de abandono que podra significar que este es un factor que se predispone

para el trastorno del juego.

Al igual que estos autores, Bolivar, Gomez y Tangarife (2012) concluyen que los

adultos mayores que pertenecen al municipio de Caldas, Antioquia tienen distorsiones

cognitivas tales como el pensamiento polarizado (3%), sobregeneralizacin (3.5%), visin

catastrfica (3.78 %), razonamiento emocional (3.71%) y falacia de cambio (4%), las cuales
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mantienen el trastorno de juego; mientras que los esquemas maladaptativos ms evidentes

son el autocontrol insuficiente (19.4%), deprivacin emocional (16.0) y el

derecho/grandiosidad (10.2%). Por el contrario sus pensamientos positivos y negativos se

encuentran en la media con relacin a la poblacin femenina, mientras que la poblacin

masculina se encuentra por debajo de la normalidad en relacin a sus pensamientos positivos.

Tambin se evidencia en esta poblacin gran dficit en sus habilidades de autocontrol,

depresin y ansiedad.

Desde otro punto de vista, en un estudio realizado por Calvete y Estvez (2007), sobre

los esquemas cognitivos en personas con conductas de juego patolgico y su relacin con

experiencias de crianza, se encontr que existen diferencias significativas entre los esquemas

cognitivos en personas con y sin juego patolgico. Se revel que los ludpatas tienen

puntuaciones ms altas en los esquemas deprivacin emocional, abandono, abuso,

imperfeccin, aislamiento social, fracaso, dependencia, vulnerabilidad al peligro, apego,

subyugacin e inhibicin emocional. As mismo se demuestra que los estilos parentales, la

figura paterna tiene mayor influencia que la figura materna, este estilo se relaciona con la

impulsividad o incapacidad para el control. Igualmente los comportamientos de juego

patolgico, se relacionan altamente con las cogniciones de los padres con esta patologa

indirectamente mediante las cogniciones de estos; los resultados sugieren un posible

mecanismo de transmisin cognitiva en la familia de una generacin a otra.

Segn los anteriores estudios, se puede observar diferencias entre los esquemas

maladaptativos y distorsiones cognitivas en las personas con tendencia al juego, es decir que

no todos poseen los mismos, por tanto aparecen esquemas tales como desconfianza/abuso,

vulnerabilidad al dao, derecho/grandiosidad, autocontrol insuficiente y deprivacin

emocional, y distorsiones como la falacia de recompensa divina, el debera, la falacia de


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control, razonamiento emocional, visin catastrfica, el pensamiento polarizado,

sobregeneralizacin, razonamiento emocional y falacia de cambio. De hecho, estas se

diferencian mucho en la intensidad y la frecuencia, siendo las que mantienen tal conducta

adictiva, por lo tanto aparecen pensamientos irracionales tales como pensar que va a ganar el

juego, o que pueden predecir su triunfo o por el contrario que logran controlar sus resultados.

Un ejemplo claro es cuando est en juego el dinero del jugador, en el momento que se quiere

recuperar u obtener ms, acuden a su pensamiento irracional: s que lo ganare, me ir muy

bien y hasta que no gane seguir con la misma conducta (Labrador y Ruz, 2008). De

hecho, Sharpe (2002, citado en Labrador y Ruz, 2008) considera que estas distorsiones

cognitivas son los que dan origen y mantienen estas conductas adictivas al juego. Tambin

es importante resaltar que estas investigaciones identifican la necesidad de implementar

medidas de accin preventivas, ya que muchas comunidades carecen de recursos y no

cuentan con la informacin suficiente para no decaer en ningn tipo de adicciones, mientras

que las personas que ya padecen de esta patologa es necesario que se intervengan con el

objetivo por lo menos de reducir la frecuencia y la intensidad de sus pensamientos

irracionales.
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3. PREGUNTA DE INVESTIGACIN

Cul es el perfil cognitivo que presenta un paciente adulto diagnosticado con trastorno del
juego?
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4. OBJETIVOS

Objetivo general:

Establecer el perfil cognitivo de un paciente adulto diagnosticado con trastorno del juego.

Objetivos especficos:

Analizar el sistema de creencias nucleares disfuncionales mantenedores de la


conducta adictiva.

Identificar actitudes, reglas y supuestos condicionales en el paciente adulto


diagnosticado con trastorno del juego

Describir las estrategias de compensacin utilizadas por el paciente adulto


diagnosticado con trastorno del juego
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5. JUSTIFICACIN

Debido a lo planteado anteriormente se logra ver un alto ndice de adicciones que se

presenta en Colombia, por tanto, se realiz una investigacin propiamente de la adiccin al

juego o tambin llamada ludopata. En el contexto colombiano se manifiesta un alto flujo

de individuos que giran en torno al tema tratado y se pone explcito la gravedad implicada en

l. Esta patologa afecta la conducta de las personas tanto a hombres como a mujeres

interfiriendo el rea personal, emocional, vocacional, social y familiar, por lo tanto es

necesario indagar y tratarlo.

Para este trabajo es importante tener en cuenta los esquemas que tiene como tal una

persona adicta al juego, y que mantienen la conducta adictiva; por tanto es necesario resaltar

el concepto de esquemas, donde Young (1990), citado en Tremblay y Dozois, (2014), lo

define como un patrn disfuncional de los recuerdos, las emociones, las cogniciones, y las

sensaciones corporales sobre uno mismo y las relaciones con otros, desarrolladas en la

infancia o en la adolescencia y elaboradas a lo largo de la vida.(p.14) Por tal razn logra

mantenerse estas conductas adictivas, ya que se constituyen desde temprano y por lo tanto

hace parte del sujeto. Este mismo autor Young, (1990), citado de nuevo por los mismos

autores, expresa que tales esquemas terminan relacionndose con otros trastornos tales como

la depresin, de personalidad, de alimentacin y de ansiedad.

El tema de la adiccin al juego refiere un amplio camino por recorrer y realizar otras

investigaciones que permitan identificar la vulnerabilidad cognitiva que tiene ciertas

personas, las cuales terminan desarrollando comportamientos desadaptativos. En este mismo

sentido Guarn, Guirnaldos, Ulloa, Guerrero y Lucena (2014), encontraron que las personas

con tendencias a tales conductas adictivas normalmente prefieren esconder sus sentimientos,
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adems se caracterizan por tener esquemas de derecho/grandiosidad, desconfianza/abuso y

autocontrol insuficiente, en comparacin a personas sin tales tendencias tenan esquemas de

vulnerabilidad, abandono, autosacrificio, entre otras, las cuales tambin padecen las personas

que tienen tendencia a la ludopata. Por tal razn, es importante realizar este trabajo desde

los esquemas, ya que como se explic anteriormente, estos estn constituidos por un sistema

de creencias, la cual se ha establecido desde la infancia que a fin de cuentas se encargan de

mantener tales conductas adictivas; es as como finalmente se genera la siguiente

pregunta: cul es el perfil cognitivo de un paciente adulto diagnosticado con adiccin al

juego?.

Para la Fundacin Universitaria Luis Amig la presente investigacin cobra

relevancia porque le permite llegar de manera directa a todos sus estudiantes, docentes y

personas externas interesadas en el tema de ludopata, adems deja en alto su buen nombre y

las capacidades de los profesionales en formacin en un mbito clnico desde una teora

cognitiva, lo que permite por ende abrir puertas para los dems psiclogos en formacin que

necesiten realizar ensayos, referenciar artculos o simplemente hacer investigaciones para

casos que se generen durante el proceso educativo adems podr guiar otros trabajos de grado

o tesis con relacin que sean necesarios para los estudiantes para culminar con su proceso de

formacin. Tambin es importante para el estudiante, ya que le permitir profundizar ms

sobre el perfil cognitivo de un paciente adulto diagnosticado con adiccin al juego, logrando

ampliar ms su visin profesional desde este punto.

La informacin recolectada puede llegar a ser de gran ayuda para las instituciones o

profesionales de la salud mental, especialmente desde la psicologa, para identificar con

mayor facilidad las causas de la patologa, por lo menos desde un enfoque cognitivo,

especficamente el sistema de creencias que mantiene tal conducta adictiva al juego; con el
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fin de intervenir por medio de diferentes polticas y estrategias que permitan la

disminucin de estas conductas adictivas al juego, siendo tambin necesario crear acciones

preventivas dirigidas a individuos con riesgo a padecerla. Es por eso, que se hace necesario

ampliar ms la visin en relacin a esta patologa y as dar paso a otras investigaciones

futuras.

Teniendo en cuenta las anteriores lneas se rescata la importancia de los diferentes

esquemas en la prevalencia de la conducta patolgica del juego en adultos mayores que como

anteriormente se menciona puede ocasionar diferentes dificultades en el desarrollo de sus

tareas y relaciones tanto familiares como sociales, es por tal motivo que se decide hacer un

rastreamiento terico de los factores que influyen en el desarrollo y mantenimiento de los

cuadros de juego patolgico para generar un plan de contingencia en personas con un alto

riesgo de padecer esta conducta.


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6. MARCO TERICO

Terapia Cognitiva

La terapia Cognitiva se basa en el modelo cognitivo, el cual plantea la hiptesis de

que las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos de

las personas. Los sentimientos no estn determinados por las situaciones mismas, sino ms

bien por el modo como las personas interpretan esas situaciones. Teniendo en cuenta lo

anterior, se indica que diferentes individuos ante una misma situacin pueden dar una

interpretacin diferente, dado por su repertorio emocional y que se explica a partir de las

creencias que son un fenmeno cognitivo ms perdurable. A partir de la infancia las personas

generan creencias acerca de ellas mismas, de los otros y del mundo, conformando as la

denominada triada cognitiva. (Beck, 1995)

Principios de la Terapia Cognitiva

Segn Beck (1995) a pesar de que la terapia debe planearse para cada individuo de

manera particular, existen principios que son comunes a toda aplicacin de la terapia

cognitiva. Estos son:

1. Se fundamenta en una formulacin dinmica del paciente y sus problemas planteados en

trminos cognitivos

2. Requiere de una alianza teraputica

3. Enfatiza la colaboracin y la participacin activa

4. Est orientada hacia objetivos y centrada en problemas determinados

5. Inicialmente destaca el presente

6. Es educativa
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7. Tiende a ser limitada con el tiempo

8. Las sesiones son estructuradas

9. Ayuda a los pacientes a identificar y evaluar sus pensamientos y comportamientos

disfuncionales y as actuar en concordancia

10. Se sirve de una variedad de tcnicas para cambiar el pensamiento, el estado de nimo

y la conducta

El sistema cognitivo

Figura 1: Modelo de evaluacin de Beck (1995)

PENSAMIENTO AUTOMTICO

CREENCIA INTERMEDIA
(ACTITUDES, REGLAS, SUPOSICIONES)

CREENCIA CENTRAL

En un primer nivel se encuentran los pensamientos automticos, estos son las palabras

y las imgenes que estn constantemente en la mente de las personas, son muy especficos y

propios de cada situacin, son considerados como el nivel ms superficial de la cognicin

humana, siendo los conocimientos ms cercanos a la conciencia. Estos pensamientos inciden

sobre las emociones, la conducta y a menudo llevan a respuestas fisiolgicas.


23

Seala tambin, que en un segundo nivel, se encuentran las creencias intermedias,

estas tienen lugar entre los pensamientos automticos y las creencias centrales. Estn

constituidas por actitudes, reglas y presunciones, las cuales por lo general no son expresadas.

Dichas creencias influyen en la forma en que el individuo ve una situacin, y esa visin al

mismo tiempo influye en el modo como piensa, siente y se comporta.

Finalmente, la autora expresa que en el tercer nivel estn las creencias centrales, estn

son definidas como ideas fundamentales y profundas, son el ncleo y el origen del sistema

cognitivo, no suelen ser expresadas, ni siquiera ante el mismo sujeto debido a que son

concebidas como verdades absolutas e irrefutables, por lo cual son globales, rgidas y se

generalizan en exceso. Cuando se activa la creencia central, la persona interpreta las

situaciones a travs de sta, aun cuando la interpretacin pueda ser completamente falsa;

tendiendo a centrarse selectivamente en aquella informacin que confirma su creencia

central, dejando de lado la informacin que la contradice, de este modo es que se mantiene

la creencia, a pesar de que sea disfuncional y equivocada (Beck, 1995).

Las creencias centrales y las intermedias se originan en la infancia, las interacciones

con el mundo y con los dems conlleva a ciertos aprendizajes que conforman las creencias y

son variables en cuanto a su grado de exactitud y funcionalidad. Continuando con esta idea

que retoma la infancia como la base constitutiva del procesamiento cognitivo, Beck, Rush y

Emery (1983), plantean que segn la teora cognitiva las experiencias tempranas

proporcionan la base para formar el concepto sobre s mismo, el futuro y el mundo.


24

Figura 2: Sistema cognitivo del funcionamiento mental (Beck, 1995)

En este cuadro se ejemplifica el sistema cognitivo y el funcionamiento mental de acuerdo al

modelo de Beck (p.37), que para efectos del trabajo investigativo se tendr en cuenta en el

paciente evaluado diagnosticado con juego patolgico.


25

Esquemas y distorsiones cognitivas

Segn Riso (2006) los esquemas cognitivos son estructuras con significado,

involucran teoras y conceptos sobre s mismo, el mundo y el futuro, es decir, son el conjunto

de constructos personales profundos que definen la forma en la que el sujeto interpreta las

situaciones y acontecimientos. En este sentido, es importante retomar del rastreo de

antecedentes investigativos realizado para el presente trabajo, la definicin de distorsiones

cognitivas que hacen Maoso, Labrador y Fernndez- Alba (2004) ellos hacen referencia a

que las personas, cuando se enfrentan a situaciones complicadas, suelen recurrir a sesgos que

reducen o filtran la informacin, permitindoles manejarlas y llegar a predicciones ms

fcilmente, las que en ocasiones son incorrectas.

As mismo, para Riso (2006) las distorsiones cognitivas, se refieren a la validez de

los pensamientos automticos; hasta qu punto estn bien fundamentados, si son verdaderos

o falsos y si se desprenden de razonamientos errneos. Siendo definidas entonces, como

conclusiones o productos cognitivos ilgicos y equivocados. A continuacin se mencionan

algunas de las distorsiones cognitivas:

1. Personalizacin
2. Echar la culpa
3. Comparacin Falsa
4. Sobre generalizacin
5. Falacia de cambio
6. Visin catastrfica
7. Pensamiento dicotmico
8. Filtraje
9. Deberas
10. Adivinacin
26

Teora y Terapia de la Adiccin

De acuerdo con la perspectiva cognitiva, la forma en que las personas interpretan

determinadas situaciones influye en sus sentimientos, motivaciones y acciones. Sus

interpretaciones, a su vez, se moldean de distintas formas por las creencias pertinentes que

se activan en estas situaciones. Una situacin social, por ejemplo, puede activar una creencia

idiosincrsica como la cocana me hace ms social, o puedo estar ms relajado si tomo

una cerveza o un cigarrillo y producir el craving de utilizar droga, beber, o fumar. Algunas

creencias especficas como estas constituyen una vulnerabilidad al abuso de sustancias;

cuando se activan ante circunstancias determinadas predecibles, las creencias incrementan la

probabilidad del uso continuo de droga o alcohol (es decir, estimulan en craving). (Beck,

Wrightf, Newman, y Liese, 1999)

Modelos Cognitivos de la Adiccin

Segn Marlatt 1985, citado en Beck, et al. (1999, p. 33), describe cuatro procesos

cognitivos relacionados con las adicciones que reflejan los modelos cognitivos:

La autoeficacia, se refiere al juicio que cada uno tiene sobre su propia habilidad para

manejarse de forma competente en situaciones desafiantes o de alto riesgo. Ejemplo

yo puedo afrontar satisfactoriamente las tentaciones de utilizar drogas.

Resultados esperados, se refiere a las anticipaciones que hace el individuo acerca de

los efectos de una sustancia o actividad adictiva; ejemplo me har sentir bien para la

fiesta est noche.

Las atribuciones de causalidad, se refiere a las creencias de un individuo sobre si la

utilizacin de las drogas es atribuible a factores internos o externos, ejemplo nadie

que viva en mi barrio llegar a ser un consumidor de drogas (factor externo) soy
27

adicto fsicamente al alcohol y mi organismo no puede sobrevivir sin l (factor

interno).

Proceso de toma de decisiones, el abuso de sustancias y la recada es un proceso

cognitivo de toma de decisiones; donde el individuo es el responsable de asumir o no

el consumo.

Craving

El fenmeno conocido como el Craving que representa un deseo muy intenso por

una experiencia concreta, como por ejemplo comer, fumar; en el caso de la adiccin, se

refiere al deseo irrefrenable o ansia de la droga o conducta adictiva, este tiende a ser

automtico y llega a ser autnomo, pueden continuar incluso aunque la persona intente

suprimirlos o abolirlos, este fenmeno es el inicio de la recada en una persona que est en el

tratamiento para dejar la adiccin (Beck, 1999).

Creencias

De acuerdo a la teora de la adiccin planteada por Beck, Wrightf, Newman y Liese

(1999) hay que tener muy presente que las creencias en el sistema cognitivo juegan un papel

fundamental, pues de estas nacen las distorsiones cognitivas que hacen que las personas

hagan interpretaciones de la realidad sin fundamento; el rol de las creencias disfuncionales

son importantes en la generacin de los impulsos, estas ayudan a formar las expectativas

moldeando los impulsos, por ejemplo un paciente con un problema de bebida serio tiene las

siguientes creencias: si soy divertido y agradable recibir muchos elogios, si tomo una

bebida ser ms divertido. Dicha persona convierte estas creencias en una expectativa

especfica de recibir elogios. Aparecen tambin las creencias adictivas que caracterizan a

los individuos en medio de la adiccin, sin considerarse por s mismas como factores que
28

predisponentes a la misma, estas realmente contribuyen a mantener la conducta adictiva y

proporcionan el trasfondo para la recada (craving), por tanto se deben considerar como un

conjunto de ideas centradas alrededor de la bsqueda de placer, la resolucin de problemas,

el alivio y escape. Tiene unos tems especficos que variarn en funcin de la sustancia

preferida, entre las ideas disfuncionales estn:

a) la creencia de que se necesita la sustancia si tiene que mantener el equilibrio psicolgico

y emocional.

b) la expectativa de que la sustancia mejorar el funcionamiento social e intelectual.

c) la expectativa de que se encontrar placer y excitacin utilizndola.

d) la creencia de que la droga energizar al individuo y le dar ms fuerza y poder.

e) la expectativa de que la droga calmar el dolor.

f) el supuesto de que la droga aliviar el aburrimiento, la ansiedad, la tensin y la depresin.

g) la conviccin de que a menos que se haga algo para satisfacer el craving o para neutralizar

la angustia, est continuar indefinidamente y con toda probabilidad, empeorar. (Beck, et

al., 1999)

Beck, et al. (1999) indican que existen distintos niveles en las creencias que subyacen

en la conducta adictiva, las cuales son:

a) la creencia bsica y ms general de que estaba atrapado en un ambiente nocivo.

b) su creencia de que la nica forma de escapar de este ambiente y de sus sentimientos

desagradables era tomando droga.


29

c) la creencia de que necesitaba drogas para aliviar cualquier sentimiento desagradable.

En este mismo sentido, hay que entender que en el adicto surgen como tal una

secuencia de creencias, en primer lugar estn las creencias anticipadoras que toman formas

parecidas a: ser divertido hacer esto, est bien probarlo ocasionalmente. A medida que el

paciente encuentre ms satisfaccin utilizndolas, desarrolla creencias romnticas que

predicen la satisfaccin o el escape, posterior a ello cuando la persona empieza a confiar en

la droga para contrarrestar sus sentimientos de angustia, desarrollar creencias asociadas con

el alivio, tales como; necesito cocana para poder funcionar. La activacin de estas

creencias conduce al craving; como las personas con predisposicin a las adicciones tienen

algunos conflictos por su uso (por ejemplo, mdicos, econmicos, sociales, consecuencias

legales de la utilizacin de las drogas), normalmente desarrollan una creencia facilitadora o

permisiva, como me lo merezco est bien podr manejarlo, como me encuentro triste est

bien que lo use. En este sistema de creencias no se podran dejar a un lado las creencias

conflictivas ya que a veces la persona experimenta un conflicto entre el craving y el deseo de

estar al margen de las drogas, no depender de ellas. Est ambivalencia se puede formular

como un conflicto entre dos creencias: est bien (permisividad) vs no est bien

(abstinencia); el conflicto entre ambas creencias generar un malestar o bien lo incrementar.

La creencia necesito aliviar ste sentimiento llega a ser ms fuerte e inclinar la balanza a

favor de tomar la droga. En ciertas situaciones vividas por los sujetos relacionadas con el

consumo hay activacin de creencias que, en circunstancias especficas, suelen llamarse

situaciones de estmulos o seales (Moorey, 1989 citado en Beck, et al. 1999).

Dependiendo del estado de nimo del paciente en ese momento y de su autocontrol, el grado

de riesgo de una situacin vara considerablemente de un momento a otro. Estas


30

circunstancias pueden ser tanto externas como internas. Ejemplo de situaciones estmulo

externas: un grupo de amigos utilizando cocana. Situaciones internas: se podra incluir

varios estados emocionales como la depresin, la ansiedad, o el aburrimiento, que pueden

activar las creencias relacionadas con la activacin de las drogas y consecuentemente el

craving de las drogas (Beck, et al. 1999)

Figura 3: Modelo de evaluacin de Beck (1999) en la adiccin (p. 78)

De acuerdo a lo mencionado anteriormente y basado en Beck et al. (1999) se expone el

modelo de evaluacin en el cual se puede establecer el procesamiento de informacin de un

paciente con adiccin a sustancias qumicas y no qumicas (p. 78)


31

Ludopata: definicin: juego patolgico

Existe una adiccin no txica definida como la dependencia hacia un objeto o

actividad donde no existe ingesta de ningn compuesto qumico que ocasione cambios

biolgicos nocivos para el organismo. Con la anterior aclaracin es necesario retomar las

races o el sentido etimolgico de ludopata, para definirla hay que recordar que ludopata es

una palabra que deriva de dos races griegas: ludos y pathos, que significan: juego y

sufrimientos, mientras que pata se usa como sufijo en espaol para dar a entender

enfermedad.

En la ludopata existe una estrecha relacin entre lo ldico y lo patolgico. Posibles

interrogantes acerca de sus diferencias y relaciones podran resolverse basndose en la

explicacin: mientras que en lo ldico el individuo decide de manera voluntaria y autnoma

cundo, dnde y cmo iniciar, realizar y finalizar la actividad, en la ludopata, donde ya

aparece lo patolgico, tal evento termina dominando al sujeto, para el cual es casi imposible

tomar cualquier tipo de alternativa al impulso de jugar. (Calderon, Castao, y Storti, 2010).

Segn Bolvar, (2012), la ludopata se define como una adiccin al juego patolgico,

haciendo referencia a la dependencia de los juegos de azar o de apuesta, la caracterstica

fundamental de los afectados es la imposibilidad de controlar dicha actividad. De acuerdo

con estos autores existen unas variables predisponentes para que se presente la ludopata,

clasificadas en tres grupos:

Sociodemogrficas: Edad de inicio temprana, gnero masculino, juventud, hijo de jugadores

patolgicos, estado civil soltero, estilo de vida caracterizado por frecuente exposicin al

juego.
32

Psicolgicas: Dficit en habilidades de autocontrol y afrontamiento del estrs, activacin

fisiolgica modificada y regulada mientras juega, distorsiones cognitivas, ansiedad y

depresin como trastornos asociados.

Ambientales: El potencial adictivo de los diferentes juegos, nivel de participacin y

manipulacin, inmediatez del resultado, rapidez de respuesta, estmulos asociados al juego,

accesibilidad, disponibilidad y economa de la respuesta.

Qu no es Ludopata?

Se debe tener en cuenta que todo jugador no es ludpata, quien deja de jugar cada vez

que le apetece porque se aburre, pierde ms dinero de lo previsto, o porque otra cosa demanda

su atencin, el que juega y prefiere estar acompaado de sus amistades o familiares, aquella

persona que solo ocupa una pequea parte de su tiempo libre en jugar, comparte con sus

familiares en otros ambientes diferentes al juego y que no espera resolver sus problemas

econmicos jugando, jams acumula prdidas econmicas por causa del juego y si recibe

premios se los guarda y no vuelve a jugrselos. (Ramos, 2005)

Evolucin del trmino

A pesar de ser una enfermedad muy antigua y de que los problemas asociados a los

juegos de azar han existido desde tiempos remotos, es slo hasta el siglo XX cuando se le

empieza a dar un tratamiento al tema. Sin embargo, hasta la dcada del setenta no se haba

empezado a estudiar el juego patolgico como tal, ms tarde en 1979, Rickey Greene de la

Unidad de Abuso de Alcohol, Narcticos y Drogas del Departamento de Salud de New Jersey

publica un artculo denominado Un estudio preliminar del juego compulsivo en New Jersey.

Desde ese momento, la Asociacin Americana de Psiquiatra (APA, 2013) reconoce

formalmente este trastorno con el nombre de Juego patolgico, ms preciso que el trmino
33

comn juego compulsivo, ya que la conducta suele ser ego-sintnica y lo incluye en el manual

diagnstico y estadstico de los trastornos mentales DSM-III, en el apartado de los trastornos

del control de los impulsos. Segn Gonzlez (2015), la APA reconoce que el juego patolgico

es un trastorno similar al alcoholismo o a la dependencia de drogas y, aunque el DSM-III-R

lo sigue incluyendo en el mismo apartado, modifica los criterios, que son prcticamente

equivalentes a los utilizados para la dependencia a sustancias psicoactivas. Tambin comenta

que ms tarde, en la octava conferencia internacional sobre el juego, que tuvo lugar el

Londres en el ao 1990, todas las comunicaciones abordaron el juego patolgico dentro de

la lotera general de las adicciones, con el fin de que fuera incluida en el manual diagnstico

y estadstico DSM IV. En 1992, la Organizacin Mundial de la Salud (OMS), incluye el

juego patolgico en su manual estadstico de enfermedades, CIE 10. (Calderon, et al. 2010)

Es importante aclarar que durante la historia el trmino usado inicialmente fue

ludopata, posteriormente para efectos clnicos este evolucion a juego patolgico; por esta

razn, en el presente trabajo se hace referencia a ambos trminos para designar un mismo

trastorno.

Ludopata y craving

El craving en la ludopata representa un deseo intenso por una experiencia concreta,

en este caso hace referencia a la necesidad de jugar. Cuando el individuo no logra satisfacer

dicha necesidad, experimenta un malestar psicolgico y fisiolgico, por ejemplo: ansiedad,

sudoracin, irritabilidad, insomnio. En este sentido, el craving se refiere a todos los factores

que funcionan como detonadores de la conducta (Goldner, 2013). stos pueden ser el

surgimiento de la idea de jugar cuando se tiene tiempo libre y la ansiedad que se genera

cuando no se est jugando.


34

Figura 4: Modelo de Beck (1999) para el juego patolgico

En el cuadro anterior se ejemplifica el sistema cognitivo de una persona diagnosticada con

juego patolgico, inicialmente aparecen las condiciones que pueden ser tanto internas como

externas que activan la creencia adictiva, luego se presenta el pensamiento automtico el

cual induce la urgencia o craving, llevando a las creencias permisivas que justifican la accin

instrumental de apostar; lo cual se convierte en un ciclo.

Diagnstico juego patolgico

En el manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales DSM- versin V

(APA, 2013) en la categora de trastornos adictivos no relacionados con sustancias, define al

juego patolgico como la situacin problemtica que es persistente y recurrente, provocando

un deterioro clnicamente significativo. Se manifiesta porque la persona presenta cuatro (o

ms) de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses:


35

1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la

excitacin deseada.

2. Est nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.

3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, siempre

sin xito.

4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (reviviendo experiencias de

apuestas pasadas, condicionando o planificando las siguientes apuestas).

5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p. ej. Desamparo, culpabilidad,

ansiedad, depresin).

6. Despus de perder dinero en las apuestas, suele volver otro da para intentar ganar

(recuperar las perdidas).

7. Miente para ocultar su grado de implicacin en el juego.

8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relacin importante, un empleo o una carrera

acadmica o profesional a causa del juego.

9. Cuenta con los dems para que le den dinero para aliviar su situacin financiera

desesperada provocada por el juego.

Este comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maniaco.

Diagnstico episdico: Cumple los criterios diagnsticos en ms de una ocasin, si bien los

sntomas se apaciguan durante varios meses por lo menos entre periodos de juego patolgico.

Diagnstico persistente: Experimenta sntomas continuamente, cumple los criterios

diagnsticos durante varios aos.

Gravedad del trastorno

Leve: Cumple 4 5 criterios

Moderado: Cumple 6 7 criterios


36

Grave: Cumple 8 9 criterios. (APA, 2013, p. 316)

Ludopata relacionada con otras adicciones

Segn investigacin realizada por un grupo de estudios epidemiolgicos de juegos de

azar en la universidad de Manizales, Colombia (Melo, et al., 2011) en la cual buscaban

identificar factores asociados al juego en una muestra de 305 estudiantes de pregrado, se

observ que el 53,3% de los estudiantes practican algn juego de azar, dentro de los jugadores

encontraron personas con trastorno de ansiedad, tambin se encontr relacin con el consumo

de alcohol asociado a la prctica del juego; esto llev a concluir que es elevada la incidencia

del juego patolgico en los jvenes. Los resultados evidenciaron que las conductas adictivas

del juego patolgico constituyen un caso especial, ya que ste no es algo aislado en el medio

y est asociado a otras conductas adictivas como es el consumo excesivo de alcohol, consumo

de tabaco, marihuana, herona y cocana. Adems se identific que los estudiantes con

antecedentes familiares de juego son ms propensos a dicha conducta debido a la

funcionalidad familiar. Lo anterior se puede relacionar con las variables sociodemogrficas,

psicolgicas y ambientales predisponentes para la ludopata (Castaos, y Montesinos 2004,

citado en Bolvar, et al. 2012, p. 19)

Ludopata relacionada con otros trastornos

Diversos estudios han resaltado la comorbilidad entre distintos trastornos mentales y

el juego patolgico; especficamente se evidencian trastornos depresivos, de ansiedad, as

como asociaciones con trastornos de la personalidad, primordialmente con el grupo B

(Errticos): antisocial, lmite, histrinico y narcisista (Jimnez, Prez, Fernndez, Moya

Aymam, Gmez et al, 2009; Ortiz-Tallo, Cancino y Cobos, 2011; Fernndez y Echebura,
37

2006). Con respecto a la comorbilidad que se presenta en el juego patolgico con otros

trastornos mentales y de personalidad existen varias hiptesis explicativas. Una de estas

hiptesis corresponde a la impulsividad como un denominador comn a las adicciones en

general, entendida sta como una tendencia a la accin sin toma de conciencia, valoracin

o juicio anticipado (De Sola, Valladolid y Rodriguez de Fonseca, 2013, p.146); adems de

considerar la impulsividad como un factor de riesgo en la adquisicin de conductas adictivas,

sta se relaciona adems con algunos trastornos de la personalidad. Segn De Sola et al.,

(2013), los comportamientos impulsivos son caractersticos de trastornos de personalidad

antisocial y lmite, as como de trastornos mentales como la bipolaridad y la hiperactividad.

Perfil cognitivo del adulto con trastorno del juego

El perfil cognitivo de personas con ludopata, ha sido retomado por diversos estudios

e investigaciones, que buscan aclarar los aspectos que lo componen y lo determinan. En este

sentido, (Beck, Freeman y Davis, 2004 citados en Tobn, Cano y Londoo, 2010), definen

el perfil cognitivo, como aquel que hace referencia a las creencias en relacin a s mismo y

a los dems, las percepciones de amenazas sobrevaloradas y generalizadas, y las estrategias

interpersonales que neutralizan o disminuyen las condiciones de estrs.

En este orden de ideas, elementos tales como: creencias, distorsiones cognitivas y

esquemas maladaptativos tempranos son de vital importancia en dicho proceso. Por ello, en

este segmento se expondrn los resultados encontrados con respecto a estos factores en

diferentes estudios relacionados con el juego patolgico.

Es as como Tobn, Cano y Londoo (2010), realizaron una investigacin que

pretenda comprender el perfil cognitivo en personas con ludopata, en una poblacin no


38

institucionalizada de la ciudad de Medelln, en este trabajo se evidenci que en cuanto a

esquemas maladaptativos tempranos, los ms significativos para los jugadores patolgicos

son: desconfianza/abuso y derecho grandiosidad. Para las creencias centrales de los

trastornos de personalidad, la investigacin seala como los ms significativos el perfil

antisocial, dependiente, lmite y narcisista. En cuanto a las estrategias de afrontamiento, se

exponen como las ms significativas la reevaluacin positiva, y la expresin de dificultades.

De igual manera Guarn, Guirnaldos, Ulloa, Guerrero y Lucena (2014), realizaron

una investigacin en Venezuela, con el fin de determinar esquemas presentes en posibles

jugadores patolgicos. Los resultados mostraron, diferencias significativas entre el grupo con

y sin ludopata en tres esquemas cognitivos disfuncionales tempranos: autocontrol

insuficiente, desconfianza/abuso y derecho/grandiosidad, esto segn los autores del trabajo

significa que las personas con tendencia a padecer de ludopata tienden a evitar encontrarse

inmersos en situaciones que les generen conflicto, dolor, confrontacin, responsabilidad o un

gran esfuerzo, no pudiendo controlar el impulso por jugar. Adems tienen la creencia en

cuanto a que las dems personas van a lastimarlas o a aprovecharse de ellas, atribuyendo sus

prdidas en el juego a otros. Del mismo modo, tienden a sentirse superiores, incluso no

necesitan regirse por las reglas de la reciprocidad, considerando que los resultados obtenidos

en el juego de azar dependen de s mismos y no de la probabilidad.

Continuando con este anlisis, Fernndez-Montalvo, Bez y Echevarra (1996),

realizan un estudio que pretende determinar las distorsiones cognitivas de los jugadores

patolgicos de mquinas tragaperras en tratamiento. Los resultados ponen de manifiesto que

los jugadores patolgico tienen numerosas distorsiones cognitivas con respecto al juego, se

caracterizan por tener ilusin de control, una focalizacin atencional selectiva en las

ganancias, una subestimacin de las prdidas y una negacin del problema, lo cual lleva al
39

mantenimiento de la conducta de juego. As mismo, partiendo los hallazgos del estudio, no

se encontraron diferencias significativas en las conductas supersticiosas de jugadores

patolgicos y no jugadores.

En este sentido, Maoso, Labrador y Fernndez-Alba (2004), llevaron a cabo un

estudio en Madrid con el cual pretendan evidenciar el tipo de distorsiones cognitivas que se

hacan presentes durante el juego en jugadores patolgicos y no jugadores. Los resultados de

este estudio revelan diferencias significativas entre ambos grupos en seis de las ocho

categoras de verbalizaciones irracionales establecidas para efectos de la investigacin:

ilusin de control, suerte como responsable de los resultados, predicciones, consideracin del

azar como proceso autocorrectivo, fijacin en las frecuencias absolutas y personificacin de

la mquina. Las categoras de perder por poco y supersticiones tienen porcentajes similares

en ambos grupos, por lo cual, aunque ambos pensamientos son irracionales, segn los

autores, no parecen tener un papel fundamental en el mantenimiento del juego patolgico.

En palabras de Maoso, Labrador y Fernndez-Alba (2004), estos datos coinciden

con los del estudio de Fernndez, Bez y Echevarra (1996). Respecto a las seis categoras,

en las que hay diferencias significativas, tres presentan una mayor frecuencia en jugadores y

tres en no jugadores. En concreto, ilusin de control, la suerte como responsable de los

resultados y fijacin en las frecuencias absolutas se dan con mayor frecuencia en los no

jugadores; mientras que las predicciones, consideracin del azar como proceso

autocorrectivo y personificacin de la mquina son distorsiones ms frecuentes entre los

jugadores. Dichos resultados ponen de manifiesto que son diferentes los sesgos cognitivos

que caracterizan el pensamiento irracional de jugadores y no jugadores. Probablemente el

punto clave para diferenciar a los jugadores sera la creencia de que pueden predecir los

resultados. Por su experiencia han constatado que no pueden controlar el juego, el azar
40

determina los resultados. Pero pese a que no puedan controlarlo, creen tener una habilidad

especial para saber cmo va a actuar el azar en la siguiente jugada. Por tanto, jugar est

justificado, la prxima vez se ganar y por ello continan jugando.

Finalmente de los anteriores estudios, es posible concluir que todos han tenido puntos

en comn, los resultados que en uno se encuentran otro posteriormente casi siempre los

confirma y en muy pocos de los casos los cuestiona, pero de forma general se puede decir

que coinciden en cuanto a las distorsiones cognitivas, los esquemas maladaptativos

tempranos y las creencias que transversalizan a las personas con juego patolgico.
41

7. MARCO CONCEPTUAL

Psicologa Cognitiva: Se refiere al estudio de los procesos y las estructuras de la

cognicin, trata de los fenmenos de la percepcin, atencin, memoria, lenguaje y las

actividades intelectuales, el modelo cognitivo aparece como una nueva evolucin de

paradigmas respecto a la visin del hombre, posterior al conductismo aparece el

paradigma de la computadora (ordenador) que es la analoga con el sistema cognitivo

pues el hombre almacena la informacin y la procesa (Saz, 2006, pg. 72)

Terapia Cognitiva: se basa en el modelo cognitivo, que plantea la hiptesis de que

las percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y los comportamientos

de las personas (Beck, 1995, p. 32). Terapia centrada en la toma de conciencia por

parte del paciente de la distorsin con la que aprehende e interpreta los

acontecimientos de su existencia, utilizando tcnicas con el objetivo de la

modificacin de la conducta, las terapias cognitivas se engloban dentro del bloque

conocido como terapias cognitivo-conductuales (Saz, 2006, p. 72)

Pensamientos Automticos: son las palabras y las imgenes que estn

constantemente en la mente de las personas, son muy especficos y propios de cada

situacin, son considerados como el nivel ms superficial de la cognicin humana,

siendo los conocimientos ms cercanos a la conciencia (Beck, 1995, p. 34)

Creencias Intermedias: tienen lugar entre los pensamientos automticos y las

creencias centrales. Estn constituidas por actitudes, reglas y presunciones, las cuales

por lo general no son expresadas (Beck, 1995, p. 34-35)


42

Creencias Centrales: se definen como ideas fundamentales y profundas, son el

ncleo y el origen del sistema cognitivo, no suelen ser expresadas, ni siquiera ante el

mismo sujeto debido a que son concebidas como verdades absolutas e irrefutables,

por lo cual son globales, rgidas y se generalizan en exceso (Beck, 1995, p. 33-34)

Esquemas Cognitivos: son estructuras con significado, involucran teoras y

conceptos sobre s mismo, el mundo y el futuro (Riso, 2006, P. 39).

Distorsiones Cognitivas: son conclusiones o productos cognitivos ilgicos y

equivocados (Riso, 2006, P. 65)

Esquemas Maladaptativos Tempranos: hacen referencia a estructuras cognitivo-

afectivas extremadamente estables y duraderas que se desarrollan durante la infancia,

se construyen a lo largo de la vida de un individuo y son significativamente

disfuncionales (Young, 1990 citado en Londoo, Aguirre, Echeverry Y Naranjo,

2012).

Creencia: Actitud intelectual de una persona que tiene por cierto un enunciado o un

hecho sin que haya necesariamente una demostracin objetiva y aceptable de esa

actitud (p. 87)

Adiccin: Relacin de dependencia, importante necesidad de la persona que pierde

su capacidad de dominio con relacin al consumo de drogas, uso de objetos o la

repeticin de actividades hasta el punto de daarse a s misma o a la sociedad (p. 24)

Ego-Sintona: en armona con el ego o consecuente con sus normas, el sujeto no

siente molestia con un comportamiento especfico ya que es coherente con su realidad

(Warren, 1948, p. 103)

Rol: Conjunto de los comportamientos asociados a un lugar y/o a un estatus, y que

son esperados recprocamente por los actores sociales (Saz, 2006, p. 237)
43

Emocin: Reaccin negativa o positiva de carcter brusco y de duracin breve que

aparece como respuesta ante objetos o acontecimientos externos o internos. Por lo

general, las reacciones emocionales tienen influencia directa sobre la conducta del

individuo (p. 109)

Ludopata: Juego patolgico problemtico que es persistente y recurrente y que

provoca un deterioro clnicamente significativo (APA, 2013, p. 316)

Craving (ludopata): Deseo intenso que hace referencia a la necesidad de jugar;

provocando malestar psicolgico y fisiolgico cuando no se satisface la necesidad.

Perfil Cognitivo: Conjunto de representaciones que el ser humano ha construido a

travs de su experiencia. Tales representaciones son el resultado de los esquemas que

el individuo desencadena a partir de las vivencias tanto positivas como negativas

(Beck, 1995 citado en Bolvar et al., 2012)

Autoeficacia :De acuerdo a la teora social de Bandura, la motivacin humana y la

conducta estn regulados por el pensamiento y estos estn incluidos desde tres tipos

de expectativas: Las expectativas de la situacin en la que las consecuencias son

producidas por eventos ambientales independientes de la accin personal, Las

expectativas de resultado que se refiere a la creencia que una conducta producir

determinados resultados y Las expectativas de autoeficacia, que se refiere a la

creencia que tiene una persona de poseer las capacidades para desempear las

acciones necesarias que le permitan obtener los resultados deseados. De acuerdo a la

teora e investigacin, la autoeficacia influye en cmo la gente siente, piensa y acta.

Las creencias de eficacia influyen en los pensamientos de las personas en un grado

de optimismo o pesimismo (Bandura, 1995; citado en Olivari, C. y Urra, E., 2007).


44

8. DISEO METODOLGICO

El presente estudio investigativo, se realiz teniendo en cuenta los siguientes

elementos metodolgicos, los cuales se convirtieron en la estrategia empleada para responder

a la pregunta de investigacin. En el siguiente apartado se explican los procedimientos y la

estrategia para obtener la informacin deseada que permita mirar la manera prctica y

concreta construir un producto final con resultados confiables.

El ejercicio investigativo que se llev a cabo fue desde un enfoque bimodal, que

combin el anlisis de caso nico y la evaluacin objetiva de creencias distorsionadas y

esquemas responsables de las conductas ludpatas. Se utilizaron dos tipos de anlisis para

determinar el perfil cognitivo del paciente adulto diagnosticado con trastorno del juego: El

ndice de cumplimiento de categoras del protocolo de conceptualizacin de caso clnico

segn Aaron Beck, la consistencia entre los puntos de cohorte que presenta el formato de

evaluacin de las pruebas psicolgicas y los resultados de las entrevistas planteadas al

paciente; adems, el anlisis de la congruencia entre la conceptualizacin y el anlisis del

caso clnico.

Por otro lado se realiz un anlisis interpretativo. Este visto como aquel que pretende

mejorar la comprensin acerca de un campo de conocimiento. Est centrado en la bsqueda

de sentido o significado de la problemtica en cuestin, y no tiene como objetivo la verdad

absoluta, si es que esta pudiera ser en realidad conocida. Tambin se pretendi conocer las

experiencias del individuo, sean stas particulares o en grupo, con lo que se identific y

explic las caractersticas evidenciables desde la conceptualizacin del caso clnico y las

pruebas psicolgicas. El modelo empleado es el fenomenolgico-hermenutico- explicativo.

El tipo de estudio es el diseo de caso nico descriptivo. De acuerdo al tiempo es sincrnico,


45

las tcnicas de generacin de informacin son la entrevista en profundidad, la observacin y

las pruebas objetivas. Se seleccion un hombre de 73 aos diagnosticado con trastorno del

juego, quien reside en el municipio de Medelln. Para realizar el plan de anlisis de la

informacin anteriormente expuesto se realiz el procedimiento a continuacin:

Seleccin de textos, re-eleccin de textos, identificacin de ideas, conceptualizacin

de ideas, descripcin de la informacin recolectada en la entrevista, anlisis de la informacin

y su engranaje con las investigaciones previas acerca del tema e interpretacin de resultados

en las pruebas objetivas.

Caso nico en investigacin

Los estudios de caso nico busca establecer un vnculo entre la investigacin y la

prctica clnica. En muchas ocasiones, el estudio de caso puede ser un mtodo que utilice el

investigador para probar una tcnica que en la prctica clnica ya dio resultado. De esta forma,

el diseo de caso nico permitir evaluar la validez del tratamiento en una situacin

controlada. (Roussos, 2007)

Se distinguen tres tipos de objetivos: El primero que es exploratorio, donde los

resultados pueden ser utilizados como base para formular preguntas de investigacin, el

segundo que es descriptivo para intentar describir lo que sucede en un caso particular y como

tercero explicativo para facilitar la interpretacin. En este orden de ideas (Prez Serrano,

1994 citado en citado en Barrio, et al., 2013), seala algunas caractersticas del estudio de

caso: particularista que se caracteriza por un enfoque orientado a comprender la realidad

singular y no a la generalizacin que es especialmente til para describir y analizar

situaciones nicas, descriptiva como producto final de un estudio de casos donde se obtiene
46

una descripcin de tipo cualitativo; es heurstico por que puede describir nuevos

significados, ampliar experiencias o confirmar lo que ya se sabe y de tipo inductivo que se

basa en el racionamiento inductivo para generar hiptesis y describir conceptos minuciosos

donde tiene lugar el caso.

Poblacin y muestra

Segn (Hernndez, Fernndez Y Baptista, 1991) una poblacin es el conjunto de

todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones; para la investigacin se

hace referencia a poblacin adulta con juego patolgico. Como no es posible trabajar con

toda la poblacin adulta con este trastorno, se procede seleccionar una muestra, esta es en

esencia, un subgrupo de la poblacin y que posee elementos que pertenecen a ese conjunto

definido en sus caractersticas. Para el caso especfico del presente trabajo, se evaluar a un

adulto con 73 aos con posible diagnstico de juego patolgico que residente en la ciudad

de Medelln - Antioquia - Colombia.

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Para la realizacin del presente estudio, se utilizaron los siguientes instrumentos:

Cuestionario de Autoeficacia C.A.E.

El Cuestionario de Autoeficacia (CAE) es un cuestionario conformado por 23 tems

para obtener un ndice cuantitativo de autoeficacia, entendida como la creencia sobre la

propia eficacia, cada tem cuenta con 5 opciones de respuesta: 1- muy de acuerdo, 2-

moderadamente de acuerdo, 3- ni de acuerdo, ni en desacuerdo, 4 - moderadamente en


47

desacuerdo y 5 - muy en desacuerdo. Se report un alfa de Cronbach de 0.84. (Cortina, Pea

y Gmez, 2009, p. 61).

Cuestionario De Juego Patolgico:

Segn Salinas y Roa (2011) el cuestionario de juego patolgico se basa en criterios

diagnsticos del DSM IV (APA, 2013) con el cual se pretende recoger pensamientos,

sensaciones y conductas que experimentan los jugadores en su entorno y que reflejan las

formas en que ellos materializan los tems del criterio del DSM IV. El punto de partida para

estos autores, fue un conjunto de entrevistas a profundidad a miembros y tcnicos para

analizar las habilidades de contenido de los tems del DSM IV entre los jugadores y las

formas en que se manifiestan. Se redactaron 73 tems que deban hacer referencia a un solo

criterio y mostrar su nivel de gravedad en el mismo. Para la redaccin se recurri a tems de

cuestionario pre existentes que cumpliesen las condiciones anteriores y a expresiones

utilizadas por los jugadores para describir su comportamiento cuando estaban en actividad

de juego. El anlisis de los tems redujo su nmero en el cuestionario definitivo a 50. Cada

tem presenta 3 alternativas de respuesta: Nunca; a veces; muchas veces; que se punta 0, 1

y 2. La puntuacin total es la suma de las puntuaciones de los tems y puede tomar valores

entre 0 y 100.

Los datos de fiabilidad y validez se obtuvieron a partir de una muestra de 62 jugadores

patolgicos al inicio del programa de rehabilitacin y de una muestra aleatoria de la

poblacin de 14 personas. Despus del estudio de dichos autores se pudo estimar la

consistencia interna en la escala evaluada por el coeficiente alfa, cuyo valor fue de 0,905 en

la muestra de jugadores, 0,915 en la muestra de la poblacin general y de 0,972 considerando


48

ambas muestras. Con referencia a la validez las puntuaciones del cuestionario discriminan

claramente entre jugadores y no jugadores, estando proactivamente separadas las

distribuciones de ambos grupos, lo que hace que las puntuaciones medias difieren

substancialmente. El punto de corte ptimo se sita en 21, con el cual se obtiene una

sensibilidad del 96,8% y una especificidad del 99,2%. El anlisis factorial indica que los 10

primeros factores, en los cuales se puede identificar en la mayora de los tems del DSM IV,

explican el 65% de la varianza. (Salinas y Roa, 2001).

Baremos interpretacin de resultados:


0-4 No jugador
5-9 jugadores con riesgo
Ms de 10 puntos, jugador patolgico

Entrevista Semiestructurada

En la entrevista semiestructurada se usa una lista de reas hacia las que hay que

enfocar las preguntas, es decir, se utiliza una gua de temas. El entrevistador permite que los

participantes se expresen con libertad con respecto a todos los temas de la lista y registra sus

respuestas, en lugar de hacer preguntas tomadas directamente de un cuestionario, el

investigador procede a un interrogatorio partiendo de un guin de tpicos o un conjunto de

preguntas generales que le sirven de gua para obtener la informacin requerida.


49

Protocolo de formulacin de caso clnico

Para Beck (2000), La formulacin de caso clnico consiste, en organizar la

informacin proveniente de la evaluacin clnica del paciente; busca definir, justificar y

confirmar o descartar hiptesis frente al caso clnico. As mismo permite suministrar al

terapeuta un marco referencial para interpretar la informacin recolectada, referente a la

unidad informacional del paciente en relacin a las dimensiones de la vida que influyen en

la problemtica del paciente, y con ello poder establecer un plan de intervencin.

Segn el autor anterior, la utilidad que proporciona la formulacin de caso clnico, se

fundamenta para proveer elementos explicativos al paciente para obtener mayor comprensin

acerca de su problemtica; as mismo permite organizar la informacin, manifestando las

variables implicadas en el caso, igualmente esta formulacin es la que sustenta las

impresiones del terapeuta.

De acuerdo a lo anteriormente mencionado, la formulacin del caso clnico es

necesaria para el trabajo de grado, puesto que esta investigacin est dirigida a llevarse a

cabo con un nico caso, que tiene el propsito de establecer el perfil cognitivo de un paciente

adulto diagnosticado con adiccin al juego, dicha formulacin permite dar cuenta del estilo

de procesamiento de la informacin a nivel cognitivo, emocional y conductual. Por ello es

un instrumento fundamental que le aporta organizacin al manejo del caso y permite

identificar el sistema de creencias y establecer la relacin de estas con las posibles variables

presentes en el caso.
50

Estructura general del modelo de formulacin de caso clnico (Beck, 1995)

1. Datos generales

En un primer momento, se procede a recolectar los datos generales del paciente, como

nombre, edad, escolaridad, ocupacin, nmero de identificacin y nmero de historia clnica

etc. Es importante realizar el genograma o mapa familiar, puesto que nos permite percibir el

lugar que ocupa el paciente en la familia. Adems es necesario indagar acerca de sus

tratamientos psicolgicos anteriores y el historial mdico relevante.

2. Motivo de consulta

Posteriormente se indaga acerca del motivo de consulta, se describe si el paciente

viene por voluntad propia, remisin profesional o institucional. Si se presenta una remisin

por escrito es conveniente anexarlo al caso. Es importante describir textualmente la queja del

paciente; la tarea del clnico es explicitar en trminos cognitivos el motivo de consulta y

plantear las expectativas que el paciente tenga acerca del proceso psicoteraputico. Es

importante que el clnico observe detalladamente en consulta aspectos, como elementos

verbales y no verbales.

3. Diagnostico multiaxial

Se realiza las impresiones diagnsticas del caso, de acuerdo a los criterios

establecidos por los manuales psicopatolgicos de la APA (2002).


51

4. Anlisis descriptivo

Seguidamente se desarrolla el anlisis descriptivo, all se consigna el estudio

sintomtico y la evolucin de los sntomas actuales y no posteriores a seis meses, se describe

cmo han evolucionado y cules han sido sus estrategias de afrontamiento; es importante

detallar qu consecuencias se han presentado en las reas de desempeo del individuo.

Igualmente es necesario especificar qu piensa el paciente acerca de su problemtica.

5. Tcnicas de evaluacin

Se explican las tcnicas utilizadas y las pruebas aplicadas, determinado qu datos se

obtuvieron de las pruebas y si se hizo uso de alguna otra estrategia, como cuestionarios, test,

entre otros.

6. Condiciones de vida y anlisis ambiental

En este apartado se explican cules son los factores predisponentes estables, estos son

los factores que facilitan la vulnerabilidad o el mantenimiento de los sntomas o el trastorno,

por ejemplo, malformaciones genticas y los factores predisponentes transitorios por

ejemplo, alguna ruptura amorosa. Posteriormente se consigna los factores de riesgo, all se

mencionan las variables del ambiente o factores externos que aumentan la probabilidad de

aparicin de la problemtica o el mantenimiento de la misma. Tambin se realiza el anlisis

disposicional/motivacional, estas son las variables transitorias, referidas a los intereses,

expectativas o motivaciones que tiene un individuo, por ejemplo gustos, hobbies, entre otros.
52

7. Anlisis histrico

Posteriormente se realiza el anlisis histrico, all se especifica la historia del

problema, las crisis anteriores en relacin al problema actual, se describe el origen, la

evolucin y cmo se han mantenido los sntomas. Igualmente se especifica la historia

personal relevante, como ha sido el desempeo en los diversos mbitos, experiencias

tempranas o que hayan sido de impacto en la vida del individuo, es decir los aspectos ms

significativos de la anamnesis. Luego se explica detalladamente el estudio gentico

biolgico, son los patrones familiares relacionados al cuadro patolgico del individuo, se

consideran hasta el segundo orden de consanguinidad.

8. Anlisis estructural

El siguiente paso a seguir es hacer un anlisis estructural, este anlisis define la

estructura cognitivo, afectiva, comportamental en trminos de su predisposicin a actuar. Se

hace una descripcin de los esquemas nucleares haciendo una autopercepcin del yo,

percepcin de la gente y el mundo, seguida de las creencias intermedias que por lo general

se convierten en factores de perpetuacin o mantenimiento de las creencias centrales en tanto

que afirman o refutan el contenido de estas, Las creencias intermedias se definen a manera

de actitudes, supuestos y reglas. Este anlisis tambin hace parte de una indagacin acerca

de las estrategias compensatorias del sujeto y las emociones derivadas.

9. Anlisis funcional

En secuencia se prosigue hacer un anlisis funcional, este hace parte de hacer un

anlisis de los factores causales, como lo son; las conductas, las variables sociales,

ambientales y orgnicas que tienen relacin y que por lo tanto son causas o mantienen la
53

conducta. Este anlisis permite establecer patrones de las caractersticas de los pensamientos

automticos y caractersticas de las relaciones del sujeto.

10. Anlisis informacional

Seguidamente se hace el anlisis informacional complejo; all se insertan todas esas

variables importantes del caso a modo de conclusin, estas se plantean en trminos

cognitivos, es decir, con planteamientos que permitan evidenciar asociacin entre los

elementos de la unidad informacional. Tambin es muy importante la explicacin conceptual

del caso en trminos psicopatolgicos o con base en teoras psicolgicas que lo sustente.

11. Blancos y metas teraputicas

En sntesis se procede a la narracin de los elementos de la unidad informacional que

se pretenden modificar, esto recibe el nombre de blancos, se puede plantear a manera de

esquemas maladaptativos, errores en el procesamiento de la informacin, pensamientos

disfuncionales, emociones, inconvenientes o conductas que resultan desadaptativas y

tambin es importante las metas teraputicas ya que este habla de los resultados esperados o

expectativas frente al proceso.

11. Diseo teraputico

Para terminar se hace un diseo teraputico que consta de la seleccin del tratamiento

ms eficaz para el caso, este se establece en funcin de estudios clnicos que siguen un

protocolo estandarizado y riguroso de laboratorio que garantice su confiabilidad.


54

9. ANLISIS DE CASO

Datos generales

Paciente hombre de 73 aos a quien se llamar Jaime para cuidar su identidad

personal, junto con su nmero de identificacin. Pensionado hace 14 aos de la empresa

Coltejer y quien labora episdicamente en un almacn en el centro de Medelln, en oficios

varios. Residente en el barrio Buenos Aires, ubicado en el oriente de la ciudad de Medelln.

Grado de escolaridad que refiere, primer grado de bachillerato. Vive con su esposa, que

actualmente ocupa el rol de ama de casa. Refiere tener historia de 48 aos de convivencia

con su pareja. De la relacin con su esposa, manifiesta tener tres hijos, de los cuales dos han

fallecido de antecedentes cardiovasculares. Su hija reside en Santa Elena. Es el menor de 25

hermanos y refiere tener 147 sobrinos; de sus hermanos, 15 han fallecido.

Figura 5. Genogrma familiar


55

De una manera grfica, se muestra el crculo familiar del paciente diagnosticado con juego

patolgico y quien representa la muestra para la presente investigacin.

Tratamientos psicolgicos/psiquitricos anteriores

El paciente manifiesta no haber acudido a tratamientos psicolgicos o psiquitricos

por el problema de juego. Sin embargo, desde el punto de vista moral refiere que su conducta

de juego no es la ms adecuada. Dichas conductas en los dems las reporta como vicio.

Datos mdicos

Como antecedentes mdicos en la historia del paciente, este manifiesta lo siguiente:

diagnosticado con diabetes, con un tratamiento de metformina de 850 mg, con una dosis

diaria 50 mg., adems, con diagnstico de hipertensin y con tratamiento de losartan 50 mg,

con una dosis diaria de cada 8 horas. Sumando a lo anterior, a nivel mdico los resultados de

los exmenes dan un diagnstico de dislipidemia, el cual est siendo tratado con atorvastatin

de 20 mg, con dosis cada 24 horas noche. Fue hospitalizado por una arritmia cardiaca

posterior al fallecimiento de su primer hijo, ingresa por urgencias donde recibi tratamiento

mdico, reporta no saber qu tipo de tratamiento. Como antecedente familiar, el paciente

manifiesta que dos de sus sobrinos murieron de leucemia y cncer de hgado. Actualmente

el paciente manifiesta consumo ocasional de licor en reuniones sociales y descarta el

consumo de nicotina y cafena.


56

Antecedentes quirrgicos

El paciente manifiesta que fue intervenido quirrgicamente. El procedimiento fue una

amigdalectoma. Reporta tambin haber sido intervenido con una intervencin de tendones

de la rtula.

Motivo de consulta y anlisis del motivo de consulta

En aras de la presente investigacin, el paciente fue convocado a participar en el

anlisis de caso nico, por referentes personales de conducta de juego, el cual, a travs de un

protocolo, se evalu un posible diagnstico de factores de riesgo a una patologa adictiva.

Voluntariamente, el paciente firma el consentimiento informado y permite indagar

antecedentes psicolgicos, conductuales, fisiolgicos y estado actual.

Queja del paciente

Durante la reunin en la cual se inicia la evaluacin de caso, el paciente refiere no

poseer una conducta adictiva relacionada con el juego y evidencia los siguientes

pensamientos automticos: yo solo juego por matar el tiempo, cuando estoy aburrido.

inici en el juego en las mquinas de los casinos despus de la muerte de mi primer hijo,

porque una cuada nos llev a mi esposa y a m. uno va al casino y se distrae, ms que en

un baile, la primera vez que me sent, gan y me gust, nunca se debe jugar con la ilusin

de ganar para una necesidad. Como antecedente personal, el paciente refiere que desde que

era soltero jugaba pker, cartas, domin y chance. Manifiesta que el juego en mquinas
57

empez hace 4 aos. Posteriormente se contradice, pues reporta jugar en las mquinas de

casinos hace 17 aos. Frente a la posicin que adopta la hija frente a las conductas de juego,

Jaime menciona dos puntos: ella se mantiene furiosa porque voy al casino ella dice que

el casino es el diablo. Jaime refiere que l y su esposa le han asignado al casino el nombre

de oficina.

El paciente manifiesta de forma memorstica los casinos que visita:

Casino de La 80

Casino de La 70

Casino de La playa

Casino El royal

Casino El caribe

Casino Del ro

Casino Calima, entre otros

Adems, refiere que todos los promotores en los casinos le conocen y le quieren, pues l les

da la liga cuando gana. Alrededor del tema de suerte, dice: uno nace con la suerte, la

suerte no se hace, uno nace con ella. El que no tenga suerte, ya es prdida, es mejor que ni

vayan al casino. Califica algunas mquinas de casinos como traicioneras y otras que le

dan suerte, a estas ltimas las llama como las de los gatos, perros, tigres. El paciente

manifiesta tambin: ir a los casinos acompaado es de mala suerte Reporta que en

ocasiones prefiere ir al casino que reuniones familiares, argumentando: all no me siento

juzgado
58

Impresin clnica

De acuerdo a la evaluacin realizada con el paciente en los distintos encuentros en

los que se utiliz la entrevista de tipo directiva, ste refiere ideas recurrentes relacionadas

con las experiencias a travs del juego y las estrategias que ha ido desarrollando para

conseguir ganar y ocultar ante su familia, especialmente ante su hija, la permanencia en

lugares como los casinos. Durante la entrevista, el paciente se mostr con gestos planos

cuando se le hablaba sobre su adiccin, pero cuando habla de su esposa y la muerte de su

hijo, demuestra buen contacto visual con las entrevistadoras. Al hablar del juego, toca

repetidas veces su nariz, cruza sus brazos y demuestra un continuo movimiento de sus

piernas, especialmente cuando se le indaga por ideas alrededor del juego. A la vez, cuando

habla de las mquinas tragamonedas demuestra ansiedad, haciendo algunas demostraciones

grficas de cmo funcionan stas. Tambin se evidencia que su pensamiento es de tipo

supersticioso debido a sus verbalizaciones acerca de sus habilidades y de su predisposicin

natural para el juego, lo que permite confirmar la presencia de variables cognitivas tales como

el pensamiento mgico (esperar que el dinero conseguido en el juego sirva para la compra de

detalles, demuestra la bsqueda de felicidad frente al reproche de su propia hija buscando

afecto en los otros, como forma de compensacin frente a la conducta de juego), la tendencia

a fantasear (el paciente le da ms importancia a lo que gana que a lo que pierde, esto puede

ser un factor mantenedor de la conducta de juego) Adems, manifiesta como evidencia de las

ganancias del juego, (chance), que ha construido tres pisos en su casa. Se presenta tambin

una confianza en la suerte y la supersticin que construye frente a determinadas mquinas,

considerando que esas son las buenas y le producen suerte, nombrndolas como gatos,

perros y tigres. hay mquinas muy odiosas que le hacen perder a uno, cuando pierdo es
59

porque las mquinas estn arregladas, atribuyendo la prdida a factores externos que no

logran ser controlados por l, negando su responsabilidad en la conducta de juego. Parece

que las personas con adiccin al juego, mientras juega, procesan la informacin de un modo

que da lugar a un gran nmero de pensamientos errneos, que son admitidos como vlidos

en esos momentos.

Como persona, se sobrevalora buscando mostrarse como un sujeto encantador,

querido y admirado gracias a sus ganancias. A nivel conductual se contradice en muchas

respuestas cuando habla sobre el juego, invierte gran parte del tiempo jugando y prioriza la

actividad del juego ante actividades sociales, reuniones familiares: Uno va al casino y se

distrae ms que en un baile. Manifiesta que en el casino no lo critican ni lo cuestionan, lo

que l manifiesta, s ocurre en reuniones familiares.

Analizando el caso desde el modelo conductista, el paciente en el caso del juego,

evidencia una variedad de refuerzos positivos que constituyen mantenedores de la conducta;

entre ellos: obsequios como bonos para aumentar el juego, alimentacin, prstamos de

dinero, puntos, refuerzo social por parte de administrativos y promotores, la excitacin

emocional parece ser, uno de los refuerzos ms importantes en la adiccin al juego. A nivel

de estmulos discriminativos, el paciente manifiesta una serie de estmulos que estn

presentes cuando juega: los casinos, las luces, la gente, la atencin entre otros, lo que le ha

permitido aprender a asociar dichos estmulos con las sensaciones agradables del juego o con

el alivio con las sensaciones desagradables. Dado lo anterior, se trata de estmulos que atraen

la atencin del jugador y favorece que se produzca la tendencia a jugar, en otras palabras, la

gran disponibilidad y accesibilidad al juego (casinos, chance, loteras) posibilita el frecuente

contacto del jugador con esos estmulos.


60

A nivel de sesgos/creencias cognitivas, aparece la ilusin de control con respecto al

juego, las cuales se evidencian bajo ciertas verbalizaciones como: Jugando bajito uno pierde

menos Yo solo juego las ganancias que me da la mquina Si uno mete cinco y se gana

diez, solo gasto los cinco que me gane yo me siento contento cuando gano[] y cuando

no gano para qu hacer balance, si la plata que tiene uno en el bolsillo siempre se pierde

yo juego mil quinientos y ella (la esposa) cien pesos y como yo llevo ms dinero, tengo ms

oportunidades de ganar que mi esposa yo siempre tengo la plata separada en los bolsillos,

as nunca me quedo sin pasajes. Idea que ms adelante se contradice cuando refiere: en

varias ocasiones s me gast la plata de los pasajes, pero como el casino queda cerquita de mi

casa, me fui caminando jugar solo le hace dao al bolsillo, no es tan malo como tomar o

fumar

Evaluacin Multiaxial

EJE I: 312.31 Trastorno de Juego patolgico F63.0

EJE II: Z03.2 Ningn diagnstico [V71.09]

EJE III: E119 Diabetes mellitus no insulinodependiente sin mencin de

complicacin. I 10 Hipertensin, E 782 dislipidemia

EJE IV: Problemas relativos al grupo primario de apoyo: conflictos familiares por

las conductas de juego, aislamiento social

EJE V: EEAG=71
61

Examen mental

Descripcin General

Con base en los diferentes encuentros con el paciente evaluado, l se presenta de

forma voluntaria aportando desde su experiencia con juegos de azar, las diferentes

percepciones que tiene de estos, mostrndose como una persona colaboradora y sin generar

resistencia alguna.

En el paciente se puede observar que es una persona que mantiene una postura recta,

camina de forma adecuada, sin lesiones fsicas evidentes y sin requerimientos de uso

teraputico para su deambulacin. Durante las entrevistas en el consultorio, l paciente toma

asiento conservando su puesto durante toda la sesin, se muestra con sntomas ansiosos

evidenciados en movimientos corporales en sus extremidades superiores e inferiores.

Su contacto visual se presenta de forma variada, con mirada fija en ocasiones y

sostenida en otras, de forma momentnea orienta sus ojos hacia el piso lo que lleva a

interpretar que evita por momentos el contacto visual de los entrevistadores. Tiene la

capacidad de relacionarse verbalmente respondiendo activamente a los saludos y preguntas

que se iban ejecutando durante la sesin, aunque en ocasiones, senta la necesidad de

interrumpir el discurso insistiendo en querer establecer ciertas estrategias para ganar en el

juego y la importancia que tiene la suerte en las mismas.

El paciente cuenta con la capacidad de emitir sonidos lingsticos, palabras, frases y

oraciones, contando tambin con la capacidad de responder las preguntas realizadas, gestos

faciales y de manera verbal con respuestas apropiadas. Al paciente se le facilita comunicar

su experiencia de vida de manera detallada sosteniendo as activamente la conversacin que

se entabla durante los encuentros.


62

Su expresin facial es adecuada, se muestra con estado de nimo eutmico no refiere

problemas personales, a nivel fsico sus prpados siempre estn abiertos, presentndose

arrugas actualmente en su piel. Tiene una mirada que transmite tranquilidad, comodidad,

mostrando en su rostro expresiones faciales con su risa y sus gestos.

En cuanto al aspecto fsico, su presentacin personal va acompaada de atuendos

formales acordes a la ocasin y a su edad actual, utiliza camisetas con colores vivos,

pantalones clsicos y zapatos cerrados. En cuanto a su imagen personal, esta es aseada y sin

anomalas evidentes. Muestra una actitud de inters en el desarrollo de los encuentros

realizados. Da cuenta de una actitud de gran confianza en s mismo con una expresin facial

de bienestar, se comunica visual y verbalmente, a su vez exhibe movimientos rpidos y

sueltos, tiene la capacidad de tratar a las dems personas a su alrededor con familiaridad,

desplazndose en el entorno sin ningn temor.

Atencin

El paciente no manifiesta fallas en el momento de sostener la atencin durante un

tiempo prolongado. As mismo, presenta un adecuado procesamiento perceptual donde se

observa que se encuentra aumentada la capacidad de atender a detalles. Demuestra una

preservacin en la atencin dividida la cual durante el desarrollo de la entrevista y de las

preguntas que le realizaron distintas personas se pudo comprobar.

En ocasiones, presentaba dificultad en la focalizacin de la tarea por la excesiva carga

de informacin brindada; y al tener nicamente algunos estmulos para que sean procesados

se llegaba a una confusin, aunque tena la capacidad para rectificar rpidamente por s solo.
63

Estado de nimo

Aparentemente se muestra en un estado de nimo deseable, eutmico, con buen

sentido del humor como un hombre de grandes sentimientos, con capacidad de brindar afecto

y comprender su propio mundo y el de los dems. En su discurso y en lo que manifiesta frente

a sus relaciones con los otros, no muestra en su cotidianidad momentos de irritabilidad, ni

tristeza alguna; sin embargo, al escucharlo hablar de sus interrelaciones con los dems, se

percibe gran necesidad de ser admirado y aprobado por las personas que conforman su

entorno.

Muestra humor elevados frente a las conversaciones relacionadas con el casino, se

evidencia excitacin corporal cuando se le pide que verbalice su experiencia y aprendizajes

en los mismos, sus modificaciones corporales son manifestaciones de alegra y ansiedad

evidenciadas a travs de cruces de manos en algunas ocasiones, y movimientos repetitivos

de piernas.

Pensamiento

El paciente no presenta sntomas de taquipsiquia, bradipsiquia o bloqueo que den

cuenta de una alteracin significativa en la velocidad de pensamiento. En cuanto a

alteraciones en la asociacin de ideas, el paciente no presenta sntomas clnicamente

significativos; sin embargo, se evidencian algunas imprecisiones y divagaciones en su

discurso, que pueden dar cuenta de un pensamiento circunstancial. No se evidencian ideas

delirantes, prevalentes u obsesivas relacionadas con el juego. S se encuentran en su narrativa,

algunas ideas sobrevaloradas de grandeza, con respecto a sus habilidades como jugador y

mgicas, con respecto a la experiencia subjetiva de tener un tipo de suerte especial en el

juego.
64

Percepcin

De acuerdo con la informacin recolectada en las entrevistas, el paciente se encuentra

ubicado en tiempo y espacio, sus estmulos internos (olfativos, gustativos, tctiles, auditivos

y visuales) estn puestos para la actividad, los estmulos internos como el quinestsico y el

cenestsico se observan en perfecto estado, ya que no se evidencia un movimiento irregular

de las extremidades o una dolencia de sus rganos externos

Con relacin a las imgenes perceptivas, el paciente las ve de formas mnemnicas,

ya que no tiene una imagen muy clara de las situaciones que recuerda y las presenta de forma

desordenada en su discurso, cuando se indaga nuevamente por un hecho, cambia la versin

de los imgenes y exagera en detalles, lo cual da cuenta del esfuerzo que requiere para

mantenerlas en la conciencia

Respecto a su atencin, el paciente atiende a un solo estmulo, no divide su atencin,

se centra en los estmulos ms intensos y repetitivos, cuando se indaga sobre los aspectos

personales, su atencin aumenta de forma considerable y trata de que sus respuestas sean

claras, mostrndose seguro de estas. Lo anterior est relacionado directamente con su sistema

de creencias, desde el cual explica el porqu de su conducta de juego y todos los

acontecimientos alrededor de esto.

El paciente no presenta ningn tipo de alteracin en la percepcin. En cuanto a las

ilusiones no tiene alucinaciones visuales, auditivas ni olfativas, se podra decir que sus

ilusiones son ms del pensamiento y creencias, como pensar que puede controlar su conducta

de juego, creer que es un jugador excepcional, que la suerte es la responsable de sus

resultados, las supersticiones, el medir el xito slo en las ganancias que ha tenido, la

personalizacin que le da a ciertas mquinas y el verse querido por sus ganancias. Adems
65

de que las alucinaciones no son externas, tampoco presenta alucinaciones que provengan de

su mismo cuerpo. Finalmente el paciente no presenta ningn tipo de agnosia de la percepcin.

Memoria

El paciente evidencia adecuadas facultades en su memoria verbal, viso-espacial, a

corto plazo y a largo plazo. Sus recuerdos son bastante claros, dan cuenta de la historia de

vida individual y familiar. Con los relatos, el paciente ha demostrado que su memoria est en

categora de largo plazo, dando informacin con facilidad.

El contenido de su memoria es susceptible a ser recordado conscientemente, sobre

todo cuando se sostiene un dialogo emptico con l acerca de los inters o eventos

importantes de su vida como los juegos de azar. La memoria declarativa da cuenta de que

sus recuerdos son espontneos y no requiere de mayor esfuerzo para expresar la vida propia,

es decir la memoria autobiogrfica, dando a conocer el sitio y el momento del

acontecimiento.

Las situaciones vivenciadas del paciente son relatadas con gran emocin, es por esto

que para l son fciles de recordar y de esta manera sern ms resistentes al olvido.

Estado de conciencia

Segn lo observado en las entrevistas realizadas, se logr evidenciar que el estado de

conciencia es adecuado al mover espontneamente su cuerpo, de igual manera logra

comprender y percibir lo que se le pregunta y emitir respuestas, aunque en ocasiones se

evidenciaba contrariedad en stas, Se observaron movimientos torpes debido a la ansiedad

que le genera hablar sobre el juego.


66

El paciente muestra una conducta ordenada, tiene sentido de identidad, sabe quin es

y relata de forma espontnea, lo que le ha sucedido a lo largo de su vida, lo que evidencia su

orientacin en tiempo y espacio. As mismo reconoce su contexto inmediato y lo comprende.

El paciente focaliza adecuadamente la atencin en los momentos en que se le realizan las

preguntas de la entrevista, aunque algunas veces se logra ver la necesidad de repetir y aclarar

preguntas, se percibe esto a razn ms de la confrontacin que le generan estas, que por la

falta de atencin. El paciente no refiere tener ningn tipo de alteracin, ni dificultad para

conciliar el sueo.

Orientacin

Paciente orientado en las 3 esferas, persona, tiempo y lugar, en cuanto a persona hay

un reconocimiento del yo (autopsquica), reconoce el entorno inmediato (lugar) y tiene

conciencia de cundo es de da, de noche y reconoce el da, mes y ao en que se encuentra

(tiempo).

Inteligencia

En la evaluacin del rea intelectual se logra observar que es un paciente con grandes

habilidades verbales y analticas, que no presenta alteraciones de nivel cognitivo que

disminuyan o afecten su rendimiento intelectual. Si se asocia lo observado en el paciente

frente a un Inteligencia general; se podra concluir que posee una gran cantidad de conceptos

a su disposicin que a pesar de no ser de muchas reas del conocimiento, le permiten

expresarse verbalmente de manera adecuada y comprender los conceptos correctamente,

permitindose entonces realizar juicios frente a las diversas situaciones problemticas que se
67

le presentan, realizando procesos de abstraccin que le permiten solucionar por medio de la

razn las distintas problemticas que se le presentan en el casino, en su hogar o con su familia.

Desde el concepto de las inteligencias mltiples de Gardner (2010), se podra destacar

en el paciente la inteligencia lingstica, pues posee un discurso bastante amplio y de gran

fluidez, se podra catalogar como logorrico. En este paciente logra destacar de igual modo

la inteligencia lgico-matemtica, esta se logra evidenciar en los distintos clculos que debe

realizar para tener claro cunto dinero est apostando, cunto puede ganar y la relacin de

las distintas probabilidades que surgen en los juegos del casino. Estas son las dos

inteligencias que se observan ms desarrolladas en el paciente, por otra parte se observan

inteligencias como la espacial y la corporal-kinestsica, que no presentan dificultades, pero

que no se observa un gran desarrollo, estas permiten afirmar que el paciente logra ubicarse

en espacio, que no presenta dificultades para percibir el mundo y que as mismo no presenta

dificultades motoras que impiden la coordinacin de los movimientos.

Frente a las inteligencia intrapersonal e interpersonal, se podra decir que son estos

dos tipos los que presentan una disminucin en su desarrollo, la primera de estas ya que hay

un poco nivel de introspeccin para identificar su estado actual frente a su problema de juego;

la segunda por otra parte, se evidencia poco desarrollo ya que al paciente le cuesta identificar

los malestares que genera en su familia, principalmente a su hija, con su conducta de juego.

Para finalizar con las inteligencias musical y naturalista, no se logra recopilar informacin

que determine en qu tan desarrolladas se encuentran, de igual forma se consideran dos

inteligencias que no afectan el estudio del caso.

Como se estableci anteriormente se puede concluir que el paciente no presenta

alteraciones que afecte su rea de inteligencia, al igual que no se logran observar sntomas o

indicios de dficit en la capacidad de abstraccin ni en las funciones ejecutivas. Todo esto


68

permite ubicar la capacidad intelectual del paciente dentro de un rango normal, con un nivel

de funcionalidad adecuado para la cultura en la cual se encuentra.

Lenguaje

Durante los diferentes encuentros, el paciente establece contacto verbal directo con

los entrevistadores y con el resto del grupo cuando as se requiere, se observa con claridad

que sus dos polos estn conectados correctamente. Lo que quiere decir, que en su polo

expresivo o puerto de salida no se evidencian daos; como las regiones de las

circunvoluciones frontales inferiores y su lbulo, sin presentar a la vez alteraciones De otro

lado, es claro que el paciente no presenta alteracin en el aumento de la produccin verbal

graves o afasia de Broca. En cuanto a su polo receptivo o puerto de entrada, no evidencia

daos graves dada su recepcin auditiva, y asociacin auditiva que lleva a inferir ausencia de

afasia de Wernicke.

Demuestra gran capacidad para la articulacin de los fonemas ya que son claros y

fluidos, no presenta signos de deterioro en su articulacin y sus respuestas son; incluyendo

morfemas en los cuales presenta gran ejecucin acompaados de signos, smbolos y

significados. Por otra parte su sintaxis es de adecuada produccin, demostrando que hace de

forma correcta la conjugacin de las palabras en sus oraciones.

En cuanto a su lxico se evidenci que no es rico o abundante en su discurso, pues no

se escuchan mayores detalles; no obstante tampoco es pobre, se podra considerar que el

paciente tiene un lxico de acuerdo a su contexto. Su produccin semntica es apropiada para

su contexto sociocultural, edad y gnero.

Por otra parte la prosodia es marcada cuando el paciente narra alguna historia, por lo

tanto se nota que sus elementos meldicos, rtmicos y emocionales en su discurso son de
69

adecuada entonacin; sus discursos estn acompaados de gran emocionalidad y afecto, se

evidencia ms como un rasgo de su personalidad y no como una logorrea o aspectos

verborreicos anormales.

Hasta este momento el paciente no ha presentado ningn sntoma para ser

diagnosticado con afasia, agrafia o dislexia, ya que en su comprensin de lenguaje; expresivo,

auditivo y su oralidad estn en buen estado.

Juicio de realidad

Durante el discurso del paciente se evidencia un adecuado juicio de realidad, ya que

sus opiniones sobre las personas, las cosas y los eventos del medio son apreciados tanto por

l como por los dems, es decir que va acorde a lo estipulado a lo sociocultural, donde el

paciente logra adaptarse. Este buen juicio de realidad se logra identificar cuando el paciente

expresa y reconoce las funciones del casino, al caracterizar una persona viciosa con respecto

al juego, aunque no lo percibe en su comportamiento; por lo tanto el entrevistado no presenta

juicios debilitados ni desviados, ya que no hay una sobrevaloracin hacia el mundo ni

presenta alucinaciones.

Introspeccin

El paciente en su lenguaje y discurso, evidencia muy poca introspeccin, es decir, de

manera deliberada justifica sus acciones a partir de conjeturas que ante s mismo y la sociedad

son ms vlidas; por lo cual, no se permite llegar a la introspeccin de sus emociones,

pensamientos y posteriores conductas de juego, lo cual genera una egodistona con la

enfermedad.
70

As mismo, expresa que juega para distraerse, divertirse y no pensar, es aqu en donde

realiza un bloqueo de la emocin y la sustituye por el juego, lo cual se apoya en su sistema

de creencias adivinatorias, supersticiosas, autosuficientes y de grandiosidad, las cuales

verbaliza constantemente, por lo cual no existe en el paciente una reflexin de las

implicaciones de sus conductas.

Finalmente, se puede decir que el examinado presenta una introspeccin pobre,

debido a que logra percatarse de sus estados mentales y tiene explicaciones para estos, pero

dichas explicaciones son descontextualizadas y poco objetivas, haciendo que en este punto

se suspenda la introspeccin y se quede en un nivel muy elemental, ya que, aunque en los

otros y en el exterior reconoce que el juego es un vicio, para s mismo no es capaz de

atribuirse esta enfermedad, asumiendo un control sobre esta conducta.

Anlisis descriptivo

En los encuentros con el paciente, ste manifiesta diferentes momentos en su historia

personal en los que ubica el inicio del juego, especficamente, en casinos. Debido a la

incongruencia en los datos que l provee, se dificulta determinar un tiempo exacto de inicio

de la sintomatologa de ludopata. Dentro de los momentos que reporta, se podra tomar como

punto de partida, el inicio del juego con su esposa y cuada hace cuatro aos, pues es

posiblemente, un punto crtico para la exacerbacin de sus sntomas debido a la aceptacin

social del juego recurrente y la falta de una rutina diaria de trabajo.

Dichas situaciones (la aprobacin de las conductas de juego por parte de su esposa y

la falta de una rutina laboral), se pueden identificar como factores sociales que ayudan al

mantenimiento de las conductas de juego del paciente, as como el reconocimiento y el buen

trato que reporta recibir de los administradores de los casinos que visita frecuentemente.
71

A nivel personal, se encuentran creencias sobrevaloradas con respecto a su suerte, al

control que tiene sobre el juego y a las estrategias que le ayudan a tener xito ste. Lo anterior,

en conjunto con los niveles de filtraje de informacin y abstraccin selectiva con respecto a

los resultados del juego que el paciente posee, generan un margen de error significativamente

alto en las conclusiones y pensamientos que se presentan en el paciente. La asociacin entre

sensaciones placenteras y resultados positivos en el juego (ganancias intermitentes pero que

el paciente concibe como recurrentes), llevan al paciente a reforzar sus conductas repetitivas

de juego.

Ciertas conductas, generan algunas consecuencias negativas a nivel econmico (el

paciente reporta que en varias ocasiones se ha gastado incluso el dinero del transporte en las

mquinas de los casinos) y familiares, pues es consiente que su hija no aprueba que l y su

esposa vayan al casino tan frecuentemente, as como sus familiares (hermanos, sobrinos),

que han criticado en repetidas ocasiones las visitas a los casinos. Es difcil identificar sin

embargo, si su desempeo se ve afectado por las conductas ludpatas, pues el paciente es

jubilado hace ms de 20 aos y trabaja de manera espordica con un familiar. El paciente

adems, presenta un alto nivel de egosintona con respecto a su problemtica, lo que

explicara por qu a nivel emocional no se identifican actitudes negativas o de reproche. Su

falta de conciencia de la problemtica tambin se evidencia en la crtica que hace de personas

que pierden cantidades altas de dinero y en la ilusin de control que tiene acerca de su

conducta en el juego, a pesar de que en algunas ocasiones revela prdidas de dinero

significativas que ha sufrido en los casinos.


72

Condiciones de vida y anlisis ambiental

Un factor de riesgo significativo que el paciente evidencia con respecto al problema

de juego, est relacionado con el comportamiento de su esposa, quien tambin presenta

conductas de juego y que posiblemente lleva a que la adiccin al juego no sea percibida como

problemtica. Esto, en conjunto con las pocas redes de apoyo que el paciente cuenta, puede

representar factores de riesgo frente a la exacerbacin del problema.

Se pueden considerar factores protectores, la relacin con su hija y sus nietos y el

trabajo de medio tiempo que tiene con uno de sus familiares, ya que ambas situaciones

pueden constituir disipadores de la conducta problemtica. Dentro de los hobbies que el

paciente manifiesta tener, se encuentra la visita a los casinos, lo que evidencia su poca

conciencia frente al problema de juego. Adems reporta realizar viajes frecuentes al

corregimiento de Santa Elena, para visitar a su hija y a sus nietos.

Anlisis histrico

El paciente reporta tener conductas de juego desde que era soltero, hace 32 aos.

Manifiesta que cuando trabajaba en Coltejer, cada navidad haca rifas y apuestas y l siempre

ganaba algo. Reporta que jugaba pker cuando tena 17 aos, sin embargo, reconoce que este

juego necesitaba de mayor malicia y habilidad. Recuerda tambin, jugar chance y lotera

cada cuyas ganancias le permitieron, segn l, construy parte de su casa. En cuanto al inicio

del juego en casinos, el paciente evidencia incongruencias. En un momento reporta que visita

casinos hace 17 aos, mientras que en un encuentro diferente, manifest que conoce los

casinos gracias a una cuada que los invita a l y a su esposa a ir a jugar hace 4.

Posiblemente, el juego en los casinos comienza hace 17 aos como reporta en la primera
73

ocasin, sin embargo, es probable que la conducta de juego se haya exacerbado una vez

encuentra aprobacin en algunos de sus familiares (su esposa y su cuada).

Con respecto a su historia personal, se encuentran dos eventos crticos en la vida del

paciente. La muerte de su hijo menor hace 4 y posteriormente la muerte de su hija; ambas

por insuficiencias cardiovasculares. Con su hija mayor, reporta tener una buena relacin a

pesar de las crticas que ella hace de su conducta de juego. Con respecto a su esposa,

manifiesta una relacin cercana, aunque en ocasiones considera que ella es una persona muy

celosa. Segn el discurso del paciente, la relacin que mantiene con sus hermanos y sobrinos

es buena. A pesar de esto, por lo que el paciente relata, existen algunos conflictos en la familia

y crticas frente a su problemtica con el juego. El paciente es enftico en las buenas

relaciones y el reconocimiento de administradores y operarios en los casinos le proveen.

Anlisis disposicional/motivacional

Entre las caractersticas personales del paciente se logra evidenciar que sus

motivaciones estn dirigidas en mayor frecuencia a la visita de casinos; el paciente relata que

juega para distraerse y no pensar en los problemas, lo cual evidencia poca conciencia frente

a la problemtica de juego, expresa su gusto por el riesgo al apostar en casinos ms cantidad

de dinero que su esposa, as mismo se logra observar que es una persona muy enrgica. Segn

Zuckerman (1979), citado en Belloch, (2008), dentro de las caractersticas de los jugadores

patolgicos se encuentra la necesidad de mayor activacin, es decir, una bsqueda de

sensaciones fuertes, estas personas tienen mayor sensibilidad a los refuerzos y a las

expectativas sobre estos, que a los castigos. De acuerdo con el modelo de Brown (1986,

citado en Belloch, Sandn, y Ramos, 2008), la baja activacin por un estilo de vida de poca
74

estimulacin en el contexto, para algunas personas con una alta necesidad de sensaciones,

resulta desagradable, por tanto al descubrir los refuerzos producto del juego, tiene como

consecuencia que estas conductas se repitan de forma constante hasta convertirse en una

adiccin.

Adems, el paciente reporta visitar ocasionalmente el corregimiento de Santa Elena,

para visitar a su hija y nietos. Relata que le gusta salir a caminar cuatro veces por semana y

refiere no gustarle ir a fiestas, ni reuniones familiares, prefiere reemplazar estas salidas con

ir al casino, puesto que all no se siente juzgado. Esta conducta refleja el inicio de la fase de

prdida (Custer, 1984; Custer y Milt 1985, citados en Belloch, Sandn, y Ramos, 2008),

donde el paciente presenta un deterioro en las relaciones familiares y laborales, se vuelve

irritable y es distante con las personas que lo rodean. As mismo el paciente menciona que

prefiere gastar dinero en los casinos que en dichas reuniones. El rea social se ve afectada

significativamente en la vida de la persona cuando el juego patolgico est en una etapa

avanzada. Se logra evidenciar en el paciente el aislamiento social, como consecuencia a esto

se observa una prdida del inters en su entorno, dejando de lado actividades sociales,

alejndose de sus amigos y de su familia y pasando gran parte de su tiempo en los casinos.

Dada la problemtica presentada en el paciente se logra evidenciar que sus

actividades preferidas, gustos y motivaciones, son factores claves en el mantenimiento de la

conducta de juego.
75

Anlisis Histrico

Historia del problema:

El paciente manifiesta tener comportamientos de juego antes de casarse,

aproximadamente 32 aos, tales como domin, parqus, juego de cartas, lotera y chance.

Incluso expresa que en esta poca inverta tres o ms horas en juegos de mesa y que las

ganancias de chances y loteras le permitieron construir su propia casa. Esto se denomina

como la fase de ganancia (Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, citados en Belloch, Sandn, y

Ramos, 2008), donde comienza a darle gran importancia a las ganancias y minimiza las

prdidas. Adems, es comn que el jugador patolgico mencione haber ganado premios en

sus experiencias tempranas con el juego, como producto de ello la persona busca repetir de

manera constante estas conductas con un aumento progresivo, atendiendo slo a las posibles

ganancias. Lo anterior se puede evidenciar en el discurso del paciente cuando expresa: la

primera vez que me sent, gan y me gust, por eso segu jugando.

El paciente reporta que consuma alcohol una vez por semana, aunque actualmente

prefiere gastar dinero en casinos y no en alcohol. Cuando tuvo la oportunidad de hacer parte

de la empresa Coltejer, particip en rifas y apuestas que se hacan en pocas navideas,

menciona que siempre ganaba algo. En cuanto al juego en los casinos el paciente expresa que

hace 17 aos comenz a jugar en las mquinas, mientras que en otra ocasin reporta que su

esposa y l empezaron hace 4 aos con el juego en casinos gracias a su cuada, por lo tanto

se evidencia una incongruencia en su discurso, esto da cuenta de un estado disociativo de la

realidad.

Teniendo en cuenta que el paciente lleva muchos aos en la prctica con juegos de

mesa, se puede inferir que el tiempo puede ser un factor predisponente al juego patolgico,

de hecho el estudio realizado por Dickerson y cols. (1990, Citado por Belloch, Sandn y
76

Ramos, 2008) concluyen que entre ms tiempo se dedican las personas al juego se aumenta

la probabilidad de una adiccin. Incluso en el discurso del paciente se puede inferir que tiene

diferentes refuerzos como: el dinero que va a ganar, el xito, la riqueza consegu mi casa

gracias al chance, el apoyo social de sus iguales y la emocin que le genera; en cuanto a los

refuerzos negativos el paciente expresa que va a los casinos cuando est aburrido.

Se evidencia en el discurso del paciente diferentes distorsiones cognitivas, tales como

la ilusin de control, ya que expresa que su xito se debe a la suerte que posee, desconociendo

las leyes de probabilidad; tambin se identifica el pensamiento mgico, en donde atribuye a

los sucesos o hechos una relacin de causa- efecto, no lgica, que est dada por la casualidad

o coincidencia, de esta manera la persona cree tener el control (Gonzlez, 1989, citado por

Belloch, Sandn y Ramos 2008). El paciente atribuye sus ganancias y sus prdidas a factores

externos gano porque tengo suerte si pierdo fue porque la mquina estaba arreglada. Por

otro lado, el sesgo confirmatorio se evidencia cuando el paciente en su discurso se enfoca

ms en sus ganancias, dejando de lado los eventos de prdida, adems, esto permite que

confirme su creencia de tener suerte. Estas ideas irracionales no permiten que el paciente

logre aceptar que tiene problemas adictivos con el juego, por lo que justifica sus prdidas y

sus ganancias, convirtindose en mantenedores de su conducta.

Actualmente el paciente reporta que prefiere ir al casino solo, aunque en algunas

ocasiones va acompaado de su esposa, resaltando que ella juega en otro lugar del recinto,

alejado de l. Incluso, manifiesta que ha tenido dificultades con ella y con su hija por

frecuentar el casino.
77

Historia personal relevante

En lo referente a su historia personal, se encuentran dos eventos significativos en la

vida del paciente. La muerte de su hijo menor hace 17 aos y posteriormente la muerte de su

hija hace 5 aos, ambos por insuficiencias cardiovasculares. El paciente relata que debido a

sus problemas cardiovasculares y posterior hospitalizacin, le ocultaron dnde se encontraba

su primer hijo fallecido. Con su hija mayor, reporta tener una relacin funcional a pesar de

las crticas que hace de su conducta de juego. En lo referente a su esposa, manifiesta tener

una relacin cercana, aunque en ocasiones considera que es una persona muy celosa, as

mismo menciona que le hace invitaciones a jugar de forma constante y le indica cundo

deben retirarse del casino. Tambin expresa que an no ha logrado superar la muerte de su

padre, la cual sucedi cuando tena 9 aos. Se puede inferir que estos acontecimientos

negativos en la vida del paciente se constituyen factores de riesgo y de mantenimiento a la

conducta adictiva al juego, y a su vez, a las escasas estrategias de afrontamiento ante el duelo.

Segn el discurso del paciente, la relacin que mantiene con sus hermanos y sobrinos

es adecuada, es enftico en las buenas relaciones y el reconocimiento de buena persona

que, tanto administradores como operarios de casinos, le refieren.

Estudio gentico biolgico

El paciente relata que en su infancia observaba a sus padres jugar pker, aunque en

este juego no se usaba dinero, si no, grano o centavos como ganancia, por otro lado menciona

que aprendi los juegos de mesa por un to. Segn Belloch, Sandn, y Ramos (2008) la

adquisicin de las conductas de juego y el manteamiento de las mismas se pueden dar


78

mediante el modelado por parte de padres, amigos y figuras relevantes, tal proceso es el

resultado de la imitacin a otras personas, esto juega un papel muy importante en el

aprendizaje.

Con relacin a las adicciones tanto qumicas como no qumicas, el paciente refiere

que un hermano tiene una adiccin a sustancias qumicas (alcohol) y una hermana presenta

una adiccin no qumica relacionada con el juego. El primer acercamiento que tuvo con

relacin al juego fue cuando trabajaba en Coltejer, en un casino cerca, al cual fue invitado

por un amigo, generando un nivel de arousal ptimo (activacin y extincin) por las

ganancias obtenidas.

Estrategias de afrontamiento

El paciente relata haber vivido sucesos estresantes, como la muerte de sus padres,

hijos y hermanos, en los cuales ha experimentado golpes emocionales muy fuertes, esto se

puede denominar como implicaciones negativas que en la actualidad son el detonante de su

conducta de juego, pues el paciente ante estas situaciones frecuenta el casino como parte de

sus estrategias de afrontamiento. El paciente gira en un entorno donde constantemente vive

respuestas emocionales como ira, tristeza, ansiedad, desespero, entre otras, por lo tanto con

el juego inhibe todos sus pensamientos y frecuenta el casino para intentar evadirlos y aliviar

el malestar; tambin manifiesta en su discurso que al estar aburrido en casa o en algn otro

lugar siente la necesidad de dirigirse al casino, as mismo siente que la suerte nunca lo

abandona, por lo tanto cada que pierde se lo atribuye a factores externos como: las mquinas

estaban arregladas.
79

Estrategias compensatorias

El paciente en su hogar puede tener sentimientos de minusvala, por ende, relata que

prefiere salir al casino, lo que evidencia que trata de evitar constantemente dichos

sentimientos con la conducta del juego. Incluso en su discurso da cuenta de sentimientos de

debilidad hacia las dificultades que lo rodean entre ellas los duelos, por lo que lo compensa

a travs del juego. Finalmente, el paciente muestra sentimientos de perdedor, el cual los evita

con las posibilidades de ganar, jugando en las mquinas que le dan suerte.

Estrategias de mantenimiento

Ritual de juego en casinos y mquinas especficas.


Escape al aburrimiento, a los sentimientos de desesperanza, culpa y la ansiedad.
Ganar dinero con el cual solucionar problemas econmicos, conseguir regalos
para mi hija, conseguir la comida para la casa, conseguir los materiales para
construir los tres pisos e incluso aceptacin de su crculo social con las ganancias.
Sentirse solo y/o en proceso de duelo por la muerte de sus familiares.
Conseguir niveles altos de excitacin y satisfaccin.
Dilogo interno dubitativo
Intentar recuperar el dinero perdido.

Emociones derivadas

El paciente presenta variedad de emociones relacionadas con su conducta de juego;

en cuanto a las emociones primarias se puede evidenciar ira y temor; mientras que en las

emociones secundarias se puede evidenciar soledad, minusvala, ansiedad, frustracin,

euforia, angustia, impotencia, fracaso, irritabilidad y decepcin.


80

Figura 6: Anlisis estructural 1

Esquema nuclear
Soy dbil.

Pensamientos
automticos

Creencias intermedias Juego para


distraerme.
No s cmo afrontar los
problemas Estoy aburrido,
mejor voy al casino.
Me duele mucho la
muerte de mis hijos y
mi padre.

Normas/ reglas Actitudes


Supuesto
Si juego evitara los Debo jugar para Es insoportable que los otros
problemas. distraerme y no pensar en me recuerdan mis problemas.
los problemas.
Si no juego, los dems se Sera terrible que los dems
daran cuenta que estoy mal. se den cuenta que estoy mal.

Emocin/Afecto/Reaccin Estrategia
Fisiolgica

Tristeza, inquietud motora, Ir a jugar a los casinos.


ansiedad.
81

Figura 7: Anlisis estructural 2

Esquema nuclear
Pensamientos
Soy un perdedor
automticos
Uno sabe que el casino
siempre lo engaa a uno.

Que berriondera, por su culpa


perd la plata.
Creencias intermedias
Esa hijueperra mquina, me
Tengo pocas posibilidades de rob, ladronas
ganar.
Cuando pierdo es porque las
mquinas estn arregladas.

Supuesto Actitudes
Normas/Reglas
si otras personas me Perder sera horrible.
hablan mientras juego, Debo ganar siempre.
perdera. Es terrible contarle a
los dems cuando
si juego en una mquina gane.
diferente perdera

Emocin/afecto/reaccin Estrategia
fisiolgica

Irse a otro casino.


Enojo, inquietud motora,
ansiedad, cambiar de casino
82

Figura 8: Anlisis estructural 3

Esquema nuclear
Pensamientos
Soy poco querible automticos
All no me siento
juzgado.

Prefiero ir al cansino
que estar en reuniones
Creencia intermedia familiares.

Me van a rechazar. Ellos me quieren


porque los hago feliz.

Supuesto Normas/reglas Actitudes


Si le doy dinero a los Debo mostrar lo que no soy. Sera horrible que los
dems ellos me dems no me quieran.
Debo mostrar felicidad para
querrn.
hacer feliz a los dems.

Emocin/afecto/reaccin Estrategia
fisiolgica

Dar dinero a los otros,


Desespero, ansiedad, me para agradar.
muestro feliz con los
dems.
83

Anlisis funcional

Anlisis informacional complejo

Anlisis nomottico

En el paciente se pueden identificar diferentes conductas y evidencias de un

procesamiento de la informacin que pueden dar cuenta de caractersticas propias de un

trastorno de juego patolgico. Existen ciertas caractersticas que determinan el padecimiento

de un cuadro de juego compulsivo:

El juego como experiencia tpica, crnica y repetitiva.

El inters en el juego absorbe todos los dems intereses del individuo.

La aparicin de un optimismo patolgico frente al triunfo a pesar de las prdidas.

El excesivo gasto de dinero en el juego para las posibilidades econmicas del sujeto.

La bsqueda del juego como estimulante de emociones.


84

Las visitas frecuentes a los casinos (entre 3 y 4 veces por semana), su inters

primordial por las estrategias y las diferentes opciones de juego, el optimismo y la abstraccin

selectiva de la informacin que procesa con respecto a sus prdidas y ganancias a causa de

juego, el gasto compulsivo del dinero en los juegos de casino hasta el punto de haber perdido

todo lo que llevaba consigo en algunas ocasiones y la excitacin evidenciada en su narrativa

cuando habla del juego, cumplen con las caractersticas anteriormente sealadas y por tanto,

pueden indicar la presencia de problemas de juego en el paciente.

El paciente no evidencia comorbilidad con otros trastornos mentales. Tampoco

presenta patrones rgidos de comportamiento que den cuenta de un trastorno de personalidad.

Presenta sin embargo, un estilo cognitivo caracterizado por pensamientos de tipo mgico y

supersticioso que lo llevan tener creencias irracionales con respecto a su grandeza y

habilidades en el juego. Dicho estilo cognitivo, se ha identificado como caracterstico de las

personas que padecen un trastorno de juego patolgico (Asajer, 2001).

Algunos patrones de personalidad caractersticos en cuadros de ludopata se pueden

identificar en el paciente (Sevil, 2014):

Ser generosos hasta la extravagancia.

Tener limitada capacidad de enfrentamiento a la realidad.

Mantener sueos de grandeza.

Necesidad de excitacin.

Presentar distorsiones cognitivas.

Primordialmente, en el discurso del paciente se evidencia la necesidad de ser generoso

con las ganancias que recibe en el casino, lo que podra indicar altos niveles de necesidad de

aprobacin. Tambin es manifiesta su creencia de tener caractersticas que lo hacen una


85

persona especial y grandiosa, lo que se evidencia en su discurso acerca del juego. Esto puede

adems sugerir que los niveles de autoeficacia en el paciente son relativamente altos.

En el paciente se manifiestan tambin alteraciones cognitivas comunes en los cuadros

de juego patolgico. La ilusin de control es evidenciada repetidamente en el discurso del

paciente, pues reporta tener un conocimiento detallado de las mquinas que son ms

propensas a darle ganancias. Adems, el paciente tiende a atribuir el resultado obtenido en

funcin a las diferentes mquinas en los casinos, a las cuales personifica de acuerdo a si gana

o pierde cuando juega en ellas. Las alteraciones anteriormente mencionadas, lo llevan a

sesgar la informacin acerca de sus prdidas y ganancias (teniendo en cuenta que las

ganancias para l se denominan en funcin de su sensacin ms que de la recepcin de algn

premio, es decir, sentir que est a punto de ganar se percibe en l como ganancia) y a

confirmar sus hiptesis acerca de su suerte y habilidad en la eleccin de las mquinas, por

ejemplo.

Si el presente caso de juego patolgico se interpreta desde el marco de las adicciones

comportamentales, en el paciente son evidentes algunas caractersticas de un cuadro de

adiccin. Se sostiene que las conductas pueden ser clasificadas como adictivas siempre que

cumplan con ciertos criterios:

Saliencia: la actividad se prioriza en la vida del individuo ocupando su mente la

mayor parte del tiempo.

Modificacin del humor: cambio en las experiencias subjetivas experimentadas

durante el periodo de la actividad.

Tolerancia: la actividad requiere mayor cantidad de atencin a medida que el cuadro

avanza.
86

Abstinencia: estado emocional negativo si la actividad es interrumpida.

Conflicto: conflictos en las relaciones interpersonales e intrapersonales a causa de la

actividad que se realiza.

Recada: tras la abstinencia, existe la tendencia a repetir las conductas relacionadas

con la actividad.

De acuerdo con el modelo descriptivo anterior, el paciente cumple explcitamente con

los criterios de saliencia, pues su inters por el juego abarca diferentes reas de su vida y

muestra preferencia por dicha actividad que otras actividades en su crculo social;

modificacin del humor, ya que durante los encuentros el paciente reporta e incluso revive

la excitacin que le producen los juegos de casino; y conflicto interpersonal con algunos de

sus familiares que critican y desaprueban su conducta de juego. Implcitamente, puede

identificarse que la sola idea de abstenerse de realizar conductas de juego le desconcierta y

le genera molestia, entre otras cosas, por el estado de ego-sintona que su cuadro patolgico

presenta.

Los niveles de ego-sintona en el paciente no solo lo alejan de actividades o reuniones

donde las personas critican su conducta de juego, tambin lo llevan a ocultar datos

informticos acerca de la frecuencia con que juega y cunto pierde o gana, pudiendo

sospecharse que los efectos negativos de sus conductas de juego pueden ser mucho ms

significativos de lo que l mismo reporta.

Autores como Beck, Wright, Newman & Leise (1999) describen diferentes etapas en

la bsqueda de ayuda en los pacientes que presentan algn tipo de adiccin:

Pre-contemplativo: El individuo con adiccin ni siquiera ha considerado la

posibilidad de realizar tratamiento.


87

Contemplativo: hay conciencia del problema pero pocos niveles de autoeficacia para

enfrentar la problemtica por s mismos.

Preparacin: hay intentos de interrumpir los ciclos de adiccin pero los niveles de

autoeficacia siguen siendo bajos.

Accin: hay una modificacin efectiva de las conductas y las creencias adictivas.

Mantenimiento: El individuo ha permanecido varios meses sin ejercer conductas

adictivas.

El paciente del presente caso parece estar en un estado pre-contemplativo debido al

poco nivel de conciencia de la problemtica y a algunos factores sociales que mantienen su

conducta (por ejemplo, el hecho de que su esposa juegue tambin hace sus conductas

adictivas ms aceptables). Para mantener la conducta adictiva de juego, el paciente utiliza

diferentes creencias disfuncionales como lo que las personas se gastan tomando, yo me lo

gasto en juego jugar es mejor que tomar porque uno no se enferma. De esta manera,

minimiza los niveles de culpabilidad que siente respecto a la conducta de juego y justifica

sus acciones. Dichas creencias, sesgan de manera significativa la informacin en el paciente,

imposibilitando la toma conciencia frente a la problemtica.

Cierta situacin puede explicarse tambin desde el modelo cognitivo de las

adicciones de Marlatt (1985, Citado en Beck et al, 1999), quien describe cuatro factores

relacionados con las conductas adictivas: autoeficacia, referida al juicio de cada persona

acerca de sus habilidades; resultados esperados, que evidencian las creencias que el paciente

anticipa acerca de los efectos que la conducta adictiva puede tener en l (en este caso la

conducta de juego); atribuciones de causalidad, que indican el locus de control del paciente
88

(interno o externo) y los procesos de toma de decisiones, los cuales dependern de los tres

procesos antes mencionados.

A pesar de los altos niveles de autoeficacia que se evidenciaron en las sesiones con

el paciente, en el presente caso se puede identificar la presencia de creencias irracionales en

otros de los factores descritos por Beck et al (1999): El paciente refiere tener suerte para el

juego lo que puede incidir en la anticipacin que hace de los resultados que tendr si juega,

adems de la atribucin que realiza de sus ganancias a sus habilidades como jugador ms que

a un factor de azar. Esto puede indicar que, a pesar de que el paciente cuenta con algunos

factores que podran ser tiles al momento de realizar un tratamiento (autoeficacia, locus de

control interno), cuenta tambin con creencias irracionales como yo nac con suerte para

jugar yo preveo cuando la mquina va a soltar el premio que permean el procesamiento

de la informacin y lo llevan a distorsionar la informacin. Dicho estilo de procesamiento

genera pensamientos automticos en el paciente que lo llevan a jugar de forma compulsiva.

A pesar de ser un paciente que reporta niveles significativos de autoeficacia y un

locus de control predominantemente interno, las creencias nucleares que ste presenta,

propician niveles altos en sesgos de procesamiento de la informacin que se evidencian en

errores cognitivos comunes a la mayora de jugadores patolgicos; entre estos predominan:

Formulacin de hiptesis: ya que el paciente refiere entender cmo las mquinas

funcionan y juega aplicando dicho conocimiento.

Confirmacin de hiptesis: el paciente sesga la informacin que procesa para

comprobar la hiptesis que tena en un principio. En este caso, recuerda con ms

facilidad sus ganancias que sus prdidas.


89

Personificacin de las mquinas: el paciente denomina algunas mquinas como

traicioneras refiriendo que estas siempre le hacen perder.

Referencia a un estado personal: El paciente considera que puede jugar ya que la

suerte es una caracterstica con la que naci.

estiman que un 70% de los pensamientos de las personas que presentan un cuadro

de juego patolgico, presentan los sesgos y errores cognitivos anteriormente descritos. Podra

concluirse que el perfil cognitivo del paciente del presente caso, puede develar fallos en el

procesamiento de la informacin, debido principalmente a ciertas creencias nucleares que

producen pensamientos de carcter irracional, los cuales mantienen y refuerzan su conducta

de juego, a pesar de que, aparentemente, el paciente podra contar con recursos cognitivos

apropiados para el control y rehabilitacin de sus conductas adictivas de juego.

Anlisis Ideogrfico

Durante las entrevistas realizadas con el paciente se logr recolectar la informacin

necesaria para determinar que desde muy joven se ha desarrollado una conducta adictiva

hacia los juegos de azar, donde ha referido estar desde hace 17 aos en juegos como el pker,

domin y mquinas traga monedas, mi juego en los casinos inicio despus de la muerte de

mi primer hijo. Constantemente recurre a pensamientos supersticiosos cuando se refiere a

la manera de ganar uno sabe qu maquinas son las buenas las que van a ganar, hay maquinas

arregladas que me ponen a perder; con estas ideas busca constantemente quitarse la

responsabilidad de sus prdidas, as mismo busca evitar sentimientos de culpa frente a su

familia especialmente su hija cuando dice mi hija y mis nietos me quieren mucho, porque
90

cuando yo gano voy y siempre les compro detalles y les llevo para que estn contentos. El

juego patolgico ha ocasionado en el paciente problemas familiares, especialmente con su

hija mi hija me dice que yo mantengo en la oficina gastndome el dinero, ella se pone furiosa

dice que los casinos son el diablo.

El paciente generalmente busca realizar actos compensatorios frente a su conducta de

adiccin al juego, es por esto que se percibe desde el deber ser, es decir segn el contexto

siempre busca decir y actuar de la manera ms adecuada, principalmente cuando es

cuestionado por sus conductas en el juego. En los casinos que frecuenta el paciente logra

identificar varios refuerzos que mantienen su conducta de juego, entre ellos bonos en dinero,

reconocimiento social, todo esto sumado a un ambiente que le genera sensaciones agradables

y alivia las desagradables a m no me gustan los bailes uno se distrae ms en los casinos,

all no me critican ni me molestan como en las reuniones familiares los muchachos, los

promotores, ellos me quieren mucho ellos siempre estn pendientes de m y constantemente

me hacen atenciones.

Sntomas Cognitivos

A nivel cognitivo se logran observar diferentes creencias disfuncionales que

conducen a que la conducta adictiva al juego prevalezca y se perpete, como es la ilusin de

control que dice tener en su juego, donde dice apostar de manera pasiva y solo con las

ganancias que le da la mquina. Frente a las distorsiones cognitivas se logra identificar la

falacia de recompensa divina, se trata de convencer en muchas ocasiones que jugando con

la estrategia que l tiene, a la final terminara ganando ms de lo que pierde; esto luego se
91

contradice por una visin catastrfica, ya en contadas ocasiones tiene la idea de que todo el

dinero que se tenga en determinado momento siempre se perder.

Frente a la capacidad cognitiva del paciente, no se logra evidenciar alteraciones

significativas que afecten su nivel de cognicin, se considera que se encuentra en un rango

normal en relacin con la etapa del desarrollo vital en la que se encuentra. Se destaca en el

paciente una alta capacidad para el razonamiento lgico matemtico, esto se le puede atribuir

al conocimiento que ha adquirido en los aos en que se ha centrado en los juegos de azar

como las maquinas traga monedas.

Sntomas Conductuales Y Motivacionales

Cada que se intentaba indagar con ms profundidad sobre los comportamientos

patolgicos frente al juego que posea, retiraba el contacto visual de los entrevistadores,

presentaba movimientos rpidos de las piernas, manifestando altos niveles de ansiedad y se

tornaba un poco agresivo cuando infera que se le estaba nombrando como un jugador

patolgico. Frente a esa sensacin que se evidenciaba en sus movimientos corporales y la

poca participacin, buscaba constantemente cambiar el tema enfocndose en los

conocimientos que tena frente a los casinos y trataba de darle una visin positiva al juego,

justificaba su juego con las experiencias positivas y los aprendizajes que ha tenido en sus

aos como jugador.

Cuando se senta juzgado en sus conductas adictivas, buscaba culpabilizar a su

esposa, evitaba la responsabilidad, afirmaba que ella era ms jugadora y ms apostadora que

l, se le notaba ms incmodo que en el resto de las entrevistas, se mostraba inquieto e


92

interrumpa las preguntas para hacer aportes relacionadas a otras temticas que le permitieran

salir de esa situacin en la cual se senta incmodo.

Sntomas Fisiolgicos

Cuando se evidenciaban sntomas de ansiedad al indagrsele sobre las conductas

relacionadas sobre el juego, se observaba un alto nivel de inquietud motora en sus manos,

piernas y constante tensin muscular reflejada en su mandbula. Se perciban incrementos en

la respiracin e indicios de sudoracin. Otros sntomas que fueron observados en el paciente,

fue la dilatacin de la pupila y un cambio de tonalidad rojiza en la zona del pecho y de su

rostro, esta ruborizacin posiblemente es el resultado de un proceso de vasodilatacin

producida por un aumento en el nivel de ansiedad o excitacin al hablar sobre sus estrategias

y mtodos de juego.

Anlisis de los resultados

Blancos Teraputicos

Identificar pensamientos automticos relacionados con la conducta de juego

Contextualizar distorsiones cognitivas tales como: pensamiento mgico, ilusin de

control, abstraccin selectiva, razonamiento emocional

Evidenciar la egosintona del paciente con el problema de juego

Altos estndares de autoeficacia relacionada con el juego

Malestar subjetivo en el sndrome de abstinencia


93

Elaboracin de duelo por la muerte de sus seres queridos

Adquisicin de habilidades en la resolucin de problemas

Metas Teraputicas

Las metas propuestas para el tratamiento del paciente frente a la problemtica del

juego ayudan a que se tenga sentido de direccin, a que el paciente se d cuenta hacia dnde

se dirige y cmo puede conseguir llegar a dichos objetivos. Terapeuta y paciente, debern

ponerse de acuerdo para conseguir las metas deseadas entre las que se cuentan: Control y

autoevaluacin de pensamientos automticos, flexibilizacin de la influencia de las

distorsiones en el pensamiento y del esquema nuclear del paciente, abstinencia o control del

juego por medio de la adquisicin de habilidades para afrontar los impulsos de jugar, control

y manejo de las emociones, entre otras. Si las metas teraputicas se mantienen centradas

durante el tratamiento, el paciente se sentir ms esperanzado acerca de la posibilidad de

cambio (Beck, Wright, Newman y Liese, 1999).

Adems, el terapeuta debe colaborar con el paciente para establecer las metas de

tratamiento cuando este no las tenga identificadas. Se hace importante que el terapeuta

explore conjuntamente con el paciente los beneficios que supondra tener la abstinencia total

a la conducta de juego. No obstante, al establecer las metas se sugiere lo siguiente:

Trabajar en comn acuerdo paciente-terapeuta

Determinar las metas en trminos positivos que se relacionen con la abstinencia

Ser concreto y definir las metas en trminos conductuales que se puedan medir
94

Siguiendo la propuesta de Beck (1999), la terapia cognitiva propone dos metas

estndar para el tratamiento a las conductas adictivas que se podran adoptar para el abordaje

del juego patolgico:

1. Reducir la dependencia de la conducta de juego, con la correspondiente necesidad de

ayudar al paciente a desarrollar tcnicas de afrontamiento de los impulsos de jugar.

2. Ayudar al paciente a aprender mtodos ms adaptativos para afrontar los problemas

de su vida.

Diseo Teraputico

Plan de tratamiento a seguir

Aunque no constituye objetivo para el presente trabajo, se permite dar una

aproximacin a lo que podra ser el plan de tratamiento a seguir en la conducta de juego

patolgico en el caso del paciente objeto de investigacin del presente trabajo. Por medio de

la terapia cognitiva se ayuda a identificar, evaluar, controlar y modificar los pensamientos

negativos asociados a la conducta de juego y a los sntomas o excesivo malestar producto de

la intolerancia y la abstinencia, generndose as cambios funcionales en el paciente.

Al haberse considerado el juego patolgico como una adiccin, se ha recurrido a la

utilizacin de tcnicas teraputicas que han mostrado su utilidad en el control de otras

adicciones. Segn, Echebura, Salaberra y Cruz-Sez (2014) los primeros programas de

tratamiento estructurados han sido en rgimen de internamiento en centros hospitalarios

limitados a casos de crisis agudas severas, fracasos teraputicos reiterados y trastornos

comrbidos, especialmente depresin e intentos de suicidio como los llevados a cabo en


95

adictos. En la actualidad, gran parte de estos programas han resultado funcionales a nivel

ambulatorio y contienen diversas alternativas con base a tratamientos psicolgicos,

farmacolgicos, grupos teraputicos y de autoayuda, entre otros. Las tcnicas mejor

estudiadas hasta la fecha son la desensibilizacin imaginaria (variante de la desensibilizacin

sistemtica en la que las escenas no se presentan en un orden jerrquico), la reestructuracin

cognitiva, la terapia motivacional y la exposicin en vivo con prevencin de respuesta, junto

con el control de estmulos.

Segn Fernndez, Carvajal (2103) el procedimiento de aplicacin de la terapia

cognitiva conlleva, en primer lugar, a la observacin y auto-observacin retrospectiva de una

sesin de juego reciente, con objeto de detectar ideas errneas sobre el juego y el uso de

estrategias para ganar. A partir de esta informacin se irn realizando una serie de ejercicios,

en formato de discusin socrtica, que ayuden al jugador a (a) darse cuenta de la naturaleza

destructiva de los juegos de azar; (b) incrementar la motivacin de cambio, analizando los

pros y contras tanto de seguir jugando como de dejar de jugar; (c) entender el concepto de

azar; (d) comprender cules son los errores de pensamiento y las consecuencias que tienen

en la toma de decisiones; (e) reemplazar estos pensamientos por otros que reflejen de forma

ms precisa la realidad del juego y que estn en consonancia con el objetivo de dejar de jugar.

De acuerdo con investigaciones realizadas sobre la eficacia de la terapia cognitiva en

el tratamiento de juego patolgico se seala que, los jugadores que reciben una intervencin

cognitiva, junto con tcnicas conductuales, muestran una disminucin de la frecuencia y el

deseo de jugar y un incremento de la percepcin de control y de la auto-eficacia.

Teniendo en cuenta lo anterior, las tcnicas cognitivo conductuales, han sido

enfocadas principalmente en reducir el malestar asociado a los pensamientos adictivos, en

reducir los altos estndares de vulnerabilidad y en promover un afrontamiento activo de las


96

situaciones cotidianas temidas generadoras de malestar en las cuales se presenta

constantemente la conducta de juego e incrementando la tolerancia a la incontrolabilidad de

los sntomas.

Por consiguiente, se revela como una herramienta imprescindible en las fases iniciales

de la intervencin, la descripcin como una explicacin lgica y razonable al paciente, un

enfoque pragmtico de solucin de problemas. Para esto, el terapeuta brinda en trminos

sencillos informacin acerca de la psicopatologa general de la adiccin. Esto incluye una

descripcin y conceptualizacin de la sintomatologa, una explicacin racional acerca de

cmo ella se produce y mantiene. Como primer paso con el paciente se trabajara la

terminologa que corresponde a su cuadro sintomtico, permitiendo as que el paciente

empezara a darse explicaciones del porqu de sus conductas de juego patolgicas en trminos

de creencias y pensamientos disfuncionales, posiblemente generando as sensibilidad de

autocuidado e inters de mejorar su funcionabilidad en la vida cotidiana. Es as como se

podran utilizar las siguientes herramientas: Mtodo socrtico, auto-registro, intencin

paradjica, imaginera, debate, desensibilizacin sistemtica, anlisis de ventajas y

desventajas, relajacin y resolucin de problemas. Integrando los factores cognitivo-

conductuales.

Plan de mantenimiento del tratamiento

Para el mantenimiento de los logros es fundamental la deteccin por parte del paciente

de los factores generadores de estrs y la deteccin oportuna de las recadas o la reaparicin

de las creencias disfuncionales ligadas a la conducta de juego. Igualmente, en este aspecto es

importante sealar que dada la inflexibilidad en el sistema creencias asociado, se puede


97

anticipar la dificultad enorme al logro de los objetivos anteriormente planteados y el

mantenimiento de los logros teraputicos. Se pretende que el paciente sea su propio terapeuta

con las estrategias adquiridas en el proceso de intervencin desde la terapia cognitiva. As

mismo, vincular al proceso teraputico a la familia llevando a cabo una psico-educacin en

habilidades de afrontamiento y re-significar emociones por duelos pasados a causa de muerte

de hijos.

Recomendaciones para prximos trabajos de investigacin

Existe muy poca informacin de psicopatologa en Colombia especialmente en la

ciudad de Medelln la cual fue sitio de la presente investigacin, donde no se tiene datos

epidemiolgicos concurrentes lo cual dificultara la realizacin de investigaciones de tipo

cuantitativo. Por otra parte, la investigacin se torn un tanto limitada al no encontrarse

instrumentos validados en poblacin Colombia para la evaluacin psicometra del juego

patolgico. Dado que, los casinos en Colombia van siendo la segunda mayor entrada de

ingresos en apuestas de azar, se registr Antioquia como el segundo departamento que ms

ingresos produce con respecto a la instauracin de este tipo de negocios y su disponibilidad

en las ofertas para el juego y se encuentran muy pocas investigaciones al respecto, tal vez,

debido en gran parte a la poca disponibilidad de las personas con conductas de juego que

niegan su problemtica. Por otro lado, y como segunda causa de la falta de investigacin es

que se le ha dado mucha importancia al tema de la adiccin en Colombia, pero no se han

incluido mucho estas en su aspecto comportamental lo que dificulta el registro de

informacin a nivel nacional lo que posteriormente afectara la bsqueda de la misma.


98

Es de gran relevancia la adherencia al tratamiento como desafo para investigaciones

futuras. La ambivalencia de muchos pacientes respecto a su disposicin a dejar de jugar y a

modificar su tipo de vida explica la alta tasa de abandonos. Si bien no hay soluciones mgicas

para resolver este problema, la terapia cognitiva-conductual, motivacional y los objetivos

teraputicos flexibles (juego controlado o abstinencia) pueden facilitar la adherencia al

tratamiento. Por ello, la importancia de adquirir ms informacin acerca de cundo establecer

un programa de abstinencia o de juego controlado con el paciente.

Conclusiones

Paciente, de gnero masculino de 73 aos de edad con historia de prcticas adictivas

de juegos de azar, especficamente pker, domin y mquinas traga monedas. Actualmente

no es consciente de su dificultad y presenta un estado ego-sintnico con la conducta de juego.

Sus pensamientos rumiantes se encuentran relacionados con la creencia de ilusin de control

que argumenta tener frente al juego y la autoeficacia referida al juicio de atribucin de sus

altas habilidades frente a dicha conducta adictiva. Adems, la suerte que el paciente refiere

tener incide en la anticipacin que hace de los resultados que tendr si juega. Constituye

como factor de riesgo personal aspectos emocionales que incurren no solo en el inicio del

juego, en el mantenimiento de este, sino tambin muy seguramente en la generacin de juego

problemtico y patolgico, En cuanto al ambiente familiar se evidencio un rechazo de estos

hacia las conductas de juego que el paciente mantiene, especialmente su hija. Por otro lado,

se ve reforzada su conducta patolgica con las prcticas adictivas que su esposa tambin

mantiene hacia los juegos de azar. Se determin, por medio del discurso del paciente que la
99

conducta de juego patolgico surgi hace 17 aos atrs, manifestando no haber acudido a

tratamientos psicolgicos o psiquitricos por el problema de juego.


100

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