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ahondar en las fuentes de la creatividad y echar luz sobre los procesos que llevan al
diseador industrial a crear un objeto tan esttico como funcional, logrando as satisfacer
diversas ndoles, que finalmente puedan contribuir a comprender lo que sucede en esa
En las prximas pginas el lector podr ir siguiendo uno de los, seguramente muchos,
recorridos posibles para dar una (acaso de entre tantas otras posibles) respuesta a los
interrogantes que se irn abriendo. Asistir al desglose de esta bsqueda que, atomizada,
Para ello, comenzar por abordar el anlisis del diseo entendido como proceso (por
una idea abstracta para finalizar en un objeto tangible. Se valdr de un marco terico
creativo, el diseo como disciplina, como tcnica y como actividad de creacin, la esttica,
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En primera instancia, se introducir al lector en lo que se considera la esencia misma de la
imaginacin. Una operacin mediante la cual el sujeto, interpelado por un problema, idear
una solucin a ser ejecutada en el plano material. Cabr entonces preguntarse: es aquel
salto entre lo ideal y lo material, realmente un salto? Es el abismo que los separa una caja
tcnica o una actividad de creacin sui generis? Son todos los procesos de diseo
similares?
El marco terico que dar sustento a la perspectiva adoptada ser la publicacin Heurstica
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Al describir al diseo como una concepcin, la definicin deja entrever una postura
diseo como una actividad que va in crescendo, la Real Academia Espaola pone una
condicin: para que algo sea considerado diseo debe, necesariamente, ser original. Cabe
Es en esta instancia que el trabajo deber abrirse a recibir propuestas y soluciones diversas,
produccin terica existente al respecto. Se tomar, para tal fin, el texto de Bruno Munari
A partir del captulo nmero tres, el trabajo se desdobla: La Idea abordar tericamente los
esbozando la idea misma del presente proyecto. Casi sin quererlo, pero tambin sin poder
evitarlo, volver sobre los Dilogos de Platn y partir de su siempre actual- Teora de de
las Ideas, para concluir con Edward de Bono y sus Seis sombreros para pensar.
proyecto mismo, analizar al objeto fsico como portador de mensaje, entendiendo que su
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nica posibilidad de ser, su esencia, estriba en su simbolismo. En esta ocasin, el marco
proyecto que, a lo largo de las siguientes pginas ir tomando forma en el discurso, ser
interpelado por la concrecin. Se evaluarn los posibles caminos, las alternativas, las
materializacin dos instancias de una misma cosa, o son acaso dos momentos
diseo es un constante re-encuentro con aquellas imgenes que las ideas suscitan o re-
suscitan?
presente trabajo; se han presentado definiciones y ensayado caminos que, lejos de cerrar,
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Captulo 1. Hacia una heurstica del diseo.
proporcionar al lector algunas definiciones de este trmino que, de algn modo, ser el eje
alrededor del cual irn hilndose las experiencias, pensamientos, ideas, reflexiones y
ejemplos que intentarn descular de qu trata este misterioso proceso que denominamos
Las definiciones que se presentan a continuacin han sido tomadas del libro Heurstica del
diseo, y es su autor, Gastn Breyer (2007), quien las cita en la introduccin al mismo.
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Heuretes: inventar
Ambos trminos los ubica derivados del griego.
El tomo Abregu du Diccionaire Grec-Francais, de M. A. Bailly, Hachette, 1901,
trae la siguiente nomenclatura:
Eurema eurema : la invencin, el invento, descubrimiento, expediente, remedio
contra, encuentro, imprevisto, hallazgo (es el trmino en Ema, que corresponde al
rea respectiva).
Euresis euresi s : invencin, descubrimiento
Euretes euretes : invento, inventar
Eureka eureka : yo encuentro, yo descubr
Eurisco eurisk w : encontrar, reencuentro, hallar por azar, hallar buscando, descubrir,
imaginar, inventar.
Eurtico euretikw : inventiva, encontrar reflexionando.
Euretos euretos : aquello que se puede encontrar, reconocer examinando, reconocer
a algo o a alguien, juzgar, obtener un buen precio o resultado.
(p. 8-9)
des-cubrir?
El lector atento notar rpidamente que no es posible encontrar una respuesta unvoca (o,
mejor dicho, no es deseable a los fines del presente trabajo, cuyo objetivo es sumirse una
indagacin abierta, profunda y desprejuiciada) pues se trata, como seala Breyer (2007,
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dialctica invencin-descubrimiento, en el juego dialgico entre instancias de bsqueda
comprende, de este modo, como en ningn contexto resulta ms clara y evidente la tan
Asimismo, entender, concebir al diseo como sntesis, tambin desliza una premisa tcita
que incluso podra llegar a cuestionar aquello que la RAE hubiera sentenciado como una
sintetizar (es decir, la capacidad y virtud de disear, de acuerdo con sta ltima
propuesta. En aquello que pareciera ofrecerse por vez primera. Porque, parece, se eso se
trata ser original. Aunque una lectura apenas ms atenta lleva a nuevas consideraciones.
copia. Se dice que algo es original cuando se presenta sin precedentes y del mismo modo,
incluso con mucha frecuencia en la disciplina del diseo industrial, representa un regreso,
Esta reflexin aparentemente estril, entraa una duda ms profunda: existe realmente
aquel origen originario como realidad extra-mental? En otros trminos, ser realmente
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Para no desviar la atencin del tema que convoca el presente captulo, se volver sobre este
punto ms adelante.
descubrimiento, hallazgo de una solucin; bien parece pertinente, desde este prisma,
considerar al proceso de diseo como un operacin heurstica. Pues de uno u otro modo, el
creatividad-creacin, parecen tambin estar gobernadas por ciertas reglas (Cmo, de otro
modo, podra hablarse del diseo como disciplina o esbozar una posible didctica del
mismo?). Ello lleva a una nueva consideracin de la heurstica, no ya como actividad y fin
mejor an, en palabras del matemtico hngaro George Plya (1957), modo y derrotero
pareciera ser el modo, sino el derrotero que, alejando a la heurstica de los mtodos
sistemtica. Desde este lugar, Plya propone cuatro pasos para llegar a una resolucin:
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como ayuda para configurar cada instancia: Si no consigues entender un problema,
problemas, 1957). Junto a stas, el autor va planteando toda una serie de estrategias de
Si se llevaran dichos consejos al plano especfico del diseo industrial, se estara haciendo
puntual y claramente definido (que puede ser, por ejemplo, el enfoque en un usuario
determinado) para hallar el camino a la solucin. Todas operaciones que, sin lugar a dudas,
el diseador realiza ms de una vez en sus trabajos de diseo, aunque probablemente las
trata de intentar caminos diversos para llegar a una solucin. Tales abordajes, como se dijo,
pensamiento cientfico.
En efecto, varios de los consejos que ofrece Plya, se corresponden con dichas
herramientas. El autor menciona como uno de los caminos posibles para la resolucin
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alternativa de un problema a la generalizacin: buscar el elemento subyacente, el
amplia. En otras palabras, lo que est sugiriendo es que se razone de modo abductivo.
Asimismo, cuando el matemtico sugiere el camino inverso, es decir, que se camine hacia
indicando otro camino que el del razonamiento inductivo. Otra alternativa, propone,
primer lugar, todos los consejos que se han mencionado no tienen dentro de su propuesta el
positivista y esta es de por s una gran diferencia, lo que hace al planteo de Plya singular y
heurstico es lo que subyace a las formas. En efecto, el autor no desdea el aporte que la
lgica tradicional puede realizar a la resolucin de problemas e incluso invita a echar mano
de ella cuando se lo evale necesario, pero tampoco en all donde pone el foco. Para l, un
dibujo, un diagrama, incluso una representacin con objetos. Estn all para ayudar a
aclarar el camino. Para brindar un punto de partida, para superar el pnico de la hoja en
blanco. Y como herramientas que son, estn all a disposicin del usuario, para que ste las
debe el sujeto avanzar por ellas siguiendo ninguna otra norma que no sea la que gue su
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El gran aporte de Plya, su contribucin heurstica es, en opinin del presente trabajo, la de
comprensin global de los mismos que, como tal, no puede hacer a un lado uno de los
En este punto, cabe ahondar un poco ms en una heurstica al servicio del diseo, pues es
demanda-deseo, que estructura todos los actos humanos, en tanto el sujeto es considerado
estmulo determinado.
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Pero adems de poder encuadrar al diseo como acto psquico en s, es preciso comprender
(2010):
Es bastante evidente que el diseo es tpicamente una conducta que responde a una
solicitacin (programa, necesidad o deseo del comitente) y que requiere un tiempo de
meditacin y elaboracin de ensayos de prueba y error y se define en un momento de
toma de partido.
Pero tales tiempos lgico-tcnico-psicolgicos pueden variar segn los propios
diseadores y los casos especficos. Lo que interesa entonces son dos aspectos:
1. aceptar que el proceso de diseo responde a un diagrama bsico pero que puede
desplegar un amplio abanico de submodelos;
2. que la didctica, en ltimo trmino, consistira fundamentalmente en exponer al
estudiante este marco de posibilidades para que l pueda tomar conciencia de ello y
logre dominar la relacin de sus reacciones conductuales de diseo con los
propsitos planteados o buscados.
(Breyer, 2007, p. 30)
Es menester aclarar que ello no implica que el presente trabajo adscriba a explicaciones
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Hecha esta aclaracin, cul sera entonces, aquel diagrama bsico que menciona Breyer?
diagrama bsico, como bien expres el autor, estara configurado por la secuencia
busca es dar con una cabal comprensin del disear como acto psquico. Y aqu es
uno a otro submodelo; es decir, de una a otra experiencia. En efecto, al esquema bsico
cual toma lugar el estmulo, y el universo de los elementos que en ella conviven y habrn
este universo y sus elementos, no podr tampoco hacerse a un lado la experiencia y visin
particular del diseador quien, como agente vehiculizador de la respuesta, imprimir, tanto
ste y tambin a posteriori, ejercern su influencia el grupo de pares: aquellos que recibirn
Breyer.
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De este modo, lo que en primera instancia parece ser considerado un diagrama bsico,
compleja y entreverada.
Con estas variables en mente, es posible comprender mejor qu es aquello a lo que Breyer
como no poda ser de otro modo, el autor se vale de determinados grafismos para enumerar
algunas de estas posibles divergencias que devendran en submodelos del acto psquico de
disear.
su propuesta aumenta, a la vez que incorpora nuevos datos al diagrama que va dejando de
ser bsico para incluir mltiples entradas de datos interconectados y esferas de influencia
bien dicho proceso (es decir, aquel que al autor va realizando hasta llegar a los diagramas
exponer directamente la propuesta final, es decir, aquella que finalmente contiene todos los
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Figura 1: Diagrama del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del
Diseo, (2da. ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko.
Figura 2: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko
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Figura 3: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko
psquica del sujeto diseador. De izquierda a derecha (si bien, aunque el autor nada dice al
mismos), la primera variable que entra en juego es la, as denominada por Breyer,
materiales e inmateriales que componen al universo fsico y psquico en que el sujeto habr
de operar; este universo se conforma por todo lo que es y en ese sentido, se cree, representa
ms bien una entidad ideal que, como tal, excede al sujeto que es incapaz de aprehenderla
por la influencia del trabajo del sujeto diseador. Este mundo, material y sensible, es
perceptible mediante seis canales bsicos para la obtencin de datos sensoriales. Esto
ltimo, junto con la nocin especfica de intencionalidad que maneja aqu el autor, habrn
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de desarrollarse en profundidad en captulos posteriores; por el momento, bastar con decir
que es posible al sujeto captar los datos de la realidad mediante los sentidos y que tanto,
esta aprehensin, como aquello que el diseador habr de devolver al mundo con su
Llega de este modo el proceso de diseo, cuyo producto es el objeto diseado, que habr
de ofrecerse al usuario y, al mismo tiempo, al mundo inicial que ya dejar de serlo, para
pasar a ser un mundo con algo ms. Un mundo que habr de reconfigurarse para dar
De este modo, puede verse como la heurstica orientada a la conducta del sujeto en su
accin de disear, es capaz de mostrar cmo una accin aparentemente lineal como lo es el
acto reflejo, comprende en realidad una serie de variables que suceden en, hacia, desde y
por virtud de la psiquis (siempre particular) del diseador y configuran, delinean las
instancias que habrn de llevarlo al punto de llegada: aquello que Breyer describe como
tiempo, espacio, significancia, esttica, historicidad, etc. (2007, p.29) Es decir, el objeto
de diseo.
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Captulo 2. El proceso de diseo.
Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo
B. Munari
Las pginas precedentes han establecido la primera gran premisa acerca de la actividad de
proceso?
proyecto posible, o mejor dicho, proyecto que llegue a una solucin adecuada sin haber
problema que est llamado a solucionar y debe procurar conocer el universo de las
alternativos, las diversas posibilidades y los vastos recursos que tiene a su alcance para
En este sentido, y siguiendo la lnea que comenz a dibujarse a propsito del enfoque
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en dos direcciones: la primera y ms evidente es aquella que implica el estudio de la
materia sobre la que ha de trabajarse y el conocimiento del universo objetual que la rodea.
Ambos, desde ya, en un nivel de profundidad que no slo implica saber cul es el producto
que es dado disear sino adems conocer su historia, las motivaciones a partir de las cuales
ha sido creado, las soluciones que est llamado a brindar y aquellas otras que de igual
modo podra ofrecer, los requisitos dictados por el tipo de uso y de usuario, por el entorno
y las posibilidades productivas tanto como los mecanismos que operan en l. Del mismo
modo, conocer el universo objetual que rodea al objeto abarca no slo hacer un repaso por
las diferentes soluciones que se han dado al mismo a lo largo del tiempo, tanto a nivel
tecnolgico como esttico y formal, sino tambin conocer el universo de lo que habr de
estar en interaccin directa o indirecta con el objeto. Este universo, adems de objetual es
La otra direccin en que debe funcionar la labor investigativa es interna y tiene que ver con
interaccin con el mismo. Asimismo habr de buscar en su interior con el fin de elaborar
propuestas de solucin, para lo cual habr de jugar un papel importante la emocin: ser a
partir de sus propias asociaciones que el diseador habr de buscar en caractersticas del
Es en virtud de este desdoblamiento de la investigacin que puede decirse que gran parte
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casi podra decirse que lo que sigue es encontrar la consecuencia inevitable a la nmina de
datos compilados.
trabajo Cmo nacen los objetos? (1981): El mtodo proyectual consiste simplemente en
(p. 18).
A. Rebolini
Detrs de esta simplsima y no por ello menos cierta afirmacin, se esconde, en opinin del
presente trabajo, una gran verdad. Una de esas verdades que, el descubrirlas, cambian la
lente a travs de la cual uno mide sus objetivos. Una verdad que complementa a la
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La hiptesis tcita que da lugar a esta actividad es, ciertamente, el no-problema al que hace
mencin Rebolini.
capacitado para hallar una solucin. Ahora bien, la tarea del diseador ser justamente la
elaborar un producto que evite que los chimpancs se contagien la viruela, definitivamente
estara fuera del alcance de la disciplina brindar una solucin. De este modo, este problema
no puede ser considerado como tal por un diseador, pues no le es dado, de ningn modo,
Realizada esta distincin y hallndose entonces frente a un problema real y factible de ser
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Se posar entonces, el foco en esta primera instancia: la asimilacin.
El problema no se resuelve por s mismo, pero en cambio contiene todos los elementos
para su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin (B. Munari,
1981, p. 39). El primer paso del proceso ser entonces comprender acabadamente la
necesidad que motiva el acto de diseo. Mario Bunge (1969), referente indiscutido en
operaciones se complementan para dar acabada cuenta de todo lo que esta primera (o
decisin, el problema debe ser comprendido (deben entenderse sus premisas, se debe tener
un conocimiento corriente sobre la materia y cierta aprehensin del tipo de solucin que
requiere) para poder ser definido (esto es, delimitado, acotado, explicitado) y luego,
Aqu se cierra la nica instancia que casi podra considerarse objetiva, impersonal, en el
proceso de diseo. En este punto se expresa anoticiado el diseador sobre el tema que lo
convoca. Toma momentnea posesin de este elemento por ahora- ajeno que se le
En adelante, comenzar a encontrarse con opciones frente a las que deber tomar
decisiones propias. La primera de ellas, sostiene Munari, implica definir el tipo de solucin
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sofisticada o econmica? En muchas ocasiones, las respuestas estn dadas explcitamente
en la formulacin misma del problema. Pero tambin hay casos en que el proyecto puede
tomar cualquier rumbo y en esas ocasiones, comenzar a definir ciertas alternativas resulta
de gran ayuda: puede orientarse la solucin hacia un usuario determinado (no tendr los
mismos requisitos, el mismo tamao o igual materialidad un producto penado para nios
pequeos que uno a ser utilizado por adultos) o bien encaminarse en funcin de un estilo o
una corriente histrica (no habr de orientarse de igual modo un proyecto que emule una
esttica high-tech que aquel que remita al art nouveau). Asimismo, factores econmicos
decisin de peso tiene que ver con la durabilidad de la solucin; es posible, por ejemplo,
plantear una situacin provisoria (un producto descartable, uno que funcione como
transicin, uno que incluso se transforme en algo diferente luego del uso e incluso pueda
cobrar una nueva utilidad) o bien pensar en una solucin de carcter duradero, un producto
permanente; en ese caso, tambin el ciclo de vida del producto habr de definirse, pues
Luego de tomada esta decisin, Bunge indica que se deben identificar los constituyentes
del problema, es decir descomponerlo en sus elementos, o bien descubrir los pequeos
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas (B. Munari, 1981, p.44).
Cada uno de estos subproblemas ser otra decisin que el diseador deber tomar. Aqu es
donde empiezan a delinearse de manera muy general ciertas cualidades fsicas del objeto a
disear y que suelen estar vinculadas con las prestaciones que brinda el producto; la
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Si bien en este punto es posible que siquiera se haya tomado lpiz y papel,
cualidad X en el producto en cuestin, hay una enorme probabilidad de que slo el hecho
ms frecuentemente ensayadas para dicha X. Para explicitar un poco ms este punto, ser
conveniente tomar un ejemplo, que bien podra ser el caso de un asiento. Definido el
solucin que se busca (una solucin permanente, econmica, orientada a un pblico joven
y con la esttica del mobiliario tipo americano de los aos 50), habr que empezar a
sentarse? (ser un banco, una silla, un silln, etc), Se contemplar espacio para reposar la
espalda? Los brazos? Cuntas patas tendr? Qu altura debe tener? etc. Cada elemento,
anterior dispuestas algunas posibles entre parntesis) y las decisiones tomadas frente a ellas
diseador: es probable que al pensar en el asiento imagine algo plano y rgido, o que al
preguntarse por las patas, se figure cuatro. Ante estas situaciones, es menester permanecer
En efecto, es muy importante en este punto, seala Bunge, identificar los presupuestos.
Tomar conciencia de los datos que pueden estar asumindose, de uno u otro modo, en base
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a un preconcepto. En el ejemplo del asiento, el preconcepto est escondido en la pregunta
patas. No constituye una caracterstica de necesidad que el sostn o soporte del elemento
asiento est dado por la presencia de patas sino que podra, por ejemplo, contar con una
base slida, o bien ir suspendido del techo, amurado a una pared o simplemente apoyado
sobre el suelo, entre otras alternativas. Esta tarea, por sencilla y obvia que pueda resultar,
constituye uno de los grandes desafos del proceso de diseo, pues entraa una gran
dificultad poner la mente en blanco y olvidar (tal como antes fue imperioso recordar y
objeto de todos sus accidentes y quedarse nicamente con aquello que le es necesariamente
propio y sin lo cual dejara de ser lo que es. Esta reflexin ser retomada ms adelante, a
El siguiente, representa un paso de transicin Se trata de reunir todos los datos, elementos,
subproblemas y decisiones que se hayan tomado para ponerlos sobre la mesa y analizarlos,
instancias que Munari denomina recopilacin y anlisis de datos. No debe olvidarse que
los datos que habrn de recopilarse y tenerse en cuenta no son nicamente aquellos
las variables manejadas y luego trabajar en descubrir, hallar, inventar, crear, recrear una
solucin. La primera parte de esta operacin de algn modo habr de barajar y dar de
nuevo pues, a sabiendas o no, al asociar, disociar, jerarquizar, comparar, omitir, eliminar
informacin, el diseador dar un gran paso hacia la configuracin del tipo de solucin que
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habr de delinear. Luego, pero casi simultneamente (pues se va llegando cada vez ms
cerca de las instancias en que los momentos del proceso pierden consecutividad
cronolgica para pasar a configurar un gran momento dialctico, en que podrn ser
Es en ste ltimo punto, sostiene Munari, que se pondr a trabajar la creatividad que,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
Este paso es esencial para el presente trabajo, pues es aqu que comienzan a hacerse
proyectual)
Para continuar avanzando, resultar conveniente recordar al lector cules son las instancias
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5- Recopilacin de datos.
6- Anlisis de datos.
El paso nmero siete, de acuerdo con Bruno Munari (1981), es la creatividad: la encargada
7- Creatividad
9- Experimentacin (maquetizacin).
Resulta a simple vista llamativo cmo, de haber primero realizado una labor minuciosa en
luego otra labor detallada en la enumeracin de los pasos a seguir para la verificacin de la
solucin propuesta, el autor resuelve toda una gran instancia aquella que implica las
trmino casi tan amplio como utilizar la sola palabra diseo lo hubiera sido.
La nica alusin que hace, en esta secuencia, al trabajo de la creatividad propiamente dicho
(de vuelta, en trminos del autor) es la decisin -nada menor, desde ya- acerca de los
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materiales y los procesos de fabricacin. Por supuesto, no se desconoce la importancia de
la hora de tomarla. Pero, acaso es posible afirmar que dicha decisin resuelve por
Cabe sealar incluso, cmo llegado el misterioso paso siete, Munari dedica papel y tinta a
establecer una distincin importante: lo que hasta esta instancia vena denominndose la
consciente y minucioso del diseador debe ser destronada en pos del ascenso de la
responsable y cuidadosa creatividad. Esta simple operacin, parece, libera de culpa y cargo
En opinin del presente trabajo, adems, esta operacin implica un retroceso en tanto se
utiliza un trmino ms general y por esto mismo, en cierto punto ms vago, para
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apropiado sostener, incluso, que la idea misma de Idea, contiene a la creatividad y se
No es sino ste el tema de anlisis y reflexin del siguiente captulo que, a la luz de lo
Corresponde aclarar, antes de pasar a ocuparnos de aquello, que los pasos nueve a doce del
proceso de diseo planteado por Munari no han sido tratados intencionadamente, pues al
ser instancias que asumen resuelta la materialidad del trabajo, exceden los lmites e
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Captulo 3. (Reivindicacin de) La Idea.
Ippolito Nievo
considera la idea. Es la conclusin que alcanza el diseador, aquello que su mente crea,
tesis. De modo que, lejos de alcanzar el punto de llegada, la idea se encuentra mucho ms
cerca del punto de partida y configura el gran desafo: la idea, de naturaleza abstracta,
diseador industrial.
idea. Algo similar expresa John Cristopher Jones (1984): Para aceptar la inestabilidad en
problema y la solucin en su slo acto o proceso mental? Al parecer, lo que est queriendo
indicar el autor es que problema y solucin han de estar tan estrechamente vinculadas, al
punto que no sea posible considerar la una sin remitirla al otro. La solucin, el producto, el
objeto, la propuesta de diseo debe expresar inequvocamente aquello que est llamada a
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modo que resulte evidente. En otras palabras, lo que el autor plantea aqu es que la relacin
entre idea y materialidad ha de ser prcticamente una relacin e identidad. Idea y materia
sern dos caras de una misma moneda, dos instancias epistemolgicamente diversas pero
pragmticamente unificadas.
Desde esta perspectiva, el objetivo de este captulo ser centrarse en la primera de esas
instancias pues, si bien a fin de cuentas idea y objeto habrn de identarse en una misma
cosa, el proceso que a ello conduce sucede en el tiempo y por tanto establece momentos
Pero antes de pasar a analizar la naturaleza de esta primera instancia, la idea, es preciso
cumplir con las expectativas puestas en el lector y, sin operar sustituciones esquivas,
exponer brevemente una apologa de la misma. Como no puede ser de otra manera, se
comenzarn explorando las definiciones del trmino. La Real Academia Espaola sostiene
al respecto:
Idea (Del lat. idea, y ste, del gr. idea: forma, apariencia)
1. f. Primero y ms obvio de los actos del entendimiento, que se limita al
simple conocimiento de algo.
2. f. Imagen o representacin que del objeto percibido queda en la mente. Su
idea no se borra jams de mi mente.
3. f. Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones de
nuestro entendimiento. La justicia es idea innata.
4. f. Plan y disposicin que se ordena en la fantasa para la forma de una obra.
La idea de un sermn. La idea de un palacio.
5. f. Intencin de hacer algo. Tener, llevar idea de casarse, de huir.
6. f. Concepto, opinin o juicio formado de alguien o algo. Tengo buena idea
de Antonio. He formado idea del asunto.
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7. f. Ingenio para disponer, inventar, trazar una cosa. Es hombre de idea. Tiene
idea para estos trabajos.
8. f. ocurrencia (|| idea inesperada). Tengo una idea para solucionarlo.
9. f. coloq. mana (|| extravagancia). Lo persegua una idea.
10. f. Fil. En el platonismo, ejemplar eterno e inmutable que de cada cosa
criada [sic] existe en la mente divina.
11. f. pl. Convicciones, creencias, opiniones. Persona de ideas avanzadas.
(Diccionario de la Lengua Espaola, vigsimo segunda edicin)
Si bien se presentan varias y diversas definiciones del trmino, lo primero que puede
establecerse, aquello que se presenta como denominador comn de todas ellas, es que la
idea es de naturaleza abstracta. Tanto si se trata de un acto del entendimiento, como de una
imagen mental, un conocimiento, un plan o una intencin: en todos los casos se hace
el entendimiento humano.
Ahora bien, al parecer el autor ha pasado por alto las primeras siete acepciones del trmino
(segn la RAE), para quedarse con aquella que incluso le es, por as decirlo, menos propia,
ya que no slo se remite al lector a otra entrada para proporcionar una mejor definicin del
vocablo, sino que adems se refiere al mismo adjetivado por otro. En efecto, no es sino a la
idea inesperada que el autor parece estar refirindose al establecer la distincin ya citada:
Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la creatividad,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
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En trminos de la RAE, esta idea inesperada solucin mgica, no es otra cosa que la
ocurrencia:
imaginacin.
Probablemente resulte una perogrullada, en esta instancia, aclarar que el presente trabajo
enriquecerse de las siete anteriores, dejando a un lado la novena, por ser de la misma
naturaleza que la octava y haciendo una llamada en la dcima, pues ser comentada y
analizada en el siguiente subcaptulo. Sin embargo, y para evitar el riesgo de ser sta
considerada una decisin aleatoria, bastar con exponer una breve explicacin.
El primero y ms contundente de los argumentos a favor es aquel que deja ver la ausencia
de sujeto en una operacin como la que describe Munari y que la RAE define como
modo de asalto repentino denota inequvocamente un corrimiento del sujeto, en tanto dicha
funciona aqu como sustantivo y no como verbo, acta como entidad independiente que
acecha a otro que nada ha hecho ni puede hacer para evitar o modificar tal situacin. No es
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consideran absolutamente enriquecedoras las siete primeras acepciones que propone la
RAE e incluso se sostiene que, de uno u otro modo, todas esas variantes de la idea habrn
de formar parte del trabajo que el diseador realizar llegada esta instancia. Habr de poner
de dicho elemento, que no ser sino el resultado de haber realizado una operacin de
ingeniar un plan para elaborar una propuesta ingeniosa de resolucin del problema dado.
El lector comprender ahora por qu se decide utilizar el trmino idea para representar el
sptimo paso (que Munari denomina Creatividad) del proceso de diseo, aquel que
materializacin y que, toda vez que se haga mencin del mismo, ser en referencia a
aquello descripto como plan o intencin del que solo se tiene por el momento- un
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3.1. Ente psquico.
preguntar cul es el carcter que subyace a todas las cosas que son F (en este caso, Idea) y
es nico e idntico a s mismo y vale para todas las acciones y las caracteriza, Cul es la
forma que las hace F (o Idea)? En trminos Aristotlicos y sabr el lector disculpar la
Para intentar un conocimiento de ello, ayudar recordar el significado del vocablo griego
Vox explica a la idea como aspecto, apariencia, forma; carcter, ndole, modo de ser.
(Decimoctava edicin, 1967). En efecto, la raz del trmino (que tambin puede escribirse
eidea) la constituye el verbo eidw: ver, mirar, observar, reconocer; hacerse visible,
Manual Griego Clsico Espaol Vox, 1967, p. 174). A la luz de lo provisto, puede
entenderse que la Idea como apariencia o forma refiere a aquello que es perceptible
le otorgar status ontolgico y slo podr decirse acerca de ella que es una realidad mental
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aprehensible por medio del intelecto (cabe aclarar que aqu Platn no habla de realidad
mental sino de extra-mental, pues se aprehende por medio del intelecto y por tanto, se
cuando el alma logra apartarse de los sentidos). La Idea funciona as como arquetipo o
modelo, lo que en cierto punto cierra el tringulo iniciado por la pregunta por el cmo y
finalidad que es la de alcanzar el bien absoluto, que no es otra cosa que el ser perfecto,
que la Idea es la instancia que permite conocer la realidad fsica, en tanto la denomina.
Los medievales se ocuparn luego de discutir acerca de los universales y las categoras y la
de conocer el mundo. A los fines del presente trabajo, bastar con lo ya desplegado.
mundo a travs del intelecto sino de crear realidad desde el mismo. De qu modo se idean
las ideas?
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3.2. Cmo se construye una idea
fin de probar la inmortalidad del alma, expone diversos argumentos que explican la
multiplicidad del mundo sensible y, en tanto ste no es sino en virtud del mbito eidtico
del que es imagen, echan luz acerca de los modos en que se originan las ideas.
Es menester que resulte claro: lo que, a los fines del presente trabajo, se rescata acerca del
origen de las ideas, es la consideracin de que el sujeto en su actitud de diseo opera, como
conocer y captar el mundo inicial en el cual est inmerso y otra en tanto intencionalidad de
volcarse hacia un mundo que recibe su mensaje u objeto. (Breyer, 2007, p.33) Es en este
sentido que se considera que las teoras del entendimiento y conocimiento tienen grandes
aportes que hacer a las teoras de la heurstica entendida como creacin e invencin en
Regresando a, y excusndose con, Platn, se har aqu un breve repaso por aquellos puntos
que, dentro de su teora, sirven a los propsitos de este trabajo, haciendo deliberado caso
La primera prueba de la inmortalidad del alma afirma que todo lo opuesto se origina en su
contrario. En efecto, no es posible comprender un concepto sin su inverso. Se sabr del fro
por haber aprehendido el calor y se conocer lo grande por comparacin con lo pequeo.
37
Del mismo modo, puede afirmarse que se construir la idea de lo resistente por
fundamental de los sentidos, al afirmarse que la primera instancia del conocimiento radica
ideas. La mencionada reminiscencia (cabe aclarar que aqu Platn usa el trmino
arguye que la adquisicin del mismo por parte del hombre no es realmente tal sino que
saber que el alma posee ya, pero en forma latente) es ocasionada por la experiencia
material del hombre en el mundo sensible, donde toma contacto con diversas entidades
que, al ser percibidas, motivan en el alma el recuerdo de aquellas ideas de las que stas son
reflejo. La reminiscencia, adems, puede ser motivada tanto por lo semejante como por lo
desemejante. Es decir, al percibir F mediante los sentidos, puede ser identificarlo como F
utilidad a los fines de comprender el origen de las Ideas. Lo que en ellos se cuestiona, de
diversos modos, es la relacin entre las Ideas y las cosas sensibles; lo que, a los fines del
presente trabajo, resulta de inters es conocer cules son estos posibles modos de relacin,
38
En primer lugar se plantea la extensin del mbito de las Formas: representan stas los
sensible? Es decir, hay en el intelecto idea de caballo, y de ala, tanto como de caballo
alado? Ello implica que necesariamente habr una correspondencia de uno a uno para todas
de modo que slo existen Formas puras, en tanto estos constituyen modelos en el sentido
ms literal del trmino (modelos de perfeccin, de virtud arhte-)? En ese caso, habra en
el alma idea de caballo e idea de ala, pero no habra una para caballo alado. Esta alternativa
implica que, al no haber una correspondencia de uno a uno entre las cosas y las Formas,
dependern o se desprendern las cosas de las ideas. Platn utiliza el trmino participacin.
ella todas sus propiedades, o de forma parcial? En el caso del caballo alado, una
participacin total implicara que la nocin de caballo con alas habr de contener todos los
elementos que conforman la idea de caballo (un animal, mamfero, de cuatro patas, con
pelos, que corre, es fuerte, pesado, etc.) y adems todos los elementos que conforman la
idea de ala (liviandad, capacidad de elevar por los aires a s mismo y a otro elemento,
velocidad, etc.). Si se decide optar por este tipo de participacin, muy probablemente se
participacin parcial se correra el riesgo de caer en una regresin al infinito, dado que para
cada trmino se habrn de encontrar ideas ms generales que puedan, echando mano de
considerara que dicha nocin puede formarse mediante la composicin de las ideas de
39
Con estos interrogantes, Platn abre paso al Sofista, en que finalmente las Formas dejan su
eidtico pasa a conformar una suerte de sistema en que cada elemento ocupa un lugar
nico que slo cobra sentido gracias a aquello que lo vincula con los dems. Implica
de la categora de que revista cada idea, el sistema slo ser funcional en tanto contenga a
todos y cada uno de sus elementos. La regresin al infinito se evita estableciendo una Idea
de Idea, que luego es Idea de Bien, de la que de algn modo irn desprendindose todas las
una realidad metafsica, sino como producto de las infinitas combinaciones posibles entre
Husserl, slo por mencionar algunos casos Sin embargo, para no desviar el tema que
convoca y considerando que se han echado aqu los cimientos para plantear nuevos
Ahora bien, con qu propsito se han dedicado pginas a exponer el avance cronolgico y
epistemolgico de la teora platnica? Si bien por un lado se considera que una cabal
40
comprensin de la nocin de idea es vital para lograr una reflexin profunda acerca de las
de una idea.
decidido comenzar el proceso considerando ya resueltos los pasos uno a tres de Munari: el
implican diversas necesidades: la planta debe poder regarse, el agua habr de drenar; el
objeto, al estar pensado para un departamento, tendr que convivir con su decoracin y ser
muchas variantes, sin por ello ir en detrimento de las prestaciones que el mismo debe
41
En este punto se evidencia la instancia de doble intencionalidad sobre la que hace hincapi
Breyer: se ha captado el universo, en este caso, de las macetas existentes, observando que
son pocos o casi nulos los trabajos de re-planteo del producto, y se ha encontrado all una
volcar hacia el mundo, aportando un elemento que lo reconfigurar. Para definir el rumbo
del proyecto de este modo, el diseador ha operado su primer acercamiento a la Idea (en
tanto resultado del proceso comprendido entre los pasos uno y siete de la propuesta de
Munari) por oposicin: en efecto, no buscar mejorar una prestacin especfica del
notoriamente diferente de las dems macetas existentes. Este primer paso no es sino aquel
oposicin) la forma de cono truncado tan caracterstica de las macetas de barro, tanto como
condicin constitutiva, la ousa del objeto como premisa necesaria para su diseo (aquella
que se ha enunciado, justamente, como plan de diseo: el contenedor). Del mismo modo,
habr de recorrer aquellas entidades que pueda vincular con la maceta por alguna u otra
caracterstica: rboles, plantas, agua, tierra, sol, jardn, flortanto como las experiencias
personales vividas con las plantas y la naturaleza, para conectar con las sensaciones que
42
estmulo habr de aportar nuevos datos para orientar en camino de la comprensin, ergo,
Acto seguido, el diseador revisar las (pre)concepciones que tiene sobre todo ello,
el intelecto. Acaso sin siquiera notarlo, habr creado una especie de rbol de ideas
relacionadas con el objeto que ha de disear. Estas ideas tendrn que ir interactuando entre
combinaciones.
43
Toda esta informacin se analizar y como resultado, el diseador obtendr su idea de
diseo, su plan a seguir, una nocin ms clara del proyecto que intenta concretar: disear
una maceta alegre, liviana y orgnica, preparada para recibir y dejar salir el agua, en que el
aire pueda fluir. Y, como se ha dicho, tales elementos habrn de componerse de modo de
En trminos de Aristteles, puede decirse que a lo largo del camino hasta aqu recorrido, se
han logrado definir los accidentes de la entidad. Aquellas caractersticas que, si bien no
hacen a la ousa, la scencia de la cosa (que ya estaba identificada en el inicio del mismo),
le sern igual de propias. Esto se podr apreciar con mayor claridad una vez que se pase a
la instancia material del proyecto o mejor dicho, en trminos del Estagirita, una vez que la
Se ha repetido al cansancio ya: las ideas se originan en el pensamiento. Una pequea pausa
para repensar esta afirmacin har advertir que se ha reflexionado largamente acerca de la
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de generacin de ideas, no ya desde la metafsica de la Idea misma sino desde el obrar
para intentar la concepcin, el anlisis y la evaluacin de las ideas. Para ello, se tomarn
El autor presenta su propuesta, pues de eso se trata y no de una teora ni de una verdad
sombreros para pensar establecen ciertas reglas para el Juego [sic] de pensar. Y pienso en
discutir. (De Bono, 1993, p. 23-24). De este modo, establece una premisa fundamental: la
propuesta de los seis sombreros implica una metodologa de trabajo claramente teleolgica.
Desde dicha coyuntura, el autor propone seis sombreros de seis colores diferentes. Los
colores, explica, se utilizan a modo de regla mnemotcnica: cada uno de ellos est asociado
licencia no expresa de tomar esta asociacin como unvoca que De Bono vincular con
orden en que la publicacin los hace aparecer. Luego de cumplida esta formalidad, s
45
Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, (ver rojo), furia y emociones. El
sombrero rojo da el punto de vista emocional.
Sombrero Negro: El negro es triste y negativo. El sombrero negro cubre los
aspectos negativos por qu algo no se puede hacer.
Sombrero Amarillo: El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo
es optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo
Sombrero Verde: El verde es csped, vegetacin y crecimiento frtil,
abundante. El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas.
Sombrero Azul: El azul es fro, y es tambin el color del cielo, que est por
encima de todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organizacin del
proceso del pensamiento. Tambin del uso de los otros sombreros.
(De Bono, 1993, p. 24)
De este modo, el autor da a cada sombrero una funcin muy especfica dentro del
pensamiento. No se trata aqu, cabe aclarar, de establecer una categorizacin de los tipos
desmenuzar las instancias que atraviesa el pensamiento mismo en busca de una idea,
atomizar el proceso e identificar cada componente con el fin de hacerlo consciente y poder
utilizarlo en forma deliberada. La clave est, siempre que uno se proponga jugar este
juego, en defender a ultranza la nica regla vlida: cuando se est usando un sombrero, es
preciso operar nica y exclusivamente bajo sus parmetros. Tan sencilla y obvia como
parece, es la transgresin de dicha norma la que provoca que muchas veces se tomen
libro, si bien el orden en que se presentan y muchas circunstancias que se toman para
46
graficar su funcionamiento sugieren posibles disposiciones. Tambin existe la posibilidad
de un uso simultneo de los mismos, pero para ello, cada rol especfico debe ser
desempeado por distintas a lo largo de todo el proceso, pues de lo contrario, como se dijo,
cumplidos los pasos uno a seis definicin del problema, decisin por el tipo de solucin,
proceso de Munari, se utilizar este sombrero para comenzar a plantear una solucin-idea.
Ha de tenerse presente que con l slo podrn presentarse hechos concretos y objetivos,
conocidos como verdaderos. De Bono destaca adems, que es con el sombrero blanco que
informacin (De Bono, 1993, p. 26). Es aqu que se harn preguntas tales como Cul es
la funcin que debe cumplir el producto? Quin lo utilizar? Qu tipo de uso le dar?,
interrogantes que buscan respuestas precisas y objetivas: el producto deber contener una
planta, ser utilizado en un mbito domstico, por un usuario no muy conservador, etc. En
todo momento se tendr presente que se lleva puesto el sombrero blanco y, por tanto, se
formas de enfocar las cosas. El pensamiento de sombrero verde se ocupa de desechar las
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ideas viejas para encontrar otras superadoras. Se ocupa del cambio. Es un esfuerzo
deliberado y concentrado en esta direccin (De Bono, 1993, p. 89). Es por esto que, una
idea, se pasar a vestir el sombrero verde: el de la creatividad, la asociacin libre, las ideas
mirar las cosas de forma diferente, de desafiarlo a plantear las propuestas ms ilgicas, a
reunir los elementos ms inconexos. Asimismo, la provocacin ser tambin el fin del
pensamiento resultante de la utilizacin de este sombrero: las ideas que de ello emerjan
naturaleza, de aquello que crea vida, que cambia, que evoluciona, simboliza la fertilidad
del pensamiento creador. El autor habla del estrecho vnculo entre el sombrero para pensar
autora:
Fue necesario inventar la expresin pensamiento lateral por dos razones. La primera
razn es el muy amplio y de alguna manera vago significado de la palabra creativo
() La palabra creatividad parece abarcar todo, desde crear confusin hasta crear
una sinfona. El pensamiento lateral se ocupa especficamente de los conceptos y
percepciones cambiantes; estos son organizaciones histricamente determinadas
(pautas) de experiencia.
La segunda razn es que el pensamiento lateral se basa directamente en sistemas
activos de informacin que se organizan a s mismos. El pensamiento lateral consiste
en cambiar de pautas en un sistema asimtrico de formacin de pautas.
(De Bono, 1993, p. 92)
48
De esta manera, De Bono tambin elije desplazar a la creatividad, para dar lugar a un tipo
mismo, sino ms bien el replanteo de todo un status quo. Se trata de atreverse a calar hasta
lo hondo de la conducta humana para identificar los presupuestos que guan sus acciones y
atreverse a derribarlos, para encontrar nuevos caminos. Es por esto que el autor, haciendo
uso de su propio sombrero azul, repite una y otra vez cun importante es quitarse los
prejuicios antes de calzarse el sombrero verde. ste debe, en efecto, dar luz verde para
decir, relacionar, inferir, sugerir, plantear y cuestionar todo aquello que venga a la mente.
Durante el ejercicio del pensamiento creador, posiblemente haga falta lanzar ideas
provocativas deliberadamente ilgicas. Por lo tanto necesitamos un modo de dejar en
claro que estamos desempeando el papel de bufn o de payaso, en forma deliberada,
para hacer surgir nuevos conceptos. Aunque no sean provocaciones, las ideas nuevas
son brotes delicados que necesitan el sombrero verde para protegerse del instantneo
congelamiento a que las pueden someter las costumbres del sombrero negro.
(De Bono, 1993, p. 90)
De esta etapa, habrn surgido tantas alternativas como haya sido posible imaginar: se
romper el molde y se trabajar con materiales impensados para este tipo de producto? Y
desde la raz? Y si en lugar de ser rgidas fueran flexibles y pudieran ir adaptndose a las
formas que las races deseen ir tomando? Qu tal si se trabajan contenedores que desafen
la gravedad? Plantas cabeza abajo? Plantas para poner debajo de una cama, de un silln?
49
Y si se quisiera dar la sensacin que las macetas mismas han hecho brotar la planta? Si
fueran su semilla?
La lista podra seguir al infinito. Basta con dar rienda suelta al pensamiento para que deje
salir todo lo que pueda aparecer. Y no coartarlo ni cortarlo, si bien a los fines del presente
Concluida la labor del pensamiento creador y teniendo ya sobre la mesa los datos concretos
y las nuevas ideas, es momento de vestir el sombrero negro. En esta instancia, se trata de
evaluar con objetividad y pragmatismo. Aqu se evaluar si habrn de funcionar las ideas
propuestas; si es posible llevarlas a la prctica, si tendrn buena acogida por parte del
foco en encontrar los puntos dbiles de las propuestas, ir por la pata floja para darle el
pequeo empujn que haga caer a la idea por su propio peso. Se trata incluso de evaluar las
intuiciones- posible, de plantear el peor escenario. Slo aquellas propuestas que resistan la
prueba sern las que estn preparadas para seguir avanzando. Ser beneficioso para la
planta tener las races expuestas a la luz? Por qu en la naturaleza estn siempre
por s? Desear el usuario del producto crearla? Se nadar contra la corriente o, por el
50
contrario, se tomar el cauce a favor? Estas preguntas y tantas otras irn ayudando a
Se ha entonces reunido informacin, y se han planteado posibles rutas para una solucin,
sombrero negativo e invitar al amarillo a tomar posesin. Bajo su mando, se har el trabajo
opuesto al que se acaba de realizar: el esfuerzo se pondr en rescatar todos los aspectos
positivos de las alternativas abordadas. Al igual que en el caso anterior, este trabajo
y pondr el acento en potenciar todos los aspectos que puedan hacer de las posibles rutas,
que econmico: se trata de evitar invertir energas en considerar las fortalezas de los
optimismo a relucir y se concentrar el esfuerzo en hacer que aquellas cosas que podran
mayor valor de todos los aspectos de nuestros posibles caminos y dejar atrs su ser en
Los aspectos generativo y constructivo del pensamiento son materia del sombrero
amarillo. Las ideas, sugerencias y propuestas deben surgir del pensamiento de
sombrero amarillo. () El pensamiento constructivo se ajusta al sombrero amarillo,
porque todo pensamiento constructivo tiene una actitud positiva. Las propuestas se
hacen para que algo mejore. Puede tratarse de la solucin de un problema. Puede
tratarse de efectuar mejoras parciales. Puede tratarse del aprovechamiento de una
51
oportunidad. En cada caso, se hace la propuesta con el fin de originar algn cambio
positivo.
(De Bono, 1993, p. 80)
No debe confundirse a ste con el sombrero verde. Hay una diferencia esencial: el
pensamiento de sombrero amarillo tiene los pies sobre la tierra. Evala con optimismo y
Tomando el cauce a favor, en lugar de intentar crear un ambiente natural donde claramente
Mejor sera aprovechar las posibilidades de otros materiales sin necesidad de disfrazarlos.
puesto la fuerza del trabajo conceptual en la materialidad, ser posible volver sobre la
planta pero esta vez con la clara intencionalidad de crear armona entre el ambiente del que
De este modo, se dejar atrs el perodo de sombrero amarillo con un resultado claro: la
idea. Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se
52
buscarn las formas orgnicas y quiz se juegue con la analoga de la semilla. Se intentar
una planta. Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la
maceta debe contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder
respirar.
volver a utilizar algn sombrero. Entonces, se nota que ha quedado uno sin ser utilizado: se
Podra ser este el momento de vestir el sombrero rojo y ver qu emocin despiertan los
resultados del proceso atravesado. Tambin podra haber sido usado antes, para descubrir
los sentimientos que habran suscitado las ideas ilgicas, las provocaciones, las bajadas de
Pero no.
El presente trabajo, avalado por la indiscutible autoridad del sombrero azul, considera que
sabido que, por ms que se lo quiera describir, cuantificar, analizar y limitar, el proceso de
diseo encuentra su magia en una instancia tan inasible como el instante mismo, aquella en
que de repente todas las piezas parecen haber logrado ocupar el lugar adecuado y uno se
53
Es el sombrero rojo que, despojado de racionalidad, objetividad y pragmatismo, encontrar
perfecta comunin entre aquello que la idea le hubiera sugerido y lo que el modelo final le
estar diciendo. Ser quien, dejndose llevar por la intuicin, d la aprobacin final al
partido elegido y desarrollado, un modelo que se percibe como apropiado pero cuyo
Pero no han de apresurarse las cosas. Todava hay camino por recorrer.
54
Captulo 4. La materializacin
resolver y decidir, se ha llegado a esta instancia en que slo queda el empujn final. Con
confianza ha de tomarse lpiz y papel y entonces, lo que pareca necesitar de solo un paso
Es realmente tan ilgico aquel pasaje? O es que la dificultad radica en poder expresarlo
con claridad, como tambin propone el autor? No puede pasarse por alto tampoco que para
la poca en que Jones publica su libro, el diseo era todava una actividad emergente y
55
quiz al da de hoy pueda decirse que an lo sigue siendo por lo que muy poco se haba
El ser humano, predica Ernst Cassirer, es un animal simblico. En tanto tal, su condicin
universo de los objetos y las personas. Asimismo, cual iluminador del gran teatro de la
vida, el hombre posa el foco sobre un ente, sea ste fsico o psquico, realizando y
percibimos -el lenguaje-, es lo que permite el conocimiento de la realidad, sea sta material
o inmaterial. Desde esta ptica es que se dice que nada es en tanto no sea posible
nombrarlo, nada hay en tanto no sea conocido o cognoscible. Ese es el lmite del ser
humano. Y tambin el lmite que marca la posibilidad de ser de los objetos y elementos
que lo rodean.
As como Platn finalmente configura el mbito eidtico como una suerte de sistema de
interrelaciones en que cada elemento cumple con una funcin y necesita, tanto como es
necesitado, de y por los dems elementos para el funcionamiento (en este caso, la
existencia) de dicho universo, resulta posible afirmar que aqu, en el mundo sensible, los
objetos y productos son tambin ellos elementos activos dentro de nuestro universo
simblico. Dicha actividad los supone integrantes del sistema y, como tales, portadores de
56
Efectivamente, aunque se trate de objetos inanimados e incapaces de simbolizar por s
es as, que la ciencia antropolgica misma identifica al uso de herramientas como cualidad
distintiva del gnero homo (al que pertenecemos), ltimo eslabn del proceso de
hominizacin. Hoy en da, con el nivel de sofisticacin que han adquirido los objetos, y la
es posible pensar en la existencia del hombre tal como hoy se lo conoce sin la intervencin
de los objetos que han adquirido un de protagonismo tal que resulta ms pertinente, desde
Por tal motivo, el presente trabajo sostiene que s resulta posible hoy identificar lgicas en
los procesos de materializacin de una idea, del mismo modo que es posible identificar
puede hallarse una estructura subyacente comn a todos los tiempos y culturas, se sostiene
Este proceso, sin ms, trata sobre la posibilidad de extrapolar una idea, cualquiera sea sta,
justamente la que se desprende del paralelismo que se present: esta idea, ideada por un ser
57
humano, un sujeto inmerso en una cultura, simblico por definicin, en tanto entidad
Dicho sistema constituye un lenguaje en el que la idea es uno de entre otros signos que son
sistema. Por lo tanto, esta idea ha de tener cierto referente comn. No pierda de vista el
lector que al mencionar el comn denominador, se est refiriendo al tipo de datos que
podran hallarse vistiendo el sombrero blanco de De Bono y no por ello se desconoce que
los emergentes emocionales que la idea pueda provocar en distintos individuos puedan no
ser los mismos (y muy probablemente no los sean), pero basta con ese rasgo comn como
base para aventurarse a explorar el camino que ha de transitar la idea para convertirse en
objetos son tambin ellos mismos signos dentro del sistema y por tanto, portadores de
mensajes, se hallar otro punto de partida para intentar expresar el pensamiento y las
Bajo la establecida hiptesis de trabajo, a saber, que es factible hallar cierta(s) estructura(s)
58
4.1. Ente fsico
Por oposicin a aquel, se definir la entidad fsica como aquello que existe o puede existir
en el mundo sensible, lo que puede ser percibido mediante los sentidos. Pero, cmo es que
se percibe y por tanto, de qu modo se opera para producir la realidad sensible? Tal
vez, toma de Husserl para explicar dicho proceso. sta se desdobla en dos instancias:
NOESIS: acto intencional o faz de ese acto intencional en tanto apertura del sujeto al
mundo, como operacin que define al sujeto como tal y confiere al Mundo [sic] y a s
mismo sentido ontolgico.
NOEMAS: faz de ese acto intencional que descubre, pone en evidencia y apercibe el
dato mundanal como una estructura as intencionada por la propia accin del sujeto.
El noema datos noemticos- para nuestro contexto de diseo es la nmina de datos
componentes del objeto. Esa estructura de datos tiene, posee, muestra sentido y
significancia.
(Breyer, 2007, p.33)
Lo que aqu se plantea son dos instancias distintas en que, por un lado, el sujeto se
identifica a s mismo como tal, separndose del resto del mundo y sus componentes y, por
el otro, reconoce los datos individuales que componen su realidad y la del universo y es
capaz de discernirlos e identificar la estructura que los subyace. Resulta difcil establecer el
59
sensible como una unidad compuesta por diversos datos que el sujeto ha de estructurar y
significar.
En este sentido, se reconoce a los objetos, productos, elementos, piezas mquinas que es
dado disear como estructuras compuestas, cargadas de significado y por lo tanto, llamadas
de datos se conjugan en estos objetos, configurndolos? Breyer (2007) los detalla del
siguiente modo:
As como son estas las caractersticas que definen, o mejor dicho, los accidentes que
delimitan, los entes de la realidad sensible y mediante los cuales son percibidos por los
sujetos inmersos en ella, sern estos los datos con que el diseador podr contar a la hora
de proyectar, y que configurarn las decisiones que deber tomar respecto de la nueva
desconocen las reflexiones y teoras que se han hecho a lo largo de la historia sobre la
veracidad (o no) de la informacin aportada por los sentidos, y la universalidad que pueda
ser deducida de la misma, el presente trabajo, de acuerdo con sus propios fines, se limitar
60
a referirse a los objetos y elementos del universo sensible haciendo uso consciente del
lenguaje como sistema artificial simblico y entendiendo el valor de las entidades en tanto
han sido y son creadas e interpretadas por el mismo. De ello (y de todo lo que se ha ido
juego de interrelacin que poseen con el ser humano y, a travs del mismo, con los dems
elementos del universo objetual. No se concibe, por tanto, la nocin de realidad sensible
independiente, en s y por s.
la frase, tan exactamente que no pueda quitarse nada de la frase sin quitar eso mismo de la idea.
Jos Mart
De qu modo habla el diseador a travs de sus diseos? Cules son las caractersticas
llevan a tomar las decisiones que posicionan a la idea en el lugar que est llamada a
61
Para retratar dichas operaciones y ejemplificarlas de modo ms concreto (ahora s!), ha de
la misma:
Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se buscarn las
Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la maceta debe
contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder respirar.
62
Resulta imprescindible adems, antes de seguir avanzando, volver a aclarar que dicho
proceso, sus conclusiones y la interpretacin, tanto del producto final como del posible
camino que se hubiera trazado en busca de una idea y su materializacin, en el caso de este
diseo, corren por cuenta del presente trabajo y no representan la opinin del diseador ni
Hecha esta aclaracin, se retoma el camino, presentando, en primer lugar, los elementos
Como se ha mencionado, Breyer (2007) propone una nmina de datos sobre los que el
diseador toma sus decisiones para ir dando forma, cual escultor que cincela su piedra, a la
entidad material que est llamado a producir. Deber definir, para el producto dado, su
particularidad fontica (qu sonido tendr? Ser un elemento que ha de producir sonido
por s mismo, o bien ser el sonido una consecuencia de su interaccin con otro(s)
elemento(s) del sistema? Se tratar de algo estruendoso o ms bien de algo suave, apenas
trata de un elemento que el ser humano habr de llevarse a la boca, o ms bien ser esa una
accin que debera evitarse? Y en tal caso, de qu modo comunicar esa advertencia?) y
qu olor tendr (quiz sea inodoro, quiz aromtico, quiz se desprendan de l aromas al
interactuar con otro elemento, o quiz su configuracin se haya diagramado para potenciar
63
y expandir los aromas propios del contenido); habr de definir tambin una temperatura
para el producto diseado (ser algo constante e invariable o bien ser un objeto que
En otras palabras, habr de definirse cules sern los noemas que significarn a Grobal.
Figura 6: Maceta Grobal en situacin de uso. Diseo: Karim Rashid, 2007. Fuente:
http://www.karimrashid.com/
64
Tabla 1: Decisiones que configuran la maceta Grobal.
Grobal no es tan slo una maceta formalmente innovadora. Posee adems, una sustantiva
65
Figura 7: Sistema de auto-alimentacin de la maceta Grobal. Diseo: Karim Rashid, 2007.
Fuente: http://www.apartmenttherapy.com/ny/plants-flowers/grobal-selfwatering-planter-
by-treg-bradley-and-karim-rashid-044720
66
Si bien no interesa particularmente al presente trabajo la genialidad de la propuesta, ni los
detalles tcnicos de su resolucin, motivo por el cual no se ha mencionado este dato sino
hasta recin, s ser pertinente re-evaluar las decisiones noemticas que se ven afectados
por esta caracterstica. Pues lo que antes se mencion cmo accidente de la forma sin ms,
maceta y sta no es una decisin casual ni meramente esttica, sino que responde a una
doble necesidad: por un lado, el hueco que genera hace las veces de ventana a travs de la
que el usuario puede ir observando el nivel de agua del contenedor y as determinar cundo
es necesaria una recarga; por el otro, dicho recurso se corresponde tambin con una
caso, la referencia que operar en el usuario ser la interfaz, de modo que aquel buscar en
Asimismo, otra ranura de forma elptica se dispone en la parte superior de la maceta, lo que
ahora conocemos como el contenedor de la planta propiamente dicho. Tal como en el caso
anterior, el usuario identificar ste espacio como un punto de interaccin con el producto:
en efecto, all es donde deber presionar para abrir la maceta y rellenarla. Su forma
interruptores y botones, elementos que al igual que ste son usualmente llamados a ser
accionados con la yema de los dedos con el fin de provocar cierta transformacin en los
productos.
67
Y es con estos ltimos datos que se da el toque final a la nmina del diseo: por un lado, la
hbitat natural y por el otro, se incorporan dos elementos de conocido peso simblico, ya
funcionalidad que, si bien el objeto maceta no suele poseer habitualmente, el usuario habr
68
Captulo 5. La materializacin de la idea
de diseo como actividad proyectual, atomizando cada paso y analizando cada instancia.
Asimismo, se ha puesto bajo el microscopio a la Idea misma, incluso se han desandado los
para proyectar sus diseos. Es menester ahora elevar el discurso a nivel de meta-texto y
sino una tarea de sustitucin: aquello que existe de forma inmaterial, como realidad mental
desplazamiento, de ser cambiado, reemplazado por otro tipo de entidad, esta vez material y
sensible.
representacin. Re-presentacin en tanto (en el caso que aqu convoca) la Idea habr de ser
(seguir, entonces, siendo lo que era, al ser reemplazada por algo que no es?). Esta
69
operacin necesariamente implicar, en primer lugar, una interpretacin que involucrar
representacin.
Una alternativa que puede deducirse del camino hasta aqu recorrido inclina al trabajo a
alejarse del objeto-referente, entendido como aquello que, con su sencia quiere dar cuenta
de un acaecer que le es en parte ajeno (pues es en otro y por otro, cobra sentido y razn de
ser en tanto alude, re-presenta, interpreta a otro), para acercarse a pensar en una entidad
como lo es La Idea). Un objeto que se explique a s mismo, cuya razn de ser no sea ms
70
Ser que el mejor modo de representar la materializacin de la idea sea mediante un
objeto de stas caractersticas? Para des-cubrirlo, podr resultar de gran ayudar empezar
planteando, de forma grfica si bien todava verbal el camino que habra de recorrerse:
Falta Elementos
Necesidad Informacin
Demanda Encuadre
Deseo Datos
Motivacin Requisitos
Asociacin
Smbolos
Experiencias
personales fotones termones
afenones fonones
asmones gensomas
Emocin
OBJETO (?)
Reunidos los datos noemticos, vestir ahora el sombrero de color verde podr conducir a
imaginar entidades de las ms diversas ndoles. Un objeto capaz de dar cuenta de todo el
recorrido hasta aqu realizado, una entidad que abarque intencin y resultado, orden y caos,
71
movimiento y quietud, color y oscuridad. Que a su vez tamice todos esos datos a travs de
Un objeto que contenga y explicite todos los pasos de la proyeccin, desde la formulacin
Y es aqu que el sombrero negro irrumpe con una pregunta tan acertada como temida: Es
esto siquiera concebible? O peor an, sera, realmente, la compilacin de todos los
conceptos y nociones esgrimidos por este trabajo en una entidad fsica, un modo acertado
de materializar de La Idea?
notar el uso del sombrero negro, todas esas cualidades no representan a La Idea en s
misma, si bien en cierto punto, podran reflejar las instancias ms equvocas del proceso de
evadir el gran salto al vaco: slo llevar el caos al orden no sera diseo ni reflejara
hegeliano del trmino) el punto de vista del presente trabajo. nicamente encontrar unidad
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entre la multiplicidad tampoco lo sera, en tanto slo implicara hallar una disposicin
prolija para los mismos elementos inconexos que configuraron el recorrido, pero de ningn
Materializar La Idea.
Aquel ente psquico imperceptible que slo puede conocerse mediante el entendimiento y
cuya razn de ser, para el ser sensible y finito es la de permitirle ver, des-cubrir, asir
aquello que lo rodea. La Idea que es ella misma unidad sobre (y no de) la multiplicidad,
estructura ausente que permite comprender y aprehender aquello que se percibe como
realidad que quin sabe no sea ms que el simple vestigio que el ser humano es capaz de
siquiera posible?
quiere decir contar una historia, los objetos, los productos, las mquinas, todo aquello que
a los diseadores industriales es dado disear, tambin es ficcin. Una invencin que nada
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tiene ni pretende tener que ver con La Verdad, quiz siquiera con La Idea misma. Ms
ms que en virtud del pacto ficcional propuesto por el diseador y con algo de suerte-
significado sera aquello que efectivamente es percibido; los datos visuales, tctiles,
perceptivo. En tanto el sentido vendra a ser lo que subyace al significado y que, si bien no
percibir, algo as como el fondo de la figura. Tan inasible e indescriptible como real y
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La Idea misma.
sostener que no es deseable materializar La Idea. Porque sera anularla. Destruirla. Intentar
reducirla, re-presentarla, hara que todo este recorrido se vuelva estril, intil, carente de
sentido.
Nos quedaramos sin camino, sin motor, sin necesidad. Sin Idea.
quede nada en ese bosque, en esa especie de reserva forestal que se est talando para
fin del mundo, o el fin del pensamiento, que es lo mismo. Porque ya no podr pensar,
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Conclusiones
Luego de haber realizado este recorrido por la actividad de diseo entendida como acto
heurstico cuyo objetivo es materializar una idea y dar existencia fsica, de este modo, a un
nuevo objeto que pasar a formar parte del sistema de los objetos y, por tanto, a modificar
el universo en que estamos nosotros y ellos, los objetos inmersos, es posible sacar
algunas conclusiones.
ordenada y sinttica.
industrial supone, en primer lugar, la existencia de dos trminos: una idea, proyecto o
dicha idea en una entidad concreta. Esta transformacin o representacin, implica de por s
caso a otro, puede ser abstrado y explicado en virtud de cierta estructura comn.
buscar la manera de re-presentar una idea que tiene en mente, el diseador indagar en su
elementos que se asocien, por uno u otro motivo, a aquello que desea materializar. Es as
que, si bien en cuanto a las asociaciones especficas de cada caso, el proceso puede resultar
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sumamente subjetivo, s pueden hallarse patrones comunes en las reglas que gobiernan los
procesos de asociacin. Asimismo, aquella subjetividad deber ser de algn modo aceptada
por la comunidad para devenir en diseo correcto que el receptor del mensaje que ste
representa en s mismo pueda comprender y aceptar, por tanto, el pacto ficcional que le
propone. En otros trminos, la comunidad (usuario, consumidor, colega, par) debe aceptar
materialidad entraa otro tipo de asociaciones: aquellas mediante las que el diseador
elige una forma orgnica para el diseo de una maceta. De dnde proviene esta idea de lo
ligados a las experiencias personales de cada individuo y los afectos que l ha establecido
con las diferentes entidades materiales e inmateriales a lo largo de su vida? Si bien las
individuales. Ello se debe a que los seres humanos, inmersos en el universo simblico que
de pares, tienen incorporadas ideas y asociaciones construidas a nivel social que, si bien
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denominadores comunes. Es justamente el denominador comn lo que permite que el
Desde esta perspectiva, resulta posible idear y materializar con originalidad? A este
respecto puede decirse que, si bien son posibles los abordajes novedosos de problemticas
conocimiento. Aquello que, por consiguiente, ha sido significado por el lenguaje. En este
interpretar o abstraer por mencionar algunas con originalidad. En esta coyuntura, resulta
estricto del trmino, el diseo no implica la materializacin de una idea, sino ms bien su
las variables dadas por la nmina de datos inicial y se elige qu habr de mostrarse y qu
no, y de qu modo se lo har. La idea en s misma habr de funcionar como una unidad de
sentido, como teln de fondo para la representacin, aquello sin lo cual los datos
componentes de sta no podrn ser percibidos, pero que tampoco ser asequible por s
misma.
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O bien, una operacin en la que, como lo ha expresado John Cristopher Jones (1984), el
los logros y aportes del presente trabajo, se torna ineludiblemente necesario ir un poco ms
Pues a partir todo lo que antecede, se desprende, no sin cierta extraeza, cmo lo que en un
principio crey ser una reflexin acerca del proceso de materializacin de una idea, devino
idea no pudo ms que dar cuenta de su propia falacia. Y es el camino que ha debido
recorrer para dar cuenta de ello, en nuestra opinin, el aporte ms significativo de este
trabajo.
Son los tantos interrogantes que se han ido planteando, y lo que sus intentos de respuesta
llevaron ms all, los que dan cuenta de la ineludible conclusin: una gua enlatada de
pasos a seguir para dar con la configuracin de un objeto o producto slo va en detrimento
del nico instante realmente genuino y personal en el trabajo de cada diseador individual.
Aquel instante encantador que supone el pacto con la mentira que comprende la
representacin y que permite as disfrutar de ella. El momento ilgico descripto por Jones
logrado lo impensable: materializar la idea, pero que entonces dejar de serlo para que otra
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Probablemente, el lector positivista estar, en este preciso instante, arrojando con
vehemencia estas pginas, desilusionado por las promesas que cree incumplidas. Pero con
seguridad, quien an las est sosteniendo habr logrado comprender realmente la riqueza
de la reflexin por s misma, del desarrollo casi recursivo de un texto cuya mayor virtud es
esencialmente pragmtico.
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