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LECCIN 14 y 15

ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

FORMATO DE RESULTADOS

Como primera forma para introducir informacin en nuestros programas java vamos a utilizar la clase
Scanner del paquete java.util

Entonces lo que primero que haremos es crearnos una nueva clase e importaremos la clase
Scanner.

Luego el siguiente paso consiste en crear una variable u objeto tipo Scanner a la cual llamaremos
entrada.

Al llegar a este punto abordaremos un nuevo concepto. Como bien sabemos las clases tienen
muchos mtodos. Pero aparte de tener mtodos tambin tienen algo que se llama constructor.

Qu es un Constructor?
Un constructor es un mtodo especial. Es especial porque su primera caracterstica es que tiene el
mismo nombre de la clase a la cual pertenece.

Hay clases que tienen un nico mtodo constructor y hay otras que tienen ms de un mtodo
constructor.

Otra caracterstica de un mtodo constructor es que para construirlo hay que colocar antes la palabra
new.

Para explicar cmo utilizar un mtodo constructor sigamos con el ejemplo.


Lo que hemos hecho hasta los momentos es crear la clase Scanner y crear un objeto o variable
perteneciente a dicha clase, este es el objeto o variable que llamamos entrada.

Para terminar de instanciar o ejemplarizar la clase Scanner ahora debemos darle un valor al objeto o
variable entrada.

Recordemos que el concepto de instanciar o ejemplarizar una clase significa crear el objeto o
variable perteneciente a la clase mencionada e iniciarla dndole un valor.

El valor que le daremos al objeto entrada es un mtodo constructor de la clase Scanner.

Ahora construiremos debajo la siguiente instruccin y ejecutaremos el programa:


Lo que hemos hecho es pedir que se nos imprima en la consola de comandos el mensaje que dice
Introduce tu nombre por favor.

Pero aparte de eso tambin se ha creado el objeto tipo Scanner llamado entrada y se le ha
asignado como valor el mtodo constructor Scanner.

En la zona de parmetros del mtodo constructor Scanner se ha colocado la instruccin System.in


esto lo que permite indicar es que la entrada de datos se realizar a travs de la consola de
comandos.

El siguiente paso consiste en crear un objeto o variable tipo String al cual llamaremos nombre.

Ahora lo que pediremos es que en ese objeto nombre se almacene el nombre que el usuario
coloque a travs de la consola de comandos. Para ello hacemos lo siguiente:

Lo que hemos hecho es utilizar uno de los mtodos de la clase Scanner, este es el mtodo
.nextLine(); Este mtodo nos devuelve un dato tipo String.

Si ejecutamos el programa sucede lo siguiente:


1._Nos aparece este icono indicando que el programa se
encuentra en ejecucin y que an no ha finalizado.

2._Nos aparece el cursor el cual le indica al usuario que debe ingresar la informacin (el nombre) a travs de
la consola de comandos. Es por esta razn que el programa an no ha finalizado.

Para continuar con el programa hacemos lo siguiente:

1._Hacer clic en cualquier parte de la consola de comandos y escribir el nombre


deseado.

Al comenzar a escribir el nombre se produce un sato de lnea por la instruccin println


usada en la lnea 7.

El nombre se va escribiendo en color verde lo que indica que es un dato de entrada.

2._Luego de escribir el nombre se pulsa enter para finalizar con el programa.


Podemos darnos cuenta que al pulsar enter desaparece el color rojo en el icono.

Para mejorar el programa podemos hacer lo siguiente:

Al ejecutar el programa tenemos:


Lo que hemos pedido es que se nos imprima otro mensaje final en la consola en el
cual se muestre lo que quedo almacenado en la variable u objeto nombre.

Podemos aadir otras cosas al programa, como por ejemplo pedirle al usuario que
introduzca tambin su edad:

En este caso se ha usado el mtodo .nextInt(); que devuelve un dato tipo int.

Al ejecutar el programa tendramos:


LECCIN 15

FORMATO DE RESULTADOS II

Creamos una nueva clase a la cual llamamos: entradaEjemplo2.

Otra forma de introducir datos en nuestros programas es a travs de la clase


JOptionPane Perteneciente al paquete javax.swing
Por lo tanto lo primero que debemos hacer es incluir dicha clase en nuestro programa.

Especficamente para introducir datos vamos a utilizar un mtodo de la clase


JOptionPane llamado showInputDialog
Si nos vamos a la API de JAVA en la seccin de method summary podemos darnos
cuenta de que esta clase tiene varios mtodos showInputDialog.
Casi todos ellos devuelven un String y otro de ellos devuelve un objeto.
Segunda cosa que tenemos que ver. Todos los mtodos showInputDialog son
estticos. Por lo cual en este caso no tendremos que crearnos un objeto perteneciente
a la clase JOptionPane, es decir, no tendremos que instanciar la clase
JOptionPane.
En este caso sencillamente lo que debemos colocar es el nombre de la clase, colocar
un punto y luego el mtodo
Para ejemplificar todo esto realizaremos un programa idntico al que se vio en la
leccin 14.
El mtodo que utilizaremos es el mtodo que se indica con la flecha roja. Este mtodo
es sencillo. Simplemente hay que colocar en la zona de parmetros un mensaje, y
como se trata de un mensaje esto quiere decir que solo recibe objetos o datos tipo
String.
A continuacin realizamos lo siguiente:
Directamente se crea una variable que almacene datos tipo String y se inicia dndole
como valor la clase JOptionPane con el mtodo showInputDialog(Object message);

Si corremos el programa nos aparecer lo siguiente:


Se trata de una ventana que le permite al usuario ingresar su nombre.
Cuando el usuario ingrese su nombre y pulse aceptar el nombre que l ha introducido
queda almacenado en la variable nombre y finaliza el programa.
A continuacin vamos a crear otra lnea de cdigo para pedirle al usuario que tambin
ingrese su edad.

Al ejecutar el programa obtenemos lo siguiente:


Luego de que nos aparece la ventana mostrada en la imagen anterior pidiendo que
ingresemos nuestro nombre tambin nos aparecer esta ventana pidiendo que
ingresemos nuestra edad.
Para mejorar el cdigo podemos pedir que se nos muestre el siguiente mensaje:

Al correr el programa tenemos:


Ahora tenemos el siguiente problema:
Supongamos que queremos que se muestre un mensaje que diga:
Hola Jess Dentro de un Ao Tendrs 24 Aos de Edad
Pues si hacemos lo que se muestra a continuacin estaramos cometiendo un error:

Al ejecutar obtendramos el siguiente error:

Esto se debe a que el usuario est ingresando la edad como dato tipo String y se est
almacenando en una variable tipo String.
Por lo tanto el programa esta concatenando el numero 23 como un texto al nmero 1.

METODO parseInt de la clase Integer


Para solucionar el problema que se nos presenta en el ejemplo podemos usar el mtodo parseInt de
la clase Integer. Este mtodo permite transformar un dato tipo String que sea numrico a un dato
tipo int.

Como es un mtodo esttico no debemos realizar ninguna instanciacin.


La clase Integer pertenece al paquete por defecto java.lang por lo tanto no necesitaremos realizar
ninguna importacin.
Lo que hemos hecho en el cdigo es declarar una variable tipo int e iniciarla con la
clase Integer, con el mtodo parseInt el cual se le aplica a la variable edad.
Y en la lnea 8 cambiamos la variable edad por la variable transformacion.
Al ejecutar el programa nuevamente con los cambios obtenemos el siguiente
resultado:

COMO TRABAJAR CON 2, 3, 4 O X CANTIDAD DE


DECIMALES DESPUES DEL PUNTO.
Para explicar acerca de esto trabajaremos con el siguiente ejemplo:
1._Nos creamos una clase a la cual llamamos entradaNumeros.

2._Como necesitaremos que el usuario ingrese informacin trabajaremos con la clase JOptionPane
con el mtodo showInputDialog. Por lo tanto importamos la clase a nuestro programa.

3._Creamos una ventana de entrada de datos en la cual el usuario pueda introducir un nmero.
MTODO parseDouble DE LA CLASE Double DEL PAQUETE java.lang
4._En el 4to paso vamos a utilizar una nueva clase. Esta es la clase Double del paquete java.lang.
Como es una clase perteneciente al paquete por defecto no vamos a realizar la importacin de
ningn paquete.
Especficamente utilizaremos el mtodo parseDouble de la clase Double.
Este mtodo nos permite transformar un dato o valor numrico que sea de tipo String a un dato tipo
Double.
Tambin podemos fijarnos que se trata de una clase esttica por lo cual no hay que instanciarla.

5._Luego lo que hacemos es aplicar raiz cuadrada al valor o nmero que el usuario coloque en la
ventana de entrada de datos y pedimos que se nos imprima en la consola.
6._Para solamente observar 2 decimales despus del punto debemos utilizar:

B. En la zona de parmetros se coloca como


A. En vez de utilizar la instruccin primer argumento las comillas incluyendo el
println o print, se utiliza printf. cdigo que est en su interior. El nmero 2 indica
la cantidad de decimales despus del punto.

Como segundo parmetro se coloca el dato que


se desea imprimir.

Al ejecutar el programa tenemos:

Si queremos mostrar un mensaje personalizado incluimos en el cdigo:

Al ejecutar el programa obtenemos:


Y Al pulsar enter:

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