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TEAM DI SOPPRESSIONE DEI CHAOS SPACE MARINES

Le bande di Chaos Space Marines ASPIRING CHAMPION Leader del team Costo reclutamento: 225 punti
cercano le gloriose ricompense degli Dei M AC AB Fo R Fe I A D
Oscuri nella fumosa oscurit. Assassini e Aspiring Champion 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
folli dotati di forza, resistenza e velocit
sovrumane, si tratta di mostri racchiusi in Abili assassini che percorrono il sentiero della gloria o della dannazione,
armature barocche che massacrano tutti gliAspiring Champions massacrano i nemici nel nome degli Dei Oscuri.
coloro che gli si parano davanti. Zeloti
cultisti accompagnano i loro signori in Equipaggiamento: un Aspiring Champion dotato di lama da combattimento
battaglia, motivati da una mescolanza e armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
di terrore, odio e disperata ambizione. seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
Man mano che i servitori del Chaos base, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
acquisiscono ricchezza, lo investono
nella preparazione di terribili rituali Campione del Chaos: se un Aspiring Champion mette fuori gioco un leader
di evocazione, alimentando mostruosi nemico in corpo a corpo, puoi effettuare un tiro sulla tabella dellAvanzamento
bracieri e pire sacrificali nella speranza e applicare i suoi effetti immediatamente.
di attirare i Daemons nella realt e
sbarazzarsi per sempre dei nemici. CHAOS SPACE MARINE Truppa Costo reclutamento: 120 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI DEI CHAOS SPACE MARINES Chaos Space Marine 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
Le seguenti regole speciali si applicano
a tutti i membri di un team di Che sia un antico traditore o un rinnegato che si ribellato pi di recente, ogni
soppressione dei Chaos Space Marines, Chaos Space Marine un potente guerriero che uccide senza piet o esitazioni.
tranne che ai Chaos Cultists.
Equipaggiamento: un Chaos Space Marine dotato di lama da combattimento
Marchio del Chaos: quando recluti un e armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
modello con questa abilit, scegli seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
un Marchio del Chaos da dargli e base, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
modifica la tua scheda di conseguenza:
CHAOS CULTIST Nuova recluta Costo reclutamento: 40 punti
Khorne: aggiungi 1 agli Attacchi M AC AB Fo R Fe I A D
del combattente. Chaos Cultist 4" 3 3 3 3 1 3 1 7
Tzeentch: il combattente ha un
tiro invulnerabilit di 5+. Sebbene i Chaos Space Marines li vedano solo come feccia sacrificabile, i Chaos
Nurgle: aggiungi 1 alla Resistenza Cultists combattono con fervore disperato per guadagnarsi il favore dei loro
del combattente. signori.
Slaanesh: aggiungi 1 allIniziativa
del combattente. Equipaggiamento: tutti i Chaos Cultists sono dotati di lama da combattimento e
Indiviso: aggiungi 1 alla Disciplina armatura improvvisata. Inoltre, possono essere armati con oggetti scelti dalle
del combattente. seguenti liste dei Chaos Cultists: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base, ed
Equipaggiamenti vari.
Nota che una volta dato un Marchio del Chaos
ad un combattente, non puoi cambiarlo. CHAOS GUNNER Specialista Costo reclutamento: 130 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEI Chaos Gunner 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
CHAOS SPACE MARINES
Un team di soppressione dei Chaos Alcuni Chaos Space Marines eccellono nelluso di armi dalla gittata
Space Marines segue tutte le consuete impressionante, massacrando i nemici con tempeste di fuoco solforoso.
regole, con le seguenti eccezioni:
Equipaggiamento: un Chaos Gunner dotato di lama da combattimento e
Quando un Chaos Cultist guadagna armatura potenziata. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
il suo terzo segnalino Missione seguenti liste dei Chaos Space Marines: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi
Completata non viene promosso come pesanti, Armi speciali, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
di consueto. Quel Chaos Cultist diventa
Truppa e pu ricevere abilit in seguito
normalmente, ma le sue caratteristiche
ed equipaggiamenti restano invariati.
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI CHAOS SPACE MARINES LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI CHAOS CULTISTS
Munizioni Equipaggiamenti vari
Proiettili Inferno*....................................................25 punti Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
* Possono essere presi solo per pistole requiem o fucili requiem.
Solo combattenti con il Marchio di Tzeentch. Armi da corpo a corpo
Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti
Granate Flagello...................................................................... 10 punti
Granate a frammentazione.....................................25 punti Lama da assalto (spada).......................................... 15 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti Ascia........................................................................... 15 punti
Granate del contagio**........................................... 35 punti Arma da botta........................................................... 15 punti
Granate perforanti...................................................40 punti
* Solo Aspiring Champion Pistole
** Solo combattenti con il Marchio di Nurgle Pistola automatica.................................................... 15 punti

Equipaggiamenti vari Armi base


Dotazioni mimetiche.................................................5 punti Fucile automatico.....................................................20 punti
Imbragatura.............................................................. 10 punti Fucile a pompa.........................................................20 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti
Mirino laser..............................................................20 punti
Mirino telescopico....................................................20 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma

Armi da corpo a corpo


Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti
Lama da assalto (spada).......................................... 15 punti
Spada a catena..........................................................25 punti
Spada potenziata*.................................................... 50 punti
Maglio potenziato*................................................... 85 punti
* Solo Aspiring Champion

Pistole
Pistola requiem.........................................................25 punti
Pistola plasma*......................................................... 50 punti
* Solo Aspiring Champion

Armi base
Fucile requiem.......................................................... 35 punti

Armi pesanti
Cannone automatico.............................................. 150 punti
Requiem pesante.................................................... 180 punti
Lanciamissili:
con missili a frammentazione.......................... 175 punti
con missili superperforanti.............................. 190 punti
con entrambi......................................................225 punti
Cannone laser.........................................................250 punti

Armi speciali
Lanciafiamme...........................................................40 punti
Fucile plasma............................................................80 punti
Fucile termico...........................................................95 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO PISTOLE
ASCIA PISTOLA AUTOMATICA
Barocche e pesanti, le asce brandite dai Chaos Cultists sono La pistola automatica unarma a cadenza rapida facile
armi letali dallaspetto inquietante. da produrre e da usare, rendendola la preferita tra le
organizzazioni cultiste.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod. 1 -
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Doppia Impugnatura: unascia pu essere adoperata con 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
una sola mano usando il profilo in alto. In alternativa un
combattente pu stringerla con entrambe le mani, nel
qual caso essa conferisce un bonus di +1 alla sua Forza. ARMI BASE
ARMA DA BOTTA FUCILE AUTOMATICO
Alcuni Chaos Cultists brandiscono martelli, mazze o clave I fucili automatici sono prodotti nelle industrie e nei laboratori
improvvisate per mettere i nemici in ginocchio. dei sottoformicai dellImperium. Una robusta struttura
combinata con unelevata cadenza di tiro rendono il fucile
Gittata Forza Danno Mod. TA
automatico unarma popolare su molti pianeti imperiali.
Combattimento Mod. 1 -
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Concussione: un combattente che va a terra a causa di un tiro
per i danni di questarma viene automaticamente messo fuori 0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
gioco, anche se il portatore sta combattendo con altri avversari.

MAGLIO A CATENA
Sormontati da ruggenti lame a catena, questi mostruosi
ARMI SPECIALI
magli riescono a spaccare a met persino uno Space Marine. COMBIREQUIEM
Due fucili requiem uniti che prendono munizioni da un
Gittata Forza Danno Mod. TA
multicaricatore, questarma in grado di scatenare una
Combattimento 8 D3 -7 feroce cadenza di fuoco.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Rumoroso: questarma emette un suono alto e caratteristico:
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
devi effettuare un test per vedere se viene dato lallarme
quando viene usata durante missioni come Lincursione. 0-12" 12-24" +1 - 4 1 -1 5+

FLAGELLO Fuoco Sostenuto: 1 dado.


I flagelli usati dai cultisti spesso non sono altro che ammassi
di metallo insanguinato legati da brandelli di cuoio rubato. COMBIFIAMMA
Il combifiamma combina il prodigioso potere darresto di un
Gittata Forza Danno Mod. TA
fucile requiem con ununit lanciafiamme a singolo colpo,
Combattimento Mod. 1 - perfetto per inondare di fuoco un vicolo o una rovina.

Vorticante: i combattenti nemici non possono effettuare Un combifiamma pu essere usato come fucile requiem
parate contro un combattente che attacca con un flagello. o come lanciafiamme, ma pu essere impiegato come
lanciafiamme solo una volta per partita.
ARTI MUTATI
I doni degli Dei Oscuri possono essere orribili da vedere, COMBITERMICO
ma artigli sferzanti e chele sono letali in battaglia. Unendo un fucile requiem e ununit termica a singolo
colpo, il combitermico garantisce la morte di un unico,
Gittata Forza Danno Mod. TA
sventurato nemico.
Combattimento Mod. 1 -1
Un combitermico pu essere usato come fucile requiem o
Vorticante: i combattenti nemici non possono effettuare come fucile termico, ma pu essere impiegato come fucile
parate contro un combattente che attacca con arti mutati. termico solo una volta per partita.
ARMI PESANTI ARMATURE
CANNONE AUTOMATICO ARMATURA IMPROVVISATA
Cannoni automatici pesanti sparano munizioni delle Costruita con mantelli laceri, equipaggiamenti trafugati
dimensioni di un braccio umano, sono ideati per dilaniare e piastre di metallo rozzamente battute, larmatura
i veicoli leggeri. Contro la fanteria i loro effetti sono improvvisata indossata dai Chaos Cultists offre una minima
catastrofici. protezione.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con armatura improvvisata ha un tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
armatura base di 6+.
0-20" 20-40" - - 7 D3 -3 4+

Fuoco Sostenuto: 1 dado. EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO


CANNONE LASER REATTORI DORSALI
Il cannone laser spara un flusso concentrato di energia in Alcuni Chaos Space Marines, soprattutto quelli dei Night
grado di penetrare un corazzato. I combattenti colpiti da Lords, preferiscono lutilizzo di reattori dorsali per
tale arma non hanno molte probabilit di sopravvivere. sorvolare il campo di battaglia in ampi balzi.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con reattori dorsali considera tutti i terreni
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
come aperti ai fini del movimento, ma non pu terminare
0-24" 24-48" - - 9 D6 -6 5+ tale movimento su un terreno intransitabile.

GRANATE MUNIZIONI
GRANATE DEL CONTAGIO PROIETTILI INFERNO
Queste orribili bombe contengono tossine virulente e sozzura Munizioni ricoperte di rune usate dagli adoratori di
contagiosa che ricoprono una vasta area quando detonano. Tzeentch, sono in grado di penetrare larmatura potenziata
Le vittime coinvolte vengono pervase da pestilenze e malattie ed esplodere in ardenti fiamme warp.
e vengono ridotte velocemente in cadaveri marcescenti.
Le armi con proiettili Inferno hanno i seguenti profili
Forza Danno Mod. TA
finch non terminano le munizioni, dopo di che possono
3 1 -1 continuare a sparare le loro munizioni standard.

Area Grande: le granate del contagio erompono in uno Pistola requiem


spruzzo di liquidi fetidi; usano la sagoma ad area grande.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Velenose: le granate del contagio feriscono sempre i combattenti
con 4+, indipendentemente dalla loro Resistenza, a meno che 0-8" 8-16" +2 - 4 1 -3 5+
non sia sufficiente un risultato inferiore.
Fucile requiem
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-12" 12-24" +1 - 4 1 -3 5+

Munizione Rara: un combattente con ricarica arma non


pu ripetere un tiro Munizioni fallito per i proiettili
Inferno; la ripetizione del tiro si applica solo al primo tiro
Munizioni fallito che effettua per le munizioni standard
della sua arma.
OPERATIVI SPECIALI DEI CHAOS SPACE MARINES
RAPTOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Raptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8

Truppe di terrore volanti, i Raptors sono perversi esperti dellassalto che sono stati corrotti dal potere del Warp. Balzano in
battaglia usando reattori dorsali e paralizzano le vittime con terribili strilli prima di farle a pezzi.

Equipaggiamento: un Raptor dotato di spada a catena, pistola requiem, granate a frammentazione e perforanti, reattori
dorsali e armatura potenziata. Pu anche:
Scambiare la spada a catena con una spada potenziata o un maglio potenziato.
Scambiare la pistola requiem con una pistola plasma.
Scegliere un Marchio del Chaos.

Reputazione Spaventosa: i Raptors incutono Paura.

CHAOS TERMINATOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Chaos Terminator 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Veterani di migliaia di battaglie, i Chaos Terminators sono colossi torreggianti di corazza acuminata e odio che abbattono
chiunque sia tanto stolto da sfidarli. Sebbene non siano veloci, sono resistenti ai danni grazie alla colossale Armatura
Tattica Corazzata e le loro armi sono spaventose.

Equipaggiamento: un Chaos Terminator dotato di mazza potenziata, combirequiem e armatura Terminator. Pu anche
scegliere un Marchio del Chaos e una delle seguenti opzioni:
Scambiare la mazza potenziata con un maglio a catena, unascia potenziata o un maglio potenziato.
Scambiare il combirequiem con un combifiamma o un combitermico.
Scambiare la mazza potenziata e il combirequiem con una coppia di artigli fulmine.

Reputazione Spaventosa: i Chaos Terminators incutono Paura.

Taglia: se un Chaos Terminator a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.

CHAOS SPAWN
M AC AB Fo R Fe I A D
Chaos Spawn 2D6" 3 0 5 5 3 3 D6 10

Coloro che vengono sopraffatti dai doni mutageni degli Dei del Chaos diventano rivoltanti abomini subumani chiamati
Chaos Spawn. Pesanti cumuli di bocche urlanti, carne pendula e schioccanti tentacoli taglienti, queste mostruosit si
scagliano sul nemico per dilaniare, uccidere e divorare.

Equipaggiamento: una Chaos Spawn ha arti mutati. Pu anche scegliere un Marchio del Chaos.

Reputazione Spaventosa: le Chaos Spawn incutono Paura.

Abominio Informe: prima di muovere o attaccare con una Chaos Spawn, genera le sue caratteristiche a caso come
appropriato.

Ho ucciso migliaia di individui per lImperatore e lui non mi ha dato nulla in cambio, tranne il suo
dannato silenzio. Ora i suoi lacch guaiscono per ogni vita che mieto, mentre gli dei mi promettono la
galassia. Svane Vulfbad
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, essendo Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
veterani di numerose guerre contro lumanit, i Chaos di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
Space Marines sono molto abili sia a distanza che in corpo appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
a corpo, mentre gli Space Marine Scouts preferiscono la ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
furtivit e le tattiche di guerriglia alla forza bruta. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit


Chaos Space Marines

Truppa

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI CULTI DELLE WYCHES DEI DARK ELDAR
Come tutti i Dark Eldar, le Wyches SYREN Leader del team Costo reclutamento: 150 punti
godono del dolore e della sofferenza M AC AB Fo R Fe I A D
altrui. Le loro abilit marziali sono Syren 6" 4 4 3 3 1 6 3 9
affinate alla perfezione nelle arene di
Commorragh, e scatenate sugli abitanti Ogni team di soppressione dei Culti delle Wyches guidato da una Syren,
dello spazio reale in terrificanti unassassina esemplare le cui lame hanno versato sangue su dozzine di mondi.
incursioni.
Equipaggiamento: una Syren dotata di pugnale delle Wyches e tuta delle
REGOLE SPECIALI DEI CULTI DELLE WYCHES Wyches. Inoltre pu essere armata con oggetti scelti dalle seguenti liste dei
Le seguenti regole speciali si applicano Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Armi gladiatorie, Pistole, Munizioni,
a tutti i membri di un team di Granate ed Equipaggiamenti vari.
soppressione di Dark Eldar.
WYCH Truppa Costo reclutamento: 80 punti
Droghe da Combattimento: M AC AB Fo R Fe I A D
icombattenti dei Dark Eldar usano Wych 6" 4 4 3 3 1 6 1 8
un miscuglio inebriante di stimolanti
e miglioratori di prestazioni. Tenaci e crudeli oltre ogni limite, le Wyches spesso lasciano in vita i nemici
Perstabilire quale droga viene usata sconfitti in modo da poter assaporare le urla di dolore per giorni.
in questo scontro, tira sulla tabella in
basso prima dello schieramento. Essa si Equipaggiamento: tutte le Wyches sono dotate di pugnale delle Wyches e tuta
applica allintero team di soppressione delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle seguenti
(tranne agli Haemonculi e agli liste dei Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Pistole, Munizioni, Granate ed
Scourges che potrebbero essersi uniti Equipaggiamenti vari.
al team).
DEBUTANTE Nuova recluta Costo reclutamento: 70 punti
1 Adrenalux (+1 Attacchi) M AC AB Fo R Fe I A D
2 Loto dei tumuli (+1 Forza) Debutante 6" 3 3 3 3 1 6 1 8
3 Hyperexina (+1 Iniziativa)
4 Sadina (+1 Resistenza) Le Debutantes sono membri relativamente nuovi di un Culto delle Wyches che
5 Serpexina (+1 AC) cercano di lasciare il segno tramite gesta di violenza efferata.
6 Spezzamente (+1 Disciplina)
Equipaggiamento: tutte le Debutantes sono dotate di pugnale delle Wyches
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEICULTI e tuta delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle
DELLE WYCHES seguenti liste dei Dark Eldar: Armi da corpo a corpo, Pistole, Granate ed
Un team di soppressione dei Culti Equipaggiamenti vari.
delle Wyches segue tutte le consuete
regole, con le seguenti eccezioni: BLOODBRIDE Specialista Costo reclutamento: 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Le Dark Eldar Wyches solitamente Bloodbride 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
portano armi rituali dellarena durante
le incursioni nello spazio reale. Avendo dimostrato la propria brutalit innumerevoli volte nelle fosse gladiatorie,
Glioggetti della lista Armi gladiatorie le Bloodbrides sono sempre alla ricerca di nuovi nemici da dilaniare.
sono considerati armi da corpo a
corpo sotto tutti gli aspetti. Inoltre Equipaggiamento: tutte le Bloodbrides sono dotate di pugnale delle Wyches
tengono impegnate entrambe le mani e tuta delle Wyches. Inoltre possono essere armate con oggetti scelti dalle
del combattente, quindi non possono seguenti liste dei Dark Eldar: Armi gladiatorie, Granate ed Equipaggiamenti
essere usati in combinazione con vari.
nessunaltra arma, e sono considerati
come due armi ai fini della regola per i
combattimenti con due armi.

Vengono per le vostre anime, li ho visti. Vengono per nutrirsi delle vostre anime
Oelle Blackwinter, Psionico Primaris
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI DARK ELDAR Catena uncinata....................................................... 10 punti
Munizioni Suppliziatore*........................................................... 45 punti
Spettromunizioni*................................................... 15 punti Spada potenziata*.................................................... 50 punti
* Possono essere prese solo per le pistole a schegge * Solo Syren

Granate Pistole
Granate plasma........................................................25 punti Pistola a schegge.......................................................20 punti
Pistola antimateria*................................................. 50 punti
Equipaggiamenti vari * Solo Syren
Veleno per lame........................................................ 10 punti
Elmo specchio..........................................................20 punti Armi gladiatorie
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma Guanti dellIdra........................................................30 punti
Flagello uncinato......................................................30 punti
Armi da corpo a corpo Rete dilaniante e forca impalatrice........................ 35 punti
Pugnale delle Wyches (coltello)................................5 punti

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO
SUPPLIZIATORE AMPUTATOR
Il sistema di campi di energia e tossine infliggono alle I denti frastagliati di questi terribili artigli consentono agli
vittime fitte di agonia sovraccaricandone i nervi. Haemonculi di tagliare ossa e fasci di muscoli.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. D3 -2 Combattimento Mod. D3 -1

Agonia Straziante: un combattente che va a terra a causa


di un tiro per i Danni effettuato per questarma viene
automaticamente messo fuori gioco, anche se il portatore
sta combattendo contro altri avversari.

LAMA DELLARCHITA
Se usate da un abile combattente, queste armi ad asta dalla
fattura stupefacente tagliano a met persino un nemico
corazzato con facilit.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. +2 1 -3

CATENA UNCINATA
Le catene uncinate vengono lanciate in terribili archi da cui
quasi impossibile difendersi.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. 1 -3

Flessibile: i combattenti avversari non possono effettuare


parate contro un combattente armato di catena uncinata.
ARMI GLADIATORIE Avvelenata: questarma ferisce sempre i combattenti nemici
con 4+, indipendentemente dalla loro Resistenza.

GUANTO DELLIDRA
I guanti dellIdra sono semisenzienti e creano serie di letali
lame di cristallo extraplanare.
ARMI BASE
Gittata Forza Danno Mod. TA CARABINA A SCHEGGE
Le carabine a schegge usano le stesse munizioni delle
Combattimento Mod. +1 1 -2 pistole a schegge, ma ad una cadenza pi rapida e con
maggiore gittata.
Letale: un combattente pu ripetere i tiri per ferire di
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
questarma.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.

FLAGELLO UNCINATO 0-9" 9-18" - - 2 1 - 5+


A prima vista i flagelli uncinati assomigliano a spade sottili,
ma con un movimento del polso si separano e scattano Fuoco Sostenuto: 1 dado.
come una frusta.
Avvelenata: questarma ferisce sempre i combattenti nemici
Gittata Forza Danno Mod. TA
con 4+, indipendentemente dalla loro Resistenza.
Combattimento Mod. 1 -1

Flessibile: i combattenti avversari non possono effettuare


parate contro un combattente armato di flagello
ARMI SPECIALI
uncinato. Inoltre, il combattente pu ripetere i tiri per FUCILE ANTIMATERIA
ferire nella fase di corpo a corpo. I fucili antimateria emettono raggi di luce oscura pi
potenti di quelli delle pi piccole pistole.
RETE DILANIANTE E FORCA IMPALATRICE Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Letali sia nellarena che sul campo, le reti dilanianti sono usate
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
per intrappolare il nemico prima di dare il colpo di grazia.
0-9" 9-18" - - 8 D3 -4 6+
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. +1 1 -2 EVISCERATORE
Quando viene usato, un evisceratore scatena una massa di
Intrappolare: il combattente pu usare la sua rete dilaniante monofilamenti uncinati che avvolge e dilania il bersaglio.
contro un avversario in combattimento allinizio della fase
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
di corpo a corpo. Deve effettuare un test per lIniziativa.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Se lo supera intrappola le armi dellavversario, che deve
combattere solo con un coltello in questa fase. 0-6" 6-12" +1 - 6 1 -1 5+

PISTOLE Area Piccola: gli evisceratori sparano una matassa di filo


tagliente che si espande; usano la sagoma ad area piccola.

PISTOLA ANTIMATERIA LANCIA OSCURA


Le pistole antimateria sparano flussi concentrati di luce oscura Le lance oscure sono le armi a luce oscura pi grandi.
che penetrano carne e armatura vaporizzando il bersaglio. Possono disintegrare bersagli ad enorme distanza.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-6" 6-12" - - 6 D3 -4 5+ 0-18" 18-36" - - 8 D3 -4 6+

PISTOLA A SCHEGGE FUCILE ELETTROMAGNETICO


Le pistole a schegge usano nuclei ad impulsi macroelettrici Questi fucili risucchiano lenergia elettromagnetica di
per sparare schegge acuminate di cristallo imbevuto di Commorragh per poi scatenarla sul campo di battaglia.
potenti tossine.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-12" 12-24" - - 4 D3 -2 5+
0-6" 6-12" - - 2 1 -2 5+
LANCIA TERMICA
Le lance termiche sfruttano una combinazione di
tecnologia termica e laser per creare un fascio surriscaldato
ARMATURE
di energia distruttiva. ARMATURA DI SPETTROPIASTRE
La resina leggera dellarmatura di spettropiastre sostenuta
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
dalla tecnologia dei campi di forza.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-9" 9-18" +1 - 7 D3 -3 5+ Tiro Armatura: un combattente con spettropiastre ha un
tiro armatura base di 4+.
CANNONE A SCHEGGE
Con una singola salva un cannone a schegge scatena una Tiro Invulnerabilit: un combattente con spettropiastre ha
scarica di frammenti di cristallo affilati. un tiro invulnerabilit di 6+.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. PELLE GRINZOSA
Tramite scarificazione e marchi, la pelle degli Haemonculi
0-18" 18-36" - - 2 1 -1 5+ diventa pi dura e resistente ai colpi.

Fuoco Sostenuto: 2 dadi. Tiro Armatura: un combattente con pelle grinzosa ha un


tiro armatura base di 6+.
Avvelenato: questarma ferisce sempre i combattenti nemici
con 4+, indipendentemente dalla loro Resistenza. TUTA DELLE WYCHES
Le tute delle Wyches sono flessibili e proteggono un lato del

GRANATE corpo, lideale per i combattimenti ravvicinati.

Tiro Armatura: un combattente con tuta delle Wyches ha


GRANATE PLASMA un tiro armatura base di 6+.
Lesplosione concentrata di una granata plasma molto pi
devastante di qualsiasi altra carica pi rozza. Schivata: un combattente con tuta delle Wyches ha un tiro
invulnerabilit di 4+ nella fase di corpo a corpo.
Forza Danno Mod. TA
4 1 -2

Area: le granate plasma rilasciano energie concentrate ma


EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO
potenti; usano la sagoma ad area piccola. VELENO PER LAME
Le Wyches ricoprono le proprie lame con diversi ceppi di
tossine che le avvantaggiano in combattimento.

Un combattente con veleno per lame pu ripetere i tiri per


ferire falliti del suo pugnale delle Wyches o della sua catena
uncinata.

ELMO SPECCHIO
Questi elmi gladiatori contengono miglioratori sensoriali
che riflettono i pi piccoli movimenti dellavversario,
consentendo al portatore di anticipare i suoi attacchi.

Un combattente con elmo specchio pu effettuare una


singola parata come se fosse armato con una spada;
uncombattente con elmo specchio e spada potenziata pu
effettuare due parate.

SPETTROMUNIZIONI
Unarma a schegge pu usare schegge di wraithbone
corrotto per penetrare il corpo e lanima delle vittime.

Quando spari spettromunizioni, puoi ripetere i tiri per


colpire falliti pari a 1.
OPERATIVI SPECIALI DEI DARK ELDAR
SUCCUBUS
M AC AB Fo R Fe I A D
Succubus 6" 8 6 3 3 3 8 4 9

Le Succubi sono le lite dominanti dei Culti delle Wyches. Aggraziate e notoriamente letali, sono chiamate spose della
morte. La competizione tra le Succubi selvaggia, poich provano a superarsi lun laltra con dimostrazioni di cruenti
eccessi.

Equipaggiamento: una Succubus dotata di lama dellarchita, suppliziatore e tuta delle Wyches.

Campionessa dellArena: una Succubus che viene attaccata da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il loro numero a
proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i loro Attacchi e per il
loro Punteggio di Combattimento.

HAEMONCULUS
M AC AB Fo R Fe I A D
Haemonculus 5" 5 5 3 4 3 5 3 9

Gli Haemonculi sono folli scultori della carne che si aggirano nelle profondit di Commorragh. Aguzzini, avvelenatori e
alchimisti, sono sempre alla ricerca di altri prigionieri con cui comporre le loro sinfonie di agonia.

Equipaggiamento: un Haemonculus dotato di pistola a schegge, coltello, amputator e pelle grinzosa.

Maestro Alchimista: se il tuo team di soppressione include un Haemonculus, puoi tirare 2 dadi sulla tabella delle droghe
da combattimento e applicare entrambi i risultati.

Orrore a Pi Braccia: un Haemonculus pu tirare un dado Attacco addizionale nel corpo a corpo. Inoltre, unHaemonculus
incute Paura.

SCOURGE
M AC AB Fo R Fe I A D
Scourge 5" 4 4 3 3 1 5 1 8

I mercenari volanti chiamati Scourges sono maestri della manovrabilit e hanno perfezionato i loro attacchi aerei fra i
minareti frastagliati e le guglie contorte che costellano i cieli di Commorragh.

Equipaggiamento: uno Scourge dotato di carabina a schegge, lama da combattimento e armatura di spettropiastre.
Puanche scegliere una delle seguenti opzioni:
Sostituire la carabina a schegge con un fucile antimateria o un evisceratore.
Sostituire la carabina a schegge con una lancia oscura, un fucile elettromagnetico, una lancia termica o un cannone a
schegge.

Evadere: qualsiasi tiro del nemico su uno Scourge effettuato a corta gittata subisce un modificatore di -2 per Colpire,
mentre qualsiasi tiro del nemico a lunga gittata subisce un modificatore di -1. Questa penalit si applica solo se il
combattente allaperto e non beneficia di un modificatore per la copertura.

Assassino Volante: uno Scourge pu usare le sue ali nella fase di movimento invece di muoversi normalmente. Esso
pu muoversi di massimo 12" in qualsiasi direzione, ignorando le consuete restrizioni per i terreni, tuttavia non pu
terminare questo movimento su un terreno intransitabile. Lo Scourge pu usare questo movimento per caricare un
combattente nemico, ma quando lo fa non raddoppia la distanza di movimento.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, i Dark Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Eldar dei Culti delle Wyches sono crudeli maestri del corpo di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
a corpo, mentre i Genestealer Cult Hybrids sono altamente appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
specializzati nella furtivit e nella guerriglia. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Dark Eldar Wyches

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS
Gli Eldar dei craftworlds sono i resti di un DIRE AVENGER EXARCH Leader del team Costo reclutamento: 240 punti
impero morente. Lagilit, lintelligenza M AC AB Fo R Fe I A D
e la forza psichica che possiedono Dire Avenger Exarch 5" 5 5 3 3 2 6 2 9
superano di gran lunga quelle di qualsiasi
umano, e il loro numero esiguo pi che I Dire Avenger Exarchs sono leader veterani e si sono votati completamente alla
compensato dalla loro abilit marziale. Via del Guerriero.

REGOLE SPECIALI DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS Equipaggiamento: un Dire Avenger Exarch dotato di lama da combattimento
Le seguenti regole speciali si applicano e armatura Aspect. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle seguenti
a tutti i membri di un team di liste degli Eldar dei Craftworlds: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
soppressione degli Eldar dei Craftworlds. Granate ed Equipaggiamenti vari.

Concentrazione Guerriera: se un DIRE AVENGER Truppa Costo reclutamento: 100 punti


combattente con questa regola non si M AC AB Fo R Fe I A D
muove nella fase di movimento, pu Dire Avenger 5" 4 4 3 3 1 5 1 9
decidere di effettuare un movimento
normale subito dopo aver sparato I Dire Avengers sono i pi tatticamente flessibili degli Aspect Warriors dei
nella fase di tiro. Tale movimento craftworlds, e sono tanto letali allattacco quanto incrollabili nella difesa.
non pu essere di corsa o di carica.
Equipaggiamento: tutti i Dire Avengers sono dotati di lama da combattimento e
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI armatura Aspect. Inoltre, possono essere armati con oggetti scelti dalle seguenti
ELDAR DEI CRAFTWORLDS liste degli Eldar dei Craftworlds: Armi base, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Un team di soppressione degli Eldar
dei Craftworlds segue tutte le consuete GUARDIAN DEFENDER Nuova recluta Costo reclutamento: 80 punti
regole, con le seguenti eccezioni: M AC AB Fo R Fe I A D
Guardian Defender 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
Se il tuo team di soppressione degli
Eldar dei Craftworlds contiene una I Guardian Defenders provengono dai cittadini dei craftworlds, e sebbene siano
Piattaforma Armi Pesanti, deve essere miliziani rappresentano un pericolo per i soldati professionisti delle altre razze.
assegnata ad un Guardian Defender
Gunner allinizio di ogni missione. Seil Equipaggiamento: tutti i Guardian Defenders sono dotati di lama da
Gunner si muove in qualsiasi modo, combattimento e armatura reticolare. Inoltre, possono essere armati con
colloca la piattaforma ovunque entro oggetti scelti dalle seguenti liste degli Eldar dei Craftworlds: Armi base,
2" da esso alla fine del movimento. Granate ed Equipaggiamenti vari.
IlGunner pu sparare con essa invece
che con qualsiasi altra arma che porta, GUARDIAN DEFENDER GUNNER Specialista Costo reclutamento: 90 punti
tracciando la linea di vista direttamente M AC AB Fo R Fe I A D
dalla piattaforma. La piattaforma non Guardian Gunner 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
considerata un combattente ai fini delle
regole, e non si pu interagire con essa I Guardian Defenders che mostrano una particolare abilit marziale possono essere
in nessun modo, ma blocca la linea di incaricati di fornire il fuoco di supporto con piattaforme armi pesanti a-grav.
vista. Se la piattaforma si frappone ad
altri modelli (ad esempio a combattenti Equipaggiamento: tutti i Guardian Defender Gunners sono dotati di lama da
alla carica), spostala. Se il Gunner viene combattimento e armatura reticolare. Inoltre, possono essere armati con
messo fuori gioco, ocomunque rimosso oggetti scelti dalle seguenti liste degli Eldar dei Craftworlds: Armi base,
dal gioco, anche la piattaforma viene Granate ed Equipaggiamenti vari. Se il tuo team di soppressione include uno
rimossa, manon tolta permanentemente o pi Guardian Defender Gunners, puoi acquistare una singola Piattaforma
dal tuo team di soppressione se quel Armi Pesanti dotata di unarma della lista Armi delle piattaforme armi pesanti.
Gunner successivamente muore.

Ogni volta che un Guardian Defender


guadagna il suo terzo segnalino
Missione Completata e viene promosso
a Truppa, deve saltare la missione
successiva, ma la sua armatura reticolare
viene sostituita da unarmatura Aspect e
le sue armi da tiro da un singolo fucile
vendicatore gratuitamente.
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS
Granate Armi base
Granate plasma........................................................25 punti Fucile shuriken vendicatore*.................................. 45 punti
Fucile shuriken**.....................................................40 punti
Equipaggiamenti vari Doppio fucile shuriken vendicatore***................. 70 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti * Solo Dire Avenger e Dire Avenger Exarch
Scudo scintillante*...................................................30 punti ** Solo Guardian Defender e Guardian Defender Gunner
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma *** Solo Dire Avenger Exarch
* Solo Dire Avenger Exarch
Armi delle piattaforme armi pesanti
Armi da corpo a corpo Piattaforma Arma Pesante:
Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti con lancia splendente.......................................250 punti
Spada implacabile*..................................................60 punti con lanciamissili Eldar con missili plasma e
Falcione potenziato*................................................ 50 punti missilistarshot........................................................200 punti
* Solo Dire Avenger Exarch con laser a dispersione...................................... 160 punti
con cannone shuriken...................................... 180 punti
Pistole con cannone stellare.........................................200 punti
Pistola shuriken........................................................ 35 punti

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO FALCIONE POTENZIATO
I falcioni potenziati sono armi ad asta con lame avvolte da
energia.
SPADA IMPLACABILE Gittata Forza Danno Mod. TA
Nellelsa di queste spade c una vendicativa pietra dello
spirito: un singolo colpo pu separare lanima della vittima Combattimento Mod. +2 1 -3
dal corpo.
Gittata
Combattimento Mod.
Forza Danno
1
Mod. TA
-3
PISTOLE
PISTOLA SHURIKEN
Parata: i combattenti con le spade possono effettuare parate. Queste eleganti armi secondarie sparano scariche di dischi
Rasoio Spirituale: un combattente ferito da questarma deve monomolecolari che trapassano i bersagli.
superare un test di Disciplina o finire subito fuori gioco. Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
ASCIA FANTASMA
La rudimentale pietra dello spirito incastonata in queste asce 0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
guida i colpi del portatore verso i punti vitali del nemico.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Gittata Forza Danno Mod. TA
PISTOLA A FUSIONE
Combattimento Mod. +2 1 -3 Sfruttando raggi di energia concentrata, una pistola a
fusione causa ipervibrazioni nelle molecole del bersaglio
SPADA FANTASMA che prende fuoco.
Le spade fantasma sono solitamente usate in coppia per
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
respingere i colpi in arrivo e abbattere gli avversari.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Combattimento Mod. +1 1 -3
Parata: un combattente con una coppia di spade fantasma
pu effettuare due parate.
Coppia: un combattente con una coppia di spade fantasma
pu ripetere i tiri per ferire falliti nel corpo a corpo.
ARMI BASE ARMI DELLE PIATTAFORME ARMI
FUCILE SHURIKEN VENDICATORE
Queste armi sono esemplari magistrali del proprio genere.
PESANTI
Gittata Per Colpire Mod. Tiro LANCIA SPLENDENTE
Una lancia splendente usa lenergia laser che viene raffinata
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
e amplificata da cristalli prodotti psichicamente.
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Fuoco Sostenuto: 1 dado. Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.

FUCILE SHURIKEN 0-18" 18-36" - - 8 D3 -5 5+


Il fucile shuriken a canna lunga spara le sue affilate
munizioni ad una distanza maggiore di una pistola shuriken. LANCIAMISSILI ELDAR
I lanciamissili Eldar sono finemente creati e possono essere
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
caricati con diversi tipi di capsule esplosive.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Scelta di Missili: un lanciamissili Eldar fornito con
0-8" 8-16" +1 - 4 1 -1 4+
diversi tipi di munizione. Pu usare solo i tipi di missile
Fuoco Sostenuto: 1 dado. che sono stati acquistati. Se fallisci un tiro Munizioni il
lanciamissili e qualsiasi munizione che ha non possono
DOPPIO FUCILE SHURIKEN VENDICATORE essere usati per il resto della missione.
I doppi fucili shuriken vendicatori hanno una spaventosa
cadenza di tiro e sono in grado di ricoprire unarea di Missile plasma
dischi affilati in pochi secondi. Quando un missile plasma detona crea un vortice
surriscaldato di energia vaporizzante.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
0-24" 24-48" - - 4 1 -2 5+
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Area: i missili plasma rilasciano energie concentrate ma
Fuoco Indipendente: un combattente con questarma pu
potenti; usano la sagoma ad area piccola.
sparare due volte usando il profilo in alto. Questi colpi
possono essere diretti su bersagli differenti. Missile starshot
I missili starshot rilasciano allimpatto unesplosione

ARMI SPECIALI incanalata che scava un foro infuocato nel bersaglio.


Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
FALCE D
Quando viene usata, lenergia di distorsione di una falce D 0-24" 24-48" - - 8 1 -4 5+
apre un portale nel Warp che risucchia gli sventurati nemici.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro LASER A DISPERSIONE
Tramite la risonanza frattale, un laser a dispersione in
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
grado di emettere salve ardenti di esplosioni laser.
Sagoma - - 8 D6 -7 5+
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Ondata Antirealt: il colpo della falce D rappresentato
dalla sagoma lanciafiamme a goccia. 0-18" 18-36" +1 - 6 1 - 5+
Fuoco Sostenuto: 2 dadi.
SPETTROCANNONE
Persino le corazze pi pesanti del nemico non valgono nulla
contro lesplosione concentrata dello spettrocannone.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -7 5+
CANNONE SHURIKEN ARMATURA RETICOLARE
I cannoni shuriken sono le armi shuriken pi grandi e Larmatura reticolare formata da migliaia di pezzi di
sparano lame con forza tremenda. termoplas che si induriscono allimpatto.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Tiro Armatura: un combattente con armatura reticolare ha
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. un tiro armatura base di 5+.
0-12" 12-24" +1 - 6 1 -2 4+ SCUDO SCINTILLANTE
Il generatore di campo di questarma crea un baluginante
Fuoco Sostenuto: 2 dadi.
scudo di energia per proteggere il portatore.
CANNONE STELLARE Tiro Invulnerabilit: un combattente con scudo scintillante
Il nucleo plasma di un cannone stellare produce raggi di
ha un tiro invulnerabilit di 5+.
luce che trasmettono il calore di una stella ardente.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro COSTRUTTO DI WRAITHBONE
Superdurevoli esoscheletri di wraithbone sono animati dalle
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
pietre dello spirito che ospitano.
0-18" 18-36" - - 6 1 -3 6+
Tiro Armatura: un combattente in un costrutto di
wraithbone ha un tiro armatura base di 3+.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Inamovibile: un combattente in un costrutto di wraithbone

GRANATE
non pu essere inchiodato da attacchi da tiro, a meno che
non siano di armi ad alto potenziale.

GRANATE PLASMA
Gli Eldar hanno perfezionato la generazione dellenergia
plasma e possono scatenarla con facilit sul nemico.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO
Forza Danno Mod. TA MANDILASER
I mandilaser usano esplosioni laser per sputare sui nemici
4 1 -2 schegge acuminate a breve distanza.
Area: le granate plasma rilasciano energie concentrate ma
Allinizio della fase di corpo a corpo, puoi infliggere un
potenti; usano la sagoma ad area piccola.
singolo colpo a Forza 3 ad un combattente a contatto di

ARMATURA basetta. Questo attacco infligge 1 danno e i tiri armatura


possono essere effettuati come di consueto.

ARMATURA ASPECT ALI DEGLI SWOOPING HAWKS


Larmatura Aspect fatta di materiale psioreattivo che I motori a reazione e i sollevatori antigravitazionali celati fra le
reagisce ai movimenti del portatore. piume metalliche di queste ali consentono al portatore di volare.
Tiro Armatura: un combattente con armatura Aspect ha un
Un combattente pu usare le sue ali degli Swooping Hawks
tiro armatura base di 4+.
nella fase di movimento invece di muoversi normalmente.
SCUDO DI FORZA Esso pu muoversi di massimo 12" in qualsiasi direzione,
Questi potenti proiettori di scudo possono respingere ignorando le normali restrizioni per i terreni, tuttavia non
persino le esplosioni e i colpi pi devastanti. pu terminare tale movimento su un terreno intransitabile.
Il combattente pu usare questo movimento per caricare
Tiro Invulnerabilit: un combattente con scudo di forza ha
un combattente nemico, ma quando lo fa non raddoppia la
un tiro invulnerabilit di 4+.
distanza di movimento.
ARMATURA ASPECT PESANTE
Questa armatura incorpora spesse piastre, ma mantiene
flessibilit, ed tra le migliori della galassia conosciuta.
Tiro Armatura: un combattente con armatura Aspect
pesante ha un tiro armatura base di 3+.
OPERATIVI SPECIALI DEGLI ELDAR DEI CRAFTWORLDS
AUTARCH
M AC AB Fo R Fe I A D
Autarch 5" 6 6 3 3 3 6 3 10

Gli Autarchs sono impareggiabili comandanti e hanno una perfetta conoscenza dellarte bellica. Sebbene siano letali in
combattimento, sono pi pericolosi quando escogitano stratagemmi per intrappolare il nemico.

Equipaggiamento: un Autarch dotato di spada potenziata, pistola a fusione, mandilaser, ali degli Swooping Hawks e
armatura Aspect pesante.

Superba Strategia: allinizio della partita, quando tiri per determinare chi ottiene il primo turno, puoi scegliere di ripetere
il tiro. Negli scenari che specificano chi ha il primo turno, puoi tirare un dado. Con 4+ puoi decidere chi inizia per
primo in quella partita.

Taglia: se un Autarch a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa di
promethium addizionale.

WRAITHBLADE
M AC AB Fo R Fe I A D
Wraithblade 4" 4 4 5 6 1 4 1 10

Le pietre dello spirito usate per catturare le anime degli Eldar caduti possono anche alimentare torreggianti costrutti fatti
di wraithbone. Gli Eldar consumati in vita dalla rabbia possono essere collocati allinterno di un Wraithblade, dove possono
sfogare la propria furia.

Equipaggiamento: la pietra dello spirito di un Wraithblade inserita in un costrutto di wraithbone dotato di una coppia di
spade fantasma. Esso pu scambiare le spade fantasma con unascia fantasma e uno scudo di forza.

Volont Ferrea: il combattente pu ripetere qualsiasi test di Disciplina fallito: test di fuga, di paura ecc. Se la Disciplina del
combattente viene usata per un test di coraggio puoi ripetere il tiro se questo viene fallito.

WRAITHGUARD
M AC AB Fo R Fe I A D
Wraithguard 4" 4 4 5 6 1 4 1 10

I Wraithguards sono guerrieri spettrali che si muovono con la certezza misurata della morte. Questi spiriti vendicativi
sentono il dolore della dipartita e cercano di infliggere la stessa pena a chi li affronta in battaglia.

Equipaggiamento: la pietra dello spirito di un Wraithguard inserita in un costrutto di wraithbone dotato di


spettrocannone. Esso pu scambiare lo spettrocannone con una falce D.

Volont Ferrea: il combattente pu ripetere qualsiasi test di Disciplina fallito: test di fuga, di paura ecc. Se la Disciplina del
combattente viene usata per un test di coraggio puoi ripetere il tiro se questo viene fallito.

Non esiste arte pi bella e variegata di quella della morte. Laconfir di Biel-Tan
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, gliEldar Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
dei craftworlds sono agili guerrieri dotati di abilit di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
superlative, mentre gli Orks sono feroci e fisicamente appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Craftworlds

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI GENESTEALER CULT HYBRIDS
I Genestealer Cults fanno tutto il NEOPHYTE LEADER Leader del team Costo reclutamento: 120 punti
possibile per celare la propria vera M AC AB Fo R Fe I A D
natura, operando clandestinamente Neophyte Leader 4" 3 3 3 3 1 4 2 9
con astuzia aliena e infinita pazienza
fino a che non giunto il momento Un Neophyte Leader esercita un comando naturale sui compagni.
giusto. Combattono con zelo
sovrumano per proteggere la propria Comando della Nidiata: qualsiasi combattente entro 12" dal Neophyte Leader
segretezza fino al giorno prestabilito. del proprio team di soppressione pu usare la sua caratteristica Disciplina
quando effettua test di fuga e test per verificare se si riprende una volta in
REGOLE SPECIALI DEI GENESTEALER fuga. Inoltre, qualsiasi combattente entro 12" dal Neophyte Leader del proprio
CULT HYBRIDS team di soppressione pu usare la sua caratteristica Iniziativa quando effettua
Le seguenti regole speciali si applicano a il test per riprendersi prima dallinchiodamento.
tutti i membri di un team di soppressione
di Genestealer Cult Hybrids. Equipaggiamento: un Neophyte Leader dotato di lama da combattimento
e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
In Attesa: i modelli di un team di dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
soppressione di Genestealer Cult Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Hybrids possono iniziare qualsiasi
missione nascosti, sempre che siano NEOPHYTE HYBRID Truppa Costo reclutamento: 60 punti
stati schierati in una posizione in M AC AB Fo R Fe I A D
cui normalmente potrebbero farlo Neophyte Hybrid 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
(cio in copertura, fuori dalla gittata
dellIniziativa dei modelli nemici Laspetto pi umanoide dei cultisti della terza e della quarta generazione fa s che
ecc.). questi guerrieri spesso costituiscano il nerbo delle attivit clandestine del culto.

USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEI Equipaggiamento: un Neophyte Hybrid dotato di lama da combattimento
GENESTEALER CULT HYBRIDS e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
Un team di soppressione dei dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
Genestealer Cult Hybrids segue tutte Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
le consuete regole, con le seguenti
eccezioni: NEOPHYTE INITIATE Nuova recluta Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Un team di soppressione di Neophyte Initiate 4" 3 3 3 3 1 4 1 7
Genestealer Cult Hybrids formato da
3-15 modelli. Un Neophyte Initiate un giovane membro del culto ben addestrato, ma nel
folto della mischia si affida maggiormente al comando del leader della nidiata.
Un team di soppressione di
Genestealer Cult Hybrids pu Equipaggiamento: un Neophyte Initiate dotato di lama da combattimento
includere fino a 3 specialisti. e tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
dei Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base,
In qualsiasi missione che consente Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
ai team di soppressione di Ork Boyz
di schierare modelli addizionali NEOPHYTE HEAVY Specialista Costo reclutamento: 70 punti
(come Lincursione o Mordi e fuggi), M AC AB Fo R Fe I A D
aggiungi 2 al numero casuale di Neophyte Heavy 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
modelli del team di soppressione
dei Genestealer Cult Hybrids che I Neophyte Heavies sono incaricati di schierare le armi pi grandi o complesse.
prendono parte alla missione.
Equipaggiamento: un Neophyte Heavy dotato di lama da combattimento e
Se un combattente ha pi di due tuta da minatore. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste dei
braccia e porta unarma in ogni mano, Genestealer Cult Hybrids: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi speciali, Armi
esso tira un dado Attacco aggiuntivo nei pesanti, Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
combattimenti corpo a corpo. Qualsiasi
colpo inflitto viene inflitto passando da
unarma allaltra in un ordine scelto dal
giocatore che lo controlla.
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI Pistole
DEI GENESTEALER CULT HYBRIDS Pistola automatica.................................................... 15 punti
Munizioni Pistola laser............................................................... 15 punti
Alimentatore del laser perforante.......................... 15 punti Pistola requiem.........................................................25 punti
Pistola a rete*............................................................ 75 punti
Granate * Solo Neophyte Leader
Cariche esplosive......................................................40 punti
Armi base
Equipaggiamenti vari Fucile automatico.....................................................20 punti
Imbragatura.............................................................. 10 punti Fucile a pompa.........................................................20 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti Fucile laser................................................................ 35 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
Armi speciali
Armi da corpo a corpo Lanciafiamme...........................................................40 punti
Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti Fucile a rete............................................................ 100 punti
Spada a catena..........................................................25 punti Lanciagranate:
Mazza potenziata*.................................................... 50 punti con granate a frammentazione.......................... 85 punti
Piccone potenziato*................................................. 50 punti con granate perforanti..................................... 100 punti
* Solo Neophyte Leader con entrambe..................................................... 125 punti

Armi pesanti
Mitragliatore pesante............................................. 120 punti
Laser minatore.......................................................200 punti
Cannone terremoto...............................................250 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO PISTOLE
CHELA METAMORFICA PISTOLA AUTOMATICA
Le chele metamorfiche possono stritolare carne e corazza La pistola automatica unarma a cadenza rapida facile
con una singola stretta soffocante. da produrre e da usare, dunque la preferita dalle
organizzazioni dei cultisti.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod. +2 1 -2
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.

ARTIGLIO METAMORFICO 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+


Lunghe grinfie taglienti di robusta chitina, i Metamorphs usano
questi pericolosi artigli per trafiggere e dilaniare la preda. PISTOLA LANCIAFIAMME
La natura compatta della pistola lanciafiamme limita
Gittata Forza Danno Mod. TA
notevolmente la sua gittata, ma impossibile mancare il
Combattimento Mod. 1 -1 bersaglio da vicino.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Colpi Fendenti: un combattente che attacca con un artiglio
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
metamorfico aggiunge 1 alla sua AC nei combattimenti
corpo a corpo; un modello che attacca con due artigli 0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+
metamorfici ha invece un bonus di +2 alla sua AC nei
combattimenti corpo a corpo. Tiro Munizioni: la pistola lanciafiamme deve effettuare un
tiro Munizioni ogni volta che spara o viene usata in corpo
FRUSTA METAMORFICA a corpo.
Le fruste dei Metamorphs sono fasci di muscoli che sferzano
con velocit impressionante e si avvolgono attorno alle armi PISTOLA A RETE
dei nemici. Le pistole a rete sono popolari nelle gang dellImperium,
poich si nascondono facilmente e permettono di
Gittata Forza Danno Mod. TA
intrappolare prede preziose. I resistenti fili appiccicosi che
Combattimento Mod. 1 -1 scagliano si solidificano al contatto con laria, ingabbiando
e soffocando chi resta intrappolato nel loro stritolante
Frusta Avvolgente: quando attacchi con una frusta abbraccio.
metamorfica puoi costringere un modello nemico in
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
corpo a corpo con questo modello a tirare un dado
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Attacco in meno (fino ad un minimo di 1).
0-4" 4-8" - -1 * * * 7+
PICCONE POTENZIATO
I picconi potenziati sono armi di semplice fattura. Imbozzolati: se questarma colpisce il bersaglio, la vittima
Contengono un campo di distruzione di bassa qualit, viene automaticamente imbozzolata: non vengono
maabbastanza potente da frantumare la ceramite. effettuati tiri per ferire o per i danni, n tiri salvezza
per larmatura. Un bersaglio imbozzolato pu provare a
Gittata Forza Danno Mod. TA
liberarsi allinizio di ciascuno dei suoi turni. Per farlo,
Combattimento Mod. +1 1 -4 tira un D6 e aggiungi la Forza del modello; se il totale
8 o pi, la vittima si libera e pu agire normalmente
ARTIGLIO DILANIANTE in quel turno. Se il totale meno di 8, la vittima
Le punte di questi artigli possono trapassare le armature rimane intrappolata e subisce immediatamente 1 ferita
come se fossero di cera. (macontro questa ferita pu effettuare tiri armatura
come di consueto). I combattenti imbozzolati non
Gittata Forza Danno Mod. TA
possono muoversi in nessun caso, e non possono sparare;
Combattimento Mod. 1 -2 se sono ingaggiati in corpo a corpo, possono tirare un
solo dado Attacco e sono sempre considerati impacciati.
Artiglio: un combattente che attacca con un artiglio
dilaniante non pu portare nientaltro in quella mano.
Sesta attaccando con due artigli dilanianti, pu ripetere i
tiri per ferire nella fase di Corpo a corpo.
ARMI BASE CANNONE TERREMOTO
Le caratteristiche bocche da fuoco dei cannoni terremoto
emettono ondate sonore a intermittenza talmente potenti
FUCILE AUTOMATICO da demolire istantaneamente una basilica o frantumare gli
I fucili automatici sono prodotti in fabbriche e laboratori organi dei bersagli viventi.
dei sottoformicai dellImperium. Una struttura robusta
combinata con una elevata cadenza di tiro rendono questo Un cannone terremoto ha un profilo differente a seconda di
fucile unarma popolare e affidabile su molti mondi quanto lontano il bersaglio.
imperiali.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-12" - 8 D3 -5 7+
0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
12-24" - 5 1 -2 7+

ARMI SPECIALI Fuoco Sostenuto: 1 dado a corta gittata; 2 dadi a lunga gittata.

FUCILE A RETE
Questarma spara un groviglio di fili appiccicosi che
GRANATE
avvolgono il bersaglio, intrappolandolo e immobilizzandolo. CARICHE ESPLOSIVE
Le vittime che si agitano troppo possono essere strangolate Create con detonatori trafugati e materiale da demolizione
o persino schiacciate dalla matassa. di bassa qualit, le cariche esplosive usate dai Genestealer
Cultists vengono scagliate tra i ranghi nemici per seminare
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
morte e distruzione tra i ranghi.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Forza Danno Mod. TA
0-6" 6-12" - -1 * * * 4+
4 1 -1
Imbozzolati: vedi pistola a rete.
Area Grande: le cariche esplosive sono potenti e usano la

ARMI PESANTI sagoma ad area grande.

Ingombrante: sebbene siano potenti, le cariche esplosive


MITRAGLIATORE PESANTE sono fondamentalmente armi improvvisate, dunque pi
Nonostante il design antiquato, un mitragliatore pesante difficile colpire il bersaglio con esse rispetto che con una
pu comunque sputare una salva di proiettili di calibro granata; applica un modificatore di -1 per colpire quando
elevato che falcia chiunque sia tanto stolto da sottovalutare ne lanci una.
la sua potenza.
Gittata Per Colpire
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da
Mod. Tiro
TA Mun. ARMATURE
0-20" 20-40" - - 4 1 -1 4+ TUTA DA MINATORE
In combattimento i Genestealer Cultists solitamente usano
Fuoco Sostenuto: 2 dadi.
la protezione limitata offerta dalle tute da minatore che
LASER MINATORE indossano quando si infiltrano nella forza lavoro civile del
Se vengono disabilitati i limitatori di gittata, i laser minatori pianeta. Iriflettori sulle spalle sono utili per individuare
da cantiere diventano armi potenti, capaci di fare a pezzi pericoli nascosti.
roccia, armatura e carne con pari facilit.
Tiro Armatura: un combattente con tuta da minatore ha
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
un tiro armatura base di 6+. Esso aumenta a 5+ contro le
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
armi che usano una sagoma.
0-6" 6-24" +1 - 9 D6 -6 7+
Riflettori: aggiungi 1 alla caratteristica Iniziativa del
portatore quando determini la distanza alla quale avvista
automaticamente un nemico nascosto. Adesempio, un
Neophyte Hybrid con Iniziativa 4 avvista automaticamente
tutti i combattenti nemici nascosti entro 5".
OPERATIVI SPECIALI DEI GENESTEALER CULTS
ACOLYTE HYBRID
M AC AB Fo R Fe I A D
Acolyte Hybrid 5" 4 3 4 3 1 4 2 8

Nato dalla prima o dalla seconda generazione del culto, il retaggio alieno di un Acolyte Hybrid si manifesta pi
chiaramente nellaspetto, costringendolo ad affidarsi alla furtivit pi dei suoi simili Neophytes. Tutti portano il simbolo
archetipico del Genestealer sotto forma di un artiglio adamantino in grado di lacerare la corazza come se fosse carta.

Equipaggiamento: un Acolyte Hybrid dotato di lama da combattimento, artiglio dilaniante, pistola automatica, cariche
esplosive e tuta da minatore. Pu anche:
Prendere un fotovisore.
Scambiare la pistola automatica con una pistola lanciafiamme.

Furtivo: dimezza la distanza di cui un Acolyte Hybrid viene avvistato quando nascosto. Ad esempio, se un nemico
normalmente avvisterebbe questo combattente entro 3", pu farlo solo entro 1".

HYBRID METAMORPH
M AC AB Fo R Fe I A D
Hybrid Metamorph 5" 4 3 4 3 1 4 2 8

Un Hybrid Metamorph il risultato di una progenitura negli ultimi cicli di un culto. Questi cultisti hanno arti biomorfi
che li distinguono dagli altri fratelli in termini di aspetto e pericolosit.

Equipaggiamento: un Hybrid Metamorph dotato di pistola automatica, due artigli dilanianti, artiglio metamorfico,
cariche esplosive e tuta da minatore. Pu anche:
Scambiare uno degli artigli dilanianti con un artiglio metamorfico addizionale.
Scambiare un artiglio metamorfico con una chela metamorfica.
Scambiare un artiglio metamorfico con una frusta metamorfica.
Scambiare la pistola automatica con una pistola lanciafiamme.

Carica Furibonda: il modificatore al combattimento per la carica di un Hybrid Metamorph +2, anzich +1.

PURESTRAIN GENESTEALER
M AC AB Fo R Fe I A D
Purestrain Genestealer
6" 6 0 4 4 1 6 3 10

Tra i predatori pi pericolosi della galassia, un Purestrain Genestealer combina riflessi sovrannaturali con labilit di
squarciare persino uno Space Marine con i suoi artigli micidiali. Quando si annida su un mondo imperiale, pu evolversi
in un Patriarch attorno al quale stabilire il proprio culto. Queste creature sono potenzialmente in grado di distruggere un
intero pianeta.

Equipaggiamento: un Purestrain Genestealer dotato di due artigli dilanianti.

Taglia: se un Purestrain Genestealer a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene una cassa di promethium addizionale.

Super-riflessi: i Purestrain Genestealers hanno un tiro invulnerabilit di 5+.

Reputazione Spaventosa: i Purestrain Genestealers incutono Paura.

Agilit Sovrannaturale: i Purestrain Genestealers possono triplicare la loro velocit di movimento quando corrono o
caricano, invece che raddoppiarla come di consueto. Inoltre, se i Purestrain Genestealers saltano una fenditura, lo fanno
di 3+D3" anzich di D6". Possono usare lintera distanza ottenuta, anche se non hanno movimento rimanente sufficiente
per farlo.

Assassino Inarrestabile: i Purestrain Genestealers non possono essere inchiodati dagli attacchi da tiro, a meno che non
siano di armi ad alto potenziale.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio i Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Genestealer Cult Hybrids sono altamente specializzati nella di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
furtivit e nella guerriglia, mentre gli Orks sono feroci e appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
fisicamente imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Genestealer Cult
Hybrids

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI GREY KNIGHTS
Quando si sospetta unattivit JUSTICAR Leader del team Costo reclutamento: 250 punti
demoniaca la cui gravit deve ancora M AC AB Fo R Fe I A D
essere accertata, spesso viene inviato Justicar 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
ad investigare un team di soppressione
di Grey Knights. Combinando le A capo di qualsiasi team di soppressione dei Grey Knights c un Justicar,
abilit degli Space Marines dlite con unonorato veterano del Capitolo che guida i fratelli guerrieri tanto in battaglia
armi esoteriche altamente avanzate quanto nella preghiera.
e potenti capacit psioniche, persino
un pugno di Grey Knights una forza Equipaggiamento: un Justicar dotato di requiem dassalto e armatura
formidabile. potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista
Armi da corpo a corpo dei Grey Knights. Pu anche essere equipaggiato con
REGOLE SPECIALI DEI GREY KNIGHTS oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey Knights: Munizioni, Granate ed
Le seguenti regole speciali si applicano Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione dei Grey Knights. Abilit Psioniche: un Justicar ha le abilit psioniche Colpo di Maglio ed Epura
Anima.
Ed Essi Non Conosceranno la
Paura: un combattente con questa GREY KNIGHT Truppa Costo reclutamento: 175 punti
regola non deve mai effettuare M AC AB Fo R Fe I A D
test di paura o di terrore. Inoltre, Grey Knight 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
esso pu sempre effettuare
test per riprendersi prima Sebbene siano pochi, ogni Grey Knight unarma vivente. Sono impavidi e puri
dallinchiodamento, anche se non ci nel corpo e nello spirito.
sono combattenti amici entro 2".
Equipaggiamento: un Grey Knight dotato di requiem dassalto e armatura
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista
DEI GREY KNIGHTS Armi da corpo a corpo dei Grey Knights. Pu anche essere equipaggiato con
Un team di soppressione di Grey oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey Knights: Munizioni, Granate ed
Knights segue tutte le consuete regole, Equipaggiamenti vari.
con le seguenti eccezioni:
Abilit Psioniche: un Grey Knight ha labilit psionica Colpo di Maglio.
Un team di soppressione di Grey
Knights formato da 3-5 modelli. GREY KNIGHT GUNNER Specialista Costo reclutamento: 200 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
I team di soppressione dei Grey Grey Knight Gunner 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
Knights non hanno Nuove reclute.
I Gunners sono tra i pi venerati combattenti dei team di soppressione di Grey
In qualsiasi missione che consente ai Knights, e in quanto tali portano le armi pi letali delle armerie di Titan.
team di soppressione di Ork Boyz di
schierare modelli addizionali (come Equipaggiamento: un Grey Knight Gunner dotato di requiem dassalto e
Lincursione o Mordi e fuggi), sottrai armatura potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla
2 dal numero casuale di modelli del lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights oppure sostituire il requiem
team di soppressione dei Grey Knights dassalto con un oggetto scelto dalla lista Armi speciali dei Grey Knights.
che prendono parte alla missione. Pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalle seguenti liste dei Grey
Knights: Munizioni, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Gli Zoanthropes subiscono una
penalit di -1 per colpire quando Abilit Psioniche: un Grey Knight Gunner ha le abilit psioniche Mira Astrale e
provano a colpire un combattente Grey Colpo di Maglio.
Knight con la loro abilit psionica
Esplosione Warp.

Esistono coloro che vedono una contraddizione tra il nostro odio verso i Daemons e lutilizzo che facciamo della
stregoneria. Tuttavia, tali incoerenze esistono solo nella mente degli uomini deboli, e noi non siamo tra questi.
Grand Master Valdar Aurikon
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI GREY KNIGHTS Ricarica arma (requiem dassalto).........................25 punti
Munizioni Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
Psiomunizioni*.........................................................30 punti
* Possono essere prese solo per i requiem dassalto Armi da corpo a corpo
Coppia di falchion Nemesis....................................30 punti
Granate Spada psichica Nemesis...........................................60 punti
Granate a frammentazione.....................................25 punti Alabarda psichica Nemesis......................................80 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti Maglio demonico Nemesis.................................... 100 punti
Granate perforanti...................................................40 punti Bastone della protezione Nemesis..........................25 punti
* Solo Justicar
Armi speciali
Equipaggiamenti vari Incinerator*.............................................................. 75 punti
Imbragatura.............................................................. 10 punti Psiosilenziatore*..................................................... 150 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti Psiocannone*.......................................................... 175 punti
Mirino laser..............................................................20 punti * Sostituisce il requiem dassalto del combattente
Mirino telescopico....................................................20 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO Parata: un combattente con una coppia di falchion Nemesis
pu effettuare due parate.

MAGLIO DEMONICO NEMESIS


Anche con i servosupporti delle armature potenziate, solo i
pi forti tra i Grey Knights riescono a brandire in battaglia
ARMI SPECIALI
il potente maglio demonico Nemesis. INCINERATOR
Molti Grey Knights riveriscono lincinerator come lo
Gittata Forza Danno Mod. TA
strumento di epurazione pi importante del Capitolo,
Combattimento Mod. +4 D3 - poich un corpo bruciato non ospita corruzione.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Concussione: un combattente che va a terra in seguito
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
ad un tiro per i danni effettuato per questarma viene
automaticamente messo fuori gioco, anche se il portatore Sagoma - - 6 D3 -3 5+
sta combattendo contro altri avversari.
Lanciafiamme: il colpo dellincinerator rappresentato
ALABARDA PSICHICA NEMESIS dalla sagoma lanciafiamme a forma di goccia.
Come tutte le armi Nemesis, lasta di unalabarda psichica
Nemesis incanala lenergia psionica di un Grey Knight per Tiro Munizioni: lincinerator deve effettuare un tiro
creare una sfrigolante corona attorno alla lama affilata. Munizioni ogni volta che spara.
Gittata Forza Danno Mod. TA
PSIOSILENZIATORE
Combattimento Mod. +4 1 - Per attivare uno psiosilenziatore, un Grey Knight invia un
impulso di energia psichica al nucleo di contenimento
SPADA PSICHICA NEMESIS dellarma che amplifica e rilascia tale forza sotto forma di
Forgiate con ferro e argento nella fortezza monastero su letali raggi psionici.
Titan, queste preziose lame sono intarsiate con antichi sigilli e
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
generatori di campi di forza che sfrigolano di potere psionico.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-12" 12-24" - - 4 1 -1 2+
Combattimento Mod. +2 1 -3
Fuoco Sostenuto: 3 dadi.
Parata: i combattenti con spade psichiche Nemesis possono
effettuare parate. PSIOCANNONE
Queste sacre e rare reliquie impiegano le stesse munizioni
BASTONE DELLA PROTEZIONE NEMESIS attivabili psichicamente degli psiosilenziatori e risalgono
I bastoni della protezione Nemesis contengono generatori allOscura Era della Tecnologia, ma non hanno perso per
di campi di rifrazione che avvolgono il portatore con un nulla potenza.
manto di energia psichica.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Gittata Forza Danno Mod. TA Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod.+1 1 - 0-12" 12-24" - - 7 D3 -3 5+

Protezione: un combattente con un bastone della Fuoco Sostenuto: 2 dadi.


protezione Nemesis ha un tiro invulnerabilit di 3+ nel
corpo a corpo.

COPPIA DI FALCHION NEMESIS


EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO
Gli ampi falchion Nemesis sono solitamente usati in coppia TELETRASPORTO PERSONALE
per fare a pezzi i nemici in un turbine di colpi. Protetti dalla loro disciplina psionica affinata, i Grey
Knights usano efficacemente linfida tecnologia di salto
Gittata Forza Danno Mod. TA
warp per spostarsi facilmente sul campo di battaglia.
Combattimento Mod. 1 -
Un combattente con un teletrasporto personale considera
Coppia: un combattente con una coppia di falchion tutti i terreni come aperti ai fini del movimento, manon
Nemesis considerato essere armato con due armi e pu pu terminare il proprio movimento su un terreno
ripetere i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo. intransitabile.
MUNIZIONI con unarma da tiro come di consueto. Tuttavia, se ottieni
un doppio 6 per il test, il Purifier non pu nemmeno
sparare con nessuna arma da tiro in questo turno.
PSIOMUNIZIONI
Quando viene sparato, ogni colpo si impregna di una
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
porzione della possanza psichica innata del portatore, Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
riuscendo a perforare armatura e carne con potenza ancora
maggiore. Sagoma - - 5 1 -2 -

Un requiem dassalto con psiomunizioni ha il seguente Lanciafiamme: lassalto psichico di Fiamma Purificatrice
profilo finch non termina le munizioni, dopodich pu rappresentato dalla sagoma lanciafiamme a forma di
continuare a sparare con le munizioni standard. goccia.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. COLPO DI MAGLIO
Dirigendo la sua ira psichica in combattimento, un Grey
0-12" 12-24" +1 - 5 1 -2 6+ Knight pu aumentare la propria forza al punto da riuscire
a frantumare armatura e ossa con un solo colpo.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Allinizio della fase di corpo a corpo, un combattente con
Munizione Rara: un combattente con ricarica arma questa abilit psionica pu provare a migliorare le proprie
non pu ripetere un tiro Munizioni fallito per le sue armi Nemesis con Colpo di Maglio. Per farlo deve prima
psiomunizioni: la ripetizione si applica solamente al superare un test di Disciplina. Se lo supera, aumenta la
primo tiro Munizioni fallito che effettua per le munizioni caratteristica Danno delle sue armi da corpo a corpo a
standard del suo requiem dassalto. D3 (o D6 nel caso di un maglio demonico Nemesis) per la
durata della fase. Se fallisce il test, la caratteristica Danno

ABILIT PSIONICHE delle sue armi rimane invariata. Tuttavia, se ottieni un


doppio 6 per il test, il combattente considerato aver
effettuato un passo falso con ciascuno dei suoi avversari
MIRA ASTRALE del combattimento corpo a corpo in questa fase, oltre a
Nel folto della mischia un fratello guerriero pu calmare qualsiasi altro passo falso che possa ottenere.
la propria mente e guidarne la mira, cercando il percorso
che porta ai nemici e persino mutando la traiettoria dei EPURA ANIMA
proiettili in volo. Attingendo ad ogni goccia di volont che possiede,
unfratello guerriero elimina ogni traccia di corruzione dai
Nella fase di tiro, prima di sparare con unarma da tiro, nemici, distruggendoli.
unGrey Knight Gunner pu provare a guidare i propri
colpi con la Mira Astrale. Per farlo deve prima superare un Nella fase di tiro, invece di sparare con unarma da tiro,
test di Disciplina. Se lo supera, pu ignorare i modificatori un combattente con questabilit pu provare a purificare
per colpire dati dalla copertura quando spara con la sua lanima del nemico. Per farlo, deve prima superare un test
arma da tiro in questo turno. Se fallisce il test non pu di Disciplina. Se lo supera, risolvi un attacco usando le
beneficiare della Mira Astrale in questo turno. Tuttavia, regole descritte in basso. Se fallisce il test, non pu usare
seottieni un doppio 6 per il test, il Grey Knight Gunner non Epura Anima in questo turno, ma pu comunque sparare
pu sparare con nessuna arma da tiro in questo turno. con unarma da tiro come di consueto. Tuttavia, seottieni
un doppio 6 per il test, il combattente non pu nemmeno
FIAMMA PURIFICATRICE sparare con nessuna arma da tiro in questo turno.
La determinazione di un Purifier tale che incanala la
propria energia mentale in fiammate ardenti in grado di Epura Anima: scegli un combattente nemico entro 8"
bruciare gli impuri. da esso e nella sua linea di vista. Sia il lanciatore che il
combattente bersaglio devono tirare un dado e sommare
Nella fase di tiro, invece di sparare con unarma da tiro, la loro caratteristica Disciplina. Se il totale del bersaglio
unGrey Knight Purifier pu tentare di assaltare il nemico superiore o uguale al totale del lanciatore, non succede
con fiamme psichiche. Per farlo deve prima superare un nulla. Se il totale del lanciatore superiore al totale del
test di Disciplina. Se lo supera, risolvi un attacco usando il bersaglio, il combattente bersaglio subisce un numero di
profilo in basso. Se fallisce il test, non pu usare Fiamma ferite pari alla differenza. Non si possono effettuare tiri
Purificatrice in questo turno, ma pu comunque sparare armatura contro le ferite inflitte in questo modo.
OPERATIVI SPECIALI DEI GREY KNIGHTS
PURIFIER
M AC AB Fo R Fe I A D
Purifier 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Austeri e taciturni, i Purifiers sono un ordine separato dagli altri Grey Knights. Persino tra i gloriosi ranghi del Capitolo,
illoro spirito immacolato brilla e sul campo di battaglia scatenano tale purezza in ondate di fiamme epuratrici.
Equipaggiamento: un Purifier dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti e armatura potenziata.
Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights.
Abilit psioniche: un Purifier ha le abilit psioniche Fiamma Purificatrice e Colpo di Maglio.

INTERCEPTOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Interceptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8

I teletrasporti personali usati dagli Interceptors consentono a queste truppe davanguardia di rischierarsi rapidamente sul
campo di battaglia, inseguendo il nemico e adattandosi alle sue tattiche in maniera fulminea.
Equipaggiamento: un Interceptor dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti, teletrasporto
personale e armatura potenziata. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei
Grey Knights.
Abilit psioniche: un Interceptor ha labilit psionica Colpo di Maglio.

GREY KNIGHT TERMINATOR


M AC AB Fo R Fe I A D

Grey Knight Terminator 4" 4 4 4 4 1 4 2 9

Pochi guerrieri nella galassia sono pi litari e imponenti di un Grey Knight in Armatura Tattica Corazzata. Inarrestabili e
determinati, riescono a sopravvivere persino al fuoco pi pesante scaricando a loro volta salve punitive.
Equipaggiamento: un Grey Knight Terminator dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti
e armatura Terminator. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey
Knights.
Reputazione Spaventosa: i Grey Knight Terminators incutono Paura.
Abilit psioniche: un Grey Knight Terminator ha labilit psionica Colpo di Maglio.
Taglia: se un Grey Knight Terminator a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene una cassa di promethium addizionale.

PALADIN
M AC AB Fo R Fe I A D
Paladin 4" 5 4 4 4 2 4 2 9

Tra i Grey Knights, i Paladins sono esempi di prodezza marziale. Un aspirante che si dimostrato degno in battaglia deve
superare una serie di prove prima di essere ammesso in questo ordine, poich solo i guerrieri pi prodi possono unirsi ai
suoi ranghi.
Equipaggiamento: un Paladin dotato di requiem dassalto, granate a frammentazione e perforanti e armatura
Terminator. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto dalla lista Armi da corpo a corpo dei Grey Knights.
Puanche sostituire il requiem dassalto con un incinerator, uno psiosilenziatore o uno psiocannone.
Reputazione Spaventosa: i Paladins incutono Paura.
Abilit psioniche: un Paladin ha le abilit psioniche Colpo di Maglio ed Epura Anima.
Taglia Migliore: se un Paladin a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene D3
casse di promethium addizionali.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, i Grey Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Knights sono estremamente abili sia in corpo a corpo di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
che a distanza, mentre i Tyranid Warriors sono feroci e appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
possiedono forza sovrumana. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Grey Knights

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DELLE HARLEQUIN TROUPES
Gli Eldar Harlequins sfrecciano in TROUPE MASTER Leader del team Costo reclutamento: 300 punti
battaglia a velocit esorbitante e con M AC AB Fo R Fe I A D
infinita grazia. Sebbene questi danzanti Troupe Master 6" 6 5 3 3 2 7 3 10
guerrieri siano poco corazzati, i campi
domino dathedi spezzano le loro sagome I Troupe Masters sono coreografi marziali, leader della loro casta bellica e
in macchie variopinte che li rendono guerrieri esemplari che incarnano la letale eleganza degli Harlequins.
bersagli impossibili. Per gli Harlequins,
ogni battaglia una saedath, una Equipaggiamento: un Troupe Master dotato di lama nascosta, maschera degli
complessa performance coreografica che Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
sia una rappresentazione mitica che scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
una manovra strategica perfettamente Granate ed Equipaggiamenti vari.
bilanciata. Ogni giocatore conosce il
proprio ruolo, e lo ricopre in incredibile PLAYER Truppa Costo reclutamento: 150 punti
sincronia. Nonostante la loro incantevole M AC AB Fo R Fe I A D
eleganza, gliHarlequins sono letali Player 6" 5 4 3 3 1 6 2 9
combattenti. Colpiscono con precisione,
brandendo micidiali armi in grado di Gli Harlequin Players fanno capriole, scatti e balzi. Ogni pressione del grilletto e
uccidere al pi piccolo graffio, mentre colpo di frusta alla gola per loro un gesto di adorazione verso il Dio Ridente.
le loro maschere illusorie proiettano le
peggiori paure dei nemici. Equipaggiamento: un Player dotato di lama nascosta, maschera degli
Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
REGOLE SPECIALI DELLA HARLEQUIN TROUPE scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
Le seguenti regole speciali si applicano Granate ed Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione delle Harlequin Troupes. MIME Nuova recluta Costo reclutamento: 125 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sfocatura Prismatica: se un Mime 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
combattente con questa abilit
ha corso nella precedente fase di Gli Harlequins ricoprono diverse parti nel tempo, cambiando maschere e aspetto
movimento, i combattenti nemici di volta in volta. Coloro che perfezionano il loro primo ruolo sono chiamati
subiscono un modificatore di -2 Mimes.
per colpire anzich di -1. Inoltre,
uncombattente con questa abilit Equipaggiamento: un Mime dotato di lama nascosta, maschera degli
non pu essere inchiodato da Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
attacchi da tiro, a meno che non scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
siano di armi ad alto potenziale. Granate ed Equipaggiamenti vari.

USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DI VIRTUOSO Specialista Costo reclutamento: 175 punti


HARLEQUIN TROUPES M AC AB Fo R Fe I A D
Un team di soppressione di Harlequin Virtuoso 6" 5 5 3 3 1 6 2 9
Troupes segue tutte le consuete regole,
con le seguenti eccezioni: Nella Troupe alcuni Players hanno ruoli che enfatizzano luso di armi
specialistiche, per scatenare meglio lelegante distruzione.
Un team di soppressione di
Harlequin Troupes formato da 3-6 Equipaggiamento: un Virtuoso dotato di lama nascosta, maschera degli
modelli. Harlequins, cintura a-grav e olotuta. Inoltre, pu essere armato con oggetti
scelti dalle seguenti liste degli Harlequins: Armi da corpo a corpo, Pistole,
In qualsiasi missione che consente ai Granate ed Equipaggiamenti vari.
team di soppressione di Ork Boyz di
schierare modelli addizionali (come Le parole non potranno mai descrivere lorrore che la nostra gente
Lincursione o Mordi e fuggi), sottrai 1 ha subito, il cruento flagello che ci siamo autoinflitti. Piuttosto, cari
al numero casuale di modelli del team amici, lasciate che ve lo mostriamo con le nostre gesta.
di soppressione di Harlequin Troupes La Proclamazione di Sventura tenuta dal sorrowsinger
che prendono parte alla missione. prima dellinizio de La Caduta degli Eldar
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DELLE HARLEQUIN TROUPES Bacio dellHarlequin................................................25 punti
Granate Lama monomolecolare............................................30 punti
Granate prismatiche................................................40 punti Abbraccio dellHarlequin*......................................40 punti
Spada potenziata**.................................................. 50 punti
Equipaggiamenti vari * Solo Troupe Master e Virtuoso
Fotovisore.................................................................. 15 punti ** Solo Troupe Master
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
Pistole
Armi da corpo a corpo Pistola shuriken........................................................ 35 punti
Lama nascosta (coltello)............................................5 punti Neurodistruttore*.................................................... 85 punti
Lama degli Harlequins (spada).............................. 15 punti Pistola a fusione*.................................................... 100 punti
Carezza dellHarlequin*..........................................20 punti * Solo Troupe Master e Virtuoso
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO BASTONE DELLA NEBBIA
Persino un colpo superficiale del bastone della nebbia in
grado di confondere le percezioni della vittima, lasciandola
CAREZZA DELLHARLEQUIN intrappolata in un incubo di ombre illusorie e follia.
La carezza dellHarlequin avvolge la mano del portatore in
Gittata Forza Danno Mod. TA
un campo fasico che gli consente di penetrare larmatura
del nemico ed estrarne il cuore come se attraversasse Combattimento Mod. 1 *
laria.
Assalto Mentale: quando tiri per ferire con un bastone
Gittata Forza Danno Mod. TA
della nebbia, usa la Disciplina del vincitore al posto
Combattimento Mod. 1 -1 della caratteristica Forza dellattacco, e la caratteristica
Disciplina del perdente come la sua Resistenza. Non sono
Carezza della Morte: la carezza dellHarlequin ferisce concessi tiri armatura contro le ferite inflitte in questo
sempre i combattenti nemici con 4+, indipendentemente modo.
dalla loro Resistenza, a meno che non sia necessario un
risultato inferiore. LAMA MONOMOLECOLARE
Le lame taglienti degli Harlequins hanno fili in grado di
ABBRACCIO DELLHARLEQUIN fendere singole molecole, riuscendo cos a spezzare persino
Questarma montata sul polso proietta una nube di pesanti piastre corazzate con facilit.
monofilamenti che si stringono velocemente attorno al
Gittata Forza Danno Mod. TA
nemico, facendolo a pezzi in pochi secondi.
Combattimento Mod. 1 -2
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. 1 - Parata: i combattenti con lame monomolecolari sono in
grado di effettuare parate.
Abbraccio della Morte: nel turno in cui un combattente con
un abbraccio dellHarlequin carica, esso conferisce un
bonus di +3 alla sua Forza. PISTOLE
BACIO DELLHARLEQUIN PISTOLA A FUSIONE
Quando questo tubo affilato viene affondato nellarmatura Queste armi concentrano energie di fusione in esplosioni
del nemico, il monofilamento al suo interno si srotola e ne a breve gittata ma letali che vaporizzano armatura, carne e
riduce le interiora in poltiglia in pochi secondi. ossa in un batter docchio.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un bacio dellHarlequin usa il profilo standard mostrato in
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
basso; tuttavia, qualsiasi tiro per Ferire pari a 6 effettuato
per esso viene risolto usando invece il profilo Bacio della 0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Morte.
NEURODISTRUTTORE
Standard Queste eleganti armi psiocristalline sparano raggi di
energia in grado di bruciare i tessuti nervosi in un terribile
Gittata Forza Danno Mod. TA
istante, dopo il quale le vittime si accasciano con espressioni
Combattimento Mod. 1 - agonizzanti e senza segni visibili.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Bacio della Morte
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-8" 8-16" +2 - 1 1 * 6+
Combattimento Mod. D3 -6
Massacro Neurale: un neurodistruttore ferisce sempre i
combattenti nemici con 2+, indipendentemente dalla loro
Resistenza. Non sono concessi tiri armatura contro le
ferite inflitte in questo modo.
PISTOLA SHURIKEN
Queste armi secondarie leggere e compatte sparano turbini
di dischi affilati che fanno a pezzi le vittime in tempeste di
GRANATE
sangue e brandelli di carne. GRANATE PRISMATICHE
Esplosivi di wraithbone con nuclei psiocristallini, queste
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
armi bruciano i sensi delle vittime con detonazioni ardenti.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Forza Danni Mod. TA
0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
4 1 -2
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Area: le granate prismatiche disperdono le energie su

ARMI SPECIALI unarea limitata, dunque usano la sagoma ad area piccola.

Accecante: i combattenti nemici che vengono colpiti da una


CANNONE STRIDENTE granata prismatica subiscono una penalit di -1 alle loro
Queste spaventose armi sparano fiumi di proiettili caratteristiche AC e AB (fino a un minimo di 1) fino alla
impregnati di tossine genetiche virulente. Il sangue delle fine del loro turno successivo.
sfortunate vittime bolle, i loro organi si spaccano e la carne
brucia dallinterno prima di esplodere come bombe viventi.

Ogni volta che un Death Jester spara con un cannone


EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO
stridente, scegli uno dei due profili in basso. Se finisce un CINTURA A-GRAV
tipo di munizioni, pu comunque continuare a sparare Questi congegni antigravitazionali portano lagilit degli
laltro tipo con il cannone stridente. Harlequins a livelli inauditi.

Munizioni shuriken Un combattente con cintura a-grav considera tutti i terreni


come aperti ai fini del movimento, ma non pu terminare
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
il proprio movimento su un terreno intransitabile. Inoltre,
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
un combattente con cintura a-grav non subisce mai i danni
0-12" 12-24" +1 - 6 1 -2 4+ delle cadute.

Fuoco Sostenuto: 2 dadi. LANCIAGRANATE ALLUCINOGENO


Questi affusolati lanciagranate avvolgono il nemico in gas
Munizioni stridenti psicotropi che li fanno impazzire.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-12" 12-24" +1 - 1 1 -1 5+ 0-9" 9-18" - - 1 1 - 7+

Area Grande: le munizioni stridenti causano esplosioni di Area Grande: le granate allucinogene emettono una spessa
biomateria velenosa; usano la sagoma ad area grande. nube di gas psicotropi; usano la sagoma ad area grande.

Bioesplosione: le munizioni stridenti feriscono sempre i Allucinogeno: i combattenti nemici che sono inchiodati da
combattenti nemici con 2+, indipendentemente dalla loro un lanciagranate allucinogeno subiscono una penalit
Resistenza. di -2 alla propria Iniziativa quando effettuano test per
riprendersi prima dallinchiodamento.

MASCHERA DELLHARLEQUIN
Queste maschere mutano per mostrare le pi grandi paure
dei nemici degli Harlequins.

Un combattente con maschera dellHarlequin incute Paura.

OLOTUTA
I campi olografici programmabili di queste tute
trasformano il portatore in una tempesta prismatica di luce
quando si muove, rendendolo quasi impossibile da colpire.

Un combattente con olotuta ha un tiro invulnerabilit di 4+.


OPERATIVI SPECIALI DEGLI HARLEQUINS
DEATH JESTER
M AC AB Fo R Fe I A D
Death Jester 6" 5 5 3 3 2 7 3 10

Queste sinistre figure ricoprono il ruolo della Morte nella saedath degli Harlequins. Capaci di scatenare tempeste di colpi
shuriken, hanno un tetro senso dellumorismo che si manifesta nei crudeli e ironici modi in cui uccidono le vittime.

Equipaggiamento: un Death Jester dotato di lama nascosta, cannone stridente, maschera dellHarlequin, cintura a-grav e olotuta.

La Morte non Basta: se un combattente nemico inchiodato dal cannone stridente di un Death Jester, deve immediatamente
effettuare un test di Disciplina. Se lo supera, il combattente inchiodato come di consueto; se lo fallisce puoi muovere il
combattente di D6" in qualsiasi direzione (pu anche cadere dal bordo di un terreno!), poi inchiodato come di consueto.

Taglia: se un Death Jester a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa
di promethium addizionale.

SHADOWSEER
M AC AB Fo R Fe I A D
Shadowseer 6" 6 4 3 3 2 7 3 10

Gli Shadowseers sono enigmatici signori degli inganni e dei tranelli, incanalano la loro energia psichica in fantasmi che
confondono e disorientano il nemico mentre proteggono gli altri Harlequins.

Equipaggiamento: uno Shadowseer dotato di bastone della nebbia, pistola shuriken, lanciagranate allucinogeno,
maschera dellHarlequin, cintura a-grav e olotuta. Pu anche scambiare la pistola shuriken con un neurodistruttore.

Fantasmante: i combattenti nemici devono sottrarre 8" dalla gittata massima di qualsiasi attacco da tiro che effettuano
contro uno Shadowseer o un combattente dellHarlequin Troupe amico entro 6" da esso.

Taglia: se uno Shadowseer a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.

SOLITAIRE
M AC AB Fo R Fe I A D
Solitaire 12" 9 9 3 3 3 10 6 10

Il Solitaire interpreta il ruolo maledetto di Slaanesh. Una spaventosa figura solitaria che incute terrore superstizioso persino
nei compagni Players, il Solitaire un guerriero deliziosamente letale forte quanto unintera banda di nemici inferiori.

Equipaggiamento: un Solitaire dotato di carezza dellHarlequin, bacio dellHarlequin, maschera dellHarlequin, cintura
a-grav e olotuta.

Forma Impossibile: un Solitaire ha un tiro invulnerabilit di 3+ e non pu mai essere inchiodato.

La Via della Dannazione: se spendi una cassa di promethium per prendere un Solitaire, sar lunico modello che potrai
usare per la durata di quella missione! Il Solitaire considerato il leader del tuo team di soppressione a tutti i fini delle
regole quando giochi la missione.

Ricca Taglia: se un Solitaire a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene D3
casse di promethium addizionali.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, la velocit Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
e labilit con le lame degli Harlequins sono leggendarie, di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
mentre i possenti Grey Knights sono estremamente forti sia appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
in corpo a corpo che a distanza. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Harlequin Troupe

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI NECRONS
Le forze dei Necrons, dopo aver APPOINTED IMMORTAL Leader del team Costo reclutamento: 200 punti
riposato per eoni, si sono svegliate e M AC AB Fo R Fe I A D
hanno trovato la galassia governata da Appointed Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
usurpatori fatti di carne. Per i team di
soppressione dei Necrons comune Gli Appointed, che hanno ricevuto dai Crypteks una conoscenza migliorata della
essere inviati ad eliminare le forme strategia e della tattica, hanno lonore di guidare le loro sinistre coorti.
di vita dai luoghi che devono essere
riconquistati dalla nobilt necron, Equipaggiamento: un Appointed Immortal dotato di lama da combattimento
quando la loro dinastia insorge per ed esoscheletro Immortal. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
riprendere possesso del dominio che le seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.
spetta di diritto.
IMMORTAL Truppa Costo reclutamento: 110 punti
REGOLE SPECIALI DEI NECRONS M AC AB Fo R Fe I A D
Le seguenti regole speciali si applicano Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
a tutti i membri di un team di
soppressione dei Necrons. Forgiati dalle caste guerriere dei Necrontyr, gli Immortals sono eccellenti truppe
dassalto, lincarnazione dellincrollabile resistenza dei Necrons.
Protocolli di Rianimazione: quando
i combattenti Necron effettuano Equipaggiamento: un Necron Immortal dotato di lama da combattimento
un tiro per i danni nella fase di ed esoscheletro Immortal. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
recupero, usa la seguente tabella seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.
invece della solita:
WARRIOR Nuova recluta Costo reclutamento: 80 punti
1-3 Ferita superficiale M AC AB Fo R Fe I A D
4 -5 A terra Warrior 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
6 Fuori gioco
Anche con un semplice bagliore di consapevolezza a guidarlo, un Necron Warrior
Inoltre, i combattenti Necron possono un nemico temibile e resistente in grado di riprendersi persino dai danni pi gravi.
sempre effettuare test per riprendersi
prima dallinchiodamento, anche se Equipaggiamento: un Necron Warrior dotato di lama da combattimento
non ci sono combattenti amici entro ed esoscheletro Warrior. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
2". seguenti liste dei Necrons: Armi base ed Equipaggiamenti vari.

USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEATHMARK Specialista Costo reclutamento: 120 punti


DEI NECRONS M AC AB Fo R Fe I A D
Un team di soppressione dei Necrons Deathmark 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
segue tutte le consuete regole, con le
seguenti eccezioni: I Deathmarks, gli assassini delle coorti dei Necrons, appaiono nello spazio reale
nel mezzo della mischia per annientare i nemici.
Ogni volta che un Necron Warrior
guadagna il suo terzo segnalino Equipaggiamento: un Deathmark dotato di lama da combattimento ed
Missione Completata, esso diventa esoscheletro Immortal. Inoltre, pu essere armato con oggetti scelti dalle
Truppa e pu ricevere abilit in seguenti liste dei Necrons: Armi speciali ed Equipaggiamenti vari.
seguito, ma le sue caratteristiche e
lequipaggiamento non cambiano. Intercettazione Eterea: un Deathmark non viene schierato con il resto del tuo
team di soppressione in nessuno scenario. Invece, prima dello schieramento,
scegli un singolo combattente nemico. Nella fase di movimento del tuo secondo
turno puoi collocare il Deathmark ovunque sul tavolo entro 8" da quel modello.
Questo considerato il suo movimento per questo turno. Non puoi collocare il
Deathmark a contatto di basetta con nessun combattente nemico.

Se il Deathmark arriva in uno scenario come rinforzo, pu usare questa regola


speciale nel turno in cui arriva, come se fosse il secondo turno.

Svegliate le legioni! Ordicor il Tecnomandrita


LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI NECRONS
Armi base
Scorticatore gauss*................................................... 50 punti
Fucile gauss**...........................................................60 punti
Carabina tesla**....................................................... 65 punti
* Solo Warriors
** Solo Immortals e Appointed Immortal

Armi speciali
Disintegratore sinaptico..........................................40 punti

Equipaggiamenti vari
Modulatore fasico..................................................... 15 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti
Scarabei del comando mentale...............................25 punti
Coltre dombra.........................................................30 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI BASE
SPADA IPERFASICA FUCILE GAUSS
La lama di energia della spada iperfasica vibra tra gli stati I fucili gauss emettono un doppio raggio di
dimensionali ed in grado di penetrare corazza e carne per disassemblamento molecolare che annienta carne, ossa e
fendere gli organi vitali. persino corazza.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. 1 -3
0-12" 12-24" - - 5 1 -2 5+
BASTONE DELLALLEANZA
Il bastone dellalleanza uno strumento di morte rapida Gauss: puoi ripetere i tiri per ferire falliti dei colpi sparati
per coloro che sono giudicati manchevoli dai Triarch da questarma.
Praetorians.
Gittata Forza Danno Mod. TA SCORTICATORE GAUSS
Le armi standard dei costrutti guerrieri necron,
Combattimento Mod. D3 -2 gliscorticatori gauss riescono a scomporre un uomo in
singoli atomi in pochi secondi.
Esplosione di Energia: un bastone dellalleanza pu anche
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
essere usato come arma da tiro con il seguente profilo:
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
0-12" 12-24" - - 4 1 -1 4+
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-6" 6-12" +1 - 5 1 -1 4+ Gauss: puoi ripetere i tiri per ferire falliti dei colpi sparati
da questarma.
LAMA DEL VUOTO
Il lucente filo nero della lama del vuoto entra ed esce dalla CARABINA TESLA
realt, disintegrando istantaneamente i legami molecolari Unarma tesla spara un dardo di fulmini viventi che
di qualsiasi materiale con cui viene a contatto. sfrigolano e saettano di nemico in nemico.
Gittata Forza Danno Mod. TA Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. 1 -2
0-12" 12-24" - - 5 1 - 4+
FALCE DA GUERRA
Le falci da guerra sono armi dalla lama potenziata. Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Pesanti e ingombranti, nelle mani di un Necron diventano
micidiali.
Gittata Forza Danno Mod. TA ARMI SPECIALI
Combattimento Mod. +2 D3 -3 DISINTEGRATORE SINAPTICO
Questarma spara un raggio leptonico compresso che

PISTOLE distrugge il tessuto sinaptico. Partendo dal cervello e


diffondendosi nel giro di microsecondi a tutto il corpo,
porta la vittima ad accasciarsi al suolo esanime.
PISTOLA FOTONICA Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Queste armi emettono un flusso di minuscole particelle di
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
antimateria che detonano a contatto con il bersaglio.
0-9" 9-18" - - 5 1 -1 5+
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-6" 6-12" - - 6 1 -2 5+
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO COLTRE DOMBRA
Questo generatore proietta unaura di oscurit
sovrannaturale attorno al portatore, rendendolo difficile da
SCUDO DI DISPERSIONE rintracciare e prendere di mira.
La barriera proiettata da uno scudo di dispersione pu
essere usata per evitare gli attacchi da mischia nemici o per Quando il bersaglio di attacchi da tiro, un combattente
deviare il fuoco in arrivo. con coltre dombra sempre considerato essere almeno in
copertura parziale, anche quando allaperto.
Un combattente dotato di scudo di dispersione non pu
mai usufruire dellAttacco addizionale conferito dallessere
armato con due armi nella fase di corpo a corpo.

Tiro Invulnerabilit: un combattente con scudo di


dispersione ha un tiro invulnerabilit di 3+.

ZAINO A SFASAMENTO DI GRAVIT


I congegni a forma di cassa toracica chiamati zaini a
sfasamento di gravit consentono al proprietario di
fluttuare, levitare e discendere a piacimento, regalando
enorme libert di movimento.

Un combattente dotato di zaino a sfasamento di gravit


pu usarlo nella fase di movimento invece che muoversi
normalmente. Il combattente pu muoversi di massimo 10"
in qualsiasi direzione, ignorando le consuete restrizioni per
i terreni, ma non pu terminare questo movimento su un
ARMATURE
terreno intransitabile. Lo zaino a sfasamento di gravit pu ESOSCHELETRO IMMORTAL
essere usato per caricare un combattente nemico, main tal Le leghe temprate di un Necron Immortal sono ideate per
caso non raddoppia la distanza di Movimento del portatore. sopportare il passaggio degli eoni senza corrodersi.

SCARABEI DEL COMANDO MENTALE Un combattente con esoscheletro Immortal ha un tiro


I piccoli costrutti chiamati scarabei del comando mentale armatura base di 3+.
si infiltrano nel cervello di una creatura vivente, usando
impulsi elettrici mirati per comandare il tessuto cerebrale. ESOSCHELETRO WARRIOR
I Necrons non sono creature di carne e sangue, ma il loro
Una volta per partita, allinizio della fase di tiro, robusto esoscheletro protegge i circuiti vitali, rendendoli
uncombattente con scarabei del comando mentale pu resistenti oltre i limiti del mondo naturale.
scegliere un combattente nemico entro 6" e provare a
sottometterlo temporaneamente invece di sparare con unarma Un combattente con esoscheletro Warrior ha un tiro
da tiro. Se lo fa, il combattente nemico deve effettuare un armatura base di 4+.
test di Disciplina con una penalit di -1. Se supera il test, non
succede niente. Se lo fallisce, puoi immediatamente effettuare
un attacco da tiro con quel combattente come se appartenesse
al tuo team di soppressione, seguendo tutte le regole consuete.

MODULATORE FASICO
Consente al portatore di fluttuare il portatore in uno stato
incorporeo, muovendosi come un fantasma.

Un combattente con modulatore fasico pu attraversare


tutti i terreni come se fossero aperti. Non pu finire questo
movimento allinterno di un terreno intransitabile.

Ordine. Obbedienza. Unit. Abbiamo insegnato alla galassia queste cose molto tempo fa, e lo rifaremo.
Imotekh the Stormlord
OPERATIVI SPECIALI DEI NECRONS
LYCHGUARD
M AC AB Fo R Fe I A D
Lychguard 4" 4 4 5 5 1 2 2 10

Con falci da guerra sormontate da fulmini o spettrali spade iperfasiche, i Lychguards mietono molte vittime penetrando
armature e carne. Queste guardie del corpo sacrificano le loro forme inviolabili ogni volta che il loro signore in pericolo,
prima di ritornare allattacco.

Equipaggiamento: un Lychguard dotato di falce da guerra ed esoscheletro Immortal. Pu scambiare la falce da guerra
con una spada iperfasica e uno scudo di dispersione.

Guardia del Corpo: se un Lychguard si trova entro 2" dal tuo leader quando questultimo bersaglio di un attacco da tiro,
puoi tirare un dado. Con 3+, il Lychguard intercetta il colpo che viene invece risolto contro di esso. Non puoi farlo contro
armi che usano la sagoma lanciafiamme a goccia.

TRIARCH PRAETORIAN
M AC AB Fo R Fe I A D
Triarch Praetorian 4" 4 4 5 5 1 2 2 10

I Praetorians cercano mondi tomba che si stanno risvegliando per guidare gli abitanti necron alla gloria. Fluttuano
sul campo di battaglia grazie a zaini a sfasamento di gravit, riducendo i nemici in cenere con i loro brillanti bastoni
dellalleanza. Vedere questi torreggianti guerrieri in azione vuol dire ammirare la potenza dellantico Triarcato Necron
manifesta: pochi mortali sopravvivono allesperienza.

Equipaggiamento: un Triarch Praetorian dotato di bastone dellalleanza, zaino a sfasamento di gravit ed esoscheletro
Immortal. Pu scambiare il bastone dellalleanza con una pistola fotonica e una lama del vuoto.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio, iNecrons Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
sono estremamente difficili da mettere fuori gioco grazie di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
ai corpi di metallo vivente che si autoriparano e le armi appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
dal terrificante potere, mentre gli Harlequins sono ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
estremamente agili e sfuggenti. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
(Warrior)

Truppa
(Immortal)
Necrons

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI SKITARII RANGERS
Una presenza fissa nelle legioni SKITARII RANGER ALPHA Leader del team Costo reclutamento: 150 punti
dellAdeptus Mechanicus, gli Skitarii M AC AB Fo R Fe I A D
Rangers sono cacciatori instancabili. Skitarii Ranger Alpha
4" 3 4 3 3 2 4 2 9
Capaci di operare per giorni senza
riposarsi o fermarsi, seguono la preda Ogni team di Skitarii Rangers guidato da un Alpha, un soggetto talmente
fino allo sfinimento per poi assaltarla benedetto che le modifiche sul suo corpo sono pi numerose della carne.
con una scarica di fuoco delle loro
bizzarre armi. Equipaggiamento: uno Skitarii Ranger Alpha dotato di lama da combattimento
e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle
REGOLE SPECIALI DEGLI SKITARII seguenti liste degli Skitarii: Armi da corpo a corpo, Pistole, Armi base, Granate
Le seguenti regole speciali si applicano ed Equipaggiamenti vari.
a tutti i membri di un team di
soppressione di Skitarii. SKITARII RANGER Truppa Costo reclutamento: 80 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Equipaggiamento dellArtefice: Skitarii Ranger 4" 3 4 3 3 1 3 1 8
uncombattente Skitarii pu
ignorare il primo tiro Munizioni Gli Skitarii Rangers sono il nerbo di un team di soppressione degli Skitarii
fallito di ciascuna partita. Rangers. Sono guerrieri notevolmente modificati e metodici.

USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEGLI Equipaggiamento: tutti gli Skitarii Rangers sono dotati di lama da
SKITARII combattimento e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, possono portare
Un team di soppressione degli Skitarii oggetti scelti dalle seguenti liste degli Skitarii: Armi base, Granate ed
Rangers segue tutte le consuete regole, Equipaggiamenti vari.
con le seguenti eccezioni:
SKITARII FRESH-FORGED Nuova recluta Costo reclutamento: 65 punti
Un team di soppressione degli M AC AB Fo R Fe I A D
Skitarii formato da 3-10 modelli. Skitarii Fresh-forged 4" 3 3 3 3 1 3 1 8

Un team di soppressione degli I Fresh-forged sono le aggiunte pi recenti ad un team di Skitarii Rangers.
Skitarii pu includere fino a 3 Laloro carne rimanente ancora insanguinata dalle operazioni per le modifiche
specialisti. bioniche.

Equipaggiamento: tutti gli Skitarii Fresh-forged sono dotati di lama da


combattimento e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, possono portare
oggetti scelti dalle seguenti liste degli Skitarii: Armi base, Granate ed
Equipaggiamenti vari.

SKITARII SPECIALIST Specialista Costo reclutamento: 90 punti


M AC AB Fo R Fe I A D
Skitarii Specialist 4" 3 4 3 3 1 3 1 8

Gli Skitarii Specialists hanno il sacro compito di portare e prendersi cura delle
armi pi insolite del team di soppressione.

Equipaggiamento: tutti gli Skitarii Specialists sono dotati di lama da


combattimento e piastra da guerra degli Skitarii. Inoltre, possono portare
oggetti scelti dalle seguenti liste degli Skitarii: Pistole, Armi speciali, Granate
ed Equipaggiamenti vari.

Lo spirito macchina custodisce la sapienza degli antichi. La carne debole, ma il rituale onora lo spirito
macchina. Separarsi dai rituali vuol dire separarsi dalla fede.
Gli Avvertimenti, Cardini dellAdeptus Mechanicus
LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEGLI SKITARII
Granate
Granate a frammentazione.....................................25 punti
Bombe termiche*.....................................................30 punti
Granate perforanti...................................................40 punti
* Solo Skitarii Ranger Alpha

Equipaggiamenti vari
Imbragatura.............................................................. 10 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti
Mirino laser*............................................................20 punti
Mirino telescopico**................................................20 punti
Serie di dati migliorata............................................ 35 punti
Omnispex..................................................................40 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma
* Pu essere montato solo su fucili galvanici, carabine radium e
archibugi transuranici
** Pu essere montato solo su fucili galvanici e archibugi
transuranici

Armi da corpo a corpo


Lama da combattimento (coltello)...........................5 punti
Pungolo elettrico...................................................... 45 punti
Mazza ad arco*......................................................... 50 punti
Spada potenziata*.................................................... 50 punti
* Solo Skitarii Ranger Alpha

Pistole
Pistola radium...........................................................20 punti
Pistola ad arco..........................................................30 punti
Pistola phosphor*.....................................................40 punti
* Solo Skitarii Ranger Alpha

Armi base
Fucile galvanico........................................................ 35 punti
Carabina radium...................................................... 35 punti

Armi speciali
Archibugio plasma................................................... 75 punti
Fucile ad arco...........................................................40 punti
Archibugio transuranico....................................... 180 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO RASOIO TRANSONICO
I rasoi transonici sono pi corti delle lame transoniche, manon
meno letali. Se combinati con un artiglio di risonanza, formano
MAZZA AD ARCO una ronzante ragnatela di lame che tagliano e penetrano.
Se attivata, una mazza ad arco diventa un bastone di fulmini
Gittata Forza Danno Mod. TA
come quelli degli dei dellantica Terra.
Combattimento Mod. +1 D3 -
Gittata Forza Danno Mod. TA
Combattimento Mod. +2 1 -1 Transonico: con un tiro per ferire di 6, il modificatore al
tiro salvezza di questarma diventa -4.
Concussione: un combattente che va a terra in seguito ad un
tiro per i danni di questarma automaticamente messo fuori
gioco, anche se il portatore sta combattendo contro altri
avversari.
PISTOLE
PISTOLA AD ARCO
ARTIGLIO DI RISONANZA Le armi ad arco sparano dardi di elettricit bianca e blu in
Il temuto artiglio di risonanza funziona con un principio simile grado di friggere il cervello umano o di sovraccaricare la
a quello delle altri armi transoniche. Le frequenze vibranti che corteccia dati di una macchina da guerra in un secondo.
lo percorrono trasformano in gelatina muscoli, ossa e grasso.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Gittata Forza Danno Mod. TA Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Combattimento Mod. +1 D3 - 0-8" 8-16" +2 - 5 1 - 5+

Transonico: con un tiro per ferire di 6, il modificatore al PISTOLA A FLECHETTE


tiro salvezza di questarma diventa -4. La pistola a flechette spara centinaia di minuscoli dardi
simultaneamente. Quando uno di essi colpisce, emette
COPPIA DI LAME TRANSONICHE un impulso bioelettrico che attira gli altri in una serie di
Quando le lame transoniche colpiscono la corazza, il loro impatti che scavano nelle ossa.
campo sonico si sintonizza sulla sua frequenza di risonanza
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
e la fendono con facilit.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-8" 8-16" - +1 2 1 - 5+
Combattimento Mod. +1 1 -
Fuoco Sostenuto: 2 dadi.
Coppia: un combattente che attacca con queste armi pu
ripetere i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo. PISTOLA PHOSPHOR
Se i bersagli delle sfere ardenti sparate da una pistola
Parata: i combattenti con una coppia di lame transoniche phosphor non vengono uccisi dal trauma iniziale, cadono
possono effettuare due parate. sotto le salve guidate dalla luce.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Transonico: con un tiro per ferire di 6, il modificatore al
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
tiro salvezza di questarma diventa -4.
0-8" 8-16" - - 5 D3 - 6+
PUNGOLO ELETTRICO
Alimentate da condensatori a iperdinamo, le armi taser Phosphor: un modello che subisce un colpo da una pistola
accumulano unenorme energia potenziale. Allimpatto phosphor non pu nascondersi nel suo turno successivo.
questa viene scaricata in una vampata ardente, per essere
subito riassorbita dai rebbi elettropredatori sulla punta PISTOLA RADIUM
dellarma. La bellezza barocca di una pistola radium cela una funzione
particolarmente abietta: non solo colpire, ma rendere il
Gittata Forza Danno Mod. TA
campo di battaglia mortale come le distese di Marte.
Combattimento Mod. +2 1 -
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Taser: aggiungi +2 al tuo Punteggio di Combattimento
invece del consueto +1 se lavversario fa un passo falso. 0-8" 8-16" +1 - 4 1 - 4+
CARABINA MITRAGLIATRICE ARCHIBUGIO TRANSURANICO
La carabina mitragliatrice riempie laria di una tempesta di Questarma spara un proiettile iperveloce di letale
piombo che fa a brandelli le vittime. transuranio impoverito a distanze molto lunghe.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-8" 8-16" - - 4 1 - 5+ 0-20" 20-72" -1 - 7 D3 -3 6+

Fuoco Sostenuto: 1 dado. Arma di Precisione: serve tempo per preparare ed


usare un archibugio transuranico, per questo motivo

ARMI BASE un combattente non pu sparare con un archibugio


transuranico se si mosso in quel turno.

FUCILE GALVANICO
I proiettili-servitor galvanici allinterno di questa arma sono
incredibilmente avanzati: quando colpiscono, tutta lenergia
ARMATURE
potenziale del bersaglio si scarica in una vampata di pura ARMATURA SICARIAN
elettricit. La lega di questa armatura fa da condensatore: assorbe
le energie degli attacchi in entrata e le disperde senza
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
conseguenze lungo il telaio bionico del portatore.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-15" 15-30" - +1 4 1 -1 5+ Tiro Salvezza: un combattente dotato di armatura sicarian
ha un tiro armatura di 4+ e un tiro invulnerabilit di 6+.
CARABINA RADIUM
Le pallottole sparate da una carabina radium sono cos PIASTRE DA GUERRA DEGLI SKITARII
intrise di radiazioni che una ferita minore pu uccidere la Le piastre da guerra degli Skitarii prevengono la lenta
vittima nel giro di pochi giorni. abrasione dei tessuti biologici del portatore e lo proteggono
dalle emanazioni nocive delle proprie armi.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Tiro Armatura: un combattente dotato di piastre da guerra
0-12" 12-24" +1 - 4 1 - 4+ degli Skitarii ha un tiro armatura di 4+.

ARMI SPECIALI EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO


FUCILE AD ARCO SERIE DI DATI MIGLIORATA
I fucili ad arco sono spesso usati per mettere fuori uso e Coloro che hanno lonore di portare le serie di dati migliorate
distruggere le macchine da guerra nemiche, ma la loro vengono obbediti senza esitazione dai riverenti compagni.
potenza omicida altrettanto efficace sulla carne.
Un modello con serie di dati migliorata e qualsiasi combattente
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
amico entro 6" possono effettuare il test per riprendersi
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
dallinchiodamento come se fossero entro 6" dal tuo leader.
0-12" 12-24" +2 - 5 1 - 5+
OMNISPEX
ARCHIBUGIO PLASMA Un omnispex ingrado di scorgere emissioni di calore,
Tanto imprevedibile quanto letale, larchibugio plasma firme elettroniche e forme donda biologiche e comunica
sacrifica la gittata per una cadenza terrificante. queste informazioni di puntamento a chi ne ha bisogno.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con omnispex pu scegliere un combattente
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
nemico in linea di vista come bersaglio prioritario allinizio del
0-6" 6-18" - - 7 1 -3 7+ tuo turno. Se lo fa, i combattenti amici entro 6" dal portatore
dellomnispex ignorano qualsiasi penalit alla copertura che
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
altrimenti subirebbero se sparassero a quel bersaglio. Se un
Esplosivo: un archibugio plasma potrebbe surriscaldarsi ed combattente usa un omnispex, non pu muoversi o tirare
esplodere (vedi Shadow War: Armageddon, pag.48). in quel turno. Un combattente non pu usare un omnispex
fintanto che ingaggiato in combattimento.
OPERATIVI SPECIALI DEGLI SKITARII
TECH-PRIEST ENGINSEER
M AC AB Fo R Fe I A D
Tech-Priest Enginseer 4" 3 3 3 3 1 3 1 8

Abili fabbri di guerra e custodi dei corazzati che accompagnano i ranghi ammassati dellAstra Militarum, iTechPriest
Enginseers sono in grado di placare gli spiriti macchina persino delle armi pi inquiete.

Equipaggiamento: un Tech-Priest Enginseer dotato di pistola laser, ascia potenziata, servobraccio, granate a
frammentazione e perforanti e armatura potenziata.

Calmare Spirito Macchina: puoi scegliere di ripetere qualsiasi tiro Munizioni fallito dei combattenti entro 6" da un
TechPriestEnginseer amico.

SICARIAN RUSTSTALKER
M AC AB Fo R Fe I A D
Sicarian Ruststalker 6" 4 4 3 3 2 4 2 8

I Sicarian Ruststalkers sono esili assassini spinti a una rancorosa sete di sangue dalle mutilazioni subite nella vita
precedente. Chiamati coltelli dai soldati dellAstra Militarum a causa delle temibili armi transoniche dallaspetto
tremolante e sfocato, essi scattano a velocit sovrumane e combattono con furia frenetica.

Equipaggiamento: un Sicarian Ruststalker dotato di rasoio transonico, artiglio di risonanza e armatura sicarian.
Puanche:
Scambiare il rasoio transonico e lartiglio di risonanza con una coppia di lame transoniche.

Maestro del Combattimento: un Sicarian Ruststalker che viene attaccato da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il
numero dei nemici a proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i
loro Attacchi e per il loro Punteggio di Combattimento.

SICARIAN INFILTRATOR
M AC AB Fo R Fe I A D
Sicarian Infiltrator 6" 4 4 3 3 2 4 2 8

Le prede dei Sicarian Infiltrators si ritrovano assalite dalle onde di energia neurostatica che questi cacciatori dinoccolati
proiettano davanti a s. Private della vista, delludito e dellolfatto, le vittime sono bersagli facili per i compatti strumenti di
cui gli Infiltrators dispongono per il loro funesto lavoro.

Equipaggiamento: un Sicarian Infiltrator dotato di carabina mitragliatrice, spada potenziata e armatura sicarian.
Puanche:
Scambiare la carabina mitragliatrice con una pistola a flechette.
Scambiare la spada potenziata con un pungolo elettrico.

Infiltrazione: una volta che entrambi i team di soppressione sono stati schierati, ma prima che la missione abbia inizio,
puoi effettuare due movimenti di corsa gratuiti con questo combattente. Esso non pu fare nulla durante questi
movimenti se non correre, e non pu muoversi entro 8" da un nemico.

Aura Neurostatica: i combattenti entro 6" da qualsiasi Sicarian Infiltrator nemico sottraggono 1 dalle proprie
caratteristiche Iniziativa e Disciplina.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
soppressione). possono ottenere abilit.

La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio gli Skitarii di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
Rangers sono bravi sia in corpo a corpo che da lontano, appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
mentre gli Orks sono feroci e fisicamente imponenti. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Skitarii Rangers

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI TAU PATHFINDERS
Esploratori coraggiosi e determinati, PATHFINDER SHASUI Leader del team Costo reclutamento: 140 punti
i Pathfinders scoprono i movimenti e M AC AB Fo R Fe I A D
le disposizioni del nemico, tendono
Pathfinder Shasui 4" 2 3 3 3 1 2 1 8
imboscate a bersagli chiave e sabotano
le scorte di munizioni dietro le Un Pathfinder Shasui un veterano esperto di molte campagne, capace di
linee nemiche. Hanno accesso ad dirigere le proprie forze con un livello di accuratezza incredibile per mostrare il
un arsenale di armi avanzate per potere che pu essere raggiunto da coloro che credono nel Bene Superiore.
supportarli nei suoi incarichi, e sono
spesso accompagnati da Drones Equipaggiamento: un Pathfinder Shasui dotato di lama da combattimento e
specializzati che eseguono un ruolo armatura da ricognizione. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
vitale. dei Tau: Pistole, Armi base, Granate ed Equipaggiamenti vari.

REGOLE SPECIALI DEI TAU PATHFINDERS Rituale del Pugnale del Legame: qualsiasi combattente entro 12" dal Pathfinder
Le seguenti regole speciali si applicano Shasui del proprio team di soppressione pu usare la sua caratteristica
a tutti i membri di un team di Disciplina quando effettua test di fuga e test per verificare se si riprende
soppressione di Tau Pathfinders. una volta in fuga. Inoltre, qualsiasi combattente entro 12" dal Pathfinder
Shasui del proprio team di soppressione pu effettuare i test per riprendersi
Fuoco di Supporto: se un combattente dallinchiodamento come se si trovasse entro 2" da un combattente amico.
Tau Pathfinder viene caricato
da un nemico, i combattenti Tau PATHFINDER Truppa Costo reclutamento: 60 punti
Pathfinders amici entro 3" possono M AC AB Fo R Fe I A D
sparare con una singola arma da
Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
tiro sul combattente nemico alla
carica come se fossero in allerta. La vita di un Pathfinder tremendamente pericolosa. Il loro tasso di perdite
Nonpossono farlo se sono ingaggiati molto pi alto di quello dei Fire Warriors che solitamente guidano in battaglia,
in combattimenti corpo a corpo. ma sono comunque combattenti posati e coraggiosi.

USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE Equipaggiamento: un Pathfinder dotato di lama da combattimento e armatura


DI TAU PATHFINDERS da ricognizione. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste dei Tau:
Un team di soppressione di Tau Pistole, Armi base, Granate ed Equipaggiamenti vari.
Pathfinders segue tutte le consuete
regole, con le seguenti eccezioni: PATHFINDER CADET Nuova recluta Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Un team di soppressione di Tau
Pathfinder Cadet 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
Pathfinders formato da 3-10 modelli
(inclusi fino a 3Drones). Le accademie dei Pathfinders sono sempre piene di volontari ansiosi di
contribuire al Bene Superiore. Queste reclute si uniscono alla perfezione persino
nelle squadre di veterani, saldi nella fede nella propria causa.

Equipaggiamento: un Pathfinder Cadet dotato di lama da combattimento e


armatura da ricognizione. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
dei Tau: Armi base, Granate ed Equipaggiamenti vari.

PATHFINDER SPECIALIST Specialista Costo reclutamento: 60 punti


M AC AB Fo R Fe I A D

Pathfinder Specialist 4" 2 3 3 3 1 2 1 7

I Pathfinder Specialists sono coloro che hanno dato prova delle loro abilit da
cecchini e portano le armi di supporto pi pesanti del team di soppressione.

Equipaggiamento: un Pathfinder Specialist dotato di lama da combattimento e


armatura da ricognizione. Inoltre, pu portare oggetti scelti dalle seguenti liste
dei Tau: Pistole, Armi speciali, Granate ed Equipaggiamenti vari.
MB3 RECON DRONE Drone Costo reclutamento: 110 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Recon Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Il Recon Drone monta sistemi di supporto per aiutare sul campo i team di
Pathfinders, da dotazioni di scansione a temibili cannoni a salva dimpulsi.

Equipaggiamento: un Recon Drone dotato di cannone a salva dimpulsi,


sistema di scansione, lama da combattimento e carapace Drone.

MV33 GRAV-INHIBITOR
DRONE Drone Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Grav-Inhibitor Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Questo Drone fluttua sulla spalla delloperatore per proteggerlo respingendo il


nemico con ronzanti ondate gravitazionali.

Equipaggiamento: un Grav-Inhibitor Drone dotato di proiettore di onde


gravitazionali, lama da combattimento e carapace Drone.

MV31 PULSE
ACCELERATOR DRONE Drone Costo reclutamento: 50 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Pulse Accelerator Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8

Il Pulse Accelerator Drone migliora le armi a impulsi della squadra del suo
operatore, fornendo una maggiore portata di tiro.

Equipaggiamento: un Pulse Accelerator Drone dotato di acceleratore di


impulsi, lama da combattimento e carapace Drone.

LISTE DELLE ARMI E DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DEI TAU PATHFINDERS


Granate Armi base
Granate fotoniche.................................................... 10 punti Carabina a impulsi...................................................30 punti

Equipaggiamenti vari Armi speciali


Imbragatura.............................................................. 10 punti Fucile ionico........................................................... 100 punti
Fotovisore.................................................................. 15 punti Fucile a rotaia......................................................... 120 punti
Tracciante................................................................. 15 punti
Ricarica arma......................Met del costo in punti dellarma

Pistole
Pistola a impulsi.......................................................30 punti
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI SPECIALI
BASTONE DELLONORE FUCILE IONICO
Gli Ethereals portano questo bastone come simbolo della I raggi ad alto potenziale sparati dalle armi ioniche
propria autorit, ma in situazioni estreme pu anche essere reagiscono in maniera distruttiva allimpatto, vaporizzando
usato per massacrare i nemici che si avvicinano troppo. carne e metallo senza distinzione. Possono essere
sovraccaricate per portare un attacco devastante, rischiando
Gittata Forza Danno Mod. TA
per di surriscaldare le cellule energetiche.
Combattimento Mod. 1 -
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.

PISTOLE 0-12" 12-24" - -1 6 D3 -3 8+

PISTOLA A IMPULSI FUCILE A ROTAIA


La pistola a impulsi considerata lultima risorsa per gran Le armi a rotaia dei Tau usano la tecnologia di
parte dei Tau, ma molti Pathfinders portano unarma di accelerazione lineare per sparare proiettili solidi iperveloci.
riserva in caso quella principale vada persa o non funzioni. Sono capaci di penetrare le corazze pi spesse ed abbattere
i nemici pi grandi.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun. Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-8" 8-16" +1 - 5 1 - 4
0-15" 15-30" -1 - 6 D3 -3 8+

ARMI BASE Arma di Precisione: serve tempo per preparare ed usare


un fucile a rotaia, per questo motivo un combattente non
CARABINA A IMPULSI pu sparare con un fucile a rotaia se si mosso in quel
Avendo una canna pi corta del fucile a impulsi, questarma turno.
lequipaggiamento preferito dei Pathfinders poich
particolarmente adatta a combattere in spazi angusti.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro ARMI PESANTI
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
CANNONE A SALVA DIMPULSI
0-9" 9-18" - - 5 1 -2 4+ Utilizzando una tecnologia di induzione plasma simile a
quella della tecnologia a impulsi Tau, i cannoni a impulsi
FUCILE A IMPULSI sono armi a pi canne capaci di una cadenza di tiro elevata.
La tecnologia a impulsi comune nella casta Fire: tutte
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
le armi di questo genere proiettano esplosioni plasma
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
a enormi distanze grazie a un campo a induzione.
Ilfucile a impulsi consente ai guerrieri Tau di ingaggiare 0-9" 9-18" - - 5 1 -2 5+
efficacemente i nemici da lontano.
Fuoco Sostenuto: 2 dadi.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
FUCILE A FUSIONE
0-15" 15-30" - - 5 1 -2 4+ Le armi a fusione riducono in poltiglia le piastre corazzate
in un batter docchio.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -5 6+

Unendoci agli altri per il Bene Superiore in un modo in cui solo i Tau riescono, riusciamo a sfruttare a
pieno il nostro potenziale. Questa la fonte delle nostre speranze e dei nostri obiettivi.
Aunel Tau Tamya, casta Ethereal
GRANATE SISTEMA DI SCANSIONE
I Recon Drones sono dotati di una serie di sistemi di
scansione in rete che rilevano le microfluttuazioni
GRANATE FOTONICHE atmosferiche create dai nemici in movimento.
Le granate fotoniche sono usate in difesa per prendere in
contropiede gli attaccanti. Lesplosione di luce che emettono Se un combattente con un sistema di scansione viene usato
tanto forte da bruciare le retine e friggere i circuiti di come sentinella negli scenari Lincursione o Salvataggio,
sensori. puoi ripetere il tiro del D6 per determinare la sua distanza
di avvistamento.
Se un combattente nemico carica un combattente Tau
Pathfinder dotato di granate fotoniche che non gi
coinvolto in corpo a corpo, esso non ottiene il bonus di +1
alla carica nella successiva fase di corpo a corpo.
ARMATURE
ARMATURA DA RICOGNIZIONE
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALISTICO Larmatura da ricognizione formata da diverse piastre ad
alta resistenza sovrapposte e offre al portatore un giusto
compromesso tra protezione e manovrabilit.
PROIETTORE DI ONDE GRAVITAZIONALI
Questo proiettore emette unonda gravitazionale ad alta Un combattente con armatura da ricognizione ha un tiro
energia che respinge i nemici, rallentandone lavanzata. armatura di 5+.

I combattenti nemici entro 6" da un proiettore di onde CARAPACE DRONE


gravitazionali devono sottrarre 1" dal proprio movimento Le piastre che formano il carapace Drone sono ideate per
prima di raddoppiarlo per la carica e la corsa. proteggere i circuiti computativi e i motori a-grav di un
Drone dalle armi da tiro leggere.
HOVER DRONE
Molti Ethereals scendono in guerra su un Hover Drone Un combattente con carapace Drone ha un tiro armatura di 4+.
personale che fluttua sul campo di battaglia, consentendo loro
di spostarsi in modo veloce e senza impedimenti. ARMATURA DA COMBATTIMENTO
Larmatura da combattimento offre al portatore una difesa
Un Ethereal su un Hover Drone non subisce mai danni maggiore di quella da ricognizione, ed adatta ai guerrieri
da caduta ed sempre considerato ottenere un 6 quando Tau che lottano nel folto della mischia.
effettua salti. Inoltre, pu muoversi su tutti i terreni come
se fossero terreni aperti, ma non pu terminare il proprio Un combattente con armatura da combattimento ha un tiro
movimento su terreni intransitabili. armatura base di 4+.

TRACCIANTE XV25 STEALTH BATTLESUIT


Un tracciante proietta un singolo raggio che trasmette Come tutte le battlesuits Tau, la XV25 fatta di una lega
unacascata di dati di puntamento ad altre unit dei Tau, nanocristallina che ha una struttura resistente agli impatti e
consentendo loro di attaccare la preda con precisione infallibile. una composizione leggera.

Invece di sparare con unarma da tiro nella fase di tiro, Un combattente con una XV25 Stealth Battlesuit ha un tiro
uncombattente Tau con un tracciante pu invece scegliere armatura base di 3+.
un modello nemico entro 30" e in linea di vista. Se lo
fa, imodelli amici che sparano su quel nemico possono
ignorare le penalit per colpire date dalla copertura.

ACCELERATORE DI IMPULSI
Un acceleratore di impulsi amplifica i campi di induzione
delle armi Tau nelle vicinanze, consentendo loro di essere
usate da maggiore distanza.

I combattenti Tau entro 3" possono aggiungere 6" alla


gittata lunga di qualsiasi carabina a impulsi, fucile a impulsi
o pistola a impulsi con cui sono armati.
OPERATIVI SPECIALI DEI TAU
STEALTH TEAM SHASUI
M AC AB Fo R Fe I A D
Stealth Team Shasui 5" 2 4 4 3 1 3 2 8

Per alcuni nemici lunico segno di uno Stealth Team Shasui una breve traccia fantasma, o linquietante sensazione di
essere osservati. Per altri non c nessun avvertimento prima che il mondo si incendi di cannoni a impulsi e fucili a fusione.

Equipaggiamento: uno Stealth Team Shasui dotato di cannone a salva dimpulsi, lama da combattimento e XV25 Stealth
Battlesuit. Pu sostituire il cannone a salva dimpulsi con un fucile a fusione.

Infiltrazione: una volta che entrambi i team di soppressione si sono schierati, ma prima che la missione abbia inizio,
puoi effettuare due movimenti gratuiti di corsa con uno Stealth Team Shasui. Esso non pu fare nulla durante questi
movimenti, tranne correre, e non pu muoversi entro 8" da un nemico.

Campo Stealth: uno Stealth Team Shasui sempre considerato essere in copertura, anche quando allo scoperto.
Nessuna regola che riduce o ignora la copertura pu annullare o ignorare tale effetto.

CADRE FIREBLADE
M AC AB Fo R Fe I A D
Cadre Fireblade 4" 3 5 3 3 2 3 2 9

Alzando il fucile a impulsi e seguendone la canna con lo sguardo, il Cadre Fireblade comunica i punti deboli dei nemici e
le soluzioni di tiro ottimali ai soldati al suo comando.

Equipaggiamento: un Cadre Fireblade dotato di fucile a impulsi, tracciante e armatura da combattimento.

Dirigere il Fuoco: nella tua fase di Tiro puoi scegliere un combattente Tau Pathfinder amico (ma non un Drone) entro 6"
da un Cadre Fireblade. Esso pu sparare due volte in quella fase di Tiro.

ETHEREAL
M AC AB Fo R Fe I A D
Ethereal 5" 2 2 3 3 3 3 1 10

Solenni e austeri, i membri della casta Ethereal dirigono i seguaci con una calma autorit che non pu essere ignorata.
Ciascun Ethereal si muove nellocchio della propria tempesta personale, unoasi di serenit nella follia della guerra.

Equipaggiamento: un Ethereal dotato di armatura da ricognizione e bastone dellonore. Pu anche essere equipaggiato
con un Hover Drone.

Taglia: se un Ethereal a terra o fuori gioco alla fine della missione, il team di soppressione nemico ottiene una cassa di
promethium addizionale.

Generatore di Scudo: un Ethereal ha un tiro invulnerabilit di 4+.

Evocazione degli Elementi: tutti i combattenti Tau Pathfinders amici che hanno in linea di vista un Ethereal si riprendono
automaticamente dallinchiodamento allinizio del tuo turno.

Il Prezzo del Fallimento: se un Ethereal viene messo fuori gioco, il team di soppressione di Tau Pathfinders deve effettuare
un test di coraggio allinizio del suo turno successivo, indipendentemente dal numero di altre perdite.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo
capacit ottengono i combattenti quando avanzano. rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
Icombattenti sono limitati a tabelle specifiche in base alla troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
fazione e al ruolo (truppa, specialisti o leader del team di basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio i Tau Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Pathfinders sono bravi nel tendere imboscate ed eliminare di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
i nemici con bombardamenti di fuoco delle loro armi appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
supertecnologiche, mentre i Tyranid Warriors sono feroci e ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
possiedono forza sovrumana. Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Tau Pathfinders

Specialista

Leader
TEAM DI SOPPRESSIONE DEI TYRANID WARRIORS
Essendo creature dominanti tra gli TYRANID ALPHA Leader del team Costo reclutamento: 250 punti
innumerevoli ranghi dello sciame, M AC AB Fo R Fe I A D
iTyranid Warriors condividono una Tyranid Alpha 5" 5 4 4 4 3 4 3 10
connessione sinaptica diretta con la
Mente dellAlveare. Possono dare la Un Tyranid Alpha una bioforma guerriera rinata innumerevoli volte,
caccia alla preda lontani dallorda imparando ad ogni incarnazione come uccidere meglio le prede. In assenza di
collettiva e sono le bestie leader che un Prime pi potente, una nidiata guerriera segue istintivamente il comando
solitamente dirigono la battaglia. dellAlpha.

REGOLE SPECIALI DEI TYRANID WARRIORS Equipaggiamento: un Tyranid Alpha dotato di una coppia di artigli falcati
Le seguenti regole speciali si applicano e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
a tutti i membri di un team di dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
soppressione di Tyranid Warriors. UnTyranid Alpha pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla lista
Biomorfi.
Creatura Sinapsi: un combattente
con questa regola non deve mai TYRANID WARRIOR Truppa Costo reclutamento: 200 punti
effettuare test di paura o di terrore M AC AB Fo R Fe I A D
e non pu essere inchiodato dagli Tyranid Warrior 5" 5 3 4 4 3 4 3 10
attacchi da tiro, a meno che non
siano di armi ad alto potenziale. I Tyranid Warriors sono il nerbo di un team di soppressione dei Tyranids e
Inoltre, un combattente con questa ciascuno una torreggiante mostruosit in grado di sopraffare in maniera rapida
regola pu sempre effettuare e semplice nemici pi numerosi.
il test per riprendersi prima
dallinchiodamento, anche se non ci Equipaggiamento: un Tyranid Warrior dotato di una coppia di artigli falcati
sono combattenti amici entro 2". e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
USARE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DI UnTyranid Warrior pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla lista
TYRANID WARRIORS Biomorfi.
Un team di soppressione di Tyranid
Warriors segue tutte le consuete regole, TYRANID NEW-SPAWN Nuova recluta Costo reclutamento: 175 punti
con le seguenti eccezioni: M AC AB Fo R Fe I A D
Tyranid New-spawn 5" 4 3 4 4 3 4 3 10
Un team di soppressione di Tyranid
Warriors formato da 3-5 modelli. I New-spawn sono Tyranid Warriors al loro primo ciclo, la biomassa usata per
crearli presa dai mondi preda divorati pi recentemente dalla flotta alveare.
In qualsiasi missione che consente ai Tuttavia, sottovalutare una di queste creature folle, perch sono avversari letali.
team di soppressione di Ork Boyz di
schierare modelli addizionali (come Equipaggiamento: un Tyranid New-spawn dotato di una coppia di artigli
Lincursione o Mordi e fuggi), sottrai 2 falcati e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
dal numero casuale di modelli del team dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
di soppressione di Tyranid Warriors che UnTyranid New-spawn pu anche essere equipaggiato con oggetti scelti dalla
prendono parte alla missione. lista Biomorfi.

Se un combattente ha pi di due TYRANID GUN-BEAST Specialista Costo reclutamento: 225 punti


coppie di braccia e porta unarma M AC AB Fo R Fe I A D
da corpo a corpo in ogni mano, esso Tyranid Gun-beast 5" 4 4 4 4 3 4 3 10
tira un dado Attacco aggiuntivo nei
combattimenti corpo a corpo. Qualsiasi I Gun-beasts sono facilmente riconoscibili dagli enormi biocannoni connessi ai
colpo a segno viene inflitto passando da loro arti secondari, armi in possesso di un proprio intelletto rudimentale.
unarma allaltra in un ordine scelto dal
giocatore che lo controlla. Equipaggiamento: un Tyranid Gun-beast dotato di una coppia di artigli
falcati e carapace chitinoso. Inoltre, deve essere armato con un oggetto scelto
Labilit lotta Disarmare non ha dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo, Bioarmi base o
effetto sui combattenti Tyranid Biocannoni. Un Tyranid Gun-beast pu anche essere equipaggiato con oggetti
Warriors: le armi fanno parte del scelti dalla lista Biomorfi.
lorocorpo!
LISTE DELLE ARMI E DEI BIOMORFI DEI TYRANIDS
Biomorfi
Ghiandole adrenali.................................................. 10 punti
Vesciche di tossine................................................... 10 punti
Carapace chitinoso ampliato.................................. 15 punti
Biouncini................................................................... 15 punti
Sangue acido............................................................20 punti

Bioarmi da corpo a corpo


Coppia di artigli falcati............................................ 10 punti
Coppia di artigli dilanianti.....................................25 punti
Frusta sferzante e osteospada............................... 100 punti
Coppia di osteospade............................................. 125 punti

Bioarmi base
Coppia di lanciaculei...............................................25 punti
Sputamorte............................................................... 45 punti

Biocannoni
Costrittore uncinato.............................................. 150 punti
Cannone venefico.................................................. 165 punti

RIFORNIRE UN TEAM DI SOPPRESSIONE DEI TYRANID WARRIORS


Quando rifornisci il tuo team di soppressione,
uncombattente di un team di Tyranid Warriors pu
sostituire qualsiasi delle sue Bioarmi da corpo a corpo,
Bioarmi base e/o Biocannoni con unaltra arma
appropriata (sempre che tu abbia punti sufficienti a farlo).

Ad esempio, se il tuo team di soppressione include un


Tyranid Warrior con una coppia di artigli falcati e uno
sputamorte, puoi sostituire gli artigli con una frusta
sferzante e unosteospada al costo di 100 punti.
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI
BIOARMI DA CORPO A CORPO BIOARMI BASE
OSTEOSPADA SPUTAMORTE
Le osteospade sono lame monomolecolari viventi che Questo simbionte formato da pi creature spara organismi
prosciugano la forza vitale dalle vittime. simili a larve con interiora corrosive che esplodono sul
nemico e lo ricoprono di muco acido.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod.+2 D3 -3
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Coppia: un combattente che attacca con due osteospade 0-9" 9-18" - - 5 1 -1 5+
pu ripetere i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
Parata: un combattente con una osteospada in grado di
parare; un combattente con una coppia di osteospade pu DIVORATORE
effettuare due parate. Queste armi sparano parassiti simili a vermi che scavano
nelle carni delle vittime e si aprono la strada nel sistema
FRUSTA SFERZANTE nervoso fino al cervello.
Le fruste sferzanti possono essere usate per afferrare le
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
armi nemiche o scorticare la carne dalle ossa.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Gittata Forza Danno Mod. TA
0-9" 9-18" - - 4 1 - 4+
Combattimento Mod. 1 -1
Munizioni Viventi: puoi ripetere i tiri per ferire falliti dei
Frusta Avvolgente: puoi costringere un modello nemico colpi sparati con questarma.
in corpo a corpo con questo modello a tirare un dado
Attacco in meno (fino ad un minimo di 1). Fuoco Sostenuto: 1 dado.

COPPIA DI ARTIGLI DILANIANTI COPPIA DI LANCIACULEI


Questi artigli penetrano larmatura come se fosse dargilla. Queste creature arma, solitamente utilizzate a coppie,
lanciano salve che lacerano la carne del bersaglio.
Gittata Forza Danno Mod. TA
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Combattimento Mod. 1 -2
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Coppia: un combattente con due coppie di artigli dilanianti 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 3+
pu ripetere i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo.
Fuoco Sostenuto: 1 dado.
COPPIA DI ARTIGLI FALCATI
Gli artigli falcati sono terribili lame chitinose in grado di
fare a pezzi la vittima tra gli schizzi di sangue. BIOCANNONI
Gittata Forza Danno Mod. TA
COSTRITTORE UNCINATO
Combattimento Mod. 1 -1 Queste armi sparano semi che raggiungono la maturit
in pochi secondi, diffondendo viticci uncinati in tutte le
Coppia: se un combattente ha due o pi coppie di artigli direzioni.
falcati pu ripetere i tiri per ferire nella fase di corpo a
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
corpo.
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
Colpi Fendenti: un combattente con due coppie di artigli 0-18" 18-36" - - 4 1 -1 5+
falcati aggiunge 1 alla sua AC nei combattimenti corpo
a corpo. Un combattente con tre coppie di artigli falcati Area Grande: i terribili tentacoli di un costrittore uncinato
aggiunge invece 2 alla sua AC nei combattimenti corpo a si estendono su una vasta area, dunque esso usa una
corpo. sagoma ad area grande.
CANNONE VENEFICO BIOUNCINI
Queste potenti bioarmi sparano salve di cristalli corrosivi I biouncini sono connessi alla cassa toracica di un Tyranid
a velocit incredibili che si frantumano allimpatto da tentacoli filamentosi e gli permettono di scalare le pareti
dilaniando il bersaglio. a strapiombo.
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con biouncini considera qualsiasi muro o
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
barriera alto pi di 2" come terreno accidentato anzich
0-18" 18-36" - - 6 1 -2 5+ intransitabile.

Fuoco Sostenuto: 2 dadi. VESCICHE DI TOSSINE


Queste ghiandole parassitiche secernono fluidi disgustosi

BIOMORFI che ricoprono gli artigli e le zanne del Tyranid con una
variet di veleni alieni.

SANGUE ACIDO Un combattente con vesciche di tossine pu ripetere i tiri


Il sangue alieno versato da certi Tyranids talmente corrosivo per ferire pari a 1 nei combattimenti corpo a corpo.
che pu dissolvere ceramite e carne in pochi secondi.

Se un combattente con il biomorfo sangue acido subisce


qualsiasi ferita in corpo a corpo, ciascun combattente
ABILIT PSIONICHE DELLOZOANTHROPE
nemico nello stesso combattimento deve effettuare un test ESPLOSIONE WARP
di Iniziativa dopo che tutti i colpi del vincitore sono stati Lo Zoanthrope attinge al potere grezzo della Mente
risolti (ma prima che un altro avversario combatta in caso dellAlveare, liberando pura energia warp che saetta dal suo
di combattimento multiplo). Ogni modello che fallisce il test cranio e disintegra la preda.
subisce un colpo a Forza 3 con un Modificatore al TA di -4.
Nella fase di tiro uno Zoanthrope pu provare a scatenare
GHIANDOLE ADRENALI unEsplosione Warp. Per farlo deve prima superare un test
Le ghiandole adrenali saturano il corpo ospite di sostanze di Disciplina. Se ci riesce, scegli uno dei due profili in basso
chimiche che ne velocizzano il metabolismo, fino a portarlo e risolvi lattacco come se lo Zoanthrope stesse sparando
in uno stato di frenesia iperattiva. con unarma da tiro. Se non ci riesce, non pu scatenare
unEsplosione Warp in questo turno; tuttavia, se ottieni un
Aggiungi 1 alla caratteristica Movimento di un combattente doppio 6 per questo test, lo Zoanthrope subisce anche una
con ghiandole adrenali. ferita che non concede tiri salvezza di nessun tipo.

CARAPACE CHITINOSO Esplosione


La cotenna e la testa di molte delle pi grandi bestie
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
guerriere dei Tyranids sono ricoperte da ampie piastre di
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
dura corazza naturale.
0-12" 12-24" - - 5 1 -1 2+
Un combattente con un carapace chitinoso ha un tiro
armatura base di5+. Area: lattacco Esplosione di unEsplosione Warp disperde
le proprie energie su unarea ampia, dunque usa una
CARAPACE CHITINOSO AMPLIATO sagoma ad area piccola.
Un organismo tyranid con un carapace chitinoso ampliato
ha molte protrusioni ossee e un esoscheletro rinforzato. Lancia
Gittata Per Colpire Mod. Tiro
Un combattente con un carapace chitinoso ampliato ha un
Corta Lunga Corta Lunga Fo Da TA Mun.
tiro armatura base di 4+.
0-9" 9-18" - - 10 D6 -5 2+

CAMPO WARP
Gli Zoanthropes proiettano un potente campo warp per
proteggersi in battaglia, uno scudo mentale invisibile se non
per un piccolo luccichio quando i colpi di braccia e armi
pesanti vi rimbalzano innocui.

Uno Zoanthrope ha un tiro invulnerabilit di 3+.


OPERATIVI SPECIALI DEI TYRANIDS
RAVENER
M AC AB Fo R Fe I A D
Ravener 6" 5 3 4 4 1 5 3 6

Una variazione dal corpo di serpente del Tyranid Warrior, i Raveners riescono a insinuarsi velocemente sotto terra per
tendere imboscate alla preda. Tuttavia, non hanno una connessione diretta con la Mente dellAlveare, quindi si affidano
alle creature sinapsi per muoversi in battaglia.
Equipaggiamento: un Ravener dotato di tre coppie di artigli falcati e carapace chitinoso. Pu anche:
Scambiare una coppia di artigli falcati con una coppia di artigli dilanianti.
Prendere una coppia di lanciaculei, uno sputamorte o un divoratore.
Rintanamento: una volta che entrambi i team di soppressione sono stati schierati, ma prima dellinizio della missione, puoi
effettuare tre movimenti di corsa gratuiti con questo combattente. Esso non pu fare nulla durante questi movimenti se
non correre, e deve rimanere al livello del suolo in qualsiasi momento in cui lo fa. Non pu neanche muoversi entro 8"
dal nemico.
Comportamento Istintivo: i Raveners beneficiano della regola speciale Creatura Sinapsi solo fintanto che si trovano entro
12" da un combattente amico di un team di soppressione di Tyranid Warriors (esclusi altri Raveners). Se allinizio del
tuo turno un Ravener non in gittata sinaptica, lunica azione che pu effettuare caricare il combattente nemico pi
vicino. Se giunge in corpo a corpo pu combattere normalmente, ma non pu eseguire nessunaltra azione in quel turno.

ZOANTHROPE
M AC AB Fo R Fe I A D
Zoanthrope 4" 3 4 4 4 2 3 1 10

Gli Zoanthropes sono organismi altamente specializzati creati unicamente per incanalare la possanza psichica della Mente
dellAlveare. La loro connessione alla rete sinaptica tale che, anche solo contraendo la porzione pi piccola della loro
mente, possono far piovere potenza incandescente sul nemico.
Equipaggiamento: uno Zoanthrope dotato delle abilit psioniche Esplosione Warp e Campo Warp. Nei combattimenti
corpo a corpo considerato essere armato con un coltello, ma sempre impacciato.
Taglia: se uno Zoanthrope a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico ottiene una
cassa di promethium addizionale.
Levitazione: uno Zoanthrope non pu nascondersi, ma considera tutti i terreni come aperti ai fini del movimento. Tuttavia,
non pu terminare il proprio movimento su un terreno intransitabile.

TYRANID PRIME
M AC AB Fo R Fe I A D
Tyranid Prime 5" 6 4 5 5 3 5 4 10

I Tyranid Primes sono lapice della razza dei Tyranid Warriors, pi veloci, forti e astuti degli altri simili che guidano in
battaglia, che istintivamente emulano le loro letali abilit.
Equipaggiamento: un Tyranid Prime dotato di una coppia di artigli falcati e carapace chitinoso ampliato. Inoltre,
deve essere armato con un oggetto scelto dalle seguenti liste dei Tyranids: Bioarmi da corpo a corpo o Bioarmi base.
Puanche essere equipaggiato con qualsiasi oggetto della lista dei Biomorfi.
Ceppo Primario: tutti i combattenti di un team di soppressione di Tyranid Warriors amici (ma non gli operativi speciali)
entro 6" da un Tyranid Prime usano la sua AC e la sua AB anzich le proprie, a meno che le proprie non siano pi alte.
Maestro del Combattimento: un Tyranid Prime che viene attaccato da pi avversari in corpo a corpo sfrutta il loro numero
a proprio vantaggio. I combattenti nemici non ottengono i bonus per i combattimenti multipli per i loro Attacchi e per il
loro Punteggio di Combattimento.
Taglia Migliore: se un Tyranid Prime a terra o fuori gioco alla fine di una missione, il team di soppressione nemico
ottiene D3 casse di promethium addizionali.
Reputazione Spaventosa: i Tyranid Primes incutono Terrore.
ABILIT
Le tabelle delle abilit sono usate per determinare quali capacit rispetto a quello delle truppe. Lenuove reclute, invece, sono
ottengono i combattenti quando avanzano. Icombattenti troppo inesperte per imparare qualunque cosa oltre alle
sono limitati a tabelle specifiche in base alla fazione e al ruolo basi di cui hanno bisogno per combattere al fianco degli
(truppa, specialisti o leader del team di soppressione). altri membri del team di soppressione. Lenuove reclute non
possono ottenere abilit.
La caratterizzazione delle fazioni impone a ciascuna
particolari punti di forza e debolezze. Per esempio gli Skitarii Quando un combattente guadagna unabilit scegli un tipo
Rangers sono bravi sia in corpo a corpo che da lontano, di abilit a cui ha accesso, tira due dadi e consulta la tabella
mentre i Tyranid Warriors sono feroci e possiedono forza appropriata. Puoi scegliere una delle abilit corrispondenti
sovrumana. ai numeri ottenuti: il tuo combattente guadagna quellabilit.
Se ottieni lo stesso numero ripeti il tiro di uno dei dadi
Allo stesso modo il ruolo del combattente conta molto per le finch non ottieni un numero diverso. Un combattente non
abilit che pu guadagnare. I leader del team e gli specialisti pu avere due volte la stessa abilit: se ha gi entrambe le
hanno accesso ad abilit diverse che riflettono il loro ruolo abilit che hai ottenuto, tira nuovamente i dadi.

Tipi di abilit disponibili

SOTTOFAZIONE RUOLO Lotta Ferocia Guerriglia Agilit Muscoli Tiro Furtivit

Truppa
Tyranid Warriors

Specialista

Leader