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Das ungezhmte Athas

Eine Konvertierung des DARK SUN Setting fr Savage Worlds


von Heiko van Elsuwe (sir_paul)

Dieses Dokument basiert auf der Savage Worlds Gentleman's Edition, erhltlich beim Prometheus
Games Verlag (www.prometheusgames.de).

Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und
Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR.

Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games bernimmt keine Verantwortung fr die


Qualitt, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

Ich danke den folgenden Mitgliedern des TanelornForums fr ihre


Kommentare zu meiner DARK SUN Konvertierung:

Akeshi Alexandro Boba Fett Falcon kirilow MarCazm


Sylandryl Sternensinger Waldviech Zornhau
Das ungezhmte Athas
Eine Konvertierung des DARK SUN Setting fr die Savage Worlds Gentleman's Edition

Inhalt
Inhalt.................................................................2 Handicaps......................................................5
Charaktere........................................................2 Talente...........................................................5
Charaktererschaffung....................................2 Hintergrund Talente..................................5
Rassen.......................................................2 Ausrstung.......................................................6
Eigenschaften...........................................2 Geld...............................................................6
Fertigkeiten...............................................2 Waffen und Metall....................................6
Abgeleitete Werte.....................................3 Normale Ausrstung......................................6
Sprachen...................................................3 Rstung.........................................................7
Ausrstung................................................3 Nahkampfwaffen...........................................8
Hintergrund...............................................3 Fernkampfwaffen..........................................9
Rassen...........................................................3 Magie...............................................................10
Elfen.........................................................3 Arkane Hintergrnde...................................10
Halbelfen..................................................4 Magie......................................................10
Halblinge..................................................4 Psionik....................................................11
Halbriesen.................................................4 Wunder...................................................11
Menschen..................................................4 Wilde Talente...............................................11
Muls..........................................................4 Settingregeln...................................................12
Thri-Kreen................................................5 Hitze............................................................12
Zwerge......................................................5

Charaktere
Charaktererschaffung Fertigkeiten
Die folgenden Fertigkeiten knnen auf Athas
eingesetzt werden:
Rassen
Einschchtern Darstellen
Alle athasischen Rassen aus dem original Set- Glcksspiel Heilen
ting sind verfgbar, die Umsetzung der Rassen Heimlichkeit Kmpfen
auf das Savage Worlds Regelwerk wird spter in Klettern Nachforschen
diesem Dokument beschrieben. Provozieren Reparieren
Schieen Schlsser knacken
Eigenschaften Spuren lesen berleben
berreden Umhren
Die normalen Regeln der Savage Worlds:Gent- Wahrnehmung Werfen
leman's Edition (SW:GE) werden whrend der Wissen
Charaktererschaffung und Entwicklung genutzt.

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Anstelle der Fertigkeit Mumm wird auf Willens- Hintergrund


kraft gewrfelt. Reiten wird benutzt um Karren
und Wagen zu kontrollieren, welche von Tieren Abschlieend sollte der Charakter noch mit ei-
gezogen werden. nem groben Hintergrund ausgestattet werden.
Dies ist z.B. fr Proben auf Allgemeinwissen
In den seltenen Situationen in denen auf Schiff- wichtig und kann dem Spielleiter auch Anstze
fahrt gewrfelt werden muss kann eine Probe fr Abenteuer bieten.
auf Geschicklichkeit abgelegt werden. Niemand
auf Athas kann Schwimmen, es sei denn er whlt
das entsprechende Talent. Rassen
Durch die neue Fertigkeit Darstellen kann ein
Charakter Schauspielern, Singen, Musizieren,
etc. Elfen
Agil: Elfen sind agile Wesen, sie erhalten bei
Abgeleitete Werte Charaktererschaffung einen W6 in Geschick-
lichkeit.
Charisma, Bewegungsweite, Parade und Ro-
Anfllig: Bei der Charaktererschaffung kostet
bustheit sind genau wie in der SW:GE definiert.
es einen Elfen zwei Punkte seine Konstitution
zu steigern, spter darf dieser Wert nur jeden
Sprachen zweiten Rang gesteigert werden.
Charaktere beherrschen eine Anzahl von Spra- Lufer: Elfen sind schnelle und ausdauernde
chen entsprechend ihres Verstand-Wertes geteilt Lufer, sie haben eine Bewegungsweite von 10.
durch 2 (W4 = 2 Sprachen, W6=3 Sprachen, Andererseits benutzen Elfen niemals Reittiere,
). Sobald der Charakter seinen Verstand-Wert es sei denn sie sind sehr krank oder tot.
steigert darf er auch eine neue Sprache lernen. Meisterkmpfer: Elfen sind meisterhafte
Alle Charaktere mssen die Sprache ihrer Rasse Kmpfer, sie beginnen mit einem W6 in Nah-
als Muttersprache bei der Charaktererstellung kampf und Schieen.
whlen. Misstrauisch: Elfen trauen niemanden auer
Falls ein Charakter einer komplizierten Diskus- den Mitgliedern ihres Stammes, alle anderen
sion folgen, oder einen schweren Text lesen werden als potentielle Feinde angesehen. Das
mchte, kann der Spielleiter eine Verstand-Pro- fhrt hufig zu extremen Verhalten, z.B. Ver-
be fordern. Dies gilt nicht fr Texte und Diskus- zicht auf angebotene und dringend notwendige
sionen in der eigenen Muttersprache. Hilfe von anderen (Nahrung, Wasser, Unterstt-
zung im Kampf). Ein Elf wird seine Begleiter
einigen Tests unterziehen um ihre Vertrauens-
Ausrstung wrdigkeit zu prfen.
Jeder Charakter besitzt bei der Charakterer- Nachtsicht: Elfen ignorieren alle Abzge durch
schaffung normale, seinem Status entsprechende Dunkelheit (Dster, Dunkel), auer fr Totale
Kleidung. Zustzlich erhlt er 50 Keramik- Dunkelheit.
stcke mit denen zustzliche Ausrstung ge-
kauft werden kann.

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Halbelfen Halbriesen
Tiermeister: Halbelfen erhalten das Tiermeister Begriffsstutzig: Halbriesen haben die geistigen
Talent, auch wenn sie die Voraussetzungen nicht Fhigkeiten der Riesen geerbt. Whrend der
erfllen. Charaktererschaffung kostet es zwei Punkte
Verstand und Willenskraft zu steigern. Spter
Nachtsicht: Halbelfen ignorieren alle Abzge
drfen diese Werte nur jeden zweiten Rang ge-
durch Dunkelheit (Dster, Dunkel), auer fr
steigert werden.
Totale Dunkelheit.
Freundlich: Halbriesen sind freundlich und be-
Bastard: Halbelfen werden weder von Men-
strebt anderen zu gefallen.
schen noch von Elfen wirklich akzeptiert. Aus
diesem Grund erhalten sie einen Malus von -2 Gesund: Halbriesen sind gesund und wider-
auf Umhren und berreden wenn sie mit Men- standsfhig, sie beginnen mit einem W6 in Kon-
schen oder Elfen interagieren. stitution.
Gro: Halbriesen sind sehr gro, sie erhalten
Halblinge einen +3 Bonus auf ihre Robustheit. Anderer-
seits kosten alle persnlichen Gegenstnde fr
Agil: Halblinge sind agile Wesen, sie erhalten Halbriesen das doppelte und sie brauchen die
bei Charaktererschaffung einen W6 in Ge- vierfache Menge an Wasser pro Tag.
schicklichkeit.
Riesenkraft: Halbriesen beginnen mit einem
Auenseiter: Halblinge haben einen Malus von W8 in Strke. Zustzlich drfen sie whrend der
-2 auf Charisma wenn sie mit anderen Rassen Charaktererschaffung ihre Strke auf W12+2
interagieren. steigern. Spter kann dieser Wert mit den Profi
Klein: Wegen ihrer geringen Krpergre habe und Experte Talenten auf W12+3 bzw. W12+4
Halblinge eine Bewegungsweite von 5. Zustz- gesteigert werden.
lich mssen sie bei der Charaktererschaffung
zwei Punkte zahlen um ihre Strke zu erhhen,
Menschen
spter darf dieser Wert nur jeden zweiten Rang
gesteigert werden. Freies Talent: Menschen starten mit einem frei-
en Talent.
Magische Resistenz: Halblinge haben einen ho-
hen Widerstand gegen Magie und erhalten das
Talent Arkane Resistenz (Magie), auch wenn sie Muls
nicht alle Voraussetzungen dafr erfllen.
Geborener Sklave: Muls sind geborene Skla-
Schtze: Halblinge sind sehr gebt im Umgang ven und geben hervorragende Arbeiter ab. Sie
mit Schleudern und Wurfwaffen, aus diesem knnen das achtfache ihrer Strke in Pfund tra-
Grund starten sie mit einem W6 in Werfen und gen, mit dem Krftig Talent sogar das zwlffa-
Schieen. che.
Willensstark: Durch die Verbundenheit mit ih- Mrrisch: Ihre Herkunft als Sklaven machen
rer Rasse und ihrer Heimat starten Halblinge mit Muls mrrisch, auerdem fllt es ihnen schwer
einem W6 in Willenskraft. Freundschaften zu schlieen. Muls erhalten
einen -2 Malus auf Umhren und berzeugen.

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Stark: Muls starten mit einem W6 in Strke. gie), auch wenn sie nicht alle Voraussetzungen
dafr erfllen.
Thri-Kreen Stur: Die Konzentration auf ihren Fokus und
ihre allgemeine Lebenseinstellung fhren zu ei-
Ahnungslos: Thri-Kreen haben kein Verstnd- ner gewissen Dickkpfigkeit. Alle Zwerge er-
nis fr die humanoide Gesellschaft, deshalb er- halten das Handicap Stur.
halten sie das Ahnungslos Handicap.
Alle anderen Effekte bezglich des Fokus (siehe
Beschtzer: Ein Thri-Kreen schtzt im Kampf original Setting) sollten rollenspielerisch abge-
instinktiv seine Begleiter, unabhngig von per- handelt und natrlich durch Bennies belohnt
snlicher Gefahr und der Erfolgswahrschein- werden.
lichkeit.
Unfreundlich: Zwergen erscheinen hufig un-
Insekt: Thri-Kreen erhalten einen Malus von -2 freundlich. Aus diesem Grund erhalten Zwer-
auf Charisma wenn sie mit anderen Rassen in- gencharaktere einen Malus von -2 auf Umhren
teragieren. und berreden wenn sie mit anderen Rassen in-
Natrliche Rstung: Der Panzer eines Thri- teragieren.
Kreen gilt als +2 natrliche Rstung. Andere
Rstung wird von den Thri-Kreen nicht getra-
gen. Handicaps
Natrliche Waffen: Die Kiefern eines Thri- Die folgenden Handicaps stehen in diesem Set-
Kreens gelten als Strke+W6 Waffe. ting nicht zur Verfgung: Analphabet und
Zweifler.
Schlaflos: Thri-Kreen erhalten keine Erschp-
fung durch zu wenig Schlaf.
Vier Arme: Ein Thri-Kreen hat vier Arme. Drei Talente
seiner Klauen gelten als schwache Hand mit ei-
nem -2 Malus auf alle Ttigkeiten. Fr jedes Die folgenden Talente passen nicht in diese Set-
Beidhndig Talent das ein Thri-Kreen lernt ver- ting: Ass, Bastler und Ruhige Hnde.
liert eine Klaue diesen Malus. Das Beidhndi- Nachfolgend werden neue oder genderte Talen-
ger Kampf Talent kann nur einmal genommen te erklrt.
werden, damit kann ein Thri-Kreen mit zwei
Waffen ohne einen Abzug durch Mehrfachaktio-
nen kmpfen. Hintergrund Talente
Arkaner Hintergrund: Die Charaktere drfen
Zwerge Magie (Bewahrer, Schnder), Psionik oder
Wunder (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Druide, He-
Gesund: Zwerge sind gesund und widerstands- xerknig) als Arkane Hintergrnde whlen, dies
fhig, sie erhalten bei Charaktererschaffung wird im Kapitel Magie genauer erklrt.
einen W6 in Konstitution.
Lesen und schreiben: Der Charakter kann lesen
Magische Resistenz: Zwerge whlen niemals und schreiben.
den Arkanen Hintergrund (Magie). Des weiteren
Reich: Das jhrliche Einkommen betrgt 7.500
erhalten sie das Talent Arkane Resistenz (Ma-

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Keramikstcke. den Proben auf Geschicklichkeit abgelegt.


Schwimmen: Der Charakter hat gelernt zu Stinkreich: Das jhrliche Einkommen betrgt
Schwimmen und zu Tauchen. Wenn ntig wer- 25.000 Keramikstcke.

Ausrstung
Geld tigte Mindeststrke. Sobald der Schadenswrfel
unter W4 fllt ist die Waffe zerstrt.
Die verbreitetstem Mnzen auf Athas sind Kera-
mikmnzen, diese knnen in 10 Stcke, genannt
Teilchen, gebrochen werden. Normale Ausrstung
1000 T (Teilchen) = 100 KM (Keramikmnzen) Gegenstand Kosten Gew.
= 10 SM (Silbermnzen) = 1 GM (Goldmzen) Abenteuer Ausrstung
= 1/5 PM (Platinmnzen). Brechstange (Knochen)* 1 KM 1
Brechstange (Metall) 100 KM 2
Decke 1 KM 4
Waffen und Metall Dietrich (Knochen) 20 KM 1
Waffen welche normalerweise aus Metall beste- Dietrich (Metall) 2000 KM 1
hen werden auf Athas grtenteils aus andere Fackel (1 Stunde, 4 Radius) 0,5 KM 1
Materialien hergestellt. Solche Waffen machen Flasche (Keramik) 0,5 KM 1
weniger Schaden und knnen leicht brechen. Hammer (Stein) 1 KM 1
Handschellen (Metall) 150 KM 2
Schaden Kerze (Licht in 2 Radius) 0,1 KM 1
Waffen aus Metall sind auf Athas sehr selten, sie Kcher (fr Pfeile/Bolzen) 2,5 KM 2
erhalten einen Bonus von +1 auf den Schaden. Laterne (Licht in 4 Radius) 2,5 KM 3
l (fr Laterne; Liter) 0,2 KM 1
Waffen aus Knochen/Stein sind der Standard auf Rucksack 5 KM 2
Athas und machen normalen Schaden. Schaufel (Knochen)* 0,5 KM 3
Waffen aus Holz sind sehr leicht, ihr Schadens- Schaufel (Metall) 50 KM 5
wrfel ist um 1 reduziert. Dies bedeutet auch Schlafsack 2,5 KM 4
das Charaktere fr solche Waffen eine geringere Schleifstein 0,5 KM 1
Strke bentigen. Seil (10) 1 KM 15
Stock und Bogen (Feuerset) 0,4 KM 1
Waffenschaden
Wasserschlauch 0,5 KM 1
Wen bei einem Angriff eine 1 gewrfelt (unab- Wurfhaken (Metall) 1000 KM 2
hngig vom Wildcard-Wrfel) und eine Waffe Wurfhaken* (Knochen) 10 KM 1
aus Knochen, Stein oder Holz genutzt wird wel- Kleidung
che normalerweise aus Metall besteht, wird der Formelle Kleidung 20 KM
Schadenswrfel dieser Waffe um eins verrin- Normale Kleidung 2 KM
gert. Dies hat keine Auswirkung auf die ben- Nahrung

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Gegenstand Kosten Gew. Gegenstand Kosten Gew.


Einfache 0,5 KM Inix Rstung (Leder +1) 85 KM 240
Gute 1,5+ KM Inix Rstung (Chitin +2) 125 KM 400
Haltbare (5 Port.; 1 Woche) 1 KM 5 Kank Rstung (Leder +1) 40 KM 70
Tiere Kank Rstung (Chitin +2) 85 KM 120
Erdlu 2,5 KM Mekillot Rstung (Leder +1) 1250 KM 1000
Inix 2,5 KM Mekillot Rstung (Chitin +2) 1800 KM 1600
Kank, trainiert 30 KM * Wenn beim benutzen dieses Gegenstandes
Kank, nicht trainiert 12 KM eine 1 gewrfelt wird (unabhngig vom
Mekillot 50 KM Wildcard-Wrfel), ist der Gegenstand zerstrt.
Sattel 1 KM 10
Sattel, gut 5 KM 10

Rstung
Typus Panzerung Gewicht Kosten Anmerkungen
Brustplatte (Leder) +1 8 2 KM Schtzt Torso
Armschienen (Leder) +1 3 1 KM Schtzt Arme
Beinschienen (Leder) +1 4 1,5 KM Schtzt Beine
Brustplatte (Chitin) +2 16 12 KM Schtzt Torso
Armschienen (Chitin) +2 6 6 KM Schtzt Arme
Beinschienen (Chitin) +2 8 9 KM Schtzt Beine
Brustplatte (Metall) +3 25 4000 KM Schtzt Torso
Armschienen (Metall) +3 10 2000 KM Schtzt Arme
Beinschienen (Metall) +3 15 3000 KM Schtzt Beine
Kappe (Leder) +1 4 3 KM 50% Chance gegen Kopftreffern zu
schtzen
Helm, offen (Chitin) +2 4 7,5 KM 50% Chance gegen Kopftreffern zu
schtzen
Helm, geschlossen (Chitin) +2 8 15 KM Schtzt Kopf
Helm, offen (Metall) +3 4 750 KM 50% Chance gegen Kopftreffern zu
schtzen
Helm, geschlossen (Metall) +3 8 1500 KM Schtzt Kopf
Kleiner Schild - 8 2,5 KM +1 Parade
Mittlerer Schild - 12 5 KM +1 Parade, +2 Rstung gegen
Fernkampftreffer
Groer Schild - 20 20 KM +2 Parade, +2 Rstung gegen
Fernkampftreffer

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Nahkampfwaffen
Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkungen
Klingen
Chatkcha* Stk+W4 4 KM
Dolch (Knochen/Stein) Stk+W4 2,5 KM
Dolch (Metall) Stk+W4+1 1 250 KM
Impaler* Stk+W6 5 12 KM
Kurzschwert (Holz) Stk+W4 2 10 KM
Kurzschwert Stk+W6 2 20 KM
(Knochen/Stein)
Kurzschwert (Metall) Stk+W6+1 4 2000 KM
Langschwert (Holz) Stk+W6 4 15 KM
Langschwert Stk+W8 4 30 KM
(Knochen/Stein)
Langschwert (Metall) Stk+W8+1 8 3000 KM
Wrist Razor* Stk+W4 1 6 KM
Zweihandschwert (Holz) Stk+W8 6 20 KM Parade -1, Zweihndig
Zweihandschwert Stk+W10 6 40 KM Parade -1, Zweihndig
(Knochen/Stein)
Zweihandschwert Stk+W10+1 12 4000 KM Parade -1, Zweihndig
(Metall)
xte und Hmmer
Flegel (Knochen/Stein) Stk+W6 6 20 KM Ignoriert Paradebonus von Schilden
Flegel (Metall) Stk+W6+1 8 2000 KM Ignoriert Paradebonus von Schilden
Handaxt (Holz) Stk+W4 1 10 KM
Handaxt (Knochen/Stein) Stk+W6 1 20 KM
Handaxt (Metall) Stk+W6+1 2 2000 KM
Kriegsaxt (Holz) Stk+W8 7 25 KM Parade -1, Zweihndig
Kriegsaxt Stk+W10 7 50 KM PB 1, Parade -1, Zweihndig
(Knochen/Stein)
Kriegsaxt (Metall) Stk+W10+1 15 5000 KM PB 1, Parade -1, Zweihndig
Kriegshammer (Holz) Stk+W4 4 12 KM
Kriegshammer (Knochen/ Stk+W6 4 25 KM PB 1 gegen starre Rstungen
Stein)
Kriegshammer (Metall) Stk+W6+1 8 2500 KM PB 1 gegen starre Rstungen
Streitaxt (Holz) Stk+W6 5 15 KM
Streitaxt (Knochen/Stein) Stk+W8 5 30 KM
Streitaxt (Metall) Stk+W8+1 10 3000 KM
Zweihandhammer (Holz) Stk+W6 10 20 KM Parade -1, Zweihndig
Zweihandhammer Stk+W8 10 40 KM PB 2 gegen starre Rstungen, Parade -
(Knochen/Stein) 1, Zweihndig
Zweihandhammer Stk+W8+1 20 4000 KM PB 2 gegen starre Rstungen, Parade -

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Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkungen


(Metall) 1, Zweihndig
Stangenwaffen
Gythka* Stk+W6 12 12 KM Parade +1, Nahkampfreichweite 1,
Zweihndig
Hellebarde (Metall) Stk+W8+1 15 2500 KM Nahkampfreichweite 1, Zweihndig
Hellebarde Stk+W8 7 25 KM Nahkampfreichweite 1, Zweihndig
(Knochen/Stein)
Hellebarde (Holz) Stk+W6 7 12 KM Nahkampfreichweite 1, Zweihndig
Lanze (Metall) Stk+W8+1 10 3000 KM PB 2 im Sturmangriff,
Nahkampfreichweite 2
Lanze (Knochen/Stein) Stk+W8 5 30 KM PB 2 im Sturmangriff,
Nahkampfreichweite 2
Lanze (Holz) Stk+W6 5 15 KM PB 2 im Sturmangriff,
Nahkampfreichweite 2
Pike (Metall) Stk+W8+1 25 4000 KM Nahkampfreichweite 2, Zweihndig
Pike (Knochen/Stein) Stk+W8 12 40 KM Nahkampfreichweite 2, Zweihndig
Pike (Holz) Stk+W6 12 20 KM Nahkampfreichweite 2, Zweihndig
Kampfstab Stk+W4 8 0,5 KM Parade +1, Nahkampfreichweite 1,
Zweihndig
Speer (Metall) Stk+W6+1 5 1000 KM Parade +1, Nahkampfreichweite 1,
Zweihndig
Speer (Knochen/Stein) Stk+W6 2 10 KM Parade +1, Nahkampfreichweite 1,
Zweihndig
Speer (Holz) Stk+W4 2 5 KM Parade +1, Nahkampfreichweite 1,
Zweihndig
Sonstiges
Knppel Stk+W4 3 -
Quabone* Stk+W4 4 2 KM
* Diese Waffen werden im original Setting beschrieben.

Fernkampfwaffen
Typus Reichw. Schaden Kosten Gew. Min. Stk. Anmerkungen
Wurfaxt (Metall) 03/06/12 Stk+W6+1 75 KM 2
Wurfaxt (Knochen/Stein) 03/06/12 Stk+W6 7,5 KM 1
Wurfaxt (Holz) 03/06/12 Stk+W4 3 KM 1
Bogen 12/24/48 25 KM 3 W6
Chatkcha* 03/06/12 Stk+W4 4 KM Kommt zurck wenn
das Ziel nicht
getroffen wird
Armbrust 15/30/60 50 KM 10 W6 PB 2, Nachladen
dauert eine Aktion

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Typus Reichw. Schaden Kosten Gew. Min. Stk. Anmerkungen


Langbogen 15/30/60 20 KM 5 W8
Wurfmesser (Metall) 03/06/12 Stk+W4+1 250 KM 1
Wurfmesser 03/06/12 Stk+W4 2,5 KM
(Knochen/Stein)
Schleuder 04/08/16 1 KM 1
Wurfspeer (Metall) 03/06/12 Stk+W6+1 1000 KM 5 W6
Wurfspeer (Knochen/Stein) 03/06/12 Stk+W6 10 KM 2 W6
Wurfspeer (Holz) 03/06/12 Stk+W6 5 KM 2 W6
Pfeil (Metall) 2D6+1 100 KM 1/5
Pfeil (Knochen/Stein) 2D6 1 KM 1/10
Bolzen (Metall) 2D6+1 200 KM 1/5
Bolzen (Knochen/Stein) 2D6 2 KM 1/10
Schleuderstein Stk+W4 1/20
* Diese Waffen werden im original Setting beschrieben.

Magie
Arkane Hintergrnde ten ersichtlich wenn ein Zauber gesprochen
wird.
Man muss sich entscheiden ob man einen Be-
Magie wahrer oder Schnder spielt, dies kann man z.B.
als Magie (Bewahrer) auf dem Charakterblatt
Arkane Fertigkeit: Zaubern (Verstand)
festhalten.
Anfngliche Macht-Punkte: 10
Schnder entziehen ihrer Umgebung die Energie
Anfngliche Mchte: 3 welche sie bentigen um einen Zauber zu spre-
Mchte: Ablenken, Angst, Arkanes chen. Deshalb mssen sie fr ihre Zauber nur
Entdecken/Verbergen, Bannen, Barriere, Be- die halbe Anzahl an Macht-Punkten (immer ab-
schleunigen, Eigenschaft strken/schwchen, runden), mindestens aber einen Macht-Punkt
Fesseln, Flchenschlag, Fliegen, Geschoss, zahlen. Zustzlich zerfllt die Vegetation um
Licht, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Spra- den Zauberer zu Asche und der Boden wird un-
chen verstehen, Strahl, Unsichtbarkeit, Ver- fruchtbar, dies geschieht in einem Radius von
schleiern, Waffe verbessern, Zombie. einem Inch pro Macht-Punkt den der Zauber
normalerweise kosten wrde. In vegetationsrei-
Dieser Arkane Hintergrund funktioniert wie in chen Gebieten kann der Radius halbiert werden,
SW:GE beschrieben, mit den folgenden Ausnah- wobei ein Inch des Minimum darstellt. Wenn
men: mehrere Sprche von der gleiche Stelle gezau-
Um einen Zauber zu Sprechen muss der Magier bert werden, knnen die Radii einfach addiert
mystische Wrter sprechen und arkane Gesten werden.
ausfhren, aus diesem Grund ist es fr die meis- Bewahrer zahlen die volle Anzahl von Macht-

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Punkten. In groer Gefahr und mit wenigen chenschlag, Graben, Heilung, Heilungsritual,
Macht-Punkten knnen sie ihre Zauber wie ein Schutz vor Naturgewalten, Strahl
Schnder sprechen. Nach jeder Situation in der Mchte - Feuer: Element manipulieren, Fl-
sie das tun (Szene, Kampf) mssen sie aber eine chenschlag, Heilung, Heilungsritual, Licht,
Probe auf Willenskraft bestehen um nicht end- Schutz vor Naturgewalten, Strahl
gltig zu einem Schnder zu werden.
Mchte - Wasser: Element manipulieren, Fl-
chenschlag, Heilung, Heilungsritual, Licht,
Psionik Schutz vor Naturgewalten
Arkane Fertigkeit: Psionik (Verstand) Mchte - Druide: Fliegen, Gestaltwandel, Gra-
Anfngliche Macht-Punkte: 10 ben, Heilung, Heilungsritual, Licht, Tierfreund
Anfngliche Mchte: 3 Mchte - Hexerknig: Flchenschlag, Fliegen,
Licht, Sprache verstehen, Strahl, Unsichtbar-
Mchte: Ablenken*, Angst, Arkanes Entdecken/ keit, Zombie
Verbergen, Bannen, Barriere, Beschleunigen*,
Eigenschaft strken/schwchen*, Fliegen*, Ge- Dieser Arkane Hintergrund funktioniert genau
schoss, Gestaltwandel*, Heilung*, Marionette, wie in SW:GE, bis auf die folgenden Unterschie-
Panzerung*, Schnelligkeit*, Schock, Schutz vor de:
Naturgewalten*, Sprachen verstehen*, Teleki- Um ein Wunder zu wirken muss der Priester
nese, Teleport, Tierfreund* mystische Wrter sprechen und arkane Gesten
Dieser Arkane Hintergrund funktioniert genau ausfhren, aus diesem Grund ist es fr die meis-
wie in SW:GE beschrieben, allerdings sind nur ten ersichtlich wenn ein Wunder gewirkt wird.
die aufgezhlten Mchte erlaubt. Viele psioni- Der Charakter muss einen der Gtter von Athas
sche Mchte wirken nur auf den Psioniker sel- whlen. Wenn eines der Elemente (Luft, Erde,
ber, diese sind mit einem Sternchen markiert. Feuer, Wasser) gewhlt wird kann der Arkane
Hintergrund z.B. als Wunder (Erde) auf dem
Charakterbogen geschrieben werden. Als Druide
Wunder
notiert man Wunder (Druide) und als Templar
Arkane Fertigkeit: Glaube (Willenskraft) Wunder (Hexerknig).
Anfngliche Macht-Punkte: 10 Fr jeden dieser Gtter gibt es eine spezielle
Listen mit den zur Verfgung stehenden Mch-
Anfngliche Mchte: 2
te. Alle Mchte die unter Mchte - Allgemein
Mchte - Allgemein: Ablenken, Angst, Arkanes aufgelistet sind knnen von jedem Priester ge-
Entdecken/Verbergen, Bannen, Barriere, Be- nutzt werden.
schleunigen, Eigenschaft strken/schwchen,
Fesseln, Geschoss, Panzerung, Schnelligkeit,
Verschleiern, Waffe verbessern Wilde Talente
Mchte - Luft: Element manipulieren, Flchen- Die meisten Bewohner von Athas und alle Spie-
schlag, Fliegen, Heilung, Heilungsritual, Schutz lercharaktere (auer Psioniker) sind Wilde Ta-
vor Naturgewalten, Strahl lente. Alle Spielercharakter ohne den Arkanen
Mchte - Erde: Element manipulieren, Fl- Hintergrund Psionik drfen einer der psioni-

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schen Mchte auswhlen. Sie erhalten eine Fer- wie normale Psioniker. Sobald sie den Rang ei-
tigkeit (basierend auf Verstand) welche den glei- nes Fortgeschrittenen erreichen drfen sie das
chen Namen wie die gewhlte Macht hat und 5 Talent Macht Punkte einmal whlen um 5 zu-
Macht-Punkte um die psionische Kraft zu nut- stzliche Macht Punkte zu erhalten. 10 Macht
zen. Wilde Talente knnen Hirnbrand erleiden Punkte sind das Maximum fr Wilde Talente.

Settingregeln
Hitze Anstatt einen Malus von -1 fr alle 5C wird ein
Malus von -1 fr alle 10C ber 32C auf die
Da Temperaturen von 43C und mehr auf Athas Konstitutionsprobe angewendet.
normal sind werden die Regeln fr Erschpfung
aufgrund von Hitze fr dieses Setting angepasst:

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