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iel a sua misso de interiorizar o ensino superior no estado Cear, a UECE,
como uma instituio que participa do Sistema Universidade Aberta do
2a edio
Fortaleza
2015
Cincias Artes
Qumica Biologia
Biolgicas Artes
Plsticas Computao Fsica Matemtica Pedagogia
Copyright 2015. Todos os direitos reservados desta edio UAB/UECE. Nenhuma parte deste material
poder ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrnico, por fotocpia e outros, sem a
prvia autorizao, por escrito, dos autores.
Editora Filiada
Os Autores
Captulo 1
Histrico
e Fundamentos
9
Desenvolvimento para Web
Objetivos
1. Introduo
Esse captulo foi desenvolvido para contextualizar o aluno quanto aos concei-
tos e termos relacionados Internet, em particular com a Web. Caso voc no
se sinta familiar com alguns dos termos e tecnologias abordados nesse texto,
ou classifica a si mesmo como apenas mais um consumidor de contedos e
servios da Internet, os tpicos a seguir sero cruciais para o entendimento
do restante livro.
Os principais tpicos cobertos nesse captulo so:
A Internet
World Wide Web
Scripting no lado do Cliente
Programao no lado Servidor
2. A Internet
A Internet basicamente uma coleo de computadores, todos conectados
em conjunto a uma grande rede. Sua topologia prov um mecanismo de
acesso e entrega da informao de modo que fragmentos desta possam to-
mar mltiplas rotas de um ponto a outro. Essas mltiplas rotas tornam a rede
incrivelmente robusta se uma parte falha, a informao pode ainda viajar por
outras rotas alternativas.
Essa informao tipicamente toma a forma de:
Pedidos por informaes ou servios
Respostas contendo a informao ou resultado de um servio
Respostas informativas, isto , as razes por que o servio ou infor-
mao no pode ser entregue
10 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
4. Servidores e Protocolos
A Web ainda um ambiente cliente/servidor, com base em pedidos e respos-
tas. Essas conversas entre o navegador(o cliente) e o servidor precisavam de
uma estrutura padro para a comunicao, e alguns protocolos foram estabe-
lecidos para fornecer uma forma padronizada de troca de informaes.
Os dois protocolos mais frequentemente usados na
internet so:
HTTP (HyperText Transfer Protocol) - Protocolo de Transferncia de
Hipertexto: um protocolo de comunicao utilizado para sistemas
de informao de hipermedia distribudos e colaborativos. ampla-
mente utilizado para recuperao e envio de dados na comunicao
com sites da web.
FTP(File Transfer Protocol) - Protocolo de Transferncia de Arquivos):
um protocolo padro de rede usado como forma bastante rpida e
verstil de transferir arquivos, sendo uma das mais usadas na Internet.
H tambm um padro, MIME (Multipurpose Internet Mail Exten-
sions), para a troca de e-mail, o qual baseia-se em uma especifi-
cao para o formato de anexos de e-mail que no so textos, per-
mitindo que o anexo seja enviado pela Internet. Por meio do MIME
possvel a um aplicativo cliente de e-mail ou Browser enviar e re-
ceber anexos como planilhas e arquivos de udio, vdeo e grficos
atravs de e-mails na Internet.
Todos esses protocolos prevem tambm um conjunto de respostas
padronizadas que permitem que o navegador exiba as informaes adequa-
das nos casos que as requisies no podem ser atendidas.
5. Motores de busca
Dado o grande volume de documentos e artefatos na Web, tornou-se imperativo
que os usurios tivessem uma maneira de realizar buscas diante do que estava
disponvel. Surgiu da a ne cessidade de algum tipo de servio capaz de indexa-
o e recuperao de informaes com base em seu contedo. Estes ficaram
conhecidos como motores de busca, tambm conhecidos como sites de busca.
Um motor de busca um servio baseado na Web que permite aos con-
sumidores localizar artefatos ou recursos na Internet como um todo. O usurio
de hoje estar familiarizado com nomes como Google [4] , Yahoo [5], Bing [6],
Altavista [7], e assim por diante, os quais so exemplos de motores de busca.
Dado o volume de informaes disponveis na Web, os mecanismos de
busca tornaram-se uma parte vital da relao produtor-consumidor. Motores
de busca so o nico modo pelo qual os surfistas (os consumidores) podem
muitas vezes localizar a informao que lhes interessa.
13
Desenvolvimento para Web
Atividades de avaliao
1. Pesquise sobre Applets Java, Adoble Flash, JavaScript e HTML 5, criando
um quadro comparativo sobre essas tecnologias, destacando a data de
criao, pontos fortes e pontos fracos de cada um destes.
2. Pesquise sobre CGI, ASP, APS .NET, linguagem PHP e Java, criando um
quadro comparativo sobre essas tecnologias, destacando a data de cria-
o, pontos fortes e pontos fracos de cada um destes.
3. Pesquise sobre 5 diferentes motores de busca atualmente encontrados na
Internet, especificando a data de criao, fundadores e que empresa atual-
mente responsvel por cada um destes.
Referncias
[1] Gopher, disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gopher
[2] Telnet, disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Telnet
[3] NCSA Mosaic, disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mosaic
[4] Google, disponvel em: http://www.google.com
[5] Yahoo, disponvel em: http://www.yahoo.com
[6] Bing, disponvel em: http://www.bing.com
[7] Altavista, disponvel em: http://www.altavista.com.br
[8] Applets, disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Applet
[9] Adobe Flash, disponvel em: http://www.adobe.com/br/products/flash.html
[10] HTML5, disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML5
[11] Facebook, disponvel em: http://www.facebook.com
[12] MySpace, disponvel em: http://myspace.com
[13] YouTube, disponvel em: http://www.youtube.com
[14] Blogger, disponvel em: http://www.blogger.com/
[15] WordPress, disponvel em: http://wordpress.com/
Captulo 2
Noes Bsicas de HTML
19
Desenvolvimento para Web
Objetivos
Dar ao aluno a oportunidade de encontrar exemplos e atividades que o aju-
daro a compreender melhor o processo de criao de um web site usando
a linguagem HTML.
1. Introduo
Esse captulo apresenta os fundamentos da linguagem HTML[1], sua sintaxe
e os elementos bsicos com os quais possvel iniciar o processo de criao
de pginas para a web. Aqui o aluno pode encontrar exemplos e atividades
que o ajudaro a compreender melhor o processo de criao de um web site,
possibilitando uma viso prtica desse processo.
Os principais tpicos cobertos nesse captulo so:
O que HTML
Estrutura bsica de um documento HTML
Tags bsicas para formatao de fonte e texto
Imagens de fundo e cores de fundo
Tabelas
Elementos de formulrio
2. O que HTML
Criada como um linguagem de marcao, o HTML(HyperText Markup Lan-
guage, que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto)[1, 2, 3], tem
como objetivo ajudar na definio da estrutura de documentos na Web. Trata-
-se de uma linguagem composta por TAGS (ou rtulos, elementos entre pa-
rnteses angulares < e >), que so usadas no inicio e no final do texto que vai
ser envolvido e afetado pelo cdigo.
Uma tag de inicio por exemplo a tag <b> que usada para colocar
uma poro de texto em negrito, dando-lhe destaque. A tag de fechamento
correspondente ser </b> que deve ser usada ao final desse texto que se
deseja formatar. Assim, quando se deseja colocar em negrito a palavra Ol!
da frase abaixo, ento o cdigo HTML fica:
20 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
</body>
</html>
5. Criando Tabelas
Usando-se tabelas possvel ordenar os contedos do site de uma determi-
nada forma, ordenando-se imagens lado a lado, ou em linha, criar colunas
para o layout do site, criar uma barra lateral, etc.
ficando:
Clula 1 Clula 2 Clula 3
Clula 4 Clula 5 Clula 6
resultado:
C1 C2 C3
C4 C5 C6
resultado:
C1 C2 C3
C4 C5 C6
<html>
<body>
<table border=1>
<caption
<tr>
<th>Turno</th>
<th>Segunda</th>
<th>Terca</th>
<th>Quarta</th>
<th>Quinta</th>
<th>Sexta</th>
</tr>
<tr>
<td>AB</td>
<td>Algoritmos</td>
<td>PAA</td>
<td>Algoritmos</td>
<td>PAA</td>
<td>POO</td>
</tr>
<tr>
<td>CD</td>
<td>Automatos</td>
<td>Web 2.0</td>
<td>Automatos</td>
<td>Web 2.0</td>
<td>POO</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
31
Desenvolvimento para Web
e o cdigo resultante :
Item 1
Item 2
Item 3
6.1. Form
A tag form usada para definir o formulrio propriamente dito. Essa tag possui
um atributo obrigatrio, o action, que especifica o endereo do destino onde
os dados do formulrio sero processados.
O atributo opcional method diz a forma a ser utilizada pelo formulrio
no enviado dos dados, podendo ter o valor get (que o valor padro) ou post.
33
Desenvolvimento para Web
6.2. Input
A tag input a mais verstil de todas quando o assunto construo de for-
mulrios, podendo apresentar-se de dez formas diferentes, como possvel
ver abaixo:
Text: a caixa de texto padro. Ela tambm pode ter uma atributo
value, que define o valor inicial da caixa de texto.
Password: similar caixa de texto, mas o que for digitado pelo
usurio no vai ser visvel.
Checkbox: uma checkbox, que pode ser marcada e desmarcada
pelo usurio.
Radio: similar a um checkbox, mas o usurio s pode selecionar
um radio button em um grupo.
File: uma campo que permite procurar e escolher um arquivo no
computador, e usado para permitir ao usurio fazer upload de ar-
quivos.
Submit: um boto que quando clicado envia o formulrio.
Image: uma imagem que vai enviar as coordenadas do ponto em
que o usurio clicou.
Button: um boto que no faz nada sem cdigo extra adicionado.
Reset: um boto que quando clicado limpa os campos do formul-
rios para seus valores default.
Hidden: um campo que no aparece na tela e usado para passar
informao no exibvel ao servidor que processa o formulrio.
7. Textarea
A tag textarea define uma caixa de texto grande que requer os atributos rows
(linhas) e cols (colunas) e funciona da seguinte forma:
<textarea rows=5 cols=20>O texto fica aqui.</textarea>
34 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
7.1. Select
A tag select trabalha junto com a tag option pra criar caixas de seleo
drop-down. Exemplo:
<select>
<option value=primeira opo>Opo 1</option>
<option value=segunda opo>Opo 2</option>
<option value=terceita opo>Opo 3</option>
</select>
† Cruz
" Aspas
» Seta de citao
« Seta de citao
— Tracejado
° 20 Grau
Cdigo Carcter Descrio
¼ Um quarto
½ Um meio
¾ Trs quartos
· Ponto no meio
¡ Ponto exclamao invertido
Atividades de avaliao
1. Pesquise sobre os seguintes tipos de links e fornea exemplos de como
cria-los:
Hiperlinks ncora ou Marcadores
Links para E-mails
2. Hiperlinks por definio tm a cor azul. Pesquise e fornea exemplos de
como possvel alterar suas cores.
3. Pesquise no site da Adobe Kuller[4] combinaes de cores que voc pos-
teriormente usaria na construo de sua prpria Home Page.
4. Construa usando os elementos HTML visto nesse captulo sua Home Page,
apresentando os seguintes itens:
a. Dados Cadastrais com foto
b. Formao escolar
c. Experincias profissionais
d. Cursos e Treinamento
5. Usando tabelas, listas enumeradas e outros elementos HTML, crie uma
agenda semanal contendo suas tarefas a serem executadas com suas de-
vidas descries, horrios e datas.
Captulo 3
CSS
38 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
39
Desenvolvimento para Web
Objetivos
Apresentar os elementos bsicos usados em CSS que iro ajudar o aluno
a construir pginas mais leves, interativas e fceis de manter.
1. Introduo
Esse captulo trata do uso de folhas de estilo CSS para construo e melhoria
no design de pginas na Web. Aqui so apresentados os elementos bsicos
usados em CSS que iro ajudar o aluno a construir pginas mais leves e
fceis de manter, bem como mais atrativas e que estejam de acordo com as
novas tendncias da Web.
2. O que CSS?
CSS[1] um acrnimo para Cascading Style Sheet(termo em ingls que signi-
fica Folhas de Estilo Encadeadas), uma linguagem de estilo, simples e bastante
til, usada para definir a apresentao de documentos escritos em uma lingua-
gem de marcao. Uma de suas principais caractersticas sua capacidade de
prover a separao entre o formato e o contedo de um documento, ajudando
na confeco de documentos mais bem estruturados e fceis de manter.
Quando se faz uso de CSS na construo de um Web site, por exem-
plo, possvel definir toda a aparncia dos elementos visuais que compem
o mesmo a partir do CSS, deixando o cdigo responsvel pela formatao
completamente livre desse tipo de tarefa. Assim, por apenas alterar o CSS,
possvel obter-se uma aparncia nova, com fontes, cores e texturas diferen-
ciadas sem alterar a estrutura dos documentos de marcao em si.
O uso de CSS pode ser dar internamente nas pginas de contedo
como tambm por meio de arquivos externos. O uso de arquivos externos
ganhou muita popularidade na Web, sendo uma prtica bastante comum uma
vez que representa a possibilidade de modularizar e reaproveitar de forma
mais racional os mesmos.
Em sua idia inicial, o CSS foi criado para resolver um problema ine-
rente ao HTML 4[2] com relao presena de tags de estilo como <font>
e que foram embutidas na grande maioria dos documentos HTML da poca,
40 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
3. Sintaxe
Como toda linguagem, CSS apresenta uma sintaxe que deve ser seguida
para se obter os resultados desejados quanto a estilo. Uma regra CSS di-
vidida em duas partes principais, um seletor e uma ou mais declaraes[5]:
4. Usando seletores
4.1. Seletor Universal
Um seletor universal aquele que est associado a todo e qualquer elemento
encontrado no documento HTML. Sua definio se d pelo uso do caracter *
(asterisco), como pode ser visto a seguir:
* {color : red;}
p {color : blue;}
43
Desenvolvimento para Web
<html>
<head>
<title>Usando Estilo Embarcado </title>
<style type=text/css>
h1 {
color : purple
text-decoration : underline;
text-align : center;
}
h2 {
color: orange;
background-color: black;
text-align: center;
}
p{
font-weight: bold;
font-style: italic;
color: blue;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>Esse H1 tem um estilo e cor purple, sublinhado e com alinha-
mento de texto ao centro. </h1>
<h2>Esse H2 tem um estilo em cor orange com fundo black e
alinhamento de texto ao centro.</h2>
<p>
Esse paragrafo tem estilo em cor blue com texto em destaque em
negrito e italico.
</p>
</body>
</html>
46 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
<html>
<head>
<title>Usando Estilo Embarcado </title>
<link rel=stylesheet type=text/css href=estilo.css />
</head>
<body>
<h1>Esse H1 tem um estilo e cor purple, sublinhado e com alinha-
mento de texto ao centro. </h1>
<h2>Esse H2 tem um estilo em cor orange com fundo black e
alinhamento de texto ao centro.</h2>
<p>
Esse paragrafo tem estilo em cor blue com texto em destaque em
negrito e italico.
</p>
</body>
</html>
h1 {
color : purple
text-decoration : underline;
text-align : center;
}
h2 {
color: orange;
background-color: black;
text-align: center;
}
p{
font-weight: bold;
font-style: italic;
color: blue;
}
48 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
Prticas
Prtica 1: Navegao[7] com CSS
Nessa sesso o aluno vai criar atravs de exemplos prticos uma menu de
navegao baseado em elementos HTML e CSS.
Passo 01
Crie um arquivo HTML com o seguinte contedo:
<html>
<head>
<link rel=stylesheet type=text/css href=menu.css />
</head>
<body>
<ul id=nav>
<li id=nav_hom><a href=/>Home</a></li>
<li id=nav_quem><a href=/quem-somos.html>Quem Somos</a></li>
<li id=nav_neg><a href=/nosso-negocio.html>Nosso Negcio</a></li>
<li id=nav_con><a href=/contato.html>Contato</a></li>
</ul>
</body>
</html>
Passo 2
Em seguida crie o arquivo de estilo, chamado menu.css, e insira as seguintes
linhas nele:
Passo 3
Clique no arquivo HTML e visualize-o no seu browser. O resultado esperado
deve ser semelhante ao da figura seguinte:
/* Seletor 1 */
html {
font: small/1.4 Lucida Grande, Tahoma, sans-serif;
}
49
Desenvolvimento para Web
/* Seletor 2 */
body {
font-size: 92%
}
/* Seletor 3 */
#nav-bar {
margin: 0;
padding: 0;
background: #6F6146;
list-style-type: none;
width: 180px;
}
/* Seletor 4 */
#nav-bar li {
margin: 0;
padding: 0;
}
/* Seletor 5 */
#nav-bar a {
display: block; /* aumenta a rea clicvel do link. */
color: #FFF;
text-decoration: none; /* link exibido sem sublinhado */
padding: 0 15px;
line-height: 2.5;
border-bottom: 1px solid #FFF;
}
/* Seletor 6 */
#nav-bar #nav_con a {
border: none;
}
50 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
/* Seletor 7 */
#nav a:hover {
background: #4F4532;
}
O seletor 6, define que o ltimo item do menu deve ser exibido sem borda
inferior, evitando que esta aparea caso o fundo da pgina no seja branco.
O seletor 7 muda a cor do item de menu quando o mouse passado por
cima do item.
Atividades de avaliao
1. Construa um mini-site para uma empresa fictcia baseado na prtica acima
sobre menus com CSS e os contedos vistos nos demais captulos. Seu
site deve ter as seguintes sesses(pginas):
a. Home Page
b. Quem somos
c. Nosso Negcio
d. Contato
2. Pesquise na Internet sobre Web Standards e Tableless. O que significam
essas palavras? De que tratam esses conceitos?
3. Pesquisa na Internet se existe diferena na construo de um site para
ser acessado em dispositivos mveis. Os cdigos usados em geral so os
mesmos para celulares, tablets e computadores pessoais?
Referncias
[1] CSS W3C, disponvel em: www.w3.org/Style/CSS/
[2] HTML 4.01 Specification - W3C: disponvel em: www.w3.org/TR/html401/
[3] W3C, disponvel em: http://www.w3c.br/
[4] Curso de CSS3, disponvel em: http://www.w3c.br/Cursos/CursoCSS3
[5] Guia de Referncia CSS 2.1, disponvel em: http://www.w3c.br/divulga-
cao/guiasreferencia/css2/
[6] CSS Tutorial, disponvel em: http://www.w3schools.com/css/
[7] Adams & Cols. A arte e a Cincia do CSS, Bookman, 2009
Captulo 4
Noes bsicas
de JavaScript
55
Desenvolvimento para Web
Objetivos
Apresentar os fundamentos da linguagem JavaScript e descrever por meio
de cenrios e exemplos simples como ela pode ser utilizada para construir
aplicaes mais dinmicas e usveis na Web.
1. Introduo
Esse captulo apresenta os fundamentos da linguagem JavaScript e descreve
por meio de cenrios e exemplos simples como ela pode ser utilizada para
construir aplicaes mais dinmicas e usveis na Web.
2. O que JavaScript?
Segundo [1], JavaScript, ou JS como muitos referenciam, pode ser definida
como A linguagem da Web. Ela usada em bilhes de pginas Web para
adicionar funcionalidades, validar formulrios, comunicar com o lado servidor
e muito mais.
Esse captulo aborda somente sobre o JavaScript em client-side, ou
seja, somente cdigos que so inseridos nas pginas HTML sendo executa-
das pelo browser do cliente.
JS permite ao programador o acesso a todos os elementos de uma
pgina Web, como imagens, elementos de um formulrio, links entre outros.
Estes objetos podem ser manipulados ou modificados de maneira programti-
ca, uma vez que JavaScript permite ao programador capturar eventos, como
um click do mouse ou uma tecla pressionada de seu teclado. Com isso
possvel criar aes em resposta ou mesmo baseadas nas aes do usurio
ao integragir com as pginas Web.
3. Iniciando
Para inserir cdigos JS em um documento HTML necessrio o uso de uma
tag especfica para isso, a tag <script>. O contedo JS deve ficar envolvido
por essa tag como pode ser visto a seguir:
56 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
<script>
comandos...
</script>
<script src=meucodigo.js></script>
<html>
<head>
<title>Usando Estilo Embarcado </title>
<link rel=stylesheet type=text/css href=estilo.css />
<script>
function mostrarAlerta(){
alert(Olah Mundo JS!);
}
</script>
</head>
<body>
<p>
<input type=button onclick=javascript:mostrarAlerta();
value=Clique aqui />
</p>
</body>
</html>
57
Desenvolvimento para Web
3.1. A sintaxe
A sintaxe do JavaScript similar a sintaxe do C/C++ e do Java, sendo assim
como estas tambm uma liguagem case sensitive(faz distino entre lestras
maisculas e misculas). Na verdade ela fruto de uma padronizao re-
sultante de um esforo da Netscape foi junto a um corpo internacional de
padres chamado ECMA, ao qual a Netscape submeteu a especificao da
linguagem JavaScript. A ECMA, em junho de 1997, produziu um padro cha-
mado ECMA-262 (tambm conhecido como ECMAScript). [2]
As instrues de repetio e execuo condicional, normalmente en-
contradas em C e Java tambm esto presentes em JS, havendo algumas
diferenas quanto a declarao de variveis e seus tipos.
<html>
<head>
<title>Primeiro JS</title>
<script>
Operador Significado
== Igual
!= Diferente
> Maior
< Menor
>= Maior ou Igual
<= Menor ou Igual
&& E lgico
|| Ou lgico
59
Desenvolvimento para Web
+ Serve para adicao de valores e ao mesmo tempo pode ser usado na concatenacao de
strings.
- Utilizado na subtracao de valores
* Utilizado em multiplicacao de valores
/ Utilizado para divisao de valores
% Obtem o resto de uma divisao
4.5. A instruo IF
Usada para implementar tratamento condicional diante de uma deciso a ser
tomada, exemplo:
// exibe uma mensagem com Maior de idade!, caso a idade seja maior que 18.
if (idade >= 18) {
alert(Maior de idade!;
}
// exibe uma mensagem com Maior de idade!, caso a idade seja maior que 18.
// Caso contrrio, exibe Ainda menor de idade!
if (idade >= 18) {
alert(Maior de idade!);
} else {
alert(Ainda menor de idade!);
}
switch (param) {
case 1:
alert(Opo 1 - listar);
break;
case 2:
alert(Opo 2 - Adicionar);
break;
case 3:
alert(Opo 3 - Remover);
break;
default:
alert(Sem opo - Sair!);
break;
}
if (ehPrimo){
alert(O numero + valor + primo!);
} else {
alert(O numero + valor + NAO primo!);
}
}
</script>
</head>
<body>
<form>
<p>
Numero: <input type=text name=numero />
</p>
<p>
<input type=button onclick=javascript:validarPrimo();
value=Clique aqui />
</p>
</form>
</body>
</html>
Objetos
Em JavaScritp possvel trabalhar com objetos sendo alguns destes pre-de-
finidos na linguagem e acessveis para uso em pginas HTML. Dentre esses
objetos merecem destaque window e forms, que representam a janela atual e o
conjunto de formulrios HTML de uma dada pgina, respectivamente. O exem-
plo a seguir mostra como possvel acessar tais objetos de forma indexada:
<form method=post>
Nome: <input type=text name=nome />
Idade: <input type=text name=idade />
<input type=button name=enviarBtn />
</form>
<script type=text/javascript>
// acessando o valor do campo nome
var nome = document.forms[0].nome.value;
alert(nome);
</script>
Dessa forma fica fcil perceber que os objetos podem ser tratados de
duas formas: uma delas e chamando por um nome ordenado de uma proprie-
dade do documento e a outra e chamando pelo prprio nome.
Outro detalhe interessante que esses objetos podem ter proprieda-
des (caractersticas) e mtodos(comportamentos) e esses dois conceitos so
bastante explorados durante a programao JS.
Eventos
O browser interpreta o JavaScript esperando que eventos aconteam. Esses
eventos podem vir a acontecer quando a pgina termina de ser carregada ou
quando o usurio executa alguma interao com a pgina, como por exemplo
mover o mouse sobre um link ou clicar em um boto. A associao de even-
tos com funes tratadoras desses feita inserindo-se dentro das tags HTML
instrues que ligam os dois . A maioria dos eventos e precedido da palavra
ON, como por exemplo onMouseOver.
Cabe ao programador definir funes que contenham as devidas aes
a serem tomadas quando um dado evento disparado. A seguir possvel ver
uma tabela que ilustra que elementos so capazes de disparar eventos, que
tipo de eventos e em que situao isso acontece:
65
Desenvolvimento para Web
Prticas
Prtica 01 Validando dados do Formulrio
Crie a seguinte pgina HTML:
<html>
<head>
<title>Prtica-01</title>
<script type=text/javascript>
function validarCampos() {
var nome = document.dados.nome.value;
var idade = document.dados.idade.value;
if ((nome == null) || (nome == )){
alert(O campo nome obrigatrio!);
}
if ((idade == null) || (idade == )){
alert(O campo idade obrigatrio!);
}
}
</script>
</head>
<body>
<form name=dados method=post>
Nome: <input type=text name=nome />
Idade: <input type=text name=idade />
<input type=button name=enviarBtn
onclick=validarCampos();/>
</form>
</body>
</html>
Sntese do captulo
Esse captulo trata da linguagem JavaScript, seus fundamento s princi-
pais elementos de programao. Os exemplos contidos nele ajudam a ter um
entendimento inicial de como criar tratadores de eventos em pginas HTML.
Atividades de avaliao
1. Crie uma pgina com um formulrio contendo os seguintes campos:
a. Nome
b. Endereo
c. Cidade
d. Cep
e. Cidade
f. UF
g. Data de Nascimento
Valide o formulrio como demonstrado na prtica 01.
2. Crie uma pgina com dois formulrios independentes, cada um contendo
campos HTML distintos. Crie duas funes de validao independentes
para cada formulrio, baseado no exerccio anterior.
Referncias
[1] w3schools/JS. Disponvel em: http://www.w3schools.com/js/
[2] ECMA-262. Disponvel em: http://developer.netscape.com/docs/javas-
cript/e262-pdf.pdf
[3] JavaScript Tutorial, disponvel em: www.w3schools.com/js/
[4] JavaScript - The W3C DOM, disponvel em: http://www.tutorialspoint.
com/javascript/javascript_w3c_dom.htm
68 JOAQUIM CELESTINO JNIOR E ROBRIO GOMES PATRCIO
Sobre os autores
Joaquim Celestino Jnior: Possui graduao em Engenharia Eletrnica
pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (1985), mestrado
em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba/Campina
Grande(1989), doutorado em Redes de Computadores - Universite de Paris
VI (Pierre et Marie Curie) (1994) e ps-doutorado em Redes Veiculares pela
Columbia University in New York City (2010). professor adjunto da Univer-
sidade Estadual do Cear (UECE). Tem experincia na rea de Cincia da
Computao, com nfase em Teleinformtica, atuando principalmente nos se-
guintes temas: redes de computadores, gerenciamento de redes e segurana.
F
iel a sua misso de interiorizar o ensino superior no estado Cear, a UECE,
como uma instituio que participa do Sistema Universidade Aberta do