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Unidad III.

Creacin y edicin de animaciones con Flash


1. Ejercicio 1. Configuracin del rea de Trabajo
2. Ejercicio 2. Creacin de imgenes/ Mi primer dibujo
3. Ejercicio 3. Edicin de trazos y personalizacin de colores
4. Ejercicio 4. Creacin de textos
5. Ejercicio 5. Animacin de textos
6. Ejercicio 6. Agregando msica y sonido a mis proyectos
7. Ejercicio 7. Transformacin y organizacin de objetos a partir de capas
8. Ejercicio 8. Creacin y edicin de smbolos e instancias
9. Ejercicio 9. Creacin de vnculos a partir de botones a clips
10. Ejercicio 10. Formato de un archivo para una pgina web o DVD
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Unidad lII.
Creacin y Edicin de
animaciones y
pginas
Web con Flash
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Primera parte

Para la realizacin de este ejercicio se te pide Abrir un documento de Word Nuevo y ponerle por ttulo Configuracin del rea de
trabajo de Flash, y al ir realizando las acciones solicitadas, ve imprimiendo la pantalla, en donde se muestre el resultado de la
accin. Y pega estas imgenes en el documento de Word como evidencia de la realizacin del ejercicio. Guarda el documento
con el mismo formato que se ha solicitado y envalo a tu portafolio.

Ejercicio 1. Configuracin del rea de trabajo

La aplicacin de Flash permite configurar las herramientas disponibles en el rea de trabajo y guardar una disposicin
determinada de los paneles y de las paletas.

La posibilidad de conservar la configuracin del rea de trabajo es muy til puesto que permite disponer de una configuracin de
colores, herramientas y disposicin de los paneles concreta que facilitar el trabajo en ciertos momentos, segn el tipo de tareas
que se vayan a desarrollar.

Al guardar un rea de trabajo, Flash almacena la disposicin de las paletas, incluso aquellas que estn abiertas con las pestaas
activas en ese momento, y su ubicacin. Cualquier rea de trabajo personalizada puede tanto eliminarse como ser devuelta a su
estado inicial.

Flash CS4 ofrece seis espacios de trabajo con una configuracin definida, y son los siguientes: Animador, Clsico, Depurar,
Diseador, Desarrollador y el espacio de trabajo predeterminado que es el de Conceptos bsicos.
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En este ejercicio aprenders a personalizar el rea de trabajo en distintos aspectos, personalizacin que, guardaremos de modo
que podamos disponer de ella cuando lo creamos oportuno.

Instrucciones

1. Inicia el Programa Flash, creando un nuevo documento como un archivo de Flash (AS 2.0)

2. Vamos a ocultar uno de los paneles predeterminados, situado en la parte inferior de la pantalla. Da clic en el men ventana y
haz clic sobre el comando de lnea de tiempo.
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3.Al ocultar la lnea de tiempo tambin se oculta el nuevo editor de movimiento. Como segunda modificacin en el rea de trabajo,
abriremos el panel Color y lo ubicaremos con el resto de paneles. De clic de nuevo en el men Ventana y haz clic sobre el
comando Color.

4. El panel Color se sita flotante en el centro del rea de trabajo. Vamos a ubicarlo con el resto de paneles. Para ello, haz clic
sobre la cabecera de este Panel y, sin soltar el botn del ratn, arrstralo hacia la derecha, hasta situarlo por debajo del panel
Biblioteca.
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5. Ahora vamos a guardar esta rea de trabajo. Haz clic en el men Ventana, da clic sobre la opcin Espacio de trabajo y
selecciona la opcin Nuevo espacio de trabajo.

6. En el cuadro de dilogo Nuevo de espacio de trabajo, debes escribir el nombre con el que deseas guardar el estado actual del
rea de trabajo. Para ello, uno de los criterios que puedes seguir es utilizar el nombre del proyecto con el que ests trabajando, y
para el cual hayas personalizado el rea de trabajo. En cualquier caso, te recomendamos dar siempre nombres que puedas
identificar fcilmente cuando debas recuperar un rea de trabajo en concreto. En este ejercicio escribe el trmino Mi espacio de
trabajo en el campo Nombre y da clic despus en el botn Aceptar.
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7. El programa ha guardado la configuracin actual del espacio de trabajo y adapta la interfaz al cambio. Comprueba en la barra de
aplicacin, la cual contiene ahora la barra de mens que aparece el nombre Mi espacio de trabajo aplicado en estos momentos. Y
la ventana debe observarse como la siguiente imagen.

8. Otra opcin interesante en cuanto a la personalizacin del rea de trabajo es la seleccin de una disposicin predeterminada
por el programa. Para ello, despliega el campo que en este momento muestra el nombre Mi espacio de trabajo y elige la
opcin Diseador.
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9. Se observa un cambio en la disposicin de los paneles que es evidente. As, el programa adapta el rea de trabajo con aquellos
paneles y barra de herramientas que ms se utilizan en el sector del diseo.

Para recuperar la configuracin que se ha guardado anteriormente da clic en el men Ventana selecciona la opcin Espacio de
trabajo y selecciona la opcin Mi espacio de trabajo.

10. Cualquier espacio de trabajo personalizado se puede eliminar una vez que se considere que ya no se volver a utilizar. Para
realizar esto despliega de nuevo el campo de Espacios de trabajo de la barra de aplicacin y dar clic en la opcin Administrar
espacios de trabajo.
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11.En el cuadro de dilogo Administrar espacios de trabajo se listan todas las configuraciones personalizadas del entorno de
trabajo. Desde este cuadro, es posible cambiar su nombre as como eliminarla. Selecciona con un clic el Mi espacio de trabajo
que aparece en el cuadro y da clic en el botn Eliminar.

En el cuadro de advertencia que aparece, da clic sobre el botn S para confirmar la eliminacin y despus da clic en el botn
aceptar.

Con esta accin concluye el ejercicio y terminamos de revisar los temas relacionados con la configuracin del rea de trabajo.

Captura tus pantallas en un archivo y gurdalo con el nombre: ejercicioNo1

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la quinta semana. Podrs enviarlo al Buzn de tareas .
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Ejercicio 2. Creacin de imgenes: Mi primer Dibujo

Antes de empezar a trabajar la primera animacin en Flash es importante ver los tipos de objetos con los que se puede trabajar.
Los tres objetos principales con los que trabaja Flash son: grficos, botones y clips de pelcula. Cada uno de estos objetos posee
una identidad y caractersticas propias.

Grfico
Es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado debe
otra aplicacin y convertido al formato vectorial. En principio, los objetos carecen de cualquier tipo de animacin pero son la base
desde la que se parte para crearlas, es decir, si deseamos por ejemplo, crear la animacin de un crculo que se mueve, primero se
deber crear el objeto grfico crculo y a partir de ah, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.

Botn
Es un elemento al que se le han aadido una serie de propiedades que le permiten actuar como un botn, es decir, un grfico al
que se le podrn aadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre l, suceda algo.

Clip de pelcula
Es un smbolo de animacin en donde el objeto va cambiando de posicin, tamao, forma, color, etc.

Smbolos
Se puede crear un grfico directamente en el lienzo del escenario o escena utilizando las herramientas de dibujo del programa, y
cuando el grfico est terminado se podr, por ejemplo, dotarlo de animacin tambin directamente en el escenario. Esto podr
resultar prctico en algunos casos, pero lo usual ser crear un SMBOLO de este grfico.

Cuando se dibuje, por ejemplo, un crculo directamente en el escenario, el archivo de la pelcula final contendr la informacin de
ese crculo y la de su posicin en el lienzo. Si se necesitan varios crculos, se podr duplicar para que aparezca varias veces en la
escena; sin embargo, el archivo final contendr todos esos duplicados y la informacin de la posicin de cada uno, con lo cual el
tamao del archivo necesariamente tender a ser grande.
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En cambio, s se crea el crculo original y se define como smbolo grfico, ese crculo pasar directamente a formar parte de la
biblioteca y se podr reutilizar tantas veces como quiera, es decir, arrastrarlo de la biblioteca a la escena las veces necesarias. No
obstante, y esto es lo importante, el archivo final slo contendr la informacin correspondiente a un solo crculo y la posicin de
todos, con lo cual el tamao del archivo ser siempre mucho menor.

Eso sucede porque cuando se lleva un smbolo grfico a la escena lo que realmente se coloca en ella no es el objeto en s, sino
una representacin visual de ese objeto a la cual se le da el nombre de INSTANCIA. De este modo, por muchas veces que se
tenga ese objeto repetido en el escenario, el archivo se mantendr pequeo porque slo contendr la informacin del objeto
original y las coordenadas de sus repeticiones en la escena. Adems, si se modifica el objeto original, todas sus reproducciones
cambiarn automticamente, con lo cual puede verse que es mucho ms prctico definir todos los grficos como smbolos en lugar
de dibujarlos directamente en la escena.

Ahora vamos a realizar nuestro primer dibujo.

Comenzaremos realizando unos dibujos grficos que despus convertiremos en smbolo.

Instrucciones:

1. Inicia el Programa Flash, y crea un nuevo documento como un archivo de Flash (AS 2.0)

2. Selecciona la herramienta Ovalo en la Barra lateral de Herramientas y arrastrar en el lienzo de la escena, para dibujar un
crculo de 1 cm de dimetro (W=50, checa en las propiedades del grfico) aproximadamente. Si mantienes presionada la tecla
(Shift) mientras arrastras, dibujars un crculo perfecto.
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Ahora selecciona la herramienta Flecha y da clic en la orilla del crculo para seleccionar su borde o contorno. Observa que, si
arrastras el borde, podrs moverlo de forma totalmente independiente. Ahora, presiona la tecla Suprimir (Supr o Del) y el borde
del crculo desaparecer.

3. En la zona de colores, de la barra lateral de herramientas selecciona un color de contorno dando clic en el siguiente icono

, en las muestras de colores que aparecen selecciona el color que te guste. Ahora da clic en el icono y selecciona un color
de relleno. Estos colores se aplicaran a los prximos dibujos que realices.

4.Selecciona la herramienta Rectngulo en la barra lateral de herramientas, da clic en el lienzo y arrastra para dibujar un rectngulo. Si
mantienes presionada la tecla (Shift) se dibujar un cuadrado perfecto.

5.Con la herramienta de seleccin Flecha haz clic en el crculo que dibujaste para seleccionarlo. El crculo aparecer cubierto
por una trama que indica que est seleccionado. En la zona de colores en la barra lateral de herramientas, da clic en el icono para
abrir la lista colores de relleno y selecciona uno de los colores que aparecen en ella. El crculo adoptar el color de relleno elegido.
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Acabamos de dibujar un par de grficos sencillos y ya se podrn utilizar directamente para crear una animacin en la escena.
Ahora vamos a convertirlos a smbolo para que pase a formar parte de la Biblioteca y podamos reutilizarlos las veces que
queramos.

6. Seleccione el crculo que dibujaste, con la herramienta Flecha, da clic en la opcin Modificar de la barra de Mens y da clic en
la opcin Convertir en smbolo o tambin presiona la tecla de funcin F8.

Con cualquiera de estas dos opciones se abre un cuadro en el que se debe introducir el nombre del nuevo smbolo y determinar en
qu tipo de smbolo se desea convertir el grfico. Selecciona tipo Grfico e introduce el nombre <crculo>. En la opcin de Registro
observa que est sombreado el pequeo cuadro del centro. Da clic en Aceptar.

Ahora observa como al seleccionar el grfico ya no aparece la trama de antes sino que aparece bordeado por un marco, lo cual
indica que ahora se trata ya de un smbolo. S se da clic en el botn del panel de la biblioteca se mostrar el smbolo grfico
creado. Si das clic sobre su nombre vers como la Biblioteca muestra una vista previa del smbolo en la parte superior.

7. Ahora, tambin con la herramienta Flecha arrastra para enmarcar el rectngulo y seleccionarlo, de esta manera seleccionars
tanto el contorno como su relleno, cosa que no sucedera si das clic simplemente en la parte interior del rectngulo.

8. Da clic en la tecla de funcin F8 para convertirlo en smbolo. Asgnale el nombre <rectngulo> y sigue las mismas instrucciones
realizadas con el crculo.
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Observa cmo aparece automticamente en el panel de la Biblioteca. El icono que aparece a la izquierda de cada elemento de la
biblioteca indica su tipo de comportamiento, en este caso aparece el icono , con el cual se identifican los smbolos grficos.

9.Por ltimo vamos a usar los smbolos para realizar nuestro dibujo. Limpia el lienzo de dibujo del escenario, seleccionando los
elementos creados y da clic en la tecla suprimir.

10. Utiliza los smbolos que creaste para hacer el dibujo. Abre la Biblioteca para tener a la vista los smbolos. Para llevarlos al
lienzo simplemente da clic en uno, de ellos (por ejemplo el crculo) y arrastra el mouse sosteniendo el botn izquierdo, hasta el
lienzo de la Escena y suelta el botn.

11.Ya que tengas el primer crculo en la escena, seleccinalo y da clic en el panel Propiedades para cambiar el color, disminuye
tambin su tamao con la herramienta Tranformacin , hacindolo ms pequeo para poder crear las flores. Ya que hayas
realizado las modificaciones, puedes seleccionar nuevamente este crculo y copiarlo, luego pgalo en el escenario tantas veces
como lo necesites (Para copiar y pegar puedes utilizar los comandos de copiar y pegar del Men edicin o las teclas Ctrl+C y
Ctrl+V).

12. Utiliza la herramienta del Pincel en color verde para dibujar los tallos de las flores. Puedes cambiar el color seleccionando
primero la herramienta y despus en el panel de Propiedades seleccionar el color.

13.Arrastra el smbolo del rectngulo a la escena para crear la base de las flores.

Los elementos grficos seleccionados pueden moverse, arrastrndolos con el mouse o movindolos con las teclas de flechas de
navegacin.

Tu dibujo debe quedar similar al siguiente:


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14. Para conservar los elementos dibujados vamos a guardar el archivo. Da clic en la opcin Men Archivo -Guardar como, y en
la ventana que se abre asgnale el nombre Mi primer dibujo + las iniciales de tu nombre. Esto crear un archivo con extensin (.fla)
que podr recuperarse en cualquier momento con la opcin Men Archivo / Abrir.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la quinta semana. Podrs enviarlo al Buz n de ta rea
s .

Ejercicio 3. Edicin de trazos y personalizacin de colores

Flash presenta herramienta de dibujo que permite el trazado de formas. La herramienta Lpiz est destinada a dibujar trazos,
la herramienta Pincel , en cambio, est destinada a pintar y rellenos de diferentes tamaos y estilos. Y la herramienta Pluma
permite la creacin de segmentos de lneas rectas o curvas. Aunada a esta herramienta, la herramienta Subseleccin
posibilita mostrar los puntos de las lneas y los contornos de la forma y as modificar la lnea y contorno desplazando o ajustando
esos puntos.
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Instrucciones:

a) Vamos a realizar ahora varios trazos con estas herramientas y a editarlas con diferentes opciones.

1. Inicia el Programa Flash, creando un nuevo documento como un archivo de Flash (AS 2.0)

2. Haz clic sobre la herramienta lpiz, dcimo icono del panel herramientas.

Esta herramienta se utiliza de manera muy similar a como se emplea un lpiz para realizar un dibujo, es decir, a mano alzada.
Para aumentar el grosor del borde slido definido, haz doble clic en el interior del cuadro de Grosor, a continuacin en el
control deslizante de Trazo, introduce el nmero tres y presiona la tecla Intro.

3. Ahora dibuja un tringulo en la esquina derecha del escenario, da clic en el lienzo y empieza a dibujar. Arrastra en lnea recta
hacia la derecha y despus sin levantar el puntero, en diagonal hacia arriba y despus desciende hacia la izquierda hacia el
inicio de la lnea.

El programa corrige automticamente el trazo al soltar el botn del mouse.

4. La herramienta Lpiz cuenta con un modificador Enderezar, localizado al final de la barra de herramientas. Este modificador
presenta una pequea punta de flecha junto al icono lo que indica que contiene un men emergente, con las siguientes
opciones: Enderezar (Interpreta el trazado en clave de segmentos rectos), Suavizar (corrige automticamente los trazados
convirtindolos en suaves segmentos curvos), Tinta (no aplica modificaciones, respeta el trazado a mano alzada). Selecciona
la opcin Suavizar y dibuja un trazo similar al anterior, ahora en el centro al lado del tringulo anterior.
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5. Si al momento de dibujar con el Lpiz se presiona adems la tecla Shift, solamente se dibujarn rectas horizontales o
verticales. Dibuja un cuadro utilizando esta opcin, en lado izquierdo del lienzo.

6. Ahora vamos a usar la herramienta Pincel, da clic en el onceavo icono del panel de herramientas. El Pincel nicamente pinta
rellenos. Traza una lnea recta en algn punto del lado inferior derecho del lienzo.

7. Tambin el trazado de la pincelada se corrige automticamente suavizndose.

8. Cambia ahora el color de relleno a un tono azul oscuro, para distinguir las nuevas pinceladas. Da clic sobre la muestra de color
de relleno del panel Herramientas y en la paleta desplegada, selecciona el tono azul oscuro.

9. Los dos ltimos cuadros desplegables de la seccin Opciones del panel de herramientas permiten cambiar el tamao y la
forma del pincel. Selecciona los parmetros a tu gusto para estas dos caractersticas y dibuja de nuevo una lnea recta para

ver los efectos que producen esta modificaciones.

10. La opcin Pintar Normal, solapa tanto las lneas como los rellenos. La opcin, Pintar rellenos, pinta los rellenos y las reas
vacas, pero no afecta a las lneas. Y con el modificador Pintar detrs activado, los rellenos del pincel solo afectan a las reas
vacas del documento respetando tanto los bordes como los rellenos preexistentes. Selecciona cada una de estas opciones y
aplica a los dibujos de tringulos y cuadrado.

11. Ahora da clic en la herramienta Pluma, sexto icono del panel de herramientas. Con esta herramienta se van creando uno a
uno los puntos de anclaje que definen el trazado de una forma. Haz clic en un punto en la parte inferior izquierda del
documento, y a continuacin da clic en un punto en la esquina derecha del documento para crear el primer segmento.

12. El siguiente clic sobre el rea generar un tercer punto con su segmento respectivo. Sigue dando clic sobre el documento
alrededor de las formas trazadas anteriormente, de manera que queden delimitadas por una lnea.
Para cerrar el trazo el ltimo clic lo debes de dar en el primer punto de anclaje (donde iniciaste el trazo).
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13. La herramienta Subseleccin , segunda del panel de herramientas permite mostrar los puntos de anclaje de los
contornos de las formas, as como ajustar los puntos para modificar las lneas. Da clic en el icono de esta herramienta.

14. Para editar o remodelar la figura creada da clic en uno de los puntos de anclaje del trazo anterior y sin soltar el botn del
ratn arrstralo hasta cambiar la forma.

15. Los puntos que conforman un trazado tambin pueden ser eliminados. Para ello da clic en el botn punta de Flecha de la
herramienta Pluma y selecciona la opcin Eliminar punto de ancla, despus da clic en uno de los puntos de ancla de la forma
para eliminarlo.

16. La herramienta Pluma permite crear segmentos curvos. De clic en la herramienta Pluma. Para crear un segmento da clic en
un punto del documento y arrastra hasta otro punto.

17. Aparecen unos tiradores que definen la orientacin de la curva, segn hacia donde se arrastren. Para crear el segundo punto
del trazado da clic en un tercer punto del documento y mueve el tirador para ir dando la curvatura a la lnea hacia diferentes
lados, ve dando clic en otros lugares del documento para seguir creando segmento curvos.

Tus trazos deben quedar similares a la siguiente imagen.


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b) Ahora vamos a personalizar los colores.

Flash ofrece, de forma predeterminada, una serie de muestras de colores slidos para su aplicacin en un documento. Su
seleccin se efecta a travs de las paletas emergentes de los cuadros Color del trazo y Color del relleno.

El cuadro de dialogo Color posibilita la personalizacin de los tonos a travs de seis parmetros. Tres hacen referencias a los
colores primarios utilizados en la mezcla y los otros tres son referentes al matiz, la saturacin y el brillo de la misma.

1. Vamos a personalizar colores slidos. Para empezar da clic en el cuadro Color del Trazo, del panel de herramientas y da clic
en el botn de la esquina derecha de la paleta emergente.

2. En este ejercicio se cambiarn los valores del color negro hasta conseguir una tonalidad verdosa. Flash utiliza seis parmetros
para definir los colores, tres de los cuales hacen referencia al sistema de color empleado. Este sistema, RVA en castellano y
como RGB en ingls, compone los tonos a partir de tres colores primarios: rojo, verde y azul. Tras seleccionar el color bsico
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negro entre las muestras de la izquierda del cuadro, introduzca el Valor 78 en el campo Rojo, el Valor 177 en el campo Verde
y el Valor 148 en el campo al azul.

3. Da clic en el botn agregar a los colores personalizado y haz clic en Aceptar.

4. El cuadro Color del trazo del panel Herramientas muestra ahora la tonalidad definida, dispuesta para ser aplicada al contorno
de las figuras. Da clic sobre el botn de flecha de la Herramienta Bote de Tinta y da clic en el interior de algunas de las
figuras que cuentan con bordes para aplicar a estos bordes el color definido.
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5. Flash cuenta con un panel destinado especficamente a personalizar tonos: el panel Color. Para mostrar este panel, despliega
el men Ventana, da clic sobre el comando Color y arrastra el panel hace la parte derecha de la ventana, por debajo del panel
Propiedades.
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6. El Valor que figura en el cuadro Alfa puede oscilar entre el 0, transparencia absoluta, y el 100, completa opacidad del tono.
Introduce en este cuadro la cifra 50 y da clic en la tecla y Intro o Enter.

7. Las muestras de color del trazo de los paneles Herramientas y Color se actualizan, al igual que la vista previa de la parte
inferior de ste ltimo panel. Da clic en el icono del men de opciones del panel y selecciona la opcin MSB.

8. El mezclador pasa a mostrarse en modo de visualizacin MSB (Matiz, Saturacin, Brillo). Introduce el valor 50 en el campo
Matiz, el Valor 90 en el campo Saturacin y el valor 90 para el campo Brillo.
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9. Introduce el Valor 80 en el campo Alfa, da clic en la tecla Intro y da clic dentro de la figura para aplicar a sus bordes el nuevo
color personalizado.

Para conservar los elementos dibujados vamos a guardar el archivo. Da clic en la opcin Men Archivo - Guardar como, y en la
ventana que se abre asgnale el nombre Dibujo_trazos + las iniciales de tu nombre. Esto crear un archivo con extensin (.fla) que
podr recuperarse en cualquier momento con la opcin Men Archivo - Abrir.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la quinta semana. Podrs enviarlo al Buz n de ta rea
s .

Ejercicio 4. Creacin de textos

Para la realizacin de este ejercicio es importante que revises los temas: Textos en la unidad 4 del curso de Flash, en aula
clic, Uso de las reglas, guas y la cuadrcula.

Flash abarca todo aquello que pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los
textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si se tratase
de un objeto ms, listo para ser animado de acuerdo a lo que se requiera.

Esto permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo.

Flash distingue entre 3 tipos de texto: esttico o normal, dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por
ejemplo),
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As, se dispone de una herramienta que permite incluir texto, cuyo contenido y apariencia pueden ser modificados durante su
introduccin o posteriormente.

Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto predeterminados por el programa. Para cambiar los atributos de fuente
o prrafo del texto existente, es necesario seleccionar lo primero. Cuando hay texto seleccionado, los atributos se modifican
mediante el panel Propiedades.

Flash permite la creacin de tres tipos de bloques de texto: estticos, dinmicos y de introduccin.

En este ejercicio vamos a practicar la realizacin de varios tipos de texto.

Instrucciones

1. Para poder trabajar con los objetos de manera alineada y organizada en el lienzo, Flash incluye Reglas, Guas y
una Cuadrcula. Vamos a mostrar la Regla, da clic en el Men Ver y selecciona la opcin Reglas
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2. Las reglas adaptan la numeracin al grado de visualizacin del documento y a partir de ellas pueden crearse guas
horizontales y verticales mediante la tcnica del arrastre. Da clic en centro de la Regla horizontal y arrastra el puntero del
mouse hasta situar la gua en la mitad del rea de trabajo.

3. Ahora coloca una gua vertical, da clic en el centro de la Regla vertical y arrastra la gua tambin hasta la mitad del
documento. En el momento que ya no se quiera tener las guas en el documento se pueden desactivar con la opcin Men
Ver y seleccionar la opcin Mostrar guas, para desactivarla.

4. Adems de las reglas y las guas, Flash permite la colocacin de una cuadrcula. Abre el men Ver, selecciona la opcin
Cuadrcula y haz clic sobre el comando Mostrar cuadrcula.

5. El tamao del cuadro de la cuadrcula puede establecerse de la siguiente manera: da clic en el men Ver, da clic sobre la
opcin Cuadrcula y luego da clic en el comando Editar cuadrcula.
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6. Los cuadros Espaciado horizontal y Espaciado vertical permiten establecer la distancia en pixeles que separa cada una de las
lneas verticales y horizontales en la cuadrcula. Escribe en cada uno de los cuadros el valor 20 px.

Ahora empezaremos a trabajar con el texto.

7. Empezaremos este ejercicio dibujando una figura para comprobar el comportamiento de los textos. Da clic sobre la
herramienta Rectngulo del panel de Herramientas y traza esta figura en el lado superior izquierdo del lienzo abarcando un
rea en la cuadrcula de 8 cuadros de ancho por dos de alto

8. Ahora vamos a agregarle un texto. Da clic en la herramienta Texto, identificada por una T mayscula el panel de
Herramientas. Activa dicha herramienta y da clic en el centro del rectngulo que dibujaste.

9. Automticamente aparece una caja de texto con el correspondiente cursor de edicin. Escribe la palabra Video y activa la
herramienta Seleccin para comprobar el aspecto.

10. La palabra introducida se muestra dentro de un marco rectangular azul, que representa la seleccin del bloque de texto que
la contiene. Cada bloque de texto o de un documento funciona de manera independiente y sus atributos pueden ser
modificados
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desde el apartado carcter del panel propiedades. Da clic en el botn de flecha del cuadro Familia y elige la fuente que
prefieras.

11. El campo Estilo permite elegir a partir de un men desplegable un atributo de texto, por ejemplo Negrita o Cursiva. Da clic
en el campo Estilo y elige la opcin Bold.
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12. El tamao de los textos viene indicado en puntos. Da clic en el campo tamao de fuente que introduce el valor 16, ahora da
clic en el campo Espaciado entre letras y cambia el valor a 15.

13. Para cambiar el color del texto, da clic sobre la muestra del cuadro Color y selecciona con un clic el color que prefieras de la
paleta emergente.

14. Los atributos seleccionados se aplicarn a todos los textos introducidos a partir de este momento. Activa nuevamente la
herramienta Texto dando clic sobre ella en el panel Herramientas y luego da clic en un punto o fuera del rectngulo para crear
un nuevo bloque de texto.

15. Escribe ahora tu nombre y activa la herramienta Seleccin.

16. La palabra introducida presenta los atributos de fuente seleccionados para el bloque anterior.

17. Para terminar el ejercicio en la punta de flecha del Cuadro Color del texto y en la paleta emergente, da clic sobre la muestra
de color negro de la primera columna.

18. Vamos a cambiar la orientacin del texto. Da clic en el icono Cambiar direccin del texto, situado en la parte inferior del
apartado Prrafo, selecciona la opcin Vertical, Izquierda a derecha.

19. Ahora da clic en el comando Rotacin, situado a la derecha del icono Cambiar la orientacin, y el texto rotar mostrando las
letras en forma vertical.
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20. Imprime la pantalla con la ltima parte del ejercicio, pega la imagen en un documento de Word como
se ha hecho anteriormente con otros ejercicios y guarda el archivo como evidencia, de la manera ya establecida.

Vamos a guardar el archivo. Da clic en la opcin Men Archivo / Guardar como, y en la ventana que se abre asgnale el nombre
Dibujo_trazos + las iniciales de tu nombre. Esto crear un archivo con extensin (.fla) que podr recuperarse en cualquier momento
con la opcin Men Archivo / Abrir.

Enva los dos archivos, el documento de Word y el documento de Flash al Buzn de tareas.
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Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la quinta semana. Podrs enviarlo al Buz n de tare
as .

Ejercicio 5. Animacin de textos

Para la realizacin de este ejercicio es importante que revises los temas: lnea del tiempo, capas, tipos de fotogramas, en
la unidad 4 del curso de Flash, en aula clic,

El procedimiento que utiliza Flash para crear las animaciones se basa en el de las pelculas de cine. Una pelcula de cine no es
ms que una sucesin de fotogramas en los que cada uno de ellos muestra una imagen ligeramente diferente a la anterior.

As, Flash utiliza un mtodo similar para recrear la ilusin del movimiento. Para esto utiliza una lnea de tiempo en la que aparecen
los fotogramas de la pelcula y cada fotograma puede contener lo que lo que se quiera. Al poner en marcha la reproduccin de la
pelcula, la pantalla mostrar uno tras otro el contenido de cada fotograma a la velocidad especificada. Dependiendo de lo que se
haya dibujado o hecho en cada fotograma, obtendremos efectos de movimiento suave, brusco, cambios de forma, etc.

La lnea de tiempo es la encargada de organizar y controlar el contenido de una pelcula a travs del tiempo. Esa organizacin se
realiza a base de capas y de fotogramas. Un puntero o cabezal de lectura que corre por la parte superior de la lnea de tiempo es el
encargado de indicar en todo momento en que fotograma de la pelcula se encuentra la reproduccin.
Los fotogramas son los cuadritos o cajitas que contendrn los elementos que formaran la pelcula.

Si se arrastra el puntero con el ratn, se podr reproducir la pelcula hacia delante, hacia atrs de forma totalmente manual ms o
menos como se haca con aquellos proyectores de cine de juguete, en los que mediante una manivela los nios podan reproducir
la pelcula sin fin en cualquier sentido y a cualquier velocidad.

Cada capa dispone de su propia lnea de tiempo y con sus propios fotogramas; sin embargo, durante la reproduccin de la pelcula
los fotogramas de cada capa se reproduce al mismo tiempo, es decir, cuando se reproduzcan por ejemplo, el fotograma nmero
14, se estarn reproduciendo tambin el fotograma 14 que todas las capas.
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Cuando se realiza una animacin es importante que cada elemento (sean dibujos, imgenes o texto) que integra esa animacin se
encuentre en una capa diferente, as tendr cada uno su propia lnea del tiempo.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que se emplean durante la pelcula, de modo que
si se selecciona un texto, podremos ver en l todo lo que hace falta conocer sobre nuestro texto.

Pasos para la Animacin de textos

Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu
donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta
bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao.

Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que
es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos. Una animacin puede hacerse fotograma a fotograma, o usando la
funcin de Interpolacin.

Primero vamos a realizar un ejercicio con una animacin de texto fotograma por fotograma. La cual es una de las opciones ms
utilizadas y consiste es separar las letras de los textos y animarlas independientemente

Objetivo del ejercicio

Crear una animacin sobre un texto separndolo en bloques de letras cuyo movimiento ser tratado de manera independiente,
dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentacin de entrada a una web u otro tipo de pelcula.

Ejercicio A. Creacin de una animacin de texto Fotograma por Fotograma.

Instrucciones: Vamos a realizar un ejemplo sobre la creacin de un texto, para tener claro el procedimiento. Luego se podr
extrapolar a cualquier otro texto. Veamos cmo conseguir esos efectos combinando las tcnicas vistas hasta el momento.
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1. Abre Flash en un nuevo documento, muestra las reglas u a partir de la regla vertical arrastra una Gua hasta el 200 de la
regla. En la capa 1 escribe el texto en cuestin apoyando sobre la gua, en este caso se pide que escribas tu nombre, en el
ejemplo presentado se usa la palabra Hola.
2. Selecciona el texto recin escrito, es decir tu nombre.
3. Abre el panel Propiedades (con el texto seleccionado) y selecciona el tipo de letra. En el ejemplo se ha elegido Arial, pero
cualquiera letra es vlida.
4. Accede al men Modificar - Separar. Con esto vas a separar cada letra ya que de no hacerlo Flash tratara todo el texto
como un bloque y no se podra dar el efecto a las letras.

Vamos a separar el texto en bloques: se creara un bloque por cada letra de tu nombre. En ejemplo se cre un bloque por cada
letra de la palabra Hola

Con esto Podramos cambiar los bloques si quisiramos dar otro efecto en concreto.

5. Selecciona uno por uno los bloques resultantes y los conviertes a smbolos, dndoles un nombre identificativo y el Tipo
Grfico, ya que no se animarn "internamente".
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6. Ahora selecciona los bloques de letras para Crear nuevas capas, una por cada bloque que se ha creado. Utiliza la
opcin Modificar Lnea del tiempo-Distribuir en capas.
7. Se crearan nuevas capas, una para cada letra de tu nombre, ordenadas de la primera, ubicada en la parte de abajo y la
ltima en la parte superior de las capas. Cada letra estar ingresada en el primer fotograma de la capa.

Esto ltimo es necesario ya que si no lo hiciramos Flash aplicara el movimiento a todo aquello que encontrara en dicha
capa, ya que como hemos comentado anteriormente, lo convertira todo a smbolo automticamente.

8. Cambia el nombre a cada una de las capas segn el bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en el que
vaya a producirse la animacin, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo estn. Esto es, la capa de
ms arriba se llamar de acuerdo a la ltima letra de tu nombre, la siguiente con la penltima y as sucesivamente.
9. Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma con elementos que tenemos en la lnea de tiempo y en el
men emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuacin vamos pegando los fotogramas (botn derecho-
Pegar Fotogramas) en todas las capas.
10. Seleccionamos cada capa y en el fotograma 1 vamos moviendo las letras del texto hacia fuera del documento, hacia los
lados y hacia arriba y abajo, distribuyendo las letras. Es importante bloquear, dando clic en icono del candado en el
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panel de capa, el resto de capas. Se hace esto para asegurarnos de que movemos solamente las letras de esa capa (hay
que tener en cuenta que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto).

11. Mueve las letras desde fuera del lienzo (posicin que tienen en el fotograma 1) para situarlas en diferentes lugares
(arrastrando) en los siguientes fotogramas clave que insertaras (como se muestra en la figura anterior) de cada capa. En el
caso de tu nombre aumentaras o disminuiras los fotogramas de acuerdo con el nmero de letras:
Fotograma 5.
Fotograma 10.
Fotograma 15.
Fotograma 20.
Fotograma 25.
Copia el fotograma 25 y pgalo en el 30.

En cada uno de estos fotogramas se debe ir variando la posicin de las letras, para dar la sensacin de movimiento.

12. Para insertar fotogramas clave selecciona el fotograma que ocupa cinco posiciones despus del fotograma 1 de cada
capa y pulsa F6 cada vez. Con esto se est insertando un Fotograma clave, el cual debe de contener el objeto o elemento,
o tambin puedes dar clic botn derecho sobre la lnea del tiempo en el lugar donde se quiere insertar el fotograma, y en el
men contextual selecciona la opcin Insertar fotograma clave.
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13. Estando seleccionado el fotograma clave, da clic en la letra y mueve su posicin. Y as ve realizando esta accin en cada
fotograma clave que se ha indicado. La animacin dar la idea de que las letras llegan volando desde fuera del lienzo para
formar la palabra en el centro.
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14. Extendemos los ltimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el fotograma 40 ( Clic Botn derecho- Insertar
Fotrograma Clave).
15. Y ya tenemos la animacin creada. Ahora para probar la animacin presionamos la tecla Ctrl+Enter, para que se ejecute
nuestra animacin.
16. Guarda tu archivo con el nombre Texto animado1_ ms las iniciales de tu nombre.

Ejercicio B

Creacin de Animacin de texto con interpolacin.

1. Inicia un nuevo documento de Flash con la configuracin que ya se ha estado trabajando.

2. En el panal Propiedades del documento cambia en el cuadro de color, de blanco a color Negro.

3. Tenemos solamente una capa. En esa capa en el fotograma 1, vas a ingresar un primer texto.

4. Selecciona la Herramienta de Texto y en la esquina superior izquierda escribe tu nombre ( nicamente el nombre).
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5. En las propiedades selecciona el tipo de letra que t quieras, en el color selecciona el blanco y selecciona un tamao
ms o menos grande.

6. Agrega un fotograma clave en el fotograma 50. Selecciona nuevamente la herramienta Texto y en este fotograma
escribe nuevamente tu nombre ahora seguido de tu primer apellido., en la esquina inferior derecha.

7. Establece otras propiedades del texto: cambia tipo de fuente, tamao ms pequeo y en color rojo.
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8. Ahora es necesario sacar los caracteres del cuadro de texto, en cada uno de los textos que escribiste. Selecciona el texto
del fotograma 1 (Nombre) y da clic en el men Modificar-Separar, Dos veces. Con la primera vez el texto tendr la
siguiente apariencia.

Con la siguiente separacin cada letra del texto quedar convertida a una forma.
9. Ahora selecciona el texto del nombre y apellido y realiza la misma accin para separar el texto.

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10. Ahora se va a crear el movimiento con el comando de Interpolacin. Da clic sobre el rea de los fotogramas en la lnea
del tiempo, y en el men desplegable selecciona la opcin Crear interpolacin de forma.

11. La lnea del tiempo cambiara a un color verde claro con una flecha que va del primer fotograma al ltimo. Y si
se selecciona algn fotograma intermedio se observar como va cambiando la forma del texto.
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12. Con esto ya que est terminado el ejercicio. Prueba la pelcula presionando al mismo tiempo las teclas Ctrl+Enter (Intro)
y observa la pelcula el cambio que sufre el texto.

13. Guarda tu archivo con el nombre Texto animado2_ ms las iniciales de tu nombre.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la quinta semana. Podrs enviarlo al Buzn de tareas .
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Ejercicio 6. Agregando msica y sonidos a mis proyectos

Para la realizacin de este ejercicio es importante que revises los temas: lnea del tiempo, capas, tipos de fotogramas, en
la unidad 4 del curso de Flash, en aula clic, importacin de sonidos, en la unidad 5.

Flash permite insertar cualquier sonido que se quiera en las pelculas creadas (.wav, .aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy
efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.

Se puede agregar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn) efectos complejos (msica de fondo) e incluso
podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin).

Flash permite importar todo tipo de archivo de sonido (WAV, AIFF, MP3) para su empleo en los documentos. Una vez importados,
los sonidos quedan almacenados en la biblioteca del documento y pueden ser y agregados como instancias en el escenario tantas
veces como sea necesario.

Su uso repetido en una pelcula no implica un aumento en el tamao de la misma. El tamao aadido al documento viene
determinado por la compresin de los sonidos importados en los archivos finales, una vez exportados o publicados.

La compresin de un sonido determina su relacin calidad/tamao. Por defecto, Flash aplica a todo los sonidos la compresin
propia el formato de Audio MP3.

Esta opcin puede ser cambiada en el cuadro de dilogo Configuracin de la publicacin. Pero en todo caso, podemos especificar
la compresin de cada uno de los sonidos individualmente, acudiendo, desde la biblioteca, al cuadro de propiedades de cada uno
de los mismos.

Si el destino final de los documentos es su colocacin en Internet, resulta aconsejable utilizar sonidos cortos y altamente
comprimidos.
El propsito de este ejercicio es aprender cmo insertar sonidos en un proyecto de Flash, para lo cual realiza lo que se te pide a
continuacin.

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Instrucciones:

1. En este ejercicio insertaremos un sonido en una capa de Audio que se crear en el ejercicio anterior. Para ello, lo primero que
debes hacer es importarlo. Pero antes de empezar el ejercicio, copia en tu carpeta de archivos de prcticas el sonido que
quieras insertar, (recuerda que el sonido debe tener un formato de tipo .wav) puedes utilizar el archivo de sonido
msica_navidea que se encuentra en la carpeta de Recursos .

2. Es importante tener reunidos en una sola carpeta todos los archivos que se van a insertar en Flash (sonidos, imgenes,
videos) para desarrollar un proyecto. Deben de estar incluso en la misma carpeta del proyecto de Flash.

3. Abre el archivo anterior que trabajaste: texto_animado2+ las iniciales de tu nombre.

4. En el panel de capas cambia el nombre de la capa que tiene el archivo (Capa 1), dando doble clic sobre el nombre de la capa,
y asgnale en nombre de Texto.

5. Crea una nueva capa dando clic en el icono de Agregar nueva capa , ubicado en la base del panel Capas, asgnale el
nombre de Audio.

6. Teniendo seleccionada la capa vaca, Audio, podramos importar directamente el sonido al Escenario, pero en este caso
interesa almacenar lo en la biblioteca del documento, para insertarlo posteriormente en el documento.

7. Vamos a importar el sonido, para ello da clic en el men Archivo y selecciona la Opcin Importar y luego Importar a
Biblioteca.
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8. Se abre el cuadro de dilogo de Importar a Biblioteca, localiza el archivo de msica, seleccinalo con un clic, y despus da
clic en el botn Abrir para insertarlo a la Biblioteca.

9. Los archivos de sonido que se insertan quedan almacenados como elementos de la Biblioteca. Para probarlo, abre el panel de
Biblioteca dando clic en su pestaa.
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10. El panel permite visualizar todos los elementos organizados en orden alfabtico. Selecciona el elemento de sonido, da doble
clic sobre el icono a la izquierda del nombre para establecer sus propiedades.

11. El cuadro de dilogo Propiedades de sonido adems de mostrar las propiedades del elemento seleccionado, permite
seleccionar el tipo de compresin del sonido. La compresin determina la calidad y el tamao del sonido en los archivos de
Flash exportados. Puedes seleccionar las opciones de compresin para sonidos concretos o definir valores para todos los
sonidos del documento.

12. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y memoria RAM. No obstante, los datos de
sonido MP3. Estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En este caso, tal como se
informa en la parte central del cuadro de dilogo, debajo del campo Calidad, en nuevo formato reduce el tamao del archivo
de Audio a un porcentaje menor al original. Los cuadros desplegables, Velocidad de bits y Calidad guardan relacin con la
velocidad de transmisin de datos. Si el destino final del documento de Flash es su publicacin en Internet es aconsejable
ajustar al mximo la relacin calidad-tamao de los archivos de audio. A fin de que puedan ser descargados rpidamente. Da
clic en el botn de la flecha desplegable Calidad, y selecciona la opcin Media.
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13. Para aplicar los cambios de compresin da clic en el botn Actualizar del cuadro de dilogo. Esto permite utilizar ahora el
botn Probar para escuchar el sonido modificado, comprobando que se reproduce correctamente con la nueva compresin. Da
clic en el botn Aceptar para aplicar los cambios y cerrar el cuadro de dilogo.

14. Ahora vamos a agregar el sonido a la capa Audio. Selecciona en la Biblioteca el icono del sonido y arrstralo hasta el
fotograma 1 de la capa Audio.

15. Con esta accin se agrega una instancia del archivo de audio al fotograma destino, el cual presenta un dibujo de una onda en
el mismo en la lnea del tiempo.
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16. Ahora es necesario configurar algunas propiedades del sonido para su correcta reproduccin durante la pelcula. Selecciona
el fotograma del sonido para que aparezcan sus propiedades en el panel.

17. En el cuadro Efecto vamos a seleccionar la opcin Desvanecimiento, en el cuadro Sinc. Selecciona Inicio, y en el cuadro
Repetir cambia el nmero 1 por 0.
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18. Prueba la pelcula para ver si el sonido se reproduce, da clic en el Men Control y luego da clic en la opcin Probar pelcula.

19. El sonido se reproduce durante la el tiempo en que se est reproduciendo la pelcula.

20. Abre el archivo de mi_pelicula_con_sonido que se encuentra en la carpeta de recursos. Tu pelcula debe quedar similar a
sta.

21. Guarda tu archivo con el nombre mi_nombre_con_musica_+ iniciales de tu nombre.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la sexta semana. Podrs enviarlo al Buz n de ta rea s .
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Ejercicio 7. Transformacin y organizacin de objetos a partir de capas

Para la realizacin de este ejercicio es importante que sigas revisando los temas: lnea del tiempo, capas, tipos de fotogramas, en
la unidad 4 del curso de Flash, en aula clic, importacin de sonidos, en la unidad 5.

Tambin necesitaras los siguientes archivos de imgenes, video y sonido localizados en la carpeta de Rec urs os
: Fondo1.jpg, imag_publicidad,jpg, biothem.jpg, bonafont.jpg, notamusical.jpg, msicaPubli.png, ms la imagen Viajes
paraso que creaste en Photoshop. El video comercial sabritas, y el archivo de sonido cancin navidea.

Una animacin creada con Flash puede ser desde un proyecto muy sencillo hasta proyectos que integran varios elementos y varias
acciones.

En los ejercicios que faltan por realizar, se desarrollar un proyecto un poco ms elaborado que integrar la combinacin de varios
elementos y varias acciones.

Se Iniciara el proyecto en este ejercicio y lo iremos enriqueciendo a lo largo de los otros ejercicios.

Vamos a iniciar una animacin que contenga varios elementos u objetos en forma organizada en las capas y en la lnea del tiempo.
Para lo cual sigue las siguientes

Instrucciones

1. Abre Flash y crea un archivo Nuevo con la configuracin que se ha estado trabajando.

2. Vamos a empezar a trabajar de manera ordenada creando cada una de las capas en las que se ubicaran los objetos. Con el

Botn crea cuatro capas ms para tener en total 5, en la lnea del tiempo.

3. Escribe los siguientes nombres a las capas, empezando por la de ms abajo: Fondo, Botones, Contenido, Sonido, Acciones.
Recuerda que debes seleccionar el nombre de la capa con doble clic para activar la edicin. Observa la siguiente imagen.
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4. Ya que se han creado todas las capas vamos a empezar a agregar elementos en los fotogramas (recuerda que los
fotogramas son cada uno de los pequeos rectngulos distribuidos a lo largo de la lnea del tiempo). Para ello es necesario
que integres en la misma carpeta donde guardaras tu proyecto, una carpeta con los elementos que se van a usar: imgenes,
videos y sonidos (localiza los archivos para este ejercicio en la carpeta de recursos).

5. Para agregar imgenes y videos a un proyecto de Flash debes acceder al Men Inicio-Importar. Para las imgenes,
seleccionars la opcin Importar a biblioteca y para los videos Importar a escenario. An cuando ests importando al
escenario, el video tambin se integrar a la biblioteca de Flash.

6. Vamos a importar todas las imgenes de nuestro proyecto, para ello da clic en el men Archivo y selecciona la Opcin
Importar y luego Importar a biblioteca.

7. Se abre el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca, localiza el archivo de la imagen, seleccinalo con un clic, y despus da
clic en el botn Abrir para importarlo a la Biblioteca. Repite esta accin para importar todas las imgenes para el proyecto.

8. Ahora importa el archivo de sonido tambin a la Biblioteca, de la misma manera.


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9. Ahora empezaremos a agregar los diferentes objetos o elementos a los fotogramas de la capas (Recuerda que es muy
importante tener un orden en las capas y en la lnea del tiempo; cada elemento debe ir en una capa para que no se tengan
dificultades cuando se quiera hacer alguna transformacin o animacin.

10. Primero pondremos una imagen de fondo. Selecciona el fotograma 1 de la capa Fondo. Abre la biblioteca y selecciona la
imagen Fondo1. Arrstrala con el mouse y colcala en el escenario. Seleccinala con la herramienta Transformar ,
cambia el tamao para que ocupe todo el lienzo y quede como fondo.

11. Agrega tambin la imagen imag_publicidad, aplica transformacin para modificar su tamao y rotarla. Colcala en la esquina
superior derecha.

12. Agrega la imagen que creaste en Photoshop para la Agencia de viajes Paraso. Aplica trasformacin para cambiar su tamao
y colcala bajo el rtulo de Publicidad en la esquina inferior derecha.
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13. Ahora vamos a poner informacin con la herramienta de Texto en los fotogramas de la capa Contenido. En el fotograma 2
agrega el texto: Qu es? y colcalo en esquina inferior izquierda, agrega otro cuadro de texto con el prrafo del primer
texto del documento Texto la publicidad (localizado en la carpeta de recursos). Colcalo en la parte superior. Y otro bloque de
texto con el prrafo del segundo texto del documento, colcalo en el lado derecho. Puedes copiar del documento de Word el
texto, despus seleccionar en Flash la herramienta de Texto y dar clic en el lienzo para agregar el cuadro e ingresar el texto,
despus coloca el cursor dentro del cuadro y Pega la informacin que copiaste de Word. Selecciona el marco del cuadro de
texto para dar formato a la letra.
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14. En el fotograma 3, agrega 4 textos: Elementos, Imgenes, Videos, Msica. Distribuidos en el lienzo tal como lo muestra la
siguiente imagen.

15. En el fotograma 4 agrega la imagen biothem.jpg y la imagen bonafont.jpg. Y un texto que diga Las imgenes
son esenciales en la publicidad, cumplen con el objetivo de convencer al comprador de que un objeto o servicio es el mejor.
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16. En el fotograma 4 agrega un texto que diga Los videos son importantes porque los espectadores pueden prestar ms
atencin a los anuncios publicitarios que los contienen.

17. En el fotograma 3 tambin Importa el archivo de video comercial sabritas al escenario. Sigue los mismos pasos, que usaste
para importar las imgenes, solamente que ahora selecciona la opcin Importar a escenario.

18. Sigue los pasos del asistente y acepta las opciones que se establecen de manera automtica.

19. Ya que est integrado el video de comercial sabritas en la Biblioteca seleccinalo con el mouse y arrstralo al escenario. Ya
que aparece, seleccinalo con la herramienta Trasformacin y cambia su tamao y ubcalo como se observa en la imagen.
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20. En el fotograma 6 agrega la imagen notamusical, y la imagen imag_publicidad,jpg. Agrega tambin un texto que diga La
msica es fundamental para la publicidad, por ello se utilizan para los spots televisivos canciones ya famosas para aumentar la
atencin del posible consumidor.

21. En el fotograma 7de la capa de contenidos, agrega un fotograma en blanco, para que se extienda la vista de los elementos
que estn en el fotograma 6.

22. Ahora selecciona la capa de sonido, y en la lnea de tiempo selecciona el fotograma 7, para agregar el archivo de sonido.

23. Arrastra de la Biblioteca el archivo de sonido de cancin navidea. (Recuerda que debes dar clic sostenido con el Mouse
botn izquierdo, sobre el icono del archivo de sonido y arrastrarlo al escenario.) y colcalo en el escenario. El fotograma 7
mostrar una lnea en su interior, eso indica que ya se agreg la msica.
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24. Finalmente, para terminar con los elementos del contenido. Selecciona en la capa de contenido, el fotograma 8, Agrega el
texto Crditos, y ubcalo en la esquina inferior izquierda.

25. En el centro del fotograma escribe un cuadro de de texto que contenga: tu Nombre, ESCA Unidad Tepepan, IPN.
Este sera el ltimo fotograma de la lnea de tiempo en la capa de Contenidos.
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26. Guarda tu archivo como Mi_proyecto_integral+tu nombre. Continuaremos trabajando con l, para el ejercicio que sigue.

De esta manera quedan ya organizados los objetos en las distintas capas de nuestro proyecto.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la sexta semana. Podrs enviarlo al Buz n de ta rea s .

Ejercicio 8. Creacin y edicin de smbolos e instancias

Vamos a seguir trabajando en el proyecto anterior. Ahora vamos a crear un botn como smbolo. Para despus utilizarlo varias
veces en nuestro proyecto como una instancia. Para esto sigue las siguientes

Instrucciones:

1. Dibuja un ovalo pequeo en el fotograma 1 de la capa Botones y aplica el color Azul oscuro. Elimina el contorno. Selecciona
solamente el Borde y presiona tecla Suprimir.

2. Selecciona el ovalo y convirtelo en smbolo de tipo Botn (ya en otro ejercicio habas creado smbolos de tipo grfico) Debe
observarse el ovalo enmarcado en un contorno de cuadro color azul. Asgnale el nombre de boton1

En Flash, un botn es un elemento con animacin que al hacer clic sobre l cambia su apariencia y sirve como un vnculo para ir
a otra parte de la pelcula o a otro archivo.

3. Vamos a darle la animacin. Para ello da doble clic sobre el botn y observa que se abre una lnea de tiempo propia para el
botn. Esta lnea de tiempo est integrada con cuatro secciones.
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4. La primera seccin dice Rep, corresponde a la apariencia que tiene el botn cuando est en reposo. Esta seccin ya tiene un
fotograma. Selecciona el fotograma y escribe el texto Qu es? en letra tipo Arial color blanco de 12 puntos. Colcalo en el
centro del botn.

5. La segunda seccin dice Sobre, corresponde a la apariencia y accin que realiza el botn a colocar el puntero del Mouse sobre
l. No tiene fotogramas. Agrega un fotograma clave, da clic con el botn derecho sobre esta seccin. Selecciona el fotograma
anterior y copia el botn y con la opcin Pegar in situ agrgalo al fotograma de esta seccin. Esta accin colocar el texto el
botn exactamente en la misma posicin en la que estaba al ser copiado. Tambin cambia el color de relleno del botn por un
azul ms claro.

6. La tercera seccin dice Presi, corresponde a la accin y a la apariencia del botn cuando se d clic sobre l. Selecciona el
fotograma de la seccin Reposo cpialo y con la opcin Pegar in situ, en esta seccin. Y en ese fotograma selecciona el botn
con la herramienta de Transformar y modifica ligeramente su tamao hacindolo un poco ms grande.

7. La cuarta seccin dice Zona, esta seccin se quedara sin modificacin.

8. Con esto terminamos de configurar la apariencia del botn. Para salir de la lnea de tiempo del botn da clic en el rotulo de la
Escena1 para regresar el rea de trabajo normal.

9. Ahora abre la biblioteca, selecciona el botn1 con el botn derecho del Mouse y elije la opcin Duplicar, en el cuadro que
aparece solicitando nombre escribe botn2, vuelve a duplicar y escribe el nombre botn3, duplica nuevamente y ahora escribe
el nombre de botn_regresar.

10.Vamos a editar ahora los botones que generaste. Selecciona en el panel de la biblioteca cada uno de los botones (botn2,
botn3, botn_regresar) dando doble clic encima de ellos para entrar a su lnea de tiempo para editarlos. Solamente vamos a
cambiar el texto. En el botn2, cambia el texto por el de Elementos, en el botn3, por el de Crditos, y el botn_regresar, por
el texto Regresar. As, vas a modificar el texto en todas las secciones donde aparece.

11. Ahora selecciona el fotograma uno en la capa de


Contenido, y selecciona en la biblioteca cada uno de los botones (1, 2,3), y
arrastra para colocar una instancias de ellos en el escenario, colcalos como lo muestra la imagen.
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12. Ahora selecciona el fotograma 2, y coloca una instancia del botn_regresar.
Colcalo en la esquina inferior derecha, Selecciona el fotograma 4 y realiza la misma accin.
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13. En el fotograma tres, vamos a colocar otro tipo de botones ya integrados en Flash y localizados en las Bibliotecas comunes.
Da clic en el men Ventana selecciona la opcin Bibliotecas comunes, y da clic en la opcin Botones.
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14. Se abre un cuadro de dialogo que muestra una extensa Galera de Botones ya prediseados. Seleccionando uno de los
que se muestran y observa que aparece en la biblioteca una vista previa del botn.

15. Vamos a seleccionar la categora classic butoons, y en las muestras que aparecen seleccionamos el botn arcade button
red y lo arrastramos hacia el panel de la Biblioteca y lo colocamos ah. Despus damos clic en la categora Circle button, y
seleccionamos el icono circle button-next. Y lo arrastramos igualmente a la biblioteca.

16. De ah los vamos a tomar para ir colocndolos en los fotogramas que se requiera.

17. Seleccionamos el fotograma 3, y en


la Biblioteca localizamos el Botn arcade y lo arrastramos para colocarlo delante
del texto Imgenes. Repite la accin dos veces ms para los otros textos: Videos y Msica. Observa la siguiente imagen.
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18. Ahora da clic en el fotograma 7, selecciona en la biblioteca el botn circle button-next y colcalo en la parte superior
del escenario. Repite la accin para agregar dos botones ms en la parte inferior del lienzo. Ubcalos como se muestra en la
imagen.
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19. Con esto hemos terminado de colocar los diferentes tipos de botones que necesitaremos.

20. Guarda los cambios en tu archivo. Lo utilizaremos para el siguiente ejercicio.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la sexta semana. Podrs enviarlo al Buzn de tareas .

Ejercicio 9. Creacin de vnculos a partir de botones a clips de pelculas y pginas Web

Para la realizacin de esta actividad necesitaras el proyecto de Flash que has trabajado en los ejercicios anteriores.

Una pelcula de Flash puede tener una serie de acciones que van a direccionar hacia otro sitio de la pelcula. As, con Flash aadir
acciones que permitirn, entre otras cosas, pasar automticamente de un fotograma a otro, o abrir otros archivos o sitios Web, esto
es dotar de interactividad a la pelcula.

Flash proporciona muchas acciones predefinidas que se podrn insertar fcilmente en la pelcula a travs de un panel especfico,
el panel de Acciones. Muchas se podrn ejecutar automticamente y otras necesitarn de la actividad del usuario, para, por
ejemplo, dar clic en un botn y que suceda algo.

En este ejercicio vamos a trabajar con el panel de Acciones, el cual permite agregar control e interactividad a las pelculas. Para
ello vamos a trabajar con el archivo que hemos estado desarrollando a lo largo de los otros ejercicios.

Las Acciones

Son una especie de rdenes que Flash ejecutar cuando el cabezal de reproduccin de la lnea de tiempo llegue a ellas. Cada tipo
de accin obligar al programa a realizar algo en concreto, por ejemplo pasar de un fotograma a otro, detener la reproduccin de
un clip, reproducir un video, acceder a un sitio web, detener un sonido, etc.
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Todas esas acciones estn escritas en un lenguaje de programacin especfico y aparecen automticamente en el panel de
acciones, en forma de scripts cuando son llamados.

Las acciones se pueden colocar en los fotogramas clave y en los objetos, que pueden ser botones, o instancias de clips de
pelcula.
Las acciones ubicadas en fotogramas clave se ejecutarn cuando el cabezal de la lnea del tiempo pase por ellos.

Las acciones ubicadas en botones, requerirn la actividad del usuario para que se ejecuten, es decir, se deber pasar el cursor
por encima o hacer clic en el botn para que suceda algo.

Las acciones ubicadas en clips de pelculas se ejecutarn cuando se cargue el clip o cuando se ejecute el fotograma.

Cuando un fotograma contenga una o ms acciones definidas, mostrar una pequea a en su interior. Solamente es posible
aadir acciones a los fotogramas clave. Si se intenta aadir una accin en un fotograma intermedio del tipo que sea, la accin se
ubicar automticamente en el primer fotograma clave que haya a la izquierda.

Vamos a empezar a integrar las acciones a los objetos de la pelcula que hemos trabajado. Para lo cual sigue las siguientes

Instrucciones:

Abre el archivo de la Pelcula de Flash Mi_Proyecto_integral+tu nombre.

1. Se darn primero acciones a los tres botones que aparecen en el Fotograma 1 de la capa de contenido.
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2. Selecciona el primer Botn Qu es? Despus da clic en la barra que aparece en la lnea del tiempo, en la pestaa que
dice Acciones.

Se abrir el panel de las acciones del botn. Integrado por dos secciones. El panel izquierdo en el que se muestran todas las
acciones ya predefinidas para seleccionar y agregar. Y un panel derecho vacio en el que se van a ir agregando el cdigo Script
para las acciones que se vayan seleccionando.
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3. En la barra superior del panel izquierdo vamos asegurarnos de que muestre el cdigo de ActionScript 1.0 & 2.0. Despus
daremos clic en la categora de Funciones globales para desplegar el men y seleccionaremos la opcin de Control de
pelcula.

4. De las acciones que aparecen daremos doble clic en la opcin On y en el panel de la derecha aparecer automticamente la
expresin de script correspondiente a la accin que hemos seleccionado.

5. Aparecer a la vez un men con varias opciones, seleccionaremos release, la cual se agregar dentro de parntesis de la
accin anterior.

6. Ubicaremos el cursor detrs del carcter de llave { que aparece despus del parntesis y en el panel de acciones damos
clic en la opcin Control de la pelcula, para seleccionar las opcin gotoAndPlay, la cual se agrega al script en el panel
derecho acompaada de un parntesis.

7. En medio del parntesis escribiremos el nmero (2), que corresponde al fotograma que deseamos que se active.
Cada accin que se agregue al script, aparecer separada por un punto y coma.

8. Despus del punto y coma, ahora agregaremos la accin gotoAndStop , colocando igualmente dentro del parntesis el
nmero (2). Se termina el script con un carcter de llave } al final , el cual se agreg tambin automticamente.

Con esto hemos asignado ya las acciones a nuestro primer botn.


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9. Esta lnea de script de script que se cre para el primer botn, la vamos a seleccionar y copiar con el botn derecho, para
pegarla en las acciones de los dems botones y solamente modificaremos el fotograma al que se debe de dirigir.

10. Ahora seleccionamos el segundo botn que dice Elementos, en la lnea del tiempo damos clic nuevamente en la pestaa de
Acciones, y el panel de acciones del botn que se abre, pegamos en el lado derecho el script que copiamos del botn anterior.
Solamente modificamos el nmero de fotograma dentro de los dos parntesis, lo cambiamos a (3).
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11. Realizamos la misma accin con el botn de Crditos, ahora cambiamos el nmero de fotograma por el (8), en ambos
parntesis.

Terminamos con los botones de este fotograma.

12. Ahora, seleccionamos el fotograma 2, y damos clic en botn de Regresar que colocamos .

13. En la lnea del tiempo seleccionamos la pestaa de Acciones y en l rea de edicin pegamos nuevamente el script que
habamos copiado. Nuevamente modificamos el nmero que est en el parntesis por el nmero (1) para que la accin
regrese a ese fotograma. En ambas acciones.
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14. Ahora en el fotograma 3, seleccionamos el primer botn correspondiente al texto Imgenes, abrimos el panel de
acciones y volvemos a pagar el script, en este botn vamos a direccionar la accin hacia el fotograma 4, por lo que
sustituimos el nmero en el parntesis por el (4). En ambas acciones.

15. Repetimos los paso ahora para el botn correspondiente a Videos, y cambiamos el nmero dentro del parntesis por el (5), en
ambas acciones.
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16. Y lo mismo para el botn correspondiente a Msica, sustituyendo ahora el nmero del fotograma por el (6) en los parntesis
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17. Vamos a dar clic otra vez el fotograma 2, seleccionamos el botn de regresar , lo copiamos y lo pegamos en
el Fotograma 3, dando clic en lienzo con botn derecho y seleccionamos la opcin Pegar in situ, esta accin pegar el botn
exactamente en el mismo lugar que ocupa en el fotograma 2. Y tendr las mismas acciones que el botn del cual se copio, es
decir regresar al fotograma 1.

Con esto hemos terminado con los botones del fotograma 3.

18. Ahora vamos a seleccionar el fotograma 4 en la lnea del tiempo. En las acciones volvemos a copiar y a pegar el primer
script que desarrollamos para el botn-regresar y sustituimos el nmero del fotograma del parntesis por el nmero (3), Es
decir que al dar clic en este Botn se regresar al fotograma 3.

19. Despus de aplicar las acciones a este botn, lo seleccionamos con el botn derecho, lo copiamos.

20. En el fotograma 5 damos clic botn derecho, seleccionamos la opcin Pegar in situ, para pegar el botn_regresar . Con esto
se tendr un botn que va a regresar la accin al fotograma 3.
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Ahora toco el turno de aplicar las acciones a los botones del fotograma 6.

21. Selecciona el fotograma 6 y da clic en el botn que nos llevar a ver un video, abre el panel de las acciones del
botn en la lnea del tiempo. Y en el panel izquierdo selecciona con doble clic la opcin On, despus selecciona release,
tambin con doble clic.

22. Sita el cursor entre el carcter de llaves que se muestran enseguida de la accin. Despus, como este botn activar un
vnculo para ir a un sitio web, en el panel de acciones vamos a seleccionar la opcin Navegador/Red y de las opciones que
se despliegan seleccionamos con doble clic getURL. Aparecer la accin acompaada por dos parntesis.

23. Da clic dentro de los parntesis y copia la direccin que esta enseguida, debe de ir entre comillas, y pgala dentro de los
parntesis.

http://profesorhidalgo.blogspot.com/2010/11/texto-inicial-texto-secundario-el.html
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El script completo debe quedar de la siguiente manera:

On (release) {getURL("http://profesorhidalgo.blogspot.com/2010/11/texto-inicial-texto-secundario-el.html" );}

24. Ahora selecciona el primer botn localizado en la parte inferior del lienzo en el fotograma 7, el cual llevar a oir una
meloda musical.

25. Abre el panel de las acciones del botn en la lnea del tiempo. Y en el panel izquierdo selecciona con doble clic la opcin On,
despus selecciona release, tambin con doble clic. Coloca el cursor despus del smbolo de la llave y agrega la accin
gotoAndPlay , escribe dentro del parntesis el nmero (7), despus del punto y coma agrega la accin gotoAndStop escribe
dentro del parntesis el numero (7).
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26. Ahora selecciona el segundo botn que permitir parar la msica. Realiza el mismo procedimiento que en el anterior. Pero
agrega la accin stopAllSounds () antes del gotoAnd Play. Deja en blanco el parntesis. Esta accin detiene los sonidos
que se estn ejecutando en la pelcula.
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27. Para terminar con los botones de este fotograma, copia el botn Regresar del fotograma 4, y pgalo con la
opcin Pegar ni situ en el fotograma 7. (Recuerda que esta opcin est disponible en el men contextual del botn derecho).

28. Selecciona el botn y abre el panel de acciones, para agrega la accin stopAllSounds (), antes de la de gotoAndPlay. Al
igual que se agreg en el botn para detener la msica. Observa la siguiente imagen.
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29. Para finalizar con los botones, selecciona el fotograma 2. De la capa de contenido y copia del botn de Regresar
Ahora selecciona el fotograma 8 y pega el botn que copiaste, utiliza la opcin Pegar in situ del botn derecho del Mouse.
Este botn permitir regresar al fotograma 1.

30. Por ltimo es importante poner una accin que detenga el avance automtico, del cabezal de la lnea del tiempo, de
un fotograma a otro,. Para que se pueda avanzar solo por medio de los botones que se crearon.

Para ello selecciona el fotograma 1 de la capa de Acciones.


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31. Despus dad clic en la pestaa de acciones, con lo cual se abrir el panel de acciones del fotograma.

En el panel de acciones selecciona la opcin Control de la lnea del tiempo, y de las acciones que se muestran selecciona de la
stop, deja los parntesis que se agregan en el script, en blanco.

Guarda los cambios en tu proyecto. Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la sexta semana. Podrs enviarlo al Buzn
de tareas .
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Ejercicio 10. Formato de un archivo para pgina web o DVD

En este ejercicio se trabajar con las opciones que tiene Flash para convertir los proyectos desarrollados, en pelculas
que se puedan visualizar en otros tipos de dispositivos como por ejemplo DVD o Internet.

El propsito es que aprendas a publicar una pelcula de Flash como archivo SWF independiente, as como configurar las
opciones de publicacin.
Una pelcula creada con Flash puede ser distribuida a otras personas para que la puedan visualizar en diferentes dispositivos.
Para esto es necesario tener presente dos condiciones: que la pelcula de Flash se convierta a un archivo SWF y que las
personas que la van a visualizar tengan instalado en su computadora el Reproductor de Flash.
Flash cuenta con varias opciones y funciones para la creacin de un archivo SWF. Estas opciones se localizan en el panel de
Configuracin de Publicacin, al cual se puede acceder por medio del men Archivo-Configuracin de Publicacin y luego dar
clic en la pestaa Flash.

Ejercicio A

Configuracin del formato de una pelcula de Flash para su colocacin en un DVD

Instrucciones:

1. Abre tu proyecto el archivo Mi_proyecto_integral de Flash.


2. Abre la biblioteca del documento mediante Ventana- Biblioteca, para que en el panel se muestren todos los archivos que
integran el proyecto.
3. Da clic en el men Archivo y selecciona la opcin Configuracin de publicacin para abrir el cuadro de dilogo de
Configuracin de Publicacin.

4. Da clic en la pestaa Formatos y desactiva la casilla HTML, porque no se va a utilizar ahora la pelcula va web.
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5. Da clic en la pestaa Flash.

6. En la barra deslizante Calidad JPEG ponemos el valor 50 para reducir la calidad.

7. Vamos a protegerlo para que nadie lo pueda importar. Marcamos la casilla de verificacin Proteger frente a Importacin e
introducimos en el campo Contrasea la palabra de paso que deseemos, en este caso escribe tu primer apellido.

8. Da clic en el botn Publicar.


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9. Accede a la carpeta (de tus prcticas) en donde se ha exportado el archivo SWF y ejectalo.

10. Abrimos ahora el men Archivo Importar y seleccionamos el archivo que acabamos de publicar.

11. Se abre el cuadro que nos pide la clave para poder hacerlo.

Ahora tenemos una pelcula que no se podr importar sin la clave y cuyo espacio en memoria ser menor debido al menor
tamao de sus bitmaps.

Ejercicio B.

Configuracin del formato de una pelcula de Flash para su uso en una pgina Web.

Este tipo de configuracin es muy importante tambin ya que la mayora de pelculas de Flash se crean con la intencin de ser
utilizadas o publicadas en pginas Web.

Para publicar una pelcula Flash en Internet, de manera que forme parte de una pgina web, se debe de insertar en un archivo
tpico de pginas web cuyo lenguaje de programacin sea del estilo del HTML. Para ello se debe de atender a las opciones de
publicacin HTML que ofrece Flash, y que ayudarn a que la pelcula se visualice como realmente se quiere.

En este mismo ejercicio revisaras las opciones disponibles en Flash para publicar una pelcula que pueda usarse en una pgina
web.
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Instrucciones:

1. Para acceder a las opciones de este tipo de publicacin vamos a dar clic en el Men Archivo-Configuracin de Publicacin,
y luego seleccionamos la pestaa HTML.

2. Da clic en la ficha Formato, y activa la casilla de verificacin correspondiente a HTML.

3. Aparece la pestaa HTML. Da clic en ella. Para observar los parmetros que se pueden configurar.
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4. Observa que el cuadro de dilogo presenta las siguientes opciones para configurar:

Plantilla: Para incrustar una pelcula Flash en un documento HTML, hay que escribir una serie de cdigos de programa algo
complejos y laboriosos de hacer a mano.

Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automticamente pero, puesto que cada web es distinta y nuestras necesidades van
a ser muy distintas, los cdigos tambin sern muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este cdigo
automticamente segn el tipo de publicacin que deseemos:

En el botn Informacin ubicado a la derecha de la pestaa "Plantilla" se muestra informacin muy til sobre cada tipo de
plantilla. A continuacin se describen las plantillas ms comunes:

Slo Flash: Es la opcin predeterminada y utiliza el reproductor Flash CS4.


Flash con FSCommand: Es la opcin adecuada cuando se usen FSCommands. Permiten controlar el reproductor desde
la pelcula.
Mapa de Imgenes: Si se ha incluido una Image Map (imgenes completas que ejecutan distintas acciones segn la
coordenada que se pulse) se debe de activar esta opcin.
QuickTime: Esta opcin permite incluir una pelcula QuickTime.

Detectar Versin de Flash: Esta opcin se puede seleccionar si se quiere que la pelcula detecte la existencia o no existencia
del plugin de Flash en la computadora del usuario, as como las pginas web donde se insertar el cdigo encargado de
comprobarlo y las pginas web a las que se ir en caso de disponer del Plugin o no disponer de l.

Dimensiones: Especifica la unidad de medida en la que se establecern las dimensiones del Documento:

Anchura X Altura: Aqu introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un objeto ms grande que
estas dimensiones provocar un cambio en stas.

Reproduccin: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproduccin de la pelcula:


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Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproduccin, que inicialmente aparecer
detenida.
Reproduccin Indefinida: Cuando la pelcula termine, volver a empezar desde el principio. Esto lo har infinitamente.
Visualizar Men: Permite que al hacer el usuario clic con el botn derecho del ratn sobre la pelcula, el men
emergente tenga todas las opciones por defecto. Si la desactivamos slo aparecer la opcin "Acerca de Flash".
Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animacin de la pelcula por las fuentes
predeterminadas en la computadora usada para la visualizacin.

Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que depende del suavizado de la imagen y el
tiempo de reproduccin. Las opciones son:

Baja No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima velocidad.


Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada instante un ligero suavizado, si lo soporta, lo
aplica. El tiempo sigue siendo muy rpido.
Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna limitacin, siempre dar preferencia
a la velocidad.
Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps.
Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay animacin. Da preferencia a la buena
visualizacin.
ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de la apariencia frente a la
velocidad.

Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de Windows:

Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la web en la que est insertada.


Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrs de la pelcula no se vean (en pginas
DHTML).
Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrs se vean.

Alineacin HTML: Corresponde a la posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina web HTML. Se dispone de varias
opciones:

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Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los extremos.
Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no cabe.
Derecha: Alineacin a la derecha.
Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.
Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.

Escala: Si se ha especificado el tamao en pxeles o en porcentaje, se puede indicar a Flash cmo distribuir la pelcula en el
rea que se ha decidido para que la contenga:

Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones originales.


Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el rea) todo lo que sobre con el fin de mantener
las proporciones.
Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la pelcula ocupe el rea completa.

Alineacin Flash: Esta opcin es necesaria para alinear la pelcula cuando sta no tiene las mismas dimensiones que el rea
definida. Las opciones son:

Alineacin Horizontal: Se puede escoger seleccionar entre tres opciones: Centro, Izquierda o Derecha.
Alineacin Vertical: Se puede seleccionar tambin tres opciones: Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de cdigo ActionScript.

5. Una vez que hayas terminado de revisar este cuadro de Configuracin, deja las opciones con los parmetros que tiene por
default. Da clic en publicar y Acepta para que se realice la publicacin y cerrar el cuadro.

6. Localiza el archivo que se genero, ejectalo dando doble clic sobre l, para visualizar la pelcula.

7. Guarda tu proyecto final en Flash y las dos pelculas que se generaron a tu portafolio de evidencias.

Esta actividad tiene vigencia de entrega durante la sexta semana. Podrs enviarlo al Buzn de tareas .
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