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UNIVERSIDAD CENTRA DE VENEZUELA

FACULTAD DE HUMAIDADES Y EDUCACIN


ESCUELA DE PSICOLOGA
DEPARTAMENTO DE CLNICA DINMICA
CTEDRA: ESTUDIO PSICOLGICO II

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA TERAPETICA


(Juego de Memoria Reto para Adolescentes)

Prof. Ramn Ochoa


Integrantes:
Catalina Corvo
Carla Echenique

Caracas, 29 de marzo 2017


INTRODUCCIN

En la prctica clnica, se encuentran algunos obtculos a la hora de hacer raport con un paciente,
bien sea por la ansiedad de ste, por la resistencia o simplemente porque no sabe como comunicar sus
inquietudes y angustas al terapeuta, por lo que resulta dificl la transferencia.

Winnicott, en su libro Realidad y juego, plantea, como la realidad y la fantasa presentes en las
relaciones objetales, desde el objeto primario, pasando por los objetos transicionales, lo llevaron a
encontar como el juego se encontraba presente de una u otra forma en sus pacientes y como ste lo
llevaba a grandes hallazgos sobre la personalidad de sus pacientes y sobre el motivo de consulta, tal
como ocuri en el caso de Cordel, un nio que jugaba atando cosas con un cordel y luego se descubri
que hacia esto por su miedo a la separacin con la madre.

La idea de juego para Winnicott (1971) tiene un valor propio que lo diferencia de los autores

psicoanalticos clsicos y sostiene que el juego se da en un espacio potencial, que se crea entre el
beb y su madre, espacio que vara segn las experiencias vitales de cada nio con su figura
materna (caso Cordel). Este espacio potencial es distinto al mundo interno y a la realidad exterior. El
juego tiene
un tiempo y un espacio, y no se encuentra adentro ni tampoco est afuera. No forma parte del
mundo interno, ni del mundo no-yo. Afirma adems, que lo universal es el juego, y corresponde a
la salud; facilita el crecimiento, conduce a relaciones de grupo; puede ser una forma de
comunicacin en psicoterapia.

El juego introducido espontneamente por el nio, mostr a Winnicott y a la comunidad


terapetica, que era una herramienta util de acercamiento al motivo de consulta y al tratamiento de el
mismo.

En tal sentido y en pro de establecer una lnea de trabajo que beneficie al paciente, Winnicott
(SF) plantea: La psicoterapia se da en la
superposicin de dos zonas de juego: la del paciente y la del terapeuta Est relacionada
con dos personas que juegan juntas. El corolario de ello es que cuando el juego no es posible, la labor
del terapeuta se orienta a llevar al paciente, de un estado en que no puede
jugar a uno en que le es posible hacerlo (Winnicott. SF. P. 40).

Siguiendo el planteamiento de Winnicott y otros autores en esta rea, este trabajo, pretende
esbozar las teoras que sustentan el juego como herramienta terapetica, as como proponer un juego
que permita no slo hacer raport con los adolescentes, sino tambin explorar el motivo de consulta y
marcar las bases de su tratamiento.
El Juego:

El juego constituye una pieza clave en el desarrollo integral del nio, ya que implica enlaces
metdicos con lo que no es el juego, en lo relacionado con el desarrollo del hombre en s mismo, es
decir, con otros puntos de vista como lo son la creatividad, el aprendizaje de papeles sociales, la
solucin de problemas, con fenmenos cognoscitivos y sociales (Trigo, 1999).

Es el juego, una actividad de la infancia, necesaria y vital para el desarrollo humano, debido a
que aporta de forma relevante al desarrollo intelectual, afectivo-emocional y social del nio, contribuye
de forma positiva en todos los aspectos del crecimiento y desarrollo.

Desde el punto de vista intelectual, al jugar se aprende, porque aporta nuevas experiencias,
porque se cometen errores y aciertos, se aplican conocimientos y se solucionan problemas, permite la
estimulacin y el desarrollo de capacidades del pensamiento, de la creatividad infantil y la creacin de
potenciales de aprendizaje (Trigo, 1999).

Desde el punto de vista de la sociabilidad, con el juego entra en contacto con sus iguales, lo que
le permite conocer a las personas que le rodean, a asimilar y aprender normas de comportamiento y a
descubrirse a s mismo en el marco de estos intercambios (Trigo, 1999).

Desde el punto de vista afectivo-emocional, el juego le proporciona placer, entretenimiento y


alegra de vivir, lo cual le permite expresarse libremente, para orientar y canalizar sus energas de
forma positiva y descargar tensiones. Es el refugio ante las dificultades que se le vayan presentando en
la vida, le ayuda a reelaborar sus experiencias acomodndolas a sus necesidades, lo cual contribuye a
su equilibrio psquico y dominio de s mismo (Trigo, 1999).

El juego no puede ser entendido como el resultado de una actividad rgidamente


preestablecida, muy por el contrario, cada juego admite, y de ah su mayor o menor calidad, toda una
serie de variantes en proporcin directa a la creatividad de los sujetos (Trigo, 1999. P. 56).
Segn Trigo (1999), el juego debe convertirse en un fin en s mismo y no solamente en un
medio para adquirir habilidades(P. 51).

Concepto de Juego:
Maganto y Cruz (SF), definen el juego como: una actividad espontnea, libre y placentera que
se inicia en los primeros meses de vida del nio y que perdura a lo largo de nuestra existencia. Las
modalidades expresivas del mismo son multiples, as como los materiales utilizados, las personas que
intervienen, el lugar donde se realiza, la duracin, el fin que se persigue, etc... (Maganto, M. Cruz, S.
SF. P. 2).

Para Siquier, Garca y Grassano (1978),, la actividad ldica, es la forma propia expresin del
nio, as como el lenguaje verbal lo es en el adulto (P. 195).

Karl Groos (1898) (Citado en, Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. 2015), define el
juego como: un modo de ejercitar los instintos antes de que stos
estn completamente desarrollados. Supone un ejercicio preparatorio para el
desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. Por otro
lado, Piaget (1932) destaca la importancia del juego en el desarrollo de las
estructuras cognitivas del nio, hablando de los fenmenos de asimilacin y
acomodacin, como la manera que tiene el nio de interaccionar con la
realidad. Vigotski en 1988, lo considera como: una realidad cambiante y
sobretodo impulsora del desarrollo mental del nio, destacando que los
papeles representados por este contribuyen a desarrollar sus funciones
psicolgicas superiores (Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. 2015. P. 3).

Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. (2015), plantean que el juego posee tres
caractersticas fundamentales para la enseanza:
- La motivacin intrnseca: fcilmente se consigue la implicacin de los
nios cuando se trata de jugar.

- La simbolizacin: mediante el desarrollo de la imaginacin, se posibilita


el pensar ms all de la accin y permite obtener resultados valiosos.
- La relacin medio - fin: facilita la resolucin de problemas mediante la
bsqueda de tcnicas de afrontamiento diferentes o alternativas.

El juego supone una oportunidad de ensayar cmo actuar en diferentes


situaciones, enfrentarse a retos nuevos y aprender a partir de las experiencias
generadas, dentro de un ambiente seguro, donde el riesgo de fracasar es
limitado y sintindose parte de la actividad, ya que no lo ven como una
obligacin, sino como algo con sentido real. Adems, les permite aprender a
controlarse, fomenta la comunicacin y cooperacin entre los diferentes
miembros del grupo, ampliando sus conocimientos. Implica la creacin de una
realidad alternativa en la que plasmando una situacin real, el nio aprender a
desenvolverse puesto que se desvincula del significado autntico de cada uno
de los elementos representados
(Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. 2015. P. 2).

Segn Ortega (Citado en Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. 2015), el juego
sociodramtico supone una tcnica compleja, de actualizacin del
conocimiento a travs del pensamiento narrativo, la simulacin y la significacin
del lenguaje. Siguiendo esta lnea, Smilansky (1968), corrobora dicha
complejidad ya que los nios no solo tienen que asumir el rol propuesto, sino
que deben pensar desde esa nueva perspectiva para mejorar sus aptitudes y
su conducta psicosocial (Alonzo, M., Gonzlez, L., Rizo, A., Robles, A. 2015. P. 4).

El juego, de acuerdo con Huizinga (Citado por Hernndez. M), funda lo humano en el hombre
en el momento en
que ste ingresa en la lgica ldica, que es al mismo tiempo su legislacin. El juego, as,
es la actividad que produce lo humano, por la que ste mismo se define. Homo ludens,
concibe Huizinga al hombre en el texto de 1938 cuyo ttulo es la definicin de la que
parte. El hombre se define en tanto que juega, en tanto que est dentro de la lgica
legislativa que el juego distiende como su dominio. Slo dentro del juego el hombre es,
como slo puede serlo dentro de la ley (Hernndez, M. SF. P.1).

Cornejo, M. (SF), menciona el concepto de juego para el psicoanlisis, A travs del juego, el
nio nos dir de sus deseos, an aquellos inconscientes, sus temores y
fantasas, la manera como ve al mundo, sus experiencias.....
(Cornejo, M. SF. P.5).

Freud (1907) (Citado en Cornejo, M), define el juego como: La ocupacin favorita y ms
intensa del nio es el juego. Acaso tendramos derecho a decir: todo nio
que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio, o, mejor dicho, inserta las
cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Adems sera injusto suponer que no toma en
serio ese mundo: por el contrario, toma muy en serio su juego, emplea en l grandes montos de afecto
(Cornejo, M. SF. P.5)
.

Al comienzo de su teora del desarrollo pulsional, Freud pondr el acento en el carcter de


satisfaccin que el nio encuentra en el juego, para l cuando el nio se ha hecho adulto y ha
dejado de jugar; se ha esforzado psquicamente, en aprehender con gran esfuerzo, las realidades
de la vida, puede llegar un da a una disposicin anmica que suprima de nuevo la anttesis entre
el juego y la realidad (Cornejo, M. SF. P. 5).

Partiendo de los hallazgos de Freud, Melanie Klein (1955) hace su aporte al anlisis de nios

centrado en la tcnica del juego. Su contribucin se ubica en el juego que se desarrolla dentro del
dispositivo analtico. Se trata de pensar que el juego puede ser interpretado, que sus contenidos
son manifestaciones del inconsciente, y que el juego es un canal de representacin indirecta de
deseos, fantasas, experiencias.

A partir del psicoanlisis que realiz en 1923 a Rita, una nia de dos aos y nueve meses, que

padeca terrores nocturnos, fobia a los animales y por momentos se deprima mucho. Su juego
estaba inhibido y presentaba muy baja tolerancia a las frustraciones. La autora pudo detectar lo
llamara transferencia negativa, ya que la nia estaba callada y ansiosa, y muy pronto pidi salir al
jardn. Klein accedi a la vez que interpret sus temores de quedarse a solas con ella, en una
habitacin (Klein, 1955).

Para Klein (1955) este caso fortaleci su conviccin de que una precondicin fundamental para

el psicoanlisis de un nio es comprender e interpretar las fantasas, sentimientos, ansiedades y


experiencias expresadas por el juego, o si las actividades del juego estn inhibidas, cuales son las
causas de tal inhibicin.

La Terapia de Juego:

La Asociacin para la Terapia de Juego (AFPT) (Citada por Schaifer, 2011), define la terapia de
juego como,el uso sistemtico de un modelo terico para establecer un proceso interpersonal en que
terapeutas capacitados utilizan los poderes teraputicos del juego para
ayudar a los clientes a prevenir o resolver dificultades psicosociales y a alcanzar un
crecimiento y desarrollo ptimos
(Schaifer, 2011. P. 15).

Para Schaifer (2011), la terapia de juego sugiere que los terapeutas se esfuerzan por reconocer,
admitir y utilizar los poderes curativos del juego. Afirma que esos poderes terapticos, tambin son
conocidos como mecanismos de cambio, las fuerzas activas del juego, ayudan a los clientes a superar
sus problemas psicosociales y a alcanzar un desarrollo positivo.

Segn Schaifer (2011), Los poderes teraputicos del juego pueden clasificarse en ocho
categoras generales: comunicacin, regulacin emocional, mejora de la relacin, juicio moral,
manejo del estrs, fortalecimiento del yo, preparacin para la vida y autorrealizacin (P.15).

Sin importar la edad, el juego tiene muchos beneficios en la vida. Es divertido,


educativo, creativo, alivia el estrs y fomenta las interacciones y la comunicacin
social positiva. Cuando los nios juegan, aprenden a tolerar la frustracin, a regular
sus emociones y a destacar en una tarea que es innata. Pueden practicar
nuevas habilidades de una forma que tiene sentido para ellos, sin los lmites
estructurados del mundo real o la necesidad de usar un lenguaje verbal. No existen
errores demasiado grandes que no puedan resolverse ni desafos muy difciles que
no
puedan enfrentarse mediante el juego. Esta actividad da a los nios la oportunidad
de dominar su mundo a medida que crean, desarrollan y mantienen su sentido
de s mismos. Utilizan el juego para comunicarse cuando no tienen las palabras
para expresar sus necesidades y esperan que los adultos entiendan su lenguaje
(Schaifer, 2011. P15).

El juego constituye un vehculo entre el terapeuta y el paciente, entre el sntoma y el


tratamiento. Al respecto Guerney (1988), plantea la terapia de juego centrada en el cliente no directiva,
el terapia de juego puede ser directiva, es decir, el terapeuta tiene la responsabilidad para guiar e
interpretar o puede dejar la responsabilidad y direccin al nio (no directiva).

Esta terapia se atribuye a la teora rogeriana del desarrollo de la personalidad y restauracin que
sustenta la terapia centrada en el cliente adulto, con la diferencia en el mtodo empleado (Guerney,
1988).

El juego como mtodo terapetico, va a constituir la adaptacin a las necesidades del cliente, en
este caso del nio, por lo tanto, el o los juegos empleados, deben ajustarse a las necesidades
particulares de cada nio.

Segn Vives (2007), la Sesion de juegos, constituye una herramienta muy util, especialmente
en el diagnostico de los nios inhibidos, bloqueados, faltos de lenguaje o con serias dificultades en la
relacin interpersonal. (P.118).El objetivo de est dependera del motivo de consulta; se trata de
comprender y conocer al nio a traves del juego como instrumento nico. Es un procedimiento muy
puntual y rpido que acta como una unidad, con un inicio, desarrollo y fin.

Segn Oliva (2005), (citado por Vives 2007)., la sesin de juego tiene como meta el
diagnostico y si ste ya se ha realizado, su objetivo es el tratamiento (Vives, 2007. P. 118).
Cuando se habla de la hora de juego diagnstica, es como expresa Vives (2007), esta tiene un
inicio, un desarrollo y un fin y cuando se habla de la hora de juego terapetica se establece una etapa
ms amplia en la que van manifestndose aspectos nuevos y modificaciones organizadas por el
terapeuta.

El anlisis de dos o tres horas de juego nos permitir una idea de las caractersticas, actitudes,
fantasias y defensas del nio.

Al brindarle al nio la oportunidad de jugar, con un encuadre preestablecido, donde se toma en


cuenta el espacio, tiempo, roles y la finalidad del mismo, se establece un campo en donde las variables
internas de la personalidad sern organizadas principalmente en funcin de las mismas.

Segn De Ocampo, Garca y Grassano (1978), la hora de juego dignostica constituye un


recurso o instrumento tcnico que utiliza el psiclogo dentro del proceso psicodiagnstico, con la
finalidad de conocer al nio que traen a consulta (P.195).

Para estos autores, el psicolgo cumple un rol pasivo durante el proceso psicodiagnstico, en
tanto funciona como observador, y activa en la medida en que su actitud atenta y abierta (atencin
flotante) le permite la comprensin y formulacin de hiptesis sobre la problemtica del entrevistado
(P. 199).

Al igual que la terapia tradicional mediante el habla, la terapia de juego puede


ponerse en prctica en diversos formatos. Por ejemplo, los terapeutas de juego
centrados en el nio suelen utilizar sesiones individuales con el pequeo y le dan
la libertad de expresarse con poca direccin del terapeuta. El papel del terapeuta
es alentar en el nio la expresin apropiada de las emociones y proporcionarle
un sentido de control sobre la relacin teraputica. Los terapeutas que utilizan
otras modalidades, como la terapia de juego cognitivo-conductual, suelen dar
ms estructura al proceso teraputico, dependiendo de las necesidades evaluadas
del nio (Schaifer, 2011. P.6).

En la hora de juega diagnstica empleada en la clnica psicoanaltica, los juguetes empleados


deben ser muy bien pensados, segn Klein (1955), estos juguetes debern ser pequeos porque su
nmero y variedad le permitirn al nio
expresar una gran variedad de fantasas y experiencias. Aconseja que los juguetes no sean
mecnicos y que las figuras humanas sean variadas en tamao y color y que no representen
ninguna ocupacin en particular, esta simplicidad, explica la autora, permitir al nio usarlos en
muchas situaciones diferentes, al poder representar experiencias y situaciones fantsticas y reales
nos permitir poseer un cuadro ms coherente de los trabajos de su mente. Los juguetes de cada
nio son guardados en cajones particulares. Esta caja es el prototipo del cajn individual que es
parte de la relacin intima entre analista y paciente, central para la transferencia.

En Argentina, Aberastury (1979) desarroll la tcnica propuesta por Klein, y propuso la Hora

de Juego diagnstico, a fin de conocer las angustias y conflictos que enfrenta el nio,
posibilitando as la intervencin del analista. Sugiere, primero una entrevista con los padres,
tomando en cuenta el motivo de consulta, historial del nio lo ms completo posible desde el
destete hasta la actualidad, un da de vida del mismo, alguna situacin especial, enfermedad,
hospitalizacin etc., y relacin con los padres.

Para esta autora, es fundamental la percepcin de


los padres de la vivencia de su hijo. Luego en la sesin diagnstica con el nio presentar un
cajn con distintos juguetes, platos, cubiertos, algunos muecos, cuerdas tijeras, trapitos, lpices,
plastilinas cubos, papeles de colores, pegamento. Deja que el nio elija y juegue libremente y ella
toma nota de lo que el nio realiza, el juguete que elige, que situacin representa y que personajes
introduce en el juego. Al finalizar la sesin interpretar las ansiedades, miedos y los distintos
mecanismos de defensas, mostrados a partir del juego, que le permitirn armar el diagnstico.

Segn Reynoso (1980), (Citado en Cornejo, M.), la Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas
proyectivas, ya que
al jugar el nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su realidad
externa. As, el juego constituye una verdadera creacin simblica, en tanto condensa en un
espacio determinado, diferentes elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido,
seala, en el juego se descubre una historia (Cornejo, M. SF).
Pertinencia de la Sesin de Juegos:

La pertinencia de la sesin de juegos, para Efrn et al (1987), (Citado en Cornejo, M.),es tomar
contacto con el nio y su
problemtica. Se ofrece al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre
dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, as se crea un campo que
ser estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio (Cornejo, M. SF).

Ser pertinente, analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el primer
contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a
travs de l.

El juego se puede emplear con personas de cualquier edad, siempre y cuando el contexto sea el
adecuado y el objetivo del juego tenga un fin terapetico determinado.

Sesin de Juegos para Adolescentes:

Se prepar una sesin de juegos basada en los casos clnicos asignados, se tom en
consideracin dos casos clnicos: J.G, de sexo masculino, 15 aos de edad, cursante del 9 grado de
educacin bsica y que est siendo evaluado por presentar bajo rendimiento acadmico y por no
socializar con sus pares; y J.A, de sexo masculino, 14 aos de edad, cursante del 8 grado de
esducacin bsica, quien fue referido para evaluacin por presentar desaseo personal.

Segn los motivos de consulta y la edad de los escolares, se diseo un juego de Memoria
Reto, con 20 artstas y grupos musicales de todas las pocas y con 40 tarjetas, divididas en dos
renglones, reto acadmico y reto personal, el objetivo del juego de memoria, es evaluar concentracin,
atencin y memoria; con los retos, se persigue conocer o tener un indicador, de como se encuentran en
los procesos de desarrollo (comprensin verbal, memoria de trabajo y velocidad de procesamiento), y
aspectos relevantes de su conducta, que nos permitan esclarecer el motivo de consulta.

El juego est diseado para dos participantes, el escolar y el evaluador, se espera que el escolar
acierte la mayor cantidad de artstas o grupos, a fin que pueda responder la mayor cantidad de
preguntas y se cumpla el objetivo de la sesin de juegos, conocer el motivo de consulta, con el
objetivo de realizar un posible esquema de tratamiento, as como las recomendaciones pertinentes al
caso.

Memoria Reto:

El juego de Memoria reto, contiene 40 tarjetas de igual tamao y color, correspondiente a 20


artstas o grupos musicales, pertenecientes a los ritmos: salsa, merengue, pop rock y rock, dichas
tarjetas corresponden a 2 tarjetas iguales por cada artsta o grupo, a fin que cada participante pueda
encontrar los distintos pares de artstas, gana el participante que descubra la mayor cantidad de pares
posibles.

Las tarjetas se distribuyen a lo largo de la mesa, ordenadamente y en sentido boca abajo, de


modo que cada participante levante 2 tarjetas por turno, si ambas tarjetas pertenecen al mismo artsta o
grupo, el participante continuar su turno hasta que levante 2 tarjetas distintas. Cuando el participante
acierte (encuentre 2 tarjetas del mismo artsta o grupo), deber realizar 3 retos, el primero de ellos es
identficar quien es el artsta o grupo que contiene la tarjeta en su mano, el segundo consiste en
responder una de las preguntas de la seccin reto acadmico y el tercero en responder una pregunta de
la seccin reto personal.

Las tarjetas de reto son 40 de igual tamao y color, 20 para cada rengln, se colocarn en
sentido boca abajo a un costado de la mesa y se tomar 1 de cada una, cada vez que un participante
acierte. La trajeta la leer el participante contrario.

La finalidad de que cada participante responda las 3 preguntas, es que:


1. Con el reto N 1, se divierta.
2. Con el reto N 2, demuestre sus conocimientos, habilidades y capacidades, a fin de indagar
sobre su nivel de desarrollo cognitivo e intelectual.
3. Con el reto N 3, conocer sus fortalezas y debilidades, sus miedos y temores, as como
indagar acerca del motivo de consulta.

El objetivo de que responda tres preguntas por acierto, es permitir al terapeuta explorar todas
las reas de interes y que el participante tenga la posibilidad de abarcar todas las reas en observacin.

CONCLUSIONES

El juego como herramienta terapetica, nos brinda la oprtunidad de observar aspectos


importantes de la conducta del evaluado, adems de estimular la transferencia e inferir un posible
dignostico y tratamiento, as como las recomendaciones pertinentes.

Con el juego de memoria reto, se espera conocer el verdadesro motivo de consulta de ambos
casos clnicos e influir en los escolares de manera positiva con nuestra breve intervencin.

Referencias
Garaigordobil L., M. (2005). Diseo y evaluacin de un programa de intervencin
socioemocional para promover la conducta prosocial y prevenir la violencia. Madrid : Centro de
investigacin y documentacin educativa.

De Ocampo, M., Garca Arzeno, M., Grassano de Piccollo. (1978). Tcnicas proyectivas y Procesos
Psicodiagnstico. Argentina: Nueva Visin

Trigo A, E. (1999). Juegos Motores y Creatividad. Barcelona, Espaa: Paidotribo.

Vives, G. M. (2007). Psicodiagnstico clnico infantil. Madrid : Publicacions i Edicions de la


Universitat de Barcelona

Klein, M (1995). La tcnica psicoanaltica del juego, su historia y significado. En Obras completas
( 4ta reimpresin , Tomo III, pp.129-146) Buenos Aires, Argentina; Paidos.

Winnicott, D.W. (1982) Realidad y Juego, Edit. Gedisa, Buenos Aires.

Hernndez, M. El juego como herramienta y apoyo psicolgico en la


adherencia teraputica. El caso de una poblacin hemato oncolgica del Instituto Nacional de
Pediatra
.

Cornejo,M. El juego como herramienta diagnstica y teraputica, en el


caso de una nia de 7 aos.
Universidad de Palermo.

Schafer, C. Fundamentos de terapia de juego. Manual moderno, segunda edicin. Mxico.

Guerney, L. Terapia de juego centrada en el cliente (No directiva). Mnual moderno. Mxico, 1988.

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