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Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos, cuyo trmino formal en ingls es Game-Based Learning (GBL), se
entiende como el fenmeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los
juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseanza, el aprendizaje y/o la evaluacin. Se considera "una manera eficaz para motivar al
alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo (Charlier, Ott,
Remmele & Whitton, 2012).1

Nia de Laos explora cmo funcionan los engranajes.

Este aprendizaje est clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de
aprendizaje desde otros entornos. Estos estn diseados con el fin de equilibrar las aulas, dando
estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo
tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.

El GBL se expone como un enfoque de enseanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos
relevantes de los juegos, desde la incorporacin de un contexto de aprendizaje diseado por las
educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de aadir
profundidad y perspectiva a la experiencia de interaccin con el juego. Estos avances han formado una
nueva concepcin de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construccin del
aprendizaje mediado por los juegos y aportando as cierto grado de interactividad que pueda repercutir
en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos). Es ms que un juego con el nico fin de divertir, se
trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una
prctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinmicas del juego, deben
evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de
aprendizaje. Esto encaja con la definicin de aprendizaje significativo del psiclogo y pedagogo
americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el
estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzndose por
integrar o discriminar conocimientos previos.

ndice
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1 Caractersticas del aprendizaje basado en juegos


2 Genealoga del concepto

3 Fundamentos psicolgicos

4 Investigaciones realizadas

5 Ventajas e inconvenientes

6 Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos

7 El rol del docente

8 Referencias

9 Enlaces externos

Caractersticas del aprendizaje basado en juegos


De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas caractersticas bsicas que habitualmente incluyen un
conjunto de fortalezas fsicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo
de reglas en orden a la consecucin de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o
fantasa. Un juego implica la competicin con otros, con una computadora o con uno mismo.2

Alfabetizacin numrica mediante el juego de Bingo.

Tambin seala que los buenos juegos son intrnsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de
dificultad. La cuantificacin de dicha dificultad parte de la elaboracin de un perfil de usuario en el que
se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el software ajusta los niveles de
dificultad en funcin de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus
actuaciones como sus decisiones.3

Simulaciones y micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos
pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones son
constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos
tambin son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho ms conceptuales.4

Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del mbito de la
educacin, sanidad, poltica pblica y comunicacin estratgica con un valor aadido relativo a la
concienciacin o la denuncia social, la poltica etc. Aunque tambin pueden encontrarse como
simulacin o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas.5

Si bien se pueden utilizar juegos comerciales con fines educativos, el aprendizaje basado en juegos
logra su mximo potencial cuando el software ldico ha sido especficamente diseado para lograr
fines educativos. Estos ltimos son, en sentido estricto, el edutaintment (acrnimo ingls de
educational entertainment) o los juegos educativos que constituyen autnticas herramientas cognitivas.

Genealoga del concepto


Una de las primeras referencias al juego, como rasgo caracterstico del ser humano, la encontramos en
la obra del filsofo alemn Friedrich Schiller titulada Cartas sobre la educacin esttica del hombre
(ber die sthetische Erziehung des Menschen) (1795), en la que defiende la existencia de un impulso
de juego que propicia el desarrollo de la humanidad:

Cmo considerarlo un simple juego sabiendo, como sabemos que, de todos los estados del hombre, es
precisamente el juego y slo el juego el que le hace perfecto y el que despliega de una vez su doble naturaleza?
Lo que llamis limitacin, segn vuestra propia concepcin del asunto, lo llamo yo, segn la ma, que ya he
justificado, ampliacin. Llegara incluso a afirmar lo contrario: el hombre se comporta con lo agradable, con lo
bueno, con lo perfecto, slo con seriedad. En cambio, juega con la belleza. Est claro que no estamos aludiendo
aqu a los juegos que se practican en la vida real, y que slo se orientan comnmente a objetos muy materiales;
pero en la vida real tambin buscaramos en vano la belleza a la que nos referimos. La belleza que se nos
presenta en la realidad, pero con el ideal de belleza expuesto por la razn se da tambin un ideal del impulso de
juego que el ser humano debe tener presente en todos sus juegos.

En la misma lnea, cabe ser destacado el aforismo del tambin filsofo alemn Friedrich Nietzsche:
"Madurez del hombre adulto: significa haber reencontrado la seriedad que de nio tena al jugar".7

El siguiente hito lo marca la clebre obra de Johan Huizinga, Homo Ludens, en la que aborda el tema
del juego en trminos muy similares a los utilizados por Schiller:

El nio juega con una seriedad perfecta y, podemos decirlo con pleno derecho, santa. Pero juega y sabe que
juega. El deportista juega tambin con apasionada seriedad, entregado totalmente y con el coraje del entusiasmo.
Pero juega y sabe que juega. El actor se entrega a su representacin, al papel que desempea o juega. Sin
embargo, "juega" y sabe que juega. El violinista siente una emocin sagrada, vive un mundo ms all y por
encima del habitual y, sin embargo, sabe que est ejecutando o, como se dice en muchos idiomas, "jugando". El
carcter ldico puede ser propio de la actividad ms sublime.

A Huizinga debemos, de hecho, la definicin, ya hoy clsica, de juego:

El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de los lmites temporales y espaciales
determinados, segn las reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin
en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida corriente.

9
Si el desarrollo del juego incluye ms o menos difusamente contenidos de aprendizaje, entonces nos
encontramos con el concepto de 'aprendizaje basado en juegos'. A partir de ste, el trmino 'enseanza
basada en juegos' se utiliza para describir la aplicacin de los juegos en la enseanza.

Anotemos, en relacin con la genealoga del concepto que el aprendizaje basado en juegos es conocido
con diversos trminos en ingls, como GameBased Learmomg (GBL), educational gaming o serious
games, aunque ste no abarca exclusivamente aplicaciones educativas.

En cuanto a la clasificacin de los distintos tipos de juegos, una de las primeras fue la realizada por el
escritor y socilogo francs Roger Caillois en su obra Los juegos y los hombres: la mscara y el
vrtigo (1958). Inicialmente, estable dos categoras: paidia, que incluye actividades relacionadas con la
diversin, improvisacin, fantasa... lo habitualmente considerado el juego de los nios; y ludus o
actividades que presentan cierta dificultad para llegar al resultado final y cuya realizacin precisa de
ingenio, habilidad, destreza, paciencia... sometidas a reglas ms complejas. Dentro de estos dos polos
opuestos, clasifica los juegos en cuatro subcategoras en funcin del predominio de la competencia
(Agn), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vrtigo (Ilinx).

La relacin entre e-Learning y juego se inicia en la dinmica ldica planteada por la navegacin a
travs de hipertextos. Las caractersticas determinantes del fenmeno ldico (la libertad, la dualidad,
el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el
"libro-juego" en general, y con la narrativa hipertextual en particular, en tanto este nuevo medio de
lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguracin del autor y del lector, el espacio
festivo y virtual, la navegacin infinita, la mediacin del azar y la necesidad y la interactividad, segn
seala Marcela Castro en su artculo Juego e Hipertexto.

En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo, ms participativo,
interactivo, ameno y colaborador, en el que el juego recobra su protagonismo y puede contribuir a la
transformacin de la educacin en una actividad ms entretenida e interesante.

Fundamentos psicolgicos
En el mbito de la enseanza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los que se enfrentaron los
expertos fue cmo se aprende? Los psiclogos educativos han propugnado diferentes teoras que
explican el modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en las que han
utilizado la teora del desarrollo cognitivo del psiclogo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo
de la inteligencia humana aplicndola a la educacin.

Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemtico, Jean Piaget centra su inters en los
aspectos psicolgicos. Para l, el juego constituye una de las manifestaciones ms importantes del
pensamiento infantil, ya que a travs de l el nio desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de
sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos
simblicos y juegos de reglas.
Jean Piaget

Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la
circunscripcin del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. l tambin clasifica los
juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolucin: juegos con distintos objetos, juegos
constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente
principal de desarrollo cultural en el nio, y en particular, del desarrollo de la actividad simblica"
(Valsiner 1994, 151; traduccin propia).10

Lev Vygotsky
La contribucin de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya que el
constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que gua el diseo de entornos de aprendizaje
efectivos. Es ms, podemos afirmar que la concepcin constructivista sirve de base a los ltimos
enfoques curriculares. Una visin construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogentico de
Piaget, la teora de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de la
lectura) y la teora de

Vigotsky, entre otras contribuciones.

Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un constructo


multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de aprendizaje cognitivo, as como
conocimiento procedimental, declarativo y estratgico y actitudes".11 En este sentido destacan a otros
autores, como Garris,12 que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo
de aprendizaje descrito por David A. Kolb.

Asimismo, hay expertos13 que han destacado el valor del conductismo como marco conceptual
adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la creacin de prcticas basadas en el
ensayo-error y al amparo de la hiptesis general de que el xito global de la experiencia resultar
mucho ms efectivo y motivador. Al hilo de esta reflexin, investigadores como Prensky14 aceptan la
premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su efectividad depende de
que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentacin positiva) o algn tipo de ayuda contextual
cuando yerre.

Investigaciones realizadas
La ludificacin es una experiencia de aprendizaje destacable donde todos los elementos del juego
(como puntos, insignias, tablas de clasificacin, logros, competencia) se ven aplicadas a un entorno.
Brinda la posibilidad convertir las tareas cotidianas y repetitivas en refrescante, motivantes y dinmicas
de aprendizaje.

El proyecto GAMBALOA (Game-Based Learning for Older Adults), presentado en la Conferencia


Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos realizada en 2012, indaga acerca de cmo usar los juegos
de manera efectiva con los alumnos mayores. Tiene como objetivo crear una red temtica y compartir
buenas prcticas en el campo. Se discuten temas de motivacin relacionadas con los adultos y los
juegos, las suposiciones que se hacen comnmente, y las diferencias entre las motivaciones de los
adultos y los nios. Se analiza tambin el uso potencial de los juegos para la salud, el bienestar y la
rehabilitacin y la investigacin sobre la eficacia de los juegos en este campo se presenta. Se considera
adems el uso de juegos de negocios, y se estudia el potencial de los juegos de entrenamiento cerebral
para involucrar y estimular a los adultos mayores.1

Diseo de un juego basado en experiencias como apoyo educativo para el desarrollo de la competencia
trabajo en equipo. Esta puesta en escena muestra el diseo un juego de experiencias basado en
lineamientos para el diseo de juegos con propsito educativo, que contribuya al desarrollo de la
competencia trabajo en equipo, permitindoles a los participantes lograr un mejor desempeo en el
mbito empresarial.

En el ao 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se us el videojuego Imperivm en el


Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser una herramienta eficaz de
enseanza para los jvenes.15 Los nios que participaron en la experiencia expresaron que lo que ms
les gust del juego es la descripcin de las casas y la posibilidad de ver a los ciudadanos, cmo viven y
trabajan, y cmo se relacionan adems de que se puede conocer la temtica religiosa de la poca
romana. En el mismo ao se desarroll el proyecto Aprendiendo con videojuegos entre la Universidad
de Alcal y Electrnics Arts. Este form parte, a su vez, del proyecto "Aprendiendo con los
videojuegos comerciales, un puente entre ocio y educacin" en el que se determinan qu habilidades,
asociadas con el pensamiento y la accin, se desarrollan cuando los nios entre 7 y 11 aos utilizan
determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por adultos.

Respecto del uso de los videojuegos como base para el aprendizaje tenemos aportaciones como la de
Pascual y vila16 "jugar es pensar dos veces" donde describen una propuesta prctica desarrollada con
30 videojuegos, su utilizacin directa en el aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo
de competencias, reas, etapas educativas y valores culturales. En este mismo sentido Lacasa17 presenta
experiencias realizadas con el uso de videojuegos (advergaming, juego serio o abandonware) y los
diferentes aspectos formales, informales y no formales de la educacin que pueden ser desarrollados
con el juego. Cabe destacar, en esta obra, las descripciones sobre la experiencia de los propios discentes
donde estos relacionan siempre lo jugado con la propuesta docente.

El Informe "Videojuegos, educacin y desarrollo infantil", desarrollado por la consultora Gfk para
AEVI, arroja datos como que el "70% de los docentes lo consideran una herramienta til en el proceso
educativo".18

Otro estudio de gran inters recogido en la Serie Informes del Ministerio de Educacin, Cultura y
Deporte es el realizado por el Grupo de Investigacin sobre videojuegos de la Universidad de Mlaga,
titulado Videojuegos y educacin. Este informe, que es un trabajo colectivo tras ms de dos aos de
investigacin y elaboracin, est coordinado por Alfonso Mndiz Noguero y bajo la direccin de
Miguel de Aguilera Moyano. En l, se muestra una visin amplia de dicho binomio, centrndose en los
videojuegos en Espaa, revisando la investigacin y reflexin sobre la materia, los efectos de los
videojuegos y la relacin de videojuegos ludo-educativos en el mercado espaol. De esta manera,
explica las numerosas relaciones que este fenmeno sociocultural guarda con el mundo de la
educacin, a travs de un riguroso trabajo de bsqueda documental en las principales investigaciones
cientficas que se han llevado a cabo con anterioridad sobre videojuegos y su potencialidad educativa.
[cita requerida]

Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del aprendizaje basado en juegos
han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en consideracin la importancia de las teoras del
aprendizaje. Esta carencia se hace ms evidente en investigaciones publicadas a partir del ao 2007.
Segn las conclusiones extradas en la revisin sistemtica de (Wu, Chiou, Kao, Alex Hu, & Huang,
2012)[cita requerida] la mayora de los estudios publicados no estaban basados en las teoras del aprendizaje.
La importancia de este estudio reside en que facilita la comprensin del aprendizaje basado en juegos
teniendo en cuenta las teoras de aprendizaje y adems tambin proporcionan una visin til para
futuros investigadores y docentes.

Ventajas e inconvenientes
La integracin de actividades ldicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas,
entre las que destacan, segn Bernabeu y Goldstein,19 las siguientes:
Facilita la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores

Dinamiza las sesiones de enseanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el inters del alumnado


ante ellas y aumenta su motivacin para el estudio

Fomenta la cohesin del grupo y la solidaridad entre iguales

Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepcin y la inteligencia emocional, y aumenta la


autoestima

Permite abordar la educacin en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas

Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando tambin los lmites de
libertad

Motiva al alumno captando su atencin y proporcionndoles un entorno atractivo, interesante y


adems ldico.

Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interacta con sus iguales y a su vez trabaja
la comunicacin, el dilogo y la capacidad de liderazgo, la colaboracin por un objetivo comn,
el autocontrol o la deportividad.

Proporciona informacin de gran utilidad al profesor, adems del resultado y la superacin o no


del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos dbiles o puntos fuertes, lo cual es
de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o
comprobar el nivel de comprensin de los conocimientos.

Contribuye a la alfabetizacin digital, el uso de videojuegos o aplicaciones ldicas suma los


beneficios de la aplicacin de las TIC en el aula. Los alumnos a travs de estas herramientas
mejoran el manejo de las nuevas tecnologas y practican el uso de herramientas informticas y
dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o sealado inconvenientes a la hora
de considerar los videojuegos como herramientas educativas. Generalmente se refieren a la violencia,
la adiccin, el aislamiento o el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias cientficas de que el
uso de este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patolgicas.20

La amenaza de adiccin responde al nmero de horas empleadas en un juego, pero dicha cantidad es
muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo de instruccin. Tambin puede
responder a que el alumno se motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado
la actividad.21 Adems, la dedicacin disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los
rudimentos bsicos del juego, explora los retos, etc.

En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos por buena parte de
los usuarios son aquellos en los que participan varios jugadores colaborativa o competitivamente de
forma presencial y on line. Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los dems
jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando as un clima de participacin.
Aunque s se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseadores han optado
por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para
captar la atencin de un pblico ms amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto
para iniciar un debate sobre los estereotipos sexuales.20

La puesta en marcha de este enfoque de enseanza tambin encuentra limitaciones, como la formacin
del profesorado, la inversin de tiempo y los requisitos tcnicos para llevarlo a cabo de forma
adecuada.

El diseo de GBL requiere formacin y soporte: Los editores de juego con muchas
funcionalidades pueden resultar difciles de usar. Esto significa que los maestros necesitan
formacin, tiempo de prctica y tutora antes de estar tan familiarizados con el editor como para
desarrollar un juego que funcione, as como para resolver dudas y problemas.

El diseo de GBL requiere una gran inversin de tiempo: Desarrollar juegos en el aula requiere
una dedicacin mayor en cuanto a horas, comparndola con otras metodologas, y puede ser
difcil combinar esta actividad con otras.

Requisitos tcnicos: Llevar a cabo sesiones de juego en tiempo real requiere una buena
conexin de internet, que no siempre est disponible en todas las escuelas. Tambin pueden
aparecer otros problemas tcnicos, como incompatibilidades del editor con el sistema operativo.

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos


Como ya se ha sealado, muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco
conceptual ms apropiado para guiar el diseo de oportunidades de aprendizaje basado en juego
efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interaccin
social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboracin que en solitario.

Por este motivo, algunos autores20 hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video
Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo especfico de aprendizaje colaborativo por
ordenador (Computer-Supported collaborative learning). Segn estos tienen todas las ventajas de los
videojuegos (desafo, curiosidad, control y fantasa), han sido diseados especficamente con el fin de
que el aprendizaje se produzca de forma implcita y las actividades colaborativas lo facilitarn si son
acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.

El rol del docente


El profesorado es probablemente el colectivo que ms ha sopesado los pros y contras a la hora de
incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currculo. Tambin se
encuentran en este sector algunos de sus ms fuertes detractores.

La principal objecin radica en la dificultad de medir o valorar en qu grado se ha conseguido el


aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implcito.2

La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje,
donde es ms bien acompaante, entrenador o gua que profesor en el sentido tradicional del trmino
(instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseanza-
aprendizaje porque consideran que perderan el control del aula.

La ltima tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separacin que existe con respecto al
manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI, tambin denominados
"nativos digitales" y un profesorado que no ha crecido manejndolos. De acuerdo con Prensky,22 al
primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (tambin llamados Generacin Z o iGeneration23
) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzara el temor de los docentes con respecto
a la prdida del control de la clase.

Referencias
1. Saltar a: a b Charlier; Ott; Remmele & Whitton, Nathalie; Michela; Bernd & Nicola (2012).
Not Just for Children: Game-Based Learning for Older Adults. European Conference on Games Based
Learning: 102-XX. Reading: Academic Conferences International Limited.

2. Saltar a: a b Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of


Effective Edutainment. Consultado el 28 de marzo de 2014.

3. Volver arriba Gmez-Martn, Marco A.; Gmez-Martn, Marco P. & Gonzlez-Calero, Pedro
A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Consultado el 29 de marzo de 2014.

4. Volver arriba Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of
Effective Edutainment.

5. Volver arriba Padilla, Natalia; Collazos, C. A., Gutirrez, F. L., Medina, N. (2012).
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pp. 15 carta, 7.

7. Volver arriba Nietzsche, Friedrich (1997). Ms all del bien y del mal. Alianza. pp. Aforismo
94, p. 104. ISBN 84-206-3320-8.

8. Volver arriba Huizinga, Johan (2007). Homo ludens. Alianza. pp. 33-34. ISBN 9788420635392.

9. Volver arriba Huizinga, Johan (2007). Homo ludens. Alianza. ISBN 9788420635392.

10. Volver arriba Valsiner, Jaan. The Vygotsky reader. Edited by Ren Van der Veer. Oxford:
Blackwell, 1994.

11. Volver arriba Pivec, M.; Dziabenko, O., y Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based
Learning. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2015. Consultado el 31 de marzo de 2014.

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motivation and learning, Simulation & Gaming. An interdisciplinary Journal of Theory, Practice &
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13. Volver arriba Smith, P. L. (1993). Dempsey, J. V. & Sales, G. C., ed. Designing instructional
feedback for different learning outcomes. http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=ss3fz-
5WC6gC&oi=fnd&pg=PA75&dq=smith+
%26+ragan+designing+instructional+feedback+for+different+learning+outcomes&ots=ux6KosI3P-
&sig=rqWQtZ619ufxYtYvIDP44eOW880#v=onepage&q=smith%20%26%20ragan%20designing
%20instructional%20feedback%20for%20different%20learning%20outcomes&f=false: Educational
Technology Publications. |autor= y |apellidos= redundantes (ayuda)

14. Volver arriba Prensky, Marc (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. ISBN 1-55778-
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15. Volver arriba Romero, Pablo (12 de diciembre de 2007). Un videojuego espaol hace historia
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16. Volver arriba Pascual, E. M., & Dvila, M. R. (Eds.). (2010). Aprendiendo con videojuegos:
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17. Volver arriba Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Ediciones Morata.

18. Volver arriba Informe "Videojuegos, educacin y desarrollo infantil": fase cuantitativa, fase
cualitativa.

19. Volver arriba Bernabeu, Natalia (2009). Narcea S.A. de ediciones, ed. Creatividad y
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apellidos= redundantes (ayuda)

20. Saltar a: a b c Padilla, Natalia; Collazos, C. A., Gutirrez, F. L., Medina, N. (2012). Videojuegos
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21. Volver arriba Gmez-Martn, Marco A.; Gmez-Martn, Pedro P. y Gonzlez-Calero, Pedro A.
(2004). Aprendizaje basado en juegos.

22. Volver arriba Prensky, Marcus (diciembre de 2001). Nativos digitales, inmigrantes digitales.
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23. Volver arriba Rosen, Larry (2012). iDisorder. Palgrave, McMillan. ISBN 978-0-230-11757-0.

Enlaces externos
Gamificacin para aprender Ciencias Sociales. IBER. Didctica de las Ciencias Sociales,
Geografa e Historia, n 86

http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning

Video Game-based Learning Theory

Principios Y Tcnicas Para la Elaboracin de Material Didctico. Nios de 0 a 6 aos

Diseo de medios y recursos didcticos


Los materiales de Autoaprendizaje: Marco de Elaboracin.

Andersen, P. (2012). Classroom Game Desing Charla TED.

Con los juegos si se educa en el blog EducaconTic.

https://ntae.milaulas.com/pluginfile.php/576/mod_resource/content/1/2014-nmc-horizon-report-
ES-Official.pdf

AA.VV. (2004) Aprendizaje basado en juegos. ICONO14. Revista de Comunicacin y Nuevas


Tecnologas. Ao2 - Vol 2. Madrid.

R, F. (2013) El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de


aprendizajes

NMC Horizon Report 2014. Edicin Educacin Superior 2014

QUEST TO LEARN, un proyecto basado en el GBL.

Open Education Europa (2011) Aprendizaje basado en juegos: nuevas prcticas, nuevas aulas.
eLearning Papers n25.

Aula Planeta. (2015) Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-based Learning (GBL).

Aprendizaje basado en juegos blog Qu es y cmo disearlo?

Ventajas aprendizaje basado en juegos

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