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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO

PROYECTO DE CARRERA DE INGENIERIA INDUSTRIAL

UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACION 1

SECCION 1

Algoritmos

Profesor: Alumno:

Luis Estrao Rafael Muoz C.I: 26.562.389

Puerto Ordaz, Abril de 2017.


Algoritmos

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo es

un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite

llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer

dicha actividad. Dado un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un

estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos

ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las

instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica

son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para

calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn

divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones

lineales.

En trminos de programacin, un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos que permiten

solucionar un problema.
Representacin de algoritmos

Las herramientas de programacin utilizadas como lenguajes algortmicos son:

Pseudocdigo

El pseudocdigo es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de

lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin,

como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es

utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto

intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan

una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren

menos espacio para representar instrucciones complejas.

El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y

por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin.

Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la

sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es

comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la

vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a

partir de l.

As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo

abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin.


Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados

con flechas para indicar la secuencia de instrucciones.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan

mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como

introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas

ajenas a la computacin.

Diagrama de Nassi- Shneiderman

En programacin un diagrama de Nassi- Shneiderman tambin conocido como diagrama de

Chapn es una representacin grfica que muestra el diseo de un programa estructurado.

Basado en un diseo Top-Down (de lo complejo a lo simple), el problema que se debe resolver

se divide en sub problemas cada vez ms pequeos y simples hasta que solo queden instrucciones

simples y construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la

descomposicin del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada

uno de los sub problemas. Para mantener una consistencia con los fundamentos de la

programacin estructurada.

Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programacin

formal. Su nivel de abstraccin es muy cercano al cdigo de la programacin estructurada y

ciertas modificaciones requieren que se redibuje todo el diagrama.


Los diagramas Nassi-Shneiderman son (la mayora de las veces) isomrficos con los

diagramas de flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se

puede representar con un diagrama de flujo.

Acciones y Estructuras de Control

Llamaremos estructuras de control a las acciones que tienen como objeto marcar el orden de

ejecucin de las instrucciones y que van a servirnos para escribir concisamente y sin

ambigedades los algoritmos.

Todas las estructuras de control que estudiaremos estarn compuestas de unos elementos bsicos

(lxico) y una estructura (sintaxis.)

Estructura secuencial

La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las

operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as

sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de valores o

resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable

que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso

(a a + 1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas

variables (a c + b*1/2).
Condicionales y Bucles

Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa solo

Podran ejecutarse en el orden en que estn escritas (orden secuencial). Las estructuras de control

Permiten modificar este orden. Hay dos categoras de estructuras de control:

Condicionales o bifurcaciones: Permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones,

en Funcin de que se verifique o no determinada condicin.

Bucles o repeticiones: Permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones, bien

un nmero pre-determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condicin.

Estructura Alternativa (o Selectivas)

La estructura alternativa permite bifurcar el flujo del programa en funcin de una expresin

lgica; disponemos de tres estructuras alternativas diferentes: alternativa simple, alternativa doble

y alternativa mltiple.

Alternativa simple: Se realiza una accin o conjunto de acciones si se cumple una determinada

condicin.
Alternativa doble: Si una condicin se cumple se realizan unas acciones, si no se cumple la

condicin se realizan otras.

Alternativa mltiple: Dependiendo del valor de una variable se realizan unas acciones u otras.
Estructura Repetitiva

La estructura repetitiva o iterativa permite, como su propio nombre indica, repetir una accin

(o grupo de acciones); dicha repeticin puede llevarse a cabo un nmero prefijado de veces o

depender de la evaluacin de una expresin lgica. Existen tres tipos de estructuras repetitivas:

desde-hasta, mientras y repetir-hasta.


Referencias bibliogrficas

Algoritmo- https://es.wikipedia.org- -WikipediA La Enciclopedia Libre-

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo.

Pseudocdigo- https://es.wikipedia.org -WikipediA La Enciclopedia Libre-

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo#Pseudoc.C3.B3digo.

Diagrama de Flujo- https://es.wikipedia.org -WikipediA La Enciclopedia Libre-

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo#Diagrama_de_flujo.

Estructuras Secuenciales- https://es.wikipedia.org -WikipediA La Enciclopedia Libre-

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo#Estructuras_secuenciales.

Diagrama Nassi-Shneiderman- https://es.wikipedia.org -WikipediA La Enciclopedia Libre-

https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman.

Acciones y Estructuras de control- http://mural.uv.es/ - MURAL: El Servidor para Pginas web

de alumnos de la UV- http://mural.uv.es/matesado/estructcont.html.

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