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9261
DONACIN
HOSPITAL
EL SABINAL
Obsequio de la
CAJA INSULAR DE AHORROS DE
GRAN CANARIA
LWS fMUHUiSmQ. CAMMOA S *w*- -^
AJflHSZ
Por ROMN TORAN MAESTRO INTERNACIONAL DE LA F. I. 0. E.
1," Edicin
EL TABLERO
o
Diagrama nm. 3
& #
^ & ^ X
X X X 1 X
EL M O V I M I E N T O DE LAS
PIEZAS
Una vez conocido el tablero o
campo de batalla, pasemos a
estudiar las piezas o fuerzas
con que cuenta cada uno de los
dos adversarios o bandos. As, en
M. J. 1 1 J. 1 M, el diagrama nm. 3 vemos ya
A f) n
dispuestas sobre el tablero las
^ f "^ ^
piezas de ambos bandos.
Cada uno de stos tiene un
Rey, una Dama en ajedrez no
se usa la palabra reina, apenas,
dos torres, dos alfiles y dos caba-
llos. Y, en su secunda lnea, ocho
peones que, como veremos ms
adelante, constituyen la infantera
o fuerza de choque.
LA T O R R E
La T O R R E se j u e g a e n lnea
Diagrama nin . 4
r e c t a siempre. Tanto en sentido
horizontal c o m o vertical y en t o -
i i
das las direcciones; es decir, h a -
cia a d e l a n t e y hacia a t r s , as
c o m o hacia a m b o s lados.
EL ALFIL
El A L F I L mueve en direc- .
cin diagonal, como refleja el
diagrama nm. 8, en el que ve- M.
8 "^^ s
mos, bajo el trazado de las fle- Diagrama nm. 8
chas, todas las casillas a las que
LA D A M A
X
1
EL REY
EL CABALLO
10
que ocupa, puede trasladarse a Diagrama nm. 12
otra que diste dos casillas hori-
zontales y una vertical o bien,
dos casillas verticales y otra hori-
X X
zontal, tanto hacia adelante como
hacia atrs. X X
En cambio, en cualquiera de
las bandas su accin es mucho
menor. As, en el diagrama nme-
ro 13, vemos que el caballo blan-
co slo puede desplazarse a cua-
tro casillas, mientras que el
negro, situado en el rincn, sola-
mente tiene dos casillas disponi-
bles.
11
Obsrvese que, si correspon- Diagrama n m . 1 4
diera jugar a las negras, el Caba-
llo negro podra capturar al Caba-
llo blanco. Y, como regla memo-
rstica, conviene recordar que el X
ir
CABALLO, al saltar o ser j u -
gado, cambia siempre de co- -> J. i. X
EL PEN Diagrama n m . 15
puede retroceder. X
12
ma nm. 15, el PEN puede
avanzar uno o dos pasos.
1 X
Diagrama nm. 17
As, en el diagrama nm. 17, el
PEN blanco puede capturar la
Torre o el Caballo, y, como ocu-
rre con las capturas de las res-
tantes piezas, pasar a ocupar la
casilla en que se encontraba la
pieza capturada, la cual, cpmo en
todos los casos, es eliminada del
J X ^ tablero.
M, En cambio, el pen blanco no
puede capturar al de las negras,
en la citada posicin, el cual inte-
rrumpe su avance, dicindose
que ambos peones estn blo-
queados.
13
LA CAPTURA AL PASO
14
Diagrama nm. 20 slo es posible en estas circuns-
tancias. Es decir: que el PEN
'^:%
avance dos pasos cuando el pen
contrario ya haya dominado la
sexta lnea y precisamente se
/-rt realice la captura en la'jugada
inmediata. Ms tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si el
1n pen haba avanzado anterior-
mente un paso y, al ser atacado
por el pen negro, continuara su
avance.
-V^^
LA P R O M O C I N DEL PEN
15
En esta promocin hemos visto Diagrama n m . 2 2
el caso ms normal, o sea, la
p r o m o c i n de la dama, que,
como veremos ms adelante, es
la pieza ms valiosa.
En la promocin, al elegir la
pieza, no importa que hayan
otras iguales sobre el tablero. As,
por ejemplo, podr llegarse a te-
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan-
tes de fas promociones de los
ocho peones.
EL JAQUE
Cuando en el curso de la parti-
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi-
crselo al adversario. Ser ste
quien deber ver las amenazas
Diagrama n m . 2 3
para tomar las medidas de defen-
sa oportunas, as como nosotros
^
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.
16
rey negro se encuentra en ja-
que, pues la dama blanca le
amenaza.
En estos casos es obligatorio
tomar inmediatas medidas defen-
sivas y apartar al rey de la ame-
naza.
Vamos ahora a introducir posi-
ciones con mayor nmero de pie-
zas en lugar de las esquemti-
cas que hasta ahora hemos
adoptado, pues el lector ya es-
tar ms familiarizado con el ta-
blero y sus elementos bsicos y,
consecuentemente, con la ade-
cuada capacidad para aadir nue-
vos elementos en su estudio.
17
X, que no dominan las piezas
enemigas y, por lo tanto, se cum-
ple la solucin B.
EL J A Q U E M A T E
El objetivo de la partida es la
captura del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consumar, por-
que la partida finaliza, automti-
camente, cuando se le amenaza
Diagrama nm . 25 (Jaque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for-
^ mas explicadas.
#
Por ejemplo, en el diagra-
^ ma nm. 25 tenemos una posi-
cin en la que el Rey negro est
amenazado por la Dama blanca.
Esta domina, adems, todas las
casillas a las que puede trasla-
darse el rey enemigo.
1
En consecuencia, EL REY NE-
GRO ESTA EN SITUACIN DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie-
18
ne el recurso de capturar la Da-
ma, porque est protegida por su
Rey.
O
EL V A L O R D E L A S PIEZAS
El s i m p l e e s t u d i o del m o v i -
m i e n t o de las piezas nos muestra
que su valor tiene que ser distin-
to.
PEON = 1 punto
CABALLO = 3 puntos
ALFIL = 3 puntos
TORRE = 5 puntos
D A M A = 10 puntos
19
En el ajedrez magistral ya hay
otras valoraciones ms sutiles,
pues, de acuerdo con la posicin
de las piezas en el tablero, un
Alfil puede ser superior o inferior
a un Caballo. Pero, repetimos,
con los valores indicados, tendre-
mos base suficiente en esta pri-
mera fase del estudio. El conoci-
miento del valor de las piezas
nos ser muy til cuando, en el
curso de la partida, tengamos
que realizar cambios.
No incluimos al Rey en este
orden de valores, ya que es la
pieza fundamental del juego y la
NICA que no se puede cambiar,
porque su eliminacin (Jaque
Mate) representa la prdida de la
partida.
LOS C A M B I O S
20
Diagrama n m . 27 capturar inmediatamente la Torre
blanca y llegaramos a la posicin
s. (
del diagrama nm. 27, en la que
comprobamos grficamente que
se mantiene el equilibrio de ma-
terial.
G A N A N C I A Y PERDIDA DE
MATERIAL
,
La ganancia de material para
un bando representa, naturalmen-
# te, la prdida de material para el
a otro.
De dos formas:
1) porque uno de los jugado-
res no ve una amenaza ms o
menos oculta; o bien,
2) porque se realiza un cam-
bio desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.
21
1) Amenaza y defensa
C u a n d o se nos p l a n t e a una
a m e n a z a t e n e m o s tres f o r m a s
viables de defensa:
22
el Alfil tienen la misma valora-
cin, en la escala que conoce-
mos.
c) Y la tercera posibilidad
consiste en jugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que seala-
mos con flechas, desde las cuales
atacara la Torre negra. As, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderan su Torre,
con lo que se producira un cam-
bio desigual y perderan mate-
rial.
23
ataque, la nica rplica viable es
trasladar la Dama a la casilla que
sealamos, cubriendo el Jaque.
Entonces, la Torre blanca captu-
rara la Dama enemiga y se pro-
ducira la ganancia de material
Diagrama n m . 3 1
(5 puntos).
24
EL ENROQUE
25
2) C a d a | u c , a d o r s o l a m e n t e
p u e d e E N R O C A n una v e z , e n
el c u r s o d e la p a r t i d a .
C O M O SE R E A L I Z A EL
ENROQUE?
^ 1 ^ En el diagrama nm. 3 3 v e m o s
una posicin en la que ambos
Reyes permanecen en el centro y
las Torres inactivas en sus casi-
&
llas de origen. En el diagra-
*9 " ^ f) ma nm. 3 4 v e m o s 'a posicin
resultante despus de haber reali-
& 1 1. 1 M. z a d o - l a s Blancas el ENROQUE
26
han desplazado dos casillas en la Diagrama nm. 34
direccin en que se hallaba la
Torre correspondiente. Esta, co-
mo puede observarse, HA DE
~ ^ (^
v
m
MOVERSE DOS CASILLAS, EN 1 1 X 1 JL
EL ENROQUE CORTO, Y TRES
C A S I L L A S EN EL ENROQUE ^ ^
LARGO.
27
En c a m b i o , las Negras no p o -
d r n realizar el ENROQUE, al h a -
ber movido ya su Rey.
QUE EL
1 Ijy \ 11
^
tas circunstancias.
fl y # f Sin embargo, NO T I E N E I M -
PORTANCIA QUE LA TORRE
PASE POR U N A CASILLA
D O M I N A D A POR LAS P I E -
ZAS E N E M I G A S . As, en este
mismo diagrama, las Blancas
pueden realizar el ENROQUE
LARGO, pese a que el Alfil ne-
gro domina una de las casillas
por las que debe pasare la Torre
para completar la jugada del EN-
ROQUE.
29
Q
LA A N O T A C I N DE LAS
JUGADAS
1) EL S I S T E M A
DESCRIPTIVO
El sistema de anotacin ms
empleado en Espaa y pases
hispanoamericanos, as como en
los de habla inglesa, es el llama-
do DESCRIPTIVO. En l, las pie-
zas se representan por su letra
inicial, en mayscula, y, por lo
tanto, tenemos:
R significa Rey
D significa Dama
T significa Torre
A significa Alfil
C- significa Caballo
P significa Pen
30
Ya conocemos, pues, la pieza
que se ha jugado. Pasemos ahora
a la forma de representar la casi-
lla a donde se ha trasladado la
pieza.
31
otro sector es el de Rey, por la
mayor proximidad de estas piezas
al Rey.
Conocida la denominacin de
las columnas, slo falta especifi-
car el nmero de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori-
zontal y en el diagrama nm. 39
aparecen numeradas de la prime-
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las Blan-
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera lnea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.
cj La casilla a la cual se ha
* ^ &, m ^ A ^ E
trasladado. X JL 1 JL 1 X X X
Veamos, como ejemplo prcti-
co, un rpido mate, que es cono-
cido como el mate del pastor:
1. P4R, ... 1
El nmero 1 indica que es la
primera jugada; el punto es, sen-
cillamente, la separacin. El res- M. J. 1 1 A 1
to, como vemos en el diagra-
ma nm. 4 0 , las blancas han n J.<%
\-^'
"^ ^ ^ s
32
avanzado un P e n a la C u a r t a
lnea de la C o l u m n a d e R e y .
Los puntos suspensivos se colo-
can de esta forma indicando que
las negras no han realizado an
su jugada. (Esto es muy frecuen-
te en los comentarios de las par- Diagrama nm. 41
tidas, tanto en las revistas espe-
cializadas c o m o en diarios y l i -
bros).
1 ^ A ^ 5^A ^ 1
Y ahora sigamos con la partida: 1
X 1 1 1 1
r
1. P4R
1
2. A 4 A , ...
J, 1
La jugada de las Negras est
e x p l i c a d a , p r c t i c a m e n t e , en el
comentario anterior: el Pen que
est en la Columna de Rey avan-
. J. 1 1 J. 1 1
z , t a m b i n , d o s p a s o s : a la
Cuarta Lnea, desde el p u n t o de
f f) # ^ f) n
vista de las Negras. Observemos,
sin e m b a r g o , que si fueran las
Blancas quienes situaran un Pen
en esta casilla, se debera anotar:
P5R, pero, c o m o PARA ANOTAR
LAS J U G A D A S DE C A D A B A N -
D O , SE C U E N T A D E S D E LA
BASE DEL M I S M O , aqu escribi-
remos P4R.
Como v e m o s en el diagrama
n m e r o 4 1 , la segunda jugada
blanca ha sido desarrollar el Alfil
a la cuarta lnea de la columna
A D , pero c o m o no es posible lle-
var el otro Alfil a 4 A R , no es
preciso aclarar el flanco y se p u e -
de adoptar esta abreviacin: A 4 A .
Los puntos suspensivos de la p r i -
mera jugada indican que ya ha-
ban jugado las Blancas, mientras
que los de la segunda nos mues-
tran que an no han jugado las
Negras. Y seguimos:
33
Diagrama nm 42 2. ..., C 3 A D
^
^ A -> Aqu s tenemos que aclarar el
flanco y escribimos AD, ya que
1 1 X X 1 i. tambin sera posible la jugada
C3AR.
-
En los casos en que dos piezas
puedan ir a una misma casilla,
A 1 entonces se debe especificar,
tambin, la casilla de origen de la
V
que fue jugada. Por ejemplo, si
en el diagrama nm. 42 el CR
1 j. 1 1 J. 1 1 negro estuviera ya en 2R, para
n J. ^
^ # ^ f anotar la jugada realizada por las
Negras deberamos hacerlo as:
2 C(1C)3A, o bien CD3A, ya
que llevamos a ella el Caballo
situado en 1 C; o sea, el del flan-
co de Dama.
3. D5T, ...
34
SIGNOS
COMPLEMENTARIOS
X significa = captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
I significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
!? significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
a.p. significa = al paso (en los
casos de captura de
los peones).
2) EL S I S T E M A
ALGEBRAICO
Diagrama nm. 43
Pese a su nombre, sta es la
anotacin ms sencilla. Pasemos e f g h
al diagrama n m . 4 3 , en el que 8 8
vemos que las columnas, en vez
de recibir la denominacin por la 7 7
pieza que la ocupa al empezar la 6 6
partida, llevan una letra cada una.
De donde resulta que la columna 5 5
TD se convierte en la columna a
4 4
y as sucesivamente hasta llegar
a la h , siguiendo el orden alfab- 3 3
tico.
2 2
La lneas estn numeradas en 1 <
1
la m i s m a f o r m a que en el ante-
rior sistema, con la diferencia que a b c d e f g h
aqu NO EXISTE PUNTO DE VIS-
T A N E G R O , r e s u l t a n d o que
CADA CASILLA TIENE LA MIS-
MA DENOMINACIN PARA LOS
DOS BANDOS.
Las piezas llevan iguales inicia-
les que en el sistema Descriptivo,
suprimindose, simplemente por
costumbre, las iniciales de los
peones.
Las jugadas se anotan escri-
biendo en primer lugar la casilla
que ocupa la pieza y, separndo-
se por un guin, la que pasa a
ocupar.
Veamos la partida anterior, en
anotacin ALGEBRAICA:
1. e2-e4, e7-e5
Aqu observamos que son juga-
das de pen, por carecer de ini-
cial. Vemos, tambin, que el PR
avanz dos pasos por ambas par-
tes y que las anotaciones son di-
f e r e n t e s ; ello ocurre porque,
como dijimos, slo se tiene en
cuenta el punto de vista de las
Blancas.
2. Af1-c4, Cb8-c6
3. Dd1-h5, Cg8-f6
4. Dh5xf7 mate.
Generalmente, se emplea esta
misma anotacin ALGEBRAICA
en la forma ABREVIADA que
consiste, sencillamente, en supri-
mir la casilla de origen. Esta es la
anotacin ms prctica y que
adoptaremos eri algunos de los
estudios, de forma que el lector
se acostumbre tanto al sistema
DESCRIPTIVO como al ALGE-
BRAICO ABREVIADO.
36
Observemos cuntas letras se
economizan con esta anotacin,
al volver a transcribir la m i s m a
partida:
1. e 4 , e5
2. A c 4 , Cc6
3. Dh5, Cf6
4. Dxf7 mate.
(J)
EL R E Y AHOGADO
En el diagrama n m . 4 4 v e m o s
# un simple final de Rey y Dama
contra Rey. La victoria es facilsi-
ma, PERO HAY QUE EVITAR EL
AHOGADO.
37
de las blancas controlan todos
sus movimientos posibles. Y NO
ES JUGADA LEGAL MOVER EL
REY A UNA CASILLA EN QUE
PUEDA SER CAPTURADO, pues
ya hemos dicho que al Rey no se
le puede capturar: cuando se le
amenaza JAQUE hay que
anunciarlo, y cuando no tiene for-
ma de neutralizar tal amenaza se
produce el JAQUE MATE.
( ^
M A T E S BSICOS
En c a m b i o , no se puede dar
m a t e con Rey y dos Caballos,
contra Rey solo, y se puede lle-
gar a forzar el mate con Rey y
Pen contra Rey, si el Pen p u e -
de promocionar y, por lo t a n t o ,
convertirse en una Dama o una
Torre.
1) EL M A T E C O N LA DAMA
Es el ms c o m n y su tcnica
es m u y sencilla. En primer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS B A N D A S DEL T A -
BLERO. Es decir a las c o l u m n a s
d e T o r r e o bien a la p r i m e r a u
Diagrama nm. 45
octava lnea.
39
La primera tarea es reducirlo a
una banda o columna, lo cual se
hace, sencillamente, con jugadas
de Dama y de aproximacin del
Rey. Veamos un mtodo simple
que, ciertamente, no es el ms
rpido, pero s fcil y sin riesgos
de ahogado. Lo estudiaremos
con la anotacin descriptiva:
1. D4A, ...
As, el Rey negro queda reduci-
do a las tres primeras lneas del
campo blanco y a las columnas
de TR a la de D, solamente.
1. ..., R6A
2. D 4 D , ...
Vemos que, as, se toma otra
columna ms y, al igual que en la
jugada anterior, la Dama ha sido
colocada A SALTO DE CABA-
LLO R E S P E C T O A L REY
ENEMIGO.
2. ..., R7R
3. D3A, ...
Otra1 vez a salto de caballo.
Se reduce otra lnea al Rey ne-
gro.
3. ..., R7A
4. D 3 D , R7C
5. D3R, R8A
O bien, 5 R7T; 6. D3AR,
R8C; 7. D2R, con lo que se
llegara a una posicin similar a
la que ahora va a producirse, tras
la siguiente jugada.
6. D 2 D , R8C
7. R7C, ...
40
Finalmente, c o m o ya est el
rey negro en la banda, es el m o -
mento de aproximar al Rey para
c o o p e r a r en el J A Q U E M A T E .
Antes, hemos de comprobar que
el Rey a d v e r s a r i o TIENE DOS
CASILLAS, por lo menos, para ir
desplazndose, y que no se pro-
duzca la situacin de AHOGA-
DO. El resto es simple:
7. ..., R8A
8. R6C, R8C
9. R5C, R8A
10. R4C, R8C
11. R3C, R8A
12. D2A JAQUE MATE
El m i s m o resultado se obtena
con 12. D 1 D .
EL M A T E C O N D O S TORRES
En el diagrama n m . 4 6 tene-
mos una posicin con el Rey ne-
gro en el centro del tablero. Vea- Q3
mos la ms sencilla frmula de
forzar el mate, que seguiremos f
1. T a 4 , ... u ^ n
41
De este modo, el Rey negro
queda reducido a sus cuatro pri-
meras lneas.
1. ..., Rd5
2. T h 5 + , Rc6
3. T a 6 + , ...
Las T o r r e s , en escalonado
avance, van llevando al Rey ne-
gro a la banda.
3. ..., Rb7
4. Tg6, Rc7
5. Th7+, Rd8
6. Tg8 mate.
42
ta solamente con sus cuatro pri-
meras lneas.
1. ..., R4A
2. ..., R4C
3. T 4 D ! , ...
3. ..., R4A
4. R3D, R4C
5. T 4 A D , ...
5. ..., R4T
6. R3A, R4C
7. R3C, R4T
8. T 5 A + , ...
8. ..., R3T
9. R4C, R3C
10. T A ! , ...
43
Una jugada de espera. El Rey
negro no puede avanzar, ni salir
de las dos columnas en que est
confinado. Estas jugadas son muy
importantes en este final.
14. ..., R e
15. T A , ...
Otra jugada de espera.
Aunque no es frecuente en l
prctica, el mate con dos Alfiles
constituye, en su desenlace, un
excelente ejemplo de la fuerza
combinada de estas piezas. As
como las Torres actan, arrin-
conando al Rey hacia la banda, a
lo largo de columnas o de lneas,
44
en el mate con dos Alfiles, natu-
ralmente, al Rey se le lleva a las
bandas con el control escalonado
de diagonales. En este mate, la
colaboracin del Rey es necesaria
y hay que tener en cuenta que el
mate se produce, normalmente,
en una de las esquinas del table-
Diagrama nm . 48
ro. Veamos un ejemplo prctico,
a partir de la posicin del diagra-
ma nm. 48, que estudiaremos
con la anotacin algebraica.
1. Ac3-|-, Rf4
La alternativa es 1 Rd5,
fiJS pero entonces el Rey tendra re-
ducido su campo de accin des-
de la gran diagonal negra y el
mate se producira en las casillas
h- a8 o bS.
A#
r 1
2.
3.
Rf2, Rg4
A d 2 ! , ...
3. ..., Rh5
4. Rf3!, ...
45
5. ..., Rh3
6. Ag5, Rh2
7. Rf2!, ...
7. ..., Rh3
O bien, 7 R h l ; 8. Af5!,
... (excelente jugada de espera);
8 R h 2 ; 9. A f 4 + , R h l ;
10. Ae4 mate.
8. A f 5 + , Rh2
9. A f 4 + , Rhl
10. Ae4 mate.
EL M A T E COIM ALFIL Y
CABALLO
4b
lamente estudiaremos la fase f i -
nal del mismo, con ligeros co-
mentarios.
1. C f 7 + , Rg8
^
3 i) 2. Ae4, ...
47
10. ..., Rd8 tablero y hasta dos Estados
Mayores, que coordinan los movi-
11. Ac6, Rc8 mientos de sus respectivas fuer-
12. Ad7 + !, Rb8 zas, que son los dos contendien-
tes. Adems, el ajedrez tiene su
P e r o no R d 8 , a causa de estrategia y su tctica, porque,
13. Ce6 mate (tambin se pro- como en toda batalla, sabemos
duce el mate con Cb7). que ambos ejrcitos deben distri-
buir sus efectivos de una manera
13. Rc6, Ra7 armnica, tanto para el ataque
14. Rc7, RaS como para la defensa, de forma
que cooperen todas las fuerzas
15. A c 8 ! , ... en un objetivo comn.
48
CENTRO las piezas pueden tras- 3. DESARROLLAR LOS CABA-
ladarse con mayor rapidez a cual- LLOS ANTES QUE LOS ALFILES
quier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos es- Una vez jugado 1. P4R, ve-
forzanos por dominar y, a ser po- mos que el alfil, desde su casilla
sible, ocupar las casillas citadas. de origen, ya domina una buena
diagonal; es decir, acta sin ha-
Volvamos ahora, sentada esta ber sido desarrollado. Sin embar-
base previa, sobre los principios go, el caballo, desde su casilla
del DESARROLLO, segn los es- inicial, slo domina casillas que
tableci el que fue campen controlan otras piezas y peones.
mundial, doctor Enmanuel Lasker: Entonces, para que tenga alguna
actividad el caballo, es necesario
1. ABRIR L JUEGO CON EL desarrollarlo, lo que justifica esta
PEN DE REY O L DE DAMA regla.
49
7. ENROCAR TAN PRONTO
COMO SEA POSIBLE
8. HACER J U G A D A S PARA
DOMINAR EL CENTRO
9. PROCURAR MANTENER
UN PEN EN EL CENTRO, POR
LO MENOS
EL T I E M P O : G A N A N C I A Y
P E R D I D A S DE T I E M P O
51
Diagrama nm. 52 DE DESARROLLO. Si en el d i a -
grama n m . 52 las Negras j u g a -
E i^ w ^ V r a n 1 . ..., PxP, p e r d e r a n u n
T I E M P O , al responder las Blancas
X X 1 1 X con 2 . AxP, jugada que desarro-
llara una pieza.
.X
*
m Veamos una partida que ilustra
j. los t e m a s estudiados en este c a -
J. ptulo. Fue jugada en una exhibi-
cin de simultneas y el conduc-
f) 1 ^ i
tor de las piezas negras, un afi-
cionado de poca fuerza, c o m e t i
1 J. 1 J. errores que resultarn m u y ins-
tructivos:
f ^ ^ ^ ^ f
1. P4D, C3AR
2. P 4 A D , ...
2 P4D
3. PxP!, CxP
52
g a n a r a n un^ T I E M P O c o n
4. C3AD, al atacar la dama ene-
miga, que tendra que retirarse.
Un excelente ejemplo de la regla
6.^ y del segundo caso de ganan-
cia de tiempo.
4. C3AR, A2D?
5. P4R, ...
5 CSC
6. C3A, P3R
7. A3D, C3A
8. A4AR, P3A?
9. 0-0, ...
9 P4CR??
53
parse del desarrollo total, que
debe preceder a todo ataque.
Ahora, como las blancas tienen
mayor nmero de piezas en jue-
go, no slo rechazarn la intem-
pestiva agresin, sino que casti-
garn la violacin de los princi-
pios enunciados, aprovechndose
de la mala situacin del rey ne-
gro, an en el Centro.
10 PxC
11. D5T-f-, R2R
12. AxP-h, R3D 8
a.
13. CSC mate.
V A L O R E M O S iJVS
POSICIONES
Consecuentemente, salta a la
vista la abrumadora ventaja que
tenan las Blancas en esta posi-
cin, lo que les permiti rematar
rpidamente la lucha.
55
o
IDEAS DE A T A Q U E Y
COMBINACIN
# # .
1) LA DOBLE A M E N A Z A
"H
-_L_ _X~ ^ En el diagrama nm. 54 vemos
un tpico caso: el jaque doble.
1 ^ Si correspondiera jugar a las Ne-
56
Diagrama nm 56 Este mismo caso se produce,
igualmente, con las restantes pie-
zas, en determinado tipo de posi-
ciones, como los ejemplos que
ofrecemos en los diagramas n-
'
^..
/
X
" '
^
Diagrama nm. 57
l ^ >
--
Diagrama nm. 58
}
1
m
\
\
a
57
2) JAQUE ATRAVESAN- Diagrama n m . 5 9
DO AL REY ^ ^
Otro tema muy interesante y
que siempre hay que tener muy
en cuenta es cuando estn el
Rey y otra pieza en la misma
columna, lnea o diagonal, como
ilustran los siguientes ejemplos:
s.
1 1
Diagrama n m . 6 0
cSSb # Jl
Diagrama n m . 6 1
58
3) LA CLAVADA Diagrama nm. 62
-^
Su
cip
;.. ,.. . y
4) EL J A Q U E
E N DESCUBIERTA
59
Diagrama nm. 64 del bando propio. Como muestra
el diagrama nm. 64, estos ja-
cid ques son muy peligrosos, ya que
la pieza que se desplaza puede
atacar otra del adversario, con lo
que se llega a otro tipo de doble
amenaza.
Cf^
Una variacin sobre este mis-
mo tema nos lo brinda la posi-
cin del diagrama nm. 65. En l
es la Dama negra la que se en-
cuentra bajo la accin de la Torre
m enemiga. Y se produce la ganan-
cia de material con una sencilla
c o m b i n a c i n ; es d e c i r , con
5) D E S V I A C I N DE LA
DEFENSA
El d i a g r a m a n m . 6 6 nos
muestra otro tema bsico de ata-
que. En esta posicin, si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ga-
naran material, inmediatamente.
Cmo? Vemos que la Dama ne-
gra est protegida por su Rey.
60
Bien, pues con 1. A 7 T + ! se da- Diagrama nm. 66
ra jaque y el Rey negro tendra
que alejarse de la casilla desde la ^ (^
que defiende la Dama y, despus
de 2. DxD, las Blancas ganaran
material.
X
. W
1
# -
6) LA PIEZA RECARGADA
>p^c:^
Se llaman piezas recargadas a
aquellas que realizan en un mo-
mento dado una doble misin de-
fensiva. Oiagi'ama nm. 67
61
ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERMINO DE
IMPRIMIR
EL DA 4 DE DIOEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
SUC. DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID
Delegacin Nacional de
Educacin Fsica y Deportes
999
Federacin Espaola
de Ajedrez