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DELEGACIN NACIONAL DE EDUCACIN FSICA Y DEPORTES

9261
DONACIN
HOSPITAL
EL SABINAL

Obsequio de la
CAJA INSULAR DE AHORROS DE
GRAN CANARIA
LWS fMUHUiSmQ. CAMMOA S *w*- -^

DELEGACIN HhmU DE EDUCACIN RSICA Y DEPORTES

AJflHSZ
Por ROMN TORAN MAESTRO INTERNACIONAL DE LA F. I. 0. E.
1," Edicin

Romn Torn Albero


Servicio de Publicaciones del Instituto
Nacional de Educacin Fsica
Edita: Doncel
Imprime: Sucesores de Rivadeneyra, S. A.
Depsito legal: M. 28.723-1971
PROLOGO

El carcter formativo que tiene el ajedrez ha sido reconocido


en todos los niveles. Frente al tablero, se aprende sin esfuerzo,
simplemente jugando, un mtodo lgico de razonar. Esta espe-
cialidad deportiva, apasionante competicin, es altamente educa-
tiva, porque ejercita el control de s mismo, cultiva la reflexin,
habita al anlisis y despierta la lgica progresiva en el indivi-
duo, dndole penetracin intelectual, a la vez que fomenta la
resistencia de la voluntad.
Cuando el ocio, la ocupacin del tiempo libre, preocupa a los
socilogos de todos los pases, el deporte, y, dentro de l, el
ajedrez, nos ofrece una fuente inagotable de fecunda creacin
intelectual y sana actividad, de excelente aplicacin en el tiempo
libre, til para todas las edades. ,
Esta Cartilla, en la que se recogen los principios bsicos del
juego, ser difundida, en una primera etapa, entre los escolares
espaoles. Con ella, la Delegacin Nacional de Educacin Fsica
y Deportes pretende dar un decidido impulso a esta modalidad
deportiva entre la juventud, autntico pilar en todo plan de
expansin. Esta Delegacin Nacional cuenta, para el mayor xito
de esta Campaa, con la decisiva ayuda del Ministerio de Edu-
cacin y Ciencia, as como con las Delegaciones Nacionales de
la Juventud y Seccin Femenina y la Federacin Espaola de
Ajedrez.

JUAN GICH BECH DE CAREDA


Delegado Nacional de Educacin Fsica y Deportes.
INSTRUCCIONES

Se inserta a continuacin una serie de recomendaciones que,


sin duda, facilitar la tarea de los monitores o de los maestros que
dirijan cursillos colectivos.
No es conveniente que las sesiones sean muy largas, aunque es
perfectamente tolerable que tengan hasta una hora y cuarto de
duracin. Hay que tener en cuenta que el alumno estar aprendien-
do un juego voluntariamente, y, por lo tanto, estar interesado.
El segundo captulo es de gran importancia. El movimiento de
las piezas, en la forma expuesta, no debe plantear problemas, por
la sencillez con que se ha tratado. Dos sesiones han de ser
suficientes. Al trmino de cada una de ellas, es aconsejable que los
alumnos practiquen el movimiento y captura de piezas, con parti-
das entre ellos. Como an no se ha llegado a los captulos de valor
de las piezas y al. jaque, no importa que capturen a los reyes.
Simplennente, que se familiaricen con las piezas y el tablero.
Prctica intensiva.
En el tercer captulo, aparece el jaque y el jaque mate,
siguiendo el valor de las piezas, lo que ya permite entrar en la fase
general del juego, al estudiarse las primeras ideas de ataque y
defensa, as como los cambios de piezas, al conocerse su valora-
cin real.
El enroque y las anotaciones son temas explicados con claridad,
para entrar a continuacin en los mates simples.
Los conceptos de desarrollo, centro y tiempo deben ser tratados
en un mnimo de dos sesiones, dada su fundamental importancia y
ser ya temas ms complejos. Finalmente, en el.ltimo captulo se
ofrecen los esquemas de ataque ms frecuentes, con lo que se
brindan al alumno ideas bsicas para la lucha. Como ejercicio, los
alumnos debern componer posiciones en las que se produzcan
situaciones similares, pero creadas por ellos mismos, como exce-
lente complemento del tema.
o
Una partida de ajedrez, segn
veremos, es como una batalla. El
terreno donde tiene lugar la lucha
es el TABLERO. Por l iniciare-
mos el estudio:

EL TABLERO

Como podemos apreciar en el


diagrama nm. 1, el tablero de
ajedrez es un cuadrado que se
Diagrama nm. 1 compone de 64 cuadros llama-
dos casillas, de los cuales 32
son claros y se denominan casi-
llas blancas, y los otros 32 son
oscuros y se denominan casillas
negras, en el lenguaje tcnico
del ajedrez.
Una partida de ajedrez se
disputa entre dos bandos o j u -
gadores, que se sitan uno a
MK iift '^Ai cada lado del tablero. Este debe
^H SRP ?!N colocarse entre los contendientes
w m de forma que LA CASILLA DEL
N G U L O DE S U D E R E C H A
l Hi 1 H A DE SER BLANCA.
Diagrama nm. 2 En el diagrama nm. 2 hemos
sealado, con el trazado de l-
i i neas, tres de las formas en que
/ estn dispuestas las casillas del
tablero y que tienen, en las ex-
<i presiones ajedrecsticas, funda-
y^ mental importancia para el estu-
<
3
,-t
^ dio, segn iremos viendo. Son:
< <
V>
las COLUMNAS, las LINEAS y
las DIAGONALES.
< Se llama C O L U M N A a cada
^ '
LiNt .A una de las ocho filas de casillas
que van del lado del tablero ms
prximo a uno de los jugadores
1 ' o bando al lado ms prximo
ai otro jugador. Es decir, las filas
de casillas verticales, respecto a
la situacin de los contendientes.
Se llama LINEA a cada una
de las filas de casillas que van de
un lado al otro del tablero, en
direccin horizontal.
Finalmente, se denomina D I A -
GONAL a cada una de las filas
de casillas de igual color, que es-
tn unidas por sus vrtices.
Estas expresiones nos sern de
gran utilidad en el estudio de los
siguientes captulos.

o
Diagrama nm. 3



& #

^ & ^ X
X X X 1 X
EL M O V I M I E N T O DE LAS
PIEZAS
Una vez conocido el tablero o
campo de batalla, pasemos a
estudiar las piezas o fuerzas
con que cuenta cada uno de los
dos adversarios o bandos. As, en
M. J. 1 1 J. 1 M, el diagrama nm. 3 vemos ya

A f) n
dispuestas sobre el tablero las
^ f "^ ^
piezas de ambos bandos.
Cada uno de stos tiene un
Rey, una Dama en ajedrez no
se usa la palabra reina, apenas,
dos torres, dos alfiles y dos caba-
llos. Y, en su secunda lnea, ocho
peones que, como veremos ms
adelante, constituyen la infantera
o fuerza de choque.

La distribucin de las piezas ha


de ser en la forma indicada en
este d i a g r a m a : El rey y la dama,
en las dos casillas del centro,
pero SIEMPRE LA D A M A EN SU
COLOR es decir, sobre casilla
del color de su bando, y al lado
de cada una de estas piezas, por
este o r d e n : un alfil, un caballo y
una torre.

Comenzaremos el estudio del


m o v i m i e n t o de cada una de las
piezas de una forma racional; o
sea, empezando por las de menor
dificultad y ms fcil c o m p r e n -
sin:

LA T O R R E

La T O R R E se j u e g a e n lnea
Diagrama nin . 4
r e c t a siempre. Tanto en sentido
horizontal c o m o vertical y en t o -
i i
das las direcciones; es decir, h a -
cia a d e l a n t e y hacia a t r s , as
c o m o hacia a m b o s lados.

En el diagrama nm. 4, por


n ejemplo, la TORRE puede despla-
zarse, desde su posicin actual, a
cualquiera de las casillas cubier-
tas por las flechas trazadas sobre
el tablero.

O sea, que en la posicin indi-


'' cada la Torre puede ser jugada a
catorce distintas casillas.
Cmo captura la TORRE? Diagrama nm. 5

La TORRE puede capturar las


piezas enemigas que se encuen-
tren situadas en las casillas a las
que ella pueda ser jugada. Es de-
cir: captura en la misma forma
que mueve.
En el diagrama nm. 5 tene-
mos una posicin en la cual la
torre blanca amenaza las cuatro
piezas negras, simultneamente.
Y en el diagrama nm. 6 tene-
mos la posicin resultante des-
pus de haber realizado una de &
las posibles capturas:
Diagrama n m . 6

Vemos que la TORRE ha pasa-


do a ocupar la casilla en que SL
estaba situado el caballo captura-
do, el cual ha sido eliminado del
tablero.
No pueden capturarse las pie-
zas del propio bando, slo las del
<
-
s
adversario. As, en el diagra-
ma nm. 7, tenemos otro instruc-
tivo ejemplo, con el que comple-
taremos, por el momento, el es-
tudio del modo de jugar la TO-
RRE.
M,
En la posicin de este diagra- Diagrama n m . 7
ma, la TORRE slo puede despla-
zarse a siete casillas las hori-
zontales, ya que su propio pen
le obstruye el paso en la colum-
na; es decir: hacia las casillas
verticales.

EL ALFIL

El A L F I L mueve en direc- .
cin diagonal, como refleja el
diagrama nm. 8, en el que ve- M.
8 "^^ s
mos, bajo el trazado de las fle- Diagrama nm. 8
chas, todas las casillas a las que

puede ser jugado. En total, trece ^ /


casillas.
\ /
Hay dos alfiles en cada uno de
los bandos: uno, sobre casillas \
k _^ '
blancas, y otro, sobre casillas ne-
gras, los cuales, de acuerdo con
su movimiento, siempre han de
permanecer sobre diagonales del
mismo color que ocupan al ini-
/
^ k \
ciarse la partida.
/
\
El ALFIL puede ser jugado,
siempre en su diagonal, en todas 1 \
_ _ j
las direcciones; o sea: hacia ade-
lante y hacia atrs, y captura
como la torre, en la misma forma
en que juega.

LA D A M A

Aunque la DAMA es la pieza


de mayor campo de accin y po-
dr ser la ms difcil de jugar, en
este momento ya es muy sencilla
la forma en que mueve para el
lector. Por qu? Pues, simple-
mente, porque su movimiento es
Diagrama nm 9
una combinacin de los ya co-
nocidos de la TORRE y del A L -
FIL.

En el diagrama nm. 9 vemos,


bajo las flechas trazadas, todas
las casillas a las cuales puede ser
jugada la dama, desde la posicin
que ocupa en el tablero. En total,
veintisiete casillas, pues combina
las tres direcciones: diagonal, ho-
rizontal y vertical.

En el diagrama nm. 10, la


dama ataca todas las piezas ene-
Diagrama nm. 10 migas, a las cuales puede captu-
rar. Sin embargo, vemos que los
^ > ^^ peones negros no estn ataca-
# ' ti ^1 ^<; dos, porque la accin de la dama
sobre ellos est interceptada por

-> "^ ii X otras piezas. (Esto tambin ocurre


en los casos en que la pieza ata-
cante es la TORRE o el ALFIL)

X
1

EL REY

Diagrama nm . 11 El REY tiene el mismo movi-


miento que la D A M A : horizon-
; :r'~ tal, vertical y diagonal. Pero hay
una importantsima diferencia:
mientras la DAMA tiene un gran
campo de accin, que slo se li-
\
<4
-.
#1
/
-
mita cuando alguna pieza propia
o del adversario se interpone en
la direccin en que quiere ser
/ '1 \ movida, el REY solamente pue-
de ser jugado a sus casillas
- t- ^ inmediatas, como puede verse
en el diagrama nm. 11. Es de-
" ".;-: cir: un solo paso en todas las
_ .4.-' .' direcciones.

EL CABALLO

El CABALLO es, sin duda, la


pieza ms compleja para el prin-
cipiante, pues su movimiento es
compuesto: salta en forma
de L. Es decir, desde la casilla

10
que ocupa, puede trasladarse a Diagrama nm. 12
otra que diste dos casillas hori-
zontales y una vertical o bien,
dos casillas verticales y otra hori-
X X
zontal, tanto hacia adelante como
hacia atrs. X X

En el diagrama nm. 12, el


'B
CABALLO puede desplazarse a X X
cualquiera de las casillas seala- X X
das con una x. Vemos que, des-
de una situacin central, el CA-
BALLO tiene su mayor campo de
accin, pues dispone.de ocho ca-
sillas.

En cambio, en cualquiera de
las bandas su accin es mucho
menor. As, en el diagrama nme-
ro 13, vemos que el caballo blan-
co slo puede desplazarse a cua-
tro casillas, mientras que el
negro, situado en el rincn, sola-
mente tiene dos casillas disponi-
bles.

Por su peculiar movimiento, el


CABALLO es la nica pieza Diagrama nm. 13
que puede saltar por enci-
ma de las piezas propias y las
del adversario. As, en el diagra-
X
ma nm. 14, vemos que el CA-
BALLO blanco puede capturar X
cualquiera de las Torres enemi-
gas, as como al Caballo o al
Alfil, sin que la presencia de peo- ^
nes del bando enemigo, o el X
pen propio, intercepte su accin.
Tambin, claro est, puede ser X X
jugado, desde la posicin que
ocupa, a cualquiera de las casi- X
llas sealadas en este diagrama
con una x. ^

11
Obsrvese que, si correspon- Diagrama n m . 1 4
diera jugar a las negras, el Caba-
llo negro podra capturar al Caba-
llo blanco. Y, como regla memo-
rstica, conviene recordar que el X
ir
CABALLO, al saltar o ser j u -
gado, cambia siempre de co- -> J. i. X

lor de casilla: va de blanca a


negra o de negra a blanca. Por ^
esto, mientras un Alfil slo puede
llegar a ocupar 32 casillas las
X
.
del color que ocupa al iniciarse la
partida, el Caballo puede llegar
X

a las 64 casillas del tablero.


^- -f .-,
..^

EL PEN Diagrama n m . 15

El PEN se mueve vertical-


mente, a lo largo de la colum-
na en que se halla situado.

Al contrario de lo que ocurre


con las r e s t a n t e s piezas, el X
PEN siempre avanza, nunca - I .

puede retroceder. X

Desde su casilla de origen


es decir, la que ocupa al iniciar
el juego, como en el diagra-

12
ma nm. 15, el PEN puede
avanzar uno o dos pasos.

Sin embargo, debe tenerse


Diagrama nm. 16 muy presente que en cuanto un
PEN haya sido jugado una
vez, como ocurre con los que
tenemos en el diagrama nm. 16,
ya slo podr avanzar un paso
en cada jugada del resto de la
partida.
X

1 X

IS"' Cmo captura el PEN?


1
Otra peculiaridad del movi-
miento del pen, adems de la
de no poder retroceder, es que,
as como avanza en direccin
vertical, captura en diagonal,
avanzando siempre un paso,
dirigindose hacia las casillas ad-
yacentes. Esto brinda al pen la
nica posibilidad de cambiar de
columna o fila vertical a otra
contigua.

Diagrama nm. 17
As, en el diagrama nm. 17, el
PEN blanco puede capturar la
Torre o el Caballo, y, como ocu-
rre con las capturas de las res-
tantes piezas, pasar a ocupar la
casilla en que se encontraba la
pieza capturada, la cual, cpmo en
todos los casos, es eliminada del
J X ^ tablero.
M, En cambio, el pen blanco no
puede capturar al de las negras,
en la citada posicin, el cual inte-
rrumpe su avance, dicindose
que ambos peones estn blo-
queados.

13
LA CAPTURA AL PASO

Antiguamente, el PEN slo


avanzaba un paso, siempre, aun
cuando se hallaba en su casilla
inicial. Al introducirse en el Re-
glamento la posibilidad de avan-
zar uno o dos pasos cuando se
encuentra en la casilla original, se
le brind tambin la facultad de
capturar al paso. Veamos en
Diagrama n m . 18
qu consiste este tipo de captura,
exclusiva del PEN, mediante
una explicacin grfica:

En el diagrama nm. 18 vemos


que el pen blanco se encuentra
en su casilla inicial y vemos otro
negro que ya ha alcanzado la
X quinta lnea (desde su base).

Si el pen blanco avanzara dos


J, pasos, llegaramos a la posicin
del diagrama nm. 19. El pen
blanco, por lo tanto, habra burla-
do la vigilancia del pen enemi-
Diagrama nm. 19 go, al pasar de largo por la ca-
silla que ste dominaba.

Pues bien, la captura al paso


consiste en que el pen negro
tiene opcin, SOLO EN LA J U -
GADA I N M E D I A T A , de captu-
rar el pen blanco, exactamente
igual que si ste hubiera avanza-
1 J. do un solo paso, producindose
la captura en la forma que vemos
en el diagrama nm. 20.

Hay que tener en cuenta que


esta facultad de captura al paso

14
Diagrama nm. 20 slo es posible en estas circuns-
tancias. Es decir: que el PEN
'^:%
avance dos pasos cuando el pen
contrario ya haya dominado la
sexta lnea y precisamente se
/-rt realice la captura en la'jugada
inmediata. Ms tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si el


1n pen haba avanzado anterior-
mente un paso y, al ser atacado
por el pen negro, continuara su
avance.
-V^^

Tambin es importante saber


que solamente pueden captu-
rar de esta forma los peones y
exclusivamente a otros peo-
nes, NO A LAS PIEZAS.

LA P R O M O C I N DEL PEN

Cuando un PEN, en su avan-


ce, llega a la primera lnea del
Diagrama nm . 21 bando enemigo, se dice que co-
rona. Y, en el momento que lle-
ga a su meta, se promociona o
convierte en una pieza a excep-
cin del REY, ya que slo puede
haber un Rey en cada bando,
a eleccin del jugador que corona
el pen.

En el diagrama nm. 21 vemos


ito) al pen en la sptima lnea, y en
^
el nm. 22 ya comprobamos el
cambio que experimenta autom-
ticamente el PEN, al avanzar y
r- ", I
completar la jugada.

15
En esta promocin hemos visto Diagrama n m . 2 2
el caso ms normal, o sea, la
p r o m o c i n de la dama, que,
como veremos ms adelante, es
la pieza ms valiosa.

En la promocin, al elegir la
pieza, no importa que hayan
otras iguales sobre el tablero. As,
por ejemplo, podr llegarse a te-
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan-
tes de fas promociones de los
ocho peones.

EL JAQUE
Cuando en el curso de la parti-
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi-
crselo al adversario. Ser ste
quien deber ver las amenazas
Diagrama n m . 2 3
para tomar las medidas de defen-
sa oportunas, as como nosotros
^
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.

Sin embargo, CUANDO SE


AMENAZA AL REY ES PRECISO
INDICARLO y, para ello, se utili-
zan las palabras JAQUE AL -^
REY o, simplemente, JAQUE,
al realizar la jugada que plantea
la amenaza.

En el diagrama nm. 23 tene-


mos una posicin en la cual el #

16
rey negro se encuentra en ja-
que, pues la dama blanca le
amenaza.
En estos casos es obligatorio
tomar inmediatas medidas defen-
sivas y apartar al rey de la ame-
naza.
Vamos ahora a introducir posi-
ciones con mayor nmero de pie-
zas en lugar de las esquemti-
cas que hasta ahora hemos
adoptado, pues el lector ya es-
tar ms familiarizado con el ta-
blero y sus elementos bsicos y,
consecuentemente, con la ade-
cuada capacidad para aadir nue-
vos elementos en su estudio.

Cuando el Rey est en jaque


hay tres posibles formas de eludir
tal amenaza:
A) Capturando la pieza agre-
sora;

B) Moviendo el Rey a una ca-


silla que no dominen las piezas
del adversario, y
C) Interceptando el jaque con
Diagrama nm. 24
una pieza propia.

As, en el diagrama nm. 2 4 , X X


^
vemos que el Rey negro se en- X X
cuentra atacado por la dama
blanca. Y en este ejemplo tene-
mos las tres formas posibles de
defensa contra el jaque.
\
En primer trmino vemos que ^ ysi

la Torre negra puede capturar la


dama, con lo cual, claro est, se
salva la amenaza.
:a
Tambin podemos mover el rey r--*'
a las casillas sealadas con una _.!_., i_

17
X, que no dominan las piezas
enemigas y, por lo tanto, se cum-
ple la solucin B.

Finalmente, podemos jugar el


Alfil negro, en la forma que sea-
lamos con una flecha, interpo-
nindole entre su Rey y la Dama
enemiga, lo que, en trminos aje-
drecsticos, se llama CUBRIR el
jaque.

Esta ltima forma de defensa


no es posible contra los jaques
de Caballo o Pen, debido al pe-
culiar movimiento de estas pie-
zas.

EL J A Q U E M A T E

El objetivo de la partida es la
captura del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consumar, por-
que la partida finaliza, automti-
camente, cuando se le amenaza
Diagrama nm . 25 (Jaque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for-
^ mas explicadas.

#
Por ejemplo, en el diagra-
^ ma nm. 25 tenemos una posi-
cin en la que el Rey negro est
amenazado por la Dama blanca.
Esta domina, adems, todas las
casillas a las que puede trasla-
darse el rey enemigo.
1
En consecuencia, EL REY NE-
GRO ESTA EN SITUACIN DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie-

18
ne el recurso de capturar la Da-
ma, porque est protegida por su
Rey.

En estas circunstancias, la par-


tida termina a u t o m t i c a m e n t e y
resulta vencedor el bando blanco
(quien ha planteado el JAQUE
MATE).

O
EL V A L O R D E L A S PIEZAS

El s i m p l e e s t u d i o del m o v i -
m i e n t o de las piezas nos muestra
que su valor tiene que ser distin-
to.

Es evidente que la Dama, con


su gran movilidad y el alto n m e -
ro de casillas que puede dominar
simultneamente, es la ms v a -
liosa. En el extremo opuesto t e -
n e m o s al p e n , con su l e n t o
avance y su reducido campo de
accin.

Por este motivo, t o m a r e m o s al


Pen c o m o unidad comparativa,
al indicar el valor de las piezas. Y
tenemos:

PEON = 1 punto
CABALLO = 3 puntos
ALFIL = 3 puntos
TORRE = 5 puntos
D A M A = 10 puntos

Esta escala de valores est un


tanto simplificada, pero, bsica-
mente, es correcta.

19
En el ajedrez magistral ya hay
otras valoraciones ms sutiles,
pues, de acuerdo con la posicin
de las piezas en el tablero, un
Alfil puede ser superior o inferior
a un Caballo. Pero, repetimos,
con los valores indicados, tendre-
mos base suficiente en esta pri-
mera fase del estudio. El conoci-
miento del valor de las piezas
nos ser muy til cuando, en el
curso de la partida, tengamos
que realizar cambios.
No incluimos al Rey en este
orden de valores, ya que es la
pieza fundamental del juego y la
NICA que no se puede cambiar,
porque su eliminacin (Jaque
Mate) representa la prdida de la
partida.

LOS C A M B I O S

Cuando capturamos una pieza


al adversario y ste, a su vez,
captura una de nuestras piezas,
se produce un cambio.

De acuerdo con el valor de las Diagrama nm. 26


piezas, podemos decir que hay
dos tipos de cambio: CAMBIO
IGUAL y CAMBIO DESIGUAL

(
Un cambio igual se produce
cuando cada jugador captura una &
pieza de igual valor. Un ejemplo
claro lo tenemos en los siguien-
tes diagramas: M.
En el diagrama nm. 26 vemos mi
que ambas torres se atacan mu-
tuamente. Si correspondiera jugar ^^JH
a las blancas y capturaran la To-
rre enemiga, el Alfil negro podra u. mma 1^^

20
Diagrama n m . 27 capturar inmediatamente la Torre
blanca y llegaramos a la posicin
s. (
del diagrama nm. 27, en la que
comprobamos grficamente que
se mantiene el equilibrio de ma-
terial.

El cambio desigual se produ-


ce cuando uno de los jugadores
. captura una pieza de distinto va-
lor que aquella que cede. Veamos
rj-/' -,-'

un ejemplo prctico en el diagra-


ma nm. 28.
#
Si en esta posicin la Torre
blanca capturase el Alfil negro, la
Torre negra capturara la Torre
Diagrama n m . 2 8
blanca y, consecuentemente, se-
gn la escala de valores conoci-
A da, las Negras habran ganado 2
puntos.
^

G A N A N C I A Y PERDIDA DE
MATERIAL
,
La ganancia de material para
un bando representa, naturalmen-
# te, la prdida de material para el
a otro.

Cmo se produce la ganancia


de material?

De dos formas:
1) porque uno de los jugado-
res no ve una amenaza ms o
menos oculta; o bien,
2) porque se realiza un cam-
bio desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.

21
1) Amenaza y defensa

C u a n d o se nos p l a n t e a una
a m e n a z a t e n e m o s tres f o r m a s
viables de defensa:

a) Eludiendo el ataque, des-


plazando la pieza amenazada a
una casilla que no d o m i n e n las
piezas enemigas.

b) Protegiendo la pieza ataca-


da, si el cambio nos conviene.

c) Atacando una pieza e n e m i -


ga de igual o mayor valor que la
amenazada por el adversario.

As, en el diagrama nm. 2 9


t e n e m o s n ejemplo e s q u e m a t i -
Diagrama nm. 29 zado sobre el tema de la a m e n a -
za y las formas de defensa.
^ '^c:M-

, ^ dj^ En esta posicin, las Negras


. E SL atacan el Caballo blanco con su
Alfil. Al ver la amenaza, el c o n -
ductor de las piezas blancas tiene
a su disposicin las tres f o r m a s
x de defensa:
X X
a) Puede desplazar el Caballo
^ ,. ^ >

A a cualquiera de las casillas sea-


ladas con X. (Obsrvese que el
X X I / otro salto representara la prdida
X ^ n *
del Caballo, pues lo capturara la
Torre negra.)

b) Puede proteger el Caballo,


desplazando la Torre, c o m o se i n -
dica con flechas, a una de las
casillas desde las cuales podr
capturar el Alfil enemigo, si ste
realizara la captura del Caballo.
En este caso se producira un
c a m b i o i g u a l , pues el Caballo y

22
el Alfil tienen la misma valora-
cin, en la escala que conoce-
mos.

c) Y la tercera posibilidad
consiste en jugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que seala-
mos con flechas, desde las cuales
atacara la Torre negra. As, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderan su Torre,
con lo que se producira un cam-
bio desigual y perderan mate-
rial.

2 ) Cmo se producen ios


cambios desiguales?

Hay, tambin, tres formas dis-


tintas de que se produzcan cam-
bios desiguales;

1) Por error de un jugador, al


no darse cuenta de la diferencia
del valor de las piezas que se
cambian.

Este caso no precisa explica-


cin; basta volver al diagra-
Diagrama nm. 30 ma nm. 28 y al correspondiente
comentario.
1 t ^
2) Cuando un jugador est en
i- w. 1 posicin en que no puede evitar-
lo, por las fuertes amenazas del
adversario.
i. As, en la posicin del diagra-
E1 ma nm. 30, si correspondiera
jugar a las Blancas y trasladaran
1 la Torre, a lo largo de su colum-
na, hasta la octava lnea como
' ^ J. 1 indica la flecha, se producira
n '." , j ' ^b JAQUE AL REY. Como el Rey
negro no tiene forma de eludir el

23
ataque, la nica rplica viable es
trasladar la Dama a la casilla que
sealamos, cubriendo el Jaque.
Entonces, la Torre blanca captu-
rara la Dama enemiga y se pro-
ducira la ganancia de material
Diagrama n m . 3 1
(5 puntos).

3) Cuando un jugador, inten- ^E '


cionadamente, realiza o permite
un cambio con prdida de mate-
J. X 1 ' 1
1
rial, con la esperanza de obtener, &,
despus, una ganancia. Esto es lo
que se conoce como una COM- ^^
BINACIN.
<Q~^ #

En el diagrama nm. 31 tene- I 1


mos un sencillo ejemplo de este
tema. Las Blancas, que tienen su J. 1
Dama atacada por la Torre ene-
miga, en lugar de optar por las f ^b
conocidas maniobras de defensa,
CAPTURAN LA PIEZA AGRESO-
RA. Con este cambio desigual, ya
que el Rey negro captura inme-
diatamente la Dama, las Blancas
han perdido material (5 puntos).

Sin embargo, en el diagra-


ma nm. 32, tenemos la lgica Diagrama n m . 3 2
explicacin del motivo que indujo
a las Blancas a realizar tal cam- ^
bio. Porque el salto del Caballo, m
en la forma expresada, realiza un 1 1
doble ataque (Jaque al Rey y
amenaza a la Dama), con lo que, ^ A
despus de alejar las Negras su
Rey atacado, el Caballo captura- /
ra la Dama y, como balance de y i*
la COMBINACIN, las Blancas
habran ganado una Torre (5 pun- M, 1
tos).
. . 1
S ^

24
EL ENROQUE

Como en la posicin inicial las


piezas no tienen la nnenor m o v i l i -
dad con la excepcin de los Ca-
ballos (que saltan), las p a r t i -
das se suelen iniciar avanzando
los peones centrales, que son los
que dan paso a mayor nmero de
piezas. Esto ocasiona, al m i s m o
t i e m p o , que los primeros choques
se produzcan en el centro y que,
al desaparecer los citados peo-
nes, generalmente por cambios,
el Rey quede expuesto a serios
peligros, al encontrarse en c o -
l u m n a s a b i e r t a s , que as se d e -
n o m i n a n las c o l u m n a s e n las
que no existen peones.
Por otro lado, t e n e m o s que las
Torres las piezas que ocupan el
segundo lugar en la escala de
v a l o r e s que conocemos son
prcticamente intiles en su s i -
tuacin inicial, bloquedas por el
propio Pen de su columna (ver
diagrama n m . 7). Las Torres son
piezas que a c t a n a distancia,
con largo campo de accin (co-
mo caones en las batallas), y
alcanzan su mxima actividad en
las columnas abiertas.
Consecuentemente, conviene
llevar las Torres al centro y, por
lo t a n t o , apartar al rey de las
columnas centrales. Y t o d o esto
se consigue con una sola j u g a d a :
EL E N R O Q U E .
El ENROQUE tiene dos carac-
tersticas esenciales:
1) Es la nica j u g a d a e n la
q u e s e m u e v e n d o s piezas a la
vez.

25
2) C a d a | u c , a d o r s o l a m e n t e
p u e d e E N R O C A n una v e z , e n
el c u r s o d e la p a r t i d a .

Al existir dos Torres en cada


bando, hay dos posibilidades de
ENROQUE:

a) Cuando se realiza con la


Torre de Rey es decir, la ms
prxima al Rey se llama ENRO-
QUE EN EL LADO DE REY o,
simplemente, E N R O Q U E COR-
TO.

b) Cuando se realiza con la


Torre de Dama, se denomina EN-
ROQUE EN EL LADO DE D A M A
o bien E N R O Q U E L A R G O .

C O M O SE R E A L I Z A EL
ENROQUE?

Para realizar el ENROQUE se


lleva el Rey dos casillas en la
direccin en que est situada la
Torre con la que va a ENROCAR.
E, inmediatamente, E N LA M I S -
M A J U G A D A , se coloca la T o -
Diagrama nm. 33 rre en la casilla contigua al Rey,
en la direccin opuesta.
E ^ M El ejemplo grfico aclarar n o -
1. X 1 w
X m
tablemente esta teora:

^ 1 ^ En el diagrama nm. 3 3 v e m o s
una posicin en la que ambos
Reyes permanecen en el centro y
las Torres inactivas en sus casi-
&
llas de origen. En el diagra-
*9 " ^ f) ma nm. 3 4 v e m o s 'a posicin
resultante despus de haber reali-
& 1 1. 1 M. z a d o - l a s Blancas el ENROQUE

n ^ E CORTO y las Negras el ENRO-


QUE LARGO. A m b o s Reyes se

26
han desplazado dos casillas en la Diagrama nm. 34
direccin en que se hallaba la
Torre correspondiente. Esta, co-
mo puede observarse, HA DE
~ ^ (^
v
m
MOVERSE DOS CASILLAS, EN 1 1 X 1 JL
EL ENROQUE CORTO, Y TRES
C A S I L L A S EN EL ENROQUE ^ ^
LARGO.

Observemos que, una vez reali- M.


zada esta jugada, cada bando
est en condiciones de movilizar
inmediatamente sus torres en la
^ m "d
columna central abierta, mientras 1 A1 J. 1 J.
que sus Reyes se han alejado del
peligro.
n E^

CUANDO ES POSIBLE REA-


LIZAR EL ENROQUE?

Para poder realizar el ENRO-


QUE es necesario que se produz-
can las circunstancias que expli-
camos a continuacin:

1) QUE NO HAYAN SIDO


J U G A D O S , ANTERIORMENTE,
NI EL REY NI LA TORRE CON Diagrama nm. 35
LA QUE SE DESEA ENROCAR.

Es decir, para poder realizar el


^
X

ENROQUE no basta que el Rey y 1 Cf3
1 1 3t
la Torre se encuentren en sus ca-
sillas de origen, sino que no ha- 1 i
yan sido jugados en el curso de
la partida. A 1 1.
As, en la posicin del diagra-
ma nm. 35, las Blancas podrn J. 1
realizar el ENROQUE LARGO, teco
pero NO el CORTO, aun en el I # 1 1 A
caso de que su Torre, ya movida,
regresara a su casilla inicial. n #

27
En c a m b i o , las Negras no p o -
d r n realizar el ENROQUE, al h a -
ber movido ya su Rey.

2) QUE ESTN LIBRES LAS


CASILLAS S I T U A D A S ENTRE EL Diagrama nm. 36
REY Y LA TORRE CON LA QUE
SE PRETENDE ENROCAR.
M. > ^ 1
No puede haber ninguna pieza,
ni propia ni del adversario, entre
1 X w Si
JL JL

el Rey y la Torre. As, en el dia- JL ^


grama nm. 3 6 , las Blancas p u e -
d e n r e a i i z a r eS E ^ J R C a E
L A R G O , p e r o n o e COirTG, al
impedrselo el Alfil negro situado
S J.
entre el Rey y la Torre de Rey. ^ 1 ^ 1
En cuanto a las Negras, p u e -
Q
1 m f) 1 s1
d e n r e a l i z a r el EL'TROQUE
C O R T O , p e r o no el E j a c a U E
i cas 1
^ n
L A R G O , por impedirlo su Caba-
llo de Dama, an en !a casilla
inicial, que intercepta a lr.ea.

QUE EL

No se puede ENROCAR c u a n - Diagrama nm. 37


d o el Rey est amenazado direc-
t a m e n t e en J A Q U E , c o m o
ocurre en el diagrama n m . 3 7 .
Sin embargo, una vez defendida
n
0 "Mw

W
m
la a m e n a z a - S I N M O V E R EL X JL
X X X
REY, c o m o , por ejemplo, tras
cubrir el jaque con el pen o
^ 4
cualquier pieza, las Blancas p o -
d r n ENROCAR cuando lo d e -
X
seen. &. M & M.
En cambio, NO TIENE I M P O R -
\ "0
TANCIA QUE LA TORRE ESTE J. 1 1 \ <S-fe M. M.
A M E N A Z A D A Y SE PUEDE REA-
LIZAR EL ENROQUE. s 0 t. # ^ n
28
Diagrama nm. 38 4) QUE EL REY NO PASE
POR UNA CASILLA DOMINADA
1 (^ POR CUALQUIERA DE LAS PIE-
ZAS ENEMIGAS.
1 i X 1 X 1
En el diagrama nm. 38 vemos
X que el Alfil negro domina una ca-
silla por la que debera pasare el
Rey blanco para efectuar el EN-
ROQUE CORTO. Por lo tanto, no
es posible llevar a cabo esta j u -
A 1 J. gada, mientras se mantengan es-

1 Ijy \ 11
^
tas circunstancias.

fl y # f Sin embargo, NO T I E N E I M -
PORTANCIA QUE LA TORRE
PASE POR U N A CASILLA
D O M I N A D A POR LAS P I E -
ZAS E N E M I G A S . As, en este
mismo diagrama, las Blancas
pueden realizar el ENROQUE
LARGO, pese a que el Alfil ne-
gro domina una de las casillas
por las que debe pasare la Torre
para completar la jugada del EN-
ROQUE.

29
Q
LA A N O T A C I N DE LAS
JUGADAS

La anotacin de las jugadas es


muy importante; en primer trmi-
no, porque facilita el estudio, al
permitir reproducir las partidas
magistrales de todos los tiempos
(esto es materialmente imposible
conseguirio en casi todas las ac-
tividades de la vida, de no recu-
rrir al concurso de pelculas foto-
grficas) y, adems, porque cono-
cer la forma de anotar las parti-
das es necesario, pues as lo exi-
ge el ajedrez de competicin, en
el que la anotacin es un com-
plemento de las jugadas.

Hay varios sistemas de anota-


cin, pero aqu solamente estu-
diaremos los dos principales:

1) EL S I S T E M A
DESCRIPTIVO

El sistema de anotacin ms
empleado en Espaa y pases
hispanoamericanos, as como en
los de habla inglesa, es el llama-
do DESCRIPTIVO. En l, las pie-
zas se representan por su letra
inicial, en mayscula, y, por lo
tanto, tenemos:

R significa Rey
D significa Dama
T significa Torre
A significa Alfil
C- significa Caballo
P significa Pen

30
Ya conocemos, pues, la pieza
que se ha jugado. Pasemos ahora
a la forma de representar la casi-
lla a donde se ha trasladado la
pieza.

Para ello nos sirve de excelente


ayuda el diagrama nm. 39, en el
que vemos dispuestas sobre el
tablero las piezas, en la posicin
inicial de la partida. Y esto es
importante, porque CADA CO-
LUMNA RECIBE EL NOMBRE DE
LA PIEZA QUE LA OCUPA EN
LA POSICIN INICIAL DEL JUE-
Diagrama nm. 39 GO.
TD CD AD 0 R AR CR TR
Esto significa que, por ejemplo,
^
1 1f ^ ^ cfc> , ^ aunque la Dama se traslade a
2
otra columna en el curso de la
partida, la columna de dama
3 seguir siendo siempre la que
4 ocupa dicha pieza en el co-
mienzo del juego. Y lo mismo
5 ocurre con las restantes piezas.
6
Tenemos, por lo tanto, ocho
7 i columnas, cuya anotacin se
8
f ^ ^ '^M. % n hace en la forma abreviada ex-
presada en el diagrama. As, de
TD CD AD D R AR CR TR izquierda a derecha, tenemos la
columna Torre Dama, que escribi-
remos TD, abreviadamente, por
tratarse de la Torre del sector o
FLANCO MAS PRXIMO A LA
DAMA. Y as lo mismo con las
columnas CD y AD. Luego vemos
la columna de Dama: D (siempre
importante recordar que ha de
ser la casilla primera de esta co-
lumna del mismo color del ban-
do: la Dama en su color, repeti-
mos), a la que siguen las de R,
AR, CR y TR, por la misma expli-
cacin que antes hemos hecho
relativa al flanco de Dama. Este

31
otro sector es el de Rey, por la
mayor proximidad de estas piezas
al Rey.

Conocida la denominacin de
las columnas, slo falta especifi-
car el nmero de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori-
zontal y en el diagrama nm. 39
aparecen numeradas de la prime-
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las Blan-
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera lnea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.

Con estos elementos ya tene-


mos la base para explicar la
ANOTACIN:
a) Delante de cada jugada se
coloca una cifra, que significa el
nmero del movimiento en la
partida;

b) La pieza que se ha juga- Diagrama nm. 40


do, y

cj La casilla a la cual se ha
* ^ &, m ^ A ^ E

trasladado. X JL 1 JL 1 X X X
Veamos, como ejemplo prcti-
co, un rpido mate, que es cono-
cido como el mate del pastor:
1. P4R, ... 1
El nmero 1 indica que es la
primera jugada; el punto es, sen-
cillamente, la separacin. El res- M. J. 1 1 A 1
to, como vemos en el diagra-
ma nm. 4 0 , las blancas han n J.<%
\-^'
"^ ^ ^ s
32
avanzado un P e n a la C u a r t a
lnea de la C o l u m n a d e R e y .
Los puntos suspensivos se colo-
can de esta forma indicando que
las negras no han realizado an
su jugada. (Esto es muy frecuen-
te en los comentarios de las par- Diagrama nm. 41
tidas, tanto en las revistas espe-
cializadas c o m o en diarios y l i -
bros).
1 ^ A ^ 5^A ^ 1

Y ahora sigamos con la partida: 1
X 1 1 1 1
r

1. P4R
1
2. A 4 A , ...
J, 1
La jugada de las Negras est
e x p l i c a d a , p r c t i c a m e n t e , en el
comentario anterior: el Pen que
est en la Columna de Rey avan-
. J. 1 1 J. 1 1
z , t a m b i n , d o s p a s o s : a la
Cuarta Lnea, desde el p u n t o de
f f) # ^ f) n
vista de las Negras. Observemos,
sin e m b a r g o , que si fueran las
Blancas quienes situaran un Pen
en esta casilla, se debera anotar:
P5R, pero, c o m o PARA ANOTAR
LAS J U G A D A S DE C A D A B A N -
D O , SE C U E N T A D E S D E LA
BASE DEL M I S M O , aqu escribi-
remos P4R.

Como v e m o s en el diagrama
n m e r o 4 1 , la segunda jugada
blanca ha sido desarrollar el Alfil
a la cuarta lnea de la columna
A D , pero c o m o no es posible lle-
var el otro Alfil a 4 A R , no es
preciso aclarar el flanco y se p u e -
de adoptar esta abreviacin: A 4 A .
Los puntos suspensivos de la p r i -
mera jugada indican que ya ha-
ban jugado las Blancas, mientras
que los de la segunda nos mues-
tran que an no han jugado las
Negras. Y seguimos:

33
Diagrama nm 42 2. ..., C 3 A D

^
^ A -> Aqu s tenemos que aclarar el
flanco y escribimos AD, ya que

1 1 X X 1 i. tambin sera posible la jugada
C3AR.
-
En los casos en que dos piezas
puedan ir a una misma casilla,
A 1 entonces se debe especificar,
tambin, la casilla de origen de la
V
que fue jugada. Por ejemplo, si
en el diagrama nm. 42 el CR
1 j. 1 1 J. 1 1 negro estuviera ya en 2R, para

n J. ^
^ # ^ f anotar la jugada realizada por las
Negras deberamos hacerlo as:
2 C(1C)3A, o bien CD3A, ya
que llevamos a ella el Caballo
situado en 1 C; o sea, el del flan-
co de Dama.

3. D5T, ...

La Dama blanca se traslad a


la quinta lnea de la columna TR
y, como no poda haber sido j u -
gada a la del otro flanco, no pre-
cisamos indicar 5TR, sino 5T,
simplemente.

Slo un Caballo puede ir ahora


a 3A, por lo que ya no es nece-
sario aclarar que ha sido jugado
a 3AR.
4. DxPA mate.

Aqu vemos un nuevo signo, la


X. Es el que se usa para anotar
las capturas. As, tenemos que la
Dama ha capturado el PA, lo que
deja al Rey negro en situacin de
mate. Se aclara PA, ya que la
Dama poda capturar en este mo-
mento el PR y el PTR.

34
SIGNOS
COMPLEMENTARIOS

Comunes a todos los sistemas


de anotacin, t e n e m o s una serie
de signos c o m p l e m e n t a r i o s que
se utilizan, unos en las partidas y
otros, solamente, en los c o m e n -
tarios. Son los siguientes:

X significa = captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
I significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
!? significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
a.p. significa = al paso (en los
casos de captura de
los peones).

As, en la partida que hemos


explicado, al comentarla debera-
mos escribir 3. ..., C3A?, pues es
un grave error, al no advertir la
fulminante amenaza blanca.

2) EL S I S T E M A
ALGEBRAICO
Diagrama nm. 43
Pese a su nombre, sta es la
anotacin ms sencilla. Pasemos e f g h
al diagrama n m . 4 3 , en el que 8 8
vemos que las columnas, en vez
de recibir la denominacin por la 7 7
pieza que la ocupa al empezar la 6 6
partida, llevan una letra cada una.
De donde resulta que la columna 5 5
TD se convierte en la columna a
4 4
y as sucesivamente hasta llegar
a la h , siguiendo el orden alfab- 3 3
tico.
2 2
La lneas estn numeradas en 1 <
1
la m i s m a f o r m a que en el ante-
rior sistema, con la diferencia que a b c d e f g h
aqu NO EXISTE PUNTO DE VIS-
T A N E G R O , r e s u l t a n d o que
CADA CASILLA TIENE LA MIS-
MA DENOMINACIN PARA LOS
DOS BANDOS.
Las piezas llevan iguales inicia-
les que en el sistema Descriptivo,
suprimindose, simplemente por
costumbre, las iniciales de los
peones.
Las jugadas se anotan escri-
biendo en primer lugar la casilla
que ocupa la pieza y, separndo-
se por un guin, la que pasa a
ocupar.
Veamos la partida anterior, en
anotacin ALGEBRAICA:

1. e2-e4, e7-e5
Aqu observamos que son juga-
das de pen, por carecer de ini-
cial. Vemos, tambin, que el PR
avanz dos pasos por ambas par-
tes y que las anotaciones son di-
f e r e n t e s ; ello ocurre porque,
como dijimos, slo se tiene en
cuenta el punto de vista de las
Blancas.
2. Af1-c4, Cb8-c6
3. Dd1-h5, Cg8-f6
4. Dh5xf7 mate.
Generalmente, se emplea esta
misma anotacin ALGEBRAICA
en la forma ABREVIADA que
consiste, sencillamente, en supri-
mir la casilla de origen. Esta es la
anotacin ms prctica y que
adoptaremos eri algunos de los
estudios, de forma que el lector
se acostumbre tanto al sistema
DESCRIPTIVO como al ALGE-
BRAICO ABREVIADO.

36
Observemos cuntas letras se
economizan con esta anotacin,
al volver a transcribir la m i s m a
partida:

1. e 4 , e5
2. A c 4 , Cc6
3. Dh5, Cf6
4. Dxf7 mate.

(J)
EL R E Y AHOGADO

El Reglamento del ajedrez esta-


blece que la partida termina en
T A B L A S , o s e a , en E M P A T E ,
c u a n d o el b a n d o al q u e c o -
rresponde jugar, S I N E S T A R
S U REY EN J A Q U E , NO P U E -
DE R E A L I Z A R N I N G N M O -
V I M I E N T O LEGAL.
Estas posiciones se producen,
generalmente, en la fase final del
juego, cuando han desaparecido
Diagrama nm. 44
la mayqr parte de las piezas, y
slo los jugadores noveles, que
^
no han aprendido el m t o d o de
dar el jaque mate, caen f r e c u e n -
V3
t e m e n t e en estas situaciones.

En el diagrama n m . 4 4 v e m o s
# un simple final de Rey y Dama
contra Rey. La victoria es facilsi-
ma, PERO HAY QUE EVITAR EL
AHOGADO.

En efecto, si las Blancas c o n t i -


nuaran con 1 . R 6 C ? , el Rey n e -
gro no tendra ninguna casilla a
donde ir, pues la Dama y el Rey

37
de las blancas controlan todos
sus movimientos posibles. Y NO
ES JUGADA LEGAL MOVER EL
REY A UNA CASILLA EN QUE
PUEDA SER CAPTURADO, pues
ya hemos dicho que al Rey no se
le puede capturar: cuando se le
amenaza JAQUE hay que
anunciarlo, y cuando no tiene for-
ma de neutralizar tal amenaza se
produce el JAQUE MATE.

Por lo tanto, tras 1. R6C?, en


la posicin del diagrama nme-
ro 4 4 , la partida sera TABLAS,
automticamente, mientras que
bastaran tan slo tres jugadas
para forzar el JAQUE MATE. Es
decir: 1. D7D, R 1 C ; , 2 . R6C,
R1T; 3. D8D (o bien, 3. D7C)
mate.

Una vez conocida esta regla,


podemos pasar al estudio de los
MATES BSICOS.

( ^

M A T E S BSICOS

Se llaman mates bsicos o


simples los que se producen
cuando un bando ha quedado so-
lamente con su Rey y el adversa-
rio, adems de su Rey, cuenta
con una o ms piezas que pue-
den forzar el mate.

Pueden forzar el mate las si-


guientes piezas:
Rey y Dama
Rey y Torre
Rey, Alfil y Caballo
Rey y dos Alfiles

En c a m b i o , no se puede dar
m a t e con Rey y dos Caballos,
contra Rey solo, y se puede lle-
gar a forzar el mate con Rey y
Pen contra Rey, si el Pen p u e -
de promocionar y, por lo t a n t o ,
convertirse en una Dama o una
Torre.

Cuando un bando queda sola-


mente con el Rey puede exigir
que su adversario le d el J A -
QUE M A T E en 50 J U G A D A S
y, caso de que no consiga tal
objetivo en la cifra indicada, la
partida sera Tablas.

1) EL M A T E C O N LA DAMA

Es el ms c o m n y su tcnica
es m u y sencilla. En primer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS B A N D A S DEL T A -
BLERO. Es decir a las c o l u m n a s
d e T o r r e o bien a la p r i m e r a u
Diagrama nm. 45
octava lnea.

# # De esta forma se reduce a c i n -


co el nmero de casillas a que
puede ser jugado el Rey, m i e n -
tras que en cualquier otra lnea o
columna dispondra de ocho casi-
llas y sera imposible controlarlas
todas con nuestras piezas.
1
En la posicin del diagrama n -
CX3 m e r o 4 5 t e n e m o s la situacin
m e n o s c o n v e n i e n t e : los Reyes
estn distanciados y el del bando
inferior est en el centro del t a -
blero.

39
La primera tarea es reducirlo a
una banda o columna, lo cual se
hace, sencillamente, con jugadas
de Dama y de aproximacin del
Rey. Veamos un mtodo simple
que, ciertamente, no es el ms
rpido, pero s fcil y sin riesgos
de ahogado. Lo estudiaremos
con la anotacin descriptiva:
1. D4A, ...
As, el Rey negro queda reduci-
do a las tres primeras lneas del
campo blanco y a las columnas
de TR a la de D, solamente.
1. ..., R6A
2. D 4 D , ...
Vemos que, as, se toma otra
columna ms y, al igual que en la
jugada anterior, la Dama ha sido
colocada A SALTO DE CABA-
LLO R E S P E C T O A L REY
ENEMIGO.
2. ..., R7R
3. D3A, ...
Otra1 vez a salto de caballo.
Se reduce otra lnea al Rey ne-
gro.
3. ..., R7A
4. D 3 D , R7C
5. D3R, R8A
O bien, 5 R7T; 6. D3AR,
R8C; 7. D2R, con lo que se
llegara a una posicin similar a
la que ahora va a producirse, tras
la siguiente jugada.

6. D 2 D , R8C
7. R7C, ...

40
Finalmente, c o m o ya est el
rey negro en la banda, es el m o -
mento de aproximar al Rey para
c o o p e r a r en el J A Q U E M A T E .
Antes, hemos de comprobar que
el Rey a d v e r s a r i o TIENE DOS
CASILLAS, por lo menos, para ir
desplazndose, y que no se pro-
duzca la situacin de AHOGA-
DO. El resto es simple:

7. ..., R8A
8. R6C, R8C
9. R5C, R8A
10. R4C, R8C
11. R3C, R8A
12. D2A JAQUE MATE
El m i s m o resultado se obtena
con 12. D 1 D .

EL M A T E C O N D O S TORRES

M u y sencillo es el mate con


Rey y dos Torres, contra Rey, ya
que la accin de las Torres, a lo
Diagrama n m . 4 6
largo de las columnas o de las
lneas, les permite llevar al Rey a
una banda, sin necesitar el c o n -
curso de su propio Rey.

En el diagrama n m . 4 6 tene-
mos una posicin con el Rey ne-
gro en el centro del tablero. Vea- Q3
mos la ms sencilla frmula de
forzar el mate, que seguiremos f

con el sistema algebraico, para


que el lector se familiarice con
los dos mtodos principales de
anotacin.

1. T a 4 , ... u ^ n
41
De este modo, el Rey negro
queda reducido a sus cuatro pri-
meras lneas.
1. ..., Rd5
2. T h 5 + , Rc6
3. T a 6 + , ...

Las T o r r e s , en escalonado
avance, van llevando al Rey ne-
gro a la banda.

3. ..., Rb7
4. Tg6, Rc7
5. Th7+, Rd8
6. Tg8 mate.

Instructivo ejemplo de la fuerza


combinada de las Torres.

EL M A T E CON UIMA TORRE

El mate con el Rey y la Torre


es mucho ms laborioso que el
de Rey y Dama, al no tener la
misma potencia, por cubrir un
Diagrama nm. 47 menor nmero de casillas la To-
rre. En este final, el Rey juega un
papel importantsimo en la tarea
de reducir al del adversario a una
de las bandas.

En el diagrama nm. 47 tene-


(j mos la posicin que nos servir
de ejemplo ilustrativo, la cual es-
tudiaremos en el sistema descrip-
tivo.
'':'\''
1. T 4 T ! , ...
m D nuevo, el mtodo de reducir
-

CffTt al Rey enemigo, que ahora cuen-

42
ta solamente con sus cuatro pri-
meras lneas.
1. ..., R4A

El Rey debe acercarse rpida-


mente para cubrir casillas de es-
cape al adversario.

2. ..., R4C
3. T 4 D ! , ...

Otra jugada restrictiva, pues


ahora el Rey negro solamente
tendr las columnas TD, CD y
AD, un total de doce casillas.

3. ..., R4A

4. R3D, R4C

5. T 4 A D , ...

As se reduce a ocho casillas el


campo de accin del Rey negro.

5. ..., R4T

6. R3A, R4C

7. R3C, R4T

8. T 5 A + , ...

Al controlar el Rey las casillas


de escape del adversario, este ja-
que reduce, de nuevo, el campo.

8. ..., R3T

9. R4C, R3C
10. T A ! , ...

43
Una jugada de espera. El Rey
negro no puede avanzar, ni salir
de las dos columnas en que est
confinado. Estas jugadas son muy
importantes en este final.

10. ..., R3T


11. T6A+, R2C
12. R5C, R2T
13. T7A+, R1T
14. R6C, ...

Con la Torre, el riesgo de aho-


gado es menor que con la Da-
m a , p e r o HAY QUE ESTAR
SIEMPRE VIGILANTES Y ASE-
GURARSE QUE EL REY ENEMI-
GO TIENE, POR LO MENOS,
DOS CASILLAS (aqu las de
1TD y 1CD).

14. ..., R e
15. T A , ...
Otra jugada de espera.

15. ..., R1T

16. T8A mate.

EL M A T E CON DOS ALFILES

Aunque no es frecuente en l
prctica, el mate con dos Alfiles
constituye, en su desenlace, un
excelente ejemplo de la fuerza
combinada de estas piezas. As
como las Torres actan, arrin-
conando al Rey hacia la banda, a
lo largo de columnas o de lneas,

44
en el mate con dos Alfiles, natu-
ralmente, al Rey se le lleva a las
bandas con el control escalonado
de diagonales. En este mate, la
colaboracin del Rey es necesaria
y hay que tener en cuenta que el
mate se produce, normalmente,
en una de las esquinas del table-
Diagrama nm . 48
ro. Veamos un ejemplo prctico,
a partir de la posicin del diagra-
ma nm. 48, que estudiaremos
con la anotacin algebraica.

1. Ac3-|-, Rf4

La alternativa es 1 Rd5,
fiJS pero entonces el Rey tendra re-
ducido su campo de accin des-
de la gran diagonal negra y el
mate se producira en las casillas
h- a8 o bS.

A#
r 1
2.

3.
Rf2, Rg4

A d 2 ! , ...

Otra vez se corta terreno al


Rey negro.

3. ..., Rh5
4. Rf3!, ...

Siempre hay que estar atentos


al ahogado. Un gravsimo error
sera 4. Rg3?, por dicho motivo.
Al Rey negro se le conduce ahora
hacia la esquina h1.
4. ..., Rh4
5. A g 6 ! , ...

Otra forma de tomar casillas


al Rey, que ahora debe encami-
narse hacia el mortal rincn
(h1).

45
5. ..., Rh3

6. Ag5, Rh2
7. Rf2!, ...

El Rey se sita tomando una


de las casillas de escape y el
mate es inmediato.

7. ..., Rh3

O bien, 7 R h l ; 8. Af5!,
... (excelente jugada de espera);
8 R h 2 ; 9. A f 4 + , R h l ;
10. Ae4 mate.

8. A f 5 + , Rh2

9. A f 4 + , Rhl
10. Ae4 mate.

EL M A T E COIM ALFIL Y
CABALLO

En ltimo trmino, veamos el


mate con Alfil y Caballo, que es
el ms difcil de todos los mates
simples, y hasta para jugadores
con gran experiencia presenta
muchos problemas.

Hay dos reglas bsicas: 1) Al


Rey del bando inferior hay
q u e l l e v a r l o a la b.anda, y
2) El m a t e se produce en
uno de los dos rincones cuya
casilla 1T u 8T es del mismo
color que el Alfil.

Realmente, a esta altura del


estudio, no es muy importante
conocer a fondo este mate, de
gran complejidad, por lo que so-

4b
lamente estudiaremos la fase f i -
nal del mismo, con ligeros co-
mentarios.

As, en el diagrama nm. 49


tenemos ya al Rey en una de las
bandas. Como el Alfil corre por
Diagrama nm. 49
casillas blancas, hay que conducir
1 al Rey negro al rincn de h1 o
el de a8. Elegimos el camino
hacia a8:

1. C f 7 + , Rg8
^

3 i) 2. Ae4, ...

Las jugadas de espera son


muy frecuentes en este mate.
Ahora, el Rey negro va a perder
inmediatamente la casilla g8, y
su marcha hacia el rincn mortal
es inexorable.
2. ..., Rf8
3. Ah7!, Re8
4. Ce5, Rf8
5. Cd7-|-, Re8
6. Re6, Rd8
7. Rd6, Re8
8. Ag6-H, Rd8
9. Cc5, Rc8
10. Ae8!, ...
Ahora se realiza la jugada de
espera, aprovechndola para
trasladar el Alfil a una posicin
ms activa para la consecucin
del mate. Desde la diagonal
a4-e8, tambin evitar que el
Rey negro se escape hacia el
rincn h8, en donde estara se-
guro.

47
10. ..., Rd8 tablero y hasta dos Estados
Mayores, que coordinan los movi-
11. Ac6, Rc8 mientos de sus respectivas fuer-
12. Ad7 + !, Rb8 zas, que son los dos contendien-
tes. Adems, el ajedrez tiene su
P e r o no R d 8 , a causa de estrategia y su tctica, porque,
13. Ce6 mate (tambin se pro- como en toda batalla, sabemos
duce el mate con Cb7). que ambos ejrcitos deben distri-
buir sus efectivos de una manera
13. Rc6, Ra7 armnica, tanto para el ataque
14. Rc7, RaS como para la defensa, de forma
que cooperen todas las fuerzas
15. A c 8 ! , ... en un objetivo comn.

As, el Alfil y el Rey controlan


las salidas del Rey enemigo del En ajedrez, esto se inicia en las
rincn y el Caballo puede manio- p r i m e r a s j u g a d a s llamadas
brar tranquilamente para contro- APERTURA- con el desarrollo de
lar la casilla a7, ya que la de las piezas. As podemos decir que
a8 la dominar, en el momento el concepto DESARROLLO es,
oportuno, el Alfil. simplemente, la entrada en ac-
15. ..., Ra7 cin de las piezas, que, como
es fcil comprobar, en su posi-
16. Cd7, RaS cin inicial no tienen ninguna ac-
tividad y solamente el Caballo,
17. Ce5, Ra7 por su peculiar movimiento el
Caballo salta, puede ser juga-
18. C c 6 + , Ra8 do.
19. Ab7 mate.
Una vez conocido este concep-
to, debemos pasar al del CEN-

O TRO, que as se denomina al


conjunto de las cuatro casillas
e4, e5, d4 y d5, segn la nota-
cin algebraica. Su gran impor-
C O N C E P T O S DE D E S A R R O - tancia se comprueba fcilmente,
LLO, CENTRO Y T I E M P O debido a que, situadas en estas
casillas, en el CENTRO, las piezas
Muchos son los que han com- alcanzan su mayor potencia.
parado una partida de ajedrez (Comprese el nmero de casillas
con una batalla y, realmente, que domina desde este conjunto
existen numerosos puntos de cualquiera de las piezas y se ver
contacto: as, tenemos dos ejrci- que, desde l, tienen ms grande
tos las piezas de ambos ban- ca-mpo de accin.) Y podemos
dos, un campo de combate el observar, tambin, que desde el

48
CENTRO las piezas pueden tras- 3. DESARROLLAR LOS CABA-
ladarse con mayor rapidez a cual- LLOS ANTES QUE LOS ALFILES
quier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos es- Una vez jugado 1. P4R, ve-
forzanos por dominar y, a ser po- mos que el alfil, desde su casilla
sible, ocupar las casillas citadas. de origen, ya domina una buena
diagonal; es decir, acta sin ha-
Volvamos ahora, sentada esta ber sido desarrollado. Sin embar-
base previa, sobre los principios go, el caballo, desde su casilla
del DESARROLLO, segn los es- inicial, slo domina casillas que
tableci el que fue campen controlan otras piezas y peones.
mundial, doctor Enmanuel Lasker: Entonces, para que tenga alguna
actividad el caballo, es necesario
1. ABRIR L JUEGO CON EL desarrollarlo, lo que justifica esta
PEN DE REY O L DE DAMA regla.

Es conveniente abrir el juego 4. ELEGIR LA CASILLA MAS


con los peones centrales. Ellos CONVENIENTE PARA UNA PIE-
dejan paso libre a ms piezas ZA Y LLEVARLA ALL EN UNA
que cualquiera de tos otros. J u - SOLA JUGADA
gando el PR, en eL primer movi-
miento, por la casilla que deja De esto debemos deducir que
libre su avance pueden entrar en no es conveniente jugar dos o
accin la dama, un alfil y un ca-
ms veces la misma pieza en las
ballo (el rey no es interesante,
primeras jugadas.
SINO MUY PELIGROSO, ppnerio
en juego en el comienzo, salvo
para realizar el enroque). Igual 5. HACER SOLAMENTE UNO
ocurre si comenzamos el juego O D O S M O V I M I E N T O S DE
con el avance del PD. PEN EN LA APERTURA

2. HACER, SI ES POSIBLE, Esto sirve para resaltar la im-


U-NA BUENA JUGADA DE DE- portancia del desarrollo de todas
SARROLLO QUE AMENACE AL- las piezas, ya que otras movidas
GO de pen no facilitan ningn nue-
vo desarrollo.
D e s p u s de las j u g a d a s
1. P 4 R , P4R, el d e s a r r o l l o 6. NO MOVILIZAR LA DAMA
2. C3AR es una btiena jugada. PREMATURAMENTE
No slo moviliza una pieza, sino
que, tambin, amenaza un pen Siendo la pieza ms valiosa, no
enemigo. Esta misma razn justi- debe exponerse a ser atacada por
f i c a la b o n d a d de la rplica una pieza de inferior vala, que la
2. ..., C3AD, de las negras, que obligara a retroceder, y facilitar
desarrolla una pieza, protegiendo el desarrollo del adversario, al
el pen atacado. amenazarla.

49
7. ENROCAR TAN PRONTO
COMO SEA POSIBLE

Ya conocemos las ventajas del


enroque: se resguarda al rey y se
moviliza rpidamente una torre.

8. HACER J U G A D A S PARA
DOMINAR EL CENTRO

En nuestros comentarios ante-


riores ya destacamos la impor-
tancia del Centro.

9. PROCURAR MANTENER
UN PEN EN EL CENTRO, POR
LO MENOS

Un pen en el Centro domina


casillas vitales e impide la colo-
cacin, en ellas, de piezas enemi-
gas.

EL T I E M P O : G A N A N C I A Y
P E R D I D A S DE T I E M P O

Se llama tiempo, en ajedrez, a


cada jugada de desarrollo. El
TIEMPO es un factor de gran im-
portancia para valorizar las posi-
ciones, ya que, casi como regla Diagrama nm. 50
general, puede decirse que el j u -
gador que tiene ms piezas desa- w S^ *
<j ^ <JS
rrolladas est mejor situado.
1 X X 1
Existen tres casos tpicos de
prdidas y ganancias de tiempos: > X
En la posicin del diagra- SL X
ma nm. 50, si las Blancas reali-
zan la jugada 1. C5C? y las Ne-
A M.
gras responden con 1 C3T!, ^
este bando habr ganado un
TIEMPO. 1 ^ & J. ^Sbi-

La explicacin es sencilla: ve-


VKV
-D i. ^ n
50
mos que la jugada de las blancas
no ha sido de desarrollo, toda
vez que el caballo ya estaba en
juego. Sin embargo, el bando ne-
gro ha desarrollado una pieza a
la vez que ha defendido la ame-
naza. Luego p o d e m o s decir,
como regia general, que: CUAN-
DO UN JUGADOR SE DEFIENDE
DE UNA JUGADA DE ATAQUE
SIN DESARROLLO, CON UNA
JUGADA DE DESARROLLO, HA
GANADO UN TIEMPO.
Diagrama nm. 51
Otro caso se presenta CUAN-
DO SE COLOCA UNA PIEZA EN
UNA CASILLA DONDE PUEDE
SER ATACADA CON UNA J U -
GADA DE DESARROLLO. En el
diagrama nm. 5 1 , si las Negras
jugaran ahora 1 A4A, las
Blancas replicaran con 2. P4D
y ganaran un TIEMPO, pues el
alfil, atacado por el pen, debera
retirarse. Sin embargo, hay que
tener presente que 2. P4D es,
efectivamente, una buena jugada
de DESARROLLO, pues se trata
de un pen central el que se
avanza. En cambio, no tendra
ninguna importancia si el pen
que se movilizara no ayudara al
posterior desarrollo de las piezas.
Por ejemplo, si en el mismo dia-
grama nm. 5 1 , las Blancas t u -
vieran su AR en 5CD, las Negras
NO GANARAN UN TIEMPO con
el avance P3TD, ya que tal juga-
da no ayuda a su desarrollo.

Un tercer caso de ganancia y


prdida de tiempo se produce
CUANDO SE REALIZA UN CAM-
BIO DE PEN O PIEZA Y EL
ADVERSARIO RECUPERA EL
MATERIAL CON UNA JUGADA

51
Diagrama nm. 52 DE DESARROLLO. Si en el d i a -
grama n m . 52 las Negras j u g a -
E i^ w ^ V r a n 1 . ..., PxP, p e r d e r a n u n
T I E M P O , al responder las Blancas

X X 1 1 X con 2 . AxP, jugada que desarro-
llara una pieza.
.X
*
m Veamos una partida que ilustra
j. los t e m a s estudiados en este c a -
J. ptulo. Fue jugada en una exhibi-
cin de simultneas y el conduc-
f) 1 ^ i
tor de las piezas negras, un afi-
cionado de poca fuerza, c o m e t i
1 J. 1 J. errores que resultarn m u y ins-
tructivos:
f ^ ^ ^ ^ f
1. P4D, C3AR
2. P 4 A D , ...

Las dos jugadas anteriores han


sido correctas, segn las reglas
del DESARROLLO, que^ natural-
mente, son generales y tiles so-
lamente para jugadores que se
i n i c i a n en el ajedrez. El m o v i -
m i e n t o del P A D no d e s a r r o l l a
ninguna pieza, pero ejerce un i m -
p o r t a n t e control sobre el CEN-
TRO, lo cual la justifica plena-
mente.

2 P4D

Una jugada mala. LOS PEO-


NES EN EL CENTRO DEBEN ES-
TAR PROTEGIDOS POR PEONES
Y NO POR PIEZAS. Era mejor
P3R o P3A y despus realizar
este avance, con lo cual m a n t e n -
dran las negras un pen en el
C E N T R O , s e g n recomienda la
regla 9.^

3. PxP!, CxP

Si ahora hubiesen jugado las


negras 3. ..., DxP, las blancas

52
g a n a r a n un^ T I E M P O c o n
4. C3AD, al atacar la dama ene-
miga, que tendra que retirarse.
Un excelente ejemplo de la regla
6.^ y del segundo caso de ganan-
cia de tiempo.

4. C3AR, A2D?

Otra mala jugada, ya que, PIE-


ZA MAL SITUADA NO ESTA DE-
SARROLLADA. El alfil, en esta
casilla, lo nico que hace es difi-
cultar el desarrollo de las piezas
negras.

5. P4R, ...

Ahora tenemos otro caso de


desarrollo activo y ganancia de
TIEMPO, al hacer una jugada til,
atacando una pieza enemiga.

5 CSC
6. C3A, P3R
7. A3D, C3A
8. A4AR, P3A?

Era preferible desarrollar el AR,


preparando el enroque.

9. 0-0, ...

Hagamos ahora un anlisis ge-


neral de la posicin. Las blancas
han terminado su desarrollo de
piezas y sus fuerzas ejercen un
completo control del CENTRO,
EN EL QUE TIENEN UNA SUPE-
RIORIDAD DE PEONES, adems.

9 P4CR??

Un error tpico del jugador


principiante, que trata de hostigar
las piezas enemigas, sin preocu-

53
parse del desarrollo total, que
debe preceder a todo ataque.
Ahora, como las blancas tienen
mayor nmero de piezas en jue-
go, no slo rechazarn la intem-
pestiva agresin, sino que casti-
garn la violacin de los princi-
pios enunciados, aprovechndose
de la mala situacin del rey ne-
gro, an en el Centro.

10. CxP!, ...

Un CAMBIO DESIGUAL, pero


que abre paso a una combina-
cin.

10 PxC
11. D5T-f-, R2R
12. AxP-h, R3D 8
a.
13. CSC mate.

V A L O R E M O S iJVS
POSICIONES

Volvamos ahora a la posicin


de la partida anterior, despus de
la jugada 9 de las blancas, que
queda reflejada en el diagra-
ma nm. 53. Si al comienzo de
este captulo hemos sealado Oiagranr1 nm. 5 3
que el Tiempo nos serva para
valorar las posiciones, pues el
bando que tiene mejor desarrolla-
ji ir ^ m
das sus piezas es el que est
mejor dispuesto para iniciar cual-
J. 1 At
1 1
quier tipo de accin, hagamos un # ^ 1
estudio prctico.
Para establecer una valoracin
debemos contar las jugadas de
1/pg^ M, <^a

desarrollo de ambos bandos y te- % M ^m Mm


nemos que las Blancas tienen
siete: han movilizado sus dos Ca- 1 J. 1 ^B^
ballos, sus dos Alfiles, tienen dos
peones en el Centro y han reali-
^
nw
54
zado el enroque. Por su parte, las
Negras tienen cuatro tiempos so-
lamente: han movilizado sus dos
Caballos, un Alfil y tambin pue-
de considerarse como un tiempo
jugada de desarrollo el avapce
de su PR. Adems, debemos re-
saltar que el AD negro est mal
desarrollado en 2D no ejerce
ninguna funcin prctica y ya
hemos apuntado que pieza mal
colocada no est desarrollada.

Consecuentemente, salta a la
vista la abrumadora ventaja que
tenan las Blancas en esta posi-
cin, lo que les permiti rematar
rpidamente la lucha.

Finalmente, diremos que esta


valoracin de las posiciones es,
hasta cierto punto, un tanto rudi-
mentaria, pero perfectamente
aceptable mientras se adelanta
en el estudio y se conozcan otro
tipo de factores ms complejos,
como casillas dbiles, etc.

55
o
IDEAS DE A T A Q U E Y
COMBINACIN

Varios son los temas de ataque


y combinacin que se pueden
producir en el curso de la partida
y, como orientacin general, re-
Diagrama nm. 54 cogemos ios ms frecuentes. Con
ellos, el lector tendr un conjunto
de ideas bsicas, tanto para obte-
ner ventajas de material como
i para evitar caer en posiciones
desfavorables.

# # .
1) LA DOBLE A M E N A Z A
"H
-_L_ _X~ ^ En el diagrama nm. 54 vemos
un tpico caso: el jaque doble.
1 ^ Si correspondiera jugar a las Ne-

gras, con 1 C 5 D + , ganaran


material, por el doble ataque al
Diagrama nm. 55 Rey y la Dama.

Hay que tener mucho cuidado


en controlar estos saltos de caba-
1 llo, pues suelen plantear muchos
problemas al principiante.
i
f -9 En el diagrama nm. 55 tene-
mos el caso de doble ataque de-
nominado tenedor o anteojos
en el argot ajedrecstico. El
bando negro, si le correspondiera
jugar, con 1. ..., P3R atacara si-
multneamente la Torre y el Ca-
ballo enemigos, con lo que se
ganara una pieza.

56
Diagrama nm 56 Este mismo caso se produce,
igualmente, con las restantes pie-
zas, en determinado tipo de posi-
ciones, como los ejemplos que
ofrecemos en los diagramas n-
'

dh meros 56, 57 y 58.

^..
/
X
" '
^
Diagrama nm. 57

l ^ >
--

Diagrama nm. 58

}
1
m
\
\
a
57
2) JAQUE ATRAVESAN- Diagrama n m . 5 9
DO AL REY ^ ^
Otro tema muy interesante y
que siempre hay que tener muy
en cuenta es cuando estn el
Rey y otra pieza en la misma
columna, lnea o diagonal, como
ilustran los siguientes ejemplos:

s.
1 1
Diagrama n m . 6 0

cSSb # Jl
Diagrama n m . 6 1

En estas tres posiciones el Rey


blanco est en jaque y, al tener
que desplazarse, la pieza situada
tras l ser capturada por las Ne-
gras, que consiguen una impor-
tante ganancia de material.

58
3) LA CLAVADA Diagrama nm. 62

En el diagrama nm. 62 tene-


mos un excelente ejemplo del
tema de la clavada. Si corres-
pondiera jugar a las Blancas,
continuando con 1. T I R forza-
ran la ganancia del Alfil, al ata-
carlo y no poder apartarse esta
pieza, puesto que su Rey queda-
ra bajo la accin de la Torre ene-
miga.

Tambin se produce el tema de


la clavada en diagonales, como
en el caso del diagrama nm. 63.
En esta posicin, si correspondie-
ra jugar a las Negras, continuan- Diagrama nm. 63
do con 1. ..., ASA clavaran a
la Dama blanca, que no podra
apartarse de la amenaza, ya que
^^' P b*' >W,^g^

su Rey quedara bajo la accin


del Alfil enemigo.
#

-^

Su
cip
;.. ,.. . y

4) EL J A Q U E
E N DESCUBIERTA

Se puede producir el llamado


jaque en descubierta cuando
entre el Rey y la pieza que puede
atacarle se encuentra otra pieza

59
Diagrama nm. 64 del bando propio. Como muestra
el diagrama nm. 64, estos ja-
cid ques son muy peligrosos, ya que
la pieza que se desplaza puede
atacar otra del adversario, con lo
que se llega a otro tipo de doble
amenaza.

As, en la citada posicin, ve-


i) mos al Rey negro bajo la accin
de la Torre enemiga. Si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ha-
m bra que buscar el salto ms efi-
caz para el Caballo: 1. C3A-F, y
n ae este modo ganaran la Dama,
al dar jaque con la Torre y, al
mismo tiempo, el Caballo ataca-
Diagrama nm. 65 ra la Dama.

Cf^
Una variacin sobre este mis-
mo tema nos lo brinda la posi-
cin del diagrama nm. 65. En l
es la Dama negra la que se en-
cuentra bajo la accin de la Torre
m enemiga. Y se produce la ganan-
cia de material con una sencilla
c o m b i n a c i n ; es d e c i r , con

. m 1. A 7 T + ! con lo que se sacrifica


el Alfil, que da jaque para captu-
rar a continuacin la Dama con
la Torre.
CSS>'

5) D E S V I A C I N DE LA
DEFENSA

El d i a g r a m a n m . 6 6 nos
muestra otro tema bsico de ata-
que. En esta posicin, si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ga-
naran material, inmediatamente.
Cmo? Vemos que la Dama ne-
gra est protegida por su Rey.

60
Bien, pues con 1. A 7 T + ! se da- Diagrama nm. 66
ra jaque y el Rey negro tendra
que alejarse de la casilla desde la ^ (^
que defiende la Dama y, despus
de 2. DxD, las Blancas ganaran
material.
X

. W
1
# -

6) LA PIEZA RECARGADA
>p^c:^
Se llaman piezas recargadas a
aquellas que realizan en un mo-
mento dado una doble misin de-
fensiva. Oiagi'ama nm. 67

Claro ejemplo de este tema


nos lo brinda la posicin del dia-
grama nm. 67. En ella, el Caba-
llo negro de 3R est protegien-
do, simultneamente, al otro Ca-
ballo y al Alfil; es, por lo tanto,
una pieza recargada. Conse-
cuentemente, si correspondiera
jugar a las Blancas, continuando
con 1. AxC, forzaran la ganan-
cia de una pieza, puesto que, tras
1. ..., CxA, el Alfil quedara inde-
fenso V sera capturado por la
Torre (2. TxA).

61
ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERMINO DE
IMPRIMIR
EL DA 4 DE DIOEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
SUC. DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID
Delegacin Nacional de
Educacin Fsica y Deportes

999
Federacin Espaola
de Ajedrez

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