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Las imgenes

sintticas
Xavier Berenguer

Artculo publicado en Temes de Disseny, 5, 1991

En el bal de los recuerdos de la infografa hay una foto de 1963 especialmente


significativa, en la que se ve a Ivan Sutherland utilizando uno de los primeros sistemas
de dibujo por ordenador, el Sketchpad . En esta fotografa antigua se resume casi todo:
una pantalla, en la que se proyectan los dibujos, y una persona -el propio Sutherland-
que con diversos tiles en la mano (lpiz electrnico, potencimetros, teclado...) trabaja
interactivamente con el ordenador. Una fotografa anloga, hecha en un estudio de
produccin de imgenes por ordenador de ahora, nos mostrara un escenario bastante
cambiado en las formas, pero con los mismos actores -una persona, un ordenador y
una pantalla- dedicados a la misma misin; una misin que saca partido como ninguna
otra de la capacidad humana de coordinar el ojo, la mano y el cerebro.

De esta capacidad viene casi todo, dicen los antroplogos. Mediante los ojos, los
hombres y las mujeres descubrieron su identidad. Con las manos fabricaron las
primeras herramientas. Con los ojos, con las manos y con el cerebro dibujaron sobre el
suelo los primeros smbolos. Estos signos, hace unos diez mil aos, anunciaban el
lenguaje de la escritura. Por su parte, el infografista contemporneo, el actual y su
predecesor de hace 25 aos, balbucea con el ordenador otro lenguaje, el de las
imgenes.

Hasta hace poco el nico instrumento disponible para fabricar imgenes, adems del
pincel, era la cmara. El invento de la cmara ha dado lugar a la fotografa y el cine,
pero una fotografa y un cine casi siempre muy determinados, los que reflejan la
realidad. Ello se debe a que el instrumento-cmara lo nico que sabe registrar son
objetos fsicamente existentes y reales. El ordenador hace trizas esta limitacin.

A partir de los objetos reales la cmara genera imgenes realistas. Hay tcnicas,
basadas siempre en la cmara, como el dibujo animado tradicional y los efectos
especiales, empeadas en crear imgenes de ilusin, irreales; estas tcnicas, sin
embargo, acaban sucumbiendo a las leyes ineludibles de la fsica de los materiales con
que se crea la ilusin: los acetatos, las maquetas... El ordenador, en cambio, permite
visualizar objetos que no existen en la realidad natural, produciendo, en el extremo ms
creativo o artstico imgenes inmaculadamente fantsticas, sin ningn precedente en la
realidad. Hay otras correspondencias, como la que da lugar a las "imgenes
compuestas", es decir mezcla de reales e irreales, que son el resultado del uso de los
mezcladores de imagen, tambin de tecnologa de base digital como el ordenador. El
"grafismo electrnico realista" es aquel que, aun manejando objetos intangibles,
produce imgenes que imitan la realidad, lo que constituye toda una escuela del
computer graphics . Otra correspondencia, que cruza de izquierda a derecha y de arriba
a abajo, es la "imageniera cientfica", que se dedica a visualizar naturalezas como el
mundo celular, el universo desde satlites y telescopios, la espiral del DNA...; es decir,
naturalezas reales como la vida misma, pero que parecen imgenes completamente
inventadas. Est tambin la infografa basada en modelos matemticos de fenmenos
de la naturaleza, como la complejidad, el caos, las formas fractales; aun inspirada
directamente en la apariencia real de la naturaleza y sin pretensin artstica a priori,
esta infografa da lugar a imgenes fantsticas y a menudo muy bellas.

Con la infografa los objetos imaginados pueden adoptar una existencia electrnica que
los hace calculables, de manera que el campo de trabajo del autor se extiende de forma
extraordinaria. Como toda tecnologa, el ordenador acta como amplificador de una
capacidad humana. En el caso del ordenador para crear imgenes amplifica la capacidad
creativa, con un efecto amplificador muy superior al aportado por la cmara. Ren
Berger, un crtico de arte francs muy interesado en las nuevas tecnologas para la
creacin, dice que el ordenador, ms que una prtesis, est destinado a convertirse en
un rgano del autor de imgenes, un rgano tan propio como la mano.

Televisin, Educacin, Ciencia

Quines son los usuarios de la infografa? quines son los que en la actualidad
producen imgenes con la ayuda del ordenador? El ordenador para fabricar imgenes
naci en laboratorios militares y cientficos. Los que a continuacin se han puesto a
usarlo, y en realidad los responsables de la difusin relativa de este tipo de imgenes,
ha sido la industria y sus profesionales.

La industria de produccin de imgenes por ordenador ha tenido un crecimiento de


alrededor el 500% anual entre 1985 y 1988, con una actividad que se reparte entre un
50% en Norteamrica, un 33% en Europa (Reino Unido, Francia, Alemania, Espaa e
Italia) y un 14% en Japn (Roncarelli 88). Aunque este crecimiento puede parecer muy
alto, en realidad esta industria no ha progresado al ritmo esperado inicialmente; el
Diseo Industrial Asistido (CAD), por ejemplo, es otro segmento de aplicacin de la
infografa que ha crecido mucho ms.

Una de las dificultades desde el punto de vista industrial, hasta hace poco, era la
necesidad de fabricar, adems de imgenes, los programas que permiten producir estas
imgenes, lo que implica la convivencia de dos actividades -fabricacin de software y
produccin de imgenes- muy diferentes desde el punto de vista industrial. Las
empresas, por otra parte, dependen de una maquinaria en plena evolucin, muy poco
normalizada; no existe ninguna garanta de que la tecnologa de hoy sirva tambin
maana. Dependen tambin de personas con oportunidades para formarse y entrenarse
prcticamente inexistentes, y por tanto cuya experiencia es un valor raro y disputado. El
resultado de esta serie de dificultades est a la vista: las industrias de imagen sinttica
aparecen y desaparecen en poco tiempo; las compaas con ms de 5 aos de
existencia se cuentan con un par de manos.

Las primeras imgenes por ordenador producidas industrialmente en cantidad


significativa han sido los "logos voladores", o sea, logos y anagramas de marcas en
movimiento, unas producciones de unos 10 segundos que se aaden a secuencias
publicitarias. En estas animaciones no suele haber ninguna metfora; se trata
simplemente de dar tridimensionalidad y movimiento a una figura emblemtica.

Entre los principales consumidores de imgenes por ordenador estn las emisoras de
televisin, que las usan para encabezar los programas. Las "cabeceras" de televisin
tratan de describir en no ms de un minuto, en general, lo que viene en la hora u horas
que siguen a continuacin. Son imgenes que deben estar formalmente cuidadas,
porque se ven repetidas veces. Esta aplicacin, de xito creciente, pone en juego una
de las peculiaridades del nuevo lenguaje: la capacidad que tiene para representar, para
abstraer ideas. La mayora de cabeceras optan por soluciones puramente formales, lo
que constituye una prolongacin de la ilustracin grfica, con movimiento. Pero las
mejores cabeceras son aquellas que, adems de simbolizar bien el programa que
encabezan y de ser formalmente atractivas, tienen significado por s mismas.

Un sector industrial fabricante/consumidor de imgenes muy importante, y por tanto a


priori bien dispuesto a recibir el ordenador como herramienta, es la publicidad. Sin
embargo, el nmero de spots hechos por ordenador en relacin a la cantidad total de
spots publicitarios que se producen es ridcula. En el ltimo festival de publicidad de
Cannes no fu presentado ni un solo spot por ordenador, lo que demuestra tanto la
escasez de producciones de este tipo como el bajo inters de los publicitarios en
promoverlas. Los escasos spots realizados por ordenador suelen ser spots de imagen de
marca, propugnando el acercamiento ms a un todo que a un solo y especfico
producto. Eso pide una cierta abstraccin del mensaje, pero la abstraccin no es
precisamente el mtodo preferido por la publicidad. Desde el punto de vista industrial,
las compaas productoras de imgenes por ordenador se hallan pues a la espera de
vientos ms favorables y menos conservadores desde los templos creativos de las
agencias de publicidad.

James Blinn es uno de los personajes con ms carisma en el mundo profesional de la


infografa. El ha sido uno de los primeros, entre otras cosas, en aplicar la infografa a la
pedagoga y la educacin. Blinn, adems de autor de algoritmos muy importantes para
la representacin de imgenes, ha intervenido en documentales audiovisuales, como
"The Mechanical Universe" y "Mathematics!", en los que la explicacin de conceptos de
la fsica y la matemtica se apoya en imgenes sintticas. Blinn combina la irona del
dibujante de comics y un dominio excepcional de la infografa, el resultado son
imgenes que atraen y explican, todo a la vez. Las imgenes sintticas sirven bien para
visualizar conceptos, Blinn es uno de los que lo ha demostrado.

Otro de los campos de aplicacin de las imgenes sintticas es la imageniera cientfica,


o sea las imgenes que usan los cientficos para investigar y descubrir. Desde 1987, en
el seno de la ACM, una de las dos asociaciones de informticos ms importantes del
mundo, hay un movimiento en favor de la difusin de las herramientas infogrficas de
visualizacin, no ya interesantes sino indispensables, segn este movimiento, para el
progreso de la ciencia. Bruce McCormick, Tom DeFanti y Maxine D. Brown participan en
este movimiento y son autores de un documento que resume el panorama presente de
la imaginera cientfica y sus necesidades para el futuro. Dicen en este documento: "Los
cientficos necesitan una alternativa a los nmeros. El uso de las imgenes es hoy da
una realidad tcnica y, maana, ser un imperativo para el conocimiento. La capacidad
de los cientficos para visualizar clculos y simulaciones complejos es absolutamente
esencial para asegurar la integridad de los anlisis, para provocar la mirada en
profundidad y para comunicar el resultado de esta mirada a otros... El propsito del
clculo cientfico es mirar, no numerar... Se estima que un 50% de las neuronas del
cerebro se asocian a la visin. La visualizacin en el clculo cientfico tiene como
objetivo poner esta maquinaria neurolgica a trabajar" (McCormick et al 87).

La aplicacin de las imgenes por ordenador presenta pues el panorama siguiente: la


industria audiovisual ha adoptado el ordenador como til creativo, sobre todo la
televisin; se supone que los educadores pronto darn cuenta de sus ventajas; los
cientficos contemplan el ordenador, cada vez ms, como una herramienta para conocer
y para descubrir. Se trata de experiencias que demuestran la capacidad de las imgenes
por ordenador para comunicar, para abstraer, para explicar, para conocer.

Creaciones

Hijas de cientficos y tcnicos de la imagen, las primeras animaciones por ordenador se


caracterizan por exhibir, con cierta obsesin, los efectos visuales tcnicamente ms
espectaculares. Carl Rosendahl llama a esa etapa Techno-marvel (Rosendahl 88), etapa
que transcurre como transcurre un acn juvenil. Sigue a esta etapa una tendencia a
imitar otros lenguajes cercanos, como el grafismo y el dibujo animado tradicional, de
manera anloga a como la fotografa hizo en su momento respecto a la pintura, o como
sucedi en el primer cine, empeado en imitar al teatro. Transcurridas las enfermedades
juveniles de la autocomplacencia y la imitacin, quedan entonces abiertas las puertas
para un lenguaje con personalidad propia y con capacidades expresivas originales. A
grandes rasgos, las imgenes sintticas se encuentran ahora en esta etapa de
clarificacin, segn Rosendahl.

Los libros y los artculos que hacen referencia al arte por ordenador se ocupan sobre
todo de las imgenes estticas; las imgenes animadas quedan citadas como
experiencias interesantes pero demasiado condicionadas por su estigma tecnolgico o
por su motivacin industrial/comercial. Las imgenes por ordenador estticas se
encuentran en la fase de ser exploradas abiertamente por personas de formacin
artstica; mientras que las imgenes animadas todava se hallan en el punto de haber
superado una primera etapa en la que estas mismas personas manifiestan su rechazo.

La imagen esttica por ordenador, por su dificultad tcnica muy inferior, se halla
relativamente bien resuelta en cuanto a coste, interactividad, etc., de ah que los
ejemplos de infoartistas de imagen esttica sean ms abundantes. Imgenes estticas
por ordenador notables son las de Barbara Nissam (la delicadeza), Latham (los objetos
imposibles), Kimura (una exquisitez formal)... Quien ha llegado ms lejos es el pintor
britnico Harold Cohen: una vez introducidos los parmetros para describir las figuras,
los colores y su composicin, sus programas pintan automticamente los cuadros sobre
un trazador, cuadros que luego el propio pintor traslada a lienzos. Destaca tambin el
ejemplo de Matta, el famoso artista plstico, autor de una serie de secuencias
semianimadas realizadas con una Paintbox , una experiencia que Matta reconoce le fue
fcil y gratificante. A propsito: como alternativa a las tecnologas de la destruccin y
en favor de las tecnologas humanas -como el ordenador para la creacin- el propio
Matta, en una referencia a "animar" que quiere decir "dar alma", propone el siguiente
grito de guerra infogrfico: "A las almas, ciudadanos!".

Aunque formalmente puedan resultar originales y diferentes, las imgenes estticas por
ordenador permanecen sin embargo como imitacin de artes como la pintura y la
fotografa. De manera que, desde el punto de vista de lenguaje nuevo, este tipo de
imgenes no aportan nada especialmente significativo. S que, en cambio, lo aportan las
imgenes animadas. La pintura, la fotografa y el cine han creado una tradicin visual
plana, de slo 2 dimensiones, como mximo de 2 dimensiones y media en el caso del
cine. Esa tradicin puede hacer creer otra cosa, pero un mundo de 2 2 1/2
dimensiones es un mundo totalmente ficticio. El lenguaje de las imgenes sintticas
animadas, por su parte, abre al autor un mundo de creacin que tiene por primera vez
3 dimensiones (4 contando la del tiempo); como dice Escher es el mundo de 3
dimensiones "la nica realidad verdadera que conocemos".

Entre los creadores de imagen animada, destacan los que programan su propio
software, consiguiendo as imprimir en sus obras una personalidad apreciable. Yoichiro
Kawaguchi, por ejemplo, basa su obra en un programa escrito por l en 1984, que
reproduce la forma y el ritmo de crecimiento de las conchas de los moluscos y otras
criaturas submarinas. Michel Bret, un infoartista francs, consigue con sus programas
una esttica en la lnea de Kawaguchi. David Em es otro animador que utiliza programas
ajenos, concretamente de James Blinn, pero los utiliza a su manera para animar unos
paisajes planetarios. Uno de los problemas con que se enfrentan las animaciones "de
estilo" es el agotamiento prematuro de este estilo: las figuras suelen repetirse y los
efectos visuales se recuerdan enseguida.

Entre los primeros creadores de imagen sinttica animada, aunque basada en sistemas
analgicos, est John Whitney Sr., autor junto a Saul Bass de los crditos de la pelcula
"Vrtigo", de Hitchcock. En 1960 Whitney fund la productora Motion Graphics Inc., por
lo que, adems de pionero de la imagen sinttica artstica, es tambin uno de los
pioneros de la imagen sinttica industrial. Las secuencias de John Whitney Sr., al igual
que las de su discpulo Larry Cuba o las de Adriano Abbado, representan otro estilo de
imgenes por ordenador. Las imgenes de estos autores se corresponden con armonas
musicales; su base son funciones matemticas peridicas que toman como inspiracin
la msica tambin peridica. El sueo de estos autores es llegar a tocar el ordenador en
tiempo real de la misma manera que un msico toca un instrumento. Deca Whitney de
su experiencia pionera: "Es irnico, por decirlo de alguna manera, que la mayora de los
artistas que experimentan con el ordenador, deban vrselas con la necesidad de que
todas sus concepciones grficas sean traducidas a funciones numricas. Tras una poca
que he tratado de resistirme a esta tarea ms bien tediosa, ahora doy la bienvenida a la
base matemtica del grafismo por ordenador, precisamente por las ventajas
estructurales que en ella he descubierto... Esta aceptacin me ha abierto la puerta a un
nuevo diseo visual en movimiento, cuya verdadera esencia es la periodicidad digital...
Este es un mundo muy similar al que ha conocido el compositor desde hace al menos
mil aos, dedicado a componer sus obras en base a la periodicidad del audio" (Whitney
71).

Tecnologa

Todos los casos de imgenes sintticas adolecen de una limitacin, su calidad visual, lo
cual en realidad no es la consecuencia de una limitacin del ordenador sino de usar,
como salida de las imgenes, un soporte limitado como el vdeo. Tcnicamente, el
ordenador es capaz de fabricar las imgenes a la resolucin que convenga, aunque
imgenes a la resolucin de cine son mucho ms caras de producir. El mismo John
Whitney Sr. afirmaba en 1970 que la categora artstica de las animaciones por
ordenador slo llegara de la mano de soportes de salida de calidad superior al vdeo.
Quiz este argumento sirva tambin para explicar lo ocurrido en el mundo de la
televisin, un medio que ha probado su capacidad comunicadora de informacin pero
bastante incapaz de revelarse original y potente como medio de expresin. Aparte de
clips musicales y spots de publicidad, en las parrillas de programacin de las
televisiones la voluntad creativa queda relegada a espacios de cine o, mucho ms
puntualmente, a espacios para vanguardias noctmbulas. Sin duda ello se debe a los
medidores de audiencia y a unas exigencias comerciales en los que toda la televisin
parece envuelta sin remedio, pero algo se debe tambin a la dificultad de hacer
imgenes verdaderamente bellas en base a las 625 lneas.

Para que la imagen sinttica sirva como lenguaje tambin creativo, hay dos necesidades
principales que satisfacer. Una es el abaratamiento de los equipos informticos que los
haga asequibles a una comunidad de autores ms amplia; la otra es la mejora de sus
propiedades interactivas as como la disminucin de su complejidad tcnica.

El progreso de lo que en la infografa es pura electrnica, como en la informtica en


general, es formidable. En 1984 una estacin grfica alcanzaba una velocidad de
proceso de 1 MIPS, y los procesadores especializados de imagen alcanzaban los 40
MIPS; en 1987, una estacin ya daba 10 MIPS y un procesador 800. En la actualidad
hay estaciones de ms de 100 MIPS y procesadores que superan el milln. En el
horizonte tcnico se ven venir adems una serie de novedades, como el clculo en
paralelo, los transputers y los ordenadores neuronales, que permitirn tiempos de
clculo, sobre todo de revelado (rendering ), mucho ms breves. Junto a este aumento
geomtrico de potencia, se sigue tambin una disminucin constante de los precios de
estas mquinas: alrededor de un 40% anual.

Desde el lpiz electrnico y los potencimetros del Sketchpad , no puede decirse sin
embargo que en materia de instrumentos para la interaccin se haya evolucionado
mucho. En una instalacin actual lo nico nuevo es el ratn y los sistemas por iconos y
ventanas, que son inventos de la Xerox de 1972, popularizados masivamente por el
Macintosh de Apple de los aos ochenta. El dilogo hombre-mquina se practica con
herramientas parecidas desde los comienzos de la infografa. Sin embargo han
aparecido ltimamente algunos inventos que sin duda harn progresar la interactividad
de estos sistemas. Estos nuevos dispositivos permiten una interactividad en tres
dimensiones, en lugar de la interactividad en dos dimensiones de los anteriores. El
"guante de datos" (data glove ) de VPL, por ejemplo, traslada la mano del grafista hasta
las interioridades de la pantalla, de manera que ste puede agarrar los objetos y figuras
como si fueran reales. Por su parte la NASA est investigando un conjunto consistente
en guante de datos, reconocedor de voz y gafas de proyeccin de imagen frente a los
ojos, capaces de abarcar visionados de 360o. Otro invento caliente es el "rastreador de
ojos" (eye-tracker), capaz de responder a los movimientos de la retina, o la "bola
espacial" (spaceball ) para mover los objetos como lo hace el ratn pero con 6 grados
de libertad en lugar de 2. Jaron Lanier, el inventor del guante de datos, dice que el
nuevo escenario interactivo nos har partcipes de una "realidad virtual" (Lanier 89).
Hay sistemas de proyeccin de imgenes, como el Showscan , que ya empiezan a
brindar esa realidad: el espectador se halla sentado en una silla que se mueve junto a
los movimientos y los efectos que suceden en la pantalla. Como prolongamiento de la
infografa, viene pues una nueva clase de medios de comunicacin, en los que adems
de sensaciones audiovisuales se pongan en juego sensaciones mecnicas, tctiles...

Un aspecto fundamental de las imgenes por ordenador es el software, o sea el


conjunto de programas que, embutidos en el hardware del ordenador, trata de simular
la lgica de la actividad del que quiere visualizar una idea, sea un cientfico, sea un
artista. El software pone en juego lo soft , o sea suaves ideas y, quiz, etreas
emociones. En su evolucin el software va bastante por detrs del hardware, de ah la
orga tecnolgica de las primeras imgenes sintticas, ms cercanas al medio -al
soporte, al material- que al mensaje.

A pesar de la abundancia de eslganes infogrficos como "en tiempo real" o "el lmite lo
pone su imaginacin", los programas son todava limitados en cuanto a su capacidad
para animar figuras. Hasta ahora se han fabricado programas para la visualizacin de
una apariencia real, lo cual, adems del origen tcnico de las fbricas de software, es
debido a que se dispone de conocimientos sobre la ptica y la fsica reales de los
cuerpos antes que de otra cosa y, por tanto, lo que resulta modelable es esa ptica y
esa fsica real. Modelar un estilo grfico, por ejemplo, es algo mucho ms difcil, porque
el proceso mental que conduce a un determinado modo de disear es muy difcil de
codificar.

El edificio del software se levanta ladrillo a ladrillo; cada pieza de software se apoya en
otra u otras piezas que tiene debajo, a las que toca desempear funciones ms
primitivas. En la construccin de este edificio destacan varios hitos. Para Roy Hall estos
hitos son los algoritmos siguientes: suavizado geomtrico; antialiasing ; mapeo de
materiales y parmetros geomtricos sobre superfcies; mapeo de reflexin;
iluminacin; generadores de datos como partculas, fractales, etc.; los mtodos de
trazado de rayos recursivo y distribudo y las tcnicas de radiosity . Se trata de
algoritmos para conseguir el realismo de las imgenes, aunque por supuesto pueden ser
utilizados para efectos no realistas. El uso de estas tcnicas, no obstante, no est
exento de problemas. El mismo Roy Hall comenta: "Hay muchas tcnicas disponibles
para generar imgenes espectaculares. Pero para llegar a generar los resultados
deseados, a menudo estas tcnicas requieren programas especiales y una tremenda
interaccin por parte del operador. Al crear imgenes, lo tpico es que se cree una
condicin en la cual el ordenador es parte del problema antes que de la solucin. Uno
de los desafos de la investigacin en este terreno es el desarrollo continuado de nuevas
tcnicas. El desafo es convertir estas tcnicas en herramientas que ayuden a resolver el
problema en lugar de ser parte del mismo" (Hall 88).

Supongamos un animador que deba visualizar en una secuencia el vuelo de un


enjambre de abejas. Con los programas actuales deber animar una a una cada abeja;
a coste razonable el resultado ser difcilmente creble. El animador necesita un
programa al que definir la trayectoria del enjambre en su conjunto, y que este
programa sea capaz de calcular la trayectoria particular de cada abeja, incluyendo la
interaccin con sus vecinas. El animador necesita pues la asistencia de una especie de
apicultor-matemtico, un programador que se dedique previamente a describir como
modelo matemtico el comportamiento del enjambre. Para avanzar, la infografa precisa
conocimientos antes que mquinas y antes que programas. Necesita representaciones
matemticas de las cosas, de ah que la infografa, como mtodo para fabricar
imgenes, entronque con la tradicin ms profunda de la ciencia. La singularidad es que
los objetos de estudio de la infografa no son los fenmenos de la naturaleza sino las
apariencias de estos fenmenos.

La punta de lanza de la investigacin actual en materia de software se dedica a modelar


y a codificar el comportamiento de objetos, una vez resuelta su representacin visual.
En estas investigaciones se trata de reproducir automticamente el movimiento, las
reacciones y la actuacin de los objetos con slo describir las leyes generales de su
comportamiento y del comportamiento del entorno fsico que los albergan.

Craig Reynolds es el autor de un programa de este tipo, que fu aplicado en las


producciones "Behave", de Rebeca Allen, y "Stanley & Stella", en este ltima para la
animacin de una manada de pececillos. En una lnea similar estn los programas de
animacin de partculas, debidos a Karl Sims, en los que se anima masas de objetos
muy pequeos, lo que visualmente es til por ejemplo para reproducir efectos como
cascadas de agua. Sims ha utilizado sus programas de partculas no slo como
demostracin de habilidad tcnica sino como demostracin de posibilidades expresivas
inditas; uno de sus cortos, "Particle Dreams", ha sido premiado internacionalmente por
su originalidad y calidad estticas.

Otro ejemplo en esta lnea es la simulacin de la dinmica de los cuerpos. Se simula en


este caso el comportamiento de cuerpos compuestos de determinados materiales en
ambientes fsicos naturales: pelotas cayendo por una escalera, tejidos desplomndose
sobre muebles, prismas de jalea real rebotando en el suelo... Destacan los estudios de
James Hahn (cuerpos rgidos), Jerry Weil y Alan Barr (objetos flexibles). Sus ecuaciones
diferenciales y sus programas reproducen el movimiento de esos cuerpos teniendo en
cuenta todos los parmetros fsicos que actuan en la realidad, como los momentos de
inercia de las masas, la distribucin de las fuerzas, la estructura de materiales...

Uno de los motivos recurrentes de la escuela naturalista de la infografa es el cuerpo y


el rostro humanos. Frederic Parke fu el que comenz este tipo de investigaciones a
finales de los aos sesenta; despus le ha seguido una serie de estudiosos como Keith
Waters y Daniel y Nadia Thalmann, autores estos ltimos de un sistema de programas
llamado ni ms ni menos que "Human Factory", con el que se han creado las famosas
animaciones de Marilyn Monroe y Humphrey Bogart. Otro ejemplar humano sinttico
reciente es el debido a DeGraf y Wahrmann, llamado "Mike, la cabeza parlante". DeGraf
y Wahrmann se han planteado como objetivo final disponer de un busto parlante, una
especie de presentador sinttico, que acte en tiempo real del mismo modo que un
instrumento musical responde de inmediato a las acciones de programas a travs de un
interfase MIDI.

Por encima de la simpata que la rplica de comportamientos y los humanoides


despierten a los espectadores de a pie o a los espectadores-artistas, lo remarcable de la
evolucin del software es el potencial creativo que desvela. Puede preverse la existencia
de simuladores ms generales, en los que el autor definir antes que nada el
comportamiento de sus caracteres imaginarios, caracteres que a su vez habitarn
ambientes que respondern no ya a las leyes fsicas naturales, sino a leyes tambin
inventadas. El ordenador grfico, en el futuro, ser pues un potentsimo simulador.

Dualidad

El ordenador es un instrumento preparado para la prueba y el error, con sus


propiedades como borrar, repetir, copiar y simular, propiedades que resultan muy
ventajosas en procesos dubitativos como el creativo. Esto sera suficiente para rebatir la
tpica acusacin lanzada al ordenador como un instrumento que mediatiza en exceso la
tarea creadora, que coarta o elimina la posibilidad de la actuacin puramente intuitiva.
Pero adems la experiencia prueba una prctica en la que la intuicin es indispensable.
Un realizador de imgenes por ordenador no puede prever el resultado visual de todos y
cada uno de los efectos programados, ha de verlos para asegurar su calidad. Incluso
juega a menudo con el factor sorpresa: a veces, las imgenes que obtiene son
diferentes pero sorprendentemente mejores de lo esperado, ese fenmeno que los
ingleses denominan serendipity .

En una reunin con ocasin de SIGGRAPH'87, Alan Barr hablaba en favor de los
modelos de creacin de imgenes basados en los modelos deterministas y exactos
como manera de superar el modo con que se realizan tradicionalmente las animaciones.
Por su parte, William Reeves deca: "Siempre habr algo que hace el animador que una
ecuacin diferencial nunca sabr representar" (Frenkel 88). Barr representa la escuela
realista de la animacin por ordenador, mientras Reeves representa la escuela ms
imaginativa e intuitiva de la misma. Una escuela complementa a la otra, y es
impensable el desarrollo de las imgenes por ordenador sin una profunda influencia
entre ambas.

En el uso del ordenador conviven razn e intuicin; la aceptacin de este hecho pasa
ms por una puesta al da de las actitudes que por la superacin de una dificultad
objetiva del ordenador. Con respecto a esa modernizacin de actitudes, dice Herbert
Franke: "No es cuestin de reemplazar los mtodos convencionales de creacin artstica
con la electrnica o con una mquina. Lo que tiene sentido es el uso de todos los
medios posibles con el fin de extender el campo de la expresin artstica. Para dar
forma a la innovacin artstica, el arte de cada poca ha utilizado los medios de su
tiempo. Esto nunca ha sucedido slo por razones tcnicas o prcticas, tambin viene
determinado por el comportamiento comunicativo del pblico" (Franke 86).

Razn/intuicin, realidad/fantasa, hardware/software, ciencia/arte... Sobre las


imgenes por ordenador planea la dialctica de lo dual, lo que tiene su repercusin
social en el hecho que, para su produccin, interviene personal tcnico y personal
creador a la vez, sin que ningn bando pueda prescindir del otro. Hay quien opina,
como el patriarca de la informtica Donald Knuth, que entre la tarea de construir un
programa y la tarea de concebir una obra de arte hay menos diferencia de lo que se
cree, hasta el punto de hablar de "el arte de la programacin de ordenadores". Pero lo
cierto es que, en su trabajo, el programador/operador de las imgenes se halla
sometido a leyes mucho ms estrictas que el creador de estas imgenes, de ah la
diferencia de personalidad entre ambos. Dice Kenneth Knowlton: "Las acciones
exteriores [de los programadores] estn separadas de sus emociones por capas de
defensas lgicas que les hacen poder responder siempre al "por qu" han hecho algo en
concreto. Los artistas, en cambio, parecen ser ms libres, algicos, intuivos, impulsivos,
implcitos, perceptivos, sensitivos, y vulnerables. A menudo hacen las cosas sin ser
capaces de decir por qu las hacen, y uno mismo debe ser lo bastante amable para no
preguntrselo" (citado en Goodman 87). Puede que haya hombres y mujeres capaces
de combinar conocimientos tcnicos y conocimientos estticos a la vez, pero siempre
surgir un nivel en que se har necesario especializar ambos trabajos. Las imgenes de
sntesis son el resultado de una sntesis de oficios.
Como en el cine

La especializacin de los que hacen imgenes por ordenador tiene una analoga casi
perfecta en lo que se vive a la hora de escribir, disear la produccin, fotografiar,
montar y revelar una pelcula de cine. Producir imgenes por ordenador, por el mtodo
de actuar y por la brevedad de los proyectos, es como hacer pelculas en pequeo. El
background ideal de un diseador/realizador de imgenes por ordenador es, adems del
diseo grfico, el cine: el lenguaje cinematogrfico del montaje, el movimiento y el
ngulo de cmara, etc. El background deseable de un tcnico infografista es sin duda la
informtica, pero tanto mejor si tambin conoce el cine, aunque sea como aficionado.

La imagen sinttica animada bebe de las fuentes del cine, del cine de animacin en
particular y de todo el cine en general. En este sentido, reflexionar sobre el lenguaje de
las imgenes sintticas a la luz del lenguaje de las imgenes naturales -el cine- puede
resultar ilustrativo. Entre ambos tipos de imgenes aparece una curiosa diferencia de
nacimiento: si las primeras imgenes del cine fueron el demonio y la vida -de ah que a
los primeros zotropos se les llamara "rueda del demonio" y "rueda de la vida"- las
primeras imgenes sintticas fueron aviones de caza y teteras, lo que se corresponde
con los ambientes militares e universitarios en que fueron acunadas.

Sirve el ordenador para contar historias? Lo cierto es que las historias por ordenador
son ms bien escasas. Hay muy pocos ejemplos en cine debido sobre todo al elevado
coste de produccin, pero tambin debido al frgil entusiasmo mostrado por la industria
de Hollywood al respecto, tras unos cuantos intentos que coinciden con fracasos
econmicos. En realidad estos fracasos no son consecuencia de una inadecuacin de la
imagen sinttica, sino a que los largometrajes con este tipo de imgenes acarrean
guiones ms bien flojos. Quien ms ha hecho para visualizar historias mediante
ordenador, aunque historias muy breves y de argumento muy simple, ha sido John
Lasseter, ex-animador de la Walt Disney y actualmente miembro de la compaa Pixar
cuya mejor propaganda es su film anual. Gracias a este moderno mecenazgo, Lasseter
ha conseguido un Oscar de la Academia de Hollywood, concedido en 1988 a "Tin Toy",
que es el primer Oscar de animacin que recibe la imagen por ordenador. Antes haba
dirigido las animaciones "Andr and Wally B.", "Red's Dream", "Luxo Junior" y "Tin Toy",
que recibi una nominacin para el Oscar en 1986. Otros narradores de historietas por
ordenador son Philippe Bergeron, animador principal de las clsicas "Dream Flight",
"Tony de Peltrie" y "Stanley & Stella"; y Bill Kroyer con su "Technological Threat",
aunque en este cortometraje, como sucede en "Oilspot & Lipstick" de la Walt Disney, el
ordenador no fu el medio exclusivo de produccin.

Uno de los terrenos que mayores expectativas despertaron en los comienzos de la


infografa, es el dibujo animado. Pero hasta ahora los dibujos animados se han servido
del ordenador de manera slo indirecta, debido a que todava no se ha sabido
representar el mtodo y el estilo creativo de un animador (el estilo que aplica en la
deformacin y evolucin de las figuras) ms all de los sistemas estndard de
interpolacin entre fotogramas-clave, que son sistemas puramente lineales. El software
actual impone la indeformabilidad y la rigidez de las figuras, lo que constituye un
obstculo creativo, sobre todo para contar historias en base a la caricatura deformable,
tan propia del dibujo animado. Esta clase de software, sin embargo, est a punto de
progresar de forma importante en los prximos aos, lo que acabar entroncando la
imagen sinttica con su pariente ms natural dentro de la familia del cine (una creacin
visual muy desconocida -Disney, Hanna Barbera y algn otro gigante aparte- e
infravalorada).

El ordenador es un instrumento con el que se subrayan, desde un punto de vista


terico, todas las potencialidades creativas del cine. Rudolf Arnheim, en su libro "El cine
como arte", justifica tericamente el potencial artstico del cine tras analizar los recursos
creativos aportados por la cmara, el montaje y la cinta cinematogrfica. Pues bien, si
en este libro se sustituye la palabra "cmara" por la palabra "ordenador" y se amplia el
medio cinematogrfico al medio infogrfico, entonces todos sus argumentos resultan
an ms certeros. Dice Arnheim por ejemplo: "El artista del cine escoge una
determinada escena que quiere fotografiar. Dentro de dicha escena, puede excluir
objetos, cubrirlos, hacer que se destaquen y, pese a todo, no chocar con la realidad.
Puede aumentar o disminuir el tamao de las cosas, puede hacer que objetos pequeos
resulten de mayores dimensiones que los grandes y viceversa... [El artista del cine]
muestra el mundo no slo segn aparece objetivamente, sino tambin segn aparece
subjetivamente. Crea nuevas realidades en las que pueden multiplicarse las cosas,
invertir sus movimientos y sus acciones, deformarlas, ralentizarlas y acelerarlas.
Infunde vida a mundos mgicos en los que desaparece la fuerza de la gravedad (sic),
donde misteriosos poderes mueven objetos inanimados y donde las cosas rotas se
reconstruyen. Establece puentes simblicos entre acontecimientos y objetos que no
tenan ninguna conexin con la realidad. Interviene en la estructura de la naturaleza
para transformar cuerpos y espacios concretos en espectros trmulos y desintegrados.
Paraliza el curso del mundo y de las cosas, convirtindolos en piedra. Infunde vida a la
piedra y la invita a moverse. A partir de un espacio catico e ilimitado crea imgenes de
forma bella y de profunda significacin, tan subjetivas y complejas como las de la
pintura". Estas palabras estn escritas en 1957, cuando nadie pensaba en el ordenador
como un instrumento para crear imgenes, pero se pueden aplicar al ordenador mejor
que a la cmara. Arnheim cierra un captulo de su libro con estas otras palabras,
tambin trasladables al cine sinttico: "Hay que reconocer que la gran mayora de los
directores de cine no utilizan con mucha originalidad los medios artsticos que estn a
su disposicin. En vez de producir obras de arte le cuentan ancdotas al pblico... Con
todo, hay bastantes films que muestran en determinadas escenas, en ciertos recursos,
en los esfuerzos de algunos intrpretes, lo que este arte podra ser, lo que todava est
oculto e inexplorado. Y en materia de arte nada impide que uno se atenga a lo poco que
hay de bueno en vez de prestar atencin a la abundancia de lo que es malo" (Arnheim
86).

Una nueva imaginacin

El medio infogrfico abre un horizonte que va ms all de una simple ampliacin del
nmero de medios para la comunicacin y la expresin. La culminacin de la infografa
ser hacer de las imgenes smbolos manipulables, de la misma manera que las notas y
el pentagrama constituyen los objetos en juego en el lenguaje musical, y las letras, las
palabras y las frases constituyen los objetos del lenguaje hablado y escrito. Como la
msica y como las palabras, las imgenes tendrn una profunda repercusin en el
mbito cultural y civilizatorio, de ah la importancia del ordenador como medio capaz,
por primera vez, de objetivarlas.

Las palabras han condicionado nuestra cultura, o mejor la forma de nuestra cultura,
primando nuestro sentido del odo -el ms secuencial de todos- antes que ningn otro
sentido. Pero est comprobado que el ojo humano es capaz de procesar un flujo de
informacin unas diez veces superior al resto de sentidos a la vez... Como medio de
comunicacin, la imagen es profundamente diferente a la palabra. Si el lenguaje de las
palabras es unidimensional y secuencial, en cambio el lenguaje de las imgenes es
multidimensional y provee la informacin como red, como conjunto simultneo de
mensajes. La imagen permite expresar una globalidad que a su vez es rica en detalles;
la imagen posibilita la expresin de los matices y de la diversidad de las verdades. Si la
palabra es el vehculo ideal del decreto, la imagen lo es de la tolerancia.

No est garantizado, sin embargo, que las imgenes, cada vez ms abundantes a escala
planetaria, promuevan una cultura y una civilizacin en una direccin verdaderamente
tolerante y creativa. Eso depende al final de las intenciones de los hombres y las
mujeres que usan las tecnologas -cmara y ordenador- que sirven para producir estas
imgenes. Depende pues de los conceptos y los objetos -lo que est antes de las
imgenes- que vayan a visualizarse. El ordenador hace tangible esta dependencia,
desata los lmites que hasta ahora existan en la creacin de imgenes y, en
consecuencia, facilita la consolidacin de esa cultura de imgenes, una cultura entre
cuyos agentes hay cientficos, educadores, industriales, artistas y, por encima de ellos,
poderosos.

Ivan Sutherland, en tiempos del Sketchpad , deca que uno de los problemas ms
importantes con que se enfrentaran los sistemas infogrficos sera la definicin de
mtodos para la abstraccin. Con 25 aos ms de edad, tanto l como la infografa
inventada por l, Sutherland ha dicho recientemente: "Lo ms excitante de la infografa
es que permite hacer reales los conceptos abstractos, pero esto es tambin lo ms difcil
de conseguir porque implica visualizar ideas nuevas" (Frenkel 89).

Visualizar ideas nuevas, esto es probablemente para lo que mejor sirva el nuevo
lenguaje icnico en su aplicacin en la industria, la educacin, la ciencia, el arte o el
poder... El lenguaje nacido con la infografa propugna en definitiva una imaginacin
diferente.

REFERENCIAS

[Arnheim 86] Arnheim, R. "El Cine como Arte", Paids, 1986.

[Franke 86] Franke, H.W. "Refractions of Science into Art" en Peitgen H.O. y Richter P.H.
"The Beauty of Fractals", Springler-Verlag Berlin Heidelberg, 1986.

[Frenkel 88] Frenkel, K.A. "The Art and Science of Visualizing Data", Communications of
the ACM, 31, 2, 1988.

[Frenkel 89] Frenkel, K.A. "An Interview with Ivan Sutherland", Communications of the
ACM, 32, 6, 1989.

[Goodman 87] Goodman, C. "Digital visions", Harry N. Abrahams, Inc., New York y
Everson Museum of Art, Syracuse, 1987.

[Hall 88] Hall, R. "Algorihms for Realistic Image Synthesis", Course notes, ACM
SIGGRAPH, 1988.

[Lanier 88] Lanier, J. "Virtual Reality" en IMAGINA'88, Montecarlo, 1988.

[McCormick et al. 87] McCormick, B.H., DeFanti T.A., Brown, M.D. "Visualization in
Scientific Computing", Computer Graphics, 21, 6, 1987.

[Roncarelli 88] Roncarelli, R. "The Roncarelli Report 1988", Pixel-The Computer


Animation News People, Inc., 1988.

[Rosendahl 88] Rosendahl, C. en la mesa redonda "Four paths to Computer Animation:


Entertainment, Broadcast, Education and Science, will their futures converge?",
SIGGRAPH'88, Atlanta, 1988.

[Whitney 71] Whitney, J. H. "A Computer Art for the Video Picture Wall", en Russett, R.
& Starr, C. "Experimental Animation", Da Capo Press, 1976.

Artculo publicado en Temes de Disseny, 5, 1991

Coleccin de animaciones por ordenador: Galera 3D

Un breve vdeo sobre las imgenes sintticas


(YouTube): Animaci digital

Vdeos de Animtica 1984-1992

Textos de X.B.

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