Sie sind auf Seite 1von 11

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO

COORDINACION GENERAL DE PREGRADO

PROYECTO DE CARRERA DE INGIENERIA INDUSTRIAL

UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACION 1

SECCION 1

ALGORITMOS

Profesor: Alumna:

Luis Estruno Angela Amaya C.I: 26.562.540

Puerto Ordaz, Abril 2017


1. Concepto de Algoritmo

Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin de un
determinado problema. Los que hay tan sencillos y cotidianos. En computacin los algoritmos permiten
describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado
previsible.

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras incluyendo el lenguaje natural, pseudocdigo,
diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros.

2. Representacin de Algoritmo

Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar el problema o reto para el que se crea el algoritmo
es el momento de representarlo siguiendo alguno de estos mtodos:

Lenguaje natural (espaol, ingls, etc.)


Diagramas de flujo
Pseudocdigo
Diagramas de Flujo

A continuacin se muestran una serie de smbolos tiles para llevar a cabo este tipo de representaciones.

Cada paso expresa una accin concreta

Para su secuencia de flujo normal se debe cumplir con:

Un Inicio
Una lectura o entrada de datos
Procesamiento de datos
Una salida de informacin
Un final

Inicio

Aplicar formula

Resultado

Fin

3. Pseudocdigo

Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales. Est diseado
para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema
y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con
descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza
pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo del lenguaje de
programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones
cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de
programas informticos, para plantear la estructura del programa antes de realizar la efectiva
codificacin.

4. Organigrama

Los organigramas permiten describir los algoritmos en forma grafica. Es una estructura organizada
incluyen las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un
esquema sobre las relaciones jerrquicas y competenciales.
Es un modelo abstracto y sistemtico que permite obtener una idea uniforme y sinttica de la estructura
formal de una organizacin:

Desempea un papel informativo.


Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarqua y la relacin entre ellos.
En el organigrama no se tiene que encontrar toda la informacin para conocer cmo es la estructura total
de la empresa.
Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:
Tiene que ser fcil de entender y sencillo de utilizar.
Debe contener nicamente los elementos indispensables.
Vertical: Muestra las jerarquas segn una pirmide, de arriba abajo.
Horizontal: Muestra las jerarquas de izquierda a derecha.
Mixto: Es una combinacin entre el horizontal y el vertical.
Circular: La autoridad mxima est en el centro, y alrededor de ella se forman crculos
concntricos donde figuran las autoridades en niveles decrecientes.
Escalar: Se usan sangras para sealar la autoridad, cuanto mayor es la sangra, menor es la
autoridad de ese cargo.
Tabular: Es prcticamente escalar, solo que el tabular no lleva lneas que unen los mandos de
autoridad.
Es importante tener en cuenta que ningn organigrama puede ser fijo o invariable. Es decir, un
organigrama es una especie de fotografa de la estructura de una organizacin en un momento
determinado.

5. Diagrama de Nassi-Schneiderman

Es una representacin grfica que muestra el diseo de un programa estructurado. Fue


desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Schneiderman. Este diagrama tambin es conocido como
estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripcin
textual del pseudocdigo con la representacin grfica del diagrama de flujo.

Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programacin


formal. Su nivel de abstraccin es muy cercano al cdigo de la programacin estructurada y ciertas
modificaciones requieren que se redibuje todo el diagrama. Son (la mayora de las
veces) isomrficos con los diagramas de flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama
Nassi-Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo.

El diagrama estructurado N-S es una tcnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas de Flujo y
Pseudocdigo.

Esta tcnica, tambin conocida como Diagrama de Chapn, utiliza una serie de cajas, similar a los
diagramas de flujos, pero no requiere la utilizacin de flechas, debido a que su flujo siempre es
descendente.

Caractersticas de un buen diagrama Nassi-Schneiderman:

En la primera caja debe ir el nombre o ttulo del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra
Inicio.
La ltima instruccin de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.
Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el recuadro que contiene
la palabra Inicio.
Las estructuras de seleccin y cclicas deben estar lo ms clara posible
El diseo debe caer en una hoja, a excepcin de la utilizacin de funciones, las cuales pueden estar en
otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.

Desventajas de los diagramas NS:


En algoritmos extensos su diseo es muy difcil de comprender.
La mantencin modificacin de este tipo de diagramas es tediosa.
Requiere de hojas muy extensas para ser escrito, debido a que carece de conectores que permitan su
conexin con otras hojas

6. Acciones y estructura de control


En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las
instrucciones de un programa. Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada. Las
estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, alternativa y repetitiva. Llamaremos
estructura de control a las acciones que tienen como objeto marcar el orden de ejecucin de las
instrucciones y que van a servirnos para escribir concisamente y sin ambigedades los algoritmos.

Estructura secuencial: es la ms sencilla de todas, simplemente indica al procesador que debe


ejecutar de forma consecutiva una lista de acciones (que puedan ser) a su vez otras estructuras de
control, para construir una secuencia de acciones en una lnea diferente. En una estructura
secuencial una instruccin sigue a otra en una secuencia lineal.
Estructuras alternativas (o selectivas): permite separa el flujo del programa en funcin de una
expresin lgica; disponemos de tres estructuras alternativas diferentes, simples, dobles y
mltiples.

-Alternativa simple: se realiza una accin o conjunto de acciones si se cumple una determinada
condicin.

-Alternativa Doble: si una condicin se cumple se realizan unas acciones, sino se cumplen la condicin
se realizan otras.

-Alternativa mltiple: dependiendo del valor de una variable se realizan unas acciones y otras.
Estructura repetitiva: o iterativa permite, como su propio nombre lo indica, repetir una accin o
grupo de acciones; dicha repeticin puede llevarse a cabo un nmero prefijado de veces o
depender de la evolucin de una expresin lgica.

7. Asignaciones

Los Operadores de Asignacin, como su nombre lo indica, se encargan de asignarle a una variable el
resultado de una expresin matemtica o el valor de otra variable.

Se utilizan en forma de expresiones de asignacin en los que se asigna en el valor de una


Expresin a un identificador. El operador de asignacin ms utilizado es = y su formato
Es:

Identificador = expresin;

Donde el identificador representa por lo general una variable y una constante, una
Variable o una expresin ms compleja.

Si los dos operando de la expresin de asignacin son de tipo de datos diferentes el


Valor de la expresin de la derecha se convertir automticamente al tipo de identificador
De la izquierda de sta forma la expresin de asignacin ser del mismo tipo de datos.
Ejemplo:

Un valor en coma flotante puede ser truncado, se asigna a un identificador entero.

Un valor de doble precisin puede ser redondeado si se asigna a un identificador de coma


flotante.
El operador de asignacin puede cambiar dependiendo del lenguaje de programacin suele usarse =,
pero tambin:=

8. Entradas, Salidas

La entrada de datos consiste en colocar en la memoria principal datos provenientes desde algn
dispositivo de entrada (teclado, disco, etc.) para que la computadora, de acuerdo a un programa realice
una tarea. La salida de datos consiste en enviar datos (que, generalmente, son el resultado de un
procesamiento) desde la memoria principal hacia un dispositivo de salida (pantalla, impresora, disco
etc.)

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema:

-Entrada: corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.

-Proceso: son los pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.

-Salida: resultados arrojados por el proceso como solucin.


9. Decisiones

Las sentencias de decisin o tambin llamadas de control de flujo son estructuras de control que realizan
una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evala una condicin) y selecciona la siguiente
instruccin a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.

En algn momento dentro de nuestros algoritmos, es preciso cambiar el flujo de ejecucin de las
instrucciones, es decir, el orden en que las instrucciones son ejecutadas. Muchas de las veces tenemos
que tomar una decisin en cuanto a que se debe ejecutar basndonos en una respuesta de verdadero o
falso (condicin).
La ejecucin de las instrucciones incluyendo una estructura de control como el condicional funciona de
esta manera:

Las instrucciones comienzan a ejecutarse de forma secuencial (en orden) y cuando se llega a una
estructura condicional, la cual est asociada a una condicin, se decide qu camino tomar
dependiendo siempre del resultado de la condicin siendo esta falsa o verdadera.

Cuando se termina de ejecutar este bloque de instrucciones se reanuda la ejecucin en la instruccin


siguiente a la de la condicional.

10. Ciclos

Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin
asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programacin estructurada. Es una evolucin del
cdigo ensamblador, donde la nica posibilidad de iterar un cdigo era establecer una sentencia jump
(que en los lenguajes de programacin fue sustituida por el "ir a" o GOTO).
Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.

Bucle mientras
El bucle se repite mientras la condicin sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la
condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

Bucle repetir
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza
cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la
condicin:

Bucle para
Una estructura de control muy comn es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un nmero
conocido de veces, empleando como ndice una variable que se incrementa (o decrementa).

Es importante recalcar que el pseudocdigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que


diferentes autores podran dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con
una notacin diferente. Sin embargo, las funciones matemticas y lgicas toman el significado usual que
tienen en matemtica y lgica, con las mismas expresiones.

11. Procedimientos

Los procedimientos suelen utilizarse para recudir la duplicacin de cdigos en un programa, permite
rehusar los cdigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando el mantenimiento
y facilidad de extensin del cdigo), mejora la lectura del cdigo de un programa, oculta o regula parte
de un programa, etc.
Referencias Bibliogrficas

https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos

http://algoritmos021415.blogspot.com/2012/04/representacion-de-un-algoritmo.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama

https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman

https://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control

http://mural.uv.es/matesado/estructcont.html

http://ruben-tese.blogspot.com/2008/07/62-entrada-y-salida-de-datos.html

http://mrch26-programacion.blogspot.com/2010/10/decisiones-son-estructuras-de-control.html

Das könnte Ihnen auch gefallen