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VICERRECTORADO ACADEMICO
SECCION 1
ALGORITMOS
Profesor: Alumna:
Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin de un
determinado problema. Los que hay tan sencillos y cotidianos. En computacin los algoritmos permiten
describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado
previsible.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras incluyendo el lenguaje natural, pseudocdigo,
diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros.
2. Representacin de Algoritmo
Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar el problema o reto para el que se crea el algoritmo
es el momento de representarlo siguiendo alguno de estos mtodos:
A continuacin se muestran una serie de smbolos tiles para llevar a cabo este tipo de representaciones.
Un Inicio
Una lectura o entrada de datos
Procesamiento de datos
Una salida de informacin
Un final
Inicio
Aplicar formula
Resultado
Fin
3. Pseudocdigo
Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales. Est diseado
para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema
y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con
descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza
pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo del lenguaje de
programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones
cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de
programas informticos, para plantear la estructura del programa antes de realizar la efectiva
codificacin.
4. Organigrama
Los organigramas permiten describir los algoritmos en forma grafica. Es una estructura organizada
incluyen las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un
esquema sobre las relaciones jerrquicas y competenciales.
Es un modelo abstracto y sistemtico que permite obtener una idea uniforme y sinttica de la estructura
formal de una organizacin:
5. Diagrama de Nassi-Schneiderman
El diagrama estructurado N-S es una tcnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas de Flujo y
Pseudocdigo.
Esta tcnica, tambin conocida como Diagrama de Chapn, utiliza una serie de cajas, similar a los
diagramas de flujos, pero no requiere la utilizacin de flechas, debido a que su flujo siempre es
descendente.
En la primera caja debe ir el nombre o ttulo del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra
Inicio.
La ltima instruccin de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.
Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el recuadro que contiene
la palabra Inicio.
Las estructuras de seleccin y cclicas deben estar lo ms clara posible
El diseo debe caer en una hoja, a excepcin de la utilizacin de funciones, las cuales pueden estar en
otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.
-Alternativa simple: se realiza una accin o conjunto de acciones si se cumple una determinada
condicin.
-Alternativa Doble: si una condicin se cumple se realizan unas acciones, sino se cumplen la condicin
se realizan otras.
-Alternativa mltiple: dependiendo del valor de una variable se realizan unas acciones y otras.
Estructura repetitiva: o iterativa permite, como su propio nombre lo indica, repetir una accin o
grupo de acciones; dicha repeticin puede llevarse a cabo un nmero prefijado de veces o
depender de la evolucin de una expresin lgica.
7. Asignaciones
Los Operadores de Asignacin, como su nombre lo indica, se encargan de asignarle a una variable el
resultado de una expresin matemtica o el valor de otra variable.
Identificador = expresin;
Donde el identificador representa por lo general una variable y una constante, una
Variable o una expresin ms compleja.
8. Entradas, Salidas
La entrada de datos consiste en colocar en la memoria principal datos provenientes desde algn
dispositivo de entrada (teclado, disco, etc.) para que la computadora, de acuerdo a un programa realice
una tarea. La salida de datos consiste en enviar datos (que, generalmente, son el resultado de un
procesamiento) desde la memoria principal hacia un dispositivo de salida (pantalla, impresora, disco
etc.)
-Entrada: corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.
-Proceso: son los pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.
Las sentencias de decisin o tambin llamadas de control de flujo son estructuras de control que realizan
una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evala una condicin) y selecciona la siguiente
instruccin a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.
En algn momento dentro de nuestros algoritmos, es preciso cambiar el flujo de ejecucin de las
instrucciones, es decir, el orden en que las instrucciones son ejecutadas. Muchas de las veces tenemos
que tomar una decisin en cuanto a que se debe ejecutar basndonos en una respuesta de verdadero o
falso (condicin).
La ejecucin de las instrucciones incluyendo una estructura de control como el condicional funciona de
esta manera:
Las instrucciones comienzan a ejecutarse de forma secuencial (en orden) y cuando se llega a una
estructura condicional, la cual est asociada a una condicin, se decide qu camino tomar
dependiendo siempre del resultado de la condicin siendo esta falsa o verdadera.
10. Ciclos
Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin
asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programacin estructurada. Es una evolucin del
cdigo ensamblador, donde la nica posibilidad de iterar un cdigo era establecer una sentencia jump
(que en los lenguajes de programacin fue sustituida por el "ir a" o GOTO).
Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.
Bucle mientras
El bucle se repite mientras la condicin sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la
condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Bucle repetir
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza
cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la
condicin:
Bucle para
Una estructura de control muy comn es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un nmero
conocido de veces, empleando como ndice una variable que se incrementa (o decrementa).
11. Procedimientos
Los procedimientos suelen utilizarse para recudir la duplicacin de cdigos en un programa, permite
rehusar los cdigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando el mantenimiento
y facilidad de extensin del cdigo), mejora la lectura del cdigo de un programa, oculta o regula parte
de un programa, etc.
Referencias Bibliogrficas
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos
http://algoritmos021415.blogspot.com/2012/04/representacion-de-un-algoritmo.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman
https://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control
http://mural.uv.es/matesado/estructcont.html
http://ruben-tese.blogspot.com/2008/07/62-entrada-y-salida-de-datos.html
http://mrch26-programacion.blogspot.com/2010/10/decisiones-son-estructuras-de-control.html