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REGLAS ESPECIALES EJERCITO COSECHADORES OSCUROS

Ataque Entrpico: Cualquier miniatura que sufra una o mas heridas no salvadas a causa de un arma o una
miniatura con esta regla especial, pierde inmediatamente su salvacin por armadura durante el resto de la batalla (
cambia su salvacin por armadura a "-"). Tira 1d6 por cada impacto que sufra un vehiculo a causa de un arma o
miniatura con esta regla especial. Por cada resultado de 4+, el vehiculo perder automticamente 1 punto de
blindaje en todas sus caras. Si un vehiculo ve reducido su blindaje a 0 en alguna de sus caras, resultara destruido
inmediatamente. Contra escuadrones, estos impactos se asignan como si se tratase de impactos superficiales e
internos.

Eternos: Si una miniatura con esta regla especial es retirada como baja, no aadas ningn marcador de protocolos
de reanimacin a su unidad. En cambio tendrs que colocar un marcador de eterno en el lugar en el que estaba la
miniatura cuando fue retirada del juego. Al final de la fase haz una tirada por este marcador, del mismo modo que
haras con un marcador de protocolos de reanimacin.
Si la miniatura se haba unido a una unidad cuando fue retirada como baja, y ha superado la tirada, deber volver al
juego con una nica herida en coherencia de unidad como se explica en protocolos de reanimacin. Si la miniatura
no se haba unido a ninguna unidad cuando fue retirada como baja, volver de nuevo al juego con una nica herida,
situndose a 3 UM o menos del marcador. En cualquier caso, la miniatura debe colocarse a mas de 1 UM de
cualquier unidad enemiga. Si la miniatura se coloca en coherencia con una o mas unidades amigas a las que pudiera
unirse, se unir automticamente a una de ellas ( a tu eleccin ). Si la miniatura estaba trabada en combate cuando
"muri", y el combate sigue activo, deber unirse inmediatamente al mismo. Si la miniatura que vuelve al juego no
puede colocarse, por la razn que sea, se pierde y no vuelve al tablero de juego. Si se ha fallado la tirada, retira el
marcador del juego.

Marca del Desollador: Si el portador de la Marca del Desollador y/o la unidad a la que se ha unido eliminan a una
unidad enemiga o fallan un chequeo de moral, antes de resolver ningn efecto posterior tira 1D6 en esta tabla y
aplica los resultados:

1) Beserker: Si el Lder Necrn forma parte de una unidad, esta sufrir 1D3 impactos automticos efectuados con el
propio arma del Lder. Las bajas debern ser retiradas de los modelos ms cercanos al Lder. Si no forma parte de
ninguna unidad, el Lder sufrir una herida que no podr salvar de ninguna de las maneras.
2-5) Permanece en control: No hay efecto alguno.
6) Transfiguracin: El Lder Necrn gana las reglas especiales Rabia y Coraje (si formaba parte de un combate o esta
en situacin de huir, dejar de hacerlo). Al final de la partida el Lder Necrn ser retirado como baja y contar a
efectos de puntos de victoria o de matar al Seor de la Guerra (si es que la misin acepta estos tipos de objetivos o
si es que el Lder es el seor de la Guerra.

Metal viviente: Si una miniatura con esta regla sufre un resultado de tripulacin acobardada, tira 1d6: con un
resultado de 1, se aplica el resultado normalmente; si el resultado es de 2+, se ignora dicho resultado. Si una
miniatura con esta regla especial sufre un resultado de tripulacin aturdida, tira 1d6: con un resultado 1-3, se aplica
el resultado normalmente; con un resultado de 4+, se ignora dicho resultado

Protocolos de reanimacion: Si una miniatura con los protocolos de reanimacin se retira como baja, aun puede
autorrepararse y volver al juego al final de la fase actual. Cuando una unidad sufra una o mas bajas, coloca
contadores junto la unidad para que sepas cuantas bajas ha sufrido.
Si la unidad realiza un movimiento de retirada !, retira los marcadores colocados; cualquier Necrn abandonado se
autodestruye para no ser capturado por el enemigo.
Al final de la fase, despus de realizar los chequeos de moral y los movimientos de retirada!, tira 1d6 por cada
contador de protocolos de reanimacin de la unidad. con un resultado de 1,2,3 o 4, el dao es demasiado grave y
no se autorreparara; no ocurre nada. Con un resultado de 5+, un Necrn se vuelve a montar y continua luchando;
una de las miniaturas eliminada vuelve al juego con una nica herida, respetando la coherencia de la unidad
respecto a una miniatura de su unidad que no haya vuelto al juego mediante protocolos de reanimacin en esa
fase. Las miniaturas que vuelvan al juego de esta manera debern colocarse a mas de 1 UM de miniaturas
enemigas. Si la unidad de la miniatura esta trabada en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura se une al combate
inmediatamente. Las miniaturas que no puedan ser colocadas de este modo no podrn volver al juego.
No podrn efectuarse tiradas de protocolos de reanimacin si la unidad ha sido destruida; en cuanto la ultima
miniatura se haya retirado como baja, retira todos los contadores. Ten en cuenta que los personajes no se
consideran parte de la unidad a efectos de los protocolos de reanimacin; si el nico superviviente de una unidad
es un personaje, su presencia no ser suficiente para permitir tirada alguna de protocolos de reanimacin; retira
cualquier contador que quedase.
Cuando se hayan realizado todas las tiradas de protocolos de reanimacin de una unidad ( superados o fallidos ),
retira todos los contadores de la unidad
EQUIPO DE LOS COSECHADORES OSCUROS

Alterador Fsico: Una miniatura con un Alterador Fsico tiene un a tirada de salvacin invulnerable de 3+.

Escarabajos Cepomentales: Al inicio de la subfase de combate, , elige de forma aleatoria a una miniatura enemiga
en contacto peana con peana con el portador de los Escarabajos cepomentales. Esa miniatura tendr que efectuar
un chequeo de liderazgo con 3d6. Si supera el chequeo, los Escarabajos cepomentales no tendrn ningn efecto. Si
falla el chequeo la victima golpeara a sus aliados. En vez de atacar de forma normal inflingir 1d3 impactos ( o si
misma, si esta sola o en un desafio ) sobre su propia unidad cuando le llegue el turno de atacar. Estos impactos se
resolvern con la fuerza de la victima, y se beneficiaran de las habilidades y penalizaciones de sus armas de CaC ( el
controlador de los Escarabajos cepomentales decidir con cual arma, en caso de tener eleccin ).Si la victima sigue
viva, volver a su estado normal despuss de resolver todos los golpes de esa ronda de combate.

Escarabajos Despedazadores: Una unidad equipada con Escarabajos Despedazadores tendr la regla Despedazar en
la primera ronda de combate en la que tome parte durante la batalla. Coloca un marcador junto a la unidad al inicio
de la batalla y retralo una vez usados los Escarabajos Despedazadores.

Filacteria: Un solo uso. Una miniatura con Filacteria que supere su primera tirada de protocolos de reanimacin
volver al juego con 1d3 heridas.

Laberinto Teserctico: Un solo uso. El portador puede utilizar el Laberinto Teserctico en vez de efectuar ataques
de combate cuerpo a cuerpo durante esa ronda. Elige a un personaje o una criatura monstruosa o criatura voladora
monstruosa en contacto peana con peana con el portador. La victima tendr que tirar 1d6 y sacar igual o menos
que su numero de heridas que le queden, o quedara atrapado en el Laberinto Teserctico para siempre. Retira la
victima como baja sin posibilidad de salvacin de ningn tipo.

Orbe de resurreccin: El portador del Orbe de resurreccin y su unidad superaran los protocolos de reanimacin
con 4+. El efecto del orbe de resurreccin se aplica hasta que el marcador de Eternos de su portador sea retirado a
causa de una tirada de protocolos de reanimacin fallida.

Tejido sempiterno: La miniatura equipada con Tejido sempiterno obtiene tirada de salvacin por armadura de 2+.

TABLA DE RASGOS DE SEOR DE LA GUERRA DE LOS COSECHADORES OSCUROS

Un Seor de la Guerra de un ejercito de Cosechadores Oscuros puede elegir entre tirar en la tabla de rasgos del
reglamento o en esta tabla. Tira en esta tabla 1D6:

1) Estratega Predictivo: Mientras tu Seor de la Guerra permanezca en juego, puedes aadir o restar 1 a todas tus
tiradas de Reservas.

2) Polvo y Cenizas: Si tu Seor de la Guerra sobrevive al final de la batalla, ganas un punto de victoria adicional.

3) Sangre de los Antiguos: Tu Seor de la Guerra debe Lanzar y Aceptar Desafos siempre que pueda. Por cada
personaje enemigo eliminado en desafo obtienen un punto de victoria adicional.

4) Voluntad Insobornable: Mientras tu Seor de la Guerra o su unidad permanezcan a 3 UM de un objetivo podrn


repetir las tiradas fallidas de Protocolos de Reanimacin.

5) Fuego de los Cielos: Cada fase de disparo puedes seleccionar una miniatura con la regla Vehculo o artillera para
que una de sus armas durante esa fase de disparo tenga un +1 a Fuerza.

6) Encarnacin de Muerte: Tu Seor de la Guerra y la unidad a la que se una obtendrn la regla especial Cruzado.
CUARTEL GENERAL

LORD KUTLAKH, ASESINO DE MUNDOS 220 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Lord Kutlakh
5 4 5 5 3 2 4 10 2+/3++

Tipo: Infantera (Personaje).

Unidad: 1 Lord Kutlakh (nico).

Equipo: Bculo de Luz y Obsidiax, Filactelia, Tejido Sempiterno, Alterador Fsico.

Rasgo de Seor de la Guerra: Tu Seor de la Guerra y la unidad a la que se una tienen la regla especial Cruzados.

Transporte Asignado: Lord Kutlakh puede elegir una Plataforma de Mando como transporte Asignado por +80 Pts.

Reglas Especiales: Personaje independiente, Eterno, Protocolos de Reanimacin, Phaern, Voluntad de Adamantio,
Desidia de Locura.

Obsidiax: Cuenta como un arma de Combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-Obsidiax - Usuario 2 Combate, Muerte Instantnea, Arma Especialista.

Desidia de Locura: En Desafos, antes de que se produzca ningn ataque, ambos luchadores tiran 1D6 y aaden su valor
de Liderazgo. Si la tirada de Lord Kutlakh es superior a la de su rival, este restar tantos puntos a su HA como la
diferencia de la tirada. Si el oponente es reducido a HA0, no podr atacar en esta fase de Asalto.

TOHOLK EL CEGADO 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Toholk el Cegado
4 4 4 5 2 2 2 10 3+/3++

Tipo: Infantera (Personaje).

Unidad: 1 Toholk el Cegado (nico).

Equipo: Bastn Enico, Capa de Distorsin Temporal y Lanzarayos Transdimensional.

Rasgo de Seor de la Guerra: Mientras tu Seor de la Guerra siga vivo puedes modificar en +1 o -1 tus tiradas de
Reservas.

Reglas Especiales: Personaje independiente, Eterno, Protocolos de Reanimacin, Lento y Sistemtico, Visin
Cronomntica, Motores Eternos.

Visin Cronomntica: Toholk, y cualquier unidad a la que se una gana la regla especial Visin Nocturna y es inmune a los
efectos de la regla Cegar. En adicin, Toholk o su unidad pueden repetir una nica tirada de 1D6 por turno.

Motores Eternos: Al Principio de la partida, tira 1D3. Puedes dar a ese numero de vehculos de un ejercito de
Cosechadores Oscuros la regla especial Nunca Muere!.
CUARTEL GENERAL

LDER DESTRUCTOR VER CODEX NECRONES (pag 89)

LIDER SUPREMO NECRON DE MAYNARKH 90 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Lider Supremo Necron
4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Tipo: Infantera (Personaje). Composicin de Unidad: 1 Lider Supremo Necron de Maynarkh


Equipo: Espada Hiperfsica.
Opciones: Un Lder Supremo Necron de Maynar puede ser mejorado a Phaern por +20 Puntos.
-Un Lider Supremo Necrn de Maynarkh puede sustituir su Espada Hiperfsica por una de las siguientes:
-Bculo de Luz Gratis -Cuchilla de Vaco +10 Pts
-Guantelete de Fuego +5 Pts -Dculus +10 Pts
-Un Lider Supremo Necrn de Maynarkh puede equiparse con:
-Filactelia +15 Pts -Tejido Sempiterno +15 Pts -Escarabajos Cepometales +15 Pts
-Alterador Fsico +45 Pts -Laberinto Teserctico +20 Pts -Escarabajos Despedazadores +5 Pts
-Flecha de Taquiones +30 Pts -Orbe de Resurreccin +30 Pts
Transporte Asignado: Un Lider Supremo puede elegir una Plataforma de Mando como transporte Asignado por +80 Pts.
Reglas Especiales: Personaje independiente, Eterno, Protocolos de Reanimacin, Marca del Desollador, Miedo.

CORTE REAL DE MAYNARKH


Por cada Lider Supremo Necron de Maybarkh (incluyendo a Kutlakh), el ejercito podr incluir una Corte Real de
Maynarkh. Esta unidad no ocupa ninguna opcin de Cuartel General.
Antes de que empiece la partida, cada miembro de la Corte Real tiene la opcin de ser separado de esta unidad y
asignado para liderar una unidad diferente elegidas de entre Falange de Guerreros de Maynarkh, Inmortales de
Maynarkh, Necroguardia de Maynarkh o Omnicidas. Solo un miembro de la Corte Real de Maynarkh puede unirse a estas
unidades de esta manera. El resto permanecer como parte de la Corte Real.
*Composicin de unidad: 0-5 Lderes de Maynarkh y 0-5 Crypteks. Como se detalla a continuacin.

*0-5 LIDER DE MAYNARKH 35 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Lider de Maybarkh
4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Tipo: Infantera (Personaje). Composicin de Unidad: 1 Lider de Maynarkh


Equipo: Espada Hiperfsica.
Opciones: Un Lder Supremo Necron de Maynar puede ser mejorado a Phaern por +20 Puntos.
-Un Lider Supremo Necrn de Maynarkh puede sustituir su Espada Hiperfsica por una de las siguientes:
-Bculo de Luz Gratis -Cuchilla de Vaco +10 Pts
-Guantelete de Fuego +5 Pts -Dculus +10 Pts
-Un Lider Supremo Necrn de Maynarkh puede equiparse con:
-Tejido Sempiterno +15 Pts -Orbe de Resurreccin +30 Pts -Escarabajos Cepometales +15 Pts
-Alterador Fsico +45 Pts -Laberinto Teserctico +20 Pts -Escarabajos Despedazadores +5 Pts
Reglas Especiales: Eterno, Protocolos de Reanimacin, Marca del Desollador, Miedo.

*0-5 CRYPTEKS VER CODEX NECRONES (pag 90)


LITES

ACECHANTE DE TUMBAS NECRON 205 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Acechante de Tumbas
4 4 6 7 4 4 4 10 3+

Tipo: Criatura monstruosa.


Unidad: 1 Acechante de Tumbas Necrn.
Equipo: Dos Rifles Gauss y Sensores.
Opciones: Puede equiparse con Escarabajos Sepulcrales por +15 Puntos.
-Un Acechante de Tumbas Necrn puede equiparse adems con un Prisma de Oscuridad por +15 Puntos.
Reglas especiales: Coraje, Rabia, Constructo de Guerra y Tunelador de Fase.
Constructo de guerra: El Acechante de Tumbas Necrn es inmune a las reglas Envenenado y Antipersona. Debern
usar su atributo de Fuerza, y si no lo tienen solo podrn herirle con un resulrado de 6 en 1D6.
Tunelador de fase: Posee las reglas especiales Veloces, Atacar y Huir, Despliegue Rpido y Flanquear.
Escarabajos Sepulcrales: Un Acechante de Tumbas Necrn equipado con Escarabajos Sepulcrales gana la regla especial
Nunca Muere!.
Sensores: El Acechante de Tumbas Necrn cuenta con las reglas Visin Nocturna y Sentidos Agudizados.
Prisma de Penumbra: Cada vez que una unidad enemiga intente tomar como objetivo de un poder Psquico a un
Acechante de Tumbas Necrn o a una unidad amiga que este a 3 UM o menos de esta, tira 1D6 si el chequeo Psquico
es superado. Con un resultado de 4+, el poder queda anulado y no tiene efecto.

NECROGUARDIAS DEL OSARIO 225 PUNTOS


Necroguardias del HA HP F R H I A Ld Salv
Osario 4 4 5 5 1 2 2 10 3+

Tipo: Infanteria.
Composicin de Unidad: 5 Necroguardias del Osario.
Equipo: Dculus.
Opciones: Puedes aadir hasta 5 Necroguardias del Osario adicionales por +45 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede sustituir sus Dculus por Espadas Hiperfsicas y Escudos de Dispersin por 5 puntos por
miniatura.
-La unidad al completo puede equiparse con Escarabajos Despedazadores por +10 Puntos.
Reglas especiales: Protocolos de Reanimacin, Rabia, Miedo, Soldados de la Corte Sangrienta.
Soldados de la Corte Sangrienta: Slo puedes incluir una Necroguardia del Osario por cada Lider Supremo Necrn
en el ejrcito (Incluyendo a Kutlakh).

OMNICIDAS VER CODEX NECRONES (pag 92)

ACECHANTE DE LA TRIARCA VER CODEX NECRONES (pag 93)

PRAETORIANOS DE LA TRIARCA VER CODEX NECRONES (pag 92)


TROPAS

FALANGE DE GUERREROS DE MAYNARKH 130 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Guerrero Necron
4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Tipo: Infanteria. Composicin de Unidad: 10 Guerreros Necrones.


Equipo: Rifle Gauss.
Opciones: Puedes aadir hasta 10 Guerreros Necrones adicionales por +13 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede equiparse con Escarabajos Despedazadores por +10 Puntos.
Transporte Asignado: La unidad puede adquirir una Guadaa de la Noche (+100 Puntos) o un Arca Fantasma (+115
Puntos) como transporte asignado.
Reglas especiales: Protocolos de Reanimacin.

DESOLLADORES DE MAYNARKH 130 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Desollador
4 4 4 4 1 2 3 10 4+

Tipo: Infanteria. Composicin de Unidad: 10 Desolladores de Maynarkh.


Equipo: Ninguno.
Opciones: Puedes aadir hasta 10 Desolladores adicionales por +13 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede equiparse con Escarabajos Despedazadores por +10 Puntos.
Reglas especiales: Protocolos de Reanimacin, Infiltracin, Despliegue Rpido.

INMORTALES DE MAYNARKH 85 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Inmortales
4 4 4 4 1 2 1 10 3+

Tipo: Infanteria. Composicin de Unidad: 10 Inmortales de Maynarkh


Equipo: Blaster Gauss.
Opciones: Puedes aadir hasta 5 Inmortales adicionales por +17 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede sustituir sus Blasters Gauss por Carabinas Tesla sin coste adicional.
-La unidad al completo puede equiparse con Escarabajos Despedazadores por +10 Puntos.
Transporte Asignado: La unidad puede adquirir una Guadaa de la Noche (+100 Puntos) como transporte asignado.
Reglas especiales: Protocolos de Reanimacin, Legiones Sombras.
Legiones Sombras: No puedes elegir estas tropas como las opciones obligatorias de Lneas en tu ejercito.

TRANSPORTES ASIGNADOS

PLATAFORMA DE MANDO CATACUMBA VER CODEX NECRONES (pag 91)

ARCA FANTASMA VER CODEX NECRONES (pag 91)

GUADAA DE LA NOCHE VER CODEX NECRONES (pag 91)


ATAQUE RPIDO

ESCARABAJOS CANPTICOS DE MAYNARKH 45 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Escarabajo Canptico 2 2 3 3 3 2 4 10 5+
Escarabajo del Osario 3 2 3 3 3 2 4 10 5+

Tipo: Bestias

Composicin de unidad: 3 Escarabajos Canpticos de Maynarkh formando una unidad.

Opciones: Puedes aadir hasta 7 Peanas adicionales de Escarabajos Canpticos por +15 Puntos por peana.

-La unidad al completo puede transformarse en Escarabajos del Osario por +5 Puntos por miniatura.

Reglas especiales: Ataque Entrpico, Coraje, Enjambre.

Escarabajos del Osario: Los Escarabajos del Osario tiene la reglas especiales Coraje, Enjambre, Despedazar y Ataques
Acerados, pero pierden la regla especial Ataque Entrpico propia de los Escarabajos Canpticos.

Ataque Entrpico: Cualquier miniatura que sufra una o mas heridas no salvadas a causa de un arma o una miniatura
con esta regla especial, perder inmediatamente su salvacin por armadura durante el resto de la batalla (cambia su
salvacin por armadura a "-"). Tira 1D6 por cada impacto que sufra un vehiculo a causa de un arma o miniatura con
esta regla especial. Por cada resultado de 4+, el vehiculo perder automticamente 1 punto de blindaje en todas sus
caras. Si un vehiculo ve reducido su blindaje a 0 en alguna de sus caras, resultara destruido inmediatamente. Contra
escuadrones, estos impactos se asignan como si se tratase de impactos superficiales e internos.

CUCHILLAS DE LA NECRPOLIS VER CODEX NECRONES (pag 95)

DESTRUCTORES NECRONES VER CODEX NECRONES (pag 95)

ESPECTROS CANPTICOS VER CODEX NECRONES (pag 95)


ATAQUE RPIDO

ACANTHRITES CANPTICOS 150 PUNTOS


Acanthrite HA HP F R H I A Ld Salv
Canptico 4 4 4 5 3 2 2 10 3+

Tipo: Infantera de Salto.

Composicin de unidad: 3 Acanthrites Canpticos formando una nica unidad.

Equipo: Cortadora de Fusin, Cuchilla de Vaco.

Opciones: Puedes Aadir hasta 6 Acanthrites Canpticos Adicionales por +50 Puntos por miniatura.

Reglas especiales: Coraje, Sigilo.

Alcance F FP Tipo
-Cortadora de Fusin 12 UM 6 2 Asalto 1, Fusin.
-Cuchilla de Vacio - Usuario - Combate, Acerada, Ataque Entrpico.

Ataque Entrpico: Cualquier miniatura que sufra una o mas heridas no salvadas a causa de un arma o una
miniatura con esta regla especial, perder inmediatamente su salvacin por armadura durante el resto de la batalla
(cambia su salvacin por armadura a "-"). Tira 1D6 por cada impacto que sufra un vehiculo a causa de un arma o
miniatura con esta regla especial. Por cada resultado de 4+, el vehiculo perder automticamente 1 punto de
blindaje en todas sus caras. Si un vehiculo ve reducido su blindaje a 0 en alguna de sus caras, resultara destruido
inmediatamente. Contra escuadrones, estos impactos se asignan como si se tratase de impactos superficiales e
internos.

CENTINELA DE TUMBAS NECRON 195 PUNTOS


Centinela de HA HP F R H I A Ld Salv
Tumbas 4 4 6 7 4 4 4 10 3+

Tipo: Criatura monstruosa.


Unidad: 1 Centinela de Tumbas Necrn.
Equipo: Un Can del Exilio.
Opciones: Puede equiparse con Escarabajos Sepulcrales por +15 Puntos.
-Un Acechante de Tumbas Necrn puede equiparse adems con un Prisma de Oscuridad por +15 Puntos.
Reglas especiales: Coraje, Rabia, Constructo de Guerra y Tunelador de Fase.
Constructo de guerra: El Acechante de Tumbas Necrn es inmune a las reglas Envenenado y Antipersona. Debern
usar su atributo de Fuerza, y si no lo tienen solo podrn herirle con un resultado de 6 en 1D6.
Tunelador de fase: Posee las reglas especiales Veloces, Atacar y Huir, Despliegue Rpido y Flanquear.
Escarabajos Sepulcrales: Un Acechante de Tumbas Necrn equipado con Escarabajos Sepulcrales gana la regla
especial Nunca Muere!.
Prisma de Penumbra: Cada vez que una unidad enemiga intente tomar como objetivo de un poder Psquico a un
Acechante de Tumbas Necrn o a una unidad amiga que este a 3 UM o menos de esta, tira 1D6 si el chequeo
Psquico es superado. Con un resultado de 4+, el poder queda anulado y no tiene efecto.
Alcance F FP Tipo
-Can del Exilio 12 UM X - Pesada 1, rea, Exilio.

Exilio: Las miniaturas bajo la plantilla de rea debern superar un chequeo de Fuerza o sern retiradas como baja
sin ningn tipo de salvacin posible. Las Bajas de la unidad sern retiradas de manera aleatoria. Las miniaturas sin
atributo de Fuerza no se ven afectadas, pero los Vehculos sufren un impacto automtico interno.
APOYO PESADO

PYLON CENTINELA 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Pylon Centinela
- 4 - 7 3 - - 10 3+

Tipo: Artillera.
Unidad: 1-3 Pylon Centinelas formando una nica Batera.
Equipo: Exterminador Gauss.
Opciones: Cualquier Pylon Centinela puede cambiar su Exterminador Gauss por:
-Rayo de Calor +40 Puntos -Rayo de Muerte Concentrado +25 Puntos
-Un Pylon puede estar equipada con cualquiera de las siguientes mejoras, si forma parte de una Batera, todos los
Pylon Centinela debern adquirir tambin dicha mejora:
-Matriz de Teleportacin +35 Puntos -Escarabajos Sepulcrales +15 Puntos
Reglas Especiales: Coraje, Artillera Canptica.
Artillera Canptica: Una unidad con esta regla se rige por las reglas habituales de las unidades de artillera excepto de
que no necesita dotacin para mover o disparar, no se retira del juego por no tener dotacin y nunca puede declarar
cargas. En adicin, si son asaltados sern impactados automticamente y ellos no realizarn ningn tipo de ataque.
Tampoco se realizarn chequeos de moral y los atacantes debern consolidar la posicin una vez acabada la ronda de
combate. Los Pylon Centinelas nunca se quedan trabados en combate.
Cuando una unidad en la que todos sus miembros tengan la regla Artillera Canptica debern mantener una distancia
de coherencia de escuadra de hasta 4 UM entre ellos.
Matriz de Teleportacin: Un Pylon Centinela con esta mejora gana la regla especial Despliegue Rpido.
Escarabajos Sepulcrales: Un Pylon Centinela con esta mejora gana la regla especial Nunca Muere!
Alcance F FP Tipo
-Exterminador Gauss 120 UM 9 2 Pesada 2, Gauss, Antiareo, Interceptor.
-Can de Calor 36 UM 10 1 Pesada 2, rea, Fusin.
-Rayo de Muerte Concentrado 24 UM 10 1 Pesada 1, Ltigo.

Ltigo: Elige un punto dentro de la lnea de visin y el alcance del arma y luego designa un segundo punto y tira 3D6
UM trazando una lnea recta entre los dos puntos designados Todas las miniaturas que atraviese dicha lnea sufrirn el
impacto con el perfil del Latigazo Ssmico. La lnea se considera que tiene un ancho de 1 milmetro.

ARCA DEL EXTERMINIO VER CODEX NECRONES (pag 95)

PLATAFORMA DE ANIQUILACIN VER CODEX NECRONES (pag 95)

MONOLITO NECRON VER CODEX NECRONES (pag 95)

GUADAA DE LA MUERTE VER CODEX NECRONES (pag 95)

ARAAS CANPTICAS VER CODEX NECRONES (pag 95)


APOYO PESADO

BOMBARDERO NOCTURNO 225 PUNTOS


Bombardero HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Nocturno 4 12 12 12 4

Tipo: Vehculo (Volador).

Unidad: 1 Bombardero Nocturno.

Equipo: Destructor Tesla acoplado y 5 Esferas de Muerte.

Reglas especiales: Despliegue Rpido, Metal Viviente, Supersnico.

Alcance F FP Tipo
-Destructor Tesla 24 UM 7 - Asalto 4, Tesla, Arco.
-Esfera de Muerte Bomba 10 1 Bomba, rea Grande, Cegar, Acobardamiento.

ARCA TESERCTICA 250 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Arca Teserctica
4 12 12 12 4

Tipo: Vehculo (Tanque, Gravitatorio, Pesado, Descubierto)


Unidad: 1 Arca Teserctica
Equipo: Escudos Cunticos. Dos Caones Tesla y un Compartimiento Teserctico singular.
Opciones: Un Arca Teserctica puede sustituir sus dos Caones Tesla por:
-Dos Caones Gauss Gratis -Dos Proyectores de Particulas +20 Puntos
Reglas especiales: Metal Viviente, Implosin Teserctica, Compartimento Teserctico singular.
Compartimento Teserctico singular: El Compartimento Teserctico singular se considera un Arma, y puede ser
destruida por un resultado de Arma Destruida. Mientras est operativa, tiene las siguientes caractersticas:
-Campo Contenedor: Proporciona al Arca Teserctica una tirada de salvacin invulnerable de 5+.
-Flujo Gravitatorio: Cualquier miniatura que intente asaltar a un Arca Teserctica deber superar un chequeo de
Terreno Peligroso. Adems, cualquier unidad que haya conseguido cargar, lo har siguiendo las reglas de carga
desordenada.
-Liberacin de Poder: Cada vez que dispare, elige uno de los siguientes modos de fuego:
Alcance F FP Tipo
-Fuego Solar 48 UM 7 2 Pesada 3, rea.
-Huracn de Partculas Plantilla 3 3 Pesada 1, Antipersona.
-Latigazo Ssmico 24 UM 5 4 Pesada 1, Temblor, Antiblindaje, Ltigo.

Temblor: Las unidades impactadas por este arma tratarn el terreno abierto como terreno difcil en su prximo
turno.
Ltigo: Elige un punto dentro de la lnea de visin y el alcance del arma y traza una lnea recta entre el punto
designado y el Arca. Todas las unidades sufrirn un nmero de impactos igual al nmero de miniaturas que
atraviese dicha lnea, las cuales sufrirn el impacto con el perfil del Latigazo Ssmico. No afecta a voladoras o
criaturas monstruosas que estn acelerando.

Implosin Teserctica: Si el Compartimento Teserctico singular sufre un resultado de Arma Destruida en la Tabla
de Daos, tira 1D6. A 4+ el Arca Tesertica ser Destruida tambin y todas las miniaturas en un radio de 6 UM
sufrirn un impacto de Fuerza 6 FP-. Esta explosin suceder tambin si se obtiene un resultado de Destruido en la
tabla de daos.
FORTIFICACIONES

CARAB CULLN 215 UNTOS


CIUDADELA TUMBA NECRONA 300 PUNTOS

Unidad: 1 Ciudadela Tumba Necrona

Tipo de Terreno: nico. Toda la superficie de la Ciudadela cuenta como terreno abierto usando las reglas habituales
de lnea de visin. Mover hacia dentro o hacia fuera de la Ciudadela cuenta como terreno difcil. Cualquier unidad
enemiga que quiera entrar por Despliegue Rpido dentro de la Ciudadela sufrir un resultado de Problemas en
Despliegue Rpido con cualquier resultado doble en la tirada de dispersin.
La Ciudadela tiene tambin dos puntos que pueden ser designados como objetivos de ataques. El Ziggurat y el
Crisol de Energa. Estos componentes tienen Blindaje 14. Tira 1D6 por cada impacto interno que sufran, a 5+ el
componente es destruido y dejara de tener efecto.

Reglas Especiales:
El Ziggurat: El Ziggurat est equipado con una Puerta de Eternidad (Usa las reglas del Monolito) y un Nido de
Escarabajos (Usa las reglas de las Araa Canpticas). El Nido de escarabajos difiere al de las Araas Canpticas a que
los Enjambres de Escarabajos Creados pueden ser colocados en cualquier punto a 6 UM del Ziggurat y que si se
obtiene un resultado de 1, el Nido dejar de estar operativo por el resto de la batalla.

-Muelle del Ziggurat: Durante el despliegue, el jugador Necrn puede desplegar sobre el muelle del Ziggurat un
Monolito o un Pylon Centinela (si dispone de ellos). Mientras estn sobre el muelle todas las armas de estas
unidades obtienen un +1 Fuerza. Un Monolito sobre un muelle no podr usar su Puerta de la Eternidad.
El Monolito o Pylon pueden bajar del muelle al inicio de cualquiera de sus fases de movimiento de manera normal,
pero si el Ziggurat es destruido mientras estn sobre el muelle, sufrirn un impacto de Fuerza 10 FP2.

Crisol de Energa: A no ser que el Crisol de Energa este destruido, otorgar los siguientes beneficios:

-Campo Defensivo: Las unidades sobre la superficie del la Ciudadela o del Ziggurat, inclusive el propio Crisol de
Energa, contarn con una tirada de salvacin invulnerable de 3+ contra los ataques de disparo.

-Amplificador de Resurreccin: Cualquier unidad amiga de Necrones sobre la superficie de la Ciudadela puede
repetir los resultados de 1 en las tiradas de Protocolos de Reanimacin.

Opciones:

-La Ciudadela de Tumba Necrona puede equiparse con dos emplazamientos para armas (consulta la pgina 105 del
reglamento) las cuales contarn adems de sus reglas, con las reglas Antiareo e Interceptor. Con estas opciones:
-Destructores Tesla +65 Puntos -Exterminadores Gauss +100 Puntos

-El Ziggurat puede equiparse con un Transmisor de Comunicaciones por +20 Puntos. (Consulta la pgina 104 del
Reglamento.

Alcance F FP Tipo
-Exterminador Gauss 120 UM 9 2 Pesada 2, Gauss, Antiareo, Interceptor.
-Destructores Tesla 24 UM 7 4 Asalto 4, Tesla, Arco.
FORTIFICACIONES

CARAB CULLN 215OS

FORTALEZA TUMBA NECRONA 600 PUNTOS

Unidad: 1 Fortaleza Tumba Necrona compuesta por 2 Ciudadelas Tumba Necrona

Tipo de Terreno: nico. Toda la superficie de la Ciudadela cuenta como terreno abierto usando las reglas habituales
de lnea de visin. Mover hacia dentro o hacia fuera de la Ciudadela cuenta como terreno difcil. Cualquier unidad
enemiga que quiera entrar por Despliegue Rpido dentro de la Ciudadela sufrir un resultado de Problemas en
Despliegue Rpido con cualquier resultado doble en la tirada de dispersin.
La Ciudadela tiene tambin dos puntos que pueden ser designados como objetivos de ataques. El Ziggurat y el
Crisol de Energa. Estos componentes tienen Blindaje 14. Tira 1D6 por cada impacto interno que sufran, a 5+ el
componente es destruido y dejara de tener efecto.

Reglas Especiales:

Despliegue: Ambas Ciudadelas deben desplegarse juntas y en la medida de lo posible en la zona de despliegue del
jugador necrn. No pueden desplegarse unidades enemigas, aunque estas infiltren o exploren.
El Ziggurat: El Ziggurat est equipado con una Puerta de Eternidad (Usa las reglas del Monolito) y un Nido de
Escarabajos (Usa las reglas de las Araa Canpticas). El Nido de escarabajos difiere al de las Araas Canpticas a que
los Enjambres de Escarabajos Creados pueden ser colocados en cualquier punto a 6 UM del Ziggurat y que si se
obtiene un resultado de 1, el Nido dejar de estar operativo por el resto de la batalla.

-Muelle del Ziggurat: Durante el despliegue, el jugador Necrn puede desplegar sobre el muelle del Ziggurat un
Monolito o un Pylon Centinela (si dispone de ellos). Mientras estn sobre el muelle todas las armas de estas
unidades obtienen un +1 Fuerza. Un Monolito sobre un muelle no podr usar su Puerta de la Eternidad.
El Monolito o Pylon pueden bajar del muelle al inicio de cualquiera de sus fases de movimiento de manera normal,
pero si el Ziggurat es destruido mientras estn sobre el muelle, sufrirn un impacto de Fuerza 10 FP2.

Crisol de Energa: A no ser que el Crisol de Energa este destruido, otorgar los siguientes beneficios:
-Campo Defensivo: Las unidades sobre la superficie del la Ciudadela o del Ziggurat, inclusive el propio Crisol de
Energa, contarn con una tirada de salvacin invulnerable de 3+ contra los ataques de disparo.
-Amplificador de Resurreccin: Cualquier unidad amiga de Necrones sobre la superficie de la Ciudadela puede
repetir los resultados de 1 en las tiradas de Protocolos de Reanimacin.

Opciones: La Ciudadela de Tumba Necrona puede equiparse con dos emplazamientos para armas (consulta la
pgina 105 del reglamento) las cuales contarn adems de sus reglas, con las reglas Antiareo e Interceptor. Con
estas opciones:
-Destructores Tesla +65 Puntos -Exterminadores Gauss +100 Puntos

-El Ziggurat puede equiparse con un Transmisor de Comunicaciones por +20 Puntos. (Consulta la pgina 104 del
Reglamento.

Alcance F FP Tipo
-Exterminador Gauss 120 UM 9 2 Pesada 2, Gauss, Antiareo, Interceptor.
-Destructores Tesla 24 UM 7 4 Asalto 4, Tesla, Arco.
COSECHADORES OSCUROS

HA HP F R H I A Ld Salv
Acanthrites Canpticos 4 4 4 5 3 2 2 10 3+
Acechante de Tumbas Necrn 4 4 6 7 4 4 4 10 3+
Araas Canpticas 3 3 6 6 3 2 2 10 3+
Centinela de Tumbas Necrn 4 4 6 7 4 4 4 10 3+
Criptecnlogo 4 4 4 4 1 2 1 10 4+
Cuchillas de la Necrpolis 4 4 4 5 1 2 1 10 4+
Desollador de Maynarkh 4 4 4 4 1 2 3 10 4+
Destructores Necrones 4 4 4 5 1 2 1 10 3+
Destructores Pesados Necrones 4 4 4 5 1 2 1 10 3+
Escarabajo Canptico 2 2 3 3 3 2 4 10 5+
Escarabajo del Osario 3 2 3 3 3 2 4 10 5+
Espectros Canpticos 4 4 6 4 2 2 3 10 3+
Guerrero Necrn de Maynarkh 4 4 4 4 1 2 1 10 4+
Inmortales de Maynarkh 4 4 4 4 1 2 1 10 3+
Kutlakh 5 4 5 5 3 2 4 10 2+/3++
Lider Destructor 4 4 5 6 3 2 3 10 3+
Lder Necrn de Maynarkh 4 4 4 4 1 2 2 10 3+
Lder Supremo Necrn de Maynarkh 4 4 5 5 3 2 3 10 3+
Necroguardia del Osario 4 4 5 5 1 2 2 10 3+
Omnicidas 4 4 4 4 1 2 1 10 3+
Praetorianos de la Triarca 4 4 5 5 1 2 1 10 3+
Pylon Centinela - 4 - 7 3 - - 10 3+
Toholk 4 4 4 5 2 5 2 10 3+

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Acechante de la Triarca 4 4 7 11 11 11 2 3 3

Arma Alcance F FP Reglas


Arpa Disonante Ilimitado 6 - Asalto 1, Ataque Entrpico.
Bculo de Luz 12 UM 5 3 Asalto 3
Bastn Abisal Plantilla 8 1 Asalto 1, Velo de Angustia.
Bastn Ssmico 36 UM 4 - Asalto 1, rea, Terremoto
Bastn Voltaico 12 UM 5 - Asalto 4, Disrupcin.
Blaster Gauss 24 UM 5 4 Fuego Rpido, Gauss.
Can de Calor 36 UM 10 1 Pesada 2, rea, Fusin.
Can de Flujo Gauss 24 UM 4 5 Pesada 3, Gauss.
Can de Particulas 24 UM 6 5 Pesada 1, rea.
Can del Exilio 12 UM X - Pesada 1, rea, Exilio.
Can del Exterminio (Estacionario) 72 UM 9 1 Pesada 1, rea Grande.
Can del Exterminio (Moviendo) 24 UM 7 4 Pesada 1, rea.
Can Gauss 24 UM 6 3 Asalto 2, Gauss.
Can Pesado Gaus 36 UM 9 2 Asalto 1, Gauss
Can Tesla 24 UM 6 - Asalto 2, Tesla.
Carabina Tesla 24 UM 5 - Asalto 1, Tesla
Cortadora de Fusin 12 UM 6 2 Asalto 1, Fusin
Desintegrador Sinptico 24 UM X 5 Fuego Rpido, Francotirador.
Despedazador de Partculas 24 UM 7 4 Pesada 1, rea Grande.
Destructor Tesla 24 UM 7 - Asalto 4, Tesla, Arco.
Esferas de Muerte Bomba 10 1 Bomba, rea Grande, Cegar, Acobardamiento.
Exterminador Gauss 120 UM 9 2 Pesada 2, Gauss, Antiareo, Interceptor.
Flecha de Taquiones Infinito 10 1 Asalto 1
Arma Alcance F FP Reglas
Fuego Solar 48 UM 7 2 Pesada 3, rea
Guantelete de Fuego Plantilla 4 5 Asalto 1
Huracn de Particulas Plantilla 3 3 Pesada 1, Antipersona.
Lanza de Eldritch 36 UM 8 2 Asalto 1
Lanza Mstica 36 UM 8 2 Asalto 1
Lanzapartculas 12 UM 6 5 Pistola
Lanzarrayos Tridimensional 12 UM X - Pesada 1, Rayo de Exilio.
Latigazo Ssmico 24 UM 5 4 Pesada 1, Temblor, Antiblindaje, Ltigo.
Ltigo de Partculas 24 UM 8 3 Artillera 1, rea Grande.
Puerta de la Eternidad 1D6 UM X - Pesada 1, Especial.
Rayo de Calor (Concentrado) 24 UM 8 1 Pesada 2, Fusin.
Rayo de Calor (Disperso) Plantilla 5 4 Pesada 1
Rayo de Muerte 12 UM 10 1 Pesada 1, Ltigo
Rayo de Muerte Concetrado 24 UM 10 1 Pesada 1, Ltigo
Rifle Gauss 24 UM 4 5 Fuego Rpido, Gauss.
Vara del Pacto (Disparo) 6 UM 5 2 Asalto 1

Arma Alcance F FP Reglas


Cuchilla de Vacio - Usuario - Combate, Acerada, Ataque Entrpcio.
Dculus - +2 2 Combate, A dos manos, Antiblindaje.
Espada Hiperfsica - Usuario 3 Combate
Obsidiax - Usuario 2 Combate, Muerte Instantnea, Arma Especialista.
Vara del Pacto (Combate) - +1 2 Combate, Aparatosa.

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Arca del Exterminio 4 11 11 11 4
Arca Fantasma 4 11 11 11 4
Arca Teserctica 4 12 12 12 4
Bombardero Nocturno 4 12 12 12 4
Guadaa de la Muerte 4 11 11 11 3
Guadaa de la Noche 4 11 11 11 3
Monolito Necrn 4 14 14 14 4
Plataforma de Aniquilacin 4 11 11 11 3
Plataforma de Mando 4 11 11 11 3

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