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El Octgono del GM
Participantes: 9 Participantes (Mixtos mnimo 3 mujeres).
1. Se dir el salmo uno de memoria, versin 1960, el participante no pasara a la esquina dos si
no dice el salmo completo.
2. Un participante trasladara una distancia de 50 metros un globo inflado limitndose a usar
los pies, piernas y cabeza, si el globo cae el suelo o lo toca con las manos deber comenzar
nuevamente el recorrido de los 50 metros.
3. Se harn quince saltos de cuerda sin equivocarse, por lo que si no los hace de una sola vez
deber iniciar cuantas veces se equivoque hasta lograr los quince saltos seguidos y as poder
pasar a la siguiente esquina, debe de llevar la cuerda o utilizar una designada por el
responsable del evento.
4. Se harn 10 abdominales tanto para los hombres como para las mujeres, las cuales se deben
hacer bien, ser responsabilidad del supervisor designado para esta actividad decir si ha
completado las diez correctamente y poder pasar a la siguiente.
5. En esta esquina el participante dir cul de las 28 Creencias Adventista es su favorita, y
debe explicar por qu es su favorita
6. Se dirn los diez mandamientos de memoria tal como se encuentran en el manual
entregado, el supervisor tendr una copia para que pueda rectificar que si se ha dicho
correctamente, si el participante no ha dicho los diez mandamientos completos no puede
pasar a la siguiente esquina.
7. Esta es una actividad recreativa en la que el participante har cinco vueltas de gato, tanto
para seoritas y caballeros, el supervisor contara las vueltas y hasta completarlas podr
pasar a la siguiente esquina.
8. En esta esquina se harn pechadas bien hechas y el supervisor avalara que las haga bien, en
las que el hombre har 10 y las seoritas 5, las seoritas las harn con las piernas cruzadas
y apoyar las rodillas a la tierra.
No se puede avanzar a la siguiente esquina o estacin si todava hay un participante realizando uno
de los ejercicios.
1 2
8
Salmos 1 Pateando el Globo
Pechadas
(Hombres 10
mujeres 5)
3
15 saltos
7
4 abdominales
5 vueltas de gato
6 Creencias
Adventistas
10 mandamientos
Los diez mandamientos se encuentran registrados en xodo 20:3-17.
10. No codiciars
Salmo 1
Bienaventurado el varn que no anduvo en consejo de malos, Ni estuvo en camino de pecadores, Ni
en silla de escarnecedores se ha sentado; Sino que en la ley de Jehov est su delicia, Y en su ley
medita de da y de noche. Ser como rbol plantado junto a corrientes de aguas, Que da su fruto en
su tiempo, Y su hoja no cae; Y todo lo que hace, prosperar. No as los malos, Que son como el
tamo que arrebata el viento. Por tanto, no se levantarn los malos en el juicio, Ni los pecadores en la
congregacin de los justos. Porque Jehov conoce el camino de los justos; Mas la senda de los
malos perecer.
32. Procedimiento: El Adulto se amarra un pie con uno del adolecente y el otro pie del
adolecente con una del Adulto. Los amarres se harn a la altura del tobillo y la rodilla. El
objetivo es que se sincronicen para llegar a la meta lo ms rpido. Ganar el grupo que
llegue en el menor tiempo. El recorrido ser de 50 mts.
33. No se puede cargar y arrastrar a uno de los participantes porque ese ser motivo de
descalificacin.
36. Materiales: Un huevo de gallina. Que ser intercambiado a la hora del evento.
37. Procedimiento: Los participantes se ubicarn de frente al que est en medio. El del centro
lanzara primero a un lado y despus a otro. Cada pitazo indicar el momento de lanzar el
huevo al compaero. Una vez que atrapen el huevo se retroceder 1 metro, esto lo har el
participante que recibi el huevo, el que est al centro no se mueve a menos que sea para
recibir el huevo, siempre y cuando q el pie derecho este dentro central. El ltimo grupo que
logre una mayor distancia sin que el huevo se le quiebre gana el evento.
38. Penalizaciones:
40. b. No se puede usar otro tipo de huevo, ni haberlo cocido para que no se quiebre.
41. c. El participante del centro podr moverse solo para recibir el huevo siempre y cuando su
pie derecho no salga del crculo central
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48. Carrera loca de Relevos con Rieles, Botella
y Costales
49. Participantes: 9 Mixtos y combinados (3 Adultos, 3 Adolecentes, 3 Nios)
50. Procedimiento: Los Adultos caminarn con Pies grandes hasta el segundo punto, donde
harn relevo con 3 participantes (Nios) llenarn una botella plstica de agua en relevo
hasta el tercer punto y despus de llenar la botella de 2 litros los ltimos 3 participantes
(Adolecentes) saltarn en Sacos Unidos hasta la meta final. Para los Pies Grandes, se unen a
los pies de los 3 participantes, dos reglas con tiras de tela. Debern de llegar al primer
relevo bien amarrados. Los que llenan la botella no cesarn hasta llenarla porque solamente
as podr partir el otro grupo. Los dems debern estar listos para su partida; los costales
deben estar unidos y marcando la individualidad de cada conquistador.
51. Materiales:
52. 2 reglas (cada una medir 1.50 metros de largo, 15 cm de ancho y 5 cm de grosor) , Tiras de
tela, una botella plstica de 2 litros, un vaso # 8 desechable (durapak), un huacal para
almacenar el agua, del ancho y costales uniformes suficientemente grandes para los tres.
57. MATERIALES: Cada llevar los nombres de los libros del Antiguo Testamento, escrito
cada nombre en hoja tamao media carta.
58. PROCEDIMIENTO: Los participantes debern saber en orden los nombres de los libros del
A.T. y N.T. de la Biblia. Los participantes, por grupo forman en una fila. El primero estar
en un punto de partida y los dems detrs de l. El primero corre 50 metros donde
encontrar los nombres de los libros de la Biblia revueltos, buscara el primero GNESIS y
luego regresa a su lugar de partida, apenas llegue all arrancara el segundo participante y
buscara el XODO y lo va colocando en el orden y as sucesivamente hasta completar
todos los libros de la Biblia; la idea es hacerlo en el menor tiempo posible. Cada
participante que llega a los nombres podr revisar si estn en orden, en caso de no estar en
orden los podr reubicar, en el caso que deba reubicar un nombre entonces no buscar un
nuevo nombre. Los Libros de la Biblia debern ser ordenados en orden cronolgico. Los
conquistadores y guas Mayores no se podrn hablar entre ellos, los nombres de los libros
no pueden ser enumerados.
62. Procedimiento: Este juego consiste es hacer 2 parejas por grupo, cada pareja con una toalla
sujetada de cada punta, con la toalla atraparan el globo y lo lanzaran al equipo contrario
haciendo que el globo pase por encima de la cuerda. Ganar el grupo q haga ms puntos
63. Tiempo: Sern dos bloques de 5 minutos por encuentro, al cabo de los primeros 5 minutos
cambiaran de lado respectivamente
64. Reglas:
65. -Al principio se lanzara una moneda para escoger el zaque inicial o el terreno de juego
66. -Si el globo cae al suelo dentro de los limites es punto para el equipo q lo lanzo
67. -Si en el lanzamiento falla y el globo cae al suelo es punto para el equipo contrario.
68. -Si el globo no pasa por arriba de la cuerda ser punto para el equipo contrario
69. -Si lanzan el globo demasiado fuerte y cae fuera de los lmites es punto para el equipo
contrario.
70. -Si al atrapar el globo con la toalla se revienta se podr sustituir el globo por otro y no se
contara como anotacin
71. -Si el compaero por atrapar el globo sale de los limites no habr problema todo y cuando
el otro compaero este dentro de los limites.
72. -Los participantes no pueden tocar el globo ni con las manos, ni con los pies dentro del
terreno de juego, si lo hace se tomara como falta y el equipo contrario realizara un zaque
inicial
73. -No se podrn hacer sustituciones individuales, tienen q ser por parejas.
74.
78.Procedimiento: Entre todos se har un circulo todos juntos, dentro del crculos estarn los
participantes con los ojos vendados, se pondr un globo con agua dentro del circulo el
objetivo es encontrar el globo y reventrselo a un oponente, la persona a quien le reventaron
el globo tendr q salir del crculo, gana el grupo q tenga ms integrantes dentro del crculo,
los q conforman el circulo pueden apoyar y animar a sus compaeros pero no pueden
ayudarlos si lo hace ser tomado como falta